那個被Steam玩家罵了一年的遊戲商店,現在過得怎麼樣了?

那個被Steam玩家罵了一年的遊戲商店,現在過得怎麼樣了?

Epic搞獨佔的這一年。

文/袁晨

Steam無疑是如今最有影響力的PC遊戲平臺,僅在2017年Valve通過Steam獲得了43億美元的分成收入,這一帝國的崛起,讓玩家離不開它,也讓很多開發商不得不入駐它。但不是所有人都覺得Steam是個好東西。

2018年8月,Epic Games Store(以下簡稱為EGS)上線,正式向Steam宣戰,採用降低分成比例和獨佔發售的策略切入了市場。

通過大幅度的讓利,Epic在這一年裡獲得了許多開發商和發行商的支持。據不完全統計,已經有超過40款遊戲已經宣佈在Epic上獨佔發售。

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部分宣佈在EGS獨佔發售的遊戲

Epic在今年3月的遊戲開發者大會(GDC)上宣佈,EGS的用戶總數已經達到了8500萬。在已經獨佔發售的遊戲中,《地鐵:離去》的銷量是前作《地鐵:最後的曙光》的2.5倍,《殭屍世界大戰》在EGS的銷量達到了25萬,《模擬山羊》開發商的新作《幸福工廠》的銷量突破了50萬。

看起來短期內做出不少動作的EGS,真的能對Steam造成巨大的影響嗎?

為什麼開發者願意轉戰Epic

Epic的創始人Tim Sweeney是一名資深的程序員,1998年他和自己的團隊完成了他們的第一款遊戲《虛幻》,這款遊戲支持的16位色彩和環境效果。但是真正讓這個團隊受到關注的還是該遊戲使用的引擎,在遊戲發佈的同時,Tim宣佈將這款遊戲的引擎“虛幻競技場”與其他遊戲開發者們分享。在2014年的遊戲開發者大會上,Epic Games發佈了全新的引擎“虛幻4”,遊戲開發者可以以每月19美元的價格訂閱,訪問完整版本的引擎。

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藉由虛幻4引擎,Epic與很多遊戲開發商建立了休慼相關的合作關係,不過有件事情一直讓Tim很不爽,那就是遊戲平臺對遊戲開發商所收的30%收入分成。

Tim認為Steam對遊戲開發商收取30%的高額分成是不公平的,Steam只是在開發商和玩家之間提供渠道的中間商,就要從遊戲開發商手中拿走30%的收入,相比之下,Epic為開發商提供了虛幻4引擎只收取5%的分成。

在2017年的科隆遊戲展上,Tim發表了那段帶有很強針對性的演講,指責了遊戲平臺的高分成現象,“遊戲市場體系非常不公平,所有應用程序商店都會獲得每筆交易收入的30%。這很奇怪,因為萬事達和Visa的信用卡都只收取3美元服務費,用比特幣進行1億美元的交易,交易成本只有幾美分。”

這段演講不僅僅針對了Steam,還針對了GOG和一些手機應用商店,他認為數字商店收取30%的高分成這件事是不公平的。

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“為什麼動視、EA、育碧會建立他們自己的商店?都是因為30%的分成太不公平了”

Tim指出,遊戲平臺架設CDN (內容分發網絡)的成本是僅僅是遊戲收入的1%,遊戲平臺的總成本不會超過遊戲收入的7%到8%,30%的分成為遊戲平臺帶來了過多的利潤,“大部分收入流向了中間商,這是市場失靈的表現,遊戲公司原本可以把更多的錢畫在其他地方,比如廣告,我們不應該滿足於既定的秩序,應該尋找方法來削減中間商的收入。”

於是,就有了EGS。

2018年12月,EGS擠進了PC遊戲分發市場,這個市場競爭激烈,但是競爭的格局在多年前就已經沉澱下來。根據Steam Spy的估計,2017年Valve通過Steam商店就獲得了43億美元的收入,在PC遊戲商店的競爭中擁有著近乎壟斷的地位,大型的遊戲公司如暴雪、育碧、EA則是憑藉著自己手中的熱門遊戲創辦了獨立的平臺,不過其銷售額都沒有達到Steam總銷售額的5%。

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EGS在創建之初就將Steam作為最大的競爭對手,其切入市場的策略便是從Steam那裡爭取到更多的遊戲開發者的支持。相較於Steam,Epic最大的優勢在於其打造的虛幻4引擎生態,這決定了EGS和遊戲開發商之間的聯繫與其他的商店不同。

2014年,Epic上線了虛幻商城,這是一個針對虛幻引擎用戶的商店,遊戲開發者可以在商城內找到3D建模師、美術、音效工程師以及動畫師們創作的素材。2018年7月,Epic宣佈全球使用虛幻4引擎的開發者已達630萬人,虛幻商城自上線以來累計下載次數超過了800萬。同時,Epic還宣佈下調虛幻商城的分成比例,將原先30%的分成比例下調到了12%,這為之後眾多遊戲開發商的倒戈埋下了伏筆。

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虛幻商城的限免商品

在2019年3月接受venturebeat採訪的時候Tim稱,在過去的三年裡Epic撥款500萬美元用於支持使用虛幻引擎的遊戲開發者,現在這個資助計劃取消了,取而代之的是名為Epic MegaGrants的新基金,使用虛幻4引擎的開發者可以向Epic展示自己的項目來申請資金支持,同時不需要簽訂任何合同,這一基金的總金額達到了1億美元。

類似這樣的計劃,Epic對開發者的扶持取得了顯著的成效,在今年5月的虛幻引擎技術開放日上,Epic Games大中華區總經理吳灝就表示,僅在中國區,使用虛幻引擎製作的手遊數量一年翻了5倍,中國區的開發者數量已經排在全球第二位了,Epic不僅會為遊戲開發商提供資金資助,同樣會進行技術支持。

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部分受到Epic扶持計劃支持的遊戲

除了以上這些,Epic也在分成方面照顧了遊戲開發者們,EGS向遊戲開發商開出了更加優惠的分成條件,隨著EGS上線,Tim宣佈通過EGS發售的遊戲,Epic將只會收取12%的收入分成,如果開發者的遊戲是使用虛幻引擎製作的,將免除原本應付5%的特許權使用費。

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也就是說,如果你用虛幻4引擎製作了一款遊戲在Steam上發售,你需要將收入的30%作為分成交給Steam,再將收入的5%作為引擎的使用費交給Epic;但是如果你將遊戲發佈在Epic,只需要交付遊戲總收入12%的分成。

這對遊戲開發商來說很有誘惑力。

EGS是怎麼惹怒Steam玩家的

在EGS上線之後,Epic一直試圖告訴外界這個商店會給遊戲開發者們提供更多的好處,他們做了很多事,但是也惹怒了玩家。

在Reddit(美國月訪問量第六的網站)上,玩家們建立了一個名為“r/f*ckepic"的板塊來吐槽Epic,三個月內在這裡便聚集了2.45萬名玩家,他們宣稱已經刪除了自己的Epic商店賬號,這裡的玩家們發了一個“why are you guys so against epic games”的帖子,來說明他們反對EGS的原因。

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最初,玩家們指出,EGS是由騰訊控制的中國公司,此外EGS還會通過客戶端的數據追蹤功能竊取玩家個人信息並提供給騰訊,不過這些指控很快被Epic否認,Tim發佈推文迴應稱“我是Epic的控股股東,自1991年以來一直如此,我們現在有很多外部投資者,騰訊是最大的一家,Epic的所有投資者都是我們的朋友和合作夥伴,沒有人可以左右Epic的決定“;

Tim還在Reddit發帖迴應了竊取玩家個人信息的指責“目前問題的出現,是因為我們在《堡壘之夜》初期急於實現社交功能所留下的遺留物,因為Epic的快速推動所以沒有解決,這實際上是我的錯,我們將解決這個問題。”

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當這兩個問題被解決後,玩家們的指責很快轉移到Epic通過與遊戲廠商協議對遊戲進行獨佔發售上。

由4A Games製作的《地鐵:離去》原定於2019年2月發售,在發售數週之前就已經在Steam上開啟了預購,不過就在正式發售之前不久,這款遊戲突然宣佈將在Epic獨佔發售。Valve 指責遊戲發行商Deep Silver的商業決定“不公平”,Steam玩家則是在《地鐵》系列的前兩作遊戲下選擇不推薦來表示自己的不滿。

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《地鐵:離去》真的離去了

在2019年遊戲開發者大會上,Epic的Steve Allison承認他的團隊在這種情況下犯下了錯誤,“我們已經和Deep Silver談了幾個月了,也知道在溝通方面存在讓粉絲憤怒的可能性,結果比我們想象的還要嚴重,我們將不會讓這樣的事情再次發生。”

不過Tim卻一直堅持“獨佔”將是Epic與優勢平臺競爭的策略,19年4月Tim發推稱“自從GDC以來,我們就此進行了很多討論,Epic願意繼續開發商和發行商簽署融資/獨家協議,無論他們以前是否與Steam合作”。

在《地鐵:離去》從Steam離去之後,更多的遊戲選擇在Epic獨佔發售,Gearbox Software的《無主之地3》、Deep Silver發行的《莎木3》,Quantic Dream的《暴雨》、《超凡雙生》、《底特律:變人》也將在Epic獨佔。

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“獨佔”並非是Epic一家的策略,在主機遊戲領域,索尼的PS4已經證明了“獨佔”能夠帶來巨大的收益,在2013年PS4發售之後就有16款遊戲宣佈將於2014年在PS4獨佔發售,在這之後的《神祕海域4》、《戰神4》、《血源詛咒》在PS4上獨佔都為PS4銷量增長做出了貢獻。

但是與PS4獨佔所不同的是,玩家們並不認同Epic的獨佔策略,Reddit中的玩家認為PS4獨佔的遊戲大多是索尼旗下公司開發或者獲得了索尼的支持,而Epic僅僅是為遊戲開發商減少了分成。

同時,玩家們指出他們希望遊戲平臺之間的競爭能夠給他們更多的選擇,而不是減少他們的選擇。在採用獨佔發售佔領市場這件事上,Epic變成了一個反競爭,嘗試對PC遊戲進行壟斷的公司。玩家們設想,如果包括Steam在內的平臺都採用獨佔進行競爭,除了會對玩家造成更多的不便,一些經營不善的平臺會面臨更加艱難的處境(比如GOG)。

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GOG曾經是最有希望與Steam進行競爭的平臺,但是從18年開始,GOG開始了業務縮減

與以獨佔為主要策略的Epic相比,目前Steam還沒有采取任何強制排他性的決策,遊戲廠商可以在Steam商店以外出售Steam密鑰,不與Steam進行分成。

最後,玩家們認為EGS提供的功能少於Steam和其他平臺,這些功能包括在雲端保存遊戲進度,對遊戲進行評論,參與專門的遊戲論壇……Tim和Epic也承認了這一點,雖然Epic在Trello上發佈了他們對商店功能的更新規劃,但是玩家並沒有足夠的耐心去等待,EGS獨佔銷售了很多人氣遊戲,但是目前還沒有拿出和遊戲同等級質量的平臺服務。

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Steam與EGS的部分功能對照

是什麼打破了3/7分成的規則

對於Epic獨佔遊戲發售,受到衝擊最大的自然是Steam,玩家們高呼不公平,steam對《地鐵:離去》在Epic獨佔給出的迴應也是“不公平”。

在所有的PC遊戲發行渠道中,Steam與玩家們維持著最緊密的聯繫,經過長達10年的發展,Steam的功能已經十分健全,包括創意工坊在內的功能成為了Steam的一大特色,這讓很多玩家不願意去其他的平臺購買遊戲。

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圖片來自蒸汽動力

服務好玩家,提升玩家的粘度,就能在與遊戲開發商的交易中獲得更大的話語權,所以Steam和開發商之間3/7分成的規則一直無法撼動。PCgamer曾經指出,Valve目前的收入主要來自於三個項目:Steam、《Dota2》、《CS:GO》,其中Steam的營收增長對Valve來說至關重要。

而Epic的獨佔策略對於Steam來說等於是釜底抽薪,渠道失去了開發商,也就失去了玩家。

為了留住遊戲開發商,Steam不得不對30%的分成比例做出了妥協,2018年12月,Steam發佈了新的分成規則,如果遊戲的銷售額在1000萬美元到5000萬美元之間,分成比將下降到25%;如果遊戲的銷售額超過5000美元,Steam將只拿20%的分成。

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某種程度上來看,Steam採取的新的分成方案,只是希望像育碧、EA這樣的有能力和聲譽的遊戲廠商重新回到Steam的分發體系中來,這些廠商的遊戲對於玩家來說有著很強的號召力。而在今年3月之前,Epic瞄準的也正是這樣的遊戲,無論是4A Games的《地鐵:離去》、還是育碧的《全境封鎖2》,都為Epic的用戶增長做出了貢獻。

不過Steam也有失算的地方,一些小型的遊戲開發商對於這個規則的出臺卻有著另一種態度,一位開發商在接受The Verge採訪時說,“將你的遊戲放在Steam上是一場賭博,上傳你的遊戲需要花錢,如果它沒有達到一定的銷售門檻,你根本就得不到錢。“

獨立遊戲公司Neat的聯合創始人FreyaHolmér在推特上表示,“由於Valve在10月初對我的收入造成了影響,他們是否採取30%或更少的分成比例對我來說並沒有太大的不同”。由於改變了推薦算法,Neat製作的獨立遊戲銷量減少,而他們的遊戲本身就達不到1000萬或者5000萬美金的銷售額。

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越來越多的中小型遊戲開發商以及遊戲發行商在今年選擇投奔Epic,今年的E3期間就有15款遊戲選擇在Epic獨佔發售。獨立遊戲開發商House House宣佈新作遊戲《無題大鵝模擬》(Untitled Goose)將在EGS上獨佔發售,開發者指出Epic在他們艱難的時刻為他們的團隊提供了支持,與Epic之間的合作能夠讓他們在未來可持續地製作遊戲。

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無題大鵝模擬

Steam曾經被遊戲開發商們認為是最開放的PC遊戲平臺,它的核心結構就是Valve設計的一系列系統和算法,旨在沒有偏見地向用戶推薦遊戲,Valve通過很多方式來提升Steam的公開度和公平度,玩家也可以對遊戲自由地進行評價。

Steam也曾經推出了青睞之光計劃(GreenLight),玩家可以對獨立遊戲進行投票以確定哪些遊戲將在平臺上發佈,雖然這個計劃已經下線。

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但是Steam曾經的統治地位已經開始被動搖,多年未變的30%分成讓大型遊戲開發商脫離,創辦自己的商店;現在Epic所提出的12%分成給Steam造成了很大的麻煩,一些獨立遊戲開發商選擇投奔EGS。

今年2月Tim就在推特上表示,除非Steam與Epic一樣接受12/88的分成比例,否則會堅持獨佔的策略。但是Steam很難做出這樣的改變,在同等條件下,如果Steam將分成的比例從30%降低到12%,那麼Steam的收入將降低的不是18%而是60%。

Epic之所以能夠定下12/88的分成比,一方面是為了打破Steam近乎壟斷的PC遊戲分發格局,一方面則是有《堡壘之夜》的收入支撐,同樣,Tim也曾在推特上表示,獨佔行為只會是短期的策略,旨在與Steam競爭中獲得優勢。

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憑藉著《堡壘之夜》帶來的收入,Tim在今年年初躋身彭博社世界前500富豪名單,與此同時Valve的老闆G胖也在這個榜單上,排名落後於Tim

不管是Epic釜底抽薪的獨佔策略,還是Steam棄車保帥的降低分成策略,都算不上一種長久的計劃:Epic的面子不是無限的,掙的錢少了Steam的營收壓力也會越來越大。

但對玩家而言,無論是Steam還是Epic都只是提供服務的遊戲商店,二者的競爭最終繞不開讓玩家買單的結果,好在他們之間的競爭讓很多開發者面臨的困境充分地暴露了出來,這多少會影響著一部分的玩家決策。

所以,或許只有當Epic對玩家的服務越來越完善的時候,構建起自己龐大的用戶圈以後,他對Steam才能造成根本性的威脅。相信這個過程中,Steam也不會束手待斃,這場PC渠道的戰爭或許才剛剛開始。

參考文章:

https://se7en.ws/steam-could-be-profitable-with-an-8-cut-rather-than-30-says-tim-sweeney/?lang=en

https://kotaku.com/why-people-are-so-mad-about-the-epic-games-store-1833848770

https://www.theverge.com/2018/12/4/18124203/epic-games-fortnite-valve-steam-game-store-distribution-unreal-engine

https://newtalk.tw/news/view/2019-04-09/230893

https://www.pcgamer.com/how-the-epic-games-store-compares-to-steam-right-now/

https://www.polygon.com/2019/4/5/18295833/epic-games-store-controversy-explained

https://www.pcgamer.com/gabe-newell-drops-a-half-life-3-joke-into-his-valve-index-launch-party-speech/

https://www.reddit.com/r/pcgaming/comments/bcsou4/randy_pitchford_explains_his_support_for_egs/

https://www.pcgamesinsider.biz/industry-icon/68839/exclusives-free-games-and-fortnite-behind-the-scenes-on-the-epic-games-store-strategy/

https://www.pcgamesinsider.biz/news/68436/metro-exodus-to-be-epic-store-exclusive-sort-of/

https://gamerant.com/fortnite-creator-support-program/

https://fortune.com/2015/03/03/epic-games-unreal-tech-free/

https://www.reddit.com/r/fuckepic/comments/bcmwsw/why_are_you_guys_so_against_epic_games/

https://www.gamesindustry.biz/articles/2018-12-03-indie-developers-are-unhappy-with-steams-new-revenue-sharing-tiers

https://kotaku.com/why-people-are-so-mad-about-the-epic-games-store-1833848770

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