小島秀夫如此堅持自我,為什麼反而多了幾個“黑點”

堅持自我對於遊戲製作人來說到底是好是壞?或許小島秀夫能告訴你答案。

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小島秀夫如此堅持自我,為什麼反而多了幾個“黑點”

千禧年後,鈴木裕的《莎木》和阪口博信的CG電影《最終幻想:靈魂深處》的結果都不盡如人意:《莎木》這個大投資製作的核心向遊戲,讓當時各個公司對作家主義遊戲失去信心,同時商業遊戲正式走向時代潮流;《最終幻想:靈魂深處》的失敗,則讓史克威爾瀕臨破產,後續的JRPG也隨之陷入了低迷。各個遊戲公司這才意識到,自己對市場的看法太過樂觀,於是紛紛收縮戰線。與此同時,歐美地區的FPS遊戲趁虛而入,日本遊戲業界岌岌可危。此時,小島秀夫的《合金裝備2》才剛剛發售。

在此之前,小島於1998年發售的《合金裝備:索利德》獲得了空前的成功,這是連他自己都沒有預料到的情況。眾所周知,小島初期在KONAMI內部並沒有得到重視,製作的遊戲非常小眾,銷量也不好,只能過著自娛自樂般的生活。但因禍得福,這種特立獨行的製作風格卻無意中為小島吸引了一批鐵桿粉絲。

小島秀夫如此堅持自我,為什麼反而多了幾個“黑點”

讓小島秀夫聲名大振的《合金裝備》

如果一直這樣下去的話,小島最多也就是成為一個小圈子的遊戲製作,一輩子默默無聞。然而在《合金裝備》開發完畢後,小島的原意本是不想繼續開發續作。但KONAMI無視小島的抗議,讓美國分部開發續作,成品讓小島極其不滿。因為惱怒KONAMI的行為,小島在一夜之間趕出《合金裝備》的續作大綱,並投入製作,這就是後來名動天下的《合金裝備:索利德》原型。

傲氣的小島就如同文藝復興時期的作家一樣,從此之後,他便以“製作人必須像是掌舵人一般,完全掌控作品的每一個細節”為理念,去掌控每一個作品。而業界也給這類獨立遊戲製作人的製作理念起了一個專有名稱:作家主義。

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下了血本卻結局慘淡的《最終幻想:靈魂深處》

什麼是作家主義?

作家主義指的是在電影、電視、作曲、美術等多個領域,電影導演(作家)將其作品視為自己想法觀念的表達,並只以自己的個性為中心。1955年,電影評論家特呂弗首次為這個詞下了定義。作家主義能夠讓製作人放開手腳,但這一類作品的質量往往呈現出極端分化:要麼特別好,要麼特別差。

而作家主義反映在日本遊戲市場,則是索尼在90世紀推行的經營策略。當時日本正處於視頻遊戲發展初期,索尼的進度晚了任天堂一步。雖然有自家生產的遊戲平臺,卻沒有強勢的開發能力,無法和任天堂抗衡。於是索尼大力支持第三方遊戲,渴望藉助第三方的力量和任天堂對抗。如今讓人印象深刻的《合金裝備》、《生化危機》等等作品,都是那個年代的產物。在作家主義中誕生的遊戲,另一個特徵就是作品會和製作人本身綁定,就如同現在人們一提到三上真司,就會想起《生化危機》;一提到《合金裝備》,就會想起小島秀夫一樣。

就這樣一直到了PS3時期,主機遊戲的製作成本越來越高,以自我為中心的作家主義遊戲們也付出了慘痛的代價:小島備受矚目的《合金裝備4》在銷量上落敗於《輻射3》,形勢瞬間逆轉。歐美遊戲在商業性與作家主義之間找到了平衡,而奉行作家主義的日式遊戲卻深陷泥潭不能自拔。

小島秀夫如此堅持自我,為什麼反而多了幾個“黑點”

《合金裝備2》的最終章宣言

作為今天的主角,在作家主義盛行時期成名的小島秀夫,正是作家主義堅定的執行者。其於1998年發售的《合金裝備:索利德》大獲成功之後,個人聲望處於巔峰時期。然而就是在此時,退居幕後的想法卻出現在了他的心中:小島想效仿偶像宮本茂,在人生最輝煌的時刻退居幕後,成為一個傳奇製作人。故在《合金裝備2》宣傳初期,小島本人就反覆強調《合金裝備2》將會是系列最終章。雖然從現有的5部《合金裝備:索利德》作品來看,很難摸清楚他當初究竟是怎麼想的。但小島作為一個我行我素的製作人,多年來在同一個主題上進行挖掘,不斷推出續作以飧玩家,確實是值得我們欽佩的。

或許有人認為最終章的宣傳是一個噱頭,但從小島同期的行為可以看出,這確實是他的真實想法。故在製作《MGS2》的同時,小島還讓組內最資深的員工岡村憲明同步開發新IP《ZOE(終極地帶)》。小島對本作寄予厚望,自己僅負責大致的統籌,監督與腳本全部交給岡村,這是非常少見的情況。

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讓人失望的《ZOE(終極地帶)》

不難推測,小島想培養出足以替代《合金裝備:索利德》的IP,或者是可以接手自己工作的製作人,以便自己日後退居幕後。因此,為了確保本作的成功,KONAMI甚至將《ZOE》和《合金裝備2》的試玩版捆綁發售,想要以《合金裝備:索利德》的影響力推動《ZOE》。

被小島看好的岡村憲明,在製作《ZOE》之前的身份是程序員,曾經參與過《掠奪者》、《宇宙騎警》等作品的開發工作,同時擔任KONAMI旗下著名的《心跳回憶》系列編劇。由岡村製作的《心跳回憶》外傳質量非常高,以至於被粉絲稱為系列最高傑作,這讓岡村對自己的能力充滿了自信。於是他構思了新作《九曜大戰》,卻因為世界觀過於繁雜,且KONAMI對於RPG的製作並沒有足夠的經驗,於是被小島改成小組更擅長的動作遊戲,之後便一路演變成了3D機甲ACT——《ZOE》。這也是為什麼《ZOE》會交給岡村製作的原因,但彼時時機還不成熟,製作人名單裡岡村的職位仍然是編劇,而製作人的名號依然在小島頭上。

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KONAMI曾經將《ZOE》和《合金裝備2》的試玩版捆綁發售,最終落下笑柄

只可惜花了這麼大力氣支持《ZOE》,遊戲成品的質量卻讓人失望。有人說岡村起初想要寫的是單線劇情,且劇本完成度也將近百分之百。然而統籌人小島想要嘗試多結局的劇本,臨時讓岡村修改劇情。於是劇本被匆忙修改,導致故事不完整的情況出現,遊戲也因此嚐到了失敗的苦果。

雖然這些都是坊間傳聞,並沒有實際證據。不過小島放權給岡村後,卻又多次介入也是實際情況。不僅如此,《ZOE》的成品確實有濃厚的小島風格,且小島在同期製作的《合金裝備2》中推行了多結局,也間接證明了其確實是有製作多結局的意向。

《ZOE》不完整的劇情、單調的玩法、簡短的流程,讓期待已久的玩家很是失望。再加上游戲附帶了《合金裝備2》的試玩版,以致於當時被笑稱為“買試玩送遊戲”。最後遊戲的全球銷量僅有80萬套,這對於剛剛上位的傳奇製作人小島秀夫來說是完全的失敗。岡村因此被調離一線位置,直到2006年的《掌上行動》才重新復出。隨後小島將續作開發工作交給了自己看好的員工——村田周陽。

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最右為村田周陽

村田加入小島旗下的時間是1999年,由小島本人親自邀請加入。加入後村田立刻接手《合金裝備2》的臺詞和《ZOE》的劇本監修,並在岡田調離後立刻上位成為續作的製作人。2003年發行的《AZOE》針對前作的失敗進行了大量的修改,不論是劇情還是完成度都有了很大的改善,至今仍有粉絲期待著有生之年能看到新作的發行。只可惜由於前作的口碑太差,《AZOE》的銷量也沒有多好。不過村田沒有像岡村一樣被調離一線,而是由小島將責任全部攬下。在《AZOE》製作的同時,村田、小島、福島三人還一起參加《合金裝備3》的劇本。從其經歷來看,說村田是小島內定的繼承人也沒有問題。這也難怪在後續的《合金裝備4》中,小島直接委以村田製作人的重任。

《ZOE》的失敗讓小島更不敢放開手腳,而“最終章”《合金裝備2》在2001年發售之後,雖然銷量得到了保證,但是過於超前的遊戲概念也受到了不少批評。與此同時,日本遊戲業界遭遇動盪,各大公司都收縮戰線以求自保。KONAMI自然是不會放棄《合金裝備:索利德》這棵搖錢樹,迫於無奈,小島也只好收回隱退宣言繼續開發新作。但就算在這種情況下,小島也沒有放棄培養新制作人以方便退位的想法。

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半途而廢的掌機作品:《我們的太陽》

在2003年的E3展會上,小島以“光線感應”為噱頭公佈了GBA原創新作。這個遊戲就是《我們的太陽》。

據說小島某天看新聞的時候,發現日本兒童普遍缺乏陽光照射,以致於對健康造成了影響。於是他腦洞大開,想要開發一款鼓勵兒童晒太陽的低齡向遊戲。考慮到主機遊戲不方便攜帶,而當時流行的掌機GBA不但便攜,面向的客戶群體也吻合。因此新作選擇在GBA上,也可以算是理所當然的。

想法很美好,但沒有一個遊戲的製作是可以憑著一時的衝動開發完成的。開發主機遊戲如魚得水的小島,在開發掌機遊戲時卻陷入了困境。於是小島將後半段的開發工作交給了在《合金裝備:索利德》和《合金裝備2》中擔任美工和振動測試員的中村如哉。值得一提的是,此時的中村如哉還肩負著《我們的太陽》的劇本、角色設計、像素畫的工作,再加上剛到手的製作人,新作可謂是他的個人秀。

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旨在讓兒童多出去晒太陽的GBA遊戲《我們的太陽》

奇怪的是此前中村並沒有擔任過遊戲製作人,在一個連小島自己都無法繼續的項目中,卻被賦予了製作人的身份,這明顯不合理。如果是有心培養新人的話,小島應該選擇的是村田而不是中村。是因為中村同時負責編劇、角色設計、像素畫才把工作交給他?還是因為要讓他接鍋,才給了他編劇、角色設計、像素畫、製作人這麼多的頭銜?或者說和《ZOE》一樣,其實提出這個策劃的人是中村,小島介入並冠以自己的大名,但因為能力不足將其踢回給了中村?

每當有員工提出有趣的策劃,製作人都要冠上小島的大名,且開發過程中都會被介入,最終的成品也充滿了小島的個人印記。這可能是早期生涯的不得意,導致小島對權力有強烈的渴望;也可能是《合金裝備:索利德》系列的成功,讓員工主動使用他的名字來提高銷量。當然,更可能是小島想要嘗試不同的作品,並幫助扶持新人上位。然而想要從一線離開隱居幕後,卻不肯將工作全權交給員工,這種模稜兩可的做法,正是小島接手的其他作品失敗的原因。

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中村負責的遊《我們的太陽》人設圖

從結果上來看,《我們的太陽》雖然獲得了《Fami通》36分的殿堂級分數,但銷量卻僅有20萬,立刻放棄續作開發才是最好的選擇。面對這種情況,小島並沒有灰心,不但發揮人脈全力造勢,還接連開發了續作。為了支持系列的發展,小島憑著自己和稻船敬二的私交,請來了在GBA上大火的《洛克人EXE》系列,企圖用先富帶動後富。

甚至在《我們的太陽》的續作中,小島完全退出製作,將《我們的太陽》全權交給中村負責,這是其生涯上最特殊的一次嘗試。要知道在小島成名之後,組內的作品全部都會有小島介入。這也許是因為小島對中村得表現充滿信心,畢竟從後期的情況來看,中村甚至還負責了《合金裝備5》的副導演和《合金裝備5:幻痛》的主策劃,其能力可見一斑。

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隱藏的太陽十字洛克人

不管是擅長的還是不擅長的,說著要放手卻又會介入,人類就是如此矛盾。在小島統籌《ZOE》的工作時,失敗了便將岡村和新川調離一線;將《我們的太陽》開發工作轉交給中村,結果作品不溫不火。當權力集中在一個人手中時,偏偏那個人的聲望又遠超他人,新制作人往往難以竭盡全力製作,這也是作家主義遊戲的一個弊端。不但不能滿足市場,且其他的人個性都不能得到表現。

沒有小島的《合金裝備4》

《合金裝備:索利德》的製作早已讓小島感到厭煩,卻因為市場而被KONAMI強迫開發續作;另一方面當他想要嘗試新遊戲時,又連連遭遇失敗;再加上《合金裝備2》發售之後,自己看好的概念被粉絲批評,這些都讓小島極其不滿。更糟糕的是《合金裝備3》發售後,小島最器重的編劇、負責《合金裝備:索利德》全系列作品劇情的福島智和離開了小島組。僅靠小島一人已經無法維持《合金裝備:索利德》,他已經到達了極限。這時候小島的隱退之心終於到達了頂點,繼《合金裝備2》的系列“最終章”說法後,《合金裝備4》主張的是沒有小島的新作。他在發佈會上表示自己在新作裡只是掛名,不從事任何實際工作。

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主張的是沒有小島的《合金裝備4》

《合金裝備4》的實際製作人是村田周陽,但村田表示如果明面上更換製作人的話會造成輿論轟動,這是必須避免的事情,因此小島的名字也不能拿掉。這當然和小島一直以來的願望不符合,但他又害怕連累村田,導致自己的隱退計劃再次失敗。因此在遊戲的首發上儀式上另一位製作人被拉出來背鍋,他就是今泉健一郎。

今泉健一郎,曾經負責《惡魔城》和《寂靜嶺》的CG,也為《合金裝備:索利德》系列做過發行,在這種情況被抬出來做公眾的靶子,也可以說是名副其實的背鍋俠。但後來KONAMI還是將村田的名字放到製作人裡,村田因此被接連,甚至有粉絲往他的家裡寄刀片以示警告。其結果便是KONAMI將村田和今泉的名稱拿掉,而把小島的名稱放回去。反正公眾也不能介入實際的工作,仍然是村田在負責製作便可以了。

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背鍋俠今泉健一郎

實際遊玩過《合金裝備4》的人都能看出作品中所包含的怨念是有多強:主角病魔纏身,想要自殺卻又不敢下手,這說的不正是小島本人嗎?失去了福島後,這部作品充滿了自我矛盾,已經沒有延續下去的能力了。《合金裝備4》的大敗向玩家證明了失去福島,僅靠小島一個人難以開發續作。更糟糕的是此時的小島早已被綁定在了《合金裝備》上。前有小島和KONAMI的矛盾,後有小島渴望嘗試新系列卻被綁定的怨念,他真正想擺脫的難道不是糾纏了大半輩子的《合金裝備》嗎?

作家主義遊戲的優點其實不少:製作人掌握最大的權力,可以減少製作組內的意見分歧;反商業性的作家主義遊戲能讓玩家見識到更多新鮮的東西,而不是千篇一律的商業作品;而且作家主義往往代表的是有匠心的作品,製作者會花大量時間打磨細節,遊戲也會更有深度。

但與此同時,這種理念的劣勢同樣明顯:製作組內全靠製作人在說話,難以充分發揮其他製作者的才能;反商業性的作家主義遊戲大多都以失敗告終,成本難以回收;更何況長時間的細節打磨需要花費大量時間,玩家的耐心往往在長時間的等待中被磨得一乾二淨。

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其實作家主義遊戲在PS3主機登場的那一刻便被徹底擊敗了。次世代遊戲日漸高昂的開發成本斷絕了作家主義遊戲的後路,各大遊戲廠商只能附和市場主流,賭博式的創新已經不可能了。這是一種不可避免的趨勢:任何遊戲最終都會以市場為中心。所幸的是2004年《洞窟物語》帶著一眾獨立遊戲歸來,一小部分人仍然堅守著自己的信念,按照自己喜歡的方式去製作遊戲,也算得上是作家主義遊戲的第二春。

時至今日,小島仍然堅持著自己的作家主義,作品的每一個細節都要親手把關,從《死亡擱淺》到現在仍舊遙遙無期就可以看出來。但對於過去的粉絲來說並不是非常好的事,不受拘束放飛自我的他,很可能不是粉絲們想要看到的樣子。但無論如何,玩家依然對自立門戶的小島秀夫抱有莫大的希望,但願在有生之年系列的《死亡擱淺》中,我們能看到那個巔峰時期的小島再度歸來。

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