'小島秀夫展示《死亡擱淺》新情報 交流需用心感受'

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《死亡擱淺》在東京電玩展上公開了2段內容豐富的遊戲演示《死亡擱淺》TGS50分鐘新演示 展示“連接”的含義和《死亡擱淺》演示第二彈:安全屋+自定義系統展示,帶來大量新內容的同時也引起了玩家的更多困惑。日前製作人小島秀夫接受採訪,對新公開的遊戲玩法和設計思路進行了詳細的解釋。

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《死亡擱淺》在東京電玩展上公開了2段內容豐富的遊戲演示《死亡擱淺》TGS50分鐘新演示 展示“連接”的含義和《死亡擱淺》演示第二彈:安全屋+自定義系統展示,帶來大量新內容的同時也引起了玩家的更多困惑。日前製作人小島秀夫接受採訪,對新公開的遊戲玩法和設計思路進行了詳細的解釋。

小島秀夫展示《死亡擱淺》新情報 交流需用心感受

  • 和寶寶一起旅行的過程中可能會感到孤獨,但你會感覺到自己不是唯一孤獨的人。你看不到其他玩家,卻可以接觸到其他玩家存在的痕跡。玩家在遭遇困境時可以通過聯機查詢到其他玩家留下的印記。
  • 《死亡擱淺》中玩家不能直接通過訊息來告訴別人自己所思所想,而只能實現“間接的交流”,就像19、20世紀時人們的信件往來一樣,交流會延後很長時間,必須用心體會對方的想法。比如有人在《死亡擱淺》中放了一個杯子,你要去思考他為什麼放下杯子,是想暗示什麼還是負重太多把多餘的杯子扔掉。


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《死亡擱淺》在東京電玩展上公開了2段內容豐富的遊戲演示《死亡擱淺》TGS50分鐘新演示 展示“連接”的含義和《死亡擱淺》演示第二彈:安全屋+自定義系統展示,帶來大量新內容的同時也引起了玩家的更多困惑。日前製作人小島秀夫接受採訪,對新公開的遊戲玩法和設計思路進行了詳細的解釋。

小島秀夫展示《死亡擱淺》新情報 交流需用心感受

  • 和寶寶一起旅行的過程中可能會感到孤獨,但你會感覺到自己不是唯一孤獨的人。你看不到其他玩家,卻可以接觸到其他玩家存在的痕跡。玩家在遭遇困境時可以通過聯機查詢到其他玩家留下的印記。
  • 《死亡擱淺》中玩家不能直接通過訊息來告訴別人自己所思所想,而只能實現“間接的交流”,就像19、20世紀時人們的信件往來一樣,交流會延後很長時間,必須用心體會對方的想法。比如有人在《死亡擱淺》中放了一個杯子,你要去思考他為什麼放下杯子,是想暗示什麼還是負重太多把多餘的杯子扔掉。


小島秀夫展示《死亡擱淺》新情報 交流需用心感受

  • 獲得金錢這樣的貨幣作為獎勵太俗了,我們的遊戲中使用“點贊”。如果使用了其他玩家放置的物品會給對方“點贊”,但你也手動可以給對方點一大堆贊,就像給小費一樣。
  • 遊戲中只有“點贊”,沒有“踩”,“踩”具有攻擊性,太消極,而遊戲想傳達積極的氛圍。故事的背景設定在一個你能想到的,最黑暗的世界,情節本身就夠慘了,互動內容就需要積極些。


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《死亡擱淺》在東京電玩展上公開了2段內容豐富的遊戲演示《死亡擱淺》TGS50分鐘新演示 展示“連接”的含義和《死亡擱淺》演示第二彈:安全屋+自定義系統展示,帶來大量新內容的同時也引起了玩家的更多困惑。日前製作人小島秀夫接受採訪,對新公開的遊戲玩法和設計思路進行了詳細的解釋。

小島秀夫展示《死亡擱淺》新情報 交流需用心感受

  • 和寶寶一起旅行的過程中可能會感到孤獨,但你會感覺到自己不是唯一孤獨的人。你看不到其他玩家,卻可以接觸到其他玩家存在的痕跡。玩家在遭遇困境時可以通過聯機查詢到其他玩家留下的印記。
  • 《死亡擱淺》中玩家不能直接通過訊息來告訴別人自己所思所想,而只能實現“間接的交流”,就像19、20世紀時人們的信件往來一樣,交流會延後很長時間,必須用心體會對方的想法。比如有人在《死亡擱淺》中放了一個杯子,你要去思考他為什麼放下杯子,是想暗示什麼還是負重太多把多餘的杯子扔掉。


小島秀夫展示《死亡擱淺》新情報 交流需用心感受

  • 獲得金錢這樣的貨幣作為獎勵太俗了,我們的遊戲中使用“點贊”。如果使用了其他玩家放置的物品會給對方“點贊”,但你也手動可以給對方點一大堆贊,就像給小費一樣。
  • 遊戲中只有“點贊”,沒有“踩”,“踩”具有攻擊性,太消極,而遊戲想傳達積極的氛圍。故事的背景設定在一個你能想到的,最黑暗的世界,情節本身就夠慘了,互動內容就需要積極些。


小島秀夫展示《死亡擱淺》新情報 交流需用心感受

  • 很多作品在寫實性和遊戲性之間選擇了後者,但《死亡擱淺》會更貼近現實的體驗。如受攻擊健康狀態將遭重創,物品不能無限攜帶,人在水裡就會飄走。
  • 遊戲是真正的開放世界,玩家能去任何地方。測試的時候很多員工還玩不明白,但他們感覺在這個世界探索很有趣。
  • 預告片中呈現的劇情在遊戲的中間部分,從頭到尾玩完遊戲就能把一切連起來,理解整個故事。像攀登富士山一樣,爬到山頂的人會為這段經歷而感動,爬到一半的人就差一點兒。
  • 當每個玩遊戲的人都覺得有趣時,這種遊戲玩法就有存在的價值,而《死亡擱淺》帶來的是全新的玩法,會有人玩不明白。對它的準確評價需要一些時間。
  • 從立項到現在,遊戲的概念沒有任何變化。一個新概念剛出現時總是難以令人理解,你最初的敵人是和自己的同事,根本沒有人明白,他們說“點贊有啥好玩的?”“你瘋了嗎?”。如果我聽了他們的話《死亡擱淺》將是個普通的遊戲,但感謝他們最終還是給與我信任,讓我有嘗試的機會。


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《死亡擱淺》在東京電玩展上公開了2段內容豐富的遊戲演示《死亡擱淺》TGS50分鐘新演示 展示“連接”的含義和《死亡擱淺》演示第二彈:安全屋+自定義系統展示,帶來大量新內容的同時也引起了玩家的更多困惑。日前製作人小島秀夫接受採訪,對新公開的遊戲玩法和設計思路進行了詳細的解釋。

小島秀夫展示《死亡擱淺》新情報 交流需用心感受

  • 和寶寶一起旅行的過程中可能會感到孤獨,但你會感覺到自己不是唯一孤獨的人。你看不到其他玩家,卻可以接觸到其他玩家存在的痕跡。玩家在遭遇困境時可以通過聯機查詢到其他玩家留下的印記。
  • 《死亡擱淺》中玩家不能直接通過訊息來告訴別人自己所思所想,而只能實現“間接的交流”,就像19、20世紀時人們的信件往來一樣,交流會延後很長時間,必須用心體會對方的想法。比如有人在《死亡擱淺》中放了一個杯子,你要去思考他為什麼放下杯子,是想暗示什麼還是負重太多把多餘的杯子扔掉。


小島秀夫展示《死亡擱淺》新情報 交流需用心感受

  • 獲得金錢這樣的貨幣作為獎勵太俗了,我們的遊戲中使用“點贊”。如果使用了其他玩家放置的物品會給對方“點贊”,但你也手動可以給對方點一大堆贊,就像給小費一樣。
  • 遊戲中只有“點贊”,沒有“踩”,“踩”具有攻擊性,太消極,而遊戲想傳達積極的氛圍。故事的背景設定在一個你能想到的,最黑暗的世界,情節本身就夠慘了,互動內容就需要積極些。


小島秀夫展示《死亡擱淺》新情報 交流需用心感受

  • 很多作品在寫實性和遊戲性之間選擇了後者,但《死亡擱淺》會更貼近現實的體驗。如受攻擊健康狀態將遭重創,物品不能無限攜帶,人在水裡就會飄走。
  • 遊戲是真正的開放世界,玩家能去任何地方。測試的時候很多員工還玩不明白,但他們感覺在這個世界探索很有趣。
  • 預告片中呈現的劇情在遊戲的中間部分,從頭到尾玩完遊戲就能把一切連起來,理解整個故事。像攀登富士山一樣,爬到山頂的人會為這段經歷而感動,爬到一半的人就差一點兒。
  • 當每個玩遊戲的人都覺得有趣時,這種遊戲玩法就有存在的價值,而《死亡擱淺》帶來的是全新的玩法,會有人玩不明白。對它的準確評價需要一些時間。
  • 從立項到現在,遊戲的概念沒有任何變化。一個新概念剛出現時總是難以令人理解,你最初的敵人是和自己的同事,根本沒有人明白,他們說“點贊有啥好玩的?”“你瘋了嗎?”。如果我聽了他們的話《死亡擱淺》將是個普通的遊戲,但感謝他們最終還是給與我信任,讓我有嘗試的機會。


小島秀夫展示《死亡擱淺》新情報 交流需用心感受

《死亡擱淺》將於11月8日登陸PS4平臺。

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