ㅤㅤ鯊鯨長遊浪不度,魚龍潛躍水成文,大家好我是鯊魚哥。

ㅤㅤ本人是一名85後,從小各種單機主機遊戲就陪伴著我成長。而說到那個年代最吸引我的遊戲類型,那必然是RPG(角色扮演遊戲)。

ㅤㅤ今天鯊魚哥就來和大家聊聊RPG的一切,話題略寬泛,我也是淺嘗輒止,大家就權當看個熱鬧。言語不當或者觀點與您相悖,還望在評論區多多指教。

角色扮演初體驗

ㅤㅤ年幼時,鯊魚哥有一小夥伴的父親是水利工程師,家中需要用到電腦,而且他爸媽都是重度的遊戲愛好者。因此在那時,他家中的電子產品一直都是當下最新且最時髦的,因此筆者有幸,在1995年,剛上小學不久就認識了人生中第一款DOS系統的RPG遊戲——《仙劍奇俠傳》。

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ㅤㅤ姚壯憲將無私的奉獻和矢志不渝的愛情作為主題,構造了一個獨特的仙俠世界。英姿颯爽帶點小痞氣的李逍遙,溫柔體貼的趙靈兒,刁蠻任性的林月如,活潑淘氣的阿奴,都成了抹不去的兒時記憶;御劍術、萬劍訣、天劍、劍神,那些武俠招式,到現在都還能倒背如流。

ㅤㅤ若妄論它在遊戲領域的地位,就有點過了,但是《仙劍奇俠傳》在國內RPG遊戲史上,卻著實地留下了重重的一筆。將愛情作為主題,以劇情作為中心的仙劍,成了後面眾多RPG武俠類遊戲設計爭相模仿的對象。甚至女主角一內向一外向的人設,到了現在一看,也是非常司空見慣了。

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我說我認識的第一個輕傲嬌屬性的角色是林月如你信?玩了仙劍,難忘月如。

ㅤㅤ仙一之後無仙劍,直到今日,我還這麼認為。

ㅤㅤ以客觀的眼光評價,仙劍奇俠傳這款遊戲平淡無奇,與那個年代國外的作品來比是無法比較的。但是又是什麼讓這樣看似設定與遊戲性平淡無奇的作品在一代人心中留下了不可磨滅的印記?


T·RPG——桌遊中的角色扮演

ㅤㅤ我們還是從RPG的歷史根源——T·RPG開始聊吧。

ㅤㅤ在上個世紀70年代,歐洲開始風靡一種桌遊,那就是以龍與地下城(D&D)為代表的角色扮演類桌遊。

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ㅤㅤ在遊戲中,玩家將扮演一名自定義的冒險者,在整個棋盤的世界中進行冒險。玩家的每一次行動,每一個抉擇,以及每次行動後的結果(比如攻擊後是否命中),都由一枚多面體的骰子進行決定。

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二十面體骰子瞭解一下

ㅤㅤ當然,遊戲中還會有玩家扮演的“主持人”,來負責公正地處理各種事宜,甚至扮演NPC。鯊魚哥在英劇《IT狂人》S04E01中就看到過令人捧腹的一幕:

①Moss在忘情地扮演NPC精靈女王,對許久未見、Roy扮演的主角之一黑暗之心講話:

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②Roy因為最近剛分手,所以完全投入其中:

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③然後就是周圍被他們的真情(?)感動得七葷八素的圍觀群眾(其實是他倆工作上重要的客戶):

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ㅤㅤ當然,在《生活大爆炸》裡,就更是屢見不鮮了:

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謝耳朵一夥人最愛玩的就是《D&D》

ㅤㅤ上面劇中演員們玩的桌遊,全都是同款遊戲——《龍與地下城》(D&D)。說到龍與地下城,可謂是西方歐美奇幻故事的標杆了,後來眾多西方奇幻作品中的世界觀設定,都和龍與地下城相差無幾。那個劍與魔法的世界,讓人慾罷不能。有一句話很能體現它在桌遊玩家心目中的地位:

ㅤㅤ“你不會因為年老而停止玩D&D,你只會因為停止玩D&D而變老。”


C·RPG——電子遊戲中的角色扮演

ㅤㅤ到了上世紀80年代左右,歐美電子遊戲中的RPG遊戲們橫空出世。而它們大多,都沿襲了桌遊《龍與地下城》的世界觀設定,生物的物種、魔法的設定、人類的種族都是原汁原味,甚至連遊戲參數判定都採用了骰子般的隨機算法。

ㅤㅤ為了區分桌遊角色扮演遊戲與電子角色扮演遊戲(英文都叫RPG),玩家們在兩種稱呼的前面加上了T與C的前綴。

①T·RPG=Tabletop Role-playing game

②C·RPG=Computer Role-playing game

ㅤㅤ這就是C·RPG稱呼的由來。

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經典C·RPG《冰風谷》


堀井雄二——J·RPG的鼻祖

ㅤㅤ讓我們把眼光從西方往東方看過來,聊一聊日本RPG的鼻祖:堀井雄二先生與他的《勇者鬥惡龍》(DQ)。

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堀井雄二

ㅤㅤ1954年出生的堀井雄二,於1972年考入了早稻田大學文學系,那時他加入的社團,是動漫社。畢業後的堀井雄二,於1981年拜小池一夫為老師,學習畫漫畫的技巧,卻發現自己好像並不是那塊料。

ㅤㅤ後來,堀井雄二接觸到了FC平臺上的一款遊戲《巫術》。

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ㅤㅤ《巫術》是一款典型的C·RPG,堀井雄二體驗後深受啟發,有了自己開發遊戲的想法。

ㅤㅤ1982年,在Enix舉辦的第一屆遊戲程序設計大賽中,堀井摸出了自己設計的網球遊戲《ラブマッチテニス》並且獲獎。以此為契機,他走向了遊戲製作的道路。

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ラブマッチテニス(愛情火柴網球)

ㅤㅤ然後到了1986年5月27日,一個註定改變遊戲界命運的時間點到了:《勇者鬥惡龍》1代,在FC主機上發佈了。這個瞬間也就是真正意義上的J·RPG(日式風格角色扮演類遊戲)誕生的瞬間,而《勇者鬥惡龍》系列作品,也一直活到了如今,其11代作品也在2017年於各個平臺上發佈,今年則會發布Switch主機版。

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初代《勇者鬥惡龍》

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勇者鬥惡龍11

ㅤㅤ一個學文學的男人,懷揣著當漫畫家的夢想,最後做出了一款火遍天下的遊戲,命運有時候就是這麼有趣。所以我們可以看出,在做遊戲這方面,堀井絕絕對對算得上是一個“外行”了。而正因為他是“外行”,不受歐美遊戲硬核世界觀的影響,才可以做出如此與眾不同的作品來。

ㅤㅤ相較傳統的C·RPG的融入世界感,堀井更想用遊戲這個載體給大家講述一個故事,讓大家身臨其境地體驗這個故事。具有文學功底的他,有能力寫好一個故事,具有漫畫家夢想的他,也知道如何塑造一個角色,這一切的一切,如同一塊塊的齒輪,最終拼成了命運的輪盤,生龍活虎地轉動了起來。

ㅤㅤ毫不誇張地說,堀井生來就是為了創造出J·RPG這個流派的。

ㅤㅤ“人的一生,你自己就是主人公,不要在意他人的眼光,活出自己的精彩。畢竟,人生就是一場RPG。”堀井雄二如是說。


C·RPG與J·RPG的區別

一、注重世界觀創造的C·RPG

ㅤㅤ前面談到了C·RPG的前身——T·RPG,一開始就會給玩家一大堆規則,在瞭解規則後,玩家就可以盡情地去體驗並享受整個遊戲世界。

ㅤㅤ傳統的C·RPG亦是如此,在一系列的遊戲操作指南與說明後,玩家就自由啦。無論你在裡面征戰連連還是種菜養花都沒問題,我甚至認為C這個字母應該被理解成Create(創造)而非Computer(電腦),我也認為C·RPG就是讓玩家去體驗製作者創造的整個世界。

ㅤㅤ如果要我舉一個具代表性的遊戲,自然就是來自於Bethesda(B社)開發製作的《上古卷軸5》(因為直譯的梗,也稱《老滾5》)了。

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ㅤㅤ光從這幅海報上來看我們都可以看出傳統C·RPG的特色——全副武裝的主角,表達身份的頭部被頭盔嚴嚴實實地包著——也就是說,主角並不會有特別的形象。因為玩家就是主角,主角就是玩家,性別、相貌、種族等等等等都是玩家自己說了算。

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如果你對人物審美有要求,當然可以打眾多的捏臉MOD啦

ㅤㅤ不僅如此,在遊戲中,玩家並不需要按照一定的路線去過關斬將,而是可以隨心所欲決定自己如何生存:先去什麼地方,在哪裡定居,遇見敵人是逃跑還是戰鬥,是潛心賺錢還是自由冒險,一切的一切,都是玩家自己的決定。但是這些決定帶來的後果,當然就需要玩家自己來承擔。

ㅤㅤ還記得《上古卷軸5》剛問世時,廣告詞就是:“週五晚上,關上門和手機,拉上窗簾,靜靜享受吧。”享受什麼?當然是享受在B社創造的這個奇幻世界中冒險與生活。C·RPG對於世界搭建的重視程度可見一斑。

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想和誰結婚,也是你自己決定!

ㅤㅤ通過《老滾5》的案例,我總結一下傳統C·RPG的特點:

①主角不會是一個特定的形象,而是代表玩家本人。玩家可以體驗自己從弱到強的全過程,使玩家更有代入感;

②遊戲的自由度相對比較高,遊戲不會強制要求玩家一定要做什麼;

③玩家需要對自己的行為負責,每個決定都影響著自己操控的角色。換句話說,玩家就是主角本人;

④遊戲沒有所謂的“結束”,注重遊戲的過程而非結果;

⑤遊戲擁有特別硬核的形式主義,各種設定都耳熟能詳;

⑥關鍵詞:代入、沉浸。

ㅤㅤ簡而言之:優秀的C·RPG不一定會讓你愛上某個角色,但它一定會讓你愛上它的整個世界。

二、注重情感共鳴的J·RPG

ㅤㅤ如果說C·RPG是想要給我們玩家一個讓人感覺真實存在的、立體的、擁有各種細節的世界的話,那J·RPG更多的則是想向玩家表達某種情感。

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RPG遊戲中少見的10分遊戲《超時空之輪1》,順帶一提,也是堀井雄二的作品之一

ㅤㅤ自古以來,西方各類作品都特別講究“風格”,他們注重作品的形式。C·RPG也不例外,雖然是應當充滿奇思妙想的奇幻類作品,卻意外地遵循著——或者說尊崇著《龍與地下城》所設計的世界觀,所以我們看各種歐美奇幻大作,擅長打鐵的矮人、擅長射箭的精靈、擅長戰鬥的獸人、矮小噁心的哥布林、呆板沒智商的骷髏兵、從地底冒出來的殭屍等等類型的物種或怪物都大同小異。它是一個標準,也是一個硬核的、默認的世界規則——至少我沒見過哪個精靈NPC鍛冶能力超過了矮人種族的。

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矮人似乎也非常喜歡用斧

ㅤㅤ反之就是講究“寫意”的東方作品,無論是受佛教文化、道家文化還是儒家文化影響的中國或日本,所創作出來的作品就更加需要人們用【心】去品味。如果說西方的作品中更多的需要【技術】去支持,那麼東方的作品中則更需要一種【境界】。如西方油畫中的人體結構,又如我國國畫的留白,無不彰顯著這樣的差異。

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擁有大量留白的國畫

ㅤㅤ這些概念其實是從古到今融入到了我們各個民族的血液裡的,不由自主地融入生活,隨風潛入夜,潤物細無聲。因此一部以描述劇情為主的J·RPG,劇情與人設的質量很大程度上就決定了其整體評價。

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超受歡迎的《空之軌跡》系列作品

ㅤㅤ在此以我國漢堂國際在2001年發佈的國產武俠RPG《幽城幻劍錄》為例,我來具體闡述一下J·RPG遊戲的各種特徵。

(備註:我國的武俠RPG要素與特點與日式RPG幾乎一致。它是受到了J·RPG深刻影響,加上我國遊戲製作人自己的文化底蘊而衍生出來的RPG類型。)

1、角色的魅力

ㅤㅤ《天地劫·幽城幻劍錄》的男主角,是前作《天地劫·神魔至尊傳》中的人氣角色夏侯儀,他在前作中屬於隱藏角色,只有滿足一些苛刻的條件才可以獲得。

ㅤㅤ而大家都知道,隱藏角色的能力值大多都是比較高的,而其來自西域的神祕感、帥氣的外表、憤世嫉俗的性格和其中內含的隱情也讓玩家們津津樂道、樂此不疲。因此《幽城幻劍錄》還未發售,便備受期待。

ㅤㅤ可見在日式風格的RPG中,角色的魅力是十分重要的。

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國產武俠RPG之最:《幽城幻劍錄》

2、無法避免的結局

ㅤㅤ在《幽城幻劍錄》中,無論你練到多少級,能不能一刀砍死BOSS,都無法避免那令人肝腸寸斷的結局。不僅是大結局,面對遊戲中惡心的周朱二將時,即使我們提前練級到可以幹掉他們,也可以獲得超稀有的裝備,但是在隨後的劇情中仍然是不敵二將,被他們擊倒。

ㅤㅤ也就是說,戰鬥歸戰鬥,劇情歸劇情,遊戲性和劇情是兩個系統。

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戰鬥可以勝利,裝備可以搜刮,結局不會改變

3、客觀的感受

ㅤㅤ在遊玩《幽城幻劍錄》的過程中,玩家並不會覺得自己就是夏侯儀,而更多是以一個旁觀者的角度去看他年輕時候經歷的一切,去了解他的性情是如何從現在的俠義熱血性格變到前作那般憤世嫉俗的,從而被劇情中的愛恨情仇與角色的各種心境所打動。

ㅤㅤ

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最後的相依

ㅤㅤ最後對於J·RPG(包括我國武俠RPG)的特點我作一個總結:

①以人為本,充滿魅力的人設加上他們演繹出來的劇情引起玩家情感上的共鳴,是吸引玩家的第一要素;

②玩家不會主觀上等同於主角,而是在客觀上去觀賞遊戲的故事劇情;

③無論玩家做出什麼樣的決策,基本不會影響到主線劇情的開展,頂多是有多結局的設定;

④遊戲都有完整的劇情,有頭有尾,注重結局而不講究過程;

⑤遊戲多有天馬行空的想象力,不受前輩作品的影響與約束;

⑥關鍵詞:固定、共情。


C·RPG與J·RPG的融合

ㅤㅤ雖然兩者存在如此眾多的差異與不同,但是現代的RPG遊戲作品類型也是與時俱進的發生了一定的變化,很多遊戲開始嘗試了C·RPG和J·RPG優點的融合,融合得好,自然是讚譽有加。

ㅤㅤ譬如一個好評不斷的3A大作——《巫師3》。

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ㅤㅤ雖然遊戲有著相當的自由度,但是從本質上來講,它是一個專心給你講故事的遊戲。無論是愛麗絲家庭的不幸,還是白狼與葉奈法的羈絆,亦或是普西拉的《狼之風暴》,甚至那匹伴隨左右的蘿蔔,故事裡的情節都讓人沉醉其中、感慨萬千。

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世界要崩潰了,我也會出現(淚目!)

ㅤㅤ就是這麼一個開放的沙盒遊戲,卻製作瞭如此精湛的劇情,將C與J系RPG各自的優點融合了起來,做成了自己獨特的風格。你要論創新,《巫師3》沒有,全是我們見過的元素,但是體驗起來,就是這麼爽快愜意,玩完以後只剩好評二字。


固向思維與文化底蘊

ㅤㅤ以前鯊魚哥玩過一個網絡遊戲,叫做《洛奇英雄傳》,其如同《真三國無雙》般輕擊重擊結合的招式、爽快乾練的動作與橫掃千軍的快感讓人沉醉其中。但是才開始玩我就感受到了一個很反人類的地方——默認按鍵。

ㅤㅤ我當年玩的是國服XE版,人物是可以跳躍的,而默認按鍵中,shift是跳躍……可想而知用了一輩子空格跳躍的我是多麼不適應了。好在遊戲是可以設置自定義按鍵的,我就立馬將它給改了。

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在玩國服以前鯊魚哥還到美服去溜了一圈

ㅤㅤ為什麼要給各位講這個案例呢?我想說的是,開發一個遊戲,一旦你做到了讓玩家極其不適應,那麼勸退能力絕對是槓槓的。因為所有的玩家,特別是老玩家,都有著一套自己的固向思維,或者說,在所有遊戲的共性的千錘百煉裡,大部分玩家都習慣了一些東西。

ㅤㅤWASD絕對是移動,而空格鍵則是跳躍,若要奔跑,則可以按住shift不放,這些操作耳熟能詳,也是大家所習慣的,你非要設計一個F鍵跳躍、YHGJ來移動,那確實就比較反玩家了。

ㅤㅤ因此無論是單機主機遊戲,還是網絡遊戲,在遊戲創新這一塊兒——確實在當下這個時代——是舉步維艱的。而真正意義上的劃時代的創新遊戲,都是在我們意想不到的點兒上,突然爆發出來的——就像當年《勇者鬥惡龍》初代問世一般。

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筆者FF14的號=w=

ㅤㅤ那既然內核的操作與遊戲機制很難創新,那麼還有什麼是RPG類型遊戲可以鑽研和琢磨的地方呢?個人認為是文化。

ㅤㅤ一個RPG類型遊戲的製作者們,他們的文化底蘊直接就影響了作品的品質好壞。

ㅤㅤ舉個例子,傳統奇幻類型的C·RPG其實我們玩的就是製作者腦中假象的那個充滿劍與魔法的世界,在那個世界所有種族的習性、國家的分佈、人們的生活習慣、魔法的類型等等等等都需要製作者用深厚的文化底蘊給創造出來。

ㅤㅤ比如前面說的《上古卷軸5》從世界創始伊始、世界的神靈,到社會文化、宗教信仰,都有著其獨特且完整的脈絡。而整個《上古卷軸5》中,我們僅僅是在其中的一個省裡遊玩,它的整個世界,更加宏大。

ㅤㅤ試想,如果Todd Howard(遊戲總監)和他的團隊沒有深厚的文化底蘊,怎麼創造如此讓人沉浸、感覺真實的老滾世界?

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ㅤㅤ又比如葉明璋老師負責編劇的《幽城幻劍錄》,如果沒有他深厚的文學功底,又何來如此驚心動魄、攝人心魂的作品?我隨意闡述幾個點:

①我們常見的華夏古文化中,都是以炎帝、黃帝、蚩尤等部落首領之間的鬥爭為藍圖。而《幽城》除了引用中國古代神明伏羲與女媧之外,更引用到了印度的羅睺神、基督教中的隆基努斯之槍(EVA裡你應該見過)、猶太教的創命之術。

②所有人物的對白都體現了中國西域的風土人情,道具與裝備的說明都充滿了古韻,機關中包含的星曜卦象更是包羅萬象、奇妙無窮。

③富含高科技質感的異界幽城,跨越千年的羈絆,魂魄轉世卻一分為二等等等等設定都讓人對葉明璋老師的腦洞敬佩不已。

④而這一切的設定,都是為人物、為劇情所服務的。融會貫通到了一起,才組成了這個讓人魂牽夢縈的《幽城幻劍錄》。

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ㅤㅤ綜上所述,固向思維決定了RPG遊戲創新的侷限性,而文化底蘊則是打開了其創新的各種可能性。


後記

ㅤㅤ那麼回到我在文章開頭提出關於仙劍為什麼會火的問題就不難回答了。

ㅤㅤ既不回頭,何必不忘;既然無緣,何需誓言。

ㅤㅤ今日種種,似水無痕;明夕何夕,君已陌路。

ㅤㅤ這是趙靈兒在仙靈島與李逍遙成親後分別時做的詩,二十多年過去了,卻依舊令人記憶深刻。姚壯憲用其極具個人特色的文化底蘊,創造出了仙俠神怪橫飛的世界,也動人地詮釋了三段扣人心絃的愛情故事。

ㅤㅤ在一九九五年,仙劍奇俠傳給所有的國產RPG玩家,帶來了第一次來自於RPG的深刻。

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趙靈兒的手辦

ㅤㅤ放眼如今,越來越多的獨立遊戲橫空出世。區別於商業大作,它們類型多種多樣,品質良莠不齊,但是大部分遊戲都做得都特別小巧精緻。因為有這麼一群有情懷的人,匠心獨運地做著適合和他們有一樣情懷的人群所愛好的遊戲。在遊戲革新速度逐漸放慢的今天,這也是必然的趨勢。

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精緻的懷舊像素風格,成了獨立遊戲裡最常見的風格

ㅤㅤ可見,無論是傳統的C·RPG還是J·RPG,亦或是我國的武俠RPG,以及新興的各色獨立遊戲,只要製作者擁有自己強大的文化底蘊,用心去闡述好一個動人的故事或者創造一個生動的世界,都可以成為一部好的RPG作品。

ㅤㅤ做好本分,你就為王。

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