遊漫談:深度解析日式RPG另類廠商——中文先鋒“法老控”的興衰

從人文角度來講,東西方國家對於同一種事物的理解總是南轅北轍,正如成為當今主流遊戲類型的RPG(角色扮演類遊戲)一般,歐美RPG對其的理解大都是高自由度的、嚴謹符合“劇本與社會預期”的遊戲概念,與之恰恰相反的以日式RPG為代表的東方國家,對於此類遊戲的創作形式上則充滿著東方特有的“夢幻美”。日式RPG往往在劇本上沒有過多的對現實社會的含沙射影,充滿奇思妙想的設計以及扣人心絃的劇情是它的一大特色,在這方面日式RPG廠商無一例外。

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眾所周知從最初“艾尼克斯”天馬行空的創作出《勇者鬥惡龍》,再到“史克威爾”破釜沉舟的《最終幻想》,RPG遊戲類型早已成為了日本遊戲的招牌。但在很長時間內日式RPG大多數並沒有在意過中國市場,直到這麼一家劍走偏鋒,眼光獨到的廠商出現,他們極早的在自家RPG作品中加入了“官方中文”,儘管蹩腳的翻譯顯現不出他們RPG那原汁原味的劇情功力,卻因為這種小小的誠意將國內玩家征服,時至今日已然成為知名廠商的它,國內忠實粉絲不計其數,它便是日廠Falcom(法老控),關於這家廠商的始末我們便來深度分析一番。

遊漫談:深度解析日式RPG另類廠商——中文先鋒“法老控”的興衰

​法老控的遊戲界地位

說起Falcom這家專注於開發RPG的日廠,其實在當今遊戲界不足以稱為“一線廠商”,甚至“二線廠商”之名對其可能都是誇大了。就世界範圍的知名度和影響力來說Falcom都十分有限,單論作品,它拿不出質量超群的3A級別遊戲,打不過SE的各類神作IP,甚至打不過ATLUS的《女神異聞錄》。旗下最著名的《伊蘇》系列與《英雄傳說》系列銷量並沒有國內玩家想象的那麼高,與其如此形容,倒不如說是因為國內玩家對Falcom有著遠超於其他國家對其的關注度。

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從遊戲公司體量上分析,“”幾乎就是Falcom的代言詞。成立於1981年的這家日廠至今已經有了38年的歷史,幾乎見證了電子遊戲所有的興衰波折,自然也經歷過各種關於遊戲界的巨大危機。《伊蘇》系列使其出人頭地,終於有資本在2003年時於東京上市,然而市值區區8000萬美元的Falcom在眾多知名廠商中簡直不夠看,動輒數百億美元市值的動視暴雪、EA、任天堂自然視其為螻蟻,即便二線廠商南夢宮、科樂美等也能將其碾壓。因此無論是日本本土,亦或是歐美,甚至相比中國,Falcom都是一家小規模公司。那為何國人玩家對於這家日廠的認知大都有極高的偏差呢?且往下看。

屠龍者:法老控的開端

時間回溯到1981年3月,還在汽車公司當系統工程師的“加藤正幸”決定辭去工作,酷愛電腦的他成立了名為Falcom的公司。然而早期的Falcom並不是一家遊戲開發公司,而是經營著微型PC的代理銷售業務,自街機在日本開始流行,任天堂game&watch的大獲全勝讓加藤正幸看到了電子遊戲行業的商機,這才將公司轉型為遊戲開發。恰逢“木屋善夫”的加入,讓Falcom有幸在一年後便推出了第一款屬於自己的遊戲作品《銀河戰爭》。有了第一次遊戲製作的經驗,他們開始涉獵更多不同的遊戲類型,開發速度驚人卻並沒有在日本遊戲界留下些許痕跡,直到《Dragon Slayer》的問世。

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加藤正幸在遊戲開發的道路上探索了兩年,最終發覺在沒有更多資金來源的條件下要想讓公司繼續生存下去,就一定要以創意取勝。於是1983年的《Dragon Slayer(屠龍者)》在遊戲內容上首次採用了時間系統,讓原本回合制的遊戲看起來更像是一款即時遊戲。這種特殊的視覺錯位令日本玩家驚歎不已,同時也使Falcom在日本遊戲界站穩了腳跟。

兩大支柱:伊蘇與英雄傳說

如今談到Falcom,玩家們第一時間想到的一定是《伊蘇》與《英雄傳說》,儘管它們並不是首款令Falcom成名的作品,卻在日後成為他們的支柱。 1987年《伊蘇》首作問世,加藤正幸反覆要求的“豐富故事性”在這一作中得到了完美的體現,紅髮冒險少年“亞特魯”之名如雷貫耳。其實早在《伊蘇2》中就能發現伊蘇古國的故事已經有了句號,但Falcom看中了《伊蘇》IP的成功選擇不放棄這顆搖錢樹,讓“亞特魯”永無止境的冒險。然而,《伊蘇》系列的成長曆程並非一帆風順,這一點老玩家都看在眼裡。經歷過類型轉折、畫風突變、劇本低領等變故的《伊蘇》直到近些年在第八部才徹底挽回了口碑,當然也側面表現出了Falcom無論是技術實力、還是公司體量上的弱項。

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《英雄傳說》系列的出現要歸功於Falcom最初《屠龍者》的功勞,也許很多玩家不清楚的是《英雄傳說》系列是一款衍生作品,前身正是大名鼎鼎的《屠龍者》。包含了各種複雜概念的《英雄傳說》儘管上手有一些難度,但毫不影響這是一個劇情達到了Falcom巔峰的遊戲系列作品,憑藉《英雄傳說》最初三部曲,Falcom佔據了當年各大雜誌封面和遊戲榜首。

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劍走偏鋒,搶佔中國遊戲業先機

Falcom的Boss加藤正幸本就是一名電腦遊戲愛好者,因此Falcom在主機大行其道的年代毅然決然選擇PC平臺首發就不足為奇了,當然這在當時的遊戲界是背道而馳的愚蠢行為。眾所周和2000年前後的PC遊戲界盜版橫行是世界範圍問題,幾乎影響到所有PC遊戲廠商的生存,因此也沒有廠商願意去選擇首發PC,然而Falcom不但做了,還做得相當徹底,他們下了一個至關重要的決定——“作品中文化”。《空之軌跡FC》發行時期國內隨處可見盜版遊戲,這種盜版遊戲甚至都不需要自發民間漢化,因為官方早早地就給“漢化”好了,只等著玩家入坑。國內盜汗廠商們的“大力支持”,讓《空之軌跡》深入國內玩家的記憶。玩家們幾乎都感受過《空之軌跡FC》特有的“Falcom式”劇情魅力,不單單是主角團,就連許多配角都深入人心。

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而後,Falcom幾乎將每一部作品都追加了“官方中文”,儘管正版遊戲銷量不高,卻讓Falcom的名聲在國內悄然傳播,這種率先搶佔中國遊戲市場地位的“劍走偏鋒”的方式,是日後國內玩家對Falcom關注度極高的基石,也正因如此,談起這家日廠我們總會莫名的抬高它的遊戲界地位。

法老控的夕陽?日式RPG的晚霞

不得不承認,隨著智能手機的出現,RPG這種需要大量精緻對話來做劇情鋪墊的遊戲類型也逐漸“快餐化”。尤其SE反覆將自家神作IP移植到手機端,不單影響了自家IP的口碑,更是拖著日式RPG一同下水。時至今日,日式RPG已經日漸微弱,僅有的幾大廠商要麼走了下坡路,要麼轉戰開發其他的遊戲類型,唯獨小體量的Falcom還在“固執的堅持著”,這也是對RPG遊戲文化的一種另類的敬意吧。它是否真的衰落了,誰在乎呢,至少曾存在過。

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