《吞食孔明傳》遊迅評測:很懷舊,但也有不足

RPG遊戲 吞食天地 趙雲 馬岱 音樂 遊迅網 2019-02-26

2011年,一款名叫《吞食天地2nd》的同人遊戲橫空出世。雖然當時畫面音樂尚且粗糙,劇情也只完成了第一章,但是它成功勾起了玩家們對FC版《吞食天地》的回憶。八年後,當我們拿到它的完整版《吞食孔明傳》時,無論是完成度還是玩法上,都帶給了我們更多的驚喜。

《吞食孔明傳》遊迅評測:很懷舊,但也有不足

我們能夠感受到,這款遊戲經歷了多年的開發和成長,終於有了屬於自己的核心。《吞食孔明傳》並不僅僅在懷舊,它有許多地方值得我們去挖掘探討。

這不像是一款2019年的遊戲

《吞食孔明傳》作為一款RPG,它的上手難度並不高,操作起來也和上世紀的日式遊戲相似。令人驚訝的是,它的UI讓人眼前一亮,比不少國產遊戲要強上不少。簡潔明瞭,又不失自己的風格,這是很難能可貴的。

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不過遊戲的戰鬥系統顯得有些不足,也許是因為借鑑的是上世紀的《吞食天地》系列,使得它完美保留了前者的優缺點。遊戲中士兵數替代了生命值這一設定,配合上士氣這個系統,讓戰鬥並非沒有戰術可言。加上十多種可供搭配的戰陣,遊戲的攻略方式就變得多種多樣了。這種設定讓玩家不至於卡關時束手無措,只要多加嘗試,就一定能夠找出最優解。不過由於雜兵戰遇敵率有些高,長時間遊戲多少會有些枯燥。

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說實話戰場有點太空曠了

此外,武將技這個系統雖然談不上新穎,但是耗費真氣槽,發動各類戰術效果,往往能夠扭轉乾坤。很多武將或許平時沒有上場的機會,但是如果搭配上合適的戰陣,能迅速打開突破口,這正是遊戲有大量武將可以使用的優點所在。此外,即使一些角色屬性並不出彩,但是設立軍師後的天賦技能能給隊員極大的加成,例如“羌勇”可以強化馬超、馬岱等馬氏家族成員的能力,讓他們在戰場上多添一份穩定性。

但真要說遊戲中會出現的難點,大多都顯得刻意為之。比如在長阪坡趙雲會單獨脫離隊伍,獲得“真·無雙亂舞”的buff,雖然可以無限制使用武將技,但卻不可以使用回血技能和道具。實際在這段劇情中,玩家只能邊操作趙雲尋找阿斗邊不斷從戰鬥中撤退,否則很容易就會因為士兵數耗盡而失敗,根本沒有趙子龍在長阪七進七出的感覺,讓人十分憋屈。

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好在遊戲的音樂和配音十分出彩,多少緩解了遊戲中這些枯燥乏味的部分。但打磨了這麼多年的作品,不應該只完善了畫面音樂,或者說,我們想要看到更多新穎的設計。

劇情和臺本仍需打磨

遊戲還有個缺點在劇情上。電子遊戲發展至今,以三國為題材的作品不知凡幾。其中魚龍混雜,有經典傳世,也有泛泛之作。這也讓我們對每一款冠以三國之名的遊戲要求更高:我們想要從這段老少皆知耳熟能詳的故事中,看到更多新意。

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然而《吞食孔明傳》並沒有。乍看標題以為諸葛孔明是主角,遊戲走的卻還是劉關張興復漢室的演義劇情。不過遊戲可以將呂布、貂蟬、郭嘉這些深受大家喜愛的三國人物收為己用,並且這些人物都有自己的劇情戲份和收服過程,有些還需要玩家在強力道具和人物之間做出取捨。這又體驗了遊戲另一個重要的玩法,那就是收集。很多內容一週目玩家並不一定能收集齊全,那麼在多周目觸發造詣、挖掘隱藏元素、提升戰鬥表現,都讓遊戲變得更加耐玩。

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也許全收集才是遊戲的核心玩法

不過這並未能掩蓋劇情的薄弱。作為一款RPG,它只有一條線性式的劇情,那就是仁君劉備得到了一群能人輔佐,關張未如演義中殞命,最後眾人合力滅魏吳興漢室。這是一個很理想的故事,但問題是,遊戲又怎能把其中的艱難和辛酸一筆略過,讓玩家自己腦補?甚至其中有很多戲說的成份,讓遊戲更缺乏歷史的厚重感。

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曹操的臺詞也不夠老謀深算,甚至有種莫名的中二感

總的來說,《吞食孔明傳》的劇情就像它的臺本一樣蒼白,沒有衝突也沒有選擇,更缺少起承轉合的節奏感,而更多內容其實隱藏在支線當中,這也許就是偏重了收集要素導致的後果。如果能將劇情和臺本再打磨一下,控制一下節奏,相信這款遊戲會比現在更好。

寫在最後

現如今,RPG遊戲已不再像以前那麼受歡迎。它們普遍流程很長,需要沉浸體驗,並不適合現在的生活節奏。但這並不代表近年沒有精品的RPG出現,比如《女神異聞錄5》、《八方旅人》等等,他們或重於劇情塑造,或重於遊戲玩法,同樣大受玩家好評。

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遊戲對人物的刻畫過於公式化

相比這些佳作,《吞食孔明傳》作為一款國產RPG遊戲,還有很多東西需要改進。它或許在自己的小圈子裡算是精品,但是如果想要站在更廣闊的舞臺上,還需要更多閃光點才能抓住所有人眼球的。

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