卡牌、塔防、吃雞?被主播們帶火的《刀塔自走棋》到底有什麼魅力

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文/電魂菜菜

這幾天業內朋友圈突然刷起了一張建立在DOTA2基礎上的RPG地圖——《刀塔自走棋》,從剛推出時的反響平平,到眾多知名DOTA解說紛紛開啟自走棋的直播,並且收看人數呈現百萬人的提升,一時風頭正勁。

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隨手截圖了當時的在線人數,同時在線人數多達6萬多,並且評分和訂閱數量也是呈現明顯上漲趨勢:

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對比當時Steam熱門遊戲實時在線人數,若單獨計算《刀塔自走棋》竟可列入前5的位置。

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而回顧《刀塔自走棋》逆襲的過程,大致可以分為4個點:

1. 玩法積累成熟

《魔獸RPG圖戰三國》,《寵物小精靈防禦戰》,包括最新的《忍法戰爭》都是同玩法的不同IP作品,歷經無數版本的優化,如今玩法已非常完善。

2. 符合《DOTA2》用戶訴求

《DOTA2》作為一款偏操作型遊戲,用戶隨著年齡的改變,手速和反應都逐步下降,這款無需繁多操作的《刀塔自走棋》,顯然是順勢而為。

3. 市場潛力大

《刀塔自走棋》建立在《DOTA2》百萬級DAU上,有著很好的用戶基數,當遊戲玩法獲得一定的玩家認可之後,會有更好的傳播性。

4. 觀賞性高

《刀塔自走棋》將《DOTA2》中單個英雄操作的觀賞點,轉化為大數量的英雄團戰,再融合roguelike的特點和吃雞式對決,使遊戲節奏感也非常強烈。

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《刀塔自走棋》是一張由玩家參與制作的地圖,為了與刀塔遊戲相契合,細心的作者將主角設定為刀塔比賽中的裝備運送員,從被操控的角色轉變為操控者,任意擺佈刀塔英雄來作為棋子,在8X8的棋盤防守廝殺,與此同時,遊戲內引入2018年遊戲圈最火爆的“吃雞”方式,並與對戰塔防模式結合,呈現給玩家的是一種全新的吃雞塔防。

2018年出現了很多小程序遊戲和一些io類手遊,都是將多種遊戲形式融合一起並且達到的效果都可圈可點。

《刀塔自走棋》遊戲玩法看似複雜其實簡單,通過組合不同的英雄來進行防守,同時自身組合出的英雄陣容每一輪會向不同的對手發動進攻,在這個核心玩法的前提下,作者從策略性上深入了玩法。

種族、職業搭配:不同的同種族或者同職業英雄一起上場可觸發額外被動效果。

建造上限:防守或者利用金幣可獲得經驗,等級決定著可上場英雄的數量,上限為10。同樣等級越高,高品質英雄的獲得概率越高。

經濟設定:金幣可用於招募英雄、提升等級;每回合都會自動獲得金幣,包括基礎收入、連勝獎勵、連敗補償。

英雄合成:3個相同英雄可以進行升級,如3個1星可提升至1個2星;卡池中英雄出現的概率和等級與場上其他玩家是否使用該英雄有關。

排兵佈陣:玩家可在8X8位置進行了英雄的佈陣,放在前面英雄會更容易被集火,因此會有前排和後排的區分。

《刀塔自走棋》對於DOTA玩家來說上手會很快,而且抽卡過程中存在隨機性,運氣逆天的情況下甚至可以天胡,不過遊戲過程中也會對劣勢玩家有一定的收益保護,存在滴血翻盤的機會。遊戲過程絕對是激情的,每一輪都能夠展現一場DOTA團戰的感覺,越往後期單位越多,視覺衝擊力越大。多人互懟一人吃雞,會有一種爆棚的成就感。

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從《刀塔自走棋》地圖中還是能夠看到一些熟悉的影子,有點類似魔獸對抗地圖《寵物小精靈防禦戰》和《軍團TD》的融合版,也有人稱它為《Artifact》的3D版。

歷史回顧

《Artifact》是一款流淌著《萬智牌》、《DOTA2》兩款佳作血液的作品。雖然很多人對於它現在的狀況而感到失望,但是這其實無法掩蓋它的誠意和玩法的創新。

作為TCG卡牌遊戲,玩家將在一座棋盤上進行對戰。棋盤共分為左,中,右三路,玩家將會從左路開始依次進行部署和戰鬥, 《Artifact》從多兵線機制上和取勝規則上採用了MOBA化設計,而英雄自帶技能,英雄專屬卡片、裝備等所謂的moba元素在本質上和現有的卡牌遊戲設計是大同小異的。

兵線位移效果是《Artifact》遊戲趣味性所在,這種非線性數值因素的加入考驗了玩家對卡牌的理解程度,更多程度上可以利用場地機制來改變戰局。

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《軍團戰爭》是一款塔防遊戲,有著傳統塔防遊戲無法匹及的優異性,傳統塔防是防守一波波的系統怪,有點和《植物大戰殭屍》類似,而《軍團戰爭》則更多的融合了進攻和防守的玩法,似乎是在2010年4月份,《軍團戰爭》1.50b在軍團吧發佈,當時的作者是LISK,雖然是一張簡單的小圖,但是作為rpg地圖,在浩方和VS上受到了眾多玩家的追捧。

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遊戲玩法:

《軍團戰爭》分為東方軍團和西方軍團,每邊都有他的國王,勝利的判定是守衛著己方國王不死或者對面國王先死!防守是防守系統怪物和對面用木頭買的怪物,進攻是用木頭在兵營買木怪發給對面,增加對面防守難度,沒防守下的怪物會去攻擊國王,當對面國王被打死就贏得勝利!

為了增加遊戲趣味性,作者在遊戲內設定了多個機制。

金錢來源:

1、殺死系統怪物和木怪會獲得金錢(前期主要經濟來源);

2、每波防守成功後國王獎勵少量金錢;

3、每波防守成功後系統給你當前收入所對應的的錢(後期主要經濟來源);

4、國王殺敵所分(國王殺敵所得*2的錢分給在場所有人);

5、團戰pk獲勝或者平局。

木頭來源:

木頭資源通過小精靈採木獲得,小精靈數量可升級;伐木效率能提升小精靈採木能力,每升一級伐木效率,每個小精靈每10秒會多采一個木頭。注:小精靈通過金錢建造,伐木效率需要金錢和木頭。

早期的《軍團戰爭》玩法多為單兵種,比方弓箭手、死靈法、大樹、精鋼狼等,當越來越多人蔘與到《軍團戰爭》之後,玩法流派開始變多,而且從陣型擺位上也更加的考究。並且《軍團戰爭》的地圖優化也越來越佳,但是作為外掛盛行的那個時代,或多或少影響到了它的發展。

《寵物小精靈防禦戰》

這款遊戲也是一張基於魔獸爭霸3的rpg地圖,作者是Zy_毒罌,發佈時間在2015年左右,曾小火過一段時間後來反響平平,從畫面和操作感受來說《刀塔自走棋》與它更加的類似。

遊戲玩法:

每個玩家在自己的寵物小精靈園裡防禦自己上家的進攻 而自己的小精靈就會去進攻下家的小精靈園。經典模式下,開局一共有25只寵物小精靈,可以利用精靈球來抓捕小精靈。每回合會刷出三隻(有可能只刷0、1、2只)小精靈,刷出的寵物小精靈的屬性根據兩個小智選擇來決定,還有一隻全屬性隨機。


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寵物的攻擊屬性和防禦屬性有7種,分別為雷系、水系、火系、草系、超能系、格鬥系、普通系,大多數小精靈攻擊屬性和防禦屬性一致的。

剋制方面:雷克水、水克火、火克草、草克超能、超能克格鬥、格鬥克普通、普通克雷系、攻擊相剋能造成兩倍的攻擊傷害,攻擊被克只能造成一半的傷害。攻擊對象也基本為上家或者下家,《刀塔自走棋》對手則是隨機敵對玩家或雲玩家鏡像。

從小精靈的品質上分為普通、稀有、神獸,品質越高,抓捕費用也越高,同時抓捕失敗的機率也會增加。因此在小精靈的選擇和培養上會有一定的策略性,這張地圖目前在11平臺休閒rpg萬人房中還可以找到。

《刀塔自走棋》目前持續保持著熱度不減,作者可能或多或少受到了這兩張地圖的啟發,從而優化出更具有遊戲性的《刀塔自走棋》。

對於塔防類的手遊而言,目前成功的有兩款,一款為《皇室戰爭》、一款為《部落衝突》,而這兩款產品全部出於芬蘭的一家手遊公司Supercell,歐美的畫風讓國內玩家很容易接受,3分鐘即時對戰玩法可以隨時隨地拿出手機玩上一把。

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據悉一款名為《夢塔防》的軍團類手遊正在籌備上線,從測試期間的表現來看《夢塔防》手遊主要分為競技和冒險 。

競技採用3V3的對抗形式,玩法會更加偏向於前言所提到的軍團戰爭,通過防守相同AI怪之下,利用遊戲內所設定的發兵機制向對方施壓,其中一方國王被擊敗後,另一方就獲得勝利。遊戲節奏上會更適合於目前的手遊用戶,單局一般在10-15分鐘。冒險由單人和多人地圖組成,其中多人玩法較為亮眼,至少目前,幾乎沒有能夠支持多人的塔防類手遊。

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5G時代即將到來,手遊用戶對於遊戲的品質追求會越來越高,遊戲趣味性逐步升級,必然需要遊戲玩法從單一的模式轉為多元化的複合,2019年還會有多少像《刀塔自走棋》讓人眼前一亮的精品遊戲,讓我們拭目以待。

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