'刀塔自走棋後又一火爆地圖誕生《守望輪迴谷》將接班自走棋?'

Dota 2 塔防遊戲 ZBT遊戲社區 2019-08-22
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曾經的《War3》的RPG世界誕生過無數經典地圖,而如今的《DOTA2》似乎也有追趕之勢。在《刀塔自走棋》之後,又有一款火熱的遊戲進入了所有刀塔玩家的視野——《守望輪迴谷》。

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曾經的《War3》的RPG世界誕生過無數經典地圖,而如今的《DOTA2》似乎也有追趕之勢。在《刀塔自走棋》之後,又有一款火熱的遊戲進入了所有刀塔玩家的視野——《守望輪迴谷》。

刀塔自走棋後又一火爆地圖誕生《守望輪迴谷》將接班自走棋?

每逢深夜11點,《DOTA2》國服自動進入了夜晚模式,國服的遊戲人數隨之降到了谷底。這時候只要開啟天梯匹配你就會發現日常匹配不到的高分大神會經常出現在我們的匹配名單之中,但有些活動卻沒有隨著人們的入睡而人氣消減,打開遊廊RPG地圖《守望輪迴谷》,能看到依舊有20000+的玩家正在遊戲當中,彷彿再一次見到了數月前《刀塔自走棋》的影子。

玩法

《守望輪迴谷》是一款用心之作,玩法類似循環圈,用作者話來說:"部分設計與靈感源自《刀圈TD》",從這一段文字我們也能看出這是一款典型的TD(塔防)類型作品。遊戲共分為五個難度。新手玩家默認解鎖簡單與普通難度,而後的每一階難度都將在上一難度通關之後解鎖。本作中,玩家將擁有3個英雄欄位與8個小兵欄位,防守55波怪物的持續進攻,當場面上存在的單位數量超過一定數額之後,遊戲將宣佈失敗,而成功守住所有波數的單位將獲得遊戲最後的勝利。

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曾經的《War3》的RPG世界誕生過無數經典地圖,而如今的《DOTA2》似乎也有追趕之勢。在《刀塔自走棋》之後,又有一款火熱的遊戲進入了所有刀塔玩家的視野——《守望輪迴谷》。

刀塔自走棋後又一火爆地圖誕生《守望輪迴谷》將接班自走棋?

每逢深夜11點,《DOTA2》國服自動進入了夜晚模式,國服的遊戲人數隨之降到了谷底。這時候只要開啟天梯匹配你就會發現日常匹配不到的高分大神會經常出現在我們的匹配名單之中,但有些活動卻沒有隨著人們的入睡而人氣消減,打開遊廊RPG地圖《守望輪迴谷》,能看到依舊有20000+的玩家正在遊戲當中,彷彿再一次見到了數月前《刀塔自走棋》的影子。

玩法

《守望輪迴谷》是一款用心之作,玩法類似循環圈,用作者話來說:"部分設計與靈感源自《刀圈TD》",從這一段文字我們也能看出這是一款典型的TD(塔防)類型作品。遊戲共分為五個難度。新手玩家默認解鎖簡單與普通難度,而後的每一階難度都將在上一難度通關之後解鎖。本作中,玩家將擁有3個英雄欄位與8個小兵欄位,防守55波怪物的持續進攻,當場面上存在的單位數量超過一定數額之後,遊戲將宣佈失敗,而成功守住所有波數的單位將獲得遊戲最後的勝利。

刀塔自走棋後又一火爆地圖誕生《守望輪迴谷》將接班自走棋?

亮點

《守望輪迴谷》與《DOTA2》出品的前一爆款《刀塔自走棋》相比,其實有不少相似之處,譬如,遊戲的上手難度非常之低,即便是純新手在一場遊戲過後都能基本掌握遊戲的節奏和模式,這一點對於新人玩家和許多沒接觸過《DOTA2》的玩家顯得非常地友好;另外,遊戲引用了單位合成升級的模式,這種帶有一定養成體驗的設定所帶來的沉浸式體驗很容易讓玩家沉迷其中,享受養成高星級單位帶來的快感。

遊戲也同樣依託於《DOTA2》原版系統,並做了一定的創新,包括技能、裝備系統等都形成了自己的一套特色,接下來我們將針對遊戲中的各系統做一個具體的瞭解。

首先是遊戲的裝備系統。《守望輪迴谷》的裝備系統以《DOTA2》自帶的裝備系統為基礎,並在其原有基礎上做改進。具體修改包括但不限於合成配方、物品屬性、全新物品定義等,例如下圖的這把狂月之光,提供了敏捷攻速加成,並還附帶的輸出特效等,類似的裝備在遊戲中有不少,如果是完全沒有接觸過《DOTA2》的玩家,研究裝備估摸著都要一小段時間。好在對於裝備系統,《守望輪迴谷》也做了明顯的區分,不同星級的英雄只能裝備當前星級或者當前星級以下的裝備,新人完全可以只關注自己可裝備的物品來一步一步的熟悉遊戲過程。

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曾經的《War3》的RPG世界誕生過無數經典地圖,而如今的《DOTA2》似乎也有追趕之勢。在《刀塔自走棋》之後,又有一款火熱的遊戲進入了所有刀塔玩家的視野——《守望輪迴谷》。

刀塔自走棋後又一火爆地圖誕生《守望輪迴谷》將接班自走棋?

每逢深夜11點,《DOTA2》國服自動進入了夜晚模式,國服的遊戲人數隨之降到了谷底。這時候只要開啟天梯匹配你就會發現日常匹配不到的高分大神會經常出現在我們的匹配名單之中,但有些活動卻沒有隨著人們的入睡而人氣消減,打開遊廊RPG地圖《守望輪迴谷》,能看到依舊有20000+的玩家正在遊戲當中,彷彿再一次見到了數月前《刀塔自走棋》的影子。

玩法

《守望輪迴谷》是一款用心之作,玩法類似循環圈,用作者話來說:"部分設計與靈感源自《刀圈TD》",從這一段文字我們也能看出這是一款典型的TD(塔防)類型作品。遊戲共分為五個難度。新手玩家默認解鎖簡單與普通難度,而後的每一階難度都將在上一難度通關之後解鎖。本作中,玩家將擁有3個英雄欄位與8個小兵欄位,防守55波怪物的持續進攻,當場面上存在的單位數量超過一定數額之後,遊戲將宣佈失敗,而成功守住所有波數的單位將獲得遊戲最後的勝利。

刀塔自走棋後又一火爆地圖誕生《守望輪迴谷》將接班自走棋?

亮點

《守望輪迴谷》與《DOTA2》出品的前一爆款《刀塔自走棋》相比,其實有不少相似之處,譬如,遊戲的上手難度非常之低,即便是純新手在一場遊戲過後都能基本掌握遊戲的節奏和模式,這一點對於新人玩家和許多沒接觸過《DOTA2》的玩家顯得非常地友好;另外,遊戲引用了單位合成升級的模式,這種帶有一定養成體驗的設定所帶來的沉浸式體驗很容易讓玩家沉迷其中,享受養成高星級單位帶來的快感。

遊戲也同樣依託於《DOTA2》原版系統,並做了一定的創新,包括技能、裝備系統等都形成了自己的一套特色,接下來我們將針對遊戲中的各系統做一個具體的瞭解。

首先是遊戲的裝備系統。《守望輪迴谷》的裝備系統以《DOTA2》自帶的裝備系統為基礎,並在其原有基礎上做改進。具體修改包括但不限於合成配方、物品屬性、全新物品定義等,例如下圖的這把狂月之光,提供了敏捷攻速加成,並還附帶的輸出特效等,類似的裝備在遊戲中有不少,如果是完全沒有接觸過《DOTA2》的玩家,研究裝備估摸著都要一小段時間。好在對於裝備系統,《守望輪迴谷》也做了明顯的區分,不同星級的英雄只能裝備當前星級或者當前星級以下的裝備,新人完全可以只關注自己可裝備的物品來一步一步的熟悉遊戲過程。

刀塔自走棋後又一火爆地圖誕生《守望輪迴谷》將接班自走棋?

遊戲除了《DOTA2》自帶的金幣系統外,還引入了另一個貨幣系統,魂晶,並用於購買頂尖裝備的配方。遊戲中的魂晶來自於小怪的擊殺,也是就說從某種程度上而言,玩家能購買的頂級裝備數量是可以計算的出來的。不過,除開上述的兩塊貨幣系統之外,在遊戲過程中玩家還可以獲得大量的寶箱掉落,同時也會掉落開啟寶箱的鑰匙,如果缺少鑰匙可以直接在商店中花費少量金幣購買,收益絕對是正向的。遊戲中的寶箱提供了包括頂尖裝備配方以及成品等所有物件,只要運氣夠好,在遊戲後期獲得大量的頂尖裝備不是一件難事。

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曾經的《War3》的RPG世界誕生過無數經典地圖,而如今的《DOTA2》似乎也有追趕之勢。在《刀塔自走棋》之後,又有一款火熱的遊戲進入了所有刀塔玩家的視野——《守望輪迴谷》。

刀塔自走棋後又一火爆地圖誕生《守望輪迴谷》將接班自走棋?

每逢深夜11點,《DOTA2》國服自動進入了夜晚模式,國服的遊戲人數隨之降到了谷底。這時候只要開啟天梯匹配你就會發現日常匹配不到的高分大神會經常出現在我們的匹配名單之中,但有些活動卻沒有隨著人們的入睡而人氣消減,打開遊廊RPG地圖《守望輪迴谷》,能看到依舊有20000+的玩家正在遊戲當中,彷彿再一次見到了數月前《刀塔自走棋》的影子。

玩法

《守望輪迴谷》是一款用心之作,玩法類似循環圈,用作者話來說:"部分設計與靈感源自《刀圈TD》",從這一段文字我們也能看出這是一款典型的TD(塔防)類型作品。遊戲共分為五個難度。新手玩家默認解鎖簡單與普通難度,而後的每一階難度都將在上一難度通關之後解鎖。本作中,玩家將擁有3個英雄欄位與8個小兵欄位,防守55波怪物的持續進攻,當場面上存在的單位數量超過一定數額之後,遊戲將宣佈失敗,而成功守住所有波數的單位將獲得遊戲最後的勝利。

刀塔自走棋後又一火爆地圖誕生《守望輪迴谷》將接班自走棋?

亮點

《守望輪迴谷》與《DOTA2》出品的前一爆款《刀塔自走棋》相比,其實有不少相似之處,譬如,遊戲的上手難度非常之低,即便是純新手在一場遊戲過後都能基本掌握遊戲的節奏和模式,這一點對於新人玩家和許多沒接觸過《DOTA2》的玩家顯得非常地友好;另外,遊戲引用了單位合成升級的模式,這種帶有一定養成體驗的設定所帶來的沉浸式體驗很容易讓玩家沉迷其中,享受養成高星級單位帶來的快感。

遊戲也同樣依託於《DOTA2》原版系統,並做了一定的創新,包括技能、裝備系統等都形成了自己的一套特色,接下來我們將針對遊戲中的各系統做一個具體的瞭解。

首先是遊戲的裝備系統。《守望輪迴谷》的裝備系統以《DOTA2》自帶的裝備系統為基礎,並在其原有基礎上做改進。具體修改包括但不限於合成配方、物品屬性、全新物品定義等,例如下圖的這把狂月之光,提供了敏捷攻速加成,並還附帶的輸出特效等,類似的裝備在遊戲中有不少,如果是完全沒有接觸過《DOTA2》的玩家,研究裝備估摸著都要一小段時間。好在對於裝備系統,《守望輪迴谷》也做了明顯的區分,不同星級的英雄只能裝備當前星級或者當前星級以下的裝備,新人完全可以只關注自己可裝備的物品來一步一步的熟悉遊戲過程。

刀塔自走棋後又一火爆地圖誕生《守望輪迴谷》將接班自走棋?

遊戲除了《DOTA2》自帶的金幣系統外,還引入了另一個貨幣系統,魂晶,並用於購買頂尖裝備的配方。遊戲中的魂晶來自於小怪的擊殺,也是就說從某種程度上而言,玩家能購買的頂級裝備數量是可以計算的出來的。不過,除開上述的兩塊貨幣系統之外,在遊戲過程中玩家還可以獲得大量的寶箱掉落,同時也會掉落開啟寶箱的鑰匙,如果缺少鑰匙可以直接在商店中花費少量金幣購買,收益絕對是正向的。遊戲中的寶箱提供了包括頂尖裝備配方以及成品等所有物件,只要運氣夠好,在遊戲後期獲得大量的頂尖裝備不是一件難事。

刀塔自走棋後又一火爆地圖誕生《守望輪迴谷》將接班自走棋?

除此之外,遊戲中還有一些小設定也比較有趣,可以在遊戲的過程中慢慢探索發現。例如回城卷軸或飛鞋可以轉換防禦塔位置的設定即貼合了《DOTA2》原本的設定又頗具新意,而且也比較科學,總體而言《守望輪迴谷》的裝備系統還是做得比較到位的。

下面我們再說下游戲中特色的技能羈絆系統。遊戲中的防禦塔分為英雄單位和普通單位,任意一個普通單位都有自己的特色羈絆,我們可以看下圖,合理的單位搭配能幫助我們打出更高的輸出,尤其是在無盡模式之中,玩家想要獲得更高的排名,合理的技能搭配必不可少(說句題外話,通關困難模式之後,會進入無盡模式,並開啟全球排行榜,不過榜單尚未完成,目前還無法顯示全球玩家的具體關卡數量)。

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曾經的《War3》的RPG世界誕生過無數經典地圖,而如今的《DOTA2》似乎也有追趕之勢。在《刀塔自走棋》之後,又有一款火熱的遊戲進入了所有刀塔玩家的視野——《守望輪迴谷》。

刀塔自走棋後又一火爆地圖誕生《守望輪迴谷》將接班自走棋?

每逢深夜11點,《DOTA2》國服自動進入了夜晚模式,國服的遊戲人數隨之降到了谷底。這時候只要開啟天梯匹配你就會發現日常匹配不到的高分大神會經常出現在我們的匹配名單之中,但有些活動卻沒有隨著人們的入睡而人氣消減,打開遊廊RPG地圖《守望輪迴谷》,能看到依舊有20000+的玩家正在遊戲當中,彷彿再一次見到了數月前《刀塔自走棋》的影子。

玩法

《守望輪迴谷》是一款用心之作,玩法類似循環圈,用作者話來說:"部分設計與靈感源自《刀圈TD》",從這一段文字我們也能看出這是一款典型的TD(塔防)類型作品。遊戲共分為五個難度。新手玩家默認解鎖簡單與普通難度,而後的每一階難度都將在上一難度通關之後解鎖。本作中,玩家將擁有3個英雄欄位與8個小兵欄位,防守55波怪物的持續進攻,當場面上存在的單位數量超過一定數額之後,遊戲將宣佈失敗,而成功守住所有波數的單位將獲得遊戲最後的勝利。

刀塔自走棋後又一火爆地圖誕生《守望輪迴谷》將接班自走棋?

亮點

《守望輪迴谷》與《DOTA2》出品的前一爆款《刀塔自走棋》相比,其實有不少相似之處,譬如,遊戲的上手難度非常之低,即便是純新手在一場遊戲過後都能基本掌握遊戲的節奏和模式,這一點對於新人玩家和許多沒接觸過《DOTA2》的玩家顯得非常地友好;另外,遊戲引用了單位合成升級的模式,這種帶有一定養成體驗的設定所帶來的沉浸式體驗很容易讓玩家沉迷其中,享受養成高星級單位帶來的快感。

遊戲也同樣依託於《DOTA2》原版系統,並做了一定的創新,包括技能、裝備系統等都形成了自己的一套特色,接下來我們將針對遊戲中的各系統做一個具體的瞭解。

首先是遊戲的裝備系統。《守望輪迴谷》的裝備系統以《DOTA2》自帶的裝備系統為基礎,並在其原有基礎上做改進。具體修改包括但不限於合成配方、物品屬性、全新物品定義等,例如下圖的這把狂月之光,提供了敏捷攻速加成,並還附帶的輸出特效等,類似的裝備在遊戲中有不少,如果是完全沒有接觸過《DOTA2》的玩家,研究裝備估摸著都要一小段時間。好在對於裝備系統,《守望輪迴谷》也做了明顯的區分,不同星級的英雄只能裝備當前星級或者當前星級以下的裝備,新人完全可以只關注自己可裝備的物品來一步一步的熟悉遊戲過程。

刀塔自走棋後又一火爆地圖誕生《守望輪迴谷》將接班自走棋?

遊戲除了《DOTA2》自帶的金幣系統外,還引入了另一個貨幣系統,魂晶,並用於購買頂尖裝備的配方。遊戲中的魂晶來自於小怪的擊殺,也是就說從某種程度上而言,玩家能購買的頂級裝備數量是可以計算的出來的。不過,除開上述的兩塊貨幣系統之外,在遊戲過程中玩家還可以獲得大量的寶箱掉落,同時也會掉落開啟寶箱的鑰匙,如果缺少鑰匙可以直接在商店中花費少量金幣購買,收益絕對是正向的。遊戲中的寶箱提供了包括頂尖裝備配方以及成品等所有物件,只要運氣夠好,在遊戲後期獲得大量的頂尖裝備不是一件難事。

刀塔自走棋後又一火爆地圖誕生《守望輪迴谷》將接班自走棋?

除此之外,遊戲中還有一些小設定也比較有趣,可以在遊戲的過程中慢慢探索發現。例如回城卷軸或飛鞋可以轉換防禦塔位置的設定即貼合了《DOTA2》原本的設定又頗具新意,而且也比較科學,總體而言《守望輪迴谷》的裝備系統還是做得比較到位的。

下面我們再說下游戲中特色的技能羈絆系統。遊戲中的防禦塔分為英雄單位和普通單位,任意一個普通單位都有自己的特色羈絆,我們可以看下圖,合理的單位搭配能幫助我們打出更高的輸出,尤其是在無盡模式之中,玩家想要獲得更高的排名,合理的技能搭配必不可少(說句題外話,通關困難模式之後,會進入無盡模式,並開啟全球排行榜,不過榜單尚未完成,目前還無法顯示全球玩家的具體關卡數量)。

刀塔自走棋後又一火爆地圖誕生《守望輪迴谷》將接班自走棋?

單位之間的兩兩搭配,甚至是3個單位互相配合能達成不同的效果,也讓遊戲存在不同的戰術變種,例如純物理輸出體系堆減甲、堆物理傷害加深等,法系輸出體系堆抗性堆法系增強等,同樣玩家可以將部分普通單位變為輸出,不少普通單位在實際應用中的輸出是不低於某些英雄單位的,只要用得好一樣能打出成噸的傷害,例如遊戲中的黑龍;火貓、藍貓、土貓的三貓組合;以及地獄火等等。輸出都非常地驚人,只要羈絆組合得當,普通單位也能當成英雄來用,它們同樣有三維面板和裝備格子,除開技能和星級上限之外,實際上與英雄並沒有太大的區別。

然後就是遊戲的抽卡系統。玩過TD地圖的《東方夢符祭》的朋友對遊戲中的抽卡系統一定不會陌生,《守望輪迴谷》對於相關係統自然也有一定的借鑑,遊戲中的卡牌分為四個級別,SSR、SR、R、N。在遊戲開始之後,玩家能從系統贈送的三張英雄卡牌中選擇1張來開始遊戲。

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曾經的《War3》的RPG世界誕生過無數經典地圖,而如今的《DOTA2》似乎也有追趕之勢。在《刀塔自走棋》之後,又有一款火熱的遊戲進入了所有刀塔玩家的視野——《守望輪迴谷》。

刀塔自走棋後又一火爆地圖誕生《守望輪迴谷》將接班自走棋?

每逢深夜11點,《DOTA2》國服自動進入了夜晚模式,國服的遊戲人數隨之降到了谷底。這時候只要開啟天梯匹配你就會發現日常匹配不到的高分大神會經常出現在我們的匹配名單之中,但有些活動卻沒有隨著人們的入睡而人氣消減,打開遊廊RPG地圖《守望輪迴谷》,能看到依舊有20000+的玩家正在遊戲當中,彷彿再一次見到了數月前《刀塔自走棋》的影子。

玩法

《守望輪迴谷》是一款用心之作,玩法類似循環圈,用作者話來說:"部分設計與靈感源自《刀圈TD》",從這一段文字我們也能看出這是一款典型的TD(塔防)類型作品。遊戲共分為五個難度。新手玩家默認解鎖簡單與普通難度,而後的每一階難度都將在上一難度通關之後解鎖。本作中,玩家將擁有3個英雄欄位與8個小兵欄位,防守55波怪物的持續進攻,當場面上存在的單位數量超過一定數額之後,遊戲將宣佈失敗,而成功守住所有波數的單位將獲得遊戲最後的勝利。

刀塔自走棋後又一火爆地圖誕生《守望輪迴谷》將接班自走棋?

亮點

《守望輪迴谷》與《DOTA2》出品的前一爆款《刀塔自走棋》相比,其實有不少相似之處,譬如,遊戲的上手難度非常之低,即便是純新手在一場遊戲過後都能基本掌握遊戲的節奏和模式,這一點對於新人玩家和許多沒接觸過《DOTA2》的玩家顯得非常地友好;另外,遊戲引用了單位合成升級的模式,這種帶有一定養成體驗的設定所帶來的沉浸式體驗很容易讓玩家沉迷其中,享受養成高星級單位帶來的快感。

遊戲也同樣依託於《DOTA2》原版系統,並做了一定的創新,包括技能、裝備系統等都形成了自己的一套特色,接下來我們將針對遊戲中的各系統做一個具體的瞭解。

首先是遊戲的裝備系統。《守望輪迴谷》的裝備系統以《DOTA2》自帶的裝備系統為基礎,並在其原有基礎上做改進。具體修改包括但不限於合成配方、物品屬性、全新物品定義等,例如下圖的這把狂月之光,提供了敏捷攻速加成,並還附帶的輸出特效等,類似的裝備在遊戲中有不少,如果是完全沒有接觸過《DOTA2》的玩家,研究裝備估摸著都要一小段時間。好在對於裝備系統,《守望輪迴谷》也做了明顯的區分,不同星級的英雄只能裝備當前星級或者當前星級以下的裝備,新人完全可以只關注自己可裝備的物品來一步一步的熟悉遊戲過程。

刀塔自走棋後又一火爆地圖誕生《守望輪迴谷》將接班自走棋?

遊戲除了《DOTA2》自帶的金幣系統外,還引入了另一個貨幣系統,魂晶,並用於購買頂尖裝備的配方。遊戲中的魂晶來自於小怪的擊殺,也是就說從某種程度上而言,玩家能購買的頂級裝備數量是可以計算的出來的。不過,除開上述的兩塊貨幣系統之外,在遊戲過程中玩家還可以獲得大量的寶箱掉落,同時也會掉落開啟寶箱的鑰匙,如果缺少鑰匙可以直接在商店中花費少量金幣購買,收益絕對是正向的。遊戲中的寶箱提供了包括頂尖裝備配方以及成品等所有物件,只要運氣夠好,在遊戲後期獲得大量的頂尖裝備不是一件難事。

刀塔自走棋後又一火爆地圖誕生《守望輪迴谷》將接班自走棋?

除此之外,遊戲中還有一些小設定也比較有趣,可以在遊戲的過程中慢慢探索發現。例如回城卷軸或飛鞋可以轉換防禦塔位置的設定即貼合了《DOTA2》原本的設定又頗具新意,而且也比較科學,總體而言《守望輪迴谷》的裝備系統還是做得比較到位的。

下面我們再說下游戲中特色的技能羈絆系統。遊戲中的防禦塔分為英雄單位和普通單位,任意一個普通單位都有自己的特色羈絆,我們可以看下圖,合理的單位搭配能幫助我們打出更高的輸出,尤其是在無盡模式之中,玩家想要獲得更高的排名,合理的技能搭配必不可少(說句題外話,通關困難模式之後,會進入無盡模式,並開啟全球排行榜,不過榜單尚未完成,目前還無法顯示全球玩家的具體關卡數量)。

刀塔自走棋後又一火爆地圖誕生《守望輪迴谷》將接班自走棋?

單位之間的兩兩搭配,甚至是3個單位互相配合能達成不同的效果,也讓遊戲存在不同的戰術變種,例如純物理輸出體系堆減甲、堆物理傷害加深等,法系輸出體系堆抗性堆法系增強等,同樣玩家可以將部分普通單位變為輸出,不少普通單位在實際應用中的輸出是不低於某些英雄單位的,只要用得好一樣能打出成噸的傷害,例如遊戲中的黑龍;火貓、藍貓、土貓的三貓組合;以及地獄火等等。輸出都非常地驚人,只要羈絆組合得當,普通單位也能當成英雄來用,它們同樣有三維面板和裝備格子,除開技能和星級上限之外,實際上與英雄並沒有太大的區別。

然後就是遊戲的抽卡系統。玩過TD地圖的《東方夢符祭》的朋友對遊戲中的抽卡系統一定不會陌生,《守望輪迴谷》對於相關係統自然也有一定的借鑑,遊戲中的卡牌分為四個級別,SSR、SR、R、N。在遊戲開始之後,玩家能從系統贈送的三張英雄卡牌中選擇1張來開始遊戲。

刀塔自走棋後又一火爆地圖誕生《守望輪迴谷》將接班自走棋?

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曾經的《War3》的RPG世界誕生過無數經典地圖,而如今的《DOTA2》似乎也有追趕之勢。在《刀塔自走棋》之後,又有一款火熱的遊戲進入了所有刀塔玩家的視野——《守望輪迴谷》。

刀塔自走棋後又一火爆地圖誕生《守望輪迴谷》將接班自走棋?

每逢深夜11點,《DOTA2》國服自動進入了夜晚模式,國服的遊戲人數隨之降到了谷底。這時候只要開啟天梯匹配你就會發現日常匹配不到的高分大神會經常出現在我們的匹配名單之中,但有些活動卻沒有隨著人們的入睡而人氣消減,打開遊廊RPG地圖《守望輪迴谷》,能看到依舊有20000+的玩家正在遊戲當中,彷彿再一次見到了數月前《刀塔自走棋》的影子。

玩法

《守望輪迴谷》是一款用心之作,玩法類似循環圈,用作者話來說:"部分設計與靈感源自《刀圈TD》",從這一段文字我們也能看出這是一款典型的TD(塔防)類型作品。遊戲共分為五個難度。新手玩家默認解鎖簡單與普通難度,而後的每一階難度都將在上一難度通關之後解鎖。本作中,玩家將擁有3個英雄欄位與8個小兵欄位,防守55波怪物的持續進攻,當場面上存在的單位數量超過一定數額之後,遊戲將宣佈失敗,而成功守住所有波數的單位將獲得遊戲最後的勝利。

刀塔自走棋後又一火爆地圖誕生《守望輪迴谷》將接班自走棋?

亮點

《守望輪迴谷》與《DOTA2》出品的前一爆款《刀塔自走棋》相比,其實有不少相似之處,譬如,遊戲的上手難度非常之低,即便是純新手在一場遊戲過後都能基本掌握遊戲的節奏和模式,這一點對於新人玩家和許多沒接觸過《DOTA2》的玩家顯得非常地友好;另外,遊戲引用了單位合成升級的模式,這種帶有一定養成體驗的設定所帶來的沉浸式體驗很容易讓玩家沉迷其中,享受養成高星級單位帶來的快感。

遊戲也同樣依託於《DOTA2》原版系統,並做了一定的創新,包括技能、裝備系統等都形成了自己的一套特色,接下來我們將針對遊戲中的各系統做一個具體的瞭解。

首先是遊戲的裝備系統。《守望輪迴谷》的裝備系統以《DOTA2》自帶的裝備系統為基礎,並在其原有基礎上做改進。具體修改包括但不限於合成配方、物品屬性、全新物品定義等,例如下圖的這把狂月之光,提供了敏捷攻速加成,並還附帶的輸出特效等,類似的裝備在遊戲中有不少,如果是完全沒有接觸過《DOTA2》的玩家,研究裝備估摸著都要一小段時間。好在對於裝備系統,《守望輪迴谷》也做了明顯的區分,不同星級的英雄只能裝備當前星級或者當前星級以下的裝備,新人完全可以只關注自己可裝備的物品來一步一步的熟悉遊戲過程。

刀塔自走棋後又一火爆地圖誕生《守望輪迴谷》將接班自走棋?

遊戲除了《DOTA2》自帶的金幣系統外,還引入了另一個貨幣系統,魂晶,並用於購買頂尖裝備的配方。遊戲中的魂晶來自於小怪的擊殺,也是就說從某種程度上而言,玩家能購買的頂級裝備數量是可以計算的出來的。不過,除開上述的兩塊貨幣系統之外,在遊戲過程中玩家還可以獲得大量的寶箱掉落,同時也會掉落開啟寶箱的鑰匙,如果缺少鑰匙可以直接在商店中花費少量金幣購買,收益絕對是正向的。遊戲中的寶箱提供了包括頂尖裝備配方以及成品等所有物件,只要運氣夠好,在遊戲後期獲得大量的頂尖裝備不是一件難事。

刀塔自走棋後又一火爆地圖誕生《守望輪迴谷》將接班自走棋?

除此之外,遊戲中還有一些小設定也比較有趣,可以在遊戲的過程中慢慢探索發現。例如回城卷軸或飛鞋可以轉換防禦塔位置的設定即貼合了《DOTA2》原本的設定又頗具新意,而且也比較科學,總體而言《守望輪迴谷》的裝備系統還是做得比較到位的。

下面我們再說下游戲中特色的技能羈絆系統。遊戲中的防禦塔分為英雄單位和普通單位,任意一個普通單位都有自己的特色羈絆,我們可以看下圖,合理的單位搭配能幫助我們打出更高的輸出,尤其是在無盡模式之中,玩家想要獲得更高的排名,合理的技能搭配必不可少(說句題外話,通關困難模式之後,會進入無盡模式,並開啟全球排行榜,不過榜單尚未完成,目前還無法顯示全球玩家的具體關卡數量)。

刀塔自走棋後又一火爆地圖誕生《守望輪迴谷》將接班自走棋?

單位之間的兩兩搭配,甚至是3個單位互相配合能達成不同的效果,也讓遊戲存在不同的戰術變種,例如純物理輸出體系堆減甲、堆物理傷害加深等,法系輸出體系堆抗性堆法系增強等,同樣玩家可以將部分普通單位變為輸出,不少普通單位在實際應用中的輸出是不低於某些英雄單位的,只要用得好一樣能打出成噸的傷害,例如遊戲中的黑龍;火貓、藍貓、土貓的三貓組合;以及地獄火等等。輸出都非常地驚人,只要羈絆組合得當,普通單位也能當成英雄來用,它們同樣有三維面板和裝備格子,除開技能和星級上限之外,實際上與英雄並沒有太大的區別。

然後就是遊戲的抽卡系統。玩過TD地圖的《東方夢符祭》的朋友對遊戲中的抽卡系統一定不會陌生,《守望輪迴谷》對於相關係統自然也有一定的借鑑,遊戲中的卡牌分為四個級別,SSR、SR、R、N。在遊戲開始之後,玩家能從系統贈送的三張英雄卡牌中選擇1張來開始遊戲。

刀塔自走棋後又一火爆地圖誕生《守望輪迴谷》將接班自走棋?

刀塔自走棋後又一火爆地圖誕生《守望輪迴谷》將接班自走棋?

卡牌系統其實是非常考驗運氣的,運氣好玩家能在20波之前獲得3個滿意的英雄,運氣不好30波都不一定抽到自己想要搭配的組合。不過,隨機性的存在必然提升了遊戲的娛樂性,從玩家們每一局開局的抽卡伊始,遊戲就將玩家帶入了一個對賭與博弈的怪圈,一定的運氣成分也讓遊戲變得更具可玩性,甚至還有下圖這樣的純拼運氣的技能存在。而玩家想要在遊戲中達到更優秀的輸出數據,運氣必不可少。

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曾經的《War3》的RPG世界誕生過無數經典地圖,而如今的《DOTA2》似乎也有追趕之勢。在《刀塔自走棋》之後,又有一款火熱的遊戲進入了所有刀塔玩家的視野——《守望輪迴谷》。

刀塔自走棋後又一火爆地圖誕生《守望輪迴谷》將接班自走棋?

每逢深夜11點,《DOTA2》國服自動進入了夜晚模式,國服的遊戲人數隨之降到了谷底。這時候只要開啟天梯匹配你就會發現日常匹配不到的高分大神會經常出現在我們的匹配名單之中,但有些活動卻沒有隨著人們的入睡而人氣消減,打開遊廊RPG地圖《守望輪迴谷》,能看到依舊有20000+的玩家正在遊戲當中,彷彿再一次見到了數月前《刀塔自走棋》的影子。

玩法

《守望輪迴谷》是一款用心之作,玩法類似循環圈,用作者話來說:"部分設計與靈感源自《刀圈TD》",從這一段文字我們也能看出這是一款典型的TD(塔防)類型作品。遊戲共分為五個難度。新手玩家默認解鎖簡單與普通難度,而後的每一階難度都將在上一難度通關之後解鎖。本作中,玩家將擁有3個英雄欄位與8個小兵欄位,防守55波怪物的持續進攻,當場面上存在的單位數量超過一定數額之後,遊戲將宣佈失敗,而成功守住所有波數的單位將獲得遊戲最後的勝利。

刀塔自走棋後又一火爆地圖誕生《守望輪迴谷》將接班自走棋?

亮點

《守望輪迴谷》與《DOTA2》出品的前一爆款《刀塔自走棋》相比,其實有不少相似之處,譬如,遊戲的上手難度非常之低,即便是純新手在一場遊戲過後都能基本掌握遊戲的節奏和模式,這一點對於新人玩家和許多沒接觸過《DOTA2》的玩家顯得非常地友好;另外,遊戲引用了單位合成升級的模式,這種帶有一定養成體驗的設定所帶來的沉浸式體驗很容易讓玩家沉迷其中,享受養成高星級單位帶來的快感。

遊戲也同樣依託於《DOTA2》原版系統,並做了一定的創新,包括技能、裝備系統等都形成了自己的一套特色,接下來我們將針對遊戲中的各系統做一個具體的瞭解。

首先是遊戲的裝備系統。《守望輪迴谷》的裝備系統以《DOTA2》自帶的裝備系統為基礎,並在其原有基礎上做改進。具體修改包括但不限於合成配方、物品屬性、全新物品定義等,例如下圖的這把狂月之光,提供了敏捷攻速加成,並還附帶的輸出特效等,類似的裝備在遊戲中有不少,如果是完全沒有接觸過《DOTA2》的玩家,研究裝備估摸著都要一小段時間。好在對於裝備系統,《守望輪迴谷》也做了明顯的區分,不同星級的英雄只能裝備當前星級或者當前星級以下的裝備,新人完全可以只關注自己可裝備的物品來一步一步的熟悉遊戲過程。

刀塔自走棋後又一火爆地圖誕生《守望輪迴谷》將接班自走棋?

遊戲除了《DOTA2》自帶的金幣系統外,還引入了另一個貨幣系統,魂晶,並用於購買頂尖裝備的配方。遊戲中的魂晶來自於小怪的擊殺,也是就說從某種程度上而言,玩家能購買的頂級裝備數量是可以計算的出來的。不過,除開上述的兩塊貨幣系統之外,在遊戲過程中玩家還可以獲得大量的寶箱掉落,同時也會掉落開啟寶箱的鑰匙,如果缺少鑰匙可以直接在商店中花費少量金幣購買,收益絕對是正向的。遊戲中的寶箱提供了包括頂尖裝備配方以及成品等所有物件,只要運氣夠好,在遊戲後期獲得大量的頂尖裝備不是一件難事。

刀塔自走棋後又一火爆地圖誕生《守望輪迴谷》將接班自走棋?

除此之外,遊戲中還有一些小設定也比較有趣,可以在遊戲的過程中慢慢探索發現。例如回城卷軸或飛鞋可以轉換防禦塔位置的設定即貼合了《DOTA2》原本的設定又頗具新意,而且也比較科學,總體而言《守望輪迴谷》的裝備系統還是做得比較到位的。

下面我們再說下游戲中特色的技能羈絆系統。遊戲中的防禦塔分為英雄單位和普通單位,任意一個普通單位都有自己的特色羈絆,我們可以看下圖,合理的單位搭配能幫助我們打出更高的輸出,尤其是在無盡模式之中,玩家想要獲得更高的排名,合理的技能搭配必不可少(說句題外話,通關困難模式之後,會進入無盡模式,並開啟全球排行榜,不過榜單尚未完成,目前還無法顯示全球玩家的具體關卡數量)。

刀塔自走棋後又一火爆地圖誕生《守望輪迴谷》將接班自走棋?

單位之間的兩兩搭配,甚至是3個單位互相配合能達成不同的效果,也讓遊戲存在不同的戰術變種,例如純物理輸出體系堆減甲、堆物理傷害加深等,法系輸出體系堆抗性堆法系增強等,同樣玩家可以將部分普通單位變為輸出,不少普通單位在實際應用中的輸出是不低於某些英雄單位的,只要用得好一樣能打出成噸的傷害,例如遊戲中的黑龍;火貓、藍貓、土貓的三貓組合;以及地獄火等等。輸出都非常地驚人,只要羈絆組合得當,普通單位也能當成英雄來用,它們同樣有三維面板和裝備格子,除開技能和星級上限之外,實際上與英雄並沒有太大的區別。

然後就是遊戲的抽卡系統。玩過TD地圖的《東方夢符祭》的朋友對遊戲中的抽卡系統一定不會陌生,《守望輪迴谷》對於相關係統自然也有一定的借鑑,遊戲中的卡牌分為四個級別,SSR、SR、R、N。在遊戲開始之後,玩家能從系統贈送的三張英雄卡牌中選擇1張來開始遊戲。

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卡牌系統其實是非常考驗運氣的,運氣好玩家能在20波之前獲得3個滿意的英雄,運氣不好30波都不一定抽到自己想要搭配的組合。不過,隨機性的存在必然提升了遊戲的娛樂性,從玩家們每一局開局的抽卡伊始,遊戲就將玩家帶入了一個對賭與博弈的怪圈,一定的運氣成分也讓遊戲變得更具可玩性,甚至還有下圖這樣的純拼運氣的技能存在。而玩家想要在遊戲中達到更優秀的輸出數據,運氣必不可少。

刀塔自走棋後又一火爆地圖誕生《守望輪迴谷》將接班自走棋?

同時從遊戲的商城系統設定來看,遊戲在之後會推出英雄的購買(當前商城近乎一片空白),而這也是遊戲的典型的盈利渠道,就是不知道製作組會不會在考慮遊戲平衡性的同時再去做相關英雄的內購。

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曾經的《War3》的RPG世界誕生過無數經典地圖,而如今的《DOTA2》似乎也有追趕之勢。在《刀塔自走棋》之後,又有一款火熱的遊戲進入了所有刀塔玩家的視野——《守望輪迴谷》。

刀塔自走棋後又一火爆地圖誕生《守望輪迴谷》將接班自走棋?

每逢深夜11點,《DOTA2》國服自動進入了夜晚模式,國服的遊戲人數隨之降到了谷底。這時候只要開啟天梯匹配你就會發現日常匹配不到的高分大神會經常出現在我們的匹配名單之中,但有些活動卻沒有隨著人們的入睡而人氣消減,打開遊廊RPG地圖《守望輪迴谷》,能看到依舊有20000+的玩家正在遊戲當中,彷彿再一次見到了數月前《刀塔自走棋》的影子。

玩法

《守望輪迴谷》是一款用心之作,玩法類似循環圈,用作者話來說:"部分設計與靈感源自《刀圈TD》",從這一段文字我們也能看出這是一款典型的TD(塔防)類型作品。遊戲共分為五個難度。新手玩家默認解鎖簡單與普通難度,而後的每一階難度都將在上一難度通關之後解鎖。本作中,玩家將擁有3個英雄欄位與8個小兵欄位,防守55波怪物的持續進攻,當場面上存在的單位數量超過一定數額之後,遊戲將宣佈失敗,而成功守住所有波數的單位將獲得遊戲最後的勝利。

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亮點

《守望輪迴谷》與《DOTA2》出品的前一爆款《刀塔自走棋》相比,其實有不少相似之處,譬如,遊戲的上手難度非常之低,即便是純新手在一場遊戲過後都能基本掌握遊戲的節奏和模式,這一點對於新人玩家和許多沒接觸過《DOTA2》的玩家顯得非常地友好;另外,遊戲引用了單位合成升級的模式,這種帶有一定養成體驗的設定所帶來的沉浸式體驗很容易讓玩家沉迷其中,享受養成高星級單位帶來的快感。

遊戲也同樣依託於《DOTA2》原版系統,並做了一定的創新,包括技能、裝備系統等都形成了自己的一套特色,接下來我們將針對遊戲中的各系統做一個具體的瞭解。

首先是遊戲的裝備系統。《守望輪迴谷》的裝備系統以《DOTA2》自帶的裝備系統為基礎,並在其原有基礎上做改進。具體修改包括但不限於合成配方、物品屬性、全新物品定義等,例如下圖的這把狂月之光,提供了敏捷攻速加成,並還附帶的輸出特效等,類似的裝備在遊戲中有不少,如果是完全沒有接觸過《DOTA2》的玩家,研究裝備估摸著都要一小段時間。好在對於裝備系統,《守望輪迴谷》也做了明顯的區分,不同星級的英雄只能裝備當前星級或者當前星級以下的裝備,新人完全可以只關注自己可裝備的物品來一步一步的熟悉遊戲過程。

刀塔自走棋後又一火爆地圖誕生《守望輪迴谷》將接班自走棋?

遊戲除了《DOTA2》自帶的金幣系統外,還引入了另一個貨幣系統,魂晶,並用於購買頂尖裝備的配方。遊戲中的魂晶來自於小怪的擊殺,也是就說從某種程度上而言,玩家能購買的頂級裝備數量是可以計算的出來的。不過,除開上述的兩塊貨幣系統之外,在遊戲過程中玩家還可以獲得大量的寶箱掉落,同時也會掉落開啟寶箱的鑰匙,如果缺少鑰匙可以直接在商店中花費少量金幣購買,收益絕對是正向的。遊戲中的寶箱提供了包括頂尖裝備配方以及成品等所有物件,只要運氣夠好,在遊戲後期獲得大量的頂尖裝備不是一件難事。

刀塔自走棋後又一火爆地圖誕生《守望輪迴谷》將接班自走棋?

除此之外,遊戲中還有一些小設定也比較有趣,可以在遊戲的過程中慢慢探索發現。例如回城卷軸或飛鞋可以轉換防禦塔位置的設定即貼合了《DOTA2》原本的設定又頗具新意,而且也比較科學,總體而言《守望輪迴谷》的裝備系統還是做得比較到位的。

下面我們再說下游戲中特色的技能羈絆系統。遊戲中的防禦塔分為英雄單位和普通單位,任意一個普通單位都有自己的特色羈絆,我們可以看下圖,合理的單位搭配能幫助我們打出更高的輸出,尤其是在無盡模式之中,玩家想要獲得更高的排名,合理的技能搭配必不可少(說句題外話,通關困難模式之後,會進入無盡模式,並開啟全球排行榜,不過榜單尚未完成,目前還無法顯示全球玩家的具體關卡數量)。

刀塔自走棋後又一火爆地圖誕生《守望輪迴谷》將接班自走棋?

單位之間的兩兩搭配,甚至是3個單位互相配合能達成不同的效果,也讓遊戲存在不同的戰術變種,例如純物理輸出體系堆減甲、堆物理傷害加深等,法系輸出體系堆抗性堆法系增強等,同樣玩家可以將部分普通單位變為輸出,不少普通單位在實際應用中的輸出是不低於某些英雄單位的,只要用得好一樣能打出成噸的傷害,例如遊戲中的黑龍;火貓、藍貓、土貓的三貓組合;以及地獄火等等。輸出都非常地驚人,只要羈絆組合得當,普通單位也能當成英雄來用,它們同樣有三維面板和裝備格子,除開技能和星級上限之外,實際上與英雄並沒有太大的區別。

然後就是遊戲的抽卡系統。玩過TD地圖的《東方夢符祭》的朋友對遊戲中的抽卡系統一定不會陌生,《守望輪迴谷》對於相關係統自然也有一定的借鑑,遊戲中的卡牌分為四個級別,SSR、SR、R、N。在遊戲開始之後,玩家能從系統贈送的三張英雄卡牌中選擇1張來開始遊戲。

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刀塔自走棋後又一火爆地圖誕生《守望輪迴谷》將接班自走棋?

卡牌系統其實是非常考驗運氣的,運氣好玩家能在20波之前獲得3個滿意的英雄,運氣不好30波都不一定抽到自己想要搭配的組合。不過,隨機性的存在必然提升了遊戲的娛樂性,從玩家們每一局開局的抽卡伊始,遊戲就將玩家帶入了一個對賭與博弈的怪圈,一定的運氣成分也讓遊戲變得更具可玩性,甚至還有下圖這樣的純拼運氣的技能存在。而玩家想要在遊戲中達到更優秀的輸出數據,運氣必不可少。

刀塔自走棋後又一火爆地圖誕生《守望輪迴谷》將接班自走棋?

同時從遊戲的商城系統設定來看,遊戲在之後會推出英雄的購買(當前商城近乎一片空白),而這也是遊戲的典型的盈利渠道,就是不知道製作組會不會在考慮遊戲平衡性的同時再去做相關英雄的內購。

刀塔自走棋後又一火爆地圖誕生《守望輪迴谷》將接班自走棋?

最後是遊戲難度系統。沒有挑戰的塔防是不具備遊戲壽命的,顯然製作組也考慮到了這一點,特意為遊戲設立了五個難度,並在後三個難度通關後附加無盡模式並提供了全球玩家的排名數據。

筆者在10個小時的時間裡,過掉了遊戲的前3個難度。這邊簡單描述下游戲中的難度概念。

簡單難度和普通難度是新人自帶的難度模式,在進入遊戲後可以自行選擇,其中簡單難度任意一個新人上手都能輕鬆到達四五十波,基本上是一個體驗遊戲的模式,而普通難度則需要一定的遊戲理解,羈絆、普通單位的搭配,英雄裝備的選擇和合成,都需要玩家有一定的認知,在到達這一層次之後,基本上就可以通關普通難度進入困難模式了。

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曾經的《War3》的RPG世界誕生過無數經典地圖,而如今的《DOTA2》似乎也有追趕之勢。在《刀塔自走棋》之後,又有一款火熱的遊戲進入了所有刀塔玩家的視野——《守望輪迴谷》。

刀塔自走棋後又一火爆地圖誕生《守望輪迴谷》將接班自走棋?

每逢深夜11點,《DOTA2》國服自動進入了夜晚模式,國服的遊戲人數隨之降到了谷底。這時候只要開啟天梯匹配你就會發現日常匹配不到的高分大神會經常出現在我們的匹配名單之中,但有些活動卻沒有隨著人們的入睡而人氣消減,打開遊廊RPG地圖《守望輪迴谷》,能看到依舊有20000+的玩家正在遊戲當中,彷彿再一次見到了數月前《刀塔自走棋》的影子。

玩法

《守望輪迴谷》是一款用心之作,玩法類似循環圈,用作者話來說:"部分設計與靈感源自《刀圈TD》",從這一段文字我們也能看出這是一款典型的TD(塔防)類型作品。遊戲共分為五個難度。新手玩家默認解鎖簡單與普通難度,而後的每一階難度都將在上一難度通關之後解鎖。本作中,玩家將擁有3個英雄欄位與8個小兵欄位,防守55波怪物的持續進攻,當場面上存在的單位數量超過一定數額之後,遊戲將宣佈失敗,而成功守住所有波數的單位將獲得遊戲最後的勝利。

刀塔自走棋後又一火爆地圖誕生《守望輪迴谷》將接班自走棋?

亮點

《守望輪迴谷》與《DOTA2》出品的前一爆款《刀塔自走棋》相比,其實有不少相似之處,譬如,遊戲的上手難度非常之低,即便是純新手在一場遊戲過後都能基本掌握遊戲的節奏和模式,這一點對於新人玩家和許多沒接觸過《DOTA2》的玩家顯得非常地友好;另外,遊戲引用了單位合成升級的模式,這種帶有一定養成體驗的設定所帶來的沉浸式體驗很容易讓玩家沉迷其中,享受養成高星級單位帶來的快感。

遊戲也同樣依託於《DOTA2》原版系統,並做了一定的創新,包括技能、裝備系統等都形成了自己的一套特色,接下來我們將針對遊戲中的各系統做一個具體的瞭解。

首先是遊戲的裝備系統。《守望輪迴谷》的裝備系統以《DOTA2》自帶的裝備系統為基礎,並在其原有基礎上做改進。具體修改包括但不限於合成配方、物品屬性、全新物品定義等,例如下圖的這把狂月之光,提供了敏捷攻速加成,並還附帶的輸出特效等,類似的裝備在遊戲中有不少,如果是完全沒有接觸過《DOTA2》的玩家,研究裝備估摸著都要一小段時間。好在對於裝備系統,《守望輪迴谷》也做了明顯的區分,不同星級的英雄只能裝備當前星級或者當前星級以下的裝備,新人完全可以只關注自己可裝備的物品來一步一步的熟悉遊戲過程。

刀塔自走棋後又一火爆地圖誕生《守望輪迴谷》將接班自走棋?

遊戲除了《DOTA2》自帶的金幣系統外,還引入了另一個貨幣系統,魂晶,並用於購買頂尖裝備的配方。遊戲中的魂晶來自於小怪的擊殺,也是就說從某種程度上而言,玩家能購買的頂級裝備數量是可以計算的出來的。不過,除開上述的兩塊貨幣系統之外,在遊戲過程中玩家還可以獲得大量的寶箱掉落,同時也會掉落開啟寶箱的鑰匙,如果缺少鑰匙可以直接在商店中花費少量金幣購買,收益絕對是正向的。遊戲中的寶箱提供了包括頂尖裝備配方以及成品等所有物件,只要運氣夠好,在遊戲後期獲得大量的頂尖裝備不是一件難事。

刀塔自走棋後又一火爆地圖誕生《守望輪迴谷》將接班自走棋?

除此之外,遊戲中還有一些小設定也比較有趣,可以在遊戲的過程中慢慢探索發現。例如回城卷軸或飛鞋可以轉換防禦塔位置的設定即貼合了《DOTA2》原本的設定又頗具新意,而且也比較科學,總體而言《守望輪迴谷》的裝備系統還是做得比較到位的。

下面我們再說下游戲中特色的技能羈絆系統。遊戲中的防禦塔分為英雄單位和普通單位,任意一個普通單位都有自己的特色羈絆,我們可以看下圖,合理的單位搭配能幫助我們打出更高的輸出,尤其是在無盡模式之中,玩家想要獲得更高的排名,合理的技能搭配必不可少(說句題外話,通關困難模式之後,會進入無盡模式,並開啟全球排行榜,不過榜單尚未完成,目前還無法顯示全球玩家的具體關卡數量)。

刀塔自走棋後又一火爆地圖誕生《守望輪迴谷》將接班自走棋?

單位之間的兩兩搭配,甚至是3個單位互相配合能達成不同的效果,也讓遊戲存在不同的戰術變種,例如純物理輸出體系堆減甲、堆物理傷害加深等,法系輸出體系堆抗性堆法系增強等,同樣玩家可以將部分普通單位變為輸出,不少普通單位在實際應用中的輸出是不低於某些英雄單位的,只要用得好一樣能打出成噸的傷害,例如遊戲中的黑龍;火貓、藍貓、土貓的三貓組合;以及地獄火等等。輸出都非常地驚人,只要羈絆組合得當,普通單位也能當成英雄來用,它們同樣有三維面板和裝備格子,除開技能和星級上限之外,實際上與英雄並沒有太大的區別。

然後就是遊戲的抽卡系統。玩過TD地圖的《東方夢符祭》的朋友對遊戲中的抽卡系統一定不會陌生,《守望輪迴谷》對於相關係統自然也有一定的借鑑,遊戲中的卡牌分為四個級別,SSR、SR、R、N。在遊戲開始之後,玩家能從系統贈送的三張英雄卡牌中選擇1張來開始遊戲。

刀塔自走棋後又一火爆地圖誕生《守望輪迴谷》將接班自走棋?

刀塔自走棋後又一火爆地圖誕生《守望輪迴谷》將接班自走棋?

卡牌系統其實是非常考驗運氣的,運氣好玩家能在20波之前獲得3個滿意的英雄,運氣不好30波都不一定抽到自己想要搭配的組合。不過,隨機性的存在必然提升了遊戲的娛樂性,從玩家們每一局開局的抽卡伊始,遊戲就將玩家帶入了一個對賭與博弈的怪圈,一定的運氣成分也讓遊戲變得更具可玩性,甚至還有下圖這樣的純拼運氣的技能存在。而玩家想要在遊戲中達到更優秀的輸出數據,運氣必不可少。

刀塔自走棋後又一火爆地圖誕生《守望輪迴谷》將接班自走棋?

同時從遊戲的商城系統設定來看,遊戲在之後會推出英雄的購買(當前商城近乎一片空白),而這也是遊戲的典型的盈利渠道,就是不知道製作組會不會在考慮遊戲平衡性的同時再去做相關英雄的內購。

刀塔自走棋後又一火爆地圖誕生《守望輪迴谷》將接班自走棋?

最後是遊戲難度系統。沒有挑戰的塔防是不具備遊戲壽命的,顯然製作組也考慮到了這一點,特意為遊戲設立了五個難度,並在後三個難度通關後附加無盡模式並提供了全球玩家的排名數據。

筆者在10個小時的時間裡,過掉了遊戲的前3個難度。這邊簡單描述下游戲中的難度概念。

簡單難度和普通難度是新人自帶的難度模式,在進入遊戲後可以自行選擇,其中簡單難度任意一個新人上手都能輕鬆到達四五十波,基本上是一個體驗遊戲的模式,而普通難度則需要一定的遊戲理解,羈絆、普通單位的搭配,英雄裝備的選擇和合成,都需要玩家有一定的認知,在到達這一層次之後,基本上就可以通關普通難度進入困難模式了。

刀塔自走棋後又一火爆地圖誕生《守望輪迴谷》將接班自走棋?

困難模式要求則更高一層,玩家需要形成自己的戰鬥體系了,物理流、法傷流、普通單位輸出流等等,對於幾個流派或多或少要有自己的一定認知,之後就能進入噩夢模式。噩夢模式則更難了,即要求玩家有一定的運氣也需要玩家熟悉自己要組建的體系,再往後就是無盡模式和地獄模式的挑戰了,對玩家們的遊戲細節和遊戲認知要求會更高一點。

遊戲難度層面的設定其實比較清晰,也比較簡潔,體驗也做得不錯,當然作為一張新圖,瑕疵自然也有不少,關於這一點我們下一部分詳談。

需要改進的地方

如果以遊戲收入來定義一款作品的成敗的話,那麼《守望輪迴谷》顯然距離成功還非常之遠。遊戲商城到目前為止仍處於最原始的狀態,即便是某些玩家想要花錢來購買快樂遊戲都不提供這樣的選項。但現在就對它下定義,也許還言之過早。

日常在線能穩定過萬的RPG地圖其實已經是一種成功,《守望輪迴谷》能在深夜都具備了2萬級別的在線,已經比不少其他作品強得多了,同時遊戲的娛樂性尚可,玩家沒有三五個小時花下去想通關普通難度都不是一件容易的事。

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曾經的《War3》的RPG世界誕生過無數經典地圖,而如今的《DOTA2》似乎也有追趕之勢。在《刀塔自走棋》之後,又有一款火熱的遊戲進入了所有刀塔玩家的視野——《守望輪迴谷》。

刀塔自走棋後又一火爆地圖誕生《守望輪迴谷》將接班自走棋?

每逢深夜11點,《DOTA2》國服自動進入了夜晚模式,國服的遊戲人數隨之降到了谷底。這時候只要開啟天梯匹配你就會發現日常匹配不到的高分大神會經常出現在我們的匹配名單之中,但有些活動卻沒有隨著人們的入睡而人氣消減,打開遊廊RPG地圖《守望輪迴谷》,能看到依舊有20000+的玩家正在遊戲當中,彷彿再一次見到了數月前《刀塔自走棋》的影子。

玩法

《守望輪迴谷》是一款用心之作,玩法類似循環圈,用作者話來說:"部分設計與靈感源自《刀圈TD》",從這一段文字我們也能看出這是一款典型的TD(塔防)類型作品。遊戲共分為五個難度。新手玩家默認解鎖簡單與普通難度,而後的每一階難度都將在上一難度通關之後解鎖。本作中,玩家將擁有3個英雄欄位與8個小兵欄位,防守55波怪物的持續進攻,當場面上存在的單位數量超過一定數額之後,遊戲將宣佈失敗,而成功守住所有波數的單位將獲得遊戲最後的勝利。

刀塔自走棋後又一火爆地圖誕生《守望輪迴谷》將接班自走棋?

亮點

《守望輪迴谷》與《DOTA2》出品的前一爆款《刀塔自走棋》相比,其實有不少相似之處,譬如,遊戲的上手難度非常之低,即便是純新手在一場遊戲過後都能基本掌握遊戲的節奏和模式,這一點對於新人玩家和許多沒接觸過《DOTA2》的玩家顯得非常地友好;另外,遊戲引用了單位合成升級的模式,這種帶有一定養成體驗的設定所帶來的沉浸式體驗很容易讓玩家沉迷其中,享受養成高星級單位帶來的快感。

遊戲也同樣依託於《DOTA2》原版系統,並做了一定的創新,包括技能、裝備系統等都形成了自己的一套特色,接下來我們將針對遊戲中的各系統做一個具體的瞭解。

首先是遊戲的裝備系統。《守望輪迴谷》的裝備系統以《DOTA2》自帶的裝備系統為基礎,並在其原有基礎上做改進。具體修改包括但不限於合成配方、物品屬性、全新物品定義等,例如下圖的這把狂月之光,提供了敏捷攻速加成,並還附帶的輸出特效等,類似的裝備在遊戲中有不少,如果是完全沒有接觸過《DOTA2》的玩家,研究裝備估摸著都要一小段時間。好在對於裝備系統,《守望輪迴谷》也做了明顯的區分,不同星級的英雄只能裝備當前星級或者當前星級以下的裝備,新人完全可以只關注自己可裝備的物品來一步一步的熟悉遊戲過程。

刀塔自走棋後又一火爆地圖誕生《守望輪迴谷》將接班自走棋?

遊戲除了《DOTA2》自帶的金幣系統外,還引入了另一個貨幣系統,魂晶,並用於購買頂尖裝備的配方。遊戲中的魂晶來自於小怪的擊殺,也是就說從某種程度上而言,玩家能購買的頂級裝備數量是可以計算的出來的。不過,除開上述的兩塊貨幣系統之外,在遊戲過程中玩家還可以獲得大量的寶箱掉落,同時也會掉落開啟寶箱的鑰匙,如果缺少鑰匙可以直接在商店中花費少量金幣購買,收益絕對是正向的。遊戲中的寶箱提供了包括頂尖裝備配方以及成品等所有物件,只要運氣夠好,在遊戲後期獲得大量的頂尖裝備不是一件難事。

刀塔自走棋後又一火爆地圖誕生《守望輪迴谷》將接班自走棋?

除此之外,遊戲中還有一些小設定也比較有趣,可以在遊戲的過程中慢慢探索發現。例如回城卷軸或飛鞋可以轉換防禦塔位置的設定即貼合了《DOTA2》原本的設定又頗具新意,而且也比較科學,總體而言《守望輪迴谷》的裝備系統還是做得比較到位的。

下面我們再說下游戲中特色的技能羈絆系統。遊戲中的防禦塔分為英雄單位和普通單位,任意一個普通單位都有自己的特色羈絆,我們可以看下圖,合理的單位搭配能幫助我們打出更高的輸出,尤其是在無盡模式之中,玩家想要獲得更高的排名,合理的技能搭配必不可少(說句題外話,通關困難模式之後,會進入無盡模式,並開啟全球排行榜,不過榜單尚未完成,目前還無法顯示全球玩家的具體關卡數量)。

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單位之間的兩兩搭配,甚至是3個單位互相配合能達成不同的效果,也讓遊戲存在不同的戰術變種,例如純物理輸出體系堆減甲、堆物理傷害加深等,法系輸出體系堆抗性堆法系增強等,同樣玩家可以將部分普通單位變為輸出,不少普通單位在實際應用中的輸出是不低於某些英雄單位的,只要用得好一樣能打出成噸的傷害,例如遊戲中的黑龍;火貓、藍貓、土貓的三貓組合;以及地獄火等等。輸出都非常地驚人,只要羈絆組合得當,普通單位也能當成英雄來用,它們同樣有三維面板和裝備格子,除開技能和星級上限之外,實際上與英雄並沒有太大的區別。

然後就是遊戲的抽卡系統。玩過TD地圖的《東方夢符祭》的朋友對遊戲中的抽卡系統一定不會陌生,《守望輪迴谷》對於相關係統自然也有一定的借鑑,遊戲中的卡牌分為四個級別,SSR、SR、R、N。在遊戲開始之後,玩家能從系統贈送的三張英雄卡牌中選擇1張來開始遊戲。

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刀塔自走棋後又一火爆地圖誕生《守望輪迴谷》將接班自走棋?

卡牌系統其實是非常考驗運氣的,運氣好玩家能在20波之前獲得3個滿意的英雄,運氣不好30波都不一定抽到自己想要搭配的組合。不過,隨機性的存在必然提升了遊戲的娛樂性,從玩家們每一局開局的抽卡伊始,遊戲就將玩家帶入了一個對賭與博弈的怪圈,一定的運氣成分也讓遊戲變得更具可玩性,甚至還有下圖這樣的純拼運氣的技能存在。而玩家想要在遊戲中達到更優秀的輸出數據,運氣必不可少。

刀塔自走棋後又一火爆地圖誕生《守望輪迴谷》將接班自走棋?

同時從遊戲的商城系統設定來看,遊戲在之後會推出英雄的購買(當前商城近乎一片空白),而這也是遊戲的典型的盈利渠道,就是不知道製作組會不會在考慮遊戲平衡性的同時再去做相關英雄的內購。

刀塔自走棋後又一火爆地圖誕生《守望輪迴谷》將接班自走棋?

最後是遊戲難度系統。沒有挑戰的塔防是不具備遊戲壽命的,顯然製作組也考慮到了這一點,特意為遊戲設立了五個難度,並在後三個難度通關後附加無盡模式並提供了全球玩家的排名數據。

筆者在10個小時的時間裡,過掉了遊戲的前3個難度。這邊簡單描述下游戲中的難度概念。

簡單難度和普通難度是新人自帶的難度模式,在進入遊戲後可以自行選擇,其中簡單難度任意一個新人上手都能輕鬆到達四五十波,基本上是一個體驗遊戲的模式,而普通難度則需要一定的遊戲理解,羈絆、普通單位的搭配,英雄裝備的選擇和合成,都需要玩家有一定的認知,在到達這一層次之後,基本上就可以通關普通難度進入困難模式了。

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困難模式要求則更高一層,玩家需要形成自己的戰鬥體系了,物理流、法傷流、普通單位輸出流等等,對於幾個流派或多或少要有自己的一定認知,之後就能進入噩夢模式。噩夢模式則更難了,即要求玩家有一定的運氣也需要玩家熟悉自己要組建的體系,再往後就是無盡模式和地獄模式的挑戰了,對玩家們的遊戲細節和遊戲認知要求會更高一點。

遊戲難度層面的設定其實比較清晰,也比較簡潔,體驗也做得不錯,當然作為一張新圖,瑕疵自然也有不少,關於這一點我們下一部分詳談。

需要改進的地方

如果以遊戲收入來定義一款作品的成敗的話,那麼《守望輪迴谷》顯然距離成功還非常之遠。遊戲商城到目前為止仍處於最原始的狀態,即便是某些玩家想要花錢來購買快樂遊戲都不提供這樣的選項。但現在就對它下定義,也許還言之過早。

日常在線能穩定過萬的RPG地圖其實已經是一種成功,《守望輪迴谷》能在深夜都具備了2萬級別的在線,已經比不少其他作品強得多了,同時遊戲的娛樂性尚可,玩家沒有三五個小時花下去想通關普通難度都不是一件容易的事。

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但最大的問題也出在這裡了,目前的《守望輪迴谷》遊戲性較為有限,閾值低,我在10個小時體驗,並通過了困難難度後,並沒有進一步體驗遊戲衝擊更高難度的打算了,詢問了幾個玩這張RPG的朋友也是類似的答案。

由於英雄數量的限制,在具體遊戲過程中羈絆應用較為匱乏,物理與法系涇渭分明,大多數情況下玩家只能二選一,這也是我在數日的遊戲體驗過程中發現的遊戲做得最不足的地方,在一次又一次的新場子開啟過程中,使用大同小異的相關組合,看似SR/R/N卡牌的數量總量達到了40張,實際上的能應用的組合卻只有三四套,翻來覆去很容易就產生厭倦感。

另一個非常影響玩家士氣的地方就是通關之後遊戲沒有相關獎勵,老自走棋玩家都知道,《刀塔自走棋》在遊戲版本之初就提供了糖果獎勵,並開啟了商城系統,而《守望輪迴谷》上線至今任何難度通關都不提供獎勵不說,商城系統約等於無,對於一款抱著盈利目的的作品來說實在是不應該。

遊戲的上限低其實非常容易感受出來的,就遊戲模式和遊戲內容而言,《守望輪迴谷》不說對比《DOTA2》,連《刀塔自走棋》都有明顯的差距,起碼自走棋筆者還在春節期間整整玩了2個月,而《守望輪迴谷》10小時本就已經感到疲倦了。如果只限於當前水準,那麼《守望輪迴谷》在火過這段時間後泯然於眾也只是時間的事,好在這還是新作品,後續的更新是可以彌補相關的缺陷的,遊戲本身想要長久,遊戲本身的遊戲性、玩家之間的競技性都必不可少,如果能持續的推陳出新,將遊戲不斷優化,未必就不能成為下一個《刀塔自走棋》。

總的來說,遊戲本身還是蠻好玩的,是一張好地圖,如果是沒有玩過的玩家,我還是推薦大家去體驗一下的。作為一張TD地圖,《守望輪迴谷》在保持了TD遊戲模式的本身外,還是做出了不少創新的,我們可以在其中感受到製作組想要做好這張地圖的願景,長久的遊戲體驗讓我們的遊戲閾值越來越高,有時候沉浸到最純粹的遊戲之中,好好的感受5-10個小時,收穫一分純粹原始的塔防快樂,未嘗不是對身負壓力的我們的一種非常好的放鬆方式。

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