'專訪盛趣遊戲譚雁峰丨不跟風吃雞、自走棋熱門品類,死磕精品'

"
"
專訪盛趣遊戲譚雁峰丨不跟風吃雞、自走棋熱門品類,死磕精品

產品荒、用戶荒與流量荒,談及2018年中國遊戲市場定是繞不開這三組關鍵詞。

隨著版號開閘,遊戲廠商主動或被動出海,一年後再來觀察中國遊戲市場,低增長、精品化已然成為新標籤。

盛趣遊戲副總裁譚雁峰是“三荒現象”的定義者。在他看來2019年中國遊戲市場“三荒現象”趨勢未減,但新的變量已經冒出頭。

“5G、AI、精品化”,當被問及用三個關鍵詞總結上半年中國遊戲市場時,譚雁峰如是說道。

跨屏競爭加速到來,競爭焦點在內容

近兩年遊戲跨平臺開發是中國遊戲市場,乃至海外的共通點。

邏輯很簡單,廠商們為了搶佔不同終端市場的玩家。可5G時代,遊戲內容對終端的依靠性會越來越弱。

誠如大家所知,5G背景下游戲的運算和存儲都可在雲端服務器進行,也就是說玩遊戲可在電視機屏、手機屏、Pad屏,甚至手錶屏等有屏幕的設備上。

"
專訪盛趣遊戲譚雁峰丨不跟風吃雞、自走棋熱門品類,死磕精品

產品荒、用戶荒與流量荒,談及2018年中國遊戲市場定是繞不開這三組關鍵詞。

隨著版號開閘,遊戲廠商主動或被動出海,一年後再來觀察中國遊戲市場,低增長、精品化已然成為新標籤。

盛趣遊戲副總裁譚雁峰是“三荒現象”的定義者。在他看來2019年中國遊戲市場“三荒現象”趨勢未減,但新的變量已經冒出頭。

“5G、AI、精品化”,當被問及用三個關鍵詞總結上半年中國遊戲市場時,譚雁峰如是說道。

跨屏競爭加速到來,競爭焦點在內容

近兩年遊戲跨平臺開發是中國遊戲市場,乃至海外的共通點。

邏輯很簡單,廠商們為了搶佔不同終端市場的玩家。可5G時代,遊戲內容對終端的依靠性會越來越弱。

誠如大家所知,5G背景下游戲的運算和存儲都可在雲端服務器進行,也就是說玩遊戲可在電視機屏、手機屏、Pad屏,甚至手錶屏等有屏幕的設備上。

專訪盛趣遊戲譚雁峰丨不跟風吃雞、自走棋熱門品類,死磕精品

在譚雁峰看來,5G時代下跨屏競爭會很快到來。玩家可在任意有設備的屏幕玩遊戲,客觀上降低了遊戲製作門檻。

他強調,5G環境下也有助於擊破遊戲下載包體限制,開發者可以更專注在遊戲內容和品質上。未來遊戲的交互形式會發生變化,從二維演進至三維,虛擬與現實結合。

"
專訪盛趣遊戲譚雁峰丨不跟風吃雞、自走棋熱門品類,死磕精品

產品荒、用戶荒與流量荒,談及2018年中國遊戲市場定是繞不開這三組關鍵詞。

隨著版號開閘,遊戲廠商主動或被動出海,一年後再來觀察中國遊戲市場,低增長、精品化已然成為新標籤。

盛趣遊戲副總裁譚雁峰是“三荒現象”的定義者。在他看來2019年中國遊戲市場“三荒現象”趨勢未減,但新的變量已經冒出頭。

“5G、AI、精品化”,當被問及用三個關鍵詞總結上半年中國遊戲市場時,譚雁峰如是說道。

跨屏競爭加速到來,競爭焦點在內容

近兩年遊戲跨平臺開發是中國遊戲市場,乃至海外的共通點。

邏輯很簡單,廠商們為了搶佔不同終端市場的玩家。可5G時代,遊戲內容對終端的依靠性會越來越弱。

誠如大家所知,5G背景下游戲的運算和存儲都可在雲端服務器進行,也就是說玩遊戲可在電視機屏、手機屏、Pad屏,甚至手錶屏等有屏幕的設備上。

專訪盛趣遊戲譚雁峰丨不跟風吃雞、自走棋熱門品類,死磕精品

在譚雁峰看來,5G時代下跨屏競爭會很快到來。玩家可在任意有設備的屏幕玩遊戲,客觀上降低了遊戲製作門檻。

他強調,5G環境下也有助於擊破遊戲下載包體限制,開發者可以更專注在遊戲內容和品質上。未來遊戲的交互形式會發生變化,從二維演進至三維,虛擬與現實結合。

專訪盛趣遊戲譚雁峰丨不跟風吃雞、自走棋熱門品類,死磕精品

競核瞭解到,盛趣遊戲內部將《Lapis Re:LiGHts》視為基於未來5G時代的先驗品。該作是一款日系偶像魔法RPG遊戲,是線上線下,虛擬與現實結合的偶像產品。

遊戲內集結日本知名頂級聲優及殿堂級畫師參與制作,採用偶像養成+RPG的遊戲理念,將多樣主題的LIVE舞臺與可愛絢麗的魔法戰鬥完美結合,為玩家帶來更加有趣的偶像養成體驗。

“盛趣遊戲是一家內容公司,基於未來5G時代,我們會去做一些高品質的遊戲應對這種變化。”譚雁峰說道,“所謂好的大作遊戲產品,研發週期要兩三年,現在肯定要做5G時代的內容佈局。”

他強調,兩三年之後的產品到底什麼樣大家不清楚,因此盛趣會積極做相應的規劃。

談及5G時代,雲遊戲是個繞不開的話題。

據悉,盛趣遊戲也在積極將內部的遊戲雲化,比如《最終幻想14》等。除卻PC端可體驗遊戲外,未來玩家們還能在電視大屏,甚至手機屏幕上體驗該作。

遊戲內容自然是成為雲遊戲時代領先者的先決條件,不過也離不開底層公有云基礎設施。

目前大型互聯網巨頭,諸如谷歌、微軟、亞馬遜等正積極備戰雲遊戲,希冀通過強大的雲服務切入遊戲市場,成為雲遊戲的“Netflix”。

必須承認的是,盛趣遊戲缺少底層公有云基礎設施,似乎離雲遊戲“Netflix”相距甚遠。

作為遊戲內容公司,盛趣遊戲是如何看待所處的雲遊戲競爭環境呢?

譚雁峰告訴競核(ID:hungrydou),雲遊戲時代的競爭焦點不是在技術,而是集中在內容上。

眼下,雲遊戲平臺大多囊括了單機遊戲、客戶端遊戲,手遊,甚至街機遊戲。在譚雁峰看來,這些雲遊戲平臺都在搶佔內容,搶佔流量。

他強調,這些雲遊戲平臺設計是有一定門檻,甚至排他性的門檻,但未來雲遊戲的競爭更多還是聚焦在內容。

AI帶來新交互方式

5G的高帶寬、低時延特性,確實會對遊戲內容製作產生深遠影響。

不過5G+AI似乎更配,就像一盤新鮮食材,得加入鹽巴、醬油、醋這類作料,才能炒出一盤色香味俱全的佳餚。

"
專訪盛趣遊戲譚雁峰丨不跟風吃雞、自走棋熱門品類,死磕精品

產品荒、用戶荒與流量荒,談及2018年中國遊戲市場定是繞不開這三組關鍵詞。

隨著版號開閘,遊戲廠商主動或被動出海,一年後再來觀察中國遊戲市場,低增長、精品化已然成為新標籤。

盛趣遊戲副總裁譚雁峰是“三荒現象”的定義者。在他看來2019年中國遊戲市場“三荒現象”趨勢未減,但新的變量已經冒出頭。

“5G、AI、精品化”,當被問及用三個關鍵詞總結上半年中國遊戲市場時,譚雁峰如是說道。

跨屏競爭加速到來,競爭焦點在內容

近兩年遊戲跨平臺開發是中國遊戲市場,乃至海外的共通點。

邏輯很簡單,廠商們為了搶佔不同終端市場的玩家。可5G時代,遊戲內容對終端的依靠性會越來越弱。

誠如大家所知,5G背景下游戲的運算和存儲都可在雲端服務器進行,也就是說玩遊戲可在電視機屏、手機屏、Pad屏,甚至手錶屏等有屏幕的設備上。

專訪盛趣遊戲譚雁峰丨不跟風吃雞、自走棋熱門品類,死磕精品

在譚雁峰看來,5G時代下跨屏競爭會很快到來。玩家可在任意有設備的屏幕玩遊戲,客觀上降低了遊戲製作門檻。

他強調,5G環境下也有助於擊破遊戲下載包體限制,開發者可以更專注在遊戲內容和品質上。未來遊戲的交互形式會發生變化,從二維演進至三維,虛擬與現實結合。

專訪盛趣遊戲譚雁峰丨不跟風吃雞、自走棋熱門品類,死磕精品

競核瞭解到,盛趣遊戲內部將《Lapis Re:LiGHts》視為基於未來5G時代的先驗品。該作是一款日系偶像魔法RPG遊戲,是線上線下,虛擬與現實結合的偶像產品。

遊戲內集結日本知名頂級聲優及殿堂級畫師參與制作,採用偶像養成+RPG的遊戲理念,將多樣主題的LIVE舞臺與可愛絢麗的魔法戰鬥完美結合,為玩家帶來更加有趣的偶像養成體驗。

“盛趣遊戲是一家內容公司,基於未來5G時代,我們會去做一些高品質的遊戲應對這種變化。”譚雁峰說道,“所謂好的大作遊戲產品,研發週期要兩三年,現在肯定要做5G時代的內容佈局。”

他強調,兩三年之後的產品到底什麼樣大家不清楚,因此盛趣會積極做相應的規劃。

談及5G時代,雲遊戲是個繞不開的話題。

據悉,盛趣遊戲也在積極將內部的遊戲雲化,比如《最終幻想14》等。除卻PC端可體驗遊戲外,未來玩家們還能在電視大屏,甚至手機屏幕上體驗該作。

遊戲內容自然是成為雲遊戲時代領先者的先決條件,不過也離不開底層公有云基礎設施。

目前大型互聯網巨頭,諸如谷歌、微軟、亞馬遜等正積極備戰雲遊戲,希冀通過強大的雲服務切入遊戲市場,成為雲遊戲的“Netflix”。

必須承認的是,盛趣遊戲缺少底層公有云基礎設施,似乎離雲遊戲“Netflix”相距甚遠。

作為遊戲內容公司,盛趣遊戲是如何看待所處的雲遊戲競爭環境呢?

譚雁峰告訴競核(ID:hungrydou),雲遊戲時代的競爭焦點不是在技術,而是集中在內容上。

眼下,雲遊戲平臺大多囊括了單機遊戲、客戶端遊戲,手遊,甚至街機遊戲。在譚雁峰看來,這些雲遊戲平臺都在搶佔內容,搶佔流量。

他強調,這些雲遊戲平臺設計是有一定門檻,甚至排他性的門檻,但未來雲遊戲的競爭更多還是聚焦在內容。

AI帶來新交互方式

5G的高帶寬、低時延特性,確實會對遊戲內容製作產生深遠影響。

不過5G+AI似乎更配,就像一盤新鮮食材,得加入鹽巴、醬油、醋這類作料,才能炒出一盤色香味俱全的佳餚。

專訪盛趣遊戲譚雁峰丨不跟風吃雞、自走棋熱門品類,死磕精品

拿電影《頭號玩家》舉例,男主角韋德·沃茲戴上VR眼鏡進入遊戲“綠洲”虛擬世界後,除卻跟不同玩家飆車外,遊戲中非常多的NPC也為電影增色不少。

大家或許還記得賽車跑道上的巨型恐龍,每當沃茲衝擊終點線時,它一定會從天而降阻擾主人公。

要想順暢與其它玩家在“綠洲”裡飆車,沒有高速網路一定是不行的。很難想象飆車到一半,突然卡機,或者VR設備丟失信號。

5G是解決在“綠洲”遊戲中飆車不卡頓的底層網絡基石,而AI則是讓大恐龍靈活自如,扮演大反派的機械心臟。

正是得益於AI,更確切地說是驅動NPC的AI算法,才讓遊戲關卡很長一段時間沒被攻破,提升遊戲可玩度。

設置一款遊戲的玩法難度離不開AI,趣味性也因AI加持變得豐富。

自定義玩家角色就是典型代表。目前大型的MMOPRG、MOBA、RPG遊戲中,大多數都內置了AI捏臉系統。

盛趣遊戲旗下的《慶餘年》是一款武俠風MMORPG,該作中有“個性化DIY”的劇情塑造玩法。

在《慶餘年》中,加入了平行世界多結局設定,玩家可以在遊戲中自由切換各種江湖身份,從而觸發不同的劇情故事,製作團隊還在絞盡腦汁增添更多個性化玩法。

想必絕大部分人首次聽說AI是來自Deepmind大戰李世石。這場人工智能與世界圍棋冠軍的世紀之戰普及了AI概念。

不過AI應用在遊戲中可算得上是歷史悠久。從最早的《坦克世界》《魂鬥羅》《星際爭霸》,到如今的《Dota2》《英雄聯盟》,NPC大Boss會追著攻擊血量最少的玩家,而且會釋放相應的技能。這背後其實就是AI在操控。

伴隨著AI技術的演進,遊戲虛擬世界中的NPC會越來越智能,擁有專屬的攻擊模式。它還會根據玩家在遊戲中的行為,實時迭代,

譚雁峰表示,玩家跟不同的NPC交互,會在遊戲世界上產生不一樣的行為,有一些NPC看起來是你的敵人,但另有一些可能是你的朋友。

他說,AI會讓遊戲玩法變得非常豐富多彩。

死磕精品,以質取勝

5G、AI這類技術變革會豐富遊戲內容的表現形式,但也只是“面子”。遊戲產品的競爭歸根結底還得回到遊戲內容本身。“裡子”夠硬才是取勝之道。

8月1日,在2019年中國國際數碼互動娛樂展覽會(China Joy)開幕式上,中宣部出版局局長郭義強表示,2019年全年調控的總基調是總量控制、精準調控。

今年以來,國家新聞出版署加強了審批管理,強化內容審核,對棋牌、捕魚等涉賭遊戲以及宮鬥、官場等題材遊戲進行嚴控。

"
專訪盛趣遊戲譚雁峰丨不跟風吃雞、自走棋熱門品類,死磕精品

產品荒、用戶荒與流量荒,談及2018年中國遊戲市場定是繞不開這三組關鍵詞。

隨著版號開閘,遊戲廠商主動或被動出海,一年後再來觀察中國遊戲市場,低增長、精品化已然成為新標籤。

盛趣遊戲副總裁譚雁峰是“三荒現象”的定義者。在他看來2019年中國遊戲市場“三荒現象”趨勢未減,但新的變量已經冒出頭。

“5G、AI、精品化”,當被問及用三個關鍵詞總結上半年中國遊戲市場時,譚雁峰如是說道。

跨屏競爭加速到來,競爭焦點在內容

近兩年遊戲跨平臺開發是中國遊戲市場,乃至海外的共通點。

邏輯很簡單,廠商們為了搶佔不同終端市場的玩家。可5G時代,遊戲內容對終端的依靠性會越來越弱。

誠如大家所知,5G背景下游戲的運算和存儲都可在雲端服務器進行,也就是說玩遊戲可在電視機屏、手機屏、Pad屏,甚至手錶屏等有屏幕的設備上。

專訪盛趣遊戲譚雁峰丨不跟風吃雞、自走棋熱門品類,死磕精品

在譚雁峰看來,5G時代下跨屏競爭會很快到來。玩家可在任意有設備的屏幕玩遊戲,客觀上降低了遊戲製作門檻。

他強調,5G環境下也有助於擊破遊戲下載包體限制,開發者可以更專注在遊戲內容和品質上。未來遊戲的交互形式會發生變化,從二維演進至三維,虛擬與現實結合。

專訪盛趣遊戲譚雁峰丨不跟風吃雞、自走棋熱門品類,死磕精品

競核瞭解到,盛趣遊戲內部將《Lapis Re:LiGHts》視為基於未來5G時代的先驗品。該作是一款日系偶像魔法RPG遊戲,是線上線下,虛擬與現實結合的偶像產品。

遊戲內集結日本知名頂級聲優及殿堂級畫師參與制作,採用偶像養成+RPG的遊戲理念,將多樣主題的LIVE舞臺與可愛絢麗的魔法戰鬥完美結合,為玩家帶來更加有趣的偶像養成體驗。

“盛趣遊戲是一家內容公司,基於未來5G時代,我們會去做一些高品質的遊戲應對這種變化。”譚雁峰說道,“所謂好的大作遊戲產品,研發週期要兩三年,現在肯定要做5G時代的內容佈局。”

他強調,兩三年之後的產品到底什麼樣大家不清楚,因此盛趣會積極做相應的規劃。

談及5G時代,雲遊戲是個繞不開的話題。

據悉,盛趣遊戲也在積極將內部的遊戲雲化,比如《最終幻想14》等。除卻PC端可體驗遊戲外,未來玩家們還能在電視大屏,甚至手機屏幕上體驗該作。

遊戲內容自然是成為雲遊戲時代領先者的先決條件,不過也離不開底層公有云基礎設施。

目前大型互聯網巨頭,諸如谷歌、微軟、亞馬遜等正積極備戰雲遊戲,希冀通過強大的雲服務切入遊戲市場,成為雲遊戲的“Netflix”。

必須承認的是,盛趣遊戲缺少底層公有云基礎設施,似乎離雲遊戲“Netflix”相距甚遠。

作為遊戲內容公司,盛趣遊戲是如何看待所處的雲遊戲競爭環境呢?

譚雁峰告訴競核(ID:hungrydou),雲遊戲時代的競爭焦點不是在技術,而是集中在內容上。

眼下,雲遊戲平臺大多囊括了單機遊戲、客戶端遊戲,手遊,甚至街機遊戲。在譚雁峰看來,這些雲遊戲平臺都在搶佔內容,搶佔流量。

他強調,這些雲遊戲平臺設計是有一定門檻,甚至排他性的門檻,但未來雲遊戲的競爭更多還是聚焦在內容。

AI帶來新交互方式

5G的高帶寬、低時延特性,確實會對遊戲內容製作產生深遠影響。

不過5G+AI似乎更配,就像一盤新鮮食材,得加入鹽巴、醬油、醋這類作料,才能炒出一盤色香味俱全的佳餚。

專訪盛趣遊戲譚雁峰丨不跟風吃雞、自走棋熱門品類,死磕精品

拿電影《頭號玩家》舉例,男主角韋德·沃茲戴上VR眼鏡進入遊戲“綠洲”虛擬世界後,除卻跟不同玩家飆車外,遊戲中非常多的NPC也為電影增色不少。

大家或許還記得賽車跑道上的巨型恐龍,每當沃茲衝擊終點線時,它一定會從天而降阻擾主人公。

要想順暢與其它玩家在“綠洲”裡飆車,沒有高速網路一定是不行的。很難想象飆車到一半,突然卡機,或者VR設備丟失信號。

5G是解決在“綠洲”遊戲中飆車不卡頓的底層網絡基石,而AI則是讓大恐龍靈活自如,扮演大反派的機械心臟。

正是得益於AI,更確切地說是驅動NPC的AI算法,才讓遊戲關卡很長一段時間沒被攻破,提升遊戲可玩度。

設置一款遊戲的玩法難度離不開AI,趣味性也因AI加持變得豐富。

自定義玩家角色就是典型代表。目前大型的MMOPRG、MOBA、RPG遊戲中,大多數都內置了AI捏臉系統。

盛趣遊戲旗下的《慶餘年》是一款武俠風MMORPG,該作中有“個性化DIY”的劇情塑造玩法。

在《慶餘年》中,加入了平行世界多結局設定,玩家可以在遊戲中自由切換各種江湖身份,從而觸發不同的劇情故事,製作團隊還在絞盡腦汁增添更多個性化玩法。

想必絕大部分人首次聽說AI是來自Deepmind大戰李世石。這場人工智能與世界圍棋冠軍的世紀之戰普及了AI概念。

不過AI應用在遊戲中可算得上是歷史悠久。從最早的《坦克世界》《魂鬥羅》《星際爭霸》,到如今的《Dota2》《英雄聯盟》,NPC大Boss會追著攻擊血量最少的玩家,而且會釋放相應的技能。這背後其實就是AI在操控。

伴隨著AI技術的演進,遊戲虛擬世界中的NPC會越來越智能,擁有專屬的攻擊模式。它還會根據玩家在遊戲中的行為,實時迭代,

譚雁峰表示,玩家跟不同的NPC交互,會在遊戲世界上產生不一樣的行為,有一些NPC看起來是你的敵人,但另有一些可能是你的朋友。

他說,AI會讓遊戲玩法變得非常豐富多彩。

死磕精品,以質取勝

5G、AI這類技術變革會豐富遊戲內容的表現形式,但也只是“面子”。遊戲產品的競爭歸根結底還得回到遊戲內容本身。“裡子”夠硬才是取勝之道。

8月1日,在2019年中國國際數碼互動娛樂展覽會(China Joy)開幕式上,中宣部出版局局長郭義強表示,2019年全年調控的總基調是總量控制、精準調控。

今年以來,國家新聞出版署加強了審批管理,強化內容審核,對棋牌、捕魚等涉賭遊戲以及宮鬥、官場等題材遊戲進行嚴控。

專訪盛趣遊戲譚雁峰丨不跟風吃雞、自走棋熱門品類,死磕精品

數據顯示,2019年前三個月,審批過的遊戲版號分別為283個、279個、166個。與之相對的是,2018年Q1審批過的遊戲版號分別為716個、834個、727個,降幅將近8成,比腰斬還慘。

在上述背景下,遊戲廠商可選的道路並不多,精品化成了絕大多數遊戲廠商的共識。

譚雁峰告訴競核,遊戲市場準入的產品數量在下降,盛趣遊戲想的是怎麼樣才能做出精品。現階段的競爭不再是以量取勝,而是以質取勝。

“不可能有更糟的情況。”譚雁峰說。

競核瞭解到,盛趣遊戲內部曾孵化過一款吃雞作品,但因質量不過關並未上線。此外,盛趣遊戲也在投資、孵化做自走棋的中小團隊。

譚雁峰說,如果盛趣是在自走棋這個新品類起來前做佈局,作為領跑者機會是很大的。但如果盛趣是作為跟隨者進入新品類,在遊戲產品質量沒有明顯高出市場,沒有更好的營銷手段前,盛趣是不會輕易跟風的。

換言之,盛趣在沒將產品打磨成精品前,不會貿然入局新品類,而是深耕MMO、MMORPG。

據中國音數協遊戲工委(GPC)聯合IDC發佈的《2019年1-6月中國遊戲產業報告》顯示,2019年上半年,中國遊戲市場實際銷售收入1140.2億元,同比增長8.6%。而在2018年上半年遊戲銷售收入僅為1050億元,同比增速不到5.2%。

競核認為遊戲行業已然出現復甦的跡象。與此同時,十位數左右的增速將成為中國遊戲市場的新常態。

也就是說,眼下這個時間節點或許就是遊戲行業的春天。未來遊戲廠商精品化的趨勢將越來越明顯。

"

相關推薦

推薦中...