'遊戲出海進入下半場,人口紅利消失後成熟市場成“新寵”'

""遊戲出海進入下半場,人口紅利消失後成熟市場成“新寵”

過去幾年,在國內市場人口紅利消失、競爭白熱化、監管趨嚴的環境之下,出海成為遊戲廠商趨之若鶩的新“風口”。

過去 2 年,中國發行商在海外移動遊戲市場的用戶支出佔比提升了 60%,市場份額從2017年的10%上升到2019年上半年的16%。

然而,伴隨著全球市場範圍內人口紅利的消失,新興市場遊戲下載量趨緩,“重金買量”的邊際效應在不斷遞減,用戶付費能力更強的成熟市場重新受到關注。

在這樣的背景下,日前App Annie日前聯合Google發佈《2019年中國移動遊戲出海深度洞察報告》,旨在幫助出海的中國遊戲公司洞察全球移動遊戲行業發展態勢,瞭解重點市場的競爭格局。

從人口紅利到經濟紅利

《報告》顯示,全球移動遊戲市場在消費量級上保持強勁增長勢頭,同時儘管下載量的增長趨於平緩, 用戶使用時長顯著提高。

"遊戲出海進入下半場,人口紅利消失後成熟市場成“新寵”

過去幾年,在國內市場人口紅利消失、競爭白熱化、監管趨嚴的環境之下,出海成為遊戲廠商趨之若鶩的新“風口”。

過去 2 年,中國發行商在海外移動遊戲市場的用戶支出佔比提升了 60%,市場份額從2017年的10%上升到2019年上半年的16%。

然而,伴隨著全球市場範圍內人口紅利的消失,新興市場遊戲下載量趨緩,“重金買量”的邊際效應在不斷遞減,用戶付費能力更強的成熟市場重新受到關注。

在這樣的背景下,日前App Annie日前聯合Google發佈《2019年中國移動遊戲出海深度洞察報告》,旨在幫助出海的中國遊戲公司洞察全球移動遊戲行業發展態勢,瞭解重點市場的競爭格局。

從人口紅利到經濟紅利

《報告》顯示,全球移動遊戲市場在消費量級上保持強勁增長勢頭,同時儘管下載量的增長趨於平緩, 用戶使用時長顯著提高。

遊戲出海進入下半場,人口紅利消失後成熟市場成“新寵”

從全球範圍來看,除了俄羅斯、印度尼西亞、墨西哥仍維持5%以上的下載量增速以外,其他市場的增速都趨於平緩。從新興市場來看,印度上半年的遊戲下載量同比增幅只有1%,而越南、土耳其、泰國都是負增長。這究竟只是短期內的技術性回調,還是一個長期趨勢,值得持續關注。

根據App Annie 大中華區負責人戴彬的觀察,下載量趨緩不是短期現象,已經持續了兩年半時間。它預示著全球遊戲競技進入了發展的中後期,進入了下半場。

"遊戲出海進入下半場,人口紅利消失後成熟市場成“新寵”

過去幾年,在國內市場人口紅利消失、競爭白熱化、監管趨嚴的環境之下,出海成為遊戲廠商趨之若鶩的新“風口”。

過去 2 年,中國發行商在海外移動遊戲市場的用戶支出佔比提升了 60%,市場份額從2017年的10%上升到2019年上半年的16%。

然而,伴隨著全球市場範圍內人口紅利的消失,新興市場遊戲下載量趨緩,“重金買量”的邊際效應在不斷遞減,用戶付費能力更強的成熟市場重新受到關注。

在這樣的背景下,日前App Annie日前聯合Google發佈《2019年中國移動遊戲出海深度洞察報告》,旨在幫助出海的中國遊戲公司洞察全球移動遊戲行業發展態勢,瞭解重點市場的競爭格局。

從人口紅利到經濟紅利

《報告》顯示,全球移動遊戲市場在消費量級上保持強勁增長勢頭,同時儘管下載量的增長趨於平緩, 用戶使用時長顯著提高。

遊戲出海進入下半場,人口紅利消失後成熟市場成“新寵”

從全球範圍來看,除了俄羅斯、印度尼西亞、墨西哥仍維持5%以上的下載量增速以外,其他市場的增速都趨於平緩。從新興市場來看,印度上半年的遊戲下載量同比增幅只有1%,而越南、土耳其、泰國都是負增長。這究竟只是短期內的技術性回調,還是一個長期趨勢,值得持續關注。

根據App Annie 大中華區負責人戴彬的觀察,下載量趨緩不是短期現象,已經持續了兩年半時間。它預示著全球遊戲競技進入了發展的中後期,進入了下半場。

遊戲出海進入下半場,人口紅利消失後成熟市場成“新寵”

下半場既意味著關注點從下載量到用戶支出的轉移,也意味著投入重心從新興市場向成熟市場的傾斜。

從盈利能力來看,美國、日本、韓國等成熟市場依然是遊戲用戶支出最高的市場。當全球移動遊戲的“人口紅利”正在枯竭之時,接下來的增長就要依靠對經濟紅利的挖掘。

雖然中國遊戲發行商 2019 年上半年在成熟市場用戶支出年平均增長 51%,但平均市場份額尚不足20%。

因此,在戴彬看來“我們對於成熟市場的投入還有待增加,還沒有到這個市場的應得的重視程度,導致我們在這些成熟市場裡面還有可觀的增長空間。”

"遊戲出海進入下半場,人口紅利消失後成熟市場成“新寵”

過去幾年,在國內市場人口紅利消失、競爭白熱化、監管趨嚴的環境之下,出海成為遊戲廠商趨之若鶩的新“風口”。

過去 2 年,中國發行商在海外移動遊戲市場的用戶支出佔比提升了 60%,市場份額從2017年的10%上升到2019年上半年的16%。

然而,伴隨著全球市場範圍內人口紅利的消失,新興市場遊戲下載量趨緩,“重金買量”的邊際效應在不斷遞減,用戶付費能力更強的成熟市場重新受到關注。

在這樣的背景下,日前App Annie日前聯合Google發佈《2019年中國移動遊戲出海深度洞察報告》,旨在幫助出海的中國遊戲公司洞察全球移動遊戲行業發展態勢,瞭解重點市場的競爭格局。

從人口紅利到經濟紅利

《報告》顯示,全球移動遊戲市場在消費量級上保持強勁增長勢頭,同時儘管下載量的增長趨於平緩, 用戶使用時長顯著提高。

遊戲出海進入下半場,人口紅利消失後成熟市場成“新寵”

從全球範圍來看,除了俄羅斯、印度尼西亞、墨西哥仍維持5%以上的下載量增速以外,其他市場的增速都趨於平緩。從新興市場來看,印度上半年的遊戲下載量同比增幅只有1%,而越南、土耳其、泰國都是負增長。這究竟只是短期內的技術性回調,還是一個長期趨勢,值得持續關注。

根據App Annie 大中華區負責人戴彬的觀察,下載量趨緩不是短期現象,已經持續了兩年半時間。它預示著全球遊戲競技進入了發展的中後期,進入了下半場。

遊戲出海進入下半場,人口紅利消失後成熟市場成“新寵”

下半場既意味著關注點從下載量到用戶支出的轉移,也意味著投入重心從新興市場向成熟市場的傾斜。

從盈利能力來看,美國、日本、韓國等成熟市場依然是遊戲用戶支出最高的市場。當全球移動遊戲的“人口紅利”正在枯竭之時,接下來的增長就要依靠對經濟紅利的挖掘。

雖然中國遊戲發行商 2019 年上半年在成熟市場用戶支出年平均增長 51%,但平均市場份額尚不足20%。

因此,在戴彬看來“我們對於成熟市場的投入還有待增加,還沒有到這個市場的應得的重視程度,導致我們在這些成熟市場裡面還有可觀的增長空間。”

遊戲出海進入下半場,人口紅利消失後成熟市場成“新寵”

中國遊戲廠商在新興市場是絕對優勢地位,在成熟市場卻處於較為初步的階段。從下載量和收入來看,成熟市場並沒有得到應有的重視。

在成熟市場,中國遊戲發行商在 2019 年上半年平均所佔市場份額不足20%,但用戶支出年平均增長了51%。“成熟市場在變,他們有付費能力,他們有付費習慣,他們想玩新遊戲,而正好中國有一大堆各種各樣類型的新遊戲,幹嘛不試一下?”

一個有趣的例子是進入上半年中國手遊海外收入TOP 30的《叫我官老爺》,這款極具“文化特色”的國產遊戲並非是為“出海”而打造,卻意外吸引了很多歐美玩家。這說明,對於出海遊戲發行商來說,一個重要的機會在於,海外主流市場人群的口味在不斷變化。

開放市場與封閉市場的不同機會

在成熟的海外市場中,中國遊戲廠商面臨著美、日、韓國以及本地廠商的激烈競爭,而且不同國家的開放程度和用戶習慣都不相同。

"遊戲出海進入下半場,人口紅利消失後成熟市場成“新寵”

過去幾年,在國內市場人口紅利消失、競爭白熱化、監管趨嚴的環境之下,出海成為遊戲廠商趨之若鶩的新“風口”。

過去 2 年,中國發行商在海外移動遊戲市場的用戶支出佔比提升了 60%,市場份額從2017年的10%上升到2019年上半年的16%。

然而,伴隨著全球市場範圍內人口紅利的消失,新興市場遊戲下載量趨緩,“重金買量”的邊際效應在不斷遞減,用戶付費能力更強的成熟市場重新受到關注。

在這樣的背景下,日前App Annie日前聯合Google發佈《2019年中國移動遊戲出海深度洞察報告》,旨在幫助出海的中國遊戲公司洞察全球移動遊戲行業發展態勢,瞭解重點市場的競爭格局。

從人口紅利到經濟紅利

《報告》顯示,全球移動遊戲市場在消費量級上保持強勁增長勢頭,同時儘管下載量的增長趨於平緩, 用戶使用時長顯著提高。

遊戲出海進入下半場,人口紅利消失後成熟市場成“新寵”

從全球範圍來看,除了俄羅斯、印度尼西亞、墨西哥仍維持5%以上的下載量增速以外,其他市場的增速都趨於平緩。從新興市場來看,印度上半年的遊戲下載量同比增幅只有1%,而越南、土耳其、泰國都是負增長。這究竟只是短期內的技術性回調,還是一個長期趨勢,值得持續關注。

根據App Annie 大中華區負責人戴彬的觀察,下載量趨緩不是短期現象,已經持續了兩年半時間。它預示著全球遊戲競技進入了發展的中後期,進入了下半場。

遊戲出海進入下半場,人口紅利消失後成熟市場成“新寵”

下半場既意味著關注點從下載量到用戶支出的轉移,也意味著投入重心從新興市場向成熟市場的傾斜。

從盈利能力來看,美國、日本、韓國等成熟市場依然是遊戲用戶支出最高的市場。當全球移動遊戲的“人口紅利”正在枯竭之時,接下來的增長就要依靠對經濟紅利的挖掘。

雖然中國遊戲發行商 2019 年上半年在成熟市場用戶支出年平均增長 51%,但平均市場份額尚不足20%。

因此,在戴彬看來“我們對於成熟市場的投入還有待增加,還沒有到這個市場的應得的重視程度,導致我們在這些成熟市場裡面還有可觀的增長空間。”

遊戲出海進入下半場,人口紅利消失後成熟市場成“新寵”

中國遊戲廠商在新興市場是絕對優勢地位,在成熟市場卻處於較為初步的階段。從下載量和收入來看,成熟市場並沒有得到應有的重視。

在成熟市場,中國遊戲發行商在 2019 年上半年平均所佔市場份額不足20%,但用戶支出年平均增長了51%。“成熟市場在變,他們有付費能力,他們有付費習慣,他們想玩新遊戲,而正好中國有一大堆各種各樣類型的新遊戲,幹嘛不試一下?”

一個有趣的例子是進入上半年中國手遊海外收入TOP 30的《叫我官老爺》,這款極具“文化特色”的國產遊戲並非是為“出海”而打造,卻意外吸引了很多歐美玩家。這說明,對於出海遊戲發行商來說,一個重要的機會在於,海外主流市場人群的口味在不斷變化。

開放市場與封閉市場的不同機會

在成熟的海外市場中,中國遊戲廠商面臨著美、日、韓國以及本地廠商的激烈競爭,而且不同國家的開放程度和用戶習慣都不相同。

遊戲出海進入下半場,人口紅利消失後成熟市場成“新寵”

日本和韓國是兩個相對封閉的市場,本土廠商佔據著絕對的“地利”優勢,分別佔據了78%和64%的市場份額,中國廠商只拿到了11%和16%。相比之下,美國是一個更加開放包容的市場,本土廠商只有不到一半的份額,中國廠商拿到了21%。

所以,出海企業可以發力的重點在於那些市場足夠大、接受度足夠高、玩家付費意願強烈,但本土競爭相對較小的遊戲類別。

在日本市場,雖然角色扮演和動作類遊戲增速最為迅猛,然而本土廠商的優勢是壓倒性的,中國廠商只能持續發力。但在冒險類遊戲市場,中國廠商有著更好的市場表現,值得深耕;在韓國市場,策略類遊戲是中國遊戲廠商未來的機會;在美國市場,中國移動遊戲發行商在策略類遊戲中有不 俗表現,但需進一步著力於休閒類和角色扮演類遊戲的開發。

而觀察一個遊戲市場的特點,預測現成產品的出海表現,平均在線時長是一個相對較好的判斷指標。

比如,在美國單局時長和打開頻次呈現明顯的反比趨勢,越是重度的遊戲打開頻次越低。但是在日本,單次打開時長基本上固定在10分鐘上下,這意味著日本人的碎片化時間基本上是固定的。

“所以大家去設計遊戲的時候,不要去挑戰人家的固有習慣。我只有10分鐘,你給我做一個單局過關都需要15分鐘的遊戲,那你覺得你適合去這個地方嗎?”App Annie 大中華區遊戲商務總監張國威表示。

手機遊戲正在越來越“輕”

今年,全球手機遊戲市場的另一趨勢是超休閒遊戲飛速席捲全球各個市場的免費榜。據瞭解,在美國市場,重度遊戲都正在向“輕量化”方向演進,變成中度遊戲,而超輕度遊戲則希望不斷拉長用戶留存。

除了用戶時間被短視頻、直播、社交應用“切分”地越來越“碎片化”之外,主機遊戲的衝擊也在擠壓手機遊戲的單局時長。

2019年初,App Annie發佈的《2019移動遊戲市場報告》曾經對2018年全球移動遊戲經濟做過總結,發現2018年除了手機遊戲高歌猛進之外,家庭主機遊戲的收入也保持了高速增長。

"遊戲出海進入下半場,人口紅利消失後成熟市場成“新寵”

過去幾年,在國內市場人口紅利消失、競爭白熱化、監管趨嚴的環境之下,出海成為遊戲廠商趨之若鶩的新“風口”。

過去 2 年,中國發行商在海外移動遊戲市場的用戶支出佔比提升了 60%,市場份額從2017年的10%上升到2019年上半年的16%。

然而,伴隨著全球市場範圍內人口紅利的消失,新興市場遊戲下載量趨緩,“重金買量”的邊際效應在不斷遞減,用戶付費能力更強的成熟市場重新受到關注。

在這樣的背景下,日前App Annie日前聯合Google發佈《2019年中國移動遊戲出海深度洞察報告》,旨在幫助出海的中國遊戲公司洞察全球移動遊戲行業發展態勢,瞭解重點市場的競爭格局。

從人口紅利到經濟紅利

《報告》顯示,全球移動遊戲市場在消費量級上保持強勁增長勢頭,同時儘管下載量的增長趨於平緩, 用戶使用時長顯著提高。

遊戲出海進入下半場,人口紅利消失後成熟市場成“新寵”

從全球範圍來看,除了俄羅斯、印度尼西亞、墨西哥仍維持5%以上的下載量增速以外,其他市場的增速都趨於平緩。從新興市場來看,印度上半年的遊戲下載量同比增幅只有1%,而越南、土耳其、泰國都是負增長。這究竟只是短期內的技術性回調,還是一個長期趨勢,值得持續關注。

根據App Annie 大中華區負責人戴彬的觀察,下載量趨緩不是短期現象,已經持續了兩年半時間。它預示著全球遊戲競技進入了發展的中後期,進入了下半場。

遊戲出海進入下半場,人口紅利消失後成熟市場成“新寵”

下半場既意味著關注點從下載量到用戶支出的轉移,也意味著投入重心從新興市場向成熟市場的傾斜。

從盈利能力來看,美國、日本、韓國等成熟市場依然是遊戲用戶支出最高的市場。當全球移動遊戲的“人口紅利”正在枯竭之時,接下來的增長就要依靠對經濟紅利的挖掘。

雖然中國遊戲發行商 2019 年上半年在成熟市場用戶支出年平均增長 51%,但平均市場份額尚不足20%。

因此,在戴彬看來“我們對於成熟市場的投入還有待增加,還沒有到這個市場的應得的重視程度,導致我們在這些成熟市場裡面還有可觀的增長空間。”

遊戲出海進入下半場,人口紅利消失後成熟市場成“新寵”

中國遊戲廠商在新興市場是絕對優勢地位,在成熟市場卻處於較為初步的階段。從下載量和收入來看,成熟市場並沒有得到應有的重視。

在成熟市場,中國遊戲發行商在 2019 年上半年平均所佔市場份額不足20%,但用戶支出年平均增長了51%。“成熟市場在變,他們有付費能力,他們有付費習慣,他們想玩新遊戲,而正好中國有一大堆各種各樣類型的新遊戲,幹嘛不試一下?”

一個有趣的例子是進入上半年中國手遊海外收入TOP 30的《叫我官老爺》,這款極具“文化特色”的國產遊戲並非是為“出海”而打造,卻意外吸引了很多歐美玩家。這說明,對於出海遊戲發行商來說,一個重要的機會在於,海外主流市場人群的口味在不斷變化。

開放市場與封閉市場的不同機會

在成熟的海外市場中,中國遊戲廠商面臨著美、日、韓國以及本地廠商的激烈競爭,而且不同國家的開放程度和用戶習慣都不相同。

遊戲出海進入下半場,人口紅利消失後成熟市場成“新寵”

日本和韓國是兩個相對封閉的市場,本土廠商佔據著絕對的“地利”優勢,分別佔據了78%和64%的市場份額,中國廠商只拿到了11%和16%。相比之下,美國是一個更加開放包容的市場,本土廠商只有不到一半的份額,中國廠商拿到了21%。

所以,出海企業可以發力的重點在於那些市場足夠大、接受度足夠高、玩家付費意願強烈,但本土競爭相對較小的遊戲類別。

在日本市場,雖然角色扮演和動作類遊戲增速最為迅猛,然而本土廠商的優勢是壓倒性的,中國廠商只能持續發力。但在冒險類遊戲市場,中國廠商有著更好的市場表現,值得深耕;在韓國市場,策略類遊戲是中國遊戲廠商未來的機會;在美國市場,中國移動遊戲發行商在策略類遊戲中有不 俗表現,但需進一步著力於休閒類和角色扮演類遊戲的開發。

而觀察一個遊戲市場的特點,預測現成產品的出海表現,平均在線時長是一個相對較好的判斷指標。

比如,在美國單局時長和打開頻次呈現明顯的反比趨勢,越是重度的遊戲打開頻次越低。但是在日本,單次打開時長基本上固定在10分鐘上下,這意味著日本人的碎片化時間基本上是固定的。

“所以大家去設計遊戲的時候,不要去挑戰人家的固有習慣。我只有10分鐘,你給我做一個單局過關都需要15分鐘的遊戲,那你覺得你適合去這個地方嗎?”App Annie 大中華區遊戲商務總監張國威表示。

手機遊戲正在越來越“輕”

今年,全球手機遊戲市場的另一趨勢是超休閒遊戲飛速席捲全球各個市場的免費榜。據瞭解,在美國市場,重度遊戲都正在向“輕量化”方向演進,變成中度遊戲,而超輕度遊戲則希望不斷拉長用戶留存。

除了用戶時間被短視頻、直播、社交應用“切分”地越來越“碎片化”之外,主機遊戲的衝擊也在擠壓手機遊戲的單局時長。

2019年初,App Annie發佈的《2019移動遊戲市場報告》曾經對2018年全球移動遊戲經濟做過總結,發現2018年除了手機遊戲高歌猛進之外,家庭主機遊戲的收入也保持了高速增長。

遊戲出海進入下半場,人口紅利消失後成熟市場成“新寵”

當主機遊戲和遊戲電競佔據了越來越多玩家重度遊戲的時間,留給手機重度遊戲的空間就變得越來越小。

在2019年6月的中國遊戲出海收入排行榜上,不再由SLG遊戲壟斷,三消,休閒射擊,放置類等輕度遊戲都同樣表現搶眼。

然而,伴隨著輕度遊戲生命週期的越來越短,靠一款遊戲拯救一家公司的勵志故事將會越來越難。

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