'老玩家深度測評桌遊《歷史長流》,以及聊聊設計的精神內核'

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大家好我是饅頭。最近《歷史長流》2020新版上了摩點眾籌,兩分鐘就成功,第一天就破了8萬,現在已經籌到了11萬元,是摩埃來大陸後眾籌最好的成績。

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大家好我是饅頭。最近《歷史長流》2020新版上了摩點眾籌,兩分鐘就成功,第一天就破了8萬,現在已經籌到了11萬元,是摩埃來大陸後眾籌最好的成績。

老玩家深度測評桌遊《歷史長流》,以及聊聊設計的精神內核

作為摩埃的老朋友,以及玩過三年前臺版《歷史長流》的玩家,我就在這篇文章裡和大家談談我對這款桌遊的看法,以及夾帶上對它的設計師Jesse Li其他設計的桌遊的評價。

聊《歷史長流》前先說個八卦,你們一定想不到,《歷史長流》要比《鋼鐵與火藥》更早完成初步測試,但是由於種種原因,《鋼鐵與火藥》率先走紅。

作為一個有著精巧拍賣機制的遊戲,《歷史長流》的難度甚至還要比《鋼鐵與火藥》高一些。在摩埃出版社的作品一出道即重口,Jesse Li不愧是一個大神。

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大家好我是饅頭。最近《歷史長流》2020新版上了摩點眾籌,兩分鐘就成功,第一天就破了8萬,現在已經籌到了11萬元,是摩埃來大陸後眾籌最好的成績。

老玩家深度測評桌遊《歷史長流》,以及聊聊設計的精神內核

作為摩埃的老朋友,以及玩過三年前臺版《歷史長流》的玩家,我就在這篇文章裡和大家談談我對這款桌遊的看法,以及夾帶上對它的設計師Jesse Li其他設計的桌遊的評價。

聊《歷史長流》前先說個八卦,你們一定想不到,《歷史長流》要比《鋼鐵與火藥》更早完成初步測試,但是由於種種原因,《鋼鐵與火藥》率先走紅。

作為一個有著精巧拍賣機制的遊戲,《歷史長流》的難度甚至還要比《鋼鐵與火藥》高一些。在摩埃出版社的作品一出道即重口,Jesse Li不愧是一個大神。

老玩家深度測評桌遊《歷史長流》,以及聊聊設計的精神內核

本遊戲試圖用拍賣的主機制來還原涓涓歷史長流中,重要的事件和人物,是一種非常獨特的嘗試。整個遊戲中玩家需要在政體 、領袖、軍事、資源方面做出一次次選擇,文明的構築感非常強烈,臨近局末玩家文明的究結體戰鬥力也非常的強。善於拍賣遊戲的玩家在這個遊戲中的勝負往往在毫釐之間。

《歷史長流》的畫風充滿了歷史的滄桑感,圖標指示明確(順便多言一句,這個遊戲中收集圖標是關鍵),這次2020新版用了TMG美工,我個人更為喜歡(因為臺版玩了很多遍審美疲勞了)

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大家好我是饅頭。最近《歷史長流》2020新版上了摩點眾籌,兩分鐘就成功,第一天就破了8萬,現在已經籌到了11萬元,是摩埃來大陸後眾籌最好的成績。

老玩家深度測評桌遊《歷史長流》,以及聊聊設計的精神內核

作為摩埃的老朋友,以及玩過三年前臺版《歷史長流》的玩家,我就在這篇文章裡和大家談談我對這款桌遊的看法,以及夾帶上對它的設計師Jesse Li其他設計的桌遊的評價。

聊《歷史長流》前先說個八卦,你們一定想不到,《歷史長流》要比《鋼鐵與火藥》更早完成初步測試,但是由於種種原因,《鋼鐵與火藥》率先走紅。

作為一個有著精巧拍賣機制的遊戲,《歷史長流》的難度甚至還要比《鋼鐵與火藥》高一些。在摩埃出版社的作品一出道即重口,Jesse Li不愧是一個大神。

老玩家深度測評桌遊《歷史長流》,以及聊聊設計的精神內核

本遊戲試圖用拍賣的主機制來還原涓涓歷史長流中,重要的事件和人物,是一種非常獨特的嘗試。整個遊戲中玩家需要在政體 、領袖、軍事、資源方面做出一次次選擇,文明的構築感非常強烈,臨近局末玩家文明的究結體戰鬥力也非常的強。善於拍賣遊戲的玩家在這個遊戲中的勝負往往在毫釐之間。

《歷史長流》的畫風充滿了歷史的滄桑感,圖標指示明確(順便多言一句,這個遊戲中收集圖標是關鍵),這次2020新版用了TMG美工,我個人更為喜歡(因為臺版玩了很多遍審美疲勞了)

老玩家深度測評桌遊《歷史長流》,以及聊聊設計的精神內核

另外,《歷史長流》我覺得更適合有一些桌遊經驗的玩家,但它又會給你開啟拍賣遊戲的勝利之門。

作為一名設計師,它給了我兩個啟示:

A.怎樣極簡的還原整個文明發展過程,並且又不失遊戲的深度;

B.拍賣遊戲怎樣引導新手玩家勇敢下注&卡人(因為遊戲中卡住別人重要卡牌,對方就有可能支付你錢來強制獲得,這樣大家卡人就會更加踴躍,也不太會出現新手連續放下家導致其他玩家一起吐槽的囧事),與其說《歷史長流》中順位重要,不如說你自己的規劃更重要,否則會自己卡自己的啦。

Jesse Li還設計過《龐氏騙局》和《如果雲知道》等桌遊,他的作品裡,我也很喜愛《鋼鐵與火藥》。這是一個強互動的DBG(牌庫構築)遊戲,玩家在遊戲中打出的進攻牌將對其他武力低於他的玩家造成各種傷害,其他玩家也可以通過各種戰術牌及時kang掉進攻。

而《鋼鐵與火藥》的中央牌庫是一個金字塔,越接近塔頂的牌越強力,所以執著於冷兵器無法打贏整場戰爭,玩家都會持續的尋求更強力的功能牌和戰鬥牌。

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大家好我是饅頭。最近《歷史長流》2020新版上了摩點眾籌,兩分鐘就成功,第一天就破了8萬,現在已經籌到了11萬元,是摩埃來大陸後眾籌最好的成績。

老玩家深度測評桌遊《歷史長流》,以及聊聊設計的精神內核

作為摩埃的老朋友,以及玩過三年前臺版《歷史長流》的玩家,我就在這篇文章裡和大家談談我對這款桌遊的看法,以及夾帶上對它的設計師Jesse Li其他設計的桌遊的評價。

聊《歷史長流》前先說個八卦,你們一定想不到,《歷史長流》要比《鋼鐵與火藥》更早完成初步測試,但是由於種種原因,《鋼鐵與火藥》率先走紅。

作為一個有著精巧拍賣機制的遊戲,《歷史長流》的難度甚至還要比《鋼鐵與火藥》高一些。在摩埃出版社的作品一出道即重口,Jesse Li不愧是一個大神。

老玩家深度測評桌遊《歷史長流》,以及聊聊設計的精神內核

本遊戲試圖用拍賣的主機制來還原涓涓歷史長流中,重要的事件和人物,是一種非常獨特的嘗試。整個遊戲中玩家需要在政體 、領袖、軍事、資源方面做出一次次選擇,文明的構築感非常強烈,臨近局末玩家文明的究結體戰鬥力也非常的強。善於拍賣遊戲的玩家在這個遊戲中的勝負往往在毫釐之間。

《歷史長流》的畫風充滿了歷史的滄桑感,圖標指示明確(順便多言一句,這個遊戲中收集圖標是關鍵),這次2020新版用了TMG美工,我個人更為喜歡(因為臺版玩了很多遍審美疲勞了)

老玩家深度測評桌遊《歷史長流》,以及聊聊設計的精神內核

另外,《歷史長流》我覺得更適合有一些桌遊經驗的玩家,但它又會給你開啟拍賣遊戲的勝利之門。

作為一名設計師,它給了我兩個啟示:

A.怎樣極簡的還原整個文明發展過程,並且又不失遊戲的深度;

B.拍賣遊戲怎樣引導新手玩家勇敢下注&卡人(因為遊戲中卡住別人重要卡牌,對方就有可能支付你錢來強制獲得,這樣大家卡人就會更加踴躍,也不太會出現新手連續放下家導致其他玩家一起吐槽的囧事),與其說《歷史長流》中順位重要,不如說你自己的規劃更重要,否則會自己卡自己的啦。

Jesse Li還設計過《龐氏騙局》和《如果雲知道》等桌遊,他的作品裡,我也很喜愛《鋼鐵與火藥》。這是一個強互動的DBG(牌庫構築)遊戲,玩家在遊戲中打出的進攻牌將對其他武力低於他的玩家造成各種傷害,其他玩家也可以通過各種戰術牌及時kang掉進攻。

而《鋼鐵與火藥》的中央牌庫是一個金字塔,越接近塔頂的牌越強力,所以執著於冷兵器無法打贏整場戰爭,玩家都會持續的尋求更強力的功能牌和戰鬥牌。

老玩家深度測評桌遊《歷史長流》,以及聊聊設計的精神內核

有一些玩家對這個強互動DBG產生了些許不適應,但是這就是設計師Jesse Li想要表達的涵義:漫漫歷史長河中,從不發展軍事的民族終將遭到奴隸。

《鋼鐵與火藥》是一個易學難精的遊戲。和《歷史長流》一樣幾乎沒有無用的卡,特別是一些功能卡用的好,真是諸多妙處。

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大家好我是饅頭。最近《歷史長流》2020新版上了摩點眾籌,兩分鐘就成功,第一天就破了8萬,現在已經籌到了11萬元,是摩埃來大陸後眾籌最好的成績。

老玩家深度測評桌遊《歷史長流》,以及聊聊設計的精神內核

作為摩埃的老朋友,以及玩過三年前臺版《歷史長流》的玩家,我就在這篇文章裡和大家談談我對這款桌遊的看法,以及夾帶上對它的設計師Jesse Li其他設計的桌遊的評價。

聊《歷史長流》前先說個八卦,你們一定想不到,《歷史長流》要比《鋼鐵與火藥》更早完成初步測試,但是由於種種原因,《鋼鐵與火藥》率先走紅。

作為一個有著精巧拍賣機制的遊戲,《歷史長流》的難度甚至還要比《鋼鐵與火藥》高一些。在摩埃出版社的作品一出道即重口,Jesse Li不愧是一個大神。

老玩家深度測評桌遊《歷史長流》,以及聊聊設計的精神內核

本遊戲試圖用拍賣的主機制來還原涓涓歷史長流中,重要的事件和人物,是一種非常獨特的嘗試。整個遊戲中玩家需要在政體 、領袖、軍事、資源方面做出一次次選擇,文明的構築感非常強烈,臨近局末玩家文明的究結體戰鬥力也非常的強。善於拍賣遊戲的玩家在這個遊戲中的勝負往往在毫釐之間。

《歷史長流》的畫風充滿了歷史的滄桑感,圖標指示明確(順便多言一句,這個遊戲中收集圖標是關鍵),這次2020新版用了TMG美工,我個人更為喜歡(因為臺版玩了很多遍審美疲勞了)

老玩家深度測評桌遊《歷史長流》,以及聊聊設計的精神內核

另外,《歷史長流》我覺得更適合有一些桌遊經驗的玩家,但它又會給你開啟拍賣遊戲的勝利之門。

作為一名設計師,它給了我兩個啟示:

A.怎樣極簡的還原整個文明發展過程,並且又不失遊戲的深度;

B.拍賣遊戲怎樣引導新手玩家勇敢下注&卡人(因為遊戲中卡住別人重要卡牌,對方就有可能支付你錢來強制獲得,這樣大家卡人就會更加踴躍,也不太會出現新手連續放下家導致其他玩家一起吐槽的囧事),與其說《歷史長流》中順位重要,不如說你自己的規劃更重要,否則會自己卡自己的啦。

Jesse Li還設計過《龐氏騙局》和《如果雲知道》等桌遊,他的作品裡,我也很喜愛《鋼鐵與火藥》。這是一個強互動的DBG(牌庫構築)遊戲,玩家在遊戲中打出的進攻牌將對其他武力低於他的玩家造成各種傷害,其他玩家也可以通過各種戰術牌及時kang掉進攻。

而《鋼鐵與火藥》的中央牌庫是一個金字塔,越接近塔頂的牌越強力,所以執著於冷兵器無法打贏整場戰爭,玩家都會持續的尋求更強力的功能牌和戰鬥牌。

老玩家深度測評桌遊《歷史長流》,以及聊聊設計的精神內核

有一些玩家對這個強互動DBG產生了些許不適應,但是這就是設計師Jesse Li想要表達的涵義:漫漫歷史長河中,從不發展軍事的民族終將遭到奴隸。

《鋼鐵與火藥》是一個易學難精的遊戲。和《歷史長流》一樣幾乎沒有無用的卡,特別是一些功能卡用的好,真是諸多妙處。

老玩家深度測評桌遊《歷史長流》,以及聊聊設計的精神內核

最後,我已經入手了《歷史長流》2020新版,這次新增了《帝國之章》擴充,我很期待它的玩法,也很期待大陸插畫師彼得能不能延續這個作品厚重的畫風:)

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大家好我是饅頭。最近《歷史長流》2020新版上了摩點眾籌,兩分鐘就成功,第一天就破了8萬,現在已經籌到了11萬元,是摩埃來大陸後眾籌最好的成績。

老玩家深度測評桌遊《歷史長流》,以及聊聊設計的精神內核

作為摩埃的老朋友,以及玩過三年前臺版《歷史長流》的玩家,我就在這篇文章裡和大家談談我對這款桌遊的看法,以及夾帶上對它的設計師Jesse Li其他設計的桌遊的評價。

聊《歷史長流》前先說個八卦,你們一定想不到,《歷史長流》要比《鋼鐵與火藥》更早完成初步測試,但是由於種種原因,《鋼鐵與火藥》率先走紅。

作為一個有著精巧拍賣機制的遊戲,《歷史長流》的難度甚至還要比《鋼鐵與火藥》高一些。在摩埃出版社的作品一出道即重口,Jesse Li不愧是一個大神。

老玩家深度測評桌遊《歷史長流》,以及聊聊設計的精神內核

本遊戲試圖用拍賣的主機制來還原涓涓歷史長流中,重要的事件和人物,是一種非常獨特的嘗試。整個遊戲中玩家需要在政體 、領袖、軍事、資源方面做出一次次選擇,文明的構築感非常強烈,臨近局末玩家文明的究結體戰鬥力也非常的強。善於拍賣遊戲的玩家在這個遊戲中的勝負往往在毫釐之間。

《歷史長流》的畫風充滿了歷史的滄桑感,圖標指示明確(順便多言一句,這個遊戲中收集圖標是關鍵),這次2020新版用了TMG美工,我個人更為喜歡(因為臺版玩了很多遍審美疲勞了)

老玩家深度測評桌遊《歷史長流》,以及聊聊設計的精神內核

另外,《歷史長流》我覺得更適合有一些桌遊經驗的玩家,但它又會給你開啟拍賣遊戲的勝利之門。

作為一名設計師,它給了我兩個啟示:

A.怎樣極簡的還原整個文明發展過程,並且又不失遊戲的深度;

B.拍賣遊戲怎樣引導新手玩家勇敢下注&卡人(因為遊戲中卡住別人重要卡牌,對方就有可能支付你錢來強制獲得,這樣大家卡人就會更加踴躍,也不太會出現新手連續放下家導致其他玩家一起吐槽的囧事),與其說《歷史長流》中順位重要,不如說你自己的規劃更重要,否則會自己卡自己的啦。

Jesse Li還設計過《龐氏騙局》和《如果雲知道》等桌遊,他的作品裡,我也很喜愛《鋼鐵與火藥》。這是一個強互動的DBG(牌庫構築)遊戲,玩家在遊戲中打出的進攻牌將對其他武力低於他的玩家造成各種傷害,其他玩家也可以通過各種戰術牌及時kang掉進攻。

而《鋼鐵與火藥》的中央牌庫是一個金字塔,越接近塔頂的牌越強力,所以執著於冷兵器無法打贏整場戰爭,玩家都會持續的尋求更強力的功能牌和戰鬥牌。

老玩家深度測評桌遊《歷史長流》,以及聊聊設計的精神內核

有一些玩家對這個強互動DBG產生了些許不適應,但是這就是設計師Jesse Li想要表達的涵義:漫漫歷史長河中,從不發展軍事的民族終將遭到奴隸。

《鋼鐵與火藥》是一個易學難精的遊戲。和《歷史長流》一樣幾乎沒有無用的卡,特別是一些功能卡用的好,真是諸多妙處。

老玩家深度測評桌遊《歷史長流》,以及聊聊設計的精神內核

最後,我已經入手了《歷史長流》2020新版,這次新增了《帝國之章》擴充,我很期待它的玩法,也很期待大陸插畫師彼得能不能延續這個作品厚重的畫風:)

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作為一個有著精巧拍賣機制的遊戲,《歷史長流》的難度甚至還要比《鋼鐵與火藥》高一些。在摩埃出版社的作品一出道即重口,Jesse Li不愧是一個大神。

老玩家深度測評桌遊《歷史長流》,以及聊聊設計的精神內核

本遊戲試圖用拍賣的主機制來還原涓涓歷史長流中,重要的事件和人物,是一種非常獨特的嘗試。整個遊戲中玩家需要在政體 、領袖、軍事、資源方面做出一次次選擇,文明的構築感非常強烈,臨近局末玩家文明的究結體戰鬥力也非常的強。善於拍賣遊戲的玩家在這個遊戲中的勝負往往在毫釐之間。

《歷史長流》的畫風充滿了歷史的滄桑感,圖標指示明確(順便多言一句,這個遊戲中收集圖標是關鍵),這次2020新版用了TMG美工,我個人更為喜歡(因為臺版玩了很多遍審美疲勞了)

老玩家深度測評桌遊《歷史長流》,以及聊聊設計的精神內核

另外,《歷史長流》我覺得更適合有一些桌遊經驗的玩家,但它又會給你開啟拍賣遊戲的勝利之門。

作為一名設計師,它給了我兩個啟示:

A.怎樣極簡的還原整個文明發展過程,並且又不失遊戲的深度;

B.拍賣遊戲怎樣引導新手玩家勇敢下注&卡人(因為遊戲中卡住別人重要卡牌,對方就有可能支付你錢來強制獲得,這樣大家卡人就會更加踴躍,也不太會出現新手連續放下家導致其他玩家一起吐槽的囧事),與其說《歷史長流》中順位重要,不如說你自己的規劃更重要,否則會自己卡自己的啦。

Jesse Li還設計過《龐氏騙局》和《如果雲知道》等桌遊,他的作品裡,我也很喜愛《鋼鐵與火藥》。這是一個強互動的DBG(牌庫構築)遊戲,玩家在遊戲中打出的進攻牌將對其他武力低於他的玩家造成各種傷害,其他玩家也可以通過各種戰術牌及時kang掉進攻。

而《鋼鐵與火藥》的中央牌庫是一個金字塔,越接近塔頂的牌越強力,所以執著於冷兵器無法打贏整場戰爭,玩家都會持續的尋求更強力的功能牌和戰鬥牌。

老玩家深度測評桌遊《歷史長流》,以及聊聊設計的精神內核

有一些玩家對這個強互動DBG產生了些許不適應,但是這就是設計師Jesse Li想要表達的涵義:漫漫歷史長河中,從不發展軍事的民族終將遭到奴隸。

《鋼鐵與火藥》是一個易學難精的遊戲。和《歷史長流》一樣幾乎沒有無用的卡,特別是一些功能卡用的好,真是諸多妙處。

老玩家深度測評桌遊《歷史長流》,以及聊聊設計的精神內核

最後,我已經入手了《歷史長流》2020新版,這次新增了《帝國之章》擴充,我很期待它的玩法,也很期待大陸插畫師彼得能不能延續這個作品厚重的畫風:)

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