'關於“新手教學”的新手教程(二):不要前置教學'

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文/藍為一

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文/藍為一

關於“新手教學”的新手教程(二):不要前置教學

圖片來源:freeimages.com



01 一段錯誤的實踐經歷

次日留存對於每款遊戲都是極端重要的一個指標。我們曾經在分析次日留存低的原因時,有過如此假設:“玩家過早地離開了遊戲,是因為他們沒有感受到遊戲的樂趣。我們遊戲裡面除了開頭的那些玩法,後面還有許多玩法。我們應該儘早讓玩家都玩到,這樣應該會有更少的人流失了。”

而結果是,我們被狠狠地打臉了。

我們所犯的問題在於我們錯誤理解了遊戲的樂趣。遊戲的樂趣有許多種,和教學最相關的是學習的樂趣。這裡的學習不是指學業學習,而是遊戲技能的習得。

當一個小孩子看到大人們用手抓著杯子就可以自己喝水時,TA並不會因此就產生快樂的。TA此時產生的應該是想自己嘗試用杯子喝水的衝動。而當TA經過多次水潑到身上或者杯子摔下的失敗後,終於成功的自食其力地喝到水時,那時的快樂才是濃烈的。

遊戲技能習得的樂趣同理也是如此。玩家只有在瞭解瞭如何使用這些技巧,並且自己多次親身嘗試印證之後,方才會開始感受到樂趣。

只有見證到自己的主觀能動性作用於遊戲虛擬世界的效果,才能給玩家帶來自我肯定的快樂

如果我們沒有給予玩家專注地嘗試練習的空間,而是短時間內將許多遊戲教學的內容傾注給玩家,這就叫做教學前置。

02 前置教學的反面案例

英國遊戲開發商Ninja Theory曾經在PS3上發佈過一款動作遊戲《天劍》(Heavenly Sword)。玩家在遊戲第一個場景中需要反覆擊殺怪物長達8分鐘。而在這幾分鐘裡,玩家將陸續學習移動、鏡頭控制、攻擊、躲閃、防守、連招、連招技學習等等。


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文/藍為一

關於“新手教學”的新手教程(二):不要前置教學

圖片來源:freeimages.com



01 一段錯誤的實踐經歷

次日留存對於每款遊戲都是極端重要的一個指標。我們曾經在分析次日留存低的原因時,有過如此假設:“玩家過早地離開了遊戲,是因為他們沒有感受到遊戲的樂趣。我們遊戲裡面除了開頭的那些玩法,後面還有許多玩法。我們應該儘早讓玩家都玩到,這樣應該會有更少的人流失了。”

而結果是,我們被狠狠地打臉了。

我們所犯的問題在於我們錯誤理解了遊戲的樂趣。遊戲的樂趣有許多種,和教學最相關的是學習的樂趣。這裡的學習不是指學業學習,而是遊戲技能的習得。

當一個小孩子看到大人們用手抓著杯子就可以自己喝水時,TA並不會因此就產生快樂的。TA此時產生的應該是想自己嘗試用杯子喝水的衝動。而當TA經過多次水潑到身上或者杯子摔下的失敗後,終於成功的自食其力地喝到水時,那時的快樂才是濃烈的。

遊戲技能習得的樂趣同理也是如此。玩家只有在瞭解瞭如何使用這些技巧,並且自己多次親身嘗試印證之後,方才會開始感受到樂趣。

只有見證到自己的主觀能動性作用於遊戲虛擬世界的效果,才能給玩家帶來自我肯定的快樂

如果我們沒有給予玩家專注地嘗試練習的空間,而是短時間內將許多遊戲教學的內容傾注給玩家,這就叫做教學前置。

02 前置教學的反面案例

英國遊戲開發商Ninja Theory曾經在PS3上發佈過一款動作遊戲《天劍》(Heavenly Sword)。玩家在遊戲第一個場景中需要反覆擊殺怪物長達8分鐘。而在這幾分鐘裡,玩家將陸續學習移動、鏡頭控制、攻擊、躲閃、防守、連招、連招技學習等等。


關於“新手教學”的新手教程(二):不要前置教學

PS3遊戲《天劍》




遊戲開頭在充斥大量教學點的同時,遊戲也並沒有精心設計讓玩家可驗證實踐的場合,要擊殺的敵人都非常普通,以至於玩家並沒有機會去實踐學到的一些教學點。

就如《天劍》的教學給玩家帶來的體驗一般,前置教學會讓玩家感到信息過多而造成記憶負擔加重,一方面學習效率不高,另一方面沉浸感降低導致有可能降低對遊戲的評價。同時由於學習到的新的遊戲技巧得不到及時的強化練習,導致玩家的學習效果也大打折扣。

除了前期信息量過大之外,另一種反面案例就是前期遊戲界面中包含許多暫時多餘的交互元素。比如當玩家還不需要使用到某項技能或系統的時候,就不需要在前期展示給玩家看,以免給玩家造成困擾。

03 正面案例:由簡入繁的遊戲體驗


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01 一段錯誤的實踐經歷

次日留存對於每款遊戲都是極端重要的一個指標。我們曾經在分析次日留存低的原因時,有過如此假設:“玩家過早地離開了遊戲,是因為他們沒有感受到遊戲的樂趣。我們遊戲裡面除了開頭的那些玩法,後面還有許多玩法。我們應該儘早讓玩家都玩到,這樣應該會有更少的人流失了。”

而結果是,我們被狠狠地打臉了。

我們所犯的問題在於我們錯誤理解了遊戲的樂趣。遊戲的樂趣有許多種,和教學最相關的是學習的樂趣。這裡的學習不是指學業學習,而是遊戲技能的習得。

當一個小孩子看到大人們用手抓著杯子就可以自己喝水時,TA並不會因此就產生快樂的。TA此時產生的應該是想自己嘗試用杯子喝水的衝動。而當TA經過多次水潑到身上或者杯子摔下的失敗後,終於成功的自食其力地喝到水時,那時的快樂才是濃烈的。

遊戲技能習得的樂趣同理也是如此。玩家只有在瞭解瞭如何使用這些技巧,並且自己多次親身嘗試印證之後,方才會開始感受到樂趣。

只有見證到自己的主觀能動性作用於遊戲虛擬世界的效果,才能給玩家帶來自我肯定的快樂

如果我們沒有給予玩家專注地嘗試練習的空間,而是短時間內將許多遊戲教學的內容傾注給玩家,這就叫做教學前置。

02 前置教學的反面案例

英國遊戲開發商Ninja Theory曾經在PS3上發佈過一款動作遊戲《天劍》(Heavenly Sword)。玩家在遊戲第一個場景中需要反覆擊殺怪物長達8分鐘。而在這幾分鐘裡,玩家將陸續學習移動、鏡頭控制、攻擊、躲閃、防守、連招、連招技學習等等。


關於“新手教學”的新手教程(二):不要前置教學

PS3遊戲《天劍》




遊戲開頭在充斥大量教學點的同時,遊戲也並沒有精心設計讓玩家可驗證實踐的場合,要擊殺的敵人都非常普通,以至於玩家並沒有機會去實踐學到的一些教學點。

就如《天劍》的教學給玩家帶來的體驗一般,前置教學會讓玩家感到信息過多而造成記憶負擔加重,一方面學習效率不高,另一方面沉浸感降低導致有可能降低對遊戲的評價。同時由於學習到的新的遊戲技巧得不到及時的強化練習,導致玩家的學習效果也大打折扣。

除了前期信息量過大之外,另一種反面案例就是前期遊戲界面中包含許多暫時多餘的交互元素。比如當玩家還不需要使用到某項技能或系統的時候,就不需要在前期展示給玩家看,以免給玩家造成困擾。

03 正面案例:由簡入繁的遊戲體驗


關於“新手教學”的新手教程(二):不要前置教學



在《傳送門》中,玩家一開始的界面非常簡單,也只能進行鏡頭控制和角色移動。傳送槍的作用和使用方法是讓玩家自行觀察實現的,設計非常巧妙。即便玩家獲得了傳送槍,一開始也只能開一道藍色的門。玩家需要通過幾關的練習,被證明充分掌握了其玩法之後才會能夠開橙色門。


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01 一段錯誤的實踐經歷

次日留存對於每款遊戲都是極端重要的一個指標。我們曾經在分析次日留存低的原因時,有過如此假設:“玩家過早地離開了遊戲,是因為他們沒有感受到遊戲的樂趣。我們遊戲裡面除了開頭的那些玩法,後面還有許多玩法。我們應該儘早讓玩家都玩到,這樣應該會有更少的人流失了。”

而結果是,我們被狠狠地打臉了。

我們所犯的問題在於我們錯誤理解了遊戲的樂趣。遊戲的樂趣有許多種,和教學最相關的是學習的樂趣。這裡的學習不是指學業學習,而是遊戲技能的習得。

當一個小孩子看到大人們用手抓著杯子就可以自己喝水時,TA並不會因此就產生快樂的。TA此時產生的應該是想自己嘗試用杯子喝水的衝動。而當TA經過多次水潑到身上或者杯子摔下的失敗後,終於成功的自食其力地喝到水時,那時的快樂才是濃烈的。

遊戲技能習得的樂趣同理也是如此。玩家只有在瞭解瞭如何使用這些技巧,並且自己多次親身嘗試印證之後,方才會開始感受到樂趣。

只有見證到自己的主觀能動性作用於遊戲虛擬世界的效果,才能給玩家帶來自我肯定的快樂

如果我們沒有給予玩家專注地嘗試練習的空間,而是短時間內將許多遊戲教學的內容傾注給玩家,這就叫做教學前置。

02 前置教學的反面案例

英國遊戲開發商Ninja Theory曾經在PS3上發佈過一款動作遊戲《天劍》(Heavenly Sword)。玩家在遊戲第一個場景中需要反覆擊殺怪物長達8分鐘。而在這幾分鐘裡,玩家將陸續學習移動、鏡頭控制、攻擊、躲閃、防守、連招、連招技學習等等。


關於“新手教學”的新手教程(二):不要前置教學

PS3遊戲《天劍》




遊戲開頭在充斥大量教學點的同時,遊戲也並沒有精心設計讓玩家可驗證實踐的場合,要擊殺的敵人都非常普通,以至於玩家並沒有機會去實踐學到的一些教學點。

就如《天劍》的教學給玩家帶來的體驗一般,前置教學會讓玩家感到信息過多而造成記憶負擔加重,一方面學習效率不高,另一方面沉浸感降低導致有可能降低對遊戲的評價。同時由於學習到的新的遊戲技巧得不到及時的強化練習,導致玩家的學習效果也大打折扣。

除了前期信息量過大之外,另一種反面案例就是前期遊戲界面中包含許多暫時多餘的交互元素。比如當玩家還不需要使用到某項技能或系統的時候,就不需要在前期展示給玩家看,以免給玩家造成困擾。

03 正面案例:由簡入繁的遊戲體驗


關於“新手教學”的新手教程(二):不要前置教學



在《傳送門》中,玩家一開始的界面非常簡單,也只能進行鏡頭控制和角色移動。傳送槍的作用和使用方法是讓玩家自行觀察實現的,設計非常巧妙。即便玩家獲得了傳送槍,一開始也只能開一道藍色的門。玩家需要通過幾關的練習,被證明充分掌握了其玩法之後才會能夠開橙色門。


關於“新手教學”的新手教程(二):不要前置教學



在《輻射3》中,主人公最初只能移動鏡頭和移動角色,然後慢慢開始學會對話、拾用物品、使用近戰武器、使用遠程武器等等。不必要的UI元素在最初也是關閉的。


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01 一段錯誤的實踐經歷

次日留存對於每款遊戲都是極端重要的一個指標。我們曾經在分析次日留存低的原因時,有過如此假設:“玩家過早地離開了遊戲,是因為他們沒有感受到遊戲的樂趣。我們遊戲裡面除了開頭的那些玩法,後面還有許多玩法。我們應該儘早讓玩家都玩到,這樣應該會有更少的人流失了。”

而結果是,我們被狠狠地打臉了。

我們所犯的問題在於我們錯誤理解了遊戲的樂趣。遊戲的樂趣有許多種,和教學最相關的是學習的樂趣。這裡的學習不是指學業學習,而是遊戲技能的習得。

當一個小孩子看到大人們用手抓著杯子就可以自己喝水時,TA並不會因此就產生快樂的。TA此時產生的應該是想自己嘗試用杯子喝水的衝動。而當TA經過多次水潑到身上或者杯子摔下的失敗後,終於成功的自食其力地喝到水時,那時的快樂才是濃烈的。

遊戲技能習得的樂趣同理也是如此。玩家只有在瞭解瞭如何使用這些技巧,並且自己多次親身嘗試印證之後,方才會開始感受到樂趣。

只有見證到自己的主觀能動性作用於遊戲虛擬世界的效果,才能給玩家帶來自我肯定的快樂

如果我們沒有給予玩家專注地嘗試練習的空間,而是短時間內將許多遊戲教學的內容傾注給玩家,這就叫做教學前置。

02 前置教學的反面案例

英國遊戲開發商Ninja Theory曾經在PS3上發佈過一款動作遊戲《天劍》(Heavenly Sword)。玩家在遊戲第一個場景中需要反覆擊殺怪物長達8分鐘。而在這幾分鐘裡,玩家將陸續學習移動、鏡頭控制、攻擊、躲閃、防守、連招、連招技學習等等。


關於“新手教學”的新手教程(二):不要前置教學

PS3遊戲《天劍》




遊戲開頭在充斥大量教學點的同時,遊戲也並沒有精心設計讓玩家可驗證實踐的場合,要擊殺的敵人都非常普通,以至於玩家並沒有機會去實踐學到的一些教學點。

就如《天劍》的教學給玩家帶來的體驗一般,前置教學會讓玩家感到信息過多而造成記憶負擔加重,一方面學習效率不高,另一方面沉浸感降低導致有可能降低對遊戲的評價。同時由於學習到的新的遊戲技巧得不到及時的強化練習,導致玩家的學習效果也大打折扣。

除了前期信息量過大之外,另一種反面案例就是前期遊戲界面中包含許多暫時多餘的交互元素。比如當玩家還不需要使用到某項技能或系統的時候,就不需要在前期展示給玩家看,以免給玩家造成困擾。

03 正面案例:由簡入繁的遊戲體驗


關於“新手教學”的新手教程(二):不要前置教學



在《傳送門》中,玩家一開始的界面非常簡單,也只能進行鏡頭控制和角色移動。傳送槍的作用和使用方法是讓玩家自行觀察實現的,設計非常巧妙。即便玩家獲得了傳送槍,一開始也只能開一道藍色的門。玩家需要通過幾關的練習,被證明充分掌握了其玩法之後才會能夠開橙色門。


關於“新手教學”的新手教程(二):不要前置教學



在《輻射3》中,主人公最初只能移動鏡頭和移動角色,然後慢慢開始學會對話、拾用物品、使用近戰武器、使用遠程武器等等。不必要的UI元素在最初也是關閉的。


關於“新手教學”的新手教程(二):不要前置教學



在《植物大戰殭屍》中,玩家一開始只有豌豆射手一個植物,並在後續玩法中不斷獲得新的植物。而遊戲也會通過特意的關卡設計,來強調新獲得的植物的用途來強化玩家的學習效果。


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01 一段錯誤的實踐經歷

次日留存對於每款遊戲都是極端重要的一個指標。我們曾經在分析次日留存低的原因時,有過如此假設:“玩家過早地離開了遊戲,是因為他們沒有感受到遊戲的樂趣。我們遊戲裡面除了開頭的那些玩法,後面還有許多玩法。我們應該儘早讓玩家都玩到,這樣應該會有更少的人流失了。”

而結果是,我們被狠狠地打臉了。

我們所犯的問題在於我們錯誤理解了遊戲的樂趣。遊戲的樂趣有許多種,和教學最相關的是學習的樂趣。這裡的學習不是指學業學習,而是遊戲技能的習得。

當一個小孩子看到大人們用手抓著杯子就可以自己喝水時,TA並不會因此就產生快樂的。TA此時產生的應該是想自己嘗試用杯子喝水的衝動。而當TA經過多次水潑到身上或者杯子摔下的失敗後,終於成功的自食其力地喝到水時,那時的快樂才是濃烈的。

遊戲技能習得的樂趣同理也是如此。玩家只有在瞭解瞭如何使用這些技巧,並且自己多次親身嘗試印證之後,方才會開始感受到樂趣。

只有見證到自己的主觀能動性作用於遊戲虛擬世界的效果,才能給玩家帶來自我肯定的快樂

如果我們沒有給予玩家專注地嘗試練習的空間,而是短時間內將許多遊戲教學的內容傾注給玩家,這就叫做教學前置。

02 前置教學的反面案例

英國遊戲開發商Ninja Theory曾經在PS3上發佈過一款動作遊戲《天劍》(Heavenly Sword)。玩家在遊戲第一個場景中需要反覆擊殺怪物長達8分鐘。而在這幾分鐘裡,玩家將陸續學習移動、鏡頭控制、攻擊、躲閃、防守、連招、連招技學習等等。


關於“新手教學”的新手教程(二):不要前置教學

PS3遊戲《天劍》




遊戲開頭在充斥大量教學點的同時,遊戲也並沒有精心設計讓玩家可驗證實踐的場合,要擊殺的敵人都非常普通,以至於玩家並沒有機會去實踐學到的一些教學點。

就如《天劍》的教學給玩家帶來的體驗一般,前置教學會讓玩家感到信息過多而造成記憶負擔加重,一方面學習效率不高,另一方面沉浸感降低導致有可能降低對遊戲的評價。同時由於學習到的新的遊戲技巧得不到及時的強化練習,導致玩家的學習效果也大打折扣。

除了前期信息量過大之外,另一種反面案例就是前期遊戲界面中包含許多暫時多餘的交互元素。比如當玩家還不需要使用到某項技能或系統的時候,就不需要在前期展示給玩家看,以免給玩家造成困擾。

03 正面案例:由簡入繁的遊戲體驗


關於“新手教學”的新手教程(二):不要前置教學



在《傳送門》中,玩家一開始的界面非常簡單,也只能進行鏡頭控制和角色移動。傳送槍的作用和使用方法是讓玩家自行觀察實現的,設計非常巧妙。即便玩家獲得了傳送槍,一開始也只能開一道藍色的門。玩家需要通過幾關的練習,被證明充分掌握了其玩法之後才會能夠開橙色門。


關於“新手教學”的新手教程(二):不要前置教學



在《輻射3》中,主人公最初只能移動鏡頭和移動角色,然後慢慢開始學會對話、拾用物品、使用近戰武器、使用遠程武器等等。不必要的UI元素在最初也是關閉的。


關於“新手教學”的新手教程(二):不要前置教學



在《植物大戰殭屍》中,玩家一開始只有豌豆射手一個植物,並在後續玩法中不斷獲得新的植物。而遊戲也會通過特意的關卡設計,來強調新獲得的植物的用途來強化玩家的學習效果。


關於“新手教學”的新手教程(二):不要前置教學



《塞爾達傳說:荒野之息》中,玩家只有在需要某項技巧時,遊戲才會賦予和教學玩家。玩家可以在學習之後立馬練習,強化其學習效果。



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