'Oculus Quest移植的那點學問,開發者現身說法'

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從Oculus Quest正式推出,到現在大約有3個月左右的時間。雖然官方尚未公佈銷量,但外界普遍認為這將是一款跨時代的產品,至少在現階段是目前6DoF VR一體機中的佼佼者。​

與PC VR相比,Quest的優勢在於一體式設計足夠便攜,玩家的活動不再受連接線限制,可以用在戶外場景,適合玩自由行走的大空間VR遊戲。另一方面,集成計算模塊的一體式設計意味著在畫質和性能上有所犧牲。

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從Oculus Quest正式推出,到現在大約有3個月左右的時間。雖然官方尚未公佈銷量,但外界普遍認為這將是一款跨時代的產品,至少在現階段是目前6DoF VR一體機中的佼佼者。​

與PC VR相比,Quest的優勢在於一體式設計足夠便攜,玩家的活動不再受連接線限制,可以用在戶外場景,適合玩自由行走的大空間VR遊戲。另一方面,集成計算模塊的一體式設計意味著在畫質和性能上有所犧牲。

Oculus Quest移植的那點學問,開發者現身說法

Quest的應用和遊戲數量從首發時的五十款左右持續在增加,Oculus預計年底將達到100款。不過相比Rift,Quest應用數量要少很多,一方面是新平臺開始,應用在累積過程,另一方面Oculus審核機制更加嚴格,而且為Quest移植現有VR遊戲並不是一件簡單的事情。

當然,為了擴展更多玩法,發燒級玩家早已嘗試通過Quest串流PC VR遊戲,現有ALVR、VirtualDesktop等第三方工具已經支持。同時,Oculus官方也宣佈將推官方轉換工具,讓Quest運行Oculus Go應用。

如此來看,向Quest移植遊戲是擴大應用庫的關鍵,為了加快這一進程,幫助開發者解決移植過程中遇到的問題,VR遊戲《Moss》的開發公司PolyArc和《我期望你死》的Schell Games分享了Quest技術侷限為移植遊戲帶來的挑戰和心得。

據悉,兩款均是Oculus商店評分超過4.5分的知名遊戲,與《Beat Saber》和《Superhot VR》等遊戲不同的是,你坐在沙發上就能玩,不需要站著來回走動,需要的遊戲空間也更小。

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從Oculus Quest正式推出,到現在大約有3個月左右的時間。雖然官方尚未公佈銷量,但外界普遍認為這將是一款跨時代的產品,至少在現階段是目前6DoF VR一體機中的佼佼者。​

與PC VR相比,Quest的優勢在於一體式設計足夠便攜,玩家的活動不再受連接線限制,可以用在戶外場景,適合玩自由行走的大空間VR遊戲。另一方面,集成計算模塊的一體式設計意味著在畫質和性能上有所犧牲。

Oculus Quest移植的那點學問,開發者現身說法

Quest的應用和遊戲數量從首發時的五十款左右持續在增加,Oculus預計年底將達到100款。不過相比Rift,Quest應用數量要少很多,一方面是新平臺開始,應用在累積過程,另一方面Oculus審核機制更加嚴格,而且為Quest移植現有VR遊戲並不是一件簡單的事情。

當然,為了擴展更多玩法,發燒級玩家早已嘗試通過Quest串流PC VR遊戲,現有ALVR、VirtualDesktop等第三方工具已經支持。同時,Oculus官方也宣佈將推官方轉換工具,讓Quest運行Oculus Go應用。

如此來看,向Quest移植遊戲是擴大應用庫的關鍵,為了加快這一進程,幫助開發者解決移植過程中遇到的問題,VR遊戲《Moss》的開發公司PolyArc和《我期望你死》的Schell Games分享了Quest技術侷限為移植遊戲帶來的挑戰和心得。

據悉,兩款均是Oculus商店評分超過4.5分的知名遊戲,與《Beat Saber》和《Superhot VR》等遊戲不同的是,你坐在沙發上就能玩,不需要站著來回走動,需要的遊戲空間也更小。

Oculus Quest移植的那點學問,開發者現身說法

Oculus Quest

關於技術侷限(Schell Game篇)

在移植遊戲過程中,Quest的GPU顯卡限制是兩家公司都遇到的最大問題,當然CPU限制也帶來了不小的困難。

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從Oculus Quest正式推出,到現在大約有3個月左右的時間。雖然官方尚未公佈銷量,但外界普遍認為這將是一款跨時代的產品,至少在現階段是目前6DoF VR一體機中的佼佼者。​

與PC VR相比,Quest的優勢在於一體式設計足夠便攜,玩家的活動不再受連接線限制,可以用在戶外場景,適合玩自由行走的大空間VR遊戲。另一方面,集成計算模塊的一體式設計意味著在畫質和性能上有所犧牲。

Oculus Quest移植的那點學問,開發者現身說法

Quest的應用和遊戲數量從首發時的五十款左右持續在增加,Oculus預計年底將達到100款。不過相比Rift,Quest應用數量要少很多,一方面是新平臺開始,應用在累積過程,另一方面Oculus審核機制更加嚴格,而且為Quest移植現有VR遊戲並不是一件簡單的事情。

當然,為了擴展更多玩法,發燒級玩家早已嘗試通過Quest串流PC VR遊戲,現有ALVR、VirtualDesktop等第三方工具已經支持。同時,Oculus官方也宣佈將推官方轉換工具,讓Quest運行Oculus Go應用。

如此來看,向Quest移植遊戲是擴大應用庫的關鍵,為了加快這一進程,幫助開發者解決移植過程中遇到的問題,VR遊戲《Moss》的開發公司PolyArc和《我期望你死》的Schell Games分享了Quest技術侷限為移植遊戲帶來的挑戰和心得。

據悉,兩款均是Oculus商店評分超過4.5分的知名遊戲,與《Beat Saber》和《Superhot VR》等遊戲不同的是,你坐在沙發上就能玩,不需要站著來回走動,需要的遊戲空間也更小。

Oculus Quest移植的那點學問,開發者現身說法

Oculus Quest

關於技術侷限(Schell Game篇)

在移植遊戲過程中,Quest的GPU顯卡限制是兩家公司都遇到的最大問題,當然CPU限制也帶來了不小的困難。

Oculus Quest移植的那點學問,開發者現身說法

《我期望你死》

負責Quest移植版《我期望你死》的工程總監Mike Lew表示:Overdraw(過度繪製)對於Quest的GPU來講是一個較嚴重的問題,同時也是遊戲開發中常見的問題,它指的在同一個像素上重複繪製(比如畫面中兩個物體重疊,部分重疊像素是透明的沒有實際意義),不僅浪費資源,對性能也有所影響。相比於PC VR,這個問題對於VR一體機平臺成本更高。為了優化Overdraw,我們曾嘗試過縮小大部分粒子系統的規模。

同時,為了降低GPU負載,Schell Games的開發人員也使用了Quest內置的固定注視點渲染功能(類似與注視點渲染,原來是通過降低屏幕邊緣分辨率來降低功耗)。固定注視點渲染對於VR來講是一項重要的功能,Lew解釋道,VR的透鏡將畫面以彎曲的形式呈現在你眼前,因此你眼前的像素密度並不平均,屏幕中間的像素看起來比餘光看到的部分更大,因此屏幕像素密度越高,圖像才越清晰。相比之下,餘光部分不需要注視點部分那麼清晰,因此可以相應降低分辨率。

Quest移植版《我期望你死》項目總監John Kolencheryl表示:固定注視點渲染功能有三種強度,我們曾經嘗試過高強度,發現像素顆粒大到了肉眼可見,後來在經過多次優化後,我們選擇了中等強度,效果得到大幅改變,而且還幫GPU省去部分渲染工作,甚至將刷新率提高了10fps。

CPU方面,Schell Games遇到的一個問題是DrawCall,也就是CPU調用圖形接口的次數。據瞭解,PC VR版《我期望你死》中的一個普通關卡需要400到500次DrawCall,而在Quest中,為了讓CPU能順暢運行,開發團隊必須將次數降低到130。

Schell Games相處了一個叫Atlasing的方法,即:組合遊戲中的圖形資源,減少構成關卡所需的物品數量。Lew表示:在構建遊戲環境的時候,每樣物品需要分開渲染。比如潛水艇城堡那一關,就是由城牆、管道、閥門等複雜的元件組合在一起的,為了移植到Quest上,我們將場景中多個物品利用同一種紋理來渲染,結果本來需要多次DrawCall的問題現在只需要一次,節省了大量CPU負載。

此外,除了CPU和GPU相關的問題,Schell Games在移植《我期望你死》的過程中還曾受到Quest內存限制的影響。Lew解釋道,Oculus Quest官方建議遊戲所佔內存限制在3.75GB左右,不過實際上不到2GB,因為操作系統和後臺程序也佔部分內存。如果遊戲佔據過多內存,可能會影響手柄追蹤軟件在後臺的運行。我們通過減少紋理尺寸等方法解決了這個問題,建議大家去探索自己的方法,熟悉之後問題就不大了。

關於技術侷限(PolyArc篇)

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從Oculus Quest正式推出,到現在大約有3個月左右的時間。雖然官方尚未公佈銷量,但外界普遍認為這將是一款跨時代的產品,至少在現階段是目前6DoF VR一體機中的佼佼者。​

與PC VR相比,Quest的優勢在於一體式設計足夠便攜,玩家的活動不再受連接線限制,可以用在戶外場景,適合玩自由行走的大空間VR遊戲。另一方面,集成計算模塊的一體式設計意味著在畫質和性能上有所犧牲。

Oculus Quest移植的那點學問,開發者現身說法

Quest的應用和遊戲數量從首發時的五十款左右持續在增加,Oculus預計年底將達到100款。不過相比Rift,Quest應用數量要少很多,一方面是新平臺開始,應用在累積過程,另一方面Oculus審核機制更加嚴格,而且為Quest移植現有VR遊戲並不是一件簡單的事情。

當然,為了擴展更多玩法,發燒級玩家早已嘗試通過Quest串流PC VR遊戲,現有ALVR、VirtualDesktop等第三方工具已經支持。同時,Oculus官方也宣佈將推官方轉換工具,讓Quest運行Oculus Go應用。

如此來看,向Quest移植遊戲是擴大應用庫的關鍵,為了加快這一進程,幫助開發者解決移植過程中遇到的問題,VR遊戲《Moss》的開發公司PolyArc和《我期望你死》的Schell Games分享了Quest技術侷限為移植遊戲帶來的挑戰和心得。

據悉,兩款均是Oculus商店評分超過4.5分的知名遊戲,與《Beat Saber》和《Superhot VR》等遊戲不同的是,你坐在沙發上就能玩,不需要站著來回走動,需要的遊戲空間也更小。

Oculus Quest移植的那點學問,開發者現身說法

Oculus Quest

關於技術侷限(Schell Game篇)

在移植遊戲過程中,Quest的GPU顯卡限制是兩家公司都遇到的最大問題,當然CPU限制也帶來了不小的困難。

Oculus Quest移植的那點學問,開發者現身說法

《我期望你死》

負責Quest移植版《我期望你死》的工程總監Mike Lew表示:Overdraw(過度繪製)對於Quest的GPU來講是一個較嚴重的問題,同時也是遊戲開發中常見的問題,它指的在同一個像素上重複繪製(比如畫面中兩個物體重疊,部分重疊像素是透明的沒有實際意義),不僅浪費資源,對性能也有所影響。相比於PC VR,這個問題對於VR一體機平臺成本更高。為了優化Overdraw,我們曾嘗試過縮小大部分粒子系統的規模。

同時,為了降低GPU負載,Schell Games的開發人員也使用了Quest內置的固定注視點渲染功能(類似與注視點渲染,原來是通過降低屏幕邊緣分辨率來降低功耗)。固定注視點渲染對於VR來講是一項重要的功能,Lew解釋道,VR的透鏡將畫面以彎曲的形式呈現在你眼前,因此你眼前的像素密度並不平均,屏幕中間的像素看起來比餘光看到的部分更大,因此屏幕像素密度越高,圖像才越清晰。相比之下,餘光部分不需要注視點部分那麼清晰,因此可以相應降低分辨率。

Quest移植版《我期望你死》項目總監John Kolencheryl表示:固定注視點渲染功能有三種強度,我們曾經嘗試過高強度,發現像素顆粒大到了肉眼可見,後來在經過多次優化後,我們選擇了中等強度,效果得到大幅改變,而且還幫GPU省去部分渲染工作,甚至將刷新率提高了10fps。

CPU方面,Schell Games遇到的一個問題是DrawCall,也就是CPU調用圖形接口的次數。據瞭解,PC VR版《我期望你死》中的一個普通關卡需要400到500次DrawCall,而在Quest中,為了讓CPU能順暢運行,開發團隊必須將次數降低到130。

Schell Games相處了一個叫Atlasing的方法,即:組合遊戲中的圖形資源,減少構成關卡所需的物品數量。Lew表示:在構建遊戲環境的時候,每樣物品需要分開渲染。比如潛水艇城堡那一關,就是由城牆、管道、閥門等複雜的元件組合在一起的,為了移植到Quest上,我們將場景中多個物品利用同一種紋理來渲染,結果本來需要多次DrawCall的問題現在只需要一次,節省了大量CPU負載。

此外,除了CPU和GPU相關的問題,Schell Games在移植《我期望你死》的過程中還曾受到Quest內存限制的影響。Lew解釋道,Oculus Quest官方建議遊戲所佔內存限制在3.75GB左右,不過實際上不到2GB,因為操作系統和後臺程序也佔部分內存。如果遊戲佔據過多內存,可能會影響手柄追蹤軟件在後臺的運行。我們通過減少紋理尺寸等方法解決了這個問題,建議大家去探索自己的方法,熟悉之後問題就不大了。

關於技術侷限(PolyArc篇)

Oculus Quest移植的那點學問,開發者現身說法

《Moss》

PolyArc移植《Moss》的時候,感受到了Quest性能限制對於畫面的影響。其首席設計師Josh Stiksma表示:由於在Quest上所能呈現的畫面有限,我們沒辦法加入太多植物,也沒辦法使用太複雜的Shader(著色器)。《Moss》中的世界包括80個以上的立體場景,規模相當大。儘管不願意犧牲原版遊戲的設計、核心體驗和沉浸感,為了Quest,PolyArc只能縮減遊戲中所使用的圖形,簡化Sahder,甚至還重新渲染了遊戲的紋理。

他補充:為了確保遊戲能在Quest上運行,我們將遊戲中所有圖形以較低質量渲染,這花費了我們大量精力。我們先是讓一位技術美工開始這項工序,拆解所有關卡並尋找優化圖形的最佳方法,由於工程巨大,又招來更多人幫忙,工作總時長大約可達6到9個月。

儘管在畫面上有所犧牲,Stiksma依然看好Quest版《Moss》,他表示:令人驕傲的一點是,我們做到了對原版大部分內容的忠誠,同時許多玩家認為Quest版的體驗感達到了很高的水平,這對我們來說很重要。

Quest給VR遊戲更多潛力

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從Oculus Quest正式推出,到現在大約有3個月左右的時間。雖然官方尚未公佈銷量,但外界普遍認為這將是一款跨時代的產品,至少在現階段是目前6DoF VR一體機中的佼佼者。​

與PC VR相比,Quest的優勢在於一體式設計足夠便攜,玩家的活動不再受連接線限制,可以用在戶外場景,適合玩自由行走的大空間VR遊戲。另一方面,集成計算模塊的一體式設計意味著在畫質和性能上有所犧牲。

Oculus Quest移植的那點學問,開發者現身說法

Quest的應用和遊戲數量從首發時的五十款左右持續在增加,Oculus預計年底將達到100款。不過相比Rift,Quest應用數量要少很多,一方面是新平臺開始,應用在累積過程,另一方面Oculus審核機制更加嚴格,而且為Quest移植現有VR遊戲並不是一件簡單的事情。

當然,為了擴展更多玩法,發燒級玩家早已嘗試通過Quest串流PC VR遊戲,現有ALVR、VirtualDesktop等第三方工具已經支持。同時,Oculus官方也宣佈將推官方轉換工具,讓Quest運行Oculus Go應用。

如此來看,向Quest移植遊戲是擴大應用庫的關鍵,為了加快這一進程,幫助開發者解決移植過程中遇到的問題,VR遊戲《Moss》的開發公司PolyArc和《我期望你死》的Schell Games分享了Quest技術侷限為移植遊戲帶來的挑戰和心得。

據悉,兩款均是Oculus商店評分超過4.5分的知名遊戲,與《Beat Saber》和《Superhot VR》等遊戲不同的是,你坐在沙發上就能玩,不需要站著來回走動,需要的遊戲空間也更小。

Oculus Quest移植的那點學問,開發者現身說法

Oculus Quest

關於技術侷限(Schell Game篇)

在移植遊戲過程中,Quest的GPU顯卡限制是兩家公司都遇到的最大問題,當然CPU限制也帶來了不小的困難。

Oculus Quest移植的那點學問,開發者現身說法

《我期望你死》

負責Quest移植版《我期望你死》的工程總監Mike Lew表示:Overdraw(過度繪製)對於Quest的GPU來講是一個較嚴重的問題,同時也是遊戲開發中常見的問題,它指的在同一個像素上重複繪製(比如畫面中兩個物體重疊,部分重疊像素是透明的沒有實際意義),不僅浪費資源,對性能也有所影響。相比於PC VR,這個問題對於VR一體機平臺成本更高。為了優化Overdraw,我們曾嘗試過縮小大部分粒子系統的規模。

同時,為了降低GPU負載,Schell Games的開發人員也使用了Quest內置的固定注視點渲染功能(類似與注視點渲染,原來是通過降低屏幕邊緣分辨率來降低功耗)。固定注視點渲染對於VR來講是一項重要的功能,Lew解釋道,VR的透鏡將畫面以彎曲的形式呈現在你眼前,因此你眼前的像素密度並不平均,屏幕中間的像素看起來比餘光看到的部分更大,因此屏幕像素密度越高,圖像才越清晰。相比之下,餘光部分不需要注視點部分那麼清晰,因此可以相應降低分辨率。

Quest移植版《我期望你死》項目總監John Kolencheryl表示:固定注視點渲染功能有三種強度,我們曾經嘗試過高強度,發現像素顆粒大到了肉眼可見,後來在經過多次優化後,我們選擇了中等強度,效果得到大幅改變,而且還幫GPU省去部分渲染工作,甚至將刷新率提高了10fps。

CPU方面,Schell Games遇到的一個問題是DrawCall,也就是CPU調用圖形接口的次數。據瞭解,PC VR版《我期望你死》中的一個普通關卡需要400到500次DrawCall,而在Quest中,為了讓CPU能順暢運行,開發團隊必須將次數降低到130。

Schell Games相處了一個叫Atlasing的方法,即:組合遊戲中的圖形資源,減少構成關卡所需的物品數量。Lew表示:在構建遊戲環境的時候,每樣物品需要分開渲染。比如潛水艇城堡那一關,就是由城牆、管道、閥門等複雜的元件組合在一起的,為了移植到Quest上,我們將場景中多個物品利用同一種紋理來渲染,結果本來需要多次DrawCall的問題現在只需要一次,節省了大量CPU負載。

此外,除了CPU和GPU相關的問題,Schell Games在移植《我期望你死》的過程中還曾受到Quest內存限制的影響。Lew解釋道,Oculus Quest官方建議遊戲所佔內存限制在3.75GB左右,不過實際上不到2GB,因為操作系統和後臺程序也佔部分內存。如果遊戲佔據過多內存,可能會影響手柄追蹤軟件在後臺的運行。我們通過減少紋理尺寸等方法解決了這個問題,建議大家去探索自己的方法,熟悉之後問題就不大了。

關於技術侷限(PolyArc篇)

Oculus Quest移植的那點學問,開發者現身說法

《Moss》

PolyArc移植《Moss》的時候,感受到了Quest性能限制對於畫面的影響。其首席設計師Josh Stiksma表示:由於在Quest上所能呈現的畫面有限,我們沒辦法加入太多植物,也沒辦法使用太複雜的Shader(著色器)。《Moss》中的世界包括80個以上的立體場景,規模相當大。儘管不願意犧牲原版遊戲的設計、核心體驗和沉浸感,為了Quest,PolyArc只能縮減遊戲中所使用的圖形,簡化Sahder,甚至還重新渲染了遊戲的紋理。

他補充:為了確保遊戲能在Quest上運行,我們將遊戲中所有圖形以較低質量渲染,這花費了我們大量精力。我們先是讓一位技術美工開始這項工序,拆解所有關卡並尋找優化圖形的最佳方法,由於工程巨大,又招來更多人幫忙,工作總時長大約可達6到9個月。

儘管在畫面上有所犧牲,Stiksma依然看好Quest版《Moss》,他表示:令人驕傲的一點是,我們做到了對原版大部分內容的忠誠,同時許多玩家認為Quest版的體驗感達到了很高的水平,這對我們來說很重要。

Quest給VR遊戲更多潛力

Oculus Quest移植的那點學問,開發者現身說法

除了技術上的侷限,考慮到《Moss》和《我期望你死》的玩法並不需要用到Quest對大空間行走的支持,兩款遊戲又是如何適應全新的VR一體機平臺呢?

對於此問題,Stiksma表示:PolyArc認可並會繼續讓遊戲儘量發揮硬件的優勢。儘管最初設計《Moss》的時候希望玩家坐著就能玩,跟著主人公Quill,以第三人稱視角來探索VR世界,但未來我們需要探索Quest所支持的360°自由行走元素。

Schell Games也遇到了相同的問題,將《我期望你死》這款坐著就可以玩的遊戲搬到了支持大空間行走的VR平臺。對此Kolencheryl表示:開發團隊曾經討論過,在Quest中玩家也許想要站起來走動,以至於破壞遊戲體驗感,但最後決定不為此做出改動,因為在遊戲測試中發現這種情況不常發生,只有少數好奇心強的人會這麼做。

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從Oculus Quest正式推出,到現在大約有3個月左右的時間。雖然官方尚未公佈銷量,但外界普遍認為這將是一款跨時代的產品,至少在現階段是目前6DoF VR一體機中的佼佼者。​

與PC VR相比,Quest的優勢在於一體式設計足夠便攜,玩家的活動不再受連接線限制,可以用在戶外場景,適合玩自由行走的大空間VR遊戲。另一方面,集成計算模塊的一體式設計意味著在畫質和性能上有所犧牲。

Oculus Quest移植的那點學問,開發者現身說法

Quest的應用和遊戲數量從首發時的五十款左右持續在增加,Oculus預計年底將達到100款。不過相比Rift,Quest應用數量要少很多,一方面是新平臺開始,應用在累積過程,另一方面Oculus審核機制更加嚴格,而且為Quest移植現有VR遊戲並不是一件簡單的事情。

當然,為了擴展更多玩法,發燒級玩家早已嘗試通過Quest串流PC VR遊戲,現有ALVR、VirtualDesktop等第三方工具已經支持。同時,Oculus官方也宣佈將推官方轉換工具,讓Quest運行Oculus Go應用。

如此來看,向Quest移植遊戲是擴大應用庫的關鍵,為了加快這一進程,幫助開發者解決移植過程中遇到的問題,VR遊戲《Moss》的開發公司PolyArc和《我期望你死》的Schell Games分享了Quest技術侷限為移植遊戲帶來的挑戰和心得。

據悉,兩款均是Oculus商店評分超過4.5分的知名遊戲,與《Beat Saber》和《Superhot VR》等遊戲不同的是,你坐在沙發上就能玩,不需要站著來回走動,需要的遊戲空間也更小。

Oculus Quest移植的那點學問,開發者現身說法

Oculus Quest

關於技術侷限(Schell Game篇)

在移植遊戲過程中,Quest的GPU顯卡限制是兩家公司都遇到的最大問題,當然CPU限制也帶來了不小的困難。

Oculus Quest移植的那點學問,開發者現身說法

《我期望你死》

負責Quest移植版《我期望你死》的工程總監Mike Lew表示:Overdraw(過度繪製)對於Quest的GPU來講是一個較嚴重的問題,同時也是遊戲開發中常見的問題,它指的在同一個像素上重複繪製(比如畫面中兩個物體重疊,部分重疊像素是透明的沒有實際意義),不僅浪費資源,對性能也有所影響。相比於PC VR,這個問題對於VR一體機平臺成本更高。為了優化Overdraw,我們曾嘗試過縮小大部分粒子系統的規模。

同時,為了降低GPU負載,Schell Games的開發人員也使用了Quest內置的固定注視點渲染功能(類似與注視點渲染,原來是通過降低屏幕邊緣分辨率來降低功耗)。固定注視點渲染對於VR來講是一項重要的功能,Lew解釋道,VR的透鏡將畫面以彎曲的形式呈現在你眼前,因此你眼前的像素密度並不平均,屏幕中間的像素看起來比餘光看到的部分更大,因此屏幕像素密度越高,圖像才越清晰。相比之下,餘光部分不需要注視點部分那麼清晰,因此可以相應降低分辨率。

Quest移植版《我期望你死》項目總監John Kolencheryl表示:固定注視點渲染功能有三種強度,我們曾經嘗試過高強度,發現像素顆粒大到了肉眼可見,後來在經過多次優化後,我們選擇了中等強度,效果得到大幅改變,而且還幫GPU省去部分渲染工作,甚至將刷新率提高了10fps。

CPU方面,Schell Games遇到的一個問題是DrawCall,也就是CPU調用圖形接口的次數。據瞭解,PC VR版《我期望你死》中的一個普通關卡需要400到500次DrawCall,而在Quest中,為了讓CPU能順暢運行,開發團隊必須將次數降低到130。

Schell Games相處了一個叫Atlasing的方法,即:組合遊戲中的圖形資源,減少構成關卡所需的物品數量。Lew表示:在構建遊戲環境的時候,每樣物品需要分開渲染。比如潛水艇城堡那一關,就是由城牆、管道、閥門等複雜的元件組合在一起的,為了移植到Quest上,我們將場景中多個物品利用同一種紋理來渲染,結果本來需要多次DrawCall的問題現在只需要一次,節省了大量CPU負載。

此外,除了CPU和GPU相關的問題,Schell Games在移植《我期望你死》的過程中還曾受到Quest內存限制的影響。Lew解釋道,Oculus Quest官方建議遊戲所佔內存限制在3.75GB左右,不過實際上不到2GB,因為操作系統和後臺程序也佔部分內存。如果遊戲佔據過多內存,可能會影響手柄追蹤軟件在後臺的運行。我們通過減少紋理尺寸等方法解決了這個問題,建議大家去探索自己的方法,熟悉之後問題就不大了。

關於技術侷限(PolyArc篇)

Oculus Quest移植的那點學問,開發者現身說法

《Moss》

PolyArc移植《Moss》的時候,感受到了Quest性能限制對於畫面的影響。其首席設計師Josh Stiksma表示:由於在Quest上所能呈現的畫面有限,我們沒辦法加入太多植物,也沒辦法使用太複雜的Shader(著色器)。《Moss》中的世界包括80個以上的立體場景,規模相當大。儘管不願意犧牲原版遊戲的設計、核心體驗和沉浸感,為了Quest,PolyArc只能縮減遊戲中所使用的圖形,簡化Sahder,甚至還重新渲染了遊戲的紋理。

他補充:為了確保遊戲能在Quest上運行,我們將遊戲中所有圖形以較低質量渲染,這花費了我們大量精力。我們先是讓一位技術美工開始這項工序,拆解所有關卡並尋找優化圖形的最佳方法,由於工程巨大,又招來更多人幫忙,工作總時長大約可達6到9個月。

儘管在畫面上有所犧牲,Stiksma依然看好Quest版《Moss》,他表示:令人驕傲的一點是,我們做到了對原版大部分內容的忠誠,同時許多玩家認為Quest版的體驗感達到了很高的水平,這對我們來說很重要。

Quest給VR遊戲更多潛力

Oculus Quest移植的那點學問,開發者現身說法

除了技術上的侷限,考慮到《Moss》和《我期望你死》的玩法並不需要用到Quest對大空間行走的支持,兩款遊戲又是如何適應全新的VR一體機平臺呢?

對於此問題,Stiksma表示:PolyArc認可並會繼續讓遊戲儘量發揮硬件的優勢。儘管最初設計《Moss》的時候希望玩家坐著就能玩,跟著主人公Quill,以第三人稱視角來探索VR世界,但未來我們需要探索Quest所支持的360°自由行走元素。

Schell Games也遇到了相同的問題,將《我期望你死》這款坐著就可以玩的遊戲搬到了支持大空間行走的VR平臺。對此Kolencheryl表示:開發團隊曾經討論過,在Quest中玩家也許想要站起來走動,以至於破壞遊戲體驗感,但最後決定不為此做出改動,因為在遊戲測試中發現這種情況不常發生,只有少數好奇心強的人會這麼做。

Oculus Quest移植的那點學問,開發者現身說法

“暮光花園”關卡

除此之外,兩款遊戲近期推出的新內容也對Quest的特性進行了考量。比如,移植版《Moss》首次登陸Quest時曾一同加入全新的“暮光花園”關卡,PolyArc專門為Quest進行了優化,考慮到PS VR(僅支持180°追蹤)等其他頭顯對空間、活動範圍、自由移動的限制,同時在Quest平臺也展現了硬件的潛力。

近期,《我期望你死》的新關卡“權利之位”也對Quest性能的限制進行了考量,對此Lew表示:我們為了Quest將遊戲的分辨率降低到80%,同時在關卡中加入X光透視模式,這個模式對於色彩的要求沒那麼高,經過X光處理的效果看起來比較抽象,因此分辨率下降並不易察覺。

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從Oculus Quest正式推出,到現在大約有3個月左右的時間。雖然官方尚未公佈銷量,但外界普遍認為這將是一款跨時代的產品,至少在現階段是目前6DoF VR一體機中的佼佼者。​

與PC VR相比,Quest的優勢在於一體式設計足夠便攜,玩家的活動不再受連接線限制,可以用在戶外場景,適合玩自由行走的大空間VR遊戲。另一方面,集成計算模塊的一體式設計意味著在畫質和性能上有所犧牲。

Oculus Quest移植的那點學問,開發者現身說法

Quest的應用和遊戲數量從首發時的五十款左右持續在增加,Oculus預計年底將達到100款。不過相比Rift,Quest應用數量要少很多,一方面是新平臺開始,應用在累積過程,另一方面Oculus審核機制更加嚴格,而且為Quest移植現有VR遊戲並不是一件簡單的事情。

當然,為了擴展更多玩法,發燒級玩家早已嘗試通過Quest串流PC VR遊戲,現有ALVR、VirtualDesktop等第三方工具已經支持。同時,Oculus官方也宣佈將推官方轉換工具,讓Quest運行Oculus Go應用。

如此來看,向Quest移植遊戲是擴大應用庫的關鍵,為了加快這一進程,幫助開發者解決移植過程中遇到的問題,VR遊戲《Moss》的開發公司PolyArc和《我期望你死》的Schell Games分享了Quest技術侷限為移植遊戲帶來的挑戰和心得。

據悉,兩款均是Oculus商店評分超過4.5分的知名遊戲,與《Beat Saber》和《Superhot VR》等遊戲不同的是,你坐在沙發上就能玩,不需要站著來回走動,需要的遊戲空間也更小。

Oculus Quest移植的那點學問,開發者現身說法

Oculus Quest

關於技術侷限(Schell Game篇)

在移植遊戲過程中,Quest的GPU顯卡限制是兩家公司都遇到的最大問題,當然CPU限制也帶來了不小的困難。

Oculus Quest移植的那點學問,開發者現身說法

《我期望你死》

負責Quest移植版《我期望你死》的工程總監Mike Lew表示:Overdraw(過度繪製)對於Quest的GPU來講是一個較嚴重的問題,同時也是遊戲開發中常見的問題,它指的在同一個像素上重複繪製(比如畫面中兩個物體重疊,部分重疊像素是透明的沒有實際意義),不僅浪費資源,對性能也有所影響。相比於PC VR,這個問題對於VR一體機平臺成本更高。為了優化Overdraw,我們曾嘗試過縮小大部分粒子系統的規模。

同時,為了降低GPU負載,Schell Games的開發人員也使用了Quest內置的固定注視點渲染功能(類似與注視點渲染,原來是通過降低屏幕邊緣分辨率來降低功耗)。固定注視點渲染對於VR來講是一項重要的功能,Lew解釋道,VR的透鏡將畫面以彎曲的形式呈現在你眼前,因此你眼前的像素密度並不平均,屏幕中間的像素看起來比餘光看到的部分更大,因此屏幕像素密度越高,圖像才越清晰。相比之下,餘光部分不需要注視點部分那麼清晰,因此可以相應降低分辨率。

Quest移植版《我期望你死》項目總監John Kolencheryl表示:固定注視點渲染功能有三種強度,我們曾經嘗試過高強度,發現像素顆粒大到了肉眼可見,後來在經過多次優化後,我們選擇了中等強度,效果得到大幅改變,而且還幫GPU省去部分渲染工作,甚至將刷新率提高了10fps。

CPU方面,Schell Games遇到的一個問題是DrawCall,也就是CPU調用圖形接口的次數。據瞭解,PC VR版《我期望你死》中的一個普通關卡需要400到500次DrawCall,而在Quest中,為了讓CPU能順暢運行,開發團隊必須將次數降低到130。

Schell Games相處了一個叫Atlasing的方法,即:組合遊戲中的圖形資源,減少構成關卡所需的物品數量。Lew表示:在構建遊戲環境的時候,每樣物品需要分開渲染。比如潛水艇城堡那一關,就是由城牆、管道、閥門等複雜的元件組合在一起的,為了移植到Quest上,我們將場景中多個物品利用同一種紋理來渲染,結果本來需要多次DrawCall的問題現在只需要一次,節省了大量CPU負載。

此外,除了CPU和GPU相關的問題,Schell Games在移植《我期望你死》的過程中還曾受到Quest內存限制的影響。Lew解釋道,Oculus Quest官方建議遊戲所佔內存限制在3.75GB左右,不過實際上不到2GB,因為操作系統和後臺程序也佔部分內存。如果遊戲佔據過多內存,可能會影響手柄追蹤軟件在後臺的運行。我們通過減少紋理尺寸等方法解決了這個問題,建議大家去探索自己的方法,熟悉之後問題就不大了。

關於技術侷限(PolyArc篇)

Oculus Quest移植的那點學問,開發者現身說法

《Moss》

PolyArc移植《Moss》的時候,感受到了Quest性能限制對於畫面的影響。其首席設計師Josh Stiksma表示:由於在Quest上所能呈現的畫面有限,我們沒辦法加入太多植物,也沒辦法使用太複雜的Shader(著色器)。《Moss》中的世界包括80個以上的立體場景,規模相當大。儘管不願意犧牲原版遊戲的設計、核心體驗和沉浸感,為了Quest,PolyArc只能縮減遊戲中所使用的圖形,簡化Sahder,甚至還重新渲染了遊戲的紋理。

他補充:為了確保遊戲能在Quest上運行,我們將遊戲中所有圖形以較低質量渲染,這花費了我們大量精力。我們先是讓一位技術美工開始這項工序,拆解所有關卡並尋找優化圖形的最佳方法,由於工程巨大,又招來更多人幫忙,工作總時長大約可達6到9個月。

儘管在畫面上有所犧牲,Stiksma依然看好Quest版《Moss》,他表示:令人驕傲的一點是,我們做到了對原版大部分內容的忠誠,同時許多玩家認為Quest版的體驗感達到了很高的水平,這對我們來說很重要。

Quest給VR遊戲更多潛力

Oculus Quest移植的那點學問,開發者現身說法

除了技術上的侷限,考慮到《Moss》和《我期望你死》的玩法並不需要用到Quest對大空間行走的支持,兩款遊戲又是如何適應全新的VR一體機平臺呢?

對於此問題,Stiksma表示:PolyArc認可並會繼續讓遊戲儘量發揮硬件的優勢。儘管最初設計《Moss》的時候希望玩家坐著就能玩,跟著主人公Quill,以第三人稱視角來探索VR世界,但未來我們需要探索Quest所支持的360°自由行走元素。

Schell Games也遇到了相同的問題,將《我期望你死》這款坐著就可以玩的遊戲搬到了支持大空間行走的VR平臺。對此Kolencheryl表示:開發團隊曾經討論過,在Quest中玩家也許想要站起來走動,以至於破壞遊戲體驗感,但最後決定不為此做出改動,因為在遊戲測試中發現這種情況不常發生,只有少數好奇心強的人會這麼做。

Oculus Quest移植的那點學問,開發者現身說法

“暮光花園”關卡

除此之外,兩款遊戲近期推出的新內容也對Quest的特性進行了考量。比如,移植版《Moss》首次登陸Quest時曾一同加入全新的“暮光花園”關卡,PolyArc專門為Quest進行了優化,考慮到PS VR(僅支持180°追蹤)等其他頭顯對空間、活動範圍、自由移動的限制,同時在Quest平臺也展現了硬件的潛力。

近期,《我期望你死》的新關卡“權利之位”也對Quest性能的限制進行了考量,對此Lew表示:我們為了Quest將遊戲的分辨率降低到80%,同時在關卡中加入X光透視模式,這個模式對於色彩的要求沒那麼高,經過X光處理的效果看起來比較抽象,因此分辨率下降並不易察覺。

Oculus Quest移植的那點學問,開發者現身說法

《Until You Fall》

另外,儘管《我期望你死》並不支持大空間自由行走玩法,但Schell Games近期又發佈了一款站立模式的新遊戲《Until You Fall》。該作項目總監Dave Bennett表示:這是一款動作類遊戲,遊戲中你將用劍與來自四面八方的敵人戰鬥。如果是PS VR你不能進行360轉身,因此需要前方的攝像頭進行定位,而Quest則可以輕鬆做到這一點。

同時,Schell Games將開發Quest移植版《我期望你死》時得到的經驗也用在了《Until You Fall》上。Bennett表示:對於高端VR頭顯來講,性能也同樣重要,因此在開發關卡和內容等每個元素時,都要注意減少DrawCall次數,降低CPU負載。因為VR有兩個屏幕,每一次像素重疊其實都會乘以兩倍,如果增加後期處理,次數還會翻倍。

他補充:尤其是在《Until You Fall》中,遊戲畫面色彩很豐富,為了確保熒光顏色能正確運行,我們必須在其他地方做出一些讓步。

跨平臺是無奈之舉?

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從Oculus Quest正式推出,到現在大約有3個月左右的時間。雖然官方尚未公佈銷量,但外界普遍認為這將是一款跨時代的產品,至少在現階段是目前6DoF VR一體機中的佼佼者。​

與PC VR相比,Quest的優勢在於一體式設計足夠便攜,玩家的活動不再受連接線限制,可以用在戶外場景,適合玩自由行走的大空間VR遊戲。另一方面,集成計算模塊的一體式設計意味著在畫質和性能上有所犧牲。

Oculus Quest移植的那點學問,開發者現身說法

Quest的應用和遊戲數量從首發時的五十款左右持續在增加,Oculus預計年底將達到100款。不過相比Rift,Quest應用數量要少很多,一方面是新平臺開始,應用在累積過程,另一方面Oculus審核機制更加嚴格,而且為Quest移植現有VR遊戲並不是一件簡單的事情。

當然,為了擴展更多玩法,發燒級玩家早已嘗試通過Quest串流PC VR遊戲,現有ALVR、VirtualDesktop等第三方工具已經支持。同時,Oculus官方也宣佈將推官方轉換工具,讓Quest運行Oculus Go應用。

如此來看,向Quest移植遊戲是擴大應用庫的關鍵,為了加快這一進程,幫助開發者解決移植過程中遇到的問題,VR遊戲《Moss》的開發公司PolyArc和《我期望你死》的Schell Games分享了Quest技術侷限為移植遊戲帶來的挑戰和心得。

據悉,兩款均是Oculus商店評分超過4.5分的知名遊戲,與《Beat Saber》和《Superhot VR》等遊戲不同的是,你坐在沙發上就能玩,不需要站著來回走動,需要的遊戲空間也更小。

Oculus Quest移植的那點學問,開發者現身說法

Oculus Quest

關於技術侷限(Schell Game篇)

在移植遊戲過程中,Quest的GPU顯卡限制是兩家公司都遇到的最大問題,當然CPU限制也帶來了不小的困難。

Oculus Quest移植的那點學問,開發者現身說法

《我期望你死》

負責Quest移植版《我期望你死》的工程總監Mike Lew表示:Overdraw(過度繪製)對於Quest的GPU來講是一個較嚴重的問題,同時也是遊戲開發中常見的問題,它指的在同一個像素上重複繪製(比如畫面中兩個物體重疊,部分重疊像素是透明的沒有實際意義),不僅浪費資源,對性能也有所影響。相比於PC VR,這個問題對於VR一體機平臺成本更高。為了優化Overdraw,我們曾嘗試過縮小大部分粒子系統的規模。

同時,為了降低GPU負載,Schell Games的開發人員也使用了Quest內置的固定注視點渲染功能(類似與注視點渲染,原來是通過降低屏幕邊緣分辨率來降低功耗)。固定注視點渲染對於VR來講是一項重要的功能,Lew解釋道,VR的透鏡將畫面以彎曲的形式呈現在你眼前,因此你眼前的像素密度並不平均,屏幕中間的像素看起來比餘光看到的部分更大,因此屏幕像素密度越高,圖像才越清晰。相比之下,餘光部分不需要注視點部分那麼清晰,因此可以相應降低分辨率。

Quest移植版《我期望你死》項目總監John Kolencheryl表示:固定注視點渲染功能有三種強度,我們曾經嘗試過高強度,發現像素顆粒大到了肉眼可見,後來在經過多次優化後,我們選擇了中等強度,效果得到大幅改變,而且還幫GPU省去部分渲染工作,甚至將刷新率提高了10fps。

CPU方面,Schell Games遇到的一個問題是DrawCall,也就是CPU調用圖形接口的次數。據瞭解,PC VR版《我期望你死》中的一個普通關卡需要400到500次DrawCall,而在Quest中,為了讓CPU能順暢運行,開發團隊必須將次數降低到130。

Schell Games相處了一個叫Atlasing的方法,即:組合遊戲中的圖形資源,減少構成關卡所需的物品數量。Lew表示:在構建遊戲環境的時候,每樣物品需要分開渲染。比如潛水艇城堡那一關,就是由城牆、管道、閥門等複雜的元件組合在一起的,為了移植到Quest上,我們將場景中多個物品利用同一種紋理來渲染,結果本來需要多次DrawCall的問題現在只需要一次,節省了大量CPU負載。

此外,除了CPU和GPU相關的問題,Schell Games在移植《我期望你死》的過程中還曾受到Quest內存限制的影響。Lew解釋道,Oculus Quest官方建議遊戲所佔內存限制在3.75GB左右,不過實際上不到2GB,因為操作系統和後臺程序也佔部分內存。如果遊戲佔據過多內存,可能會影響手柄追蹤軟件在後臺的運行。我們通過減少紋理尺寸等方法解決了這個問題,建議大家去探索自己的方法,熟悉之後問題就不大了。

關於技術侷限(PolyArc篇)

Oculus Quest移植的那點學問,開發者現身說法

《Moss》

PolyArc移植《Moss》的時候,感受到了Quest性能限制對於畫面的影響。其首席設計師Josh Stiksma表示:由於在Quest上所能呈現的畫面有限,我們沒辦法加入太多植物,也沒辦法使用太複雜的Shader(著色器)。《Moss》中的世界包括80個以上的立體場景,規模相當大。儘管不願意犧牲原版遊戲的設計、核心體驗和沉浸感,為了Quest,PolyArc只能縮減遊戲中所使用的圖形,簡化Sahder,甚至還重新渲染了遊戲的紋理。

他補充:為了確保遊戲能在Quest上運行,我們將遊戲中所有圖形以較低質量渲染,這花費了我們大量精力。我們先是讓一位技術美工開始這項工序,拆解所有關卡並尋找優化圖形的最佳方法,由於工程巨大,又招來更多人幫忙,工作總時長大約可達6到9個月。

儘管在畫面上有所犧牲,Stiksma依然看好Quest版《Moss》,他表示:令人驕傲的一點是,我們做到了對原版大部分內容的忠誠,同時許多玩家認為Quest版的體驗感達到了很高的水平,這對我們來說很重要。

Quest給VR遊戲更多潛力

Oculus Quest移植的那點學問,開發者現身說法

除了技術上的侷限,考慮到《Moss》和《我期望你死》的玩法並不需要用到Quest對大空間行走的支持,兩款遊戲又是如何適應全新的VR一體機平臺呢?

對於此問題,Stiksma表示:PolyArc認可並會繼續讓遊戲儘量發揮硬件的優勢。儘管最初設計《Moss》的時候希望玩家坐著就能玩,跟著主人公Quill,以第三人稱視角來探索VR世界,但未來我們需要探索Quest所支持的360°自由行走元素。

Schell Games也遇到了相同的問題,將《我期望你死》這款坐著就可以玩的遊戲搬到了支持大空間行走的VR平臺。對此Kolencheryl表示:開發團隊曾經討論過,在Quest中玩家也許想要站起來走動,以至於破壞遊戲體驗感,但最後決定不為此做出改動,因為在遊戲測試中發現這種情況不常發生,只有少數好奇心強的人會這麼做。

Oculus Quest移植的那點學問,開發者現身說法

“暮光花園”關卡

除此之外,兩款遊戲近期推出的新內容也對Quest的特性進行了考量。比如,移植版《Moss》首次登陸Quest時曾一同加入全新的“暮光花園”關卡,PolyArc專門為Quest進行了優化,考慮到PS VR(僅支持180°追蹤)等其他頭顯對空間、活動範圍、自由移動的限制,同時在Quest平臺也展現了硬件的潛力。

近期,《我期望你死》的新關卡“權利之位”也對Quest性能的限制進行了考量,對此Lew表示:我們為了Quest將遊戲的分辨率降低到80%,同時在關卡中加入X光透視模式,這個模式對於色彩的要求沒那麼高,經過X光處理的效果看起來比較抽象,因此分辨率下降並不易察覺。

Oculus Quest移植的那點學問,開發者現身說法

《Until You Fall》

另外,儘管《我期望你死》並不支持大空間自由行走玩法,但Schell Games近期又發佈了一款站立模式的新遊戲《Until You Fall》。該作項目總監Dave Bennett表示:這是一款動作類遊戲,遊戲中你將用劍與來自四面八方的敵人戰鬥。如果是PS VR你不能進行360轉身,因此需要前方的攝像頭進行定位,而Quest則可以輕鬆做到這一點。

同時,Schell Games將開發Quest移植版《我期望你死》時得到的經驗也用在了《Until You Fall》上。Bennett表示:對於高端VR頭顯來講,性能也同樣重要,因此在開發關卡和內容等每個元素時,都要注意減少DrawCall次數,降低CPU負載。因為VR有兩個屏幕,每一次像素重疊其實都會乘以兩倍,如果增加後期處理,次數還會翻倍。

他補充:尤其是在《Until You Fall》中,遊戲畫面色彩很豐富,為了確保熒光顏色能正確運行,我們必須在其他地方做出一些讓步。

跨平臺是無奈之舉?

Oculus Quest移植的那點學問,開發者現身說法

為了遊戲能在各平臺維持優秀表現,開發者們真是煞費苦心,不禁讓人好奇這樣做是否值得。比如,像Oculus Quest和Valve Index這兩款頭顯在各方面有自己不同的優勢,但目前其受眾群體區域小眾,開發者們是應該為了這些根據創新的VR頭顯開發遊戲,還是為PS VR等受眾多,性能卻有限的平臺開發遊戲?

對於這個問題,兩家公司均表示了對跨平臺的看好。Lew表示:與其他VR頭顯相比,Quest為VR遊戲帶來了更多的移動自由,但開發遊戲不能只照顧一個平臺的優勢,每個平臺都要考慮到。Bennett也笑著迴應:每個平臺都有不同的缺點。

考慮到VR市場還處於發展階段,開發者一邊要追上最新技術和平臺的腳步,同時也要兼顧原有的VR平臺,雖然尷尬但也不失為一種理智的戰略。

對此Stiksma表示:在更多VR頭顯支持360°自由行走之前,我們還是要兼顧已有的其他VR平臺,目的是儘可能讓更多人玩上自己的遊戲。未來我們將在Quest幫助下慢慢觀察,並評估市場形勢。

總之,不管開發者為了市場如何去適應不同的VR平臺,對於VR的未來都會起到推動作用。

Lew表示:儘管Quest在性能上有侷限,但是優化過的遊戲在上面的運行表現足夠好,我認為它是市面上最優秀的VR一體機,因此作為開發者,確實對它有很多期待。同時,在開發過程中發現全新的輸入方式,或進一步提高VR的臨場感和沉浸感,讓我很有滿足感。

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