編譯/VR陀螺
2019年8月,Unreal Engine遊戲開發者活動在日本東京召開。會上,萬代南夢宮最新研發的《吃豆人VR》製作人濱野孝正,以及參與開發的金山善春、小蒼裕貴、佐佐木瞬以“大空間吃豆人VR的挑戰”為主題進行了分享。
編譯/VR陀螺
2019年8月,Unreal Engine遊戲開發者活動在日本東京召開。會上,萬代南夢宮最新研發的《吃豆人VR》製作人濱野孝正,以及參與開發的金山善春、小蒼裕貴、佐佐木瞬以“大空間吃豆人VR的挑戰”為主題進行了分享。
先讓身體動起來
《吃豆人VR》是萬代南夢宮遊藝開發的一款大空間多人VR遊戲,玩家在8m*6米的迷宮中穿行,需要一邊躲避幽靈的襲擊,一邊收集吃掉分佈在各處的餅乾方可通關,在限定的時間內通過5關獲勝。
編譯/VR陀螺
2019年8月,Unreal Engine遊戲開發者活動在日本東京召開。會上,萬代南夢宮最新研發的《吃豆人VR》製作人濱野孝正,以及參與開發的金山善春、小蒼裕貴、佐佐木瞬以“大空間吃豆人VR的挑戰”為主題進行了分享。
先讓身體動起來
《吃豆人VR》是萬代南夢宮遊藝開發的一款大空間多人VR遊戲,玩家在8m*6米的迷宮中穿行,需要一邊躲避幽靈的襲擊,一邊收集吃掉分佈在各處的餅乾方可通關,在限定的時間內通過5關獲勝。
該遊戲最大的特徵是,使用Oculus Quest VR一體機實現的大空間,相比PC VR需要揹包電腦、無線接收器等等外置硬件,Oculus Quest不僅大幅降低了成本,玩家也只需要佩戴一臺設備就能進行遊戲。
在《吃豆人VR》中,使用無線Wifi連接兩臺Oculus Quest以及一臺作為服務器的PC,同時用有線網絡連接用戶PC,這臺用戶PC使用屏幕以及音響,將用戶在遊戲中的行為直播出來。
編譯/VR陀螺
2019年8月,Unreal Engine遊戲開發者活動在日本東京召開。會上,萬代南夢宮最新研發的《吃豆人VR》製作人濱野孝正,以及參與開發的金山善春、小蒼裕貴、佐佐木瞬以“大空間吃豆人VR的挑戰”為主題進行了分享。
先讓身體動起來
《吃豆人VR》是萬代南夢宮遊藝開發的一款大空間多人VR遊戲,玩家在8m*6米的迷宮中穿行,需要一邊躲避幽靈的襲擊,一邊收集吃掉分佈在各處的餅乾方可通關,在限定的時間內通過5關獲勝。
該遊戲最大的特徵是,使用Oculus Quest VR一體機實現的大空間,相比PC VR需要揹包電腦、無線接收器等等外置硬件,Oculus Quest不僅大幅降低了成本,玩家也只需要佩戴一臺設備就能進行遊戲。
在《吃豆人VR》中,使用無線Wifi連接兩臺Oculus Quest以及一臺作為服務器的PC,同時用有線網絡連接用戶PC,這臺用戶PC使用屏幕以及音響,將用戶在遊戲中的行為直播出來。
開發中的操作驗證等是在遊戲場地附近的一個相同面積的Historia的會議室進行,但由於不能長期佔用該會議室,因此經常留出大約一半空間作為QA空間和工作人員座位,剩下的一半用來驗證操作。
編譯/VR陀螺
2019年8月,Unreal Engine遊戲開發者活動在日本東京召開。會上,萬代南夢宮最新研發的《吃豆人VR》製作人濱野孝正,以及參與開發的金山善春、小蒼裕貴、佐佐木瞬以“大空間吃豆人VR的挑戰”為主題進行了分享。
先讓身體動起來
《吃豆人VR》是萬代南夢宮遊藝開發的一款大空間多人VR遊戲,玩家在8m*6米的迷宮中穿行,需要一邊躲避幽靈的襲擊,一邊收集吃掉分佈在各處的餅乾方可通關,在限定的時間內通過5關獲勝。
該遊戲最大的特徵是,使用Oculus Quest VR一體機實現的大空間,相比PC VR需要揹包電腦、無線接收器等等外置硬件,Oculus Quest不僅大幅降低了成本,玩家也只需要佩戴一臺設備就能進行遊戲。
在《吃豆人VR》中,使用無線Wifi連接兩臺Oculus Quest以及一臺作為服務器的PC,同時用有線網絡連接用戶PC,這臺用戶PC使用屏幕以及音響,將用戶在遊戲中的行為直播出來。
開發中的操作驗證等是在遊戲場地附近的一個相同面積的Historia的會議室進行,但由於不能長期佔用該會議室,因此經常留出大約一半空間作為QA空間和工作人員座位,剩下的一半用來驗證操作。
《吃豆人VR》的開發時間從2018年末開始,持續了約8個多月時間。2019年年初開始開發原型,於4月進入開發階段,並於7月進行了QA和實際安裝。
《吃豆人VR》項目是由於VR ZONE中的《勇者鬥惡龍VR》廣受好評才開始的,雖然在《勇者鬥惡龍VR》中,玩家需要背上沉重的揹包,一場下來總是大汗淋漓、肌肉痠痛,但整體評價依然非常高。
所以濱野注意到,當玩家身體行動起來時,能很快進入角色,積極性也更強,所以他認為,最重要的是讓玩家身體先動起來。
“是不是交互越多,沉浸感越強,用戶也會更喜歡?”抱著這樣的想法,《吃豆人VR》最初以玩家和幽靈2v2的機制開始策劃。
編譯/VR陀螺
2019年8月,Unreal Engine遊戲開發者活動在日本東京召開。會上,萬代南夢宮最新研發的《吃豆人VR》製作人濱野孝正,以及參與開發的金山善春、小蒼裕貴、佐佐木瞬以“大空間吃豆人VR的挑戰”為主題進行了分享。
先讓身體動起來
《吃豆人VR》是萬代南夢宮遊藝開發的一款大空間多人VR遊戲,玩家在8m*6米的迷宮中穿行,需要一邊躲避幽靈的襲擊,一邊收集吃掉分佈在各處的餅乾方可通關,在限定的時間內通過5關獲勝。
該遊戲最大的特徵是,使用Oculus Quest VR一體機實現的大空間,相比PC VR需要揹包電腦、無線接收器等等外置硬件,Oculus Quest不僅大幅降低了成本,玩家也只需要佩戴一臺設備就能進行遊戲。
在《吃豆人VR》中,使用無線Wifi連接兩臺Oculus Quest以及一臺作為服務器的PC,同時用有線網絡連接用戶PC,這臺用戶PC使用屏幕以及音響,將用戶在遊戲中的行為直播出來。
開發中的操作驗證等是在遊戲場地附近的一個相同面積的Historia的會議室進行,但由於不能長期佔用該會議室,因此經常留出大約一半空間作為QA空間和工作人員座位,剩下的一半用來驗證操作。
《吃豆人VR》的開發時間從2018年末開始,持續了約8個多月時間。2019年年初開始開發原型,於4月進入開發階段,並於7月進行了QA和實際安裝。
《吃豆人VR》項目是由於VR ZONE中的《勇者鬥惡龍VR》廣受好評才開始的,雖然在《勇者鬥惡龍VR》中,玩家需要背上沉重的揹包,一場下來總是大汗淋漓、肌肉痠痛,但整體評價依然非常高。
所以濱野注意到,當玩家身體行動起來時,能很快進入角色,積極性也更強,所以他認為,最重要的是讓玩家身體先動起來。
“是不是交互越多,沉浸感越強,用戶也會更喜歡?”抱著這樣的想法,《吃豆人VR》最初以玩家和幽靈2v2的機制開始策劃。
在諸多討論後,最終遊戲變成了交互性極強的吃餅乾、避開幽靈、用力量餅乾扭轉形勢為核心玩法的大空間遊戲。
此外,該遊戲還有另一個關鍵詞——多人體驗,濱野和佐佐木都認為,在同一個空間內玩家一起交流能夠讓遊戲氛圍更強更歡樂。
所以最終也就形成了《吃豆人VR》遊戲的理念——“享受在VR中與好友一起行動起來完成目標的樂趣。”
編譯/VR陀螺
2019年8月,Unreal Engine遊戲開發者活動在日本東京召開。會上,萬代南夢宮最新研發的《吃豆人VR》製作人濱野孝正,以及參與開發的金山善春、小蒼裕貴、佐佐木瞬以“大空間吃豆人VR的挑戰”為主題進行了分享。
先讓身體動起來
《吃豆人VR》是萬代南夢宮遊藝開發的一款大空間多人VR遊戲,玩家在8m*6米的迷宮中穿行,需要一邊躲避幽靈的襲擊,一邊收集吃掉分佈在各處的餅乾方可通關,在限定的時間內通過5關獲勝。
該遊戲最大的特徵是,使用Oculus Quest VR一體機實現的大空間,相比PC VR需要揹包電腦、無線接收器等等外置硬件,Oculus Quest不僅大幅降低了成本,玩家也只需要佩戴一臺設備就能進行遊戲。
在《吃豆人VR》中,使用無線Wifi連接兩臺Oculus Quest以及一臺作為服務器的PC,同時用有線網絡連接用戶PC,這臺用戶PC使用屏幕以及音響,將用戶在遊戲中的行為直播出來。
開發中的操作驗證等是在遊戲場地附近的一個相同面積的Historia的會議室進行,但由於不能長期佔用該會議室,因此經常留出大約一半空間作為QA空間和工作人員座位,剩下的一半用來驗證操作。
《吃豆人VR》的開發時間從2018年末開始,持續了約8個多月時間。2019年年初開始開發原型,於4月進入開發階段,並於7月進行了QA和實際安裝。
《吃豆人VR》項目是由於VR ZONE中的《勇者鬥惡龍VR》廣受好評才開始的,雖然在《勇者鬥惡龍VR》中,玩家需要背上沉重的揹包,一場下來總是大汗淋漓、肌肉痠痛,但整體評價依然非常高。
所以濱野注意到,當玩家身體行動起來時,能很快進入角色,積極性也更強,所以他認為,最重要的是讓玩家身體先動起來。
“是不是交互越多,沉浸感越強,用戶也會更喜歡?”抱著這樣的想法,《吃豆人VR》最初以玩家和幽靈2v2的機制開始策劃。
在諸多討論後,最終遊戲變成了交互性極強的吃餅乾、避開幽靈、用力量餅乾扭轉形勢為核心玩法的大空間遊戲。
此外,該遊戲還有另一個關鍵詞——多人體驗,濱野和佐佐木都認為,在同一個空間內玩家一起交流能夠讓遊戲氛圍更強更歡樂。
所以最終也就形成了《吃豆人VR》遊戲的理念——“享受在VR中與好友一起行動起來完成目標的樂趣。”
濱野解釋說,當我們以這種方式持續“活動身體”時,體驗將接近運動。事實上,在《吃豆人VR》中,玩家遊戲的過程通過顯示器和揚聲器傳輸到外部進行直播,現場等待排隊的人和經過的人也會一起湊過來觀戰,就像在看一場體育比賽一樣。
“用戶不只是看到VR眼鏡中的內容,還能看到整個空間縱覽全局,這是新的樂趣所在。”佐佐木稱。
編譯/VR陀螺
2019年8月,Unreal Engine遊戲開發者活動在日本東京召開。會上,萬代南夢宮最新研發的《吃豆人VR》製作人濱野孝正,以及參與開發的金山善春、小蒼裕貴、佐佐木瞬以“大空間吃豆人VR的挑戰”為主題進行了分享。
先讓身體動起來
《吃豆人VR》是萬代南夢宮遊藝開發的一款大空間多人VR遊戲,玩家在8m*6米的迷宮中穿行,需要一邊躲避幽靈的襲擊,一邊收集吃掉分佈在各處的餅乾方可通關,在限定的時間內通過5關獲勝。
該遊戲最大的特徵是,使用Oculus Quest VR一體機實現的大空間,相比PC VR需要揹包電腦、無線接收器等等外置硬件,Oculus Quest不僅大幅降低了成本,玩家也只需要佩戴一臺設備就能進行遊戲。
在《吃豆人VR》中,使用無線Wifi連接兩臺Oculus Quest以及一臺作為服務器的PC,同時用有線網絡連接用戶PC,這臺用戶PC使用屏幕以及音響,將用戶在遊戲中的行為直播出來。
開發中的操作驗證等是在遊戲場地附近的一個相同面積的Historia的會議室進行,但由於不能長期佔用該會議室,因此經常留出大約一半空間作為QA空間和工作人員座位,剩下的一半用來驗證操作。
《吃豆人VR》的開發時間從2018年末開始,持續了約8個多月時間。2019年年初開始開發原型,於4月進入開發階段,並於7月進行了QA和實際安裝。
《吃豆人VR》項目是由於VR ZONE中的《勇者鬥惡龍VR》廣受好評才開始的,雖然在《勇者鬥惡龍VR》中,玩家需要背上沉重的揹包,一場下來總是大汗淋漓、肌肉痠痛,但整體評價依然非常高。
所以濱野注意到,當玩家身體行動起來時,能很快進入角色,積極性也更強,所以他認為,最重要的是讓玩家身體先動起來。
“是不是交互越多,沉浸感越強,用戶也會更喜歡?”抱著這樣的想法,《吃豆人VR》最初以玩家和幽靈2v2的機制開始策劃。
在諸多討論後,最終遊戲變成了交互性極強的吃餅乾、避開幽靈、用力量餅乾扭轉形勢為核心玩法的大空間遊戲。
此外,該遊戲還有另一個關鍵詞——多人體驗,濱野和佐佐木都認為,在同一個空間內玩家一起交流能夠讓遊戲氛圍更強更歡樂。
所以最終也就形成了《吃豆人VR》遊戲的理念——“享受在VR中與好友一起行動起來完成目標的樂趣。”
濱野解釋說,當我們以這種方式持續“活動身體”時,體驗將接近運動。事實上,在《吃豆人VR》中,玩家遊戲的過程通過顯示器和揚聲器傳輸到外部進行直播,現場等待排隊的人和經過的人也會一起湊過來觀戰,就像在看一場體育比賽一樣。
“用戶不只是看到VR眼鏡中的內容,還能看到整個空間縱覽全局,這是新的樂趣所在。”佐佐木稱。
萬代南夢宮在對外推廣《吃豆人VR》的時候也給它起了一個非常有意思的口號——“汗水就是樂趣(おもしろさは,汗に出る)”,營造在數字世界中的氛圍,並讓他們記住這種動感和速度感。
編譯/VR陀螺
2019年8月,Unreal Engine遊戲開發者活動在日本東京召開。會上,萬代南夢宮最新研發的《吃豆人VR》製作人濱野孝正,以及參與開發的金山善春、小蒼裕貴、佐佐木瞬以“大空間吃豆人VR的挑戰”為主題進行了分享。
先讓身體動起來
《吃豆人VR》是萬代南夢宮遊藝開發的一款大空間多人VR遊戲,玩家在8m*6米的迷宮中穿行,需要一邊躲避幽靈的襲擊,一邊收集吃掉分佈在各處的餅乾方可通關,在限定的時間內通過5關獲勝。
該遊戲最大的特徵是,使用Oculus Quest VR一體機實現的大空間,相比PC VR需要揹包電腦、無線接收器等等外置硬件,Oculus Quest不僅大幅降低了成本,玩家也只需要佩戴一臺設備就能進行遊戲。
在《吃豆人VR》中,使用無線Wifi連接兩臺Oculus Quest以及一臺作為服務器的PC,同時用有線網絡連接用戶PC,這臺用戶PC使用屏幕以及音響,將用戶在遊戲中的行為直播出來。
開發中的操作驗證等是在遊戲場地附近的一個相同面積的Historia的會議室進行,但由於不能長期佔用該會議室,因此經常留出大約一半空間作為QA空間和工作人員座位,剩下的一半用來驗證操作。
《吃豆人VR》的開發時間從2018年末開始,持續了約8個多月時間。2019年年初開始開發原型,於4月進入開發階段,並於7月進行了QA和實際安裝。
《吃豆人VR》項目是由於VR ZONE中的《勇者鬥惡龍VR》廣受好評才開始的,雖然在《勇者鬥惡龍VR》中,玩家需要背上沉重的揹包,一場下來總是大汗淋漓、肌肉痠痛,但整體評價依然非常高。
所以濱野注意到,當玩家身體行動起來時,能很快進入角色,積極性也更強,所以他認為,最重要的是讓玩家身體先動起來。
“是不是交互越多,沉浸感越強,用戶也會更喜歡?”抱著這樣的想法,《吃豆人VR》最初以玩家和幽靈2v2的機制開始策劃。
在諸多討論後,最終遊戲變成了交互性極強的吃餅乾、避開幽靈、用力量餅乾扭轉形勢為核心玩法的大空間遊戲。
此外,該遊戲還有另一個關鍵詞——多人體驗,濱野和佐佐木都認為,在同一個空間內玩家一起交流能夠讓遊戲氛圍更強更歡樂。
所以最終也就形成了《吃豆人VR》遊戲的理念——“享受在VR中與好友一起行動起來完成目標的樂趣。”
濱野解釋說,當我們以這種方式持續“活動身體”時,體驗將接近運動。事實上,在《吃豆人VR》中,玩家遊戲的過程通過顯示器和揚聲器傳輸到外部進行直播,現場等待排隊的人和經過的人也會一起湊過來觀戰,就像在看一場體育比賽一樣。
“用戶不只是看到VR眼鏡中的內容,還能看到整個空間縱覽全局,這是新的樂趣所在。”佐佐木稱。
萬代南夢宮在對外推廣《吃豆人VR》的時候也給它起了一個非常有意思的口號——“汗水就是樂趣(おもしろさは,汗に出る)”,營造在數字世界中的氛圍,並讓他們記住這種動感和速度感。
編譯/VR陀螺
2019年8月,Unreal Engine遊戲開發者活動在日本東京召開。會上,萬代南夢宮最新研發的《吃豆人VR》製作人濱野孝正,以及參與開發的金山善春、小蒼裕貴、佐佐木瞬以“大空間吃豆人VR的挑戰”為主題進行了分享。
先讓身體動起來
《吃豆人VR》是萬代南夢宮遊藝開發的一款大空間多人VR遊戲,玩家在8m*6米的迷宮中穿行,需要一邊躲避幽靈的襲擊,一邊收集吃掉分佈在各處的餅乾方可通關,在限定的時間內通過5關獲勝。
該遊戲最大的特徵是,使用Oculus Quest VR一體機實現的大空間,相比PC VR需要揹包電腦、無線接收器等等外置硬件,Oculus Quest不僅大幅降低了成本,玩家也只需要佩戴一臺設備就能進行遊戲。
在《吃豆人VR》中,使用無線Wifi連接兩臺Oculus Quest以及一臺作為服務器的PC,同時用有線網絡連接用戶PC,這臺用戶PC使用屏幕以及音響,將用戶在遊戲中的行為直播出來。
開發中的操作驗證等是在遊戲場地附近的一個相同面積的Historia的會議室進行,但由於不能長期佔用該會議室,因此經常留出大約一半空間作為QA空間和工作人員座位,剩下的一半用來驗證操作。
《吃豆人VR》的開發時間從2018年末開始,持續了約8個多月時間。2019年年初開始開發原型,於4月進入開發階段,並於7月進行了QA和實際安裝。
《吃豆人VR》項目是由於VR ZONE中的《勇者鬥惡龍VR》廣受好評才開始的,雖然在《勇者鬥惡龍VR》中,玩家需要背上沉重的揹包,一場下來總是大汗淋漓、肌肉痠痛,但整體評價依然非常高。
所以濱野注意到,當玩家身體行動起來時,能很快進入角色,積極性也更強,所以他認為,最重要的是讓玩家身體先動起來。
“是不是交互越多,沉浸感越強,用戶也會更喜歡?”抱著這樣的想法,《吃豆人VR》最初以玩家和幽靈2v2的機制開始策劃。
在諸多討論後,最終遊戲變成了交互性極強的吃餅乾、避開幽靈、用力量餅乾扭轉形勢為核心玩法的大空間遊戲。
此外,該遊戲還有另一個關鍵詞——多人體驗,濱野和佐佐木都認為,在同一個空間內玩家一起交流能夠讓遊戲氛圍更強更歡樂。
所以最終也就形成了《吃豆人VR》遊戲的理念——“享受在VR中與好友一起行動起來完成目標的樂趣。”
濱野解釋說,當我們以這種方式持續“活動身體”時,體驗將接近運動。事實上,在《吃豆人VR》中,玩家遊戲的過程通過顯示器和揚聲器傳輸到外部進行直播,現場等待排隊的人和經過的人也會一起湊過來觀戰,就像在看一場體育比賽一樣。
“用戶不只是看到VR眼鏡中的內容,還能看到整個空間縱覽全局,這是新的樂趣所在。”佐佐木稱。
萬代南夢宮在對外推廣《吃豆人VR》的時候也給它起了一個非常有意思的口號——“汗水就是樂趣(おもしろさは,汗に出る)”,營造在數字世界中的氛圍,並讓他們記住這種動感和速度感。
刺激用戶全身動起來的條件和要素
接下來,金山介紹了《吃豆人VR》中刺激用戶全身動起來的必要條件。
首先實際使用Oculus Quest後,發現可以充分利用讓用戶輕鬆地活動全身。具體來說,“輕鬆活動全身”和“刺激元素”是兩個非常關鍵的部分。
“輕鬆活動全身”的目標下,他們將“讓用戶在避開幽靈的同時收集餅乾”的玩法機制換成了“使用餅乾,誘導用戶讓身體動起來”,通過放置懸浮在空間各處的餅乾,就能讓用戶來回走動運動起來。
編譯/VR陀螺
2019年8月,Unreal Engine遊戲開發者活動在日本東京召開。會上,萬代南夢宮最新研發的《吃豆人VR》製作人濱野孝正,以及參與開發的金山善春、小蒼裕貴、佐佐木瞬以“大空間吃豆人VR的挑戰”為主題進行了分享。
先讓身體動起來
《吃豆人VR》是萬代南夢宮遊藝開發的一款大空間多人VR遊戲,玩家在8m*6米的迷宮中穿行,需要一邊躲避幽靈的襲擊,一邊收集吃掉分佈在各處的餅乾方可通關,在限定的時間內通過5關獲勝。
該遊戲最大的特徵是,使用Oculus Quest VR一體機實現的大空間,相比PC VR需要揹包電腦、無線接收器等等外置硬件,Oculus Quest不僅大幅降低了成本,玩家也只需要佩戴一臺設備就能進行遊戲。
在《吃豆人VR》中,使用無線Wifi連接兩臺Oculus Quest以及一臺作為服務器的PC,同時用有線網絡連接用戶PC,這臺用戶PC使用屏幕以及音響,將用戶在遊戲中的行為直播出來。
開發中的操作驗證等是在遊戲場地附近的一個相同面積的Historia的會議室進行,但由於不能長期佔用該會議室,因此經常留出大約一半空間作為QA空間和工作人員座位,剩下的一半用來驗證操作。
《吃豆人VR》的開發時間從2018年末開始,持續了約8個多月時間。2019年年初開始開發原型,於4月進入開發階段,並於7月進行了QA和實際安裝。
《吃豆人VR》項目是由於VR ZONE中的《勇者鬥惡龍VR》廣受好評才開始的,雖然在《勇者鬥惡龍VR》中,玩家需要背上沉重的揹包,一場下來總是大汗淋漓、肌肉痠痛,但整體評價依然非常高。
所以濱野注意到,當玩家身體行動起來時,能很快進入角色,積極性也更強,所以他認為,最重要的是讓玩家身體先動起來。
“是不是交互越多,沉浸感越強,用戶也會更喜歡?”抱著這樣的想法,《吃豆人VR》最初以玩家和幽靈2v2的機制開始策劃。
在諸多討論後,最終遊戲變成了交互性極強的吃餅乾、避開幽靈、用力量餅乾扭轉形勢為核心玩法的大空間遊戲。
此外,該遊戲還有另一個關鍵詞——多人體驗,濱野和佐佐木都認為,在同一個空間內玩家一起交流能夠讓遊戲氛圍更強更歡樂。
所以最終也就形成了《吃豆人VR》遊戲的理念——“享受在VR中與好友一起行動起來完成目標的樂趣。”
濱野解釋說,當我們以這種方式持續“活動身體”時,體驗將接近運動。事實上,在《吃豆人VR》中,玩家遊戲的過程通過顯示器和揚聲器傳輸到外部進行直播,現場等待排隊的人和經過的人也會一起湊過來觀戰,就像在看一場體育比賽一樣。
“用戶不只是看到VR眼鏡中的內容,還能看到整個空間縱覽全局,這是新的樂趣所在。”佐佐木稱。
萬代南夢宮在對外推廣《吃豆人VR》的時候也給它起了一個非常有意思的口號——“汗水就是樂趣(おもしろさは,汗に出る)”,營造在數字世界中的氛圍,並讓他們記住這種動感和速度感。
刺激用戶全身動起來的條件和要素
接下來,金山介紹了《吃豆人VR》中刺激用戶全身動起來的必要條件。
首先實際使用Oculus Quest後,發現可以充分利用讓用戶輕鬆地活動全身。具體來說,“輕鬆活動全身”和“刺激元素”是兩個非常關鍵的部分。
“輕鬆活動全身”的目標下,他們將“讓用戶在避開幽靈的同時收集餅乾”的玩法機制換成了“使用餅乾,誘導用戶讓身體動起來”,通過放置懸浮在空間各處的餅乾,就能讓用戶來回走動運動起來。
編譯/VR陀螺
2019年8月,Unreal Engine遊戲開發者活動在日本東京召開。會上,萬代南夢宮最新研發的《吃豆人VR》製作人濱野孝正,以及參與開發的金山善春、小蒼裕貴、佐佐木瞬以“大空間吃豆人VR的挑戰”為主題進行了分享。
先讓身體動起來
《吃豆人VR》是萬代南夢宮遊藝開發的一款大空間多人VR遊戲,玩家在8m*6米的迷宮中穿行,需要一邊躲避幽靈的襲擊,一邊收集吃掉分佈在各處的餅乾方可通關,在限定的時間內通過5關獲勝。
該遊戲最大的特徵是,使用Oculus Quest VR一體機實現的大空間,相比PC VR需要揹包電腦、無線接收器等等外置硬件,Oculus Quest不僅大幅降低了成本,玩家也只需要佩戴一臺設備就能進行遊戲。
在《吃豆人VR》中,使用無線Wifi連接兩臺Oculus Quest以及一臺作為服務器的PC,同時用有線網絡連接用戶PC,這臺用戶PC使用屏幕以及音響,將用戶在遊戲中的行為直播出來。
開發中的操作驗證等是在遊戲場地附近的一個相同面積的Historia的會議室進行,但由於不能長期佔用該會議室,因此經常留出大約一半空間作為QA空間和工作人員座位,剩下的一半用來驗證操作。
《吃豆人VR》的開發時間從2018年末開始,持續了約8個多月時間。2019年年初開始開發原型,於4月進入開發階段,並於7月進行了QA和實際安裝。
《吃豆人VR》項目是由於VR ZONE中的《勇者鬥惡龍VR》廣受好評才開始的,雖然在《勇者鬥惡龍VR》中,玩家需要背上沉重的揹包,一場下來總是大汗淋漓、肌肉痠痛,但整體評價依然非常高。
所以濱野注意到,當玩家身體行動起來時,能很快進入角色,積極性也更強,所以他認為,最重要的是讓玩家身體先動起來。
“是不是交互越多,沉浸感越強,用戶也會更喜歡?”抱著這樣的想法,《吃豆人VR》最初以玩家和幽靈2v2的機制開始策劃。
在諸多討論後,最終遊戲變成了交互性極強的吃餅乾、避開幽靈、用力量餅乾扭轉形勢為核心玩法的大空間遊戲。
此外,該遊戲還有另一個關鍵詞——多人體驗,濱野和佐佐木都認為,在同一個空間內玩家一起交流能夠讓遊戲氛圍更強更歡樂。
所以最終也就形成了《吃豆人VR》遊戲的理念——“享受在VR中與好友一起行動起來完成目標的樂趣。”
濱野解釋說,當我們以這種方式持續“活動身體”時,體驗將接近運動。事實上,在《吃豆人VR》中,玩家遊戲的過程通過顯示器和揚聲器傳輸到外部進行直播,現場等待排隊的人和經過的人也會一起湊過來觀戰,就像在看一場體育比賽一樣。
“用戶不只是看到VR眼鏡中的內容,還能看到整個空間縱覽全局,這是新的樂趣所在。”佐佐木稱。
萬代南夢宮在對外推廣《吃豆人VR》的時候也給它起了一個非常有意思的口號——“汗水就是樂趣(おもしろさは,汗に出る)”,營造在數字世界中的氛圍,並讓他們記住這種動感和速度感。
刺激用戶全身動起來的條件和要素
接下來,金山介紹了《吃豆人VR》中刺激用戶全身動起來的必要條件。
首先實際使用Oculus Quest後,發現可以充分利用讓用戶輕鬆地活動全身。具體來說,“輕鬆活動全身”和“刺激元素”是兩個非常關鍵的部分。
“輕鬆活動全身”的目標下,他們將“讓用戶在避開幽靈的同時收集餅乾”的玩法機制換成了“使用餅乾,誘導用戶讓身體動起來”,通過放置懸浮在空間各處的餅乾,就能讓用戶來回走動運動起來。
另外,調整餅乾放置的高度,也能讓用戶伸手、下蹲。但是,這些餅乾的位置都是固定的,金山認為還是不夠。
編譯/VR陀螺
2019年8月,Unreal Engine遊戲開發者活動在日本東京召開。會上,萬代南夢宮最新研發的《吃豆人VR》製作人濱野孝正,以及參與開發的金山善春、小蒼裕貴、佐佐木瞬以“大空間吃豆人VR的挑戰”為主題進行了分享。
先讓身體動起來
《吃豆人VR》是萬代南夢宮遊藝開發的一款大空間多人VR遊戲,玩家在8m*6米的迷宮中穿行,需要一邊躲避幽靈的襲擊,一邊收集吃掉分佈在各處的餅乾方可通關,在限定的時間內通過5關獲勝。
該遊戲最大的特徵是,使用Oculus Quest VR一體機實現的大空間,相比PC VR需要揹包電腦、無線接收器等等外置硬件,Oculus Quest不僅大幅降低了成本,玩家也只需要佩戴一臺設備就能進行遊戲。
在《吃豆人VR》中,使用無線Wifi連接兩臺Oculus Quest以及一臺作為服務器的PC,同時用有線網絡連接用戶PC,這臺用戶PC使用屏幕以及音響,將用戶在遊戲中的行為直播出來。
開發中的操作驗證等是在遊戲場地附近的一個相同面積的Historia的會議室進行,但由於不能長期佔用該會議室,因此經常留出大約一半空間作為QA空間和工作人員座位,剩下的一半用來驗證操作。
《吃豆人VR》的開發時間從2018年末開始,持續了約8個多月時間。2019年年初開始開發原型,於4月進入開發階段,並於7月進行了QA和實際安裝。
《吃豆人VR》項目是由於VR ZONE中的《勇者鬥惡龍VR》廣受好評才開始的,雖然在《勇者鬥惡龍VR》中,玩家需要背上沉重的揹包,一場下來總是大汗淋漓、肌肉痠痛,但整體評價依然非常高。
所以濱野注意到,當玩家身體行動起來時,能很快進入角色,積極性也更強,所以他認為,最重要的是讓玩家身體先動起來。
“是不是交互越多,沉浸感越強,用戶也會更喜歡?”抱著這樣的想法,《吃豆人VR》最初以玩家和幽靈2v2的機制開始策劃。
在諸多討論後,最終遊戲變成了交互性極強的吃餅乾、避開幽靈、用力量餅乾扭轉形勢為核心玩法的大空間遊戲。
此外,該遊戲還有另一個關鍵詞——多人體驗,濱野和佐佐木都認為,在同一個空間內玩家一起交流能夠讓遊戲氛圍更強更歡樂。
所以最終也就形成了《吃豆人VR》遊戲的理念——“享受在VR中與好友一起行動起來完成目標的樂趣。”
濱野解釋說,當我們以這種方式持續“活動身體”時,體驗將接近運動。事實上,在《吃豆人VR》中,玩家遊戲的過程通過顯示器和揚聲器傳輸到外部進行直播,現場等待排隊的人和經過的人也會一起湊過來觀戰,就像在看一場體育比賽一樣。
“用戶不只是看到VR眼鏡中的內容,還能看到整個空間縱覽全局,這是新的樂趣所在。”佐佐木稱。
萬代南夢宮在對外推廣《吃豆人VR》的時候也給它起了一個非常有意思的口號——“汗水就是樂趣(おもしろさは,汗に出る)”,營造在數字世界中的氛圍,並讓他們記住這種動感和速度感。
刺激用戶全身動起來的條件和要素
接下來,金山介紹了《吃豆人VR》中刺激用戶全身動起來的必要條件。
首先實際使用Oculus Quest後,發現可以充分利用讓用戶輕鬆地活動全身。具體來說,“輕鬆活動全身”和“刺激元素”是兩個非常關鍵的部分。
“輕鬆活動全身”的目標下,他們將“讓用戶在避開幽靈的同時收集餅乾”的玩法機制換成了“使用餅乾,誘導用戶讓身體動起來”,通過放置懸浮在空間各處的餅乾,就能讓用戶來回走動運動起來。
另外,調整餅乾放置的高度,也能讓用戶伸手、下蹲。但是,這些餅乾的位置都是固定的,金山認為還是不夠。
編譯/VR陀螺
2019年8月,Unreal Engine遊戲開發者活動在日本東京召開。會上,萬代南夢宮最新研發的《吃豆人VR》製作人濱野孝正,以及參與開發的金山善春、小蒼裕貴、佐佐木瞬以“大空間吃豆人VR的挑戰”為主題進行了分享。
先讓身體動起來
《吃豆人VR》是萬代南夢宮遊藝開發的一款大空間多人VR遊戲,玩家在8m*6米的迷宮中穿行,需要一邊躲避幽靈的襲擊,一邊收集吃掉分佈在各處的餅乾方可通關,在限定的時間內通過5關獲勝。
該遊戲最大的特徵是,使用Oculus Quest VR一體機實現的大空間,相比PC VR需要揹包電腦、無線接收器等等外置硬件,Oculus Quest不僅大幅降低了成本,玩家也只需要佩戴一臺設備就能進行遊戲。
在《吃豆人VR》中,使用無線Wifi連接兩臺Oculus Quest以及一臺作為服務器的PC,同時用有線網絡連接用戶PC,這臺用戶PC使用屏幕以及音響,將用戶在遊戲中的行為直播出來。
開發中的操作驗證等是在遊戲場地附近的一個相同面積的Historia的會議室進行,但由於不能長期佔用該會議室,因此經常留出大約一半空間作為QA空間和工作人員座位,剩下的一半用來驗證操作。
《吃豆人VR》的開發時間從2018年末開始,持續了約8個多月時間。2019年年初開始開發原型,於4月進入開發階段,並於7月進行了QA和實際安裝。
《吃豆人VR》項目是由於VR ZONE中的《勇者鬥惡龍VR》廣受好評才開始的,雖然在《勇者鬥惡龍VR》中,玩家需要背上沉重的揹包,一場下來總是大汗淋漓、肌肉痠痛,但整體評價依然非常高。
所以濱野注意到,當玩家身體行動起來時,能很快進入角色,積極性也更強,所以他認為,最重要的是讓玩家身體先動起來。
“是不是交互越多,沉浸感越強,用戶也會更喜歡?”抱著這樣的想法,《吃豆人VR》最初以玩家和幽靈2v2的機制開始策劃。
在諸多討論後,最終遊戲變成了交互性極強的吃餅乾、避開幽靈、用力量餅乾扭轉形勢為核心玩法的大空間遊戲。
此外,該遊戲還有另一個關鍵詞——多人體驗,濱野和佐佐木都認為,在同一個空間內玩家一起交流能夠讓遊戲氛圍更強更歡樂。
所以最終也就形成了《吃豆人VR》遊戲的理念——“享受在VR中與好友一起行動起來完成目標的樂趣。”
濱野解釋說,當我們以這種方式持續“活動身體”時,體驗將接近運動。事實上,在《吃豆人VR》中,玩家遊戲的過程通過顯示器和揚聲器傳輸到外部進行直播,現場等待排隊的人和經過的人也會一起湊過來觀戰,就像在看一場體育比賽一樣。
“用戶不只是看到VR眼鏡中的內容,還能看到整個空間縱覽全局,這是新的樂趣所在。”佐佐木稱。
萬代南夢宮在對外推廣《吃豆人VR》的時候也給它起了一個非常有意思的口號——“汗水就是樂趣(おもしろさは,汗に出る)”,營造在數字世界中的氛圍,並讓他們記住這種動感和速度感。
刺激用戶全身動起來的條件和要素
接下來,金山介紹了《吃豆人VR》中刺激用戶全身動起來的必要條件。
首先實際使用Oculus Quest後,發現可以充分利用讓用戶輕鬆地活動全身。具體來說,“輕鬆活動全身”和“刺激元素”是兩個非常關鍵的部分。
“輕鬆活動全身”的目標下,他們將“讓用戶在避開幽靈的同時收集餅乾”的玩法機制換成了“使用餅乾,誘導用戶讓身體動起來”,通過放置懸浮在空間各處的餅乾,就能讓用戶來回走動運動起來。
另外,調整餅乾放置的高度,也能讓用戶伸手、下蹲。但是,這些餅乾的位置都是固定的,金山認為還是不夠。
所以之後設計了移動的餅乾,這些餅乾根據一定的機制移動,如此一來就讓玩家的動作發生了很大的變化,他們會去追餅乾、埋伏、瞄準跳躍,身體會不由自主地動起來。
編譯/VR陀螺
2019年8月,Unreal Engine遊戲開發者活動在日本東京召開。會上,萬代南夢宮最新研發的《吃豆人VR》製作人濱野孝正,以及參與開發的金山善春、小蒼裕貴、佐佐木瞬以“大空間吃豆人VR的挑戰”為主題進行了分享。
先讓身體動起來
《吃豆人VR》是萬代南夢宮遊藝開發的一款大空間多人VR遊戲,玩家在8m*6米的迷宮中穿行,需要一邊躲避幽靈的襲擊,一邊收集吃掉分佈在各處的餅乾方可通關,在限定的時間內通過5關獲勝。
該遊戲最大的特徵是,使用Oculus Quest VR一體機實現的大空間,相比PC VR需要揹包電腦、無線接收器等等外置硬件,Oculus Quest不僅大幅降低了成本,玩家也只需要佩戴一臺設備就能進行遊戲。
在《吃豆人VR》中,使用無線Wifi連接兩臺Oculus Quest以及一臺作為服務器的PC,同時用有線網絡連接用戶PC,這臺用戶PC使用屏幕以及音響,將用戶在遊戲中的行為直播出來。
開發中的操作驗證等是在遊戲場地附近的一個相同面積的Historia的會議室進行,但由於不能長期佔用該會議室,因此經常留出大約一半空間作為QA空間和工作人員座位,剩下的一半用來驗證操作。
《吃豆人VR》的開發時間從2018年末開始,持續了約8個多月時間。2019年年初開始開發原型,於4月進入開發階段,並於7月進行了QA和實際安裝。
《吃豆人VR》項目是由於VR ZONE中的《勇者鬥惡龍VR》廣受好評才開始的,雖然在《勇者鬥惡龍VR》中,玩家需要背上沉重的揹包,一場下來總是大汗淋漓、肌肉痠痛,但整體評價依然非常高。
所以濱野注意到,當玩家身體行動起來時,能很快進入角色,積極性也更強,所以他認為,最重要的是讓玩家身體先動起來。
“是不是交互越多,沉浸感越強,用戶也會更喜歡?”抱著這樣的想法,《吃豆人VR》最初以玩家和幽靈2v2的機制開始策劃。
在諸多討論後,最終遊戲變成了交互性極強的吃餅乾、避開幽靈、用力量餅乾扭轉形勢為核心玩法的大空間遊戲。
此外,該遊戲還有另一個關鍵詞——多人體驗,濱野和佐佐木都認為,在同一個空間內玩家一起交流能夠讓遊戲氛圍更強更歡樂。
所以最終也就形成了《吃豆人VR》遊戲的理念——“享受在VR中與好友一起行動起來完成目標的樂趣。”
濱野解釋說,當我們以這種方式持續“活動身體”時,體驗將接近運動。事實上,在《吃豆人VR》中,玩家遊戲的過程通過顯示器和揚聲器傳輸到外部進行直播,現場等待排隊的人和經過的人也會一起湊過來觀戰,就像在看一場體育比賽一樣。
“用戶不只是看到VR眼鏡中的內容,還能看到整個空間縱覽全局,這是新的樂趣所在。”佐佐木稱。
萬代南夢宮在對外推廣《吃豆人VR》的時候也給它起了一個非常有意思的口號——“汗水就是樂趣(おもしろさは,汗に出る)”,營造在數字世界中的氛圍,並讓他們記住這種動感和速度感。
刺激用戶全身動起來的條件和要素
接下來,金山介紹了《吃豆人VR》中刺激用戶全身動起來的必要條件。
首先實際使用Oculus Quest後,發現可以充分利用讓用戶輕鬆地活動全身。具體來說,“輕鬆活動全身”和“刺激元素”是兩個非常關鍵的部分。
“輕鬆活動全身”的目標下,他們將“讓用戶在避開幽靈的同時收集餅乾”的玩法機制換成了“使用餅乾,誘導用戶讓身體動起來”,通過放置懸浮在空間各處的餅乾,就能讓用戶來回走動運動起來。
另外,調整餅乾放置的高度,也能讓用戶伸手、下蹲。但是,這些餅乾的位置都是固定的,金山認為還是不夠。
所以之後設計了移動的餅乾,這些餅乾根據一定的機制移動,如此一來就讓玩家的動作發生了很大的變化,他們會去追餅乾、埋伏、瞄準跳躍,身體會不由自主地動起來。
在迷宮的關卡設計中,也有意識地讓用戶運動全身。金山說他的目標是“永無盡頭的圓形迷宮”,優先考慮行走的輕鬆度和良好的能見度,讓用戶意識到“足夠的通道寬度”,“沒有走向死衚衕”和“俯視整體”。
此外,遊戲中還有很多有意思的機制,比如在地面設計了很多洞,鼓勵玩家跨越、跳躍,在洞上放置餅乾,讓玩家嘗試伸手去獲得它。牆面上也設計了洞和拱形以及放置餅乾,讓玩家能夠偷窺、蹲伏等等。
編譯/VR陀螺
2019年8月,Unreal Engine遊戲開發者活動在日本東京召開。會上,萬代南夢宮最新研發的《吃豆人VR》製作人濱野孝正,以及參與開發的金山善春、小蒼裕貴、佐佐木瞬以“大空間吃豆人VR的挑戰”為主題進行了分享。
先讓身體動起來
《吃豆人VR》是萬代南夢宮遊藝開發的一款大空間多人VR遊戲,玩家在8m*6米的迷宮中穿行,需要一邊躲避幽靈的襲擊,一邊收集吃掉分佈在各處的餅乾方可通關,在限定的時間內通過5關獲勝。
該遊戲最大的特徵是,使用Oculus Quest VR一體機實現的大空間,相比PC VR需要揹包電腦、無線接收器等等外置硬件,Oculus Quest不僅大幅降低了成本,玩家也只需要佩戴一臺設備就能進行遊戲。
在《吃豆人VR》中,使用無線Wifi連接兩臺Oculus Quest以及一臺作為服務器的PC,同時用有線網絡連接用戶PC,這臺用戶PC使用屏幕以及音響,將用戶在遊戲中的行為直播出來。
開發中的操作驗證等是在遊戲場地附近的一個相同面積的Historia的會議室進行,但由於不能長期佔用該會議室,因此經常留出大約一半空間作為QA空間和工作人員座位,剩下的一半用來驗證操作。
《吃豆人VR》的開發時間從2018年末開始,持續了約8個多月時間。2019年年初開始開發原型,於4月進入開發階段,並於7月進行了QA和實際安裝。
《吃豆人VR》項目是由於VR ZONE中的《勇者鬥惡龍VR》廣受好評才開始的,雖然在《勇者鬥惡龍VR》中,玩家需要背上沉重的揹包,一場下來總是大汗淋漓、肌肉痠痛,但整體評價依然非常高。
所以濱野注意到,當玩家身體行動起來時,能很快進入角色,積極性也更強,所以他認為,最重要的是讓玩家身體先動起來。
“是不是交互越多,沉浸感越強,用戶也會更喜歡?”抱著這樣的想法,《吃豆人VR》最初以玩家和幽靈2v2的機制開始策劃。
在諸多討論後,最終遊戲變成了交互性極強的吃餅乾、避開幽靈、用力量餅乾扭轉形勢為核心玩法的大空間遊戲。
此外,該遊戲還有另一個關鍵詞——多人體驗,濱野和佐佐木都認為,在同一個空間內玩家一起交流能夠讓遊戲氛圍更強更歡樂。
所以最終也就形成了《吃豆人VR》遊戲的理念——“享受在VR中與好友一起行動起來完成目標的樂趣。”
濱野解釋說,當我們以這種方式持續“活動身體”時,體驗將接近運動。事實上,在《吃豆人VR》中,玩家遊戲的過程通過顯示器和揚聲器傳輸到外部進行直播,現場等待排隊的人和經過的人也會一起湊過來觀戰,就像在看一場體育比賽一樣。
“用戶不只是看到VR眼鏡中的內容,還能看到整個空間縱覽全局,這是新的樂趣所在。”佐佐木稱。
萬代南夢宮在對外推廣《吃豆人VR》的時候也給它起了一個非常有意思的口號——“汗水就是樂趣(おもしろさは,汗に出る)”,營造在數字世界中的氛圍,並讓他們記住這種動感和速度感。
刺激用戶全身動起來的條件和要素
接下來,金山介紹了《吃豆人VR》中刺激用戶全身動起來的必要條件。
首先實際使用Oculus Quest後,發現可以充分利用讓用戶輕鬆地活動全身。具體來說,“輕鬆活動全身”和“刺激元素”是兩個非常關鍵的部分。
“輕鬆活動全身”的目標下,他們將“讓用戶在避開幽靈的同時收集餅乾”的玩法機制換成了“使用餅乾,誘導用戶讓身體動起來”,通過放置懸浮在空間各處的餅乾,就能讓用戶來回走動運動起來。
另外,調整餅乾放置的高度,也能讓用戶伸手、下蹲。但是,這些餅乾的位置都是固定的,金山認為還是不夠。
所以之後設計了移動的餅乾,這些餅乾根據一定的機制移動,如此一來就讓玩家的動作發生了很大的變化,他們會去追餅乾、埋伏、瞄準跳躍,身體會不由自主地動起來。
在迷宮的關卡設計中,也有意識地讓用戶運動全身。金山說他的目標是“永無盡頭的圓形迷宮”,優先考慮行走的輕鬆度和良好的能見度,讓用戶意識到“足夠的通道寬度”,“沒有走向死衚衕”和“俯視整體”。
此外,遊戲中還有很多有意思的機制,比如在地面設計了很多洞,鼓勵玩家跨越、跳躍,在洞上放置餅乾,讓玩家嘗試伸手去獲得它。牆面上也設計了洞和拱形以及放置餅乾,讓玩家能夠偷窺、蹲伏等等。
編譯/VR陀螺
2019年8月,Unreal Engine遊戲開發者活動在日本東京召開。會上,萬代南夢宮最新研發的《吃豆人VR》製作人濱野孝正,以及參與開發的金山善春、小蒼裕貴、佐佐木瞬以“大空間吃豆人VR的挑戰”為主題進行了分享。
先讓身體動起來
《吃豆人VR》是萬代南夢宮遊藝開發的一款大空間多人VR遊戲,玩家在8m*6米的迷宮中穿行,需要一邊躲避幽靈的襲擊,一邊收集吃掉分佈在各處的餅乾方可通關,在限定的時間內通過5關獲勝。
該遊戲最大的特徵是,使用Oculus Quest VR一體機實現的大空間,相比PC VR需要揹包電腦、無線接收器等等外置硬件,Oculus Quest不僅大幅降低了成本,玩家也只需要佩戴一臺設備就能進行遊戲。
在《吃豆人VR》中,使用無線Wifi連接兩臺Oculus Quest以及一臺作為服務器的PC,同時用有線網絡連接用戶PC,這臺用戶PC使用屏幕以及音響,將用戶在遊戲中的行為直播出來。
開發中的操作驗證等是在遊戲場地附近的一個相同面積的Historia的會議室進行,但由於不能長期佔用該會議室,因此經常留出大約一半空間作為QA空間和工作人員座位,剩下的一半用來驗證操作。
《吃豆人VR》的開發時間從2018年末開始,持續了約8個多月時間。2019年年初開始開發原型,於4月進入開發階段,並於7月進行了QA和實際安裝。
《吃豆人VR》項目是由於VR ZONE中的《勇者鬥惡龍VR》廣受好評才開始的,雖然在《勇者鬥惡龍VR》中,玩家需要背上沉重的揹包,一場下來總是大汗淋漓、肌肉痠痛,但整體評價依然非常高。
所以濱野注意到,當玩家身體行動起來時,能很快進入角色,積極性也更強,所以他認為,最重要的是讓玩家身體先動起來。
“是不是交互越多,沉浸感越強,用戶也會更喜歡?”抱著這樣的想法,《吃豆人VR》最初以玩家和幽靈2v2的機制開始策劃。
在諸多討論後,最終遊戲變成了交互性極強的吃餅乾、避開幽靈、用力量餅乾扭轉形勢為核心玩法的大空間遊戲。
此外,該遊戲還有另一個關鍵詞——多人體驗,濱野和佐佐木都認為,在同一個空間內玩家一起交流能夠讓遊戲氛圍更強更歡樂。
所以最終也就形成了《吃豆人VR》遊戲的理念——“享受在VR中與好友一起行動起來完成目標的樂趣。”
濱野解釋說,當我們以這種方式持續“活動身體”時,體驗將接近運動。事實上,在《吃豆人VR》中,玩家遊戲的過程通過顯示器和揚聲器傳輸到外部進行直播,現場等待排隊的人和經過的人也會一起湊過來觀戰,就像在看一場體育比賽一樣。
“用戶不只是看到VR眼鏡中的內容,還能看到整個空間縱覽全局,這是新的樂趣所在。”佐佐木稱。
萬代南夢宮在對外推廣《吃豆人VR》的時候也給它起了一個非常有意思的口號——“汗水就是樂趣(おもしろさは,汗に出る)”,營造在數字世界中的氛圍,並讓他們記住這種動感和速度感。
刺激用戶全身動起來的條件和要素
接下來,金山介紹了《吃豆人VR》中刺激用戶全身動起來的必要條件。
首先實際使用Oculus Quest後,發現可以充分利用讓用戶輕鬆地活動全身。具體來說,“輕鬆活動全身”和“刺激元素”是兩個非常關鍵的部分。
“輕鬆活動全身”的目標下,他們將“讓用戶在避開幽靈的同時收集餅乾”的玩法機制換成了“使用餅乾,誘導用戶讓身體動起來”,通過放置懸浮在空間各處的餅乾,就能讓用戶來回走動運動起來。
另外,調整餅乾放置的高度,也能讓用戶伸手、下蹲。但是,這些餅乾的位置都是固定的,金山認為還是不夠。
所以之後設計了移動的餅乾,這些餅乾根據一定的機制移動,如此一來就讓玩家的動作發生了很大的變化,他們會去追餅乾、埋伏、瞄準跳躍,身體會不由自主地動起來。
在迷宮的關卡設計中,也有意識地讓用戶運動全身。金山說他的目標是“永無盡頭的圓形迷宮”,優先考慮行走的輕鬆度和良好的能見度,讓用戶意識到“足夠的通道寬度”,“沒有走向死衚衕”和“俯視整體”。
此外,遊戲中還有很多有意思的機制,比如在地面設計了很多洞,鼓勵玩家跨越、跳躍,在洞上放置餅乾,讓玩家嘗試伸手去獲得它。牆面上也設計了洞和拱形以及放置餅乾,讓玩家能夠偷窺、蹲伏等等。
另一方面,在“刺激元素”部分,則使用擾亂玩家的幽靈,玩家如果被幽靈撞到,在一定時間內無法抓去餅乾,但他們如果使用力量餅乾,就能將幽靈擊退。因此,通常當玩家看到幽靈時,需要避開,如果獲得了力量餅乾,就能扭轉形勢追鋪幽靈。
編譯/VR陀螺
2019年8月,Unreal Engine遊戲開發者活動在日本東京召開。會上,萬代南夢宮最新研發的《吃豆人VR》製作人濱野孝正,以及參與開發的金山善春、小蒼裕貴、佐佐木瞬以“大空間吃豆人VR的挑戰”為主題進行了分享。
先讓身體動起來
《吃豆人VR》是萬代南夢宮遊藝開發的一款大空間多人VR遊戲,玩家在8m*6米的迷宮中穿行,需要一邊躲避幽靈的襲擊,一邊收集吃掉分佈在各處的餅乾方可通關,在限定的時間內通過5關獲勝。
該遊戲最大的特徵是,使用Oculus Quest VR一體機實現的大空間,相比PC VR需要揹包電腦、無線接收器等等外置硬件,Oculus Quest不僅大幅降低了成本,玩家也只需要佩戴一臺設備就能進行遊戲。
在《吃豆人VR》中,使用無線Wifi連接兩臺Oculus Quest以及一臺作為服務器的PC,同時用有線網絡連接用戶PC,這臺用戶PC使用屏幕以及音響,將用戶在遊戲中的行為直播出來。
開發中的操作驗證等是在遊戲場地附近的一個相同面積的Historia的會議室進行,但由於不能長期佔用該會議室,因此經常留出大約一半空間作為QA空間和工作人員座位,剩下的一半用來驗證操作。
《吃豆人VR》的開發時間從2018年末開始,持續了約8個多月時間。2019年年初開始開發原型,於4月進入開發階段,並於7月進行了QA和實際安裝。
《吃豆人VR》項目是由於VR ZONE中的《勇者鬥惡龍VR》廣受好評才開始的,雖然在《勇者鬥惡龍VR》中,玩家需要背上沉重的揹包,一場下來總是大汗淋漓、肌肉痠痛,但整體評價依然非常高。
所以濱野注意到,當玩家身體行動起來時,能很快進入角色,積極性也更強,所以他認為,最重要的是讓玩家身體先動起來。
“是不是交互越多,沉浸感越強,用戶也會更喜歡?”抱著這樣的想法,《吃豆人VR》最初以玩家和幽靈2v2的機制開始策劃。
在諸多討論後,最終遊戲變成了交互性極強的吃餅乾、避開幽靈、用力量餅乾扭轉形勢為核心玩法的大空間遊戲。
此外,該遊戲還有另一個關鍵詞——多人體驗,濱野和佐佐木都認為,在同一個空間內玩家一起交流能夠讓遊戲氛圍更強更歡樂。
所以最終也就形成了《吃豆人VR》遊戲的理念——“享受在VR中與好友一起行動起來完成目標的樂趣。”
濱野解釋說,當我們以這種方式持續“活動身體”時,體驗將接近運動。事實上,在《吃豆人VR》中,玩家遊戲的過程通過顯示器和揚聲器傳輸到外部進行直播,現場等待排隊的人和經過的人也會一起湊過來觀戰,就像在看一場體育比賽一樣。
“用戶不只是看到VR眼鏡中的內容,還能看到整個空間縱覽全局,這是新的樂趣所在。”佐佐木稱。
萬代南夢宮在對外推廣《吃豆人VR》的時候也給它起了一個非常有意思的口號——“汗水就是樂趣(おもしろさは,汗に出る)”,營造在數字世界中的氛圍,並讓他們記住這種動感和速度感。
刺激用戶全身動起來的條件和要素
接下來,金山介紹了《吃豆人VR》中刺激用戶全身動起來的必要條件。
首先實際使用Oculus Quest後,發現可以充分利用讓用戶輕鬆地活動全身。具體來說,“輕鬆活動全身”和“刺激元素”是兩個非常關鍵的部分。
“輕鬆活動全身”的目標下,他們將“讓用戶在避開幽靈的同時收集餅乾”的玩法機制換成了“使用餅乾,誘導用戶讓身體動起來”,通過放置懸浮在空間各處的餅乾,就能讓用戶來回走動運動起來。
另外,調整餅乾放置的高度,也能讓用戶伸手、下蹲。但是,這些餅乾的位置都是固定的,金山認為還是不夠。
所以之後設計了移動的餅乾,這些餅乾根據一定的機制移動,如此一來就讓玩家的動作發生了很大的變化,他們會去追餅乾、埋伏、瞄準跳躍,身體會不由自主地動起來。
在迷宮的關卡設計中,也有意識地讓用戶運動全身。金山說他的目標是“永無盡頭的圓形迷宮”,優先考慮行走的輕鬆度和良好的能見度,讓用戶意識到“足夠的通道寬度”,“沒有走向死衚衕”和“俯視整體”。
此外,遊戲中還有很多有意思的機制,比如在地面設計了很多洞,鼓勵玩家跨越、跳躍,在洞上放置餅乾,讓玩家嘗試伸手去獲得它。牆面上也設計了洞和拱形以及放置餅乾,讓玩家能夠偷窺、蹲伏等等。
另一方面,在“刺激元素”部分,則使用擾亂玩家的幽靈,玩家如果被幽靈撞到,在一定時間內無法抓去餅乾,但他們如果使用力量餅乾,就能將幽靈擊退。因此,通常當玩家看到幽靈時,需要避開,如果獲得了力量餅乾,就能扭轉形勢追鋪幽靈。
金山總結到,通過這樣的機制,最後玩家必須收集餅乾並根據幽靈的運動採取行動,即使沒有餅乾,玩家也會移動身體。
編譯/VR陀螺
2019年8月,Unreal Engine遊戲開發者活動在日本東京召開。會上,萬代南夢宮最新研發的《吃豆人VR》製作人濱野孝正,以及參與開發的金山善春、小蒼裕貴、佐佐木瞬以“大空間吃豆人VR的挑戰”為主題進行了分享。
先讓身體動起來
《吃豆人VR》是萬代南夢宮遊藝開發的一款大空間多人VR遊戲,玩家在8m*6米的迷宮中穿行,需要一邊躲避幽靈的襲擊,一邊收集吃掉分佈在各處的餅乾方可通關,在限定的時間內通過5關獲勝。
該遊戲最大的特徵是,使用Oculus Quest VR一體機實現的大空間,相比PC VR需要揹包電腦、無線接收器等等外置硬件,Oculus Quest不僅大幅降低了成本,玩家也只需要佩戴一臺設備就能進行遊戲。
在《吃豆人VR》中,使用無線Wifi連接兩臺Oculus Quest以及一臺作為服務器的PC,同時用有線網絡連接用戶PC,這臺用戶PC使用屏幕以及音響,將用戶在遊戲中的行為直播出來。
開發中的操作驗證等是在遊戲場地附近的一個相同面積的Historia的會議室進行,但由於不能長期佔用該會議室,因此經常留出大約一半空間作為QA空間和工作人員座位,剩下的一半用來驗證操作。
《吃豆人VR》的開發時間從2018年末開始,持續了約8個多月時間。2019年年初開始開發原型,於4月進入開發階段,並於7月進行了QA和實際安裝。
《吃豆人VR》項目是由於VR ZONE中的《勇者鬥惡龍VR》廣受好評才開始的,雖然在《勇者鬥惡龍VR》中,玩家需要背上沉重的揹包,一場下來總是大汗淋漓、肌肉痠痛,但整體評價依然非常高。
所以濱野注意到,當玩家身體行動起來時,能很快進入角色,積極性也更強,所以他認為,最重要的是讓玩家身體先動起來。
“是不是交互越多,沉浸感越強,用戶也會更喜歡?”抱著這樣的想法,《吃豆人VR》最初以玩家和幽靈2v2的機制開始策劃。
在諸多討論後,最終遊戲變成了交互性極強的吃餅乾、避開幽靈、用力量餅乾扭轉形勢為核心玩法的大空間遊戲。
此外,該遊戲還有另一個關鍵詞——多人體驗,濱野和佐佐木都認為,在同一個空間內玩家一起交流能夠讓遊戲氛圍更強更歡樂。
所以最終也就形成了《吃豆人VR》遊戲的理念——“享受在VR中與好友一起行動起來完成目標的樂趣。”
濱野解釋說,當我們以這種方式持續“活動身體”時,體驗將接近運動。事實上,在《吃豆人VR》中,玩家遊戲的過程通過顯示器和揚聲器傳輸到外部進行直播,現場等待排隊的人和經過的人也會一起湊過來觀戰,就像在看一場體育比賽一樣。
“用戶不只是看到VR眼鏡中的內容,還能看到整個空間縱覽全局,這是新的樂趣所在。”佐佐木稱。
萬代南夢宮在對外推廣《吃豆人VR》的時候也給它起了一個非常有意思的口號——“汗水就是樂趣(おもしろさは,汗に出る)”,營造在數字世界中的氛圍,並讓他們記住這種動感和速度感。
刺激用戶全身動起來的條件和要素
接下來,金山介紹了《吃豆人VR》中刺激用戶全身動起來的必要條件。
首先實際使用Oculus Quest後,發現可以充分利用讓用戶輕鬆地活動全身。具體來說,“輕鬆活動全身”和“刺激元素”是兩個非常關鍵的部分。
“輕鬆活動全身”的目標下,他們將“讓用戶在避開幽靈的同時收集餅乾”的玩法機制換成了“使用餅乾,誘導用戶讓身體動起來”,通過放置懸浮在空間各處的餅乾,就能讓用戶來回走動運動起來。
另外,調整餅乾放置的高度,也能讓用戶伸手、下蹲。但是,這些餅乾的位置都是固定的,金山認為還是不夠。
所以之後設計了移動的餅乾,這些餅乾根據一定的機制移動,如此一來就讓玩家的動作發生了很大的變化,他們會去追餅乾、埋伏、瞄準跳躍,身體會不由自主地動起來。
在迷宮的關卡設計中,也有意識地讓用戶運動全身。金山說他的目標是“永無盡頭的圓形迷宮”,優先考慮行走的輕鬆度和良好的能見度,讓用戶意識到“足夠的通道寬度”,“沒有走向死衚衕”和“俯視整體”。
此外,遊戲中還有很多有意思的機制,比如在地面設計了很多洞,鼓勵玩家跨越、跳躍,在洞上放置餅乾,讓玩家嘗試伸手去獲得它。牆面上也設計了洞和拱形以及放置餅乾,讓玩家能夠偷窺、蹲伏等等。
另一方面,在“刺激元素”部分,則使用擾亂玩家的幽靈,玩家如果被幽靈撞到,在一定時間內無法抓去餅乾,但他們如果使用力量餅乾,就能將幽靈擊退。因此,通常當玩家看到幽靈時,需要避開,如果獲得了力量餅乾,就能扭轉形勢追鋪幽靈。
金山總結到,通過這樣的機制,最後玩家必須收集餅乾並根據幽靈的運動採取行動,即使沒有餅乾,玩家也會移動身體。
而且,時間限制也是一個刺激玩家全身動起來的要素,時間限制會讓整個體驗更有緊迫感,剩下的時間越少,玩家的行為就會越大膽。
編譯/VR陀螺
2019年8月,Unreal Engine遊戲開發者活動在日本東京召開。會上,萬代南夢宮最新研發的《吃豆人VR》製作人濱野孝正,以及參與開發的金山善春、小蒼裕貴、佐佐木瞬以“大空間吃豆人VR的挑戰”為主題進行了分享。
先讓身體動起來
《吃豆人VR》是萬代南夢宮遊藝開發的一款大空間多人VR遊戲,玩家在8m*6米的迷宮中穿行,需要一邊躲避幽靈的襲擊,一邊收集吃掉分佈在各處的餅乾方可通關,在限定的時間內通過5關獲勝。
該遊戲最大的特徵是,使用Oculus Quest VR一體機實現的大空間,相比PC VR需要揹包電腦、無線接收器等等外置硬件,Oculus Quest不僅大幅降低了成本,玩家也只需要佩戴一臺設備就能進行遊戲。
在《吃豆人VR》中,使用無線Wifi連接兩臺Oculus Quest以及一臺作為服務器的PC,同時用有線網絡連接用戶PC,這臺用戶PC使用屏幕以及音響,將用戶在遊戲中的行為直播出來。
開發中的操作驗證等是在遊戲場地附近的一個相同面積的Historia的會議室進行,但由於不能長期佔用該會議室,因此經常留出大約一半空間作為QA空間和工作人員座位,剩下的一半用來驗證操作。
《吃豆人VR》的開發時間從2018年末開始,持續了約8個多月時間。2019年年初開始開發原型,於4月進入開發階段,並於7月進行了QA和實際安裝。
《吃豆人VR》項目是由於VR ZONE中的《勇者鬥惡龍VR》廣受好評才開始的,雖然在《勇者鬥惡龍VR》中,玩家需要背上沉重的揹包,一場下來總是大汗淋漓、肌肉痠痛,但整體評價依然非常高。
所以濱野注意到,當玩家身體行動起來時,能很快進入角色,積極性也更強,所以他認為,最重要的是讓玩家身體先動起來。
“是不是交互越多,沉浸感越強,用戶也會更喜歡?”抱著這樣的想法,《吃豆人VR》最初以玩家和幽靈2v2的機制開始策劃。
在諸多討論後,最終遊戲變成了交互性極強的吃餅乾、避開幽靈、用力量餅乾扭轉形勢為核心玩法的大空間遊戲。
此外,該遊戲還有另一個關鍵詞——多人體驗,濱野和佐佐木都認為,在同一個空間內玩家一起交流能夠讓遊戲氛圍更強更歡樂。
所以最終也就形成了《吃豆人VR》遊戲的理念——“享受在VR中與好友一起行動起來完成目標的樂趣。”
濱野解釋說,當我們以這種方式持續“活動身體”時,體驗將接近運動。事實上,在《吃豆人VR》中,玩家遊戲的過程通過顯示器和揚聲器傳輸到外部進行直播,現場等待排隊的人和經過的人也會一起湊過來觀戰,就像在看一場體育比賽一樣。
“用戶不只是看到VR眼鏡中的內容,還能看到整個空間縱覽全局,這是新的樂趣所在。”佐佐木稱。
萬代南夢宮在對外推廣《吃豆人VR》的時候也給它起了一個非常有意思的口號——“汗水就是樂趣(おもしろさは,汗に出る)”,營造在數字世界中的氛圍,並讓他們記住這種動感和速度感。
刺激用戶全身動起來的條件和要素
接下來,金山介紹了《吃豆人VR》中刺激用戶全身動起來的必要條件。
首先實際使用Oculus Quest後,發現可以充分利用讓用戶輕鬆地活動全身。具體來說,“輕鬆活動全身”和“刺激元素”是兩個非常關鍵的部分。
“輕鬆活動全身”的目標下,他們將“讓用戶在避開幽靈的同時收集餅乾”的玩法機制換成了“使用餅乾,誘導用戶讓身體動起來”,通過放置懸浮在空間各處的餅乾,就能讓用戶來回走動運動起來。
另外,調整餅乾放置的高度,也能讓用戶伸手、下蹲。但是,這些餅乾的位置都是固定的,金山認為還是不夠。
所以之後設計了移動的餅乾,這些餅乾根據一定的機制移動,如此一來就讓玩家的動作發生了很大的變化,他們會去追餅乾、埋伏、瞄準跳躍,身體會不由自主地動起來。
在迷宮的關卡設計中,也有意識地讓用戶運動全身。金山說他的目標是“永無盡頭的圓形迷宮”,優先考慮行走的輕鬆度和良好的能見度,讓用戶意識到“足夠的通道寬度”,“沒有走向死衚衕”和“俯視整體”。
此外,遊戲中還有很多有意思的機制,比如在地面設計了很多洞,鼓勵玩家跨越、跳躍,在洞上放置餅乾,讓玩家嘗試伸手去獲得它。牆面上也設計了洞和拱形以及放置餅乾,讓玩家能夠偷窺、蹲伏等等。
另一方面,在“刺激元素”部分,則使用擾亂玩家的幽靈,玩家如果被幽靈撞到,在一定時間內無法抓去餅乾,但他們如果使用力量餅乾,就能將幽靈擊退。因此,通常當玩家看到幽靈時,需要避開,如果獲得了力量餅乾,就能扭轉形勢追鋪幽靈。
金山總結到,通過這樣的機制,最後玩家必須收集餅乾並根據幽靈的運動採取行動,即使沒有餅乾,玩家也會移動身體。
而且,時間限制也是一個刺激玩家全身動起來的要素,時間限制會讓整個體驗更有緊迫感,剩下的時間越少,玩家的行為就會越大膽。
編譯/VR陀螺
2019年8月,Unreal Engine遊戲開發者活動在日本東京召開。會上,萬代南夢宮最新研發的《吃豆人VR》製作人濱野孝正,以及參與開發的金山善春、小蒼裕貴、佐佐木瞬以“大空間吃豆人VR的挑戰”為主題進行了分享。
先讓身體動起來
《吃豆人VR》是萬代南夢宮遊藝開發的一款大空間多人VR遊戲,玩家在8m*6米的迷宮中穿行,需要一邊躲避幽靈的襲擊,一邊收集吃掉分佈在各處的餅乾方可通關,在限定的時間內通過5關獲勝。
該遊戲最大的特徵是,使用Oculus Quest VR一體機實現的大空間,相比PC VR需要揹包電腦、無線接收器等等外置硬件,Oculus Quest不僅大幅降低了成本,玩家也只需要佩戴一臺設備就能進行遊戲。
在《吃豆人VR》中,使用無線Wifi連接兩臺Oculus Quest以及一臺作為服務器的PC,同時用有線網絡連接用戶PC,這臺用戶PC使用屏幕以及音響,將用戶在遊戲中的行為直播出來。
開發中的操作驗證等是在遊戲場地附近的一個相同面積的Historia的會議室進行,但由於不能長期佔用該會議室,因此經常留出大約一半空間作為QA空間和工作人員座位,剩下的一半用來驗證操作。
《吃豆人VR》的開發時間從2018年末開始,持續了約8個多月時間。2019年年初開始開發原型,於4月進入開發階段,並於7月進行了QA和實際安裝。
《吃豆人VR》項目是由於VR ZONE中的《勇者鬥惡龍VR》廣受好評才開始的,雖然在《勇者鬥惡龍VR》中,玩家需要背上沉重的揹包,一場下來總是大汗淋漓、肌肉痠痛,但整體評價依然非常高。
所以濱野注意到,當玩家身體行動起來時,能很快進入角色,積極性也更強,所以他認為,最重要的是讓玩家身體先動起來。
“是不是交互越多,沉浸感越強,用戶也會更喜歡?”抱著這樣的想法,《吃豆人VR》最初以玩家和幽靈2v2的機制開始策劃。
在諸多討論後,最終遊戲變成了交互性極強的吃餅乾、避開幽靈、用力量餅乾扭轉形勢為核心玩法的大空間遊戲。
此外,該遊戲還有另一個關鍵詞——多人體驗,濱野和佐佐木都認為,在同一個空間內玩家一起交流能夠讓遊戲氛圍更強更歡樂。
所以最終也就形成了《吃豆人VR》遊戲的理念——“享受在VR中與好友一起行動起來完成目標的樂趣。”
濱野解釋說,當我們以這種方式持續“活動身體”時,體驗將接近運動。事實上,在《吃豆人VR》中,玩家遊戲的過程通過顯示器和揚聲器傳輸到外部進行直播,現場等待排隊的人和經過的人也會一起湊過來觀戰,就像在看一場體育比賽一樣。
“用戶不只是看到VR眼鏡中的內容,還能看到整個空間縱覽全局,這是新的樂趣所在。”佐佐木稱。
萬代南夢宮在對外推廣《吃豆人VR》的時候也給它起了一個非常有意思的口號——“汗水就是樂趣(おもしろさは,汗に出る)”,營造在數字世界中的氛圍,並讓他們記住這種動感和速度感。
刺激用戶全身動起來的條件和要素
接下來,金山介紹了《吃豆人VR》中刺激用戶全身動起來的必要條件。
首先實際使用Oculus Quest後,發現可以充分利用讓用戶輕鬆地活動全身。具體來說,“輕鬆活動全身”和“刺激元素”是兩個非常關鍵的部分。
“輕鬆活動全身”的目標下,他們將“讓用戶在避開幽靈的同時收集餅乾”的玩法機制換成了“使用餅乾,誘導用戶讓身體動起來”,通過放置懸浮在空間各處的餅乾,就能讓用戶來回走動運動起來。
另外,調整餅乾放置的高度,也能讓用戶伸手、下蹲。但是,這些餅乾的位置都是固定的,金山認為還是不夠。
所以之後設計了移動的餅乾,這些餅乾根據一定的機制移動,如此一來就讓玩家的動作發生了很大的變化,他們會去追餅乾、埋伏、瞄準跳躍,身體會不由自主地動起來。
在迷宮的關卡設計中,也有意識地讓用戶運動全身。金山說他的目標是“永無盡頭的圓形迷宮”,優先考慮行走的輕鬆度和良好的能見度,讓用戶意識到“足夠的通道寬度”,“沒有走向死衚衕”和“俯視整體”。
此外,遊戲中還有很多有意思的機制,比如在地面設計了很多洞,鼓勵玩家跨越、跳躍,在洞上放置餅乾,讓玩家嘗試伸手去獲得它。牆面上也設計了洞和拱形以及放置餅乾,讓玩家能夠偷窺、蹲伏等等。
另一方面,在“刺激元素”部分,則使用擾亂玩家的幽靈,玩家如果被幽靈撞到,在一定時間內無法抓去餅乾,但他們如果使用力量餅乾,就能將幽靈擊退。因此,通常當玩家看到幽靈時,需要避開,如果獲得了力量餅乾,就能扭轉形勢追鋪幽靈。
金山總結到,通過這樣的機制,最後玩家必須收集餅乾並根據幽靈的運動採取行動,即使沒有餅乾,玩家也會移動身體。
而且,時間限制也是一個刺激玩家全身動起來的要素,時間限制會讓整個體驗更有緊迫感,剩下的時間越少,玩家的行為就會越大膽。
遊戲過程中防撞對策
從2人接近的瞬間直到分開持續警告
畫面、聲音同步警告,喚起注意
店員事先說明、遊戲過程中勸導
編譯/VR陀螺
2019年8月,Unreal Engine遊戲開發者活動在日本東京召開。會上,萬代南夢宮最新研發的《吃豆人VR》製作人濱野孝正,以及參與開發的金山善春、小蒼裕貴、佐佐木瞬以“大空間吃豆人VR的挑戰”為主題進行了分享。
先讓身體動起來
《吃豆人VR》是萬代南夢宮遊藝開發的一款大空間多人VR遊戲,玩家在8m*6米的迷宮中穿行,需要一邊躲避幽靈的襲擊,一邊收集吃掉分佈在各處的餅乾方可通關,在限定的時間內通過5關獲勝。
該遊戲最大的特徵是,使用Oculus Quest VR一體機實現的大空間,相比PC VR需要揹包電腦、無線接收器等等外置硬件,Oculus Quest不僅大幅降低了成本,玩家也只需要佩戴一臺設備就能進行遊戲。
在《吃豆人VR》中,使用無線Wifi連接兩臺Oculus Quest以及一臺作為服務器的PC,同時用有線網絡連接用戶PC,這臺用戶PC使用屏幕以及音響,將用戶在遊戲中的行為直播出來。
開發中的操作驗證等是在遊戲場地附近的一個相同面積的Historia的會議室進行,但由於不能長期佔用該會議室,因此經常留出大約一半空間作為QA空間和工作人員座位,剩下的一半用來驗證操作。
《吃豆人VR》的開發時間從2018年末開始,持續了約8個多月時間。2019年年初開始開發原型,於4月進入開發階段,並於7月進行了QA和實際安裝。
《吃豆人VR》項目是由於VR ZONE中的《勇者鬥惡龍VR》廣受好評才開始的,雖然在《勇者鬥惡龍VR》中,玩家需要背上沉重的揹包,一場下來總是大汗淋漓、肌肉痠痛,但整體評價依然非常高。
所以濱野注意到,當玩家身體行動起來時,能很快進入角色,積極性也更強,所以他認為,最重要的是讓玩家身體先動起來。
“是不是交互越多,沉浸感越強,用戶也會更喜歡?”抱著這樣的想法,《吃豆人VR》最初以玩家和幽靈2v2的機制開始策劃。
在諸多討論後,最終遊戲變成了交互性極強的吃餅乾、避開幽靈、用力量餅乾扭轉形勢為核心玩法的大空間遊戲。
此外,該遊戲還有另一個關鍵詞——多人體驗,濱野和佐佐木都認為,在同一個空間內玩家一起交流能夠讓遊戲氛圍更強更歡樂。
所以最終也就形成了《吃豆人VR》遊戲的理念——“享受在VR中與好友一起行動起來完成目標的樂趣。”
濱野解釋說,當我們以這種方式持續“活動身體”時,體驗將接近運動。事實上,在《吃豆人VR》中,玩家遊戲的過程通過顯示器和揚聲器傳輸到外部進行直播,現場等待排隊的人和經過的人也會一起湊過來觀戰,就像在看一場體育比賽一樣。
“用戶不只是看到VR眼鏡中的內容,還能看到整個空間縱覽全局,這是新的樂趣所在。”佐佐木稱。
萬代南夢宮在對外推廣《吃豆人VR》的時候也給它起了一個非常有意思的口號——“汗水就是樂趣(おもしろさは,汗に出る)”,營造在數字世界中的氛圍,並讓他們記住這種動感和速度感。
刺激用戶全身動起來的條件和要素
接下來,金山介紹了《吃豆人VR》中刺激用戶全身動起來的必要條件。
首先實際使用Oculus Quest後,發現可以充分利用讓用戶輕鬆地活動全身。具體來說,“輕鬆活動全身”和“刺激元素”是兩個非常關鍵的部分。
“輕鬆活動全身”的目標下,他們將“讓用戶在避開幽靈的同時收集餅乾”的玩法機制換成了“使用餅乾,誘導用戶讓身體動起來”,通過放置懸浮在空間各處的餅乾,就能讓用戶來回走動運動起來。
另外,調整餅乾放置的高度,也能讓用戶伸手、下蹲。但是,這些餅乾的位置都是固定的,金山認為還是不夠。
所以之後設計了移動的餅乾,這些餅乾根據一定的機制移動,如此一來就讓玩家的動作發生了很大的變化,他們會去追餅乾、埋伏、瞄準跳躍,身體會不由自主地動起來。
在迷宮的關卡設計中,也有意識地讓用戶運動全身。金山說他的目標是“永無盡頭的圓形迷宮”,優先考慮行走的輕鬆度和良好的能見度,讓用戶意識到“足夠的通道寬度”,“沒有走向死衚衕”和“俯視整體”。
此外,遊戲中還有很多有意思的機制,比如在地面設計了很多洞,鼓勵玩家跨越、跳躍,在洞上放置餅乾,讓玩家嘗試伸手去獲得它。牆面上也設計了洞和拱形以及放置餅乾,讓玩家能夠偷窺、蹲伏等等。
另一方面,在“刺激元素”部分,則使用擾亂玩家的幽靈,玩家如果被幽靈撞到,在一定時間內無法抓去餅乾,但他們如果使用力量餅乾,就能將幽靈擊退。因此,通常當玩家看到幽靈時,需要避開,如果獲得了力量餅乾,就能扭轉形勢追鋪幽靈。
金山總結到,通過這樣的機制,最後玩家必須收集餅乾並根據幽靈的運動採取行動,即使沒有餅乾,玩家也會移動身體。
而且,時間限制也是一個刺激玩家全身動起來的要素,時間限制會讓整個體驗更有緊迫感,剩下的時間越少,玩家的行為就會越大膽。
遊戲過程中防撞對策
從2人接近的瞬間直到分開持續警告
畫面、聲音同步警告,喚起注意
店員事先說明、遊戲過程中勸導
跑動對策
如果持續跑動的話發出警告
警告期間無法收集餅乾
店員事先說明、遊戲過程中勸導
編譯/VR陀螺
2019年8月,Unreal Engine遊戲開發者活動在日本東京召開。會上,萬代南夢宮最新研發的《吃豆人VR》製作人濱野孝正,以及參與開發的金山善春、小蒼裕貴、佐佐木瞬以“大空間吃豆人VR的挑戰”為主題進行了分享。
先讓身體動起來
《吃豆人VR》是萬代南夢宮遊藝開發的一款大空間多人VR遊戲,玩家在8m*6米的迷宮中穿行,需要一邊躲避幽靈的襲擊,一邊收集吃掉分佈在各處的餅乾方可通關,在限定的時間內通過5關獲勝。
該遊戲最大的特徵是,使用Oculus Quest VR一體機實現的大空間,相比PC VR需要揹包電腦、無線接收器等等外置硬件,Oculus Quest不僅大幅降低了成本,玩家也只需要佩戴一臺設備就能進行遊戲。
在《吃豆人VR》中,使用無線Wifi連接兩臺Oculus Quest以及一臺作為服務器的PC,同時用有線網絡連接用戶PC,這臺用戶PC使用屏幕以及音響,將用戶在遊戲中的行為直播出來。
開發中的操作驗證等是在遊戲場地附近的一個相同面積的Historia的會議室進行,但由於不能長期佔用該會議室,因此經常留出大約一半空間作為QA空間和工作人員座位,剩下的一半用來驗證操作。
《吃豆人VR》的開發時間從2018年末開始,持續了約8個多月時間。2019年年初開始開發原型,於4月進入開發階段,並於7月進行了QA和實際安裝。
《吃豆人VR》項目是由於VR ZONE中的《勇者鬥惡龍VR》廣受好評才開始的,雖然在《勇者鬥惡龍VR》中,玩家需要背上沉重的揹包,一場下來總是大汗淋漓、肌肉痠痛,但整體評價依然非常高。
所以濱野注意到,當玩家身體行動起來時,能很快進入角色,積極性也更強,所以他認為,最重要的是讓玩家身體先動起來。
“是不是交互越多,沉浸感越強,用戶也會更喜歡?”抱著這樣的想法,《吃豆人VR》最初以玩家和幽靈2v2的機制開始策劃。
在諸多討論後,最終遊戲變成了交互性極強的吃餅乾、避開幽靈、用力量餅乾扭轉形勢為核心玩法的大空間遊戲。
此外,該遊戲還有另一個關鍵詞——多人體驗,濱野和佐佐木都認為,在同一個空間內玩家一起交流能夠讓遊戲氛圍更強更歡樂。
所以最終也就形成了《吃豆人VR》遊戲的理念——“享受在VR中與好友一起行動起來完成目標的樂趣。”
濱野解釋說,當我們以這種方式持續“活動身體”時,體驗將接近運動。事實上,在《吃豆人VR》中,玩家遊戲的過程通過顯示器和揚聲器傳輸到外部進行直播,現場等待排隊的人和經過的人也會一起湊過來觀戰,就像在看一場體育比賽一樣。
“用戶不只是看到VR眼鏡中的內容,還能看到整個空間縱覽全局,這是新的樂趣所在。”佐佐木稱。
萬代南夢宮在對外推廣《吃豆人VR》的時候也給它起了一個非常有意思的口號——“汗水就是樂趣(おもしろさは,汗に出る)”,營造在數字世界中的氛圍,並讓他們記住這種動感和速度感。
刺激用戶全身動起來的條件和要素
接下來,金山介紹了《吃豆人VR》中刺激用戶全身動起來的必要條件。
首先實際使用Oculus Quest後,發現可以充分利用讓用戶輕鬆地活動全身。具體來說,“輕鬆活動全身”和“刺激元素”是兩個非常關鍵的部分。
“輕鬆活動全身”的目標下,他們將“讓用戶在避開幽靈的同時收集餅乾”的玩法機制換成了“使用餅乾,誘導用戶讓身體動起來”,通過放置懸浮在空間各處的餅乾,就能讓用戶來回走動運動起來。
另外,調整餅乾放置的高度,也能讓用戶伸手、下蹲。但是,這些餅乾的位置都是固定的,金山認為還是不夠。
所以之後設計了移動的餅乾,這些餅乾根據一定的機制移動,如此一來就讓玩家的動作發生了很大的變化,他們會去追餅乾、埋伏、瞄準跳躍,身體會不由自主地動起來。
在迷宮的關卡設計中,也有意識地讓用戶運動全身。金山說他的目標是“永無盡頭的圓形迷宮”,優先考慮行走的輕鬆度和良好的能見度,讓用戶意識到“足夠的通道寬度”,“沒有走向死衚衕”和“俯視整體”。
此外,遊戲中還有很多有意思的機制,比如在地面設計了很多洞,鼓勵玩家跨越、跳躍,在洞上放置餅乾,讓玩家嘗試伸手去獲得它。牆面上也設計了洞和拱形以及放置餅乾,讓玩家能夠偷窺、蹲伏等等。
另一方面,在“刺激元素”部分,則使用擾亂玩家的幽靈,玩家如果被幽靈撞到,在一定時間內無法抓去餅乾,但他們如果使用力量餅乾,就能將幽靈擊退。因此,通常當玩家看到幽靈時,需要避開,如果獲得了力量餅乾,就能扭轉形勢追鋪幽靈。
金山總結到,通過這樣的機制,最後玩家必須收集餅乾並根據幽靈的運動採取行動,即使沒有餅乾,玩家也會移動身體。
而且,時間限制也是一個刺激玩家全身動起來的要素,時間限制會讓整個體驗更有緊迫感,剩下的時間越少,玩家的行為就會越大膽。
遊戲過程中防撞對策
從2人接近的瞬間直到分開持續警告
畫面、聲音同步警告,喚起注意
店員事先說明、遊戲過程中勸導
跑動對策
如果持續跑動的話發出警告
警告期間無法收集餅乾
店員事先說明、遊戲過程中勸導
臨時停止功能:
遊戲中發生問題時的中斷功能
不顯示限定時間停止或者是遊戲中的字樣
工作人員介入
最後,金山也介紹遊戲過程中的風險對策。不論是行走過快、硬件不穩定還是玩家碰撞,首先讓移動停止下來是最重要的。
編譯/VR陀螺
2019年8月,Unreal Engine遊戲開發者活動在日本東京召開。會上,萬代南夢宮最新研發的《吃豆人VR》製作人濱野孝正,以及參與開發的金山善春、小蒼裕貴、佐佐木瞬以“大空間吃豆人VR的挑戰”為主題進行了分享。
先讓身體動起來
《吃豆人VR》是萬代南夢宮遊藝開發的一款大空間多人VR遊戲,玩家在8m*6米的迷宮中穿行,需要一邊躲避幽靈的襲擊,一邊收集吃掉分佈在各處的餅乾方可通關,在限定的時間內通過5關獲勝。
該遊戲最大的特徵是,使用Oculus Quest VR一體機實現的大空間,相比PC VR需要揹包電腦、無線接收器等等外置硬件,Oculus Quest不僅大幅降低了成本,玩家也只需要佩戴一臺設備就能進行遊戲。
在《吃豆人VR》中,使用無線Wifi連接兩臺Oculus Quest以及一臺作為服務器的PC,同時用有線網絡連接用戶PC,這臺用戶PC使用屏幕以及音響,將用戶在遊戲中的行為直播出來。
開發中的操作驗證等是在遊戲場地附近的一個相同面積的Historia的會議室進行,但由於不能長期佔用該會議室,因此經常留出大約一半空間作為QA空間和工作人員座位,剩下的一半用來驗證操作。
《吃豆人VR》的開發時間從2018年末開始,持續了約8個多月時間。2019年年初開始開發原型,於4月進入開發階段,並於7月進行了QA和實際安裝。
《吃豆人VR》項目是由於VR ZONE中的《勇者鬥惡龍VR》廣受好評才開始的,雖然在《勇者鬥惡龍VR》中,玩家需要背上沉重的揹包,一場下來總是大汗淋漓、肌肉痠痛,但整體評價依然非常高。
所以濱野注意到,當玩家身體行動起來時,能很快進入角色,積極性也更強,所以他認為,最重要的是讓玩家身體先動起來。
“是不是交互越多,沉浸感越強,用戶也會更喜歡?”抱著這樣的想法,《吃豆人VR》最初以玩家和幽靈2v2的機制開始策劃。
在諸多討論後,最終遊戲變成了交互性極強的吃餅乾、避開幽靈、用力量餅乾扭轉形勢為核心玩法的大空間遊戲。
此外,該遊戲還有另一個關鍵詞——多人體驗,濱野和佐佐木都認為,在同一個空間內玩家一起交流能夠讓遊戲氛圍更強更歡樂。
所以最終也就形成了《吃豆人VR》遊戲的理念——“享受在VR中與好友一起行動起來完成目標的樂趣。”
濱野解釋說,當我們以這種方式持續“活動身體”時,體驗將接近運動。事實上,在《吃豆人VR》中,玩家遊戲的過程通過顯示器和揚聲器傳輸到外部進行直播,現場等待排隊的人和經過的人也會一起湊過來觀戰,就像在看一場體育比賽一樣。
“用戶不只是看到VR眼鏡中的內容,還能看到整個空間縱覽全局,這是新的樂趣所在。”佐佐木稱。
萬代南夢宮在對外推廣《吃豆人VR》的時候也給它起了一個非常有意思的口號——“汗水就是樂趣(おもしろさは,汗に出る)”,營造在數字世界中的氛圍,並讓他們記住這種動感和速度感。
刺激用戶全身動起來的條件和要素
接下來,金山介紹了《吃豆人VR》中刺激用戶全身動起來的必要條件。
首先實際使用Oculus Quest後,發現可以充分利用讓用戶輕鬆地活動全身。具體來說,“輕鬆活動全身”和“刺激元素”是兩個非常關鍵的部分。
“輕鬆活動全身”的目標下,他們將“讓用戶在避開幽靈的同時收集餅乾”的玩法機制換成了“使用餅乾,誘導用戶讓身體動起來”,通過放置懸浮在空間各處的餅乾,就能讓用戶來回走動運動起來。
另外,調整餅乾放置的高度,也能讓用戶伸手、下蹲。但是,這些餅乾的位置都是固定的,金山認為還是不夠。
所以之後設計了移動的餅乾,這些餅乾根據一定的機制移動,如此一來就讓玩家的動作發生了很大的變化,他們會去追餅乾、埋伏、瞄準跳躍,身體會不由自主地動起來。
在迷宮的關卡設計中,也有意識地讓用戶運動全身。金山說他的目標是“永無盡頭的圓形迷宮”,優先考慮行走的輕鬆度和良好的能見度,讓用戶意識到“足夠的通道寬度”,“沒有走向死衚衕”和“俯視整體”。
此外,遊戲中還有很多有意思的機制,比如在地面設計了很多洞,鼓勵玩家跨越、跳躍,在洞上放置餅乾,讓玩家嘗試伸手去獲得它。牆面上也設計了洞和拱形以及放置餅乾,讓玩家能夠偷窺、蹲伏等等。
另一方面,在“刺激元素”部分,則使用擾亂玩家的幽靈,玩家如果被幽靈撞到,在一定時間內無法抓去餅乾,但他們如果使用力量餅乾,就能將幽靈擊退。因此,通常當玩家看到幽靈時,需要避開,如果獲得了力量餅乾,就能扭轉形勢追鋪幽靈。
金山總結到,通過這樣的機制,最後玩家必須收集餅乾並根據幽靈的運動採取行動,即使沒有餅乾,玩家也會移動身體。
而且,時間限制也是一個刺激玩家全身動起來的要素,時間限制會讓整個體驗更有緊迫感,剩下的時間越少,玩家的行為就會越大膽。
遊戲過程中防撞對策
從2人接近的瞬間直到分開持續警告
畫面、聲音同步警告,喚起注意
店員事先說明、遊戲過程中勸導
跑動對策
如果持續跑動的話發出警告
警告期間無法收集餅乾
店員事先說明、遊戲過程中勸導
臨時停止功能:
遊戲中發生問題時的中斷功能
不顯示限定時間停止或者是遊戲中的字樣
工作人員介入
最後,金山也介紹遊戲過程中的風險對策。不論是行走過快、硬件不穩定還是玩家碰撞,首先讓移動停止下來是最重要的。
編譯/VR陀螺
2019年8月,Unreal Engine遊戲開發者活動在日本東京召開。會上,萬代南夢宮最新研發的《吃豆人VR》製作人濱野孝正,以及參與開發的金山善春、小蒼裕貴、佐佐木瞬以“大空間吃豆人VR的挑戰”為主題進行了分享。
先讓身體動起來
《吃豆人VR》是萬代南夢宮遊藝開發的一款大空間多人VR遊戲,玩家在8m*6米的迷宮中穿行,需要一邊躲避幽靈的襲擊,一邊收集吃掉分佈在各處的餅乾方可通關,在限定的時間內通過5關獲勝。
該遊戲最大的特徵是,使用Oculus Quest VR一體機實現的大空間,相比PC VR需要揹包電腦、無線接收器等等外置硬件,Oculus Quest不僅大幅降低了成本,玩家也只需要佩戴一臺設備就能進行遊戲。
在《吃豆人VR》中,使用無線Wifi連接兩臺Oculus Quest以及一臺作為服務器的PC,同時用有線網絡連接用戶PC,這臺用戶PC使用屏幕以及音響,將用戶在遊戲中的行為直播出來。
開發中的操作驗證等是在遊戲場地附近的一個相同面積的Historia的會議室進行,但由於不能長期佔用該會議室,因此經常留出大約一半空間作為QA空間和工作人員座位,剩下的一半用來驗證操作。
《吃豆人VR》的開發時間從2018年末開始,持續了約8個多月時間。2019年年初開始開發原型,於4月進入開發階段,並於7月進行了QA和實際安裝。
《吃豆人VR》項目是由於VR ZONE中的《勇者鬥惡龍VR》廣受好評才開始的,雖然在《勇者鬥惡龍VR》中,玩家需要背上沉重的揹包,一場下來總是大汗淋漓、肌肉痠痛,但整體評價依然非常高。
所以濱野注意到,當玩家身體行動起來時,能很快進入角色,積極性也更強,所以他認為,最重要的是讓玩家身體先動起來。
“是不是交互越多,沉浸感越強,用戶也會更喜歡?”抱著這樣的想法,《吃豆人VR》最初以玩家和幽靈2v2的機制開始策劃。
在諸多討論後,最終遊戲變成了交互性極強的吃餅乾、避開幽靈、用力量餅乾扭轉形勢為核心玩法的大空間遊戲。
此外,該遊戲還有另一個關鍵詞——多人體驗,濱野和佐佐木都認為,在同一個空間內玩家一起交流能夠讓遊戲氛圍更強更歡樂。
所以最終也就形成了《吃豆人VR》遊戲的理念——“享受在VR中與好友一起行動起來完成目標的樂趣。”
濱野解釋說,當我們以這種方式持續“活動身體”時,體驗將接近運動。事實上,在《吃豆人VR》中,玩家遊戲的過程通過顯示器和揚聲器傳輸到外部進行直播,現場等待排隊的人和經過的人也會一起湊過來觀戰,就像在看一場體育比賽一樣。
“用戶不只是看到VR眼鏡中的內容,還能看到整個空間縱覽全局,這是新的樂趣所在。”佐佐木稱。
萬代南夢宮在對外推廣《吃豆人VR》的時候也給它起了一個非常有意思的口號——“汗水就是樂趣(おもしろさは,汗に出る)”,營造在數字世界中的氛圍,並讓他們記住這種動感和速度感。
刺激用戶全身動起來的條件和要素
接下來,金山介紹了《吃豆人VR》中刺激用戶全身動起來的必要條件。
首先實際使用Oculus Quest後,發現可以充分利用讓用戶輕鬆地活動全身。具體來說,“輕鬆活動全身”和“刺激元素”是兩個非常關鍵的部分。
“輕鬆活動全身”的目標下,他們將“讓用戶在避開幽靈的同時收集餅乾”的玩法機制換成了“使用餅乾,誘導用戶讓身體動起來”,通過放置懸浮在空間各處的餅乾,就能讓用戶來回走動運動起來。
另外,調整餅乾放置的高度,也能讓用戶伸手、下蹲。但是,這些餅乾的位置都是固定的,金山認為還是不夠。
所以之後設計了移動的餅乾,這些餅乾根據一定的機制移動,如此一來就讓玩家的動作發生了很大的變化,他們會去追餅乾、埋伏、瞄準跳躍,身體會不由自主地動起來。
在迷宮的關卡設計中,也有意識地讓用戶運動全身。金山說他的目標是“永無盡頭的圓形迷宮”,優先考慮行走的輕鬆度和良好的能見度,讓用戶意識到“足夠的通道寬度”,“沒有走向死衚衕”和“俯視整體”。
此外,遊戲中還有很多有意思的機制,比如在地面設計了很多洞,鼓勵玩家跨越、跳躍,在洞上放置餅乾,讓玩家嘗試伸手去獲得它。牆面上也設計了洞和拱形以及放置餅乾,讓玩家能夠偷窺、蹲伏等等。
另一方面,在“刺激元素”部分,則使用擾亂玩家的幽靈,玩家如果被幽靈撞到,在一定時間內無法抓去餅乾,但他們如果使用力量餅乾,就能將幽靈擊退。因此,通常當玩家看到幽靈時,需要避開,如果獲得了力量餅乾,就能扭轉形勢追鋪幽靈。
金山總結到,通過這樣的機制,最後玩家必須收集餅乾並根據幽靈的運動採取行動,即使沒有餅乾,玩家也會移動身體。
而且,時間限制也是一個刺激玩家全身動起來的要素,時間限制會讓整個體驗更有緊迫感,剩下的時間越少,玩家的行為就會越大膽。
遊戲過程中防撞對策
從2人接近的瞬間直到分開持續警告
畫面、聲音同步警告,喚起注意
店員事先說明、遊戲過程中勸導
跑動對策
如果持續跑動的話發出警告
警告期間無法收集餅乾
店員事先說明、遊戲過程中勸導
臨時停止功能:
遊戲中發生問題時的中斷功能
不顯示限定時間停止或者是遊戲中的字樣
工作人員介入
最後,金山也介紹遊戲過程中的風險對策。不論是行走過快、硬件不穩定還是玩家碰撞,首先讓移動停止下來是最重要的。
來源:4gamer