'《最終幻想14》:最適合單機玩家的MMORPG'

MMORPG 最終幻想 設計 音樂 吉田直樹 網絡遊戲 遊戲時光VGtime 2019-07-17
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在當前的遊戲市場形勢下,MMORPG遊戲的沒落似乎成了大時代背景下的必然。但在夕陽西落的時候,有一顆明星正在冉冉升起。繼肯德基聯動活動後,《最終幻想14》(以下簡稱FF14)再次強力進入人們的視野。

截止到發稿時,其5.0版本資料片《最終幻想14:暗影之逆焰》MC媒體均分92,其中IGN和GameSpot更是分別給出了9.5分和90分的高分。值得回顧的是,FF14的1.0版本的MC均分僅為49分。苦心人,天不負,從被人嘲諷的1.0版本到如今5.0版本登頂世界第一,FF14不僅是時代潮流下的逆行者,也是精進不休的革新者。

那麼,它到底是一款怎樣的MMORPG遊戲呢?

單機玩家和MMORPG

單機玩家是一個從未被精準定義的名詞,如果從群體特徵的角度分析,那麼往往單機玩家會追求以下要素:豐富而具有深度的劇情,新穎而具有重複遊玩價值的玩法,獨特而舒適的美術以及能夠賦予更多情感體驗的音樂等。

但MMORPG遊戲在經過野蠻生長時期後的中國遊戲市場上,常常以重視留存率、氪金點等要素的面孔遺留在玩家的印象裡,強刺激和快節奏的設計導向幾乎與單機玩家背道而馳。由此可見,兩者之間似乎存在著難以逾越的鴻溝。

但FF14打破了我們過往對於MMORPG的刻板印象。

背離主流的設計理念

從設計理念開始,FF14就已經同其他MMORPG遊戲分道揚鑣。如同我們之前所提到的,MMORPG遊戲設計師往往看重留存率,所以在設計上會通過每日任務,行動力限制等方式來刺激玩家每日登陸,這引發的後果便是玩家疲於奔命,只要稍有懈怠,便難以跟上一線進度。

在這一點上,FF14採取了截然相反的設計理念。儘管它仍存在一定的行動力限制等,但這在遊戲中並不是必要的。

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在當前的遊戲市場形勢下,MMORPG遊戲的沒落似乎成了大時代背景下的必然。但在夕陽西落的時候,有一顆明星正在冉冉升起。繼肯德基聯動活動後,《最終幻想14》(以下簡稱FF14)再次強力進入人們的視野。

截止到發稿時,其5.0版本資料片《最終幻想14:暗影之逆焰》MC媒體均分92,其中IGN和GameSpot更是分別給出了9.5分和90分的高分。值得回顧的是,FF14的1.0版本的MC均分僅為49分。苦心人,天不負,從被人嘲諷的1.0版本到如今5.0版本登頂世界第一,FF14不僅是時代潮流下的逆行者,也是精進不休的革新者。

那麼,它到底是一款怎樣的MMORPG遊戲呢?

單機玩家和MMORPG

單機玩家是一個從未被精準定義的名詞,如果從群體特徵的角度分析,那麼往往單機玩家會追求以下要素:豐富而具有深度的劇情,新穎而具有重複遊玩價值的玩法,獨特而舒適的美術以及能夠賦予更多情感體驗的音樂等。

但MMORPG遊戲在經過野蠻生長時期後的中國遊戲市場上,常常以重視留存率、氪金點等要素的面孔遺留在玩家的印象裡,強刺激和快節奏的設計導向幾乎與單機玩家背道而馳。由此可見,兩者之間似乎存在著難以逾越的鴻溝。

但FF14打破了我們過往對於MMORPG的刻板印象。

背離主流的設計理念

從設計理念開始,FF14就已經同其他MMORPG遊戲分道揚鑣。如同我們之前所提到的,MMORPG遊戲設計師往往看重留存率,所以在設計上會通過每日任務,行動力限制等方式來刺激玩家每日登陸,這引發的後果便是玩家疲於奔命,只要稍有懈怠,便難以跟上一線進度。

在這一點上,FF14採取了截然相反的設計理念。儘管它仍存在一定的行動力限制等,但這在遊戲中並不是必要的。

《最終幻想14》:最適合單機玩家的MMORPG

相信很多新玩家讓老玩家給FF14做一個總結的時候,老玩家總會笑著說:肝。

這並不是虛言,這可能是大多數熱愛FF14的玩家的親身感受,但這不是每一位玩家的感受。後續我會為大家介紹古武、魂武、蠻神副本等需要氪肝的玩法,但請大家注意,這些都不是必要的,實際上他們的獎勵主要都是裝備外觀。如果你只是想要一套一線進度的裝備,有很多十分輕鬆的辦法。

FF14每一次版本迭代始終堅持的一件事,就是為玩家“減負”。所以,我希望每一位玩FF14的朋友都能夠明白,這款遊戲你需要做的不是逼自己每日上線,奔波於各大副本、地圖。你需要做的就是明白自己要什麼,不想做就不要做。

通過對吉田直樹設計理念的瞭解,我們就可以發現,FF14所有的優點都是有原因的。也正是基於吉田的設計理念,FF14誕生了網遊史上最優秀的敘事設計。

獨具一格的敘事設計

如果你是在玩某一款網遊,你看著NPC大段的文字敘事,你可能會快速的點擊鼠標左鍵,然後看一眼任務目標,木然的去完成要求,簡直就和完成工作清單沒什麼兩樣。

為什麼玩家從不在意策劃可能精心準備的故事?

很大程度上,這是其敘事手法決定的。單調的人物對話界面,無疑讓人提不起興趣來。

而當你走進艾歐澤亞,你睜開雙眼的第一幕就在一部步行鳥拉著的浮空車上,鏡頭由遠及近,老人迎著面問你:你為什麼成為冒險者呢?你可以選擇力量、名聲、財富或者避而不答。

這讓我彷彿想起了《上古卷軸5》、《RDR2》開場的冰天雪地,同樣的馬車背景,同樣昭示著一段偉大征程的開始。

這種播片貫穿著遊戲的始終,每一條主線任務都有與其匹配的動畫播放。

你在王國的內亂裡掙扎,在冰天雪地裡與巨龍搏鬥,在浮空島嶼上同巨獸抗衡。

這些故事不是單薄的文字,而是一段段鮮活的影像。你辛苦地奮鬥,換來的不是木然的面孔,而是一位位虛擬角色誠摯的情感反饋。

精心的鏡頭設計和人物動作設計保證了其敘事手法的專業性,而這無疑是展現其故事內涵的前提基礎。當你沉浸在故事裡,你就能體會到FF14每個版本的精彩。為了避免劇透,我不打算講述每一段故事,但是我可以提幾個問題:

自詡正義的你站在非正義的一方應當如何做?

民族的仇恨或許可以讓時光消磨,但昨天的仇恨呢?

當人民適應於新的統治,民族究竟還應不應當解放?

以上這些問題,是2.0至4.0版本里最淺顯的矛盾。往細了看,你還能在其中發現種族歧視、階級歧視、新生政權的陣痛、時空認知差異裡的種族仇恨等等。吉田的野心不容小覷,在一個虛擬世界裡揭開了現實崢嶸的一角。

拋開這些略顯沉重的話題,你依舊能體驗到JRPG經典的情感體驗。你有著調皮但值得信任的夥伴,有著可愛但讓人敬重的君主。在人們為了和平選擇犧牲救你的時候,也有人只是純粹為了你而犧牲自己。你會欣喜於一句簡單的“今天的薩納蘭依舊是豔陽高照呢”,也會枯坐在墓碑前暗自神傷。

如果你有沉下心,享受這段冒險的話,相信我,它帶給你的感動不輸於任何一部優秀的3A作品。

不斷精進的玩法設計

玩法始終是一個遊戲的核心,FF14的核心玩法集中在PVE上,即組團下副本。在傳統網遊的玩法設計基礎上,FF14細化了團隊中每個職業的職責,並不斷創新副本機制。副本的難度設計也與等級進度掛鉤,基本滿足了輕度玩家和重度玩家的雙向需求。

MMORPG遊戲總是充斥著種類繁多的遊戲玩法,在此我以遊玩導向為依據,分為戰鬥向、生產向、休閒向三種方向來為大家介紹。

戰鬥向:截止至4.55版本以前,遊戲共有15個戰鬥特職,通俗分為防禦職業、治療職業和輸出職業。每一個職業在副本中都十分重要,副本機制往往會考慮到每一個職業的任務,保證每一個職業的參與度。

防禦職業的任務通常是拉好仇恨,並在BOSS的高輸出技能下,把握好時間進行減傷,分擔治療職業的壓力。治療職業要求在兼顧MT和DPS的血量基礎上,保證一定的輸出,並處理好針對治療的副本機制。輸出職業要求輸出手法熟練,保證其輸出量,並通過走位、攻擊等方式處理好副本針對非T職業的機制。


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在當前的遊戲市場形勢下,MMORPG遊戲的沒落似乎成了大時代背景下的必然。但在夕陽西落的時候,有一顆明星正在冉冉升起。繼肯德基聯動活動後,《最終幻想14》(以下簡稱FF14)再次強力進入人們的視野。

截止到發稿時,其5.0版本資料片《最終幻想14:暗影之逆焰》MC媒體均分92,其中IGN和GameSpot更是分別給出了9.5分和90分的高分。值得回顧的是,FF14的1.0版本的MC均分僅為49分。苦心人,天不負,從被人嘲諷的1.0版本到如今5.0版本登頂世界第一,FF14不僅是時代潮流下的逆行者,也是精進不休的革新者。

那麼,它到底是一款怎樣的MMORPG遊戲呢?

單機玩家和MMORPG

單機玩家是一個從未被精準定義的名詞,如果從群體特徵的角度分析,那麼往往單機玩家會追求以下要素:豐富而具有深度的劇情,新穎而具有重複遊玩價值的玩法,獨特而舒適的美術以及能夠賦予更多情感體驗的音樂等。

但MMORPG遊戲在經過野蠻生長時期後的中國遊戲市場上,常常以重視留存率、氪金點等要素的面孔遺留在玩家的印象裡,強刺激和快節奏的設計導向幾乎與單機玩家背道而馳。由此可見,兩者之間似乎存在著難以逾越的鴻溝。

但FF14打破了我們過往對於MMORPG的刻板印象。

背離主流的設計理念

從設計理念開始,FF14就已經同其他MMORPG遊戲分道揚鑣。如同我們之前所提到的,MMORPG遊戲設計師往往看重留存率,所以在設計上會通過每日任務,行動力限制等方式來刺激玩家每日登陸,這引發的後果便是玩家疲於奔命,只要稍有懈怠,便難以跟上一線進度。

在這一點上,FF14採取了截然相反的設計理念。儘管它仍存在一定的行動力限制等,但這在遊戲中並不是必要的。

《最終幻想14》:最適合單機玩家的MMORPG

相信很多新玩家讓老玩家給FF14做一個總結的時候,老玩家總會笑著說:肝。

這並不是虛言,這可能是大多數熱愛FF14的玩家的親身感受,但這不是每一位玩家的感受。後續我會為大家介紹古武、魂武、蠻神副本等需要氪肝的玩法,但請大家注意,這些都不是必要的,實際上他們的獎勵主要都是裝備外觀。如果你只是想要一套一線進度的裝備,有很多十分輕鬆的辦法。

FF14每一次版本迭代始終堅持的一件事,就是為玩家“減負”。所以,我希望每一位玩FF14的朋友都能夠明白,這款遊戲你需要做的不是逼自己每日上線,奔波於各大副本、地圖。你需要做的就是明白自己要什麼,不想做就不要做。

通過對吉田直樹設計理念的瞭解,我們就可以發現,FF14所有的優點都是有原因的。也正是基於吉田的設計理念,FF14誕生了網遊史上最優秀的敘事設計。

獨具一格的敘事設計

如果你是在玩某一款網遊,你看著NPC大段的文字敘事,你可能會快速的點擊鼠標左鍵,然後看一眼任務目標,木然的去完成要求,簡直就和完成工作清單沒什麼兩樣。

為什麼玩家從不在意策劃可能精心準備的故事?

很大程度上,這是其敘事手法決定的。單調的人物對話界面,無疑讓人提不起興趣來。

而當你走進艾歐澤亞,你睜開雙眼的第一幕就在一部步行鳥拉著的浮空車上,鏡頭由遠及近,老人迎著面問你:你為什麼成為冒險者呢?你可以選擇力量、名聲、財富或者避而不答。

這讓我彷彿想起了《上古卷軸5》、《RDR2》開場的冰天雪地,同樣的馬車背景,同樣昭示著一段偉大征程的開始。

這種播片貫穿著遊戲的始終,每一條主線任務都有與其匹配的動畫播放。

你在王國的內亂裡掙扎,在冰天雪地裡與巨龍搏鬥,在浮空島嶼上同巨獸抗衡。

這些故事不是單薄的文字,而是一段段鮮活的影像。你辛苦地奮鬥,換來的不是木然的面孔,而是一位位虛擬角色誠摯的情感反饋。

精心的鏡頭設計和人物動作設計保證了其敘事手法的專業性,而這無疑是展現其故事內涵的前提基礎。當你沉浸在故事裡,你就能體會到FF14每個版本的精彩。為了避免劇透,我不打算講述每一段故事,但是我可以提幾個問題:

自詡正義的你站在非正義的一方應當如何做?

民族的仇恨或許可以讓時光消磨,但昨天的仇恨呢?

當人民適應於新的統治,民族究竟還應不應當解放?

以上這些問題,是2.0至4.0版本里最淺顯的矛盾。往細了看,你還能在其中發現種族歧視、階級歧視、新生政權的陣痛、時空認知差異裡的種族仇恨等等。吉田的野心不容小覷,在一個虛擬世界裡揭開了現實崢嶸的一角。

拋開這些略顯沉重的話題,你依舊能體驗到JRPG經典的情感體驗。你有著調皮但值得信任的夥伴,有著可愛但讓人敬重的君主。在人們為了和平選擇犧牲救你的時候,也有人只是純粹為了你而犧牲自己。你會欣喜於一句簡單的“今天的薩納蘭依舊是豔陽高照呢”,也會枯坐在墓碑前暗自神傷。

如果你有沉下心,享受這段冒險的話,相信我,它帶給你的感動不輸於任何一部優秀的3A作品。

不斷精進的玩法設計

玩法始終是一個遊戲的核心,FF14的核心玩法集中在PVE上,即組團下副本。在傳統網遊的玩法設計基礎上,FF14細化了團隊中每個職業的職責,並不斷創新副本機制。副本的難度設計也與等級進度掛鉤,基本滿足了輕度玩家和重度玩家的雙向需求。

MMORPG遊戲總是充斥著種類繁多的遊戲玩法,在此我以遊玩導向為依據,分為戰鬥向、生產向、休閒向三種方向來為大家介紹。

戰鬥向:截止至4.55版本以前,遊戲共有15個戰鬥特職,通俗分為防禦職業、治療職業和輸出職業。每一個職業在副本中都十分重要,副本機制往往會考慮到每一個職業的任務,保證每一個職業的參與度。

防禦職業的任務通常是拉好仇恨,並在BOSS的高輸出技能下,把握好時間進行減傷,分擔治療職業的壓力。治療職業要求在兼顧MT和DPS的血量基礎上,保證一定的輸出,並處理好針對治療的副本機制。輸出職業要求輸出手法熟練,保證其輸出量,並通過走位、攻擊等方式處理好副本針對非T職業的機制。


《最終幻想14》:最適合單機玩家的MMORPG


副本主要分為4人本、8人本、24人本、raid、絕本。其中raid和絕本都是面對重度玩家的玩法設計,其機制的複雜程度足以保障其可玩性和難度性。部分4人副本也存在即死機制,在未看攻略的情況下,難度同樣較大。除此之外,副本難度普遍不高,適宜所有人群。


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在當前的遊戲市場形勢下,MMORPG遊戲的沒落似乎成了大時代背景下的必然。但在夕陽西落的時候,有一顆明星正在冉冉升起。繼肯德基聯動活動後,《最終幻想14》(以下簡稱FF14)再次強力進入人們的視野。

截止到發稿時,其5.0版本資料片《最終幻想14:暗影之逆焰》MC媒體均分92,其中IGN和GameSpot更是分別給出了9.5分和90分的高分。值得回顧的是,FF14的1.0版本的MC均分僅為49分。苦心人,天不負,從被人嘲諷的1.0版本到如今5.0版本登頂世界第一,FF14不僅是時代潮流下的逆行者,也是精進不休的革新者。

那麼,它到底是一款怎樣的MMORPG遊戲呢?

單機玩家和MMORPG

單機玩家是一個從未被精準定義的名詞,如果從群體特徵的角度分析,那麼往往單機玩家會追求以下要素:豐富而具有深度的劇情,新穎而具有重複遊玩價值的玩法,獨特而舒適的美術以及能夠賦予更多情感體驗的音樂等。

但MMORPG遊戲在經過野蠻生長時期後的中國遊戲市場上,常常以重視留存率、氪金點等要素的面孔遺留在玩家的印象裡,強刺激和快節奏的設計導向幾乎與單機玩家背道而馳。由此可見,兩者之間似乎存在著難以逾越的鴻溝。

但FF14打破了我們過往對於MMORPG的刻板印象。

背離主流的設計理念

從設計理念開始,FF14就已經同其他MMORPG遊戲分道揚鑣。如同我們之前所提到的,MMORPG遊戲設計師往往看重留存率,所以在設計上會通過每日任務,行動力限制等方式來刺激玩家每日登陸,這引發的後果便是玩家疲於奔命,只要稍有懈怠,便難以跟上一線進度。

在這一點上,FF14採取了截然相反的設計理念。儘管它仍存在一定的行動力限制等,但這在遊戲中並不是必要的。

《最終幻想14》:最適合單機玩家的MMORPG

相信很多新玩家讓老玩家給FF14做一個總結的時候,老玩家總會笑著說:肝。

這並不是虛言,這可能是大多數熱愛FF14的玩家的親身感受,但這不是每一位玩家的感受。後續我會為大家介紹古武、魂武、蠻神副本等需要氪肝的玩法,但請大家注意,這些都不是必要的,實際上他們的獎勵主要都是裝備外觀。如果你只是想要一套一線進度的裝備,有很多十分輕鬆的辦法。

FF14每一次版本迭代始終堅持的一件事,就是為玩家“減負”。所以,我希望每一位玩FF14的朋友都能夠明白,這款遊戲你需要做的不是逼自己每日上線,奔波於各大副本、地圖。你需要做的就是明白自己要什麼,不想做就不要做。

通過對吉田直樹設計理念的瞭解,我們就可以發現,FF14所有的優點都是有原因的。也正是基於吉田的設計理念,FF14誕生了網遊史上最優秀的敘事設計。

獨具一格的敘事設計

如果你是在玩某一款網遊,你看著NPC大段的文字敘事,你可能會快速的點擊鼠標左鍵,然後看一眼任務目標,木然的去完成要求,簡直就和完成工作清單沒什麼兩樣。

為什麼玩家從不在意策劃可能精心準備的故事?

很大程度上,這是其敘事手法決定的。單調的人物對話界面,無疑讓人提不起興趣來。

而當你走進艾歐澤亞,你睜開雙眼的第一幕就在一部步行鳥拉著的浮空車上,鏡頭由遠及近,老人迎著面問你:你為什麼成為冒險者呢?你可以選擇力量、名聲、財富或者避而不答。

這讓我彷彿想起了《上古卷軸5》、《RDR2》開場的冰天雪地,同樣的馬車背景,同樣昭示著一段偉大征程的開始。

這種播片貫穿著遊戲的始終,每一條主線任務都有與其匹配的動畫播放。

你在王國的內亂裡掙扎,在冰天雪地裡與巨龍搏鬥,在浮空島嶼上同巨獸抗衡。

這些故事不是單薄的文字,而是一段段鮮活的影像。你辛苦地奮鬥,換來的不是木然的面孔,而是一位位虛擬角色誠摯的情感反饋。

精心的鏡頭設計和人物動作設計保證了其敘事手法的專業性,而這無疑是展現其故事內涵的前提基礎。當你沉浸在故事裡,你就能體會到FF14每個版本的精彩。為了避免劇透,我不打算講述每一段故事,但是我可以提幾個問題:

自詡正義的你站在非正義的一方應當如何做?

民族的仇恨或許可以讓時光消磨,但昨天的仇恨呢?

當人民適應於新的統治,民族究竟還應不應當解放?

以上這些問題,是2.0至4.0版本里最淺顯的矛盾。往細了看,你還能在其中發現種族歧視、階級歧視、新生政權的陣痛、時空認知差異裡的種族仇恨等等。吉田的野心不容小覷,在一個虛擬世界裡揭開了現實崢嶸的一角。

拋開這些略顯沉重的話題,你依舊能體驗到JRPG經典的情感體驗。你有著調皮但值得信任的夥伴,有著可愛但讓人敬重的君主。在人們為了和平選擇犧牲救你的時候,也有人只是純粹為了你而犧牲自己。你會欣喜於一句簡單的“今天的薩納蘭依舊是豔陽高照呢”,也會枯坐在墓碑前暗自神傷。

如果你有沉下心,享受這段冒險的話,相信我,它帶給你的感動不輸於任何一部優秀的3A作品。

不斷精進的玩法設計

玩法始終是一個遊戲的核心,FF14的核心玩法集中在PVE上,即組團下副本。在傳統網遊的玩法設計基礎上,FF14細化了團隊中每個職業的職責,並不斷創新副本機制。副本的難度設計也與等級進度掛鉤,基本滿足了輕度玩家和重度玩家的雙向需求。

MMORPG遊戲總是充斥著種類繁多的遊戲玩法,在此我以遊玩導向為依據,分為戰鬥向、生產向、休閒向三種方向來為大家介紹。

戰鬥向:截止至4.55版本以前,遊戲共有15個戰鬥特職,通俗分為防禦職業、治療職業和輸出職業。每一個職業在副本中都十分重要,副本機制往往會考慮到每一個職業的任務,保證每一個職業的參與度。

防禦職業的任務通常是拉好仇恨,並在BOSS的高輸出技能下,把握好時間進行減傷,分擔治療職業的壓力。治療職業要求在兼顧MT和DPS的血量基礎上,保證一定的輸出,並處理好針對治療的副本機制。輸出職業要求輸出手法熟練,保證其輸出量,並通過走位、攻擊等方式處理好副本針對非T職業的機制。


《最終幻想14》:最適合單機玩家的MMORPG


副本主要分為4人本、8人本、24人本、raid、絕本。其中raid和絕本都是面對重度玩家的玩法設計,其機制的複雜程度足以保障其可玩性和難度性。部分4人副本也存在即死機制,在未看攻略的情況下,難度同樣較大。除此之外,副本難度普遍不高,適宜所有人群。


《最終幻想14》:最適合單機玩家的MMORPG


生產向:FF14的職業準確來說應當是分為戰鬥、製作、採集三類職業,後兩者屬於生產職業。不同於其他遊戲把生產職業作為副職業,FF14中的生產職業具有著舉足輕重的地位和完整的職業遊玩系統。其中,作用最為明顯的兩點便是高等級裝備和外觀道具。

在FF14設計中,次一線的裝備(裝等保證玩家可以遊玩所有高難度副本)可以由副本掉落,也可以由生產玩家制作。考慮到成本,戰鬥玩家普遍選擇從生產玩家手裡購買。除此之外,傢俱、外觀裝備、寵物等等,往往需要生產玩家的參與,其重要性不言而喻。

生產玩家從獲取原材料到製作成品形成了完整的產業鏈,從而催生出了巨大的市場,也為戰鬥職業提供了一條賺錢的渠道——將掉落的材料放至市場售賣。同時,由於其成熟的職業成長體系,從而有一部分玩家專精生產,成為玩家口中的生產大佬。

休閒向:在FF14中,玩家能夠遊玩的方式還有很多,比如在金蝶遊戲場中擁有幻卡挑戰(卡牌對戰遊戲)、步行鳥競速、多瑪方城戰(日本麻將)、時尚評鑑(猜謎遊戲)和彩票等等。

對於觀光黨而言,遊戲有荒漠、森林、海濱、雲海、城堡、雪地等多種景觀,有探索筆記這一玩法配合觀光。

對於追求外觀的玩家來說,可以通過超長期氪肝任務“古武”和“魂武”系列,來獲取好看的武器外觀,或者通過各種裝備幻化,從而搭配出自己獨有的靚麗裝扮。

對於想要一線裝備但不想打高難副本的玩家來說,可以選擇加入每個區的狩獵群,同大量玩家一起在固定時間狩獵地圖BOSS,輕鬆獲得一線裝備。

對於缺錢的玩家,也可以在隊伍招募中,尋到挖寶隊,跟隨老闆一起探索寶庫,輕鬆賺取買房錢。

對於熱衷於傢俱裝飾的玩家來說,FF14也提供了龐大的傢俱庫,歐式、古風、森林、海洋、科幻等任意題材隨便搭配,房屋大小分為三個檔位,保證玩家發揮的空間。

隨著版本的迭代更新,FF14也在不斷地加入新的玩法,而這些玩法通常都具有一定的玩法深度,可以保證其重複遊玩價值。豐富而有深度的玩法,使每一位玩家都能找到自己喜愛的一個定位。

獨一無二的社交氛圍

FF14裡有一個種族叫做拉拉菲爾族,由於其嬌小的個子和可愛的身材,被玩家們戲稱為拉拉肥。而可愛的拉拉肥們不僅讓別人有想吃的慾望,還有讓自己想當幼兒園小朋友的慾望。於是,他們會組織一場浩大的春遊。

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在當前的遊戲市場形勢下,MMORPG遊戲的沒落似乎成了大時代背景下的必然。但在夕陽西落的時候,有一顆明星正在冉冉升起。繼肯德基聯動活動後,《最終幻想14》(以下簡稱FF14)再次強力進入人們的視野。

截止到發稿時,其5.0版本資料片《最終幻想14:暗影之逆焰》MC媒體均分92,其中IGN和GameSpot更是分別給出了9.5分和90分的高分。值得回顧的是,FF14的1.0版本的MC均分僅為49分。苦心人,天不負,從被人嘲諷的1.0版本到如今5.0版本登頂世界第一,FF14不僅是時代潮流下的逆行者,也是精進不休的革新者。

那麼,它到底是一款怎樣的MMORPG遊戲呢?

單機玩家和MMORPG

單機玩家是一個從未被精準定義的名詞,如果從群體特徵的角度分析,那麼往往單機玩家會追求以下要素:豐富而具有深度的劇情,新穎而具有重複遊玩價值的玩法,獨特而舒適的美術以及能夠賦予更多情感體驗的音樂等。

但MMORPG遊戲在經過野蠻生長時期後的中國遊戲市場上,常常以重視留存率、氪金點等要素的面孔遺留在玩家的印象裡,強刺激和快節奏的設計導向幾乎與單機玩家背道而馳。由此可見,兩者之間似乎存在著難以逾越的鴻溝。

但FF14打破了我們過往對於MMORPG的刻板印象。

背離主流的設計理念

從設計理念開始,FF14就已經同其他MMORPG遊戲分道揚鑣。如同我們之前所提到的,MMORPG遊戲設計師往往看重留存率,所以在設計上會通過每日任務,行動力限制等方式來刺激玩家每日登陸,這引發的後果便是玩家疲於奔命,只要稍有懈怠,便難以跟上一線進度。

在這一點上,FF14採取了截然相反的設計理念。儘管它仍存在一定的行動力限制等,但這在遊戲中並不是必要的。

《最終幻想14》:最適合單機玩家的MMORPG

相信很多新玩家讓老玩家給FF14做一個總結的時候,老玩家總會笑著說:肝。

這並不是虛言,這可能是大多數熱愛FF14的玩家的親身感受,但這不是每一位玩家的感受。後續我會為大家介紹古武、魂武、蠻神副本等需要氪肝的玩法,但請大家注意,這些都不是必要的,實際上他們的獎勵主要都是裝備外觀。如果你只是想要一套一線進度的裝備,有很多十分輕鬆的辦法。

FF14每一次版本迭代始終堅持的一件事,就是為玩家“減負”。所以,我希望每一位玩FF14的朋友都能夠明白,這款遊戲你需要做的不是逼自己每日上線,奔波於各大副本、地圖。你需要做的就是明白自己要什麼,不想做就不要做。

通過對吉田直樹設計理念的瞭解,我們就可以發現,FF14所有的優點都是有原因的。也正是基於吉田的設計理念,FF14誕生了網遊史上最優秀的敘事設計。

獨具一格的敘事設計

如果你是在玩某一款網遊,你看著NPC大段的文字敘事,你可能會快速的點擊鼠標左鍵,然後看一眼任務目標,木然的去完成要求,簡直就和完成工作清單沒什麼兩樣。

為什麼玩家從不在意策劃可能精心準備的故事?

很大程度上,這是其敘事手法決定的。單調的人物對話界面,無疑讓人提不起興趣來。

而當你走進艾歐澤亞,你睜開雙眼的第一幕就在一部步行鳥拉著的浮空車上,鏡頭由遠及近,老人迎著面問你:你為什麼成為冒險者呢?你可以選擇力量、名聲、財富或者避而不答。

這讓我彷彿想起了《上古卷軸5》、《RDR2》開場的冰天雪地,同樣的馬車背景,同樣昭示著一段偉大征程的開始。

這種播片貫穿著遊戲的始終,每一條主線任務都有與其匹配的動畫播放。

你在王國的內亂裡掙扎,在冰天雪地裡與巨龍搏鬥,在浮空島嶼上同巨獸抗衡。

這些故事不是單薄的文字,而是一段段鮮活的影像。你辛苦地奮鬥,換來的不是木然的面孔,而是一位位虛擬角色誠摯的情感反饋。

精心的鏡頭設計和人物動作設計保證了其敘事手法的專業性,而這無疑是展現其故事內涵的前提基礎。當你沉浸在故事裡,你就能體會到FF14每個版本的精彩。為了避免劇透,我不打算講述每一段故事,但是我可以提幾個問題:

自詡正義的你站在非正義的一方應當如何做?

民族的仇恨或許可以讓時光消磨,但昨天的仇恨呢?

當人民適應於新的統治,民族究竟還應不應當解放?

以上這些問題,是2.0至4.0版本里最淺顯的矛盾。往細了看,你還能在其中發現種族歧視、階級歧視、新生政權的陣痛、時空認知差異裡的種族仇恨等等。吉田的野心不容小覷,在一個虛擬世界裡揭開了現實崢嶸的一角。

拋開這些略顯沉重的話題,你依舊能體驗到JRPG經典的情感體驗。你有著調皮但值得信任的夥伴,有著可愛但讓人敬重的君主。在人們為了和平選擇犧牲救你的時候,也有人只是純粹為了你而犧牲自己。你會欣喜於一句簡單的“今天的薩納蘭依舊是豔陽高照呢”,也會枯坐在墓碑前暗自神傷。

如果你有沉下心,享受這段冒險的話,相信我,它帶給你的感動不輸於任何一部優秀的3A作品。

不斷精進的玩法設計

玩法始終是一個遊戲的核心,FF14的核心玩法集中在PVE上,即組團下副本。在傳統網遊的玩法設計基礎上,FF14細化了團隊中每個職業的職責,並不斷創新副本機制。副本的難度設計也與等級進度掛鉤,基本滿足了輕度玩家和重度玩家的雙向需求。

MMORPG遊戲總是充斥著種類繁多的遊戲玩法,在此我以遊玩導向為依據,分為戰鬥向、生產向、休閒向三種方向來為大家介紹。

戰鬥向:截止至4.55版本以前,遊戲共有15個戰鬥特職,通俗分為防禦職業、治療職業和輸出職業。每一個職業在副本中都十分重要,副本機制往往會考慮到每一個職業的任務,保證每一個職業的參與度。

防禦職業的任務通常是拉好仇恨,並在BOSS的高輸出技能下,把握好時間進行減傷,分擔治療職業的壓力。治療職業要求在兼顧MT和DPS的血量基礎上,保證一定的輸出,並處理好針對治療的副本機制。輸出職業要求輸出手法熟練,保證其輸出量,並通過走位、攻擊等方式處理好副本針對非T職業的機制。


《最終幻想14》:最適合單機玩家的MMORPG


副本主要分為4人本、8人本、24人本、raid、絕本。其中raid和絕本都是面對重度玩家的玩法設計,其機制的複雜程度足以保障其可玩性和難度性。部分4人副本也存在即死機制,在未看攻略的情況下,難度同樣較大。除此之外,副本難度普遍不高,適宜所有人群。


《最終幻想14》:最適合單機玩家的MMORPG


生產向:FF14的職業準確來說應當是分為戰鬥、製作、採集三類職業,後兩者屬於生產職業。不同於其他遊戲把生產職業作為副職業,FF14中的生產職業具有著舉足輕重的地位和完整的職業遊玩系統。其中,作用最為明顯的兩點便是高等級裝備和外觀道具。

在FF14設計中,次一線的裝備(裝等保證玩家可以遊玩所有高難度副本)可以由副本掉落,也可以由生產玩家制作。考慮到成本,戰鬥玩家普遍選擇從生產玩家手裡購買。除此之外,傢俱、外觀裝備、寵物等等,往往需要生產玩家的參與,其重要性不言而喻。

生產玩家從獲取原材料到製作成品形成了完整的產業鏈,從而催生出了巨大的市場,也為戰鬥職業提供了一條賺錢的渠道——將掉落的材料放至市場售賣。同時,由於其成熟的職業成長體系,從而有一部分玩家專精生產,成為玩家口中的生產大佬。

休閒向:在FF14中,玩家能夠遊玩的方式還有很多,比如在金蝶遊戲場中擁有幻卡挑戰(卡牌對戰遊戲)、步行鳥競速、多瑪方城戰(日本麻將)、時尚評鑑(猜謎遊戲)和彩票等等。

對於觀光黨而言,遊戲有荒漠、森林、海濱、雲海、城堡、雪地等多種景觀,有探索筆記這一玩法配合觀光。

對於追求外觀的玩家來說,可以通過超長期氪肝任務“古武”和“魂武”系列,來獲取好看的武器外觀,或者通過各種裝備幻化,從而搭配出自己獨有的靚麗裝扮。

對於想要一線裝備但不想打高難副本的玩家來說,可以選擇加入每個區的狩獵群,同大量玩家一起在固定時間狩獵地圖BOSS,輕鬆獲得一線裝備。

對於缺錢的玩家,也可以在隊伍招募中,尋到挖寶隊,跟隨老闆一起探索寶庫,輕鬆賺取買房錢。

對於熱衷於傢俱裝飾的玩家來說,FF14也提供了龐大的傢俱庫,歐式、古風、森林、海洋、科幻等任意題材隨便搭配,房屋大小分為三個檔位,保證玩家發揮的空間。

隨著版本的迭代更新,FF14也在不斷地加入新的玩法,而這些玩法通常都具有一定的玩法深度,可以保證其重複遊玩價值。豐富而有深度的玩法,使每一位玩家都能找到自己喜愛的一個定位。

獨一無二的社交氛圍

FF14裡有一個種族叫做拉拉菲爾族,由於其嬌小的個子和可愛的身材,被玩家們戲稱為拉拉肥。而可愛的拉拉肥們不僅讓別人有想吃的慾望,還有讓自己想當幼兒園小朋友的慾望。於是,他們會組織一場浩大的春遊。

《最終幻想14》:最適合單機玩家的MMORPG


"

在當前的遊戲市場形勢下,MMORPG遊戲的沒落似乎成了大時代背景下的必然。但在夕陽西落的時候,有一顆明星正在冉冉升起。繼肯德基聯動活動後,《最終幻想14》(以下簡稱FF14)再次強力進入人們的視野。

截止到發稿時,其5.0版本資料片《最終幻想14:暗影之逆焰》MC媒體均分92,其中IGN和GameSpot更是分別給出了9.5分和90分的高分。值得回顧的是,FF14的1.0版本的MC均分僅為49分。苦心人,天不負,從被人嘲諷的1.0版本到如今5.0版本登頂世界第一,FF14不僅是時代潮流下的逆行者,也是精進不休的革新者。

那麼,它到底是一款怎樣的MMORPG遊戲呢?

單機玩家和MMORPG

單機玩家是一個從未被精準定義的名詞,如果從群體特徵的角度分析,那麼往往單機玩家會追求以下要素:豐富而具有深度的劇情,新穎而具有重複遊玩價值的玩法,獨特而舒適的美術以及能夠賦予更多情感體驗的音樂等。

但MMORPG遊戲在經過野蠻生長時期後的中國遊戲市場上,常常以重視留存率、氪金點等要素的面孔遺留在玩家的印象裡,強刺激和快節奏的設計導向幾乎與單機玩家背道而馳。由此可見,兩者之間似乎存在著難以逾越的鴻溝。

但FF14打破了我們過往對於MMORPG的刻板印象。

背離主流的設計理念

從設計理念開始,FF14就已經同其他MMORPG遊戲分道揚鑣。如同我們之前所提到的,MMORPG遊戲設計師往往看重留存率,所以在設計上會通過每日任務,行動力限制等方式來刺激玩家每日登陸,這引發的後果便是玩家疲於奔命,只要稍有懈怠,便難以跟上一線進度。

在這一點上,FF14採取了截然相反的設計理念。儘管它仍存在一定的行動力限制等,但這在遊戲中並不是必要的。

《最終幻想14》:最適合單機玩家的MMORPG

相信很多新玩家讓老玩家給FF14做一個總結的時候,老玩家總會笑著說:肝。

這並不是虛言,這可能是大多數熱愛FF14的玩家的親身感受,但這不是每一位玩家的感受。後續我會為大家介紹古武、魂武、蠻神副本等需要氪肝的玩法,但請大家注意,這些都不是必要的,實際上他們的獎勵主要都是裝備外觀。如果你只是想要一套一線進度的裝備,有很多十分輕鬆的辦法。

FF14每一次版本迭代始終堅持的一件事,就是為玩家“減負”。所以,我希望每一位玩FF14的朋友都能夠明白,這款遊戲你需要做的不是逼自己每日上線,奔波於各大副本、地圖。你需要做的就是明白自己要什麼,不想做就不要做。

通過對吉田直樹設計理念的瞭解,我們就可以發現,FF14所有的優點都是有原因的。也正是基於吉田的設計理念,FF14誕生了網遊史上最優秀的敘事設計。

獨具一格的敘事設計

如果你是在玩某一款網遊,你看著NPC大段的文字敘事,你可能會快速的點擊鼠標左鍵,然後看一眼任務目標,木然的去完成要求,簡直就和完成工作清單沒什麼兩樣。

為什麼玩家從不在意策劃可能精心準備的故事?

很大程度上,這是其敘事手法決定的。單調的人物對話界面,無疑讓人提不起興趣來。

而當你走進艾歐澤亞,你睜開雙眼的第一幕就在一部步行鳥拉著的浮空車上,鏡頭由遠及近,老人迎著面問你:你為什麼成為冒險者呢?你可以選擇力量、名聲、財富或者避而不答。

這讓我彷彿想起了《上古卷軸5》、《RDR2》開場的冰天雪地,同樣的馬車背景,同樣昭示著一段偉大征程的開始。

這種播片貫穿著遊戲的始終,每一條主線任務都有與其匹配的動畫播放。

你在王國的內亂裡掙扎,在冰天雪地裡與巨龍搏鬥,在浮空島嶼上同巨獸抗衡。

這些故事不是單薄的文字,而是一段段鮮活的影像。你辛苦地奮鬥,換來的不是木然的面孔,而是一位位虛擬角色誠摯的情感反饋。

精心的鏡頭設計和人物動作設計保證了其敘事手法的專業性,而這無疑是展現其故事內涵的前提基礎。當你沉浸在故事裡,你就能體會到FF14每個版本的精彩。為了避免劇透,我不打算講述每一段故事,但是我可以提幾個問題:

自詡正義的你站在非正義的一方應當如何做?

民族的仇恨或許可以讓時光消磨,但昨天的仇恨呢?

當人民適應於新的統治,民族究竟還應不應當解放?

以上這些問題,是2.0至4.0版本里最淺顯的矛盾。往細了看,你還能在其中發現種族歧視、階級歧視、新生政權的陣痛、時空認知差異裡的種族仇恨等等。吉田的野心不容小覷,在一個虛擬世界裡揭開了現實崢嶸的一角。

拋開這些略顯沉重的話題,你依舊能體驗到JRPG經典的情感體驗。你有著調皮但值得信任的夥伴,有著可愛但讓人敬重的君主。在人們為了和平選擇犧牲救你的時候,也有人只是純粹為了你而犧牲自己。你會欣喜於一句簡單的“今天的薩納蘭依舊是豔陽高照呢”,也會枯坐在墓碑前暗自神傷。

如果你有沉下心,享受這段冒險的話,相信我,它帶給你的感動不輸於任何一部優秀的3A作品。

不斷精進的玩法設計

玩法始終是一個遊戲的核心,FF14的核心玩法集中在PVE上,即組團下副本。在傳統網遊的玩法設計基礎上,FF14細化了團隊中每個職業的職責,並不斷創新副本機制。副本的難度設計也與等級進度掛鉤,基本滿足了輕度玩家和重度玩家的雙向需求。

MMORPG遊戲總是充斥著種類繁多的遊戲玩法,在此我以遊玩導向為依據,分為戰鬥向、生產向、休閒向三種方向來為大家介紹。

戰鬥向:截止至4.55版本以前,遊戲共有15個戰鬥特職,通俗分為防禦職業、治療職業和輸出職業。每一個職業在副本中都十分重要,副本機制往往會考慮到每一個職業的任務,保證每一個職業的參與度。

防禦職業的任務通常是拉好仇恨,並在BOSS的高輸出技能下,把握好時間進行減傷,分擔治療職業的壓力。治療職業要求在兼顧MT和DPS的血量基礎上,保證一定的輸出,並處理好針對治療的副本機制。輸出職業要求輸出手法熟練,保證其輸出量,並通過走位、攻擊等方式處理好副本針對非T職業的機制。


《最終幻想14》:最適合單機玩家的MMORPG


副本主要分為4人本、8人本、24人本、raid、絕本。其中raid和絕本都是面對重度玩家的玩法設計,其機制的複雜程度足以保障其可玩性和難度性。部分4人副本也存在即死機制,在未看攻略的情況下,難度同樣較大。除此之外,副本難度普遍不高,適宜所有人群。


《最終幻想14》:最適合單機玩家的MMORPG


生產向:FF14的職業準確來說應當是分為戰鬥、製作、採集三類職業,後兩者屬於生產職業。不同於其他遊戲把生產職業作為副職業,FF14中的生產職業具有著舉足輕重的地位和完整的職業遊玩系統。其中,作用最為明顯的兩點便是高等級裝備和外觀道具。

在FF14設計中,次一線的裝備(裝等保證玩家可以遊玩所有高難度副本)可以由副本掉落,也可以由生產玩家制作。考慮到成本,戰鬥玩家普遍選擇從生產玩家手裡購買。除此之外,傢俱、外觀裝備、寵物等等,往往需要生產玩家的參與,其重要性不言而喻。

生產玩家從獲取原材料到製作成品形成了完整的產業鏈,從而催生出了巨大的市場,也為戰鬥職業提供了一條賺錢的渠道——將掉落的材料放至市場售賣。同時,由於其成熟的職業成長體系,從而有一部分玩家專精生產,成為玩家口中的生產大佬。

休閒向:在FF14中,玩家能夠遊玩的方式還有很多,比如在金蝶遊戲場中擁有幻卡挑戰(卡牌對戰遊戲)、步行鳥競速、多瑪方城戰(日本麻將)、時尚評鑑(猜謎遊戲)和彩票等等。

對於觀光黨而言,遊戲有荒漠、森林、海濱、雲海、城堡、雪地等多種景觀,有探索筆記這一玩法配合觀光。

對於追求外觀的玩家來說,可以通過超長期氪肝任務“古武”和“魂武”系列,來獲取好看的武器外觀,或者通過各種裝備幻化,從而搭配出自己獨有的靚麗裝扮。

對於想要一線裝備但不想打高難副本的玩家來說,可以選擇加入每個區的狩獵群,同大量玩家一起在固定時間狩獵地圖BOSS,輕鬆獲得一線裝備。

對於缺錢的玩家,也可以在隊伍招募中,尋到挖寶隊,跟隨老闆一起探索寶庫,輕鬆賺取買房錢。

對於熱衷於傢俱裝飾的玩家來說,FF14也提供了龐大的傢俱庫,歐式、古風、森林、海洋、科幻等任意題材隨便搭配,房屋大小分為三個檔位,保證玩家發揮的空間。

隨著版本的迭代更新,FF14也在不斷地加入新的玩法,而這些玩法通常都具有一定的玩法深度,可以保證其重複遊玩價值。豐富而有深度的玩法,使每一位玩家都能找到自己喜愛的一個定位。

獨一無二的社交氛圍

FF14裡有一個種族叫做拉拉菲爾族,由於其嬌小的個子和可愛的身材,被玩家們戲稱為拉拉肥。而可愛的拉拉肥們不僅讓別人有想吃的慾望,還有讓自己想當幼兒園小朋友的慾望。於是,他們會組織一場浩大的春遊。

《最終幻想14》:最適合單機玩家的MMORPG


《最終幻想14》:最適合單機玩家的MMORPG


遊行本身並不奇特,在不少遊戲裡,我們也曾見過。但特別的是,其他遊行要麼人數過少,要麼是基於某種理念的傳播。而狒狒的遊行,純粹就是為了“玩”,這種理念融入了遊戲的方方面面,彷彿成了玩家之間的“潛規則”

比如,你騎著一隻肥雞在傳送點周圍轉圈會發生什麼?

"

在當前的遊戲市場形勢下,MMORPG遊戲的沒落似乎成了大時代背景下的必然。但在夕陽西落的時候,有一顆明星正在冉冉升起。繼肯德基聯動活動後,《最終幻想14》(以下簡稱FF14)再次強力進入人們的視野。

截止到發稿時,其5.0版本資料片《最終幻想14:暗影之逆焰》MC媒體均分92,其中IGN和GameSpot更是分別給出了9.5分和90分的高分。值得回顧的是,FF14的1.0版本的MC均分僅為49分。苦心人,天不負,從被人嘲諷的1.0版本到如今5.0版本登頂世界第一,FF14不僅是時代潮流下的逆行者,也是精進不休的革新者。

那麼,它到底是一款怎樣的MMORPG遊戲呢?

單機玩家和MMORPG

單機玩家是一個從未被精準定義的名詞,如果從群體特徵的角度分析,那麼往往單機玩家會追求以下要素:豐富而具有深度的劇情,新穎而具有重複遊玩價值的玩法,獨特而舒適的美術以及能夠賦予更多情感體驗的音樂等。

但MMORPG遊戲在經過野蠻生長時期後的中國遊戲市場上,常常以重視留存率、氪金點等要素的面孔遺留在玩家的印象裡,強刺激和快節奏的設計導向幾乎與單機玩家背道而馳。由此可見,兩者之間似乎存在著難以逾越的鴻溝。

但FF14打破了我們過往對於MMORPG的刻板印象。

背離主流的設計理念

從設計理念開始,FF14就已經同其他MMORPG遊戲分道揚鑣。如同我們之前所提到的,MMORPG遊戲設計師往往看重留存率,所以在設計上會通過每日任務,行動力限制等方式來刺激玩家每日登陸,這引發的後果便是玩家疲於奔命,只要稍有懈怠,便難以跟上一線進度。

在這一點上,FF14採取了截然相反的設計理念。儘管它仍存在一定的行動力限制等,但這在遊戲中並不是必要的。

《最終幻想14》:最適合單機玩家的MMORPG

相信很多新玩家讓老玩家給FF14做一個總結的時候,老玩家總會笑著說:肝。

這並不是虛言,這可能是大多數熱愛FF14的玩家的親身感受,但這不是每一位玩家的感受。後續我會為大家介紹古武、魂武、蠻神副本等需要氪肝的玩法,但請大家注意,這些都不是必要的,實際上他們的獎勵主要都是裝備外觀。如果你只是想要一套一線進度的裝備,有很多十分輕鬆的辦法。

FF14每一次版本迭代始終堅持的一件事,就是為玩家“減負”。所以,我希望每一位玩FF14的朋友都能夠明白,這款遊戲你需要做的不是逼自己每日上線,奔波於各大副本、地圖。你需要做的就是明白自己要什麼,不想做就不要做。

通過對吉田直樹設計理念的瞭解,我們就可以發現,FF14所有的優點都是有原因的。也正是基於吉田的設計理念,FF14誕生了網遊史上最優秀的敘事設計。

獨具一格的敘事設計

如果你是在玩某一款網遊,你看著NPC大段的文字敘事,你可能會快速的點擊鼠標左鍵,然後看一眼任務目標,木然的去完成要求,簡直就和完成工作清單沒什麼兩樣。

為什麼玩家從不在意策劃可能精心準備的故事?

很大程度上,這是其敘事手法決定的。單調的人物對話界面,無疑讓人提不起興趣來。

而當你走進艾歐澤亞,你睜開雙眼的第一幕就在一部步行鳥拉著的浮空車上,鏡頭由遠及近,老人迎著面問你:你為什麼成為冒險者呢?你可以選擇力量、名聲、財富或者避而不答。

這讓我彷彿想起了《上古卷軸5》、《RDR2》開場的冰天雪地,同樣的馬車背景,同樣昭示著一段偉大征程的開始。

這種播片貫穿著遊戲的始終,每一條主線任務都有與其匹配的動畫播放。

你在王國的內亂裡掙扎,在冰天雪地裡與巨龍搏鬥,在浮空島嶼上同巨獸抗衡。

這些故事不是單薄的文字,而是一段段鮮活的影像。你辛苦地奮鬥,換來的不是木然的面孔,而是一位位虛擬角色誠摯的情感反饋。

精心的鏡頭設計和人物動作設計保證了其敘事手法的專業性,而這無疑是展現其故事內涵的前提基礎。當你沉浸在故事裡,你就能體會到FF14每個版本的精彩。為了避免劇透,我不打算講述每一段故事,但是我可以提幾個問題:

自詡正義的你站在非正義的一方應當如何做?

民族的仇恨或許可以讓時光消磨,但昨天的仇恨呢?

當人民適應於新的統治,民族究竟還應不應當解放?

以上這些問題,是2.0至4.0版本里最淺顯的矛盾。往細了看,你還能在其中發現種族歧視、階級歧視、新生政權的陣痛、時空認知差異裡的種族仇恨等等。吉田的野心不容小覷,在一個虛擬世界裡揭開了現實崢嶸的一角。

拋開這些略顯沉重的話題,你依舊能體驗到JRPG經典的情感體驗。你有著調皮但值得信任的夥伴,有著可愛但讓人敬重的君主。在人們為了和平選擇犧牲救你的時候,也有人只是純粹為了你而犧牲自己。你會欣喜於一句簡單的“今天的薩納蘭依舊是豔陽高照呢”,也會枯坐在墓碑前暗自神傷。

如果你有沉下心,享受這段冒險的話,相信我,它帶給你的感動不輸於任何一部優秀的3A作品。

不斷精進的玩法設計

玩法始終是一個遊戲的核心,FF14的核心玩法集中在PVE上,即組團下副本。在傳統網遊的玩法設計基礎上,FF14細化了團隊中每個職業的職責,並不斷創新副本機制。副本的難度設計也與等級進度掛鉤,基本滿足了輕度玩家和重度玩家的雙向需求。

MMORPG遊戲總是充斥著種類繁多的遊戲玩法,在此我以遊玩導向為依據,分為戰鬥向、生產向、休閒向三種方向來為大家介紹。

戰鬥向:截止至4.55版本以前,遊戲共有15個戰鬥特職,通俗分為防禦職業、治療職業和輸出職業。每一個職業在副本中都十分重要,副本機制往往會考慮到每一個職業的任務,保證每一個職業的參與度。

防禦職業的任務通常是拉好仇恨,並在BOSS的高輸出技能下,把握好時間進行減傷,分擔治療職業的壓力。治療職業要求在兼顧MT和DPS的血量基礎上,保證一定的輸出,並處理好針對治療的副本機制。輸出職業要求輸出手法熟練,保證其輸出量,並通過走位、攻擊等方式處理好副本針對非T職業的機制。


《最終幻想14》:最適合單機玩家的MMORPG


副本主要分為4人本、8人本、24人本、raid、絕本。其中raid和絕本都是面對重度玩家的玩法設計,其機制的複雜程度足以保障其可玩性和難度性。部分4人副本也存在即死機制,在未看攻略的情況下,難度同樣較大。除此之外,副本難度普遍不高,適宜所有人群。


《最終幻想14》:最適合單機玩家的MMORPG


生產向:FF14的職業準確來說應當是分為戰鬥、製作、採集三類職業,後兩者屬於生產職業。不同於其他遊戲把生產職業作為副職業,FF14中的生產職業具有著舉足輕重的地位和完整的職業遊玩系統。其中,作用最為明顯的兩點便是高等級裝備和外觀道具。

在FF14設計中,次一線的裝備(裝等保證玩家可以遊玩所有高難度副本)可以由副本掉落,也可以由生產玩家制作。考慮到成本,戰鬥玩家普遍選擇從生產玩家手裡購買。除此之外,傢俱、外觀裝備、寵物等等,往往需要生產玩家的參與,其重要性不言而喻。

生產玩家從獲取原材料到製作成品形成了完整的產業鏈,從而催生出了巨大的市場,也為戰鬥職業提供了一條賺錢的渠道——將掉落的材料放至市場售賣。同時,由於其成熟的職業成長體系,從而有一部分玩家專精生產,成為玩家口中的生產大佬。

休閒向:在FF14中,玩家能夠遊玩的方式還有很多,比如在金蝶遊戲場中擁有幻卡挑戰(卡牌對戰遊戲)、步行鳥競速、多瑪方城戰(日本麻將)、時尚評鑑(猜謎遊戲)和彩票等等。

對於觀光黨而言,遊戲有荒漠、森林、海濱、雲海、城堡、雪地等多種景觀,有探索筆記這一玩法配合觀光。

對於追求外觀的玩家來說,可以通過超長期氪肝任務“古武”和“魂武”系列,來獲取好看的武器外觀,或者通過各種裝備幻化,從而搭配出自己獨有的靚麗裝扮。

對於想要一線裝備但不想打高難副本的玩家來說,可以選擇加入每個區的狩獵群,同大量玩家一起在固定時間狩獵地圖BOSS,輕鬆獲得一線裝備。

對於缺錢的玩家,也可以在隊伍招募中,尋到挖寶隊,跟隨老闆一起探索寶庫,輕鬆賺取買房錢。

對於熱衷於傢俱裝飾的玩家來說,FF14也提供了龐大的傢俱庫,歐式、古風、森林、海洋、科幻等任意題材隨便搭配,房屋大小分為三個檔位,保證玩家發揮的空間。

隨著版本的迭代更新,FF14也在不斷地加入新的玩法,而這些玩法通常都具有一定的玩法深度,可以保證其重複遊玩價值。豐富而有深度的玩法,使每一位玩家都能找到自己喜愛的一個定位。

獨一無二的社交氛圍

FF14裡有一個種族叫做拉拉菲爾族,由於其嬌小的個子和可愛的身材,被玩家們戲稱為拉拉肥。而可愛的拉拉肥們不僅讓別人有想吃的慾望,還有讓自己想當幼兒園小朋友的慾望。於是,他們會組織一場浩大的春遊。

《最終幻想14》:最適合單機玩家的MMORPG


《最終幻想14》:最適合單機玩家的MMORPG


遊行本身並不奇特,在不少遊戲裡,我們也曾見過。但特別的是,其他遊行要麼人數過少,要麼是基於某種理念的傳播。而狒狒的遊行,純粹就是為了“玩”,這種理念融入了遊戲的方方面面,彷彿成了玩家之間的“潛規則”

比如,你騎著一隻肥雞在傳送點周圍轉圈會發生什麼?

《最終幻想14》:最適合單機玩家的MMORPG

是的,沒錯,會有一群肥雞跟著你轉(笑)

同樣,當你跳一段舞,會有人跟著跳。當你彈一段琴(吟遊詩人職業具有一個獨有的演奏系統),會有人排排坐,並送上掌聲和飛吻。

"

在當前的遊戲市場形勢下,MMORPG遊戲的沒落似乎成了大時代背景下的必然。但在夕陽西落的時候,有一顆明星正在冉冉升起。繼肯德基聯動活動後,《最終幻想14》(以下簡稱FF14)再次強力進入人們的視野。

截止到發稿時,其5.0版本資料片《最終幻想14:暗影之逆焰》MC媒體均分92,其中IGN和GameSpot更是分別給出了9.5分和90分的高分。值得回顧的是,FF14的1.0版本的MC均分僅為49分。苦心人,天不負,從被人嘲諷的1.0版本到如今5.0版本登頂世界第一,FF14不僅是時代潮流下的逆行者,也是精進不休的革新者。

那麼,它到底是一款怎樣的MMORPG遊戲呢?

單機玩家和MMORPG

單機玩家是一個從未被精準定義的名詞,如果從群體特徵的角度分析,那麼往往單機玩家會追求以下要素:豐富而具有深度的劇情,新穎而具有重複遊玩價值的玩法,獨特而舒適的美術以及能夠賦予更多情感體驗的音樂等。

但MMORPG遊戲在經過野蠻生長時期後的中國遊戲市場上,常常以重視留存率、氪金點等要素的面孔遺留在玩家的印象裡,強刺激和快節奏的設計導向幾乎與單機玩家背道而馳。由此可見,兩者之間似乎存在著難以逾越的鴻溝。

但FF14打破了我們過往對於MMORPG的刻板印象。

背離主流的設計理念

從設計理念開始,FF14就已經同其他MMORPG遊戲分道揚鑣。如同我們之前所提到的,MMORPG遊戲設計師往往看重留存率,所以在設計上會通過每日任務,行動力限制等方式來刺激玩家每日登陸,這引發的後果便是玩家疲於奔命,只要稍有懈怠,便難以跟上一線進度。

在這一點上,FF14採取了截然相反的設計理念。儘管它仍存在一定的行動力限制等,但這在遊戲中並不是必要的。

《最終幻想14》:最適合單機玩家的MMORPG

相信很多新玩家讓老玩家給FF14做一個總結的時候,老玩家總會笑著說:肝。

這並不是虛言,這可能是大多數熱愛FF14的玩家的親身感受,但這不是每一位玩家的感受。後續我會為大家介紹古武、魂武、蠻神副本等需要氪肝的玩法,但請大家注意,這些都不是必要的,實際上他們的獎勵主要都是裝備外觀。如果你只是想要一套一線進度的裝備,有很多十分輕鬆的辦法。

FF14每一次版本迭代始終堅持的一件事,就是為玩家“減負”。所以,我希望每一位玩FF14的朋友都能夠明白,這款遊戲你需要做的不是逼自己每日上線,奔波於各大副本、地圖。你需要做的就是明白自己要什麼,不想做就不要做。

通過對吉田直樹設計理念的瞭解,我們就可以發現,FF14所有的優點都是有原因的。也正是基於吉田的設計理念,FF14誕生了網遊史上最優秀的敘事設計。

獨具一格的敘事設計

如果你是在玩某一款網遊,你看著NPC大段的文字敘事,你可能會快速的點擊鼠標左鍵,然後看一眼任務目標,木然的去完成要求,簡直就和完成工作清單沒什麼兩樣。

為什麼玩家從不在意策劃可能精心準備的故事?

很大程度上,這是其敘事手法決定的。單調的人物對話界面,無疑讓人提不起興趣來。

而當你走進艾歐澤亞,你睜開雙眼的第一幕就在一部步行鳥拉著的浮空車上,鏡頭由遠及近,老人迎著面問你:你為什麼成為冒險者呢?你可以選擇力量、名聲、財富或者避而不答。

這讓我彷彿想起了《上古卷軸5》、《RDR2》開場的冰天雪地,同樣的馬車背景,同樣昭示著一段偉大征程的開始。

這種播片貫穿著遊戲的始終,每一條主線任務都有與其匹配的動畫播放。

你在王國的內亂裡掙扎,在冰天雪地裡與巨龍搏鬥,在浮空島嶼上同巨獸抗衡。

這些故事不是單薄的文字,而是一段段鮮活的影像。你辛苦地奮鬥,換來的不是木然的面孔,而是一位位虛擬角色誠摯的情感反饋。

精心的鏡頭設計和人物動作設計保證了其敘事手法的專業性,而這無疑是展現其故事內涵的前提基礎。當你沉浸在故事裡,你就能體會到FF14每個版本的精彩。為了避免劇透,我不打算講述每一段故事,但是我可以提幾個問題:

自詡正義的你站在非正義的一方應當如何做?

民族的仇恨或許可以讓時光消磨,但昨天的仇恨呢?

當人民適應於新的統治,民族究竟還應不應當解放?

以上這些問題,是2.0至4.0版本里最淺顯的矛盾。往細了看,你還能在其中發現種族歧視、階級歧視、新生政權的陣痛、時空認知差異裡的種族仇恨等等。吉田的野心不容小覷,在一個虛擬世界裡揭開了現實崢嶸的一角。

拋開這些略顯沉重的話題,你依舊能體驗到JRPG經典的情感體驗。你有著調皮但值得信任的夥伴,有著可愛但讓人敬重的君主。在人們為了和平選擇犧牲救你的時候,也有人只是純粹為了你而犧牲自己。你會欣喜於一句簡單的“今天的薩納蘭依舊是豔陽高照呢”,也會枯坐在墓碑前暗自神傷。

如果你有沉下心,享受這段冒險的話,相信我,它帶給你的感動不輸於任何一部優秀的3A作品。

不斷精進的玩法設計

玩法始終是一個遊戲的核心,FF14的核心玩法集中在PVE上,即組團下副本。在傳統網遊的玩法設計基礎上,FF14細化了團隊中每個職業的職責,並不斷創新副本機制。副本的難度設計也與等級進度掛鉤,基本滿足了輕度玩家和重度玩家的雙向需求。

MMORPG遊戲總是充斥著種類繁多的遊戲玩法,在此我以遊玩導向為依據,分為戰鬥向、生產向、休閒向三種方向來為大家介紹。

戰鬥向:截止至4.55版本以前,遊戲共有15個戰鬥特職,通俗分為防禦職業、治療職業和輸出職業。每一個職業在副本中都十分重要,副本機制往往會考慮到每一個職業的任務,保證每一個職業的參與度。

防禦職業的任務通常是拉好仇恨,並在BOSS的高輸出技能下,把握好時間進行減傷,分擔治療職業的壓力。治療職業要求在兼顧MT和DPS的血量基礎上,保證一定的輸出,並處理好針對治療的副本機制。輸出職業要求輸出手法熟練,保證其輸出量,並通過走位、攻擊等方式處理好副本針對非T職業的機制。


《最終幻想14》:最適合單機玩家的MMORPG


副本主要分為4人本、8人本、24人本、raid、絕本。其中raid和絕本都是面對重度玩家的玩法設計,其機制的複雜程度足以保障其可玩性和難度性。部分4人副本也存在即死機制,在未看攻略的情況下,難度同樣較大。除此之外,副本難度普遍不高,適宜所有人群。


《最終幻想14》:最適合單機玩家的MMORPG


生產向:FF14的職業準確來說應當是分為戰鬥、製作、採集三類職業,後兩者屬於生產職業。不同於其他遊戲把生產職業作為副職業,FF14中的生產職業具有著舉足輕重的地位和完整的職業遊玩系統。其中,作用最為明顯的兩點便是高等級裝備和外觀道具。

在FF14設計中,次一線的裝備(裝等保證玩家可以遊玩所有高難度副本)可以由副本掉落,也可以由生產玩家制作。考慮到成本,戰鬥玩家普遍選擇從生產玩家手裡購買。除此之外,傢俱、外觀裝備、寵物等等,往往需要生產玩家的參與,其重要性不言而喻。

生產玩家從獲取原材料到製作成品形成了完整的產業鏈,從而催生出了巨大的市場,也為戰鬥職業提供了一條賺錢的渠道——將掉落的材料放至市場售賣。同時,由於其成熟的職業成長體系,從而有一部分玩家專精生產,成為玩家口中的生產大佬。

休閒向:在FF14中,玩家能夠遊玩的方式還有很多,比如在金蝶遊戲場中擁有幻卡挑戰(卡牌對戰遊戲)、步行鳥競速、多瑪方城戰(日本麻將)、時尚評鑑(猜謎遊戲)和彩票等等。

對於觀光黨而言,遊戲有荒漠、森林、海濱、雲海、城堡、雪地等多種景觀,有探索筆記這一玩法配合觀光。

對於追求外觀的玩家來說,可以通過超長期氪肝任務“古武”和“魂武”系列,來獲取好看的武器外觀,或者通過各種裝備幻化,從而搭配出自己獨有的靚麗裝扮。

對於想要一線裝備但不想打高難副本的玩家來說,可以選擇加入每個區的狩獵群,同大量玩家一起在固定時間狩獵地圖BOSS,輕鬆獲得一線裝備。

對於缺錢的玩家,也可以在隊伍招募中,尋到挖寶隊,跟隨老闆一起探索寶庫,輕鬆賺取買房錢。

對於熱衷於傢俱裝飾的玩家來說,FF14也提供了龐大的傢俱庫,歐式、古風、森林、海洋、科幻等任意題材隨便搭配,房屋大小分為三個檔位,保證玩家發揮的空間。

隨著版本的迭代更新,FF14也在不斷地加入新的玩法,而這些玩法通常都具有一定的玩法深度,可以保證其重複遊玩價值。豐富而有深度的玩法,使每一位玩家都能找到自己喜愛的一個定位。

獨一無二的社交氛圍

FF14裡有一個種族叫做拉拉菲爾族,由於其嬌小的個子和可愛的身材,被玩家們戲稱為拉拉肥。而可愛的拉拉肥們不僅讓別人有想吃的慾望,還有讓自己想當幼兒園小朋友的慾望。於是,他們會組織一場浩大的春遊。

《最終幻想14》:最適合單機玩家的MMORPG


《最終幻想14》:最適合單機玩家的MMORPG


遊行本身並不奇特,在不少遊戲裡,我們也曾見過。但特別的是,其他遊行要麼人數過少,要麼是基於某種理念的傳播。而狒狒的遊行,純粹就是為了“玩”,這種理念融入了遊戲的方方面面,彷彿成了玩家之間的“潛規則”

比如,你騎著一隻肥雞在傳送點周圍轉圈會發生什麼?

《最終幻想14》:最適合單機玩家的MMORPG

是的,沒錯,會有一群肥雞跟著你轉(笑)

同樣,當你跳一段舞,會有人跟著跳。當你彈一段琴(吟遊詩人職業具有一個獨有的演奏系統),會有人排排坐,並送上掌聲和飛吻。

《最終幻想14》:最適合單機玩家的MMORPG

如果說這些都算是偶然的驚喜的話,那麼遊戲裡隨處可見的禮貌用語,將會伴隨玩家一生。比如,打完副本,大家會說一句“辛苦啦”;狩獵完,會說一句“感謝觸發”。

"

在當前的遊戲市場形勢下,MMORPG遊戲的沒落似乎成了大時代背景下的必然。但在夕陽西落的時候,有一顆明星正在冉冉升起。繼肯德基聯動活動後,《最終幻想14》(以下簡稱FF14)再次強力進入人們的視野。

截止到發稿時,其5.0版本資料片《最終幻想14:暗影之逆焰》MC媒體均分92,其中IGN和GameSpot更是分別給出了9.5分和90分的高分。值得回顧的是,FF14的1.0版本的MC均分僅為49分。苦心人,天不負,從被人嘲諷的1.0版本到如今5.0版本登頂世界第一,FF14不僅是時代潮流下的逆行者,也是精進不休的革新者。

那麼,它到底是一款怎樣的MMORPG遊戲呢?

單機玩家和MMORPG

單機玩家是一個從未被精準定義的名詞,如果從群體特徵的角度分析,那麼往往單機玩家會追求以下要素:豐富而具有深度的劇情,新穎而具有重複遊玩價值的玩法,獨特而舒適的美術以及能夠賦予更多情感體驗的音樂等。

但MMORPG遊戲在經過野蠻生長時期後的中國遊戲市場上,常常以重視留存率、氪金點等要素的面孔遺留在玩家的印象裡,強刺激和快節奏的設計導向幾乎與單機玩家背道而馳。由此可見,兩者之間似乎存在著難以逾越的鴻溝。

但FF14打破了我們過往對於MMORPG的刻板印象。

背離主流的設計理念

從設計理念開始,FF14就已經同其他MMORPG遊戲分道揚鑣。如同我們之前所提到的,MMORPG遊戲設計師往往看重留存率,所以在設計上會通過每日任務,行動力限制等方式來刺激玩家每日登陸,這引發的後果便是玩家疲於奔命,只要稍有懈怠,便難以跟上一線進度。

在這一點上,FF14採取了截然相反的設計理念。儘管它仍存在一定的行動力限制等,但這在遊戲中並不是必要的。

《最終幻想14》:最適合單機玩家的MMORPG

相信很多新玩家讓老玩家給FF14做一個總結的時候,老玩家總會笑著說:肝。

這並不是虛言,這可能是大多數熱愛FF14的玩家的親身感受,但這不是每一位玩家的感受。後續我會為大家介紹古武、魂武、蠻神副本等需要氪肝的玩法,但請大家注意,這些都不是必要的,實際上他們的獎勵主要都是裝備外觀。如果你只是想要一套一線進度的裝備,有很多十分輕鬆的辦法。

FF14每一次版本迭代始終堅持的一件事,就是為玩家“減負”。所以,我希望每一位玩FF14的朋友都能夠明白,這款遊戲你需要做的不是逼自己每日上線,奔波於各大副本、地圖。你需要做的就是明白自己要什麼,不想做就不要做。

通過對吉田直樹設計理念的瞭解,我們就可以發現,FF14所有的優點都是有原因的。也正是基於吉田的設計理念,FF14誕生了網遊史上最優秀的敘事設計。

獨具一格的敘事設計

如果你是在玩某一款網遊,你看著NPC大段的文字敘事,你可能會快速的點擊鼠標左鍵,然後看一眼任務目標,木然的去完成要求,簡直就和完成工作清單沒什麼兩樣。

為什麼玩家從不在意策劃可能精心準備的故事?

很大程度上,這是其敘事手法決定的。單調的人物對話界面,無疑讓人提不起興趣來。

而當你走進艾歐澤亞,你睜開雙眼的第一幕就在一部步行鳥拉著的浮空車上,鏡頭由遠及近,老人迎著面問你:你為什麼成為冒險者呢?你可以選擇力量、名聲、財富或者避而不答。

這讓我彷彿想起了《上古卷軸5》、《RDR2》開場的冰天雪地,同樣的馬車背景,同樣昭示著一段偉大征程的開始。

這種播片貫穿著遊戲的始終,每一條主線任務都有與其匹配的動畫播放。

你在王國的內亂裡掙扎,在冰天雪地裡與巨龍搏鬥,在浮空島嶼上同巨獸抗衡。

這些故事不是單薄的文字,而是一段段鮮活的影像。你辛苦地奮鬥,換來的不是木然的面孔,而是一位位虛擬角色誠摯的情感反饋。

精心的鏡頭設計和人物動作設計保證了其敘事手法的專業性,而這無疑是展現其故事內涵的前提基礎。當你沉浸在故事裡,你就能體會到FF14每個版本的精彩。為了避免劇透,我不打算講述每一段故事,但是我可以提幾個問題:

自詡正義的你站在非正義的一方應當如何做?

民族的仇恨或許可以讓時光消磨,但昨天的仇恨呢?

當人民適應於新的統治,民族究竟還應不應當解放?

以上這些問題,是2.0至4.0版本里最淺顯的矛盾。往細了看,你還能在其中發現種族歧視、階級歧視、新生政權的陣痛、時空認知差異裡的種族仇恨等等。吉田的野心不容小覷,在一個虛擬世界裡揭開了現實崢嶸的一角。

拋開這些略顯沉重的話題,你依舊能體驗到JRPG經典的情感體驗。你有著調皮但值得信任的夥伴,有著可愛但讓人敬重的君主。在人們為了和平選擇犧牲救你的時候,也有人只是純粹為了你而犧牲自己。你會欣喜於一句簡單的“今天的薩納蘭依舊是豔陽高照呢”,也會枯坐在墓碑前暗自神傷。

如果你有沉下心,享受這段冒險的話,相信我,它帶給你的感動不輸於任何一部優秀的3A作品。

不斷精進的玩法設計

玩法始終是一個遊戲的核心,FF14的核心玩法集中在PVE上,即組團下副本。在傳統網遊的玩法設計基礎上,FF14細化了團隊中每個職業的職責,並不斷創新副本機制。副本的難度設計也與等級進度掛鉤,基本滿足了輕度玩家和重度玩家的雙向需求。

MMORPG遊戲總是充斥著種類繁多的遊戲玩法,在此我以遊玩導向為依據,分為戰鬥向、生產向、休閒向三種方向來為大家介紹。

戰鬥向:截止至4.55版本以前,遊戲共有15個戰鬥特職,通俗分為防禦職業、治療職業和輸出職業。每一個職業在副本中都十分重要,副本機制往往會考慮到每一個職業的任務,保證每一個職業的參與度。

防禦職業的任務通常是拉好仇恨,並在BOSS的高輸出技能下,把握好時間進行減傷,分擔治療職業的壓力。治療職業要求在兼顧MT和DPS的血量基礎上,保證一定的輸出,並處理好針對治療的副本機制。輸出職業要求輸出手法熟練,保證其輸出量,並通過走位、攻擊等方式處理好副本針對非T職業的機制。


《最終幻想14》:最適合單機玩家的MMORPG


副本主要分為4人本、8人本、24人本、raid、絕本。其中raid和絕本都是面對重度玩家的玩法設計,其機制的複雜程度足以保障其可玩性和難度性。部分4人副本也存在即死機制,在未看攻略的情況下,難度同樣較大。除此之外,副本難度普遍不高,適宜所有人群。


《最終幻想14》:最適合單機玩家的MMORPG


生產向:FF14的職業準確來說應當是分為戰鬥、製作、採集三類職業,後兩者屬於生產職業。不同於其他遊戲把生產職業作為副職業,FF14中的生產職業具有著舉足輕重的地位和完整的職業遊玩系統。其中,作用最為明顯的兩點便是高等級裝備和外觀道具。

在FF14設計中,次一線的裝備(裝等保證玩家可以遊玩所有高難度副本)可以由副本掉落,也可以由生產玩家制作。考慮到成本,戰鬥玩家普遍選擇從生產玩家手裡購買。除此之外,傢俱、外觀裝備、寵物等等,往往需要生產玩家的參與,其重要性不言而喻。

生產玩家從獲取原材料到製作成品形成了完整的產業鏈,從而催生出了巨大的市場,也為戰鬥職業提供了一條賺錢的渠道——將掉落的材料放至市場售賣。同時,由於其成熟的職業成長體系,從而有一部分玩家專精生產,成為玩家口中的生產大佬。

休閒向:在FF14中,玩家能夠遊玩的方式還有很多,比如在金蝶遊戲場中擁有幻卡挑戰(卡牌對戰遊戲)、步行鳥競速、多瑪方城戰(日本麻將)、時尚評鑑(猜謎遊戲)和彩票等等。

對於觀光黨而言,遊戲有荒漠、森林、海濱、雲海、城堡、雪地等多種景觀,有探索筆記這一玩法配合觀光。

對於追求外觀的玩家來說,可以通過超長期氪肝任務“古武”和“魂武”系列,來獲取好看的武器外觀,或者通過各種裝備幻化,從而搭配出自己獨有的靚麗裝扮。

對於想要一線裝備但不想打高難副本的玩家來說,可以選擇加入每個區的狩獵群,同大量玩家一起在固定時間狩獵地圖BOSS,輕鬆獲得一線裝備。

對於缺錢的玩家,也可以在隊伍招募中,尋到挖寶隊,跟隨老闆一起探索寶庫,輕鬆賺取買房錢。

對於熱衷於傢俱裝飾的玩家來說,FF14也提供了龐大的傢俱庫,歐式、古風、森林、海洋、科幻等任意題材隨便搭配,房屋大小分為三個檔位,保證玩家發揮的空間。

隨著版本的迭代更新,FF14也在不斷地加入新的玩法,而這些玩法通常都具有一定的玩法深度,可以保證其重複遊玩價值。豐富而有深度的玩法,使每一位玩家都能找到自己喜愛的一個定位。

獨一無二的社交氛圍

FF14裡有一個種族叫做拉拉菲爾族,由於其嬌小的個子和可愛的身材,被玩家們戲稱為拉拉肥。而可愛的拉拉肥們不僅讓別人有想吃的慾望,還有讓自己想當幼兒園小朋友的慾望。於是,他們會組織一場浩大的春遊。

《最終幻想14》:最適合單機玩家的MMORPG


《最終幻想14》:最適合單機玩家的MMORPG


遊行本身並不奇特,在不少遊戲裡,我們也曾見過。但特別的是,其他遊行要麼人數過少,要麼是基於某種理念的傳播。而狒狒的遊行,純粹就是為了“玩”,這種理念融入了遊戲的方方面面,彷彿成了玩家之間的“潛規則”

比如,你騎著一隻肥雞在傳送點周圍轉圈會發生什麼?

《最終幻想14》:最適合單機玩家的MMORPG

是的,沒錯,會有一群肥雞跟著你轉(笑)

同樣,當你跳一段舞,會有人跟著跳。當你彈一段琴(吟遊詩人職業具有一個獨有的演奏系統),會有人排排坐,並送上掌聲和飛吻。

《最終幻想14》:最適合單機玩家的MMORPG

如果說這些都算是偶然的驚喜的話,那麼遊戲裡隨處可見的禮貌用語,將會伴隨玩家一生。比如,打完副本,大家會說一句“辛苦啦”;狩獵完,會說一句“感謝觸發”。

《最終幻想14》:最適合單機玩家的MMORPG

這是每一位新人豆芽必經的一步,當你從下第一個副本開始,你就會被這種玩家之間純粹的感情所同化。

這種玩家對待遊戲的純粹,往往會誕生出彌足珍貴的驚喜。

在國服延夏區有一支月雫話劇團,他們通過神奇的裝修,在房屋內搭建起來一個舞臺,甚至包括燈光、煙霧、佈景、道具,並利用系統內置的情感動作,演繹出一部頗為完整的話劇。話劇團開演的時候,玩家會自發排隊,買票入場,隊伍常常排出很遠。儘管房屋是完全開放的,但從未有人插隊或逃票。而月雫話劇團並不是FF14中唯一的話劇團。

"

在當前的遊戲市場形勢下,MMORPG遊戲的沒落似乎成了大時代背景下的必然。但在夕陽西落的時候,有一顆明星正在冉冉升起。繼肯德基聯動活動後,《最終幻想14》(以下簡稱FF14)再次強力進入人們的視野。

截止到發稿時,其5.0版本資料片《最終幻想14:暗影之逆焰》MC媒體均分92,其中IGN和GameSpot更是分別給出了9.5分和90分的高分。值得回顧的是,FF14的1.0版本的MC均分僅為49分。苦心人,天不負,從被人嘲諷的1.0版本到如今5.0版本登頂世界第一,FF14不僅是時代潮流下的逆行者,也是精進不休的革新者。

那麼,它到底是一款怎樣的MMORPG遊戲呢?

單機玩家和MMORPG

單機玩家是一個從未被精準定義的名詞,如果從群體特徵的角度分析,那麼往往單機玩家會追求以下要素:豐富而具有深度的劇情,新穎而具有重複遊玩價值的玩法,獨特而舒適的美術以及能夠賦予更多情感體驗的音樂等。

但MMORPG遊戲在經過野蠻生長時期後的中國遊戲市場上,常常以重視留存率、氪金點等要素的面孔遺留在玩家的印象裡,強刺激和快節奏的設計導向幾乎與單機玩家背道而馳。由此可見,兩者之間似乎存在著難以逾越的鴻溝。

但FF14打破了我們過往對於MMORPG的刻板印象。

背離主流的設計理念

從設計理念開始,FF14就已經同其他MMORPG遊戲分道揚鑣。如同我們之前所提到的,MMORPG遊戲設計師往往看重留存率,所以在設計上會通過每日任務,行動力限制等方式來刺激玩家每日登陸,這引發的後果便是玩家疲於奔命,只要稍有懈怠,便難以跟上一線進度。

在這一點上,FF14採取了截然相反的設計理念。儘管它仍存在一定的行動力限制等,但這在遊戲中並不是必要的。

《最終幻想14》:最適合單機玩家的MMORPG

相信很多新玩家讓老玩家給FF14做一個總結的時候,老玩家總會笑著說:肝。

這並不是虛言,這可能是大多數熱愛FF14的玩家的親身感受,但這不是每一位玩家的感受。後續我會為大家介紹古武、魂武、蠻神副本等需要氪肝的玩法,但請大家注意,這些都不是必要的,實際上他們的獎勵主要都是裝備外觀。如果你只是想要一套一線進度的裝備,有很多十分輕鬆的辦法。

FF14每一次版本迭代始終堅持的一件事,就是為玩家“減負”。所以,我希望每一位玩FF14的朋友都能夠明白,這款遊戲你需要做的不是逼自己每日上線,奔波於各大副本、地圖。你需要做的就是明白自己要什麼,不想做就不要做。

通過對吉田直樹設計理念的瞭解,我們就可以發現,FF14所有的優點都是有原因的。也正是基於吉田的設計理念,FF14誕生了網遊史上最優秀的敘事設計。

獨具一格的敘事設計

如果你是在玩某一款網遊,你看著NPC大段的文字敘事,你可能會快速的點擊鼠標左鍵,然後看一眼任務目標,木然的去完成要求,簡直就和完成工作清單沒什麼兩樣。

為什麼玩家從不在意策劃可能精心準備的故事?

很大程度上,這是其敘事手法決定的。單調的人物對話界面,無疑讓人提不起興趣來。

而當你走進艾歐澤亞,你睜開雙眼的第一幕就在一部步行鳥拉著的浮空車上,鏡頭由遠及近,老人迎著面問你:你為什麼成為冒險者呢?你可以選擇力量、名聲、財富或者避而不答。

這讓我彷彿想起了《上古卷軸5》、《RDR2》開場的冰天雪地,同樣的馬車背景,同樣昭示著一段偉大征程的開始。

這種播片貫穿著遊戲的始終,每一條主線任務都有與其匹配的動畫播放。

你在王國的內亂裡掙扎,在冰天雪地裡與巨龍搏鬥,在浮空島嶼上同巨獸抗衡。

這些故事不是單薄的文字,而是一段段鮮活的影像。你辛苦地奮鬥,換來的不是木然的面孔,而是一位位虛擬角色誠摯的情感反饋。

精心的鏡頭設計和人物動作設計保證了其敘事手法的專業性,而這無疑是展現其故事內涵的前提基礎。當你沉浸在故事裡,你就能體會到FF14每個版本的精彩。為了避免劇透,我不打算講述每一段故事,但是我可以提幾個問題:

自詡正義的你站在非正義的一方應當如何做?

民族的仇恨或許可以讓時光消磨,但昨天的仇恨呢?

當人民適應於新的統治,民族究竟還應不應當解放?

以上這些問題,是2.0至4.0版本里最淺顯的矛盾。往細了看,你還能在其中發現種族歧視、階級歧視、新生政權的陣痛、時空認知差異裡的種族仇恨等等。吉田的野心不容小覷,在一個虛擬世界裡揭開了現實崢嶸的一角。

拋開這些略顯沉重的話題,你依舊能體驗到JRPG經典的情感體驗。你有著調皮但值得信任的夥伴,有著可愛但讓人敬重的君主。在人們為了和平選擇犧牲救你的時候,也有人只是純粹為了你而犧牲自己。你會欣喜於一句簡單的“今天的薩納蘭依舊是豔陽高照呢”,也會枯坐在墓碑前暗自神傷。

如果你有沉下心,享受這段冒險的話,相信我,它帶給你的感動不輸於任何一部優秀的3A作品。

不斷精進的玩法設計

玩法始終是一個遊戲的核心,FF14的核心玩法集中在PVE上,即組團下副本。在傳統網遊的玩法設計基礎上,FF14細化了團隊中每個職業的職責,並不斷創新副本機制。副本的難度設計也與等級進度掛鉤,基本滿足了輕度玩家和重度玩家的雙向需求。

MMORPG遊戲總是充斥著種類繁多的遊戲玩法,在此我以遊玩導向為依據,分為戰鬥向、生產向、休閒向三種方向來為大家介紹。

戰鬥向:截止至4.55版本以前,遊戲共有15個戰鬥特職,通俗分為防禦職業、治療職業和輸出職業。每一個職業在副本中都十分重要,副本機制往往會考慮到每一個職業的任務,保證每一個職業的參與度。

防禦職業的任務通常是拉好仇恨,並在BOSS的高輸出技能下,把握好時間進行減傷,分擔治療職業的壓力。治療職業要求在兼顧MT和DPS的血量基礎上,保證一定的輸出,並處理好針對治療的副本機制。輸出職業要求輸出手法熟練,保證其輸出量,並通過走位、攻擊等方式處理好副本針對非T職業的機制。


《最終幻想14》:最適合單機玩家的MMORPG


副本主要分為4人本、8人本、24人本、raid、絕本。其中raid和絕本都是面對重度玩家的玩法設計,其機制的複雜程度足以保障其可玩性和難度性。部分4人副本也存在即死機制,在未看攻略的情況下,難度同樣較大。除此之外,副本難度普遍不高,適宜所有人群。


《最終幻想14》:最適合單機玩家的MMORPG


生產向:FF14的職業準確來說應當是分為戰鬥、製作、採集三類職業,後兩者屬於生產職業。不同於其他遊戲把生產職業作為副職業,FF14中的生產職業具有著舉足輕重的地位和完整的職業遊玩系統。其中,作用最為明顯的兩點便是高等級裝備和外觀道具。

在FF14設計中,次一線的裝備(裝等保證玩家可以遊玩所有高難度副本)可以由副本掉落,也可以由生產玩家制作。考慮到成本,戰鬥玩家普遍選擇從生產玩家手裡購買。除此之外,傢俱、外觀裝備、寵物等等,往往需要生產玩家的參與,其重要性不言而喻。

生產玩家從獲取原材料到製作成品形成了完整的產業鏈,從而催生出了巨大的市場,也為戰鬥職業提供了一條賺錢的渠道——將掉落的材料放至市場售賣。同時,由於其成熟的職業成長體系,從而有一部分玩家專精生產,成為玩家口中的生產大佬。

休閒向:在FF14中,玩家能夠遊玩的方式還有很多,比如在金蝶遊戲場中擁有幻卡挑戰(卡牌對戰遊戲)、步行鳥競速、多瑪方城戰(日本麻將)、時尚評鑑(猜謎遊戲)和彩票等等。

對於觀光黨而言,遊戲有荒漠、森林、海濱、雲海、城堡、雪地等多種景觀,有探索筆記這一玩法配合觀光。

對於追求外觀的玩家來說,可以通過超長期氪肝任務“古武”和“魂武”系列,來獲取好看的武器外觀,或者通過各種裝備幻化,從而搭配出自己獨有的靚麗裝扮。

對於想要一線裝備但不想打高難副本的玩家來說,可以選擇加入每個區的狩獵群,同大量玩家一起在固定時間狩獵地圖BOSS,輕鬆獲得一線裝備。

對於缺錢的玩家,也可以在隊伍招募中,尋到挖寶隊,跟隨老闆一起探索寶庫,輕鬆賺取買房錢。

對於熱衷於傢俱裝飾的玩家來說,FF14也提供了龐大的傢俱庫,歐式、古風、森林、海洋、科幻等任意題材隨便搭配,房屋大小分為三個檔位,保證玩家發揮的空間。

隨著版本的迭代更新,FF14也在不斷地加入新的玩法,而這些玩法通常都具有一定的玩法深度,可以保證其重複遊玩價值。豐富而有深度的玩法,使每一位玩家都能找到自己喜愛的一個定位。

獨一無二的社交氛圍

FF14裡有一個種族叫做拉拉菲爾族,由於其嬌小的個子和可愛的身材,被玩家們戲稱為拉拉肥。而可愛的拉拉肥們不僅讓別人有想吃的慾望,還有讓自己想當幼兒園小朋友的慾望。於是,他們會組織一場浩大的春遊。

《最終幻想14》:最適合單機玩家的MMORPG


《最終幻想14》:最適合單機玩家的MMORPG


遊行本身並不奇特,在不少遊戲裡,我們也曾見過。但特別的是,其他遊行要麼人數過少,要麼是基於某種理念的傳播。而狒狒的遊行,純粹就是為了“玩”,這種理念融入了遊戲的方方面面,彷彿成了玩家之間的“潛規則”

比如,你騎著一隻肥雞在傳送點周圍轉圈會發生什麼?

《最終幻想14》:最適合單機玩家的MMORPG

是的,沒錯,會有一群肥雞跟著你轉(笑)

同樣,當你跳一段舞,會有人跟著跳。當你彈一段琴(吟遊詩人職業具有一個獨有的演奏系統),會有人排排坐,並送上掌聲和飛吻。

《最終幻想14》:最適合單機玩家的MMORPG

如果說這些都算是偶然的驚喜的話,那麼遊戲裡隨處可見的禮貌用語,將會伴隨玩家一生。比如,打完副本,大家會說一句“辛苦啦”;狩獵完,會說一句“感謝觸發”。

《最終幻想14》:最適合單機玩家的MMORPG

這是每一位新人豆芽必經的一步,當你從下第一個副本開始,你就會被這種玩家之間純粹的感情所同化。

這種玩家對待遊戲的純粹,往往會誕生出彌足珍貴的驚喜。

在國服延夏區有一支月雫話劇團,他們通過神奇的裝修,在房屋內搭建起來一個舞臺,甚至包括燈光、煙霧、佈景、道具,並利用系統內置的情感動作,演繹出一部頗為完整的話劇。話劇團開演的時候,玩家會自發排隊,買票入場,隊伍常常排出很遠。儘管房屋是完全開放的,但從未有人插隊或逃票。而月雫話劇團並不是FF14中唯一的話劇團。

《最終幻想14》:最適合單機玩家的MMORPG

無獨有偶,國際服zaneko的團隊為五週年紀念製作的動畫集,每一部都精緻雋永,讓人感嘆這部遊戲的無限可能。

純粹造就了FF14獨一無二的社交氛圍,這既有老人們的傳承堅守,也有新玩家的體貼用心。而值得期待的是,這種純粹的氛圍下,又將會誕生怎樣的驚喜呢?

寫在最後

我知道這篇文章的篇幅有些冗長,但我想同大家分享的感受還不及萬分之一。

其實講了這麼多優點,並不是說FF14沒有缺點。其中最讓人難以忍受的就是其緩慢的敘事節奏和2.0版本主線任務的冗長。但對我而言,對於那些認真觀看了每一個劇情的玩家而言,這些故事是有意義的。由於涉及到劇透,不便多說,但我覺得每一位老玩家可以回憶一下。

如果new game+模式出來了,讓你重溫一遍冒險旅程,你會不會覺得,正是那些煩悶的工作讓你意識到你是從一個普通的冒險者逐漸成長為如今的光之戰士、艾歐澤亞的英雄,也是在那個時光裡,你還能看到某位摯友。

作為一個後魔獸時代的玩家,我從來不能理解在那個年代裡,那些讓人激情燃燒的歲月,直到我遇上了FF14。在這個MMORPG逐漸式微的年代,它用感人至深的劇情、紮實可靠的玩法和溫馨可愛的社交,讓我發覺這個遊戲類型至今仍存在的那些美好。

當我從艾歐澤亞大陸裡脫離出來,回到現實,我知道這是可以伴隨我漫長遊戲歲月的一款遊戲。它在不斷成長、不斷美好,逐漸變成我們所期望的最完美的MMORPG遊戲的樣子。

謝謝你,吉田老賊。

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