EHOME知乎答:DOTA2本更迭如何改變一個英雄的打法?

Dota 物理 黃金 黃金年代 EHOME電子競技俱樂部 EHOME電子競技俱樂部 2017-08-31

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DotA/DOTA2有著長逾十年的歷史,在漫長的版本變遷中,我們今天看到的每個英雄,絕大多數都有過改變位置的經歷,甚至有一部分英雄是經過多次重做,才最終穩定為如今的狀態,因此,可以說DotA/DOTA2中,幾乎每個英雄都有過相當幅度的打法變化。

試以藍貓的打法舉一例。在那個全民DotA的年代,藍貓恰好也是熱門英雄,可以說這個萌萌的藍胖子(怪蜀黍)算得上DotA中人氣最高的英雄之一了。不過,可能只有極少數資深玩家還記得,這個當今的法核代表英雄,曾經也是個物理英雄。

在6.58之前的版本,藍貓雖然是智力英雄,但其技能設定卻是實打實的物理Carry。

其技能如下:

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1技能電子咆哮,開啟後增加攻速,同時持續消耗魔法,可以隨時關閉。

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2技能電子屏障,吸收一定的法術傷害,即不造成傷害的火貓火盾。

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3技能超負荷,被動技能,攻擊若干次後下次攻擊觸發

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大招雷電牽引,效果為不分敵友的猛獁巨角衝撞。

可以看到,除了超負荷與雷電牽引略微帶有如今技能的影子外,早期的藍貓完全是另一個英雄。當時的藍貓,路人主流打法主要是出黯滅,然後利用電子咆哮增加攻速以觸發超負荷,從而在一段時間持續打出高額輸出,同時利用電子屏障保證自身安全,是一種炮臺式的定位。由於年代久遠,這種物理藍貓有沒有在比賽中登場,已經無從考證。

6.58版本,藍貓重做,技能全部修改,我們現在熟悉的風暴之靈才真正誕生。當時是所謂血精石拯救世界的版本,作為新晉法核的藍貓,自然和NEC、DP等一樣,直奔血精而去。

當時血精石由堅韌球加振魂石合成,效果如下:

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現在版本血精石效果如下:

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雖然從數值上看,當時的血精石效果可能還不如如今的血精石,但考慮到當時的慢節奏與低打錢效率,資源往往集中在一個核心手裡,己方法核血精加身時,對方最窮的英雄可能連第二個護腕都沒出到,這種情況下帶著血精往往能打出持續收割,因此那個版本的血精威力遠比如今大得多。可以大致理解為,中世紀的來複槍與現代的榴彈炮的區別。

此後,隨著血精與法核的多次削弱,以及遊戲節奏提速,血精藍貓1V9也不再適用。

與此同時,6.64版本有兩條鞋類改動,影響極其深遠:將相位鞋配方由速度之靴+攻擊之爪+鎖子甲改為速度之靴+兩個攻擊之爪,移除假腿配方中的卷軸。 這兩條改動,前者使相位不再普遍適用,後者極大提高了假腿性價比,從此,全民相位/部分核心出飛鞋的場景徹底改變,假腿開始成為絕大多數英雄的首選,這也為日後一系列物理英雄嶄露頭角奠定了基礎。

在這個版本,優勢路輔助+物理Carry,中路偏節奏型法核,劣勢路半肉半節奏型英雄的經典三核體系初步確立,並沿用至今。此後的數個版本,藍貓都不再是隊內資源第一傾斜目標,而是更多地利用強切入能力,成為團戰的先手點與發動機,出裝也是假腿之後直接BKB,隨後補羊刀。藍貓LION影魔(偶爾還有獸王與小Y)在中路的三足鼎立,,以及劍雪封侯那句“名師大將莫自牢,千軍萬馬避藍貓”,成為無數DOTA玩家對那個黃金年代的珍貴記憶。

上一張朋(妹)友(子)手繪的藍貓。

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後來的一段時間,比賽節奏再次變化,有些英雄從此沉淪,新的強勢英雄應運而生。BKB這件道具只能用於打團,對於藍貓這樣一個一分經濟一分作用的英雄,直奔BKB後無論刷錢還是抓人效率都很低,後期往往沒聲音,但當時也沒有更好的過渡道具,於是藍貓在比賽舞臺逐漸邊緣化。

好在經過連續的小加強,加上紫苑配方的修改,藍貓又開始活躍起來。紫苑配方由三根空明杖改為兩根空明杖+卷軸,雖然屬性略有減少,但其核心效果——主動技能“靈魂燃燒”並沒有被削弱,相反,價格的下降對於這種“出得越早越厲害”的道具反而是一種增強。紫苑本身屬性本身就極適合藍貓,而現在價格更加低廉、合成更加平滑,藍貓可以更早出到紫苑,就更方便其利用高機動性來連續GANK和單殺,從而達到滾雪球的效果了。此後,紫苑成為藍貓的標配。

不過紫苑的問題在於太吃節奏,如果不能在強勢期內連續滾雪球奠定勝勢,藍貓還是避免不了後勁不足的問題。因此紫苑藍貓雖然偶見登場,但也從來沒有步入“強勢”或“熱門”行列。

直到Sumail在第一屆DAC上的表演。

當然,這位天才少年那場驚豔世界的藍貓秀怎麼吹都不為過,但個人的奮鬥還是要結合歷史進程來看。早在TI4上(甚至之前),EG.Mason就開始在比賽中使用魂戒藍貓了,6.82版本,合成血精需要魂戒,更使魂戒成為血精之前藍貓完美的過渡裝;遊戲方面的優化(快速施法、施法動作優化等)使操作者能更流暢地打出超負荷;野區機制的改動與野區收益的增加,彌補了藍貓對線弱勢的問題。從此,13對點、血精狂暴刷的藍貓打法由Sumail展現在世人眼前,儘管此後藍貓又經歷了一系列削弱與增強,但直至今日,我們仍在使用這種打法。

可見,一個英雄的打法變化,取決於很多因素。首先是英雄自身技能或屬性等的變化,技能方面的修改可能徹底重塑一個英雄,屬性等數值細微調整乍看似乎影響不大,但有時候量變引起質變,玩家在實戰中可以直觀感受到該英雄比以前順手/沒以前好用了。大多數英雄打法的變化都由此決定。

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Liquidpedia所統計的TI5以來(6.84至今)藍貓的各版本變化。

其次是道具的變化。可能是道具與英雄技能的關聯,例如6.5X時代,修補匠可以刷新BKB,在那個物理核難以成型的年代,一個永久魔免的高達,可以隨意帶線殺人,可以肆意衝進人堆釋放技能。隨著6.60不能再刷新BKB,TK不能再當高達玩,經過一段時間的過渡,東南亞跳刀躲樹林帶線的打法成為主流; 也可能是道具本身的加強/削弱,例如曾經的DK戰隊憑藉死靈書在多個版本的連續加強,開發了“百萬曹軍”體系,直接(或點金後)速出死靈書帶隊推進成為TI4前後卡爾的主流打法; 抑或是新增/刪除道具,契合該道具的英雄相應就等同於增強/削弱了,例如玲瓏心,成為了加冕為TI5之王的TS的頭盔上最後一顆鑽石。

此外還有遊戲機制的變化。例如有回答提到的,6.72版本野區機制的修改(野怪刷新時不再判斷附近是否有屍體),直接促使了一批野區英雄的崛起,狼人更是一舉成為版本之王,祭品勳章無解發育,成型極快,很容易碾壓對手,而TI5後野區收益的降低又使中路霸主(尤其是藍貓)榮光不復。此外,諸如地形、兵線位置、擊殺收益、推塔收益等細節的修改,也會通過蝴蝶效應使各個版本的打法,在GANK、團戰、帶線、推進、拖後之間擺動,這一點就更難細說了。

遊戲機制方面最大的幾次改動,莫過於DotA到DOTA2、起源1到起源2,以及7.0版本。

前兩者主要是對遊戲引擎的升級,但也對遊戲內容產生了影響。例如藍貓在DOTA1中由於施法動作,無法打出DOTA2中先A再放殘影觸發超負荷的操作,再如聖堂刺客在DOTA1中由於引擎問題,折光與靈能之刃的實際效果是有所折扣的,又如題主問題描述中提到的,DOTA1中由於攻擊特效與法球的衝突問題,螞蟻不能出任何法球裝,因此只能用輝耀來增加輸出,而到了DOTA2,則有了黯滅、散失、電錘、冰眼等選擇。

後者則是DotA/DOTA2至今一次天翻地覆的變革,帶來了很多顛覆性的變化。例如天賦系統的引入,使很多英雄有了更多樣的打法。例如物理流式微的火貓,憑藉天賦與法系打法的契合,逐漸轉為紛爭/刃甲、電錘、西瓦、玲瓏心的法系出裝;又如向來以小熊為主要戰鬥力的德魯伊,憑藉天賦,在7.0版本初期掀起了一股“射擊德”風潮。又如新增的聖壇,解決了部分英雄前期的續航問題,改變了中路對線的格局。莉娜就是這兩條改動的最大受益者之一,以往的核心莉娜往往先出吹風尋求機會單殺,現在則是血精狂暴刷+積極參團,後期聲音明顯更大。

總的來說,一個英雄打法變化的整個過程,往往是經過了多個版本的更迭才完全轉變。一般先是在某個版本進行削弱,使其原先打法不再適應版本,於是該英雄長期無人問津。在隨後的若干版本,該英雄得到小幅度加強,最終某個版本某個物品/機制方面的改動,徹底重塑了該英雄,改變打法的英雄開始重生,然後又重複此過程。在這樣的更新模式下,想要系統地統計各個英雄經過了哪些打法改動(更何況幾乎每個英雄都有過比較大的打法變化),實在是一件繁重的工作。

以卡爾為例,卡爾主流打法先後經過了戰鼓推推冰雷卡——紫苑黯滅骷髏卡——點金死靈書推進火卡——點金飛鞋A杖火卡(曾經也有瘋臉大炮物理流雷火卡、社會主義加點輔助卡等野路子,但並非主流,不提),而卡爾誕生至今都有過哪些改動呢?請看下圖:

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6.87至今

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6.81至6.86D

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6.74至6.81

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6.60至6.72

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6.10至6.55

以上一串修改還僅僅是對卡爾這個英雄本身的改動,而遊戲機制、物品、乃至其他英雄的改動,也都會影響一個英雄的打法,即使是所謂“徹底改變”,也無法忽視此前的一系列積累。因此,想要回答此問題,也只能試舉一二例子,但要完全列舉“哪些版本更迭徹底改變了一個英雄的打法”,幾乎是不可能的。

不過,我們的官方微博最近擬開闢的新欄目,會向各位介紹DOTA2中英雄與道具的前世今生,或是對此回答的一些補充,如各位知友有興趣,可以繼續關注我們的官方微博。

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