EHOME知乎答:一週知乎回答彙總

Dota 穿越火線 Twitch 經濟 EHOME電子競技俱樂部 2017-04-11

上週EHOME知乎機構賬號回答了若干問題,本週《EHOME知乎答》,是對上週所有回答的彙總。

問題1:為什麼外國人打DOTA也要說ka le

回答:

源自2015年初的第一屆DAC,當時由於現場設備、網絡的問題,比賽期間經常出現卡頓、掉線等情況。而中國選手在出現這些情況時,往往下意識地在公屏打出“ka le"並要求暫停。久而久之,國外選手和玩家逐漸瞭解,"ka le"="lag",以至於在其中一場中外對抗中,出現了外國選手公屏打”ka le"而中國選手打“lag”的喜劇情況,twitch等直播平臺也開始“ka le"刷屏。最終,”ka le"被作為一種梗文化,在全世界的DOTA2愛好者之間廣泛傳播。 畢竟Chinese meme best meme。

問題2:後天正式23歲了,感覺人生好失敗。

問題描述: 4月7日,正式23歲了,一事無成,

大專畢業,父親是個賭鬼,為還債把家裡的房子變賣,現在和母親住在姥姥家裡,沒有女朋友,一副屌絲像,

之前混了兩年,因為不想去當工人,沒去學校分配的工作崗位,而是認為自己有能力做大事情,結果去洗車,去做服務員,到現在失業,每天看著朋友圈裡別人光鮮的生活,感覺自己真他媽的廢物,想去改變一切,可是沒有銀子也沒有方法,

為了像他們一樣,我竟然他媽的盜發別人的生活照來滿足自己的虛榮心,真是可悲,

我該怎麼辦,我能怎麼辦,

想去努力,卻又堅持不住,也不自律,

每天只有在打dota的時候感覺自己還是活著的,

在那份殺戮全場時候的自豪中找到自己,

誰來救救我,誰能幫幫我,

感覺就快活不下去了,

好想改變一切。

回答:

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1980年以來中國人均壽命

圖為1980年以來的中國人均壽命。

醫療衛生事業還在發展,人均壽命還在提高。23歲,恐怕人生才過了四分之一,五分之一,甚至六分之一?怎麼,對線期才剛結束而已,就因為少補了兩個刀,就想直接打出“技不如人,甘拜下風”?這是DOTA玩家呢,還是某20投玩家?噢不對,這時間段,離20投也還早著呢。

《Free To Play》裡fear被母親從家裡趕出去,用舊書墊著顯示器頂著時差與延遲備戰TI1,那時他23歲;跳刀跳刀,第一屆DAC預選,TI5預選,法蘭克福Major預選,上海Major預選,全部失利,那時他23歲。23歲的他們,恐怕也說不上比你成功到哪去吧?不過23歲的他們想的是好好打,能翻。那你呢?接下來是要乾脆往地上一躺等著打GG,還是要踐行fear那年招牌英雄的經典臺詞:

與其感慨路難行,不如馬上出發。

問題3:如何評價DOTA2中最近流行起來的“打信息”的說法

回答:

特意求證了國土。糾正一下,“打信息”這種說法並不是最近才流行起來的,據國土回憶,至少在TI4時期,職業選手就已經開始“打信息”了,只不過由於版本的更新,打信息的戰術地位在近期版本逐漸提高,加之直播的成熟,普通玩家在最近才瞭解到這種戰術與概念。

所謂打信息,是指當地圖上失去對方動向,己方刷錢可能有危險,但又不願龜縮高地放棄經濟增長,這時一些英雄就可以站出來做出一些高風險舉動,以便獲取敵方信息。

打信息的本質是以風險換信息,而損失越小/敵方收益越低,效果就越好。所以由於擊殺收益與經濟差掛鉤機制,一些本來就一窮二白而且不吃資源的英雄,敢於用一條爛命去換對方的時間和霧;而最近天賦機制使部分英雄復活時間大減,又進一步降低了他們的死亡損失。這兩個機制的引入,將打信息的作用提到新的高度。

最常見也是最實用的打信息方式就是醬油英雄破霧了。醬油英雄,尤其是隱身英雄,會在高臺等隱蔽位置等著破霧,甚至主動去對方可能的行進路線上撞霧,尤以pieliedie的跳刀賞金為代表。這些英雄對資源需求不高,即使多死一次損失也不大,而如果能成功打出信息,為己方爭取到發育空間,無疑是值得的。有時候一些核心英雄也會帶深線,然後通過兵線情況判斷對方位置,這也是一種打信息的手段。不過一般來說,這種打法主要目的還是為了刷錢或者牽制對方,獲取信息只是附帶的。

這裡分享一個視頻:Secret 對陣 EHOME 1 Ti5勝者組賽【DOTA2_OB戰隊直播解說】 Ti5勝者組EHOME對陣祕密的第一局,國土的賞金在大劣之下,用命去撞霧、插眼,為妖精和Cty牽扯出空間,最終完成翻盤,可以說是教科書版的打信息。

當然,自從有了“打信息”的概念,以後我們再被抓,就可以大聲地辯(shuai)解(guo):“我打出了對面的信息!給你們創造了空間!

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問題4:為什麼DOTA2沒有女性職業玩家

問題描述: 不是十幾二十歲的小姑娘,但是反而對Dota2越來越有熱情,難道電子競技的比賽場上就不會有女性玩家嗎?

看來這一生都沒有希望了...

回答:

電子競技的賽場上並非沒有女性玩家,前有當年的MISS,今有即將出徵哥本哈根遊戲節、我們EHOME俱樂部CS:GO女子戰隊EHOME.Female的姑娘們。不過總的來說,電子競技女性職業選手確實鳳毛麟角。

大多數遊戲,尤其是能成為電子競技項目的遊戲,都是男性玩家數量遠大於女性玩家。雖然偶有實力超群甚至不輸男性職業選手的女玩家,但整體而言,想從數量有限的女玩家中再挑出一批達到職業水平的,難。連選手都沒有,又如何組建隊伍、舉辦比賽呢?

組建專門的女子戰隊、舉辦專門的女子賽事呢?DOTA2,包括一些其他項目,也都有過這方面的嘗試,然而效果不佳。請注意,傳統體育中,我們看女子項目時能從英姿颯爽的女運動員得到與男子項目不同的觀感,但電競項目以電子設備為載體,說難聽點,你打比賽的是萌妹子還是開變聲器的摳腳大漢,對於觀眾而言並沒有區別,那為什麼不去看水平更高的男子比賽而要看女子比賽呢?在競技水平不高的情況下,女子賽事更多的只是一種娛樂噱頭,而無法吸引到長期關注。CS:GO相對好一些,但也僅僅是好一些而已。EHOME.Female的姑娘們也經常因為沒有訓練對手,而不得不隱藏身份,與男子戰隊訓練。

目前,還沒有專門的DOTA2女子戰隊/賽事生存的環境,想要成為職業選手,面對的對手就是所有DOTA2職業選手,不分男女,水平是一個很大的門檻,況且即便是像AXX這樣技術優秀的選手,在線下集訓與比賽期間如何與男性隊友相處,也是一個不易解決的問題。

不過,電競是個正在發展的行業,這個行業對於人才的需求極為迫切,DOTA2也不只有選手這一個職業,在別的崗位也是能展現對DOTA2的熱愛的。

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