“群狼”搶注自走棋,遊戲行業路何方?

第2503期文化產業評論

年初以來,《刀塔2》中的自制地圖——《刀塔自走棋》在國內遊戲市場中爆火。從其本質上來講,自走棋的出現是一種遊戲玩法的創新,但在遊戲IP保護缺失的今天,在市場反應利好的情況下,自走棋的火爆引得眾多廠商爭相進入。遊戲玩法可以說是遊戲產品的核心競爭力,那麼我們需要思考的是遊戲玩法的創新是否可以助推遊戲創新走向更加廣闊的天地呢?

作者 | 邱欣怡

來源 | 文化產業評論

正文共計3165字 | 預計閱讀時間8分鐘

對於遊戲行業來說,最寶貴的IP資源便是創新玩法,尤其是那些可能會市場化、商業化的玩法。

“群狼”搶注自走棋,遊戲行業路何方?

2019年1月,名不見經傳的多多鳥工作室在競技遊戲《刀塔2》中的“刀塔遊廊”上更新了一個名為《刀塔自走棋》的自制地圖,出乎意料的是,這款自制地圖竟出乎意料的火了起來。

“自走棋”的玩法是將參加遊戲的8位玩家劃分在8塊不同的棋盤上,通過每回合抓取棋池中的棋子,挑選搭配出不同的棋子組合,並與玩家和AI對抗,獲取金幣,購入棋子,不斷強化自己的組合來獲得勝利。

這個和中國傳統遊戲麻將相似的遊戲迅速在大江南北流行開來。藉助《刀塔2》自身不俗的用戶基礎和用戶忠誠度,自走棋玩法首先在刀塔圈層中流行起來。另一方面,在遊戲直播博主的直播推動下,《刀塔自走棋》迅速在大眾玩家中傳播開來,最後,藉著春節的假日紅利,《刀塔自走棋》成為了國內遊戲市場的第一款爆款遊戲。

“群狼”搶注自走棋,遊戲行業路何方?

△《刀塔2》中的四位英雄

《刀塔自走棋》在1月4日上線,10天后訂閱人數達到78萬,同時在線人數破10萬,一度癱瘓官方服務器,超越了當日《俠盜獵車手5》。隨後27日同時在線人數破20萬,一個月後同時在線人數破30萬。

“萬物皆可自走棋?”小廠大廠皆入場

在《刀塔自走棋》火了之後,一些自制地圖的弊端已開始暴露了出來:從用戶基數來看,《刀塔自走棋》的用戶總量幾乎完全依賴《刀塔2》的用戶量,無疑是“放大抓小”;同時,《刀塔自走棋》的遊玩必須要從《刀塔2》進入,換句話講,要想玩自走棋就要先安裝《刀塔2》這個將近4個G的遊戲作為“啟動器”。

自然而然的,多多鳥工作室開始將自走棋這張自制地圖轉化為自研APP,但自走棋的火爆同時也吸引了其他廠商的關注。2月份,各個廠商紛紛註冊自家“自走棋”商標,早在2月底便有8家國內公司在1月份註冊了11個“自走棋”的相關商標。後來,多多鳥工作室更是與《09自走棋》產生爭執,關於“自走棋玩法是否受知識產權保護”的爭辯鬧得沸沸揚揚。(當然,玩法作為法律意義上的一種“思想”,是不受保護。)

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△“吃雞”之父BrendanGreene在一個遊戲節目中反覆表達了對遊戲IP保護問題的擔憂:在遊戲開發領域,幾乎沒有什麼能夠阻止別人抄襲你的創意。

此後,包括上海跳躍互動娛樂的《皇家騎士:300自走棋》、暗夜工作室的《部落自走棋》、懶得拇的《開心自走棋》、英雄互娛的《戰爭藝術:赤潮》、電魂網絡的《夢塔防》、Matrix Studio的《三國:猛將自走棋》、改革春風工作室的《眾神領域:三界自走棋》、追夢者工作室的《武俠自走棋》紛紛上市,甚至網易的《決戰平安京》《逆水寒》都曾經推出過自走棋玩法。

到了六月份,包括《刀塔2》版權方的V社、《英雄聯盟》開發方拳頭公司在內的多家遊戲企業紛紛出品了屬於自己的“自走棋”產品,包括V社的《刀塔霸業》、拳頭的《雲頂之弈》、、多多鳥的《多多自走棋》等數十款“自走棋”遊戲已經上市或宣佈消息。

“群狼”搶注自走棋,遊戲行業路何方?

剛進入七月份,龍淵網絡CEO宣佈與騰訊合作發行《多多自走棋》(在年初的時候,巨鳥多多工作室成員曾在論壇上回帖稱“別傳謠了,永遠不會授權騰訊”,結果半年後,官方和玩家都在說“真香”);不到一天,騰訊公佈了另一款“嫡生”自走棋手遊《Chess Rush》將在7月4日上線海外雙端。

這頗有一種當年的《絕地求生:大逃殺》火爆後,各家企業對創新玩法的追逐景象。

有趣的是,目前自走棋玩法的強勢入局者除了玩法開創者多多鳥工作室外,每一次引起玩家大範圍討論的卻是兩個MOBA遊戲的IP所有者——V社的《刀塔》和拳頭的《英雄聯盟》,V社和拳頭幾乎是同時公佈《刀塔霸業》和《雲頂之弈》的產品和消息。

“群狼”搶注自走棋,遊戲行業路何方?

△雲頂之奕圖鑑

換句話講,目前對自走棋玩法大多數是兩種形式出現的,其一是獨立產品形態,其二是內嵌於成熟遊戲產品之中。前者的代表是《刀塔霸業》和《多多鳥自走棋》,後者的代表是《刀塔自走棋》和《雲頂之弈》。算上之前的《逆水寒》內嵌的自走棋玩法、《赤潮》等產品,我們可以發現對於創新玩法商業化的兩條截然不同,但各具特點的方法。

眾所周知,遊戲的核心功能、或者說遊戲對於用戶而言最重要的是內容是玩法。遊戲的玩法正如電影電視的故事與視聽、文學的文筆與情節、漫畫的畫面、戲劇的表演等等,是最集中和鮮明體現產品差異性的內容。

玩法是遊戲性(Game Playing)和遊戲規則最主要的內容,而玩法的表徵體現則是由遊戲系統所體現的。那麼,對於一個新興的、具體的玩法來說,可以借鑑該玩法的方法便是上述兩種形式。

這兩種方式的優勢和差別又是什麼樣子的呢?

“獨立自主”和“內嵌運行”

首先需要確定的是玩法是要為玩家服務的,這就好像互聯網產品中不同的功能對應著不同的消費者是同一個道理,以獨立產品形態出現的玩法和以內嵌於成熟遊戲產品之中的玩法其實本質上都是意圖滿足玩家的需求。

從差異性上講,獨立產品和內嵌運行產品的策略主要區別是某一玩法對本產品的定位不同——所有遊戲產品多多少少都會確立自己的核心玩法,而在核心玩法之外,其他玩法構成的功能系統或多或少都會契合、滿足不同玩家的需求,從而形成產品在用戶吸引力、用戶粘性上的優勢。

先來說玩法的獨立產品形態。當玩法成熟足以支撐起一個產品時,玩法對特定玩家的需求則更為集中和統一,尤其是目前遊戲玩法多集中在對玩家情緒、感情的調動和體驗刺激上時,獨立成一的遊戲產品可能產生巨大的作用,但是同時這也給玩法創新固化、同質化埋下了隱患。

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就以自走棋為例,其策略性和益智性對調動玩家的謀劃佈局、伏線千里的成就感和滿足感滿足極強。但同時在自走棋玩法流行之初便有人指出,自走棋的玩法創新難度較高,玩法本身可提煉、擴展的餘地並不強,因此市場在短時間內出現了大量的移植和換皮產品。這類產品倒是研發成本相對不高——我是指“另起爐灶”時的創造,尤其是當研發方自身擁有一定的IP資源,或者替換主題便可以短時間內出產。

其實從本質上,玩法成熟後獨立產品的創新後勁不足現象在遊戲市場中屢見不鮮。在遊戲產業發展早期,遊戲銷售方式尚處在光盤、卡盤等出版物,以零售商為渠道時,零售商們為了便於銷售,使消費者將玩法相類似的遊戲歸類為不同“類型遊戲”時開始,這種現象便開始了。

這就像近年來不少消費者對國外大廠生產的3A遊戲在“玩法”上創新的“雷同相似”的詬病相似——《刺客信條》很好玩,那麼《中土世界:暗影魔多》難道不像“指環王”式的“刺客”嗎?《巫師》很好玩,那麼《蝙蝠俠:阿姆卡騎士》難道不像是“蝙蝠俠”的“傑洛特”?當然,這有一點吹毛求疵,但是遊戲玩法創新力不足一直是遊戲行業的頑疾,這也同樣顯示了創新玩法的獨特價值。

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△中土世界:暗影魔多

而另外一些廠商或許採用的是成熟產品中的內嵌運行,將小體量的玩法作為“取巧”的功能加入到遊戲內容之中,在不影響遊戲核心玩法的同時,為玩家帶來更多有趣的體驗。但這種研發方式的問題同樣不小——內嵌玩法的生命力不足;耗費研發時間、成本和人力的消耗付之東流;遊戲系統看似“海納百川”,但實際上臃腫不堪。

誰還記得《王者榮耀》的“吃雞模式”?去年6月份左右,《王者榮耀》在“吃雞”遊戲浪潮的影響下推出了“邊境突圍”模式,這個模式出現的意圖其實是更多的增加用戶粘性,但本身這種“錦上添花”的功能作用有多少就難說了。《決戰!平安京》《逆水寒》的自走棋玩法亦同。內嵌型玩法的“錦上添花”是否能夠拉動本體遊戲還需要核心玩法和內嵌玩法在用戶屬性和玩家需求上保持一致。

“群狼”搶注自走棋,遊戲行業路何方?

不過再說回創新上,對於遊戲而言,玩法創新或許正是從不同玩法的融合中產生的。就拿MOBA遊戲的發展歷程來看,從《沙丘2》到《命令與征服》再到《星際爭霸》中,即時戰略遊戲從“扮演指揮官”的“角色扮演”中跳出,又到《星際爭霸》中對某一高強度兵種(英雄單位)的出現,再到《魔獸爭霸3》中對英雄角色的功能強化,再到《刀塔》《英雄聯盟》的成熟中,現在風靡遊戲市場的MOBA遊戲不正是即時戰略和角色扮演的巧妙融合?

結語

對於遊戲產業來說,遊戲玩法可以說是遊戲產品的核心競爭力,一個成功的、成熟的、可商業化的玩法輕則影響一款遊戲產品的成敗榮辱,重則影響一個市場,甚至是某一時期內遊戲產業的底色和主題,從“萬物皆可自走棋”的成功和浪潮中,我們更需要思考的遊戲創新是否可以藉助玩法創新走出更廣闊的天地。

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