'當我們懷念魔獸世界,我們究竟在懷念什麼?'

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8月27日,對於很多人來說,這一天不同尋常。因為在這一天,魔獸懷舊服正式上線。魔獸世界這個遊戲一下子又成為遊戲圈的中心,玩家們甚至自嘲道連魔獸世界貼吧都開始談論起魔獸世界。


由於玩家過多,服務器不足,一下子出現了遊玩五分鐘,排隊兩小時尷尬的場景。加上游玩的人數過多,導致做任務的怪物數量遠遠小於玩家數量,玩家們熱情絲毫不減,各地服務器都出現了排隊打怪這一奇觀。

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8月27日,對於很多人來說,這一天不同尋常。因為在這一天,魔獸懷舊服正式上線。魔獸世界這個遊戲一下子又成為遊戲圈的中心,玩家們甚至自嘲道連魔獸世界貼吧都開始談論起魔獸世界。


由於玩家過多,服務器不足,一下子出現了遊玩五分鐘,排隊兩小時尷尬的場景。加上游玩的人數過多,導致做任務的怪物數量遠遠小於玩家數量,玩家們熱情絲毫不減,各地服務器都出現了排隊打怪這一奇觀。

當我們懷念魔獸世界,我們究竟在懷念什麼?


所謂懷舊服,也就是魔獸世界15年前的1.12版本,對於很多玩家來說,這是夢開始的地方。作為曾經世界上最成功的MMORPG,魔獸世界的出現在當時對於玩家來說無疑是打開了一扇新世界的大門。你去試著回憶那一段歲月,所想起的答案通常都是“好玩”、“恢宏大氣”、“公平”、“史詩”、“青春”之類的寬泛的詞,它就像初戀一樣,過程怎麼樣無所謂了,能想到的只能是美好,最後也不會去計較到底何故離開。

魔獸世界歷經15年從1.12版本更新到了8.3版本,遊戲容量也從4g變為了65g,再擴充遊戲內容的同時,暴雪將畫質大幅度更新與時俱進,新版本《爭霸艾澤拉斯》仍在運營,但是玩家的大量流失,工作室的猖獗這些都在一點點的吞噬著這個遊戲的生命。

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8月27日,對於很多人來說,這一天不同尋常。因為在這一天,魔獸懷舊服正式上線。魔獸世界這個遊戲一下子又成為遊戲圈的中心,玩家們甚至自嘲道連魔獸世界貼吧都開始談論起魔獸世界。


由於玩家過多,服務器不足,一下子出現了遊玩五分鐘,排隊兩小時尷尬的場景。加上游玩的人數過多,導致做任務的怪物數量遠遠小於玩家數量,玩家們熱情絲毫不減,各地服務器都出現了排隊打怪這一奇觀。

當我們懷念魔獸世界,我們究竟在懷念什麼?


所謂懷舊服,也就是魔獸世界15年前的1.12版本,對於很多玩家來說,這是夢開始的地方。作為曾經世界上最成功的MMORPG,魔獸世界的出現在當時對於玩家來說無疑是打開了一扇新世界的大門。你去試著回憶那一段歲月,所想起的答案通常都是“好玩”、“恢宏大氣”、“公平”、“史詩”、“青春”之類的寬泛的詞,它就像初戀一樣,過程怎麼樣無所謂了,能想到的只能是美好,最後也不會去計較到底何故離開。

魔獸世界歷經15年從1.12版本更新到了8.3版本,遊戲容量也從4g變為了65g,再擴充遊戲內容的同時,暴雪將畫質大幅度更新與時俱進,新版本《爭霸艾澤拉斯》仍在運營,但是玩家的大量流失,工作室的猖獗這些都在一點點的吞噬著這個遊戲的生命。

當我們懷念魔獸世界,我們究竟在懷念什麼?


有人說魔獸世界越來越快餐了,也有人說ICC(巫妖王之怒)之後再無魔獸,更有人說MMORPG已經不適合這個時代,moba才是未來。就連這個被玩家戲謔暴雪黔驢技窮“炒冷飯”的懷舊服,也都是被私服給逼出來的。估計暴雪自己都沒想到懷舊服能掀起如此大的波瀾,這裡且不好說這次懷舊服的熱度究竟是曇花一現,還是能重新喚醒MMORPG盛世,但是這一存在15年的遊戲依舊有不少值得我們深思的地方。

魔獸世界為什麼像是一個世界?

從畫面來說,網遊為了考慮普適性,在引擎建模上是不可能和單機去比較的,魔獸世界自然也不例外。即使是最新的版本,畫面肯定不如現在的3A大作。核心玩法上魔獸世界始終跳脫不出升級、打怪,打副本、升級裝備、打副本以及pvp內容的模式。暴雪也曾嘗試過做出改變,比如6.0的要塞系統,但終究還是脫離不出這個框架,所做出的創新也是食之無味,棄之可惜。那為什麼大家都說魔獸世界是一個世界,如果只是名字裡有世界的話,為什麼沒人說完美世界是一個世界呢?

魔獸世界作為一個網遊從誕生之初一直卻在營造一個單機rpg該做的事,那就是營造真實的世界感。一千個讀者心裡有一千個哈姆雷特,每個資料片劇情的好壞我不做評價,我也見過完全不在乎劇情,僅僅是享受打副本刷裝備的玩家。不過從絕大多數玩家無比在乎劇情的走向可以看出,代入感方面,魔獸世界做的很好。

從遊戲運營方面,魔獸世界使用點卡來購買遊戲時間,遊戲內沒有任何付費道具(雖然後續的版本增加了不影響遊戲屬性的坐騎和升級服務),當然15年前的遊戲趨勢大家都這樣去做,不過能保持到現在依舊如此堅持的網遊可謂是寥寥無幾。遊戲內不付費最大的好處就是保證了遊戲與現實的割裂,不管你現實中的擁有怎樣的身份財富,在這個遊戲世界裡是沒有影響的。這點對真實感是很重要的,尤其是rpg遊戲,應該是現實生活中一切不幸的避風港,所以讓玩家沉浸在這個世界,是很重要的。

從遊戲玩法上面來說,15年前的wow更像是網遊版基於dnd規則的古典rpg(crpg),當然那個時候的rpg幾乎都基於龍與地下城那套dnd準則(有興趣可閱讀《上帝擲骰子》這本書,不再過多的贅述)。crpg有個特點,那就是複雜,現代遊戲的發展其實就是一個簡化數值並儘量將數值隱藏化的過程,而那個時候的rpg為了營造真實感會將盡可能地用數值去模擬還原這個世界。例如武器攻擊會有熟練度、被攻擊會有格擋值,一切複雜的數字都通過固定公式配合隨機數來完成,所有的這一切都是需要構建這個虛擬世界的合理性。

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8月27日,對於很多人來說,這一天不同尋常。因為在這一天,魔獸懷舊服正式上線。魔獸世界這個遊戲一下子又成為遊戲圈的中心,玩家們甚至自嘲道連魔獸世界貼吧都開始談論起魔獸世界。


由於玩家過多,服務器不足,一下子出現了遊玩五分鐘,排隊兩小時尷尬的場景。加上游玩的人數過多,導致做任務的怪物數量遠遠小於玩家數量,玩家們熱情絲毫不減,各地服務器都出現了排隊打怪這一奇觀。

當我們懷念魔獸世界,我們究竟在懷念什麼?


所謂懷舊服,也就是魔獸世界15年前的1.12版本,對於很多玩家來說,這是夢開始的地方。作為曾經世界上最成功的MMORPG,魔獸世界的出現在當時對於玩家來說無疑是打開了一扇新世界的大門。你去試著回憶那一段歲月,所想起的答案通常都是“好玩”、“恢宏大氣”、“公平”、“史詩”、“青春”之類的寬泛的詞,它就像初戀一樣,過程怎麼樣無所謂了,能想到的只能是美好,最後也不會去計較到底何故離開。

魔獸世界歷經15年從1.12版本更新到了8.3版本,遊戲容量也從4g變為了65g,再擴充遊戲內容的同時,暴雪將畫質大幅度更新與時俱進,新版本《爭霸艾澤拉斯》仍在運營,但是玩家的大量流失,工作室的猖獗這些都在一點點的吞噬著這個遊戲的生命。

當我們懷念魔獸世界,我們究竟在懷念什麼?


有人說魔獸世界越來越快餐了,也有人說ICC(巫妖王之怒)之後再無魔獸,更有人說MMORPG已經不適合這個時代,moba才是未來。就連這個被玩家戲謔暴雪黔驢技窮“炒冷飯”的懷舊服,也都是被私服給逼出來的。估計暴雪自己都沒想到懷舊服能掀起如此大的波瀾,這裡且不好說這次懷舊服的熱度究竟是曇花一現,還是能重新喚醒MMORPG盛世,但是這一存在15年的遊戲依舊有不少值得我們深思的地方。

魔獸世界為什麼像是一個世界?

從畫面來說,網遊為了考慮普適性,在引擎建模上是不可能和單機去比較的,魔獸世界自然也不例外。即使是最新的版本,畫面肯定不如現在的3A大作。核心玩法上魔獸世界始終跳脫不出升級、打怪,打副本、升級裝備、打副本以及pvp內容的模式。暴雪也曾嘗試過做出改變,比如6.0的要塞系統,但終究還是脫離不出這個框架,所做出的創新也是食之無味,棄之可惜。那為什麼大家都說魔獸世界是一個世界,如果只是名字裡有世界的話,為什麼沒人說完美世界是一個世界呢?

魔獸世界作為一個網遊從誕生之初一直卻在營造一個單機rpg該做的事,那就是營造真實的世界感。一千個讀者心裡有一千個哈姆雷特,每個資料片劇情的好壞我不做評價,我也見過完全不在乎劇情,僅僅是享受打副本刷裝備的玩家。不過從絕大多數玩家無比在乎劇情的走向可以看出,代入感方面,魔獸世界做的很好。

從遊戲運營方面,魔獸世界使用點卡來購買遊戲時間,遊戲內沒有任何付費道具(雖然後續的版本增加了不影響遊戲屬性的坐騎和升級服務),當然15年前的遊戲趨勢大家都這樣去做,不過能保持到現在依舊如此堅持的網遊可謂是寥寥無幾。遊戲內不付費最大的好處就是保證了遊戲與現實的割裂,不管你現實中的擁有怎樣的身份財富,在這個遊戲世界裡是沒有影響的。這點對真實感是很重要的,尤其是rpg遊戲,應該是現實生活中一切不幸的避風港,所以讓玩家沉浸在這個世界,是很重要的。

從遊戲玩法上面來說,15年前的wow更像是網遊版基於dnd規則的古典rpg(crpg),當然那個時候的rpg幾乎都基於龍與地下城那套dnd準則(有興趣可閱讀《上帝擲骰子》這本書,不再過多的贅述)。crpg有個特點,那就是複雜,現代遊戲的發展其實就是一個簡化數值並儘量將數值隱藏化的過程,而那個時候的rpg為了營造真實感會將盡可能地用數值去模擬還原這個世界。例如武器攻擊會有熟練度、被攻擊會有格擋值,一切複雜的數字都通過固定公式配合隨機數來完成,所有的這一切都是需要構建這個虛擬世界的合理性。

當我們懷念魔獸世界,我們究竟在懷念什麼?


Wow還為那些更加“硬核”的玩家打造rp(role-play)服務器,在這裡你從取名字就得開始符合這個遊戲的背景,你的一言一行必須按照你所扮演的人物,不然就會遭到GM的提醒甚至是封號。

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8月27日,對於很多人來說,這一天不同尋常。因為在這一天,魔獸懷舊服正式上線。魔獸世界這個遊戲一下子又成為遊戲圈的中心,玩家們甚至自嘲道連魔獸世界貼吧都開始談論起魔獸世界。


由於玩家過多,服務器不足,一下子出現了遊玩五分鐘,排隊兩小時尷尬的場景。加上游玩的人數過多,導致做任務的怪物數量遠遠小於玩家數量,玩家們熱情絲毫不減,各地服務器都出現了排隊打怪這一奇觀。

當我們懷念魔獸世界,我們究竟在懷念什麼?


所謂懷舊服,也就是魔獸世界15年前的1.12版本,對於很多玩家來說,這是夢開始的地方。作為曾經世界上最成功的MMORPG,魔獸世界的出現在當時對於玩家來說無疑是打開了一扇新世界的大門。你去試著回憶那一段歲月,所想起的答案通常都是“好玩”、“恢宏大氣”、“公平”、“史詩”、“青春”之類的寬泛的詞,它就像初戀一樣,過程怎麼樣無所謂了,能想到的只能是美好,最後也不會去計較到底何故離開。

魔獸世界歷經15年從1.12版本更新到了8.3版本,遊戲容量也從4g變為了65g,再擴充遊戲內容的同時,暴雪將畫質大幅度更新與時俱進,新版本《爭霸艾澤拉斯》仍在運營,但是玩家的大量流失,工作室的猖獗這些都在一點點的吞噬著這個遊戲的生命。

當我們懷念魔獸世界,我們究竟在懷念什麼?


有人說魔獸世界越來越快餐了,也有人說ICC(巫妖王之怒)之後再無魔獸,更有人說MMORPG已經不適合這個時代,moba才是未來。就連這個被玩家戲謔暴雪黔驢技窮“炒冷飯”的懷舊服,也都是被私服給逼出來的。估計暴雪自己都沒想到懷舊服能掀起如此大的波瀾,這裡且不好說這次懷舊服的熱度究竟是曇花一現,還是能重新喚醒MMORPG盛世,但是這一存在15年的遊戲依舊有不少值得我們深思的地方。

魔獸世界為什麼像是一個世界?

從畫面來說,網遊為了考慮普適性,在引擎建模上是不可能和單機去比較的,魔獸世界自然也不例外。即使是最新的版本,畫面肯定不如現在的3A大作。核心玩法上魔獸世界始終跳脫不出升級、打怪,打副本、升級裝備、打副本以及pvp內容的模式。暴雪也曾嘗試過做出改變,比如6.0的要塞系統,但終究還是脫離不出這個框架,所做出的創新也是食之無味,棄之可惜。那為什麼大家都說魔獸世界是一個世界,如果只是名字裡有世界的話,為什麼沒人說完美世界是一個世界呢?

魔獸世界作為一個網遊從誕生之初一直卻在營造一個單機rpg該做的事,那就是營造真實的世界感。一千個讀者心裡有一千個哈姆雷特,每個資料片劇情的好壞我不做評價,我也見過完全不在乎劇情,僅僅是享受打副本刷裝備的玩家。不過從絕大多數玩家無比在乎劇情的走向可以看出,代入感方面,魔獸世界做的很好。

從遊戲運營方面,魔獸世界使用點卡來購買遊戲時間,遊戲內沒有任何付費道具(雖然後續的版本增加了不影響遊戲屬性的坐騎和升級服務),當然15年前的遊戲趨勢大家都這樣去做,不過能保持到現在依舊如此堅持的網遊可謂是寥寥無幾。遊戲內不付費最大的好處就是保證了遊戲與現實的割裂,不管你現實中的擁有怎樣的身份財富,在這個遊戲世界裡是沒有影響的。這點對真實感是很重要的,尤其是rpg遊戲,應該是現實生活中一切不幸的避風港,所以讓玩家沉浸在這個世界,是很重要的。

從遊戲玩法上面來說,15年前的wow更像是網遊版基於dnd規則的古典rpg(crpg),當然那個時候的rpg幾乎都基於龍與地下城那套dnd準則(有興趣可閱讀《上帝擲骰子》這本書,不再過多的贅述)。crpg有個特點,那就是複雜,現代遊戲的發展其實就是一個簡化數值並儘量將數值隱藏化的過程,而那個時候的rpg為了營造真實感會將盡可能地用數值去模擬還原這個世界。例如武器攻擊會有熟練度、被攻擊會有格擋值,一切複雜的數字都通過固定公式配合隨機數來完成,所有的這一切都是需要構建這個虛擬世界的合理性。

當我們懷念魔獸世界,我們究竟在懷念什麼?


Wow還為那些更加“硬核”的玩家打造rp(role-play)服務器,在這裡你從取名字就得開始符合這個遊戲的背景,你的一言一行必須按照你所扮演的人物,不然就會遭到GM的提醒甚至是封號。

當我們懷念魔獸世界,我們究竟在懷念什麼?


但隨著版本更新,魔獸世界取消了那些看起來不那麼“友好”的設定,比如之前獵人的寵物你需要餵食,不然可能會跑掉。且平衡了很多職業特性,增加了很多“人性化”的設置,隨機本、裝備分配機制、集合石、群體復活等等,為了不再讓“風劍”成為大多數玩家的傳說,魔獸世界增加神器機制,只要你上線,我就送你神裝,只要你每天按時做日常,打副本,我就給你極品裝備。

經典舊世還是爭霸艾澤拉斯

且夫天下非小弱也,雍州之地,崤函之固,自若也。陳涉之位,非尊於齊、楚、燕、趙、韓、魏、宋、衛、中山之君也;鋤櫌(yōu)棘矜(qín),非銛於鉤戟長鎩也;謫戍之眾,非抗於九國之師也;深謀遠慮,行軍用兵之道,非及向時之士也。然而成敗異變,功業相反,何也?試使山東之國與陳涉度(duó)長絜大,比權量力,則不可同年而語矣。然秦以區區之地,致萬乘之勢,序八州而朝同列,百有餘年矣;然後以六合為家,崤函為宮;一夫作難(nàn)而七廟隳,身死人手,為天下笑者,何也?仁義不施而攻守之勢異也。

賈誼路過函谷關的時候,思考為什麼秦王朝軍事越來越強,陳勝吳廣也沒有比六國強大,明明可以開啟一段歷史的秦王朝,為什麼僅僅存在百年就消失殆盡。同樣,魔獸世界的畫面越來越精緻,玩法也在不斷探索,並且取消了很多之前版本不合理的設定,作為一個仍舊更新的遊戲,大家為什麼懷念最早那個簡陋的版本呢?難道真的僅僅就是快被玩壞的“情懷”嗎?


工作室猖獗

首先,魔獸世界對工作室的不作為,在這個公平的世界,大家盡力扮演好自己所選擇的角色,這才是維持這個世界的基石。如果工作室,G團,內購等氾濫,這種與虛擬世界的分離感就會漸漸的被打破,玩家所對他的真實感就會越來越小。

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8月27日,對於很多人來說,這一天不同尋常。因為在這一天,魔獸懷舊服正式上線。魔獸世界這個遊戲一下子又成為遊戲圈的中心,玩家們甚至自嘲道連魔獸世界貼吧都開始談論起魔獸世界。


由於玩家過多,服務器不足,一下子出現了遊玩五分鐘,排隊兩小時尷尬的場景。加上游玩的人數過多,導致做任務的怪物數量遠遠小於玩家數量,玩家們熱情絲毫不減,各地服務器都出現了排隊打怪這一奇觀。

當我們懷念魔獸世界,我們究竟在懷念什麼?


所謂懷舊服,也就是魔獸世界15年前的1.12版本,對於很多玩家來說,這是夢開始的地方。作為曾經世界上最成功的MMORPG,魔獸世界的出現在當時對於玩家來說無疑是打開了一扇新世界的大門。你去試著回憶那一段歲月,所想起的答案通常都是“好玩”、“恢宏大氣”、“公平”、“史詩”、“青春”之類的寬泛的詞,它就像初戀一樣,過程怎麼樣無所謂了,能想到的只能是美好,最後也不會去計較到底何故離開。

魔獸世界歷經15年從1.12版本更新到了8.3版本,遊戲容量也從4g變為了65g,再擴充遊戲內容的同時,暴雪將畫質大幅度更新與時俱進,新版本《爭霸艾澤拉斯》仍在運營,但是玩家的大量流失,工作室的猖獗這些都在一點點的吞噬著這個遊戲的生命。

當我們懷念魔獸世界,我們究竟在懷念什麼?


有人說魔獸世界越來越快餐了,也有人說ICC(巫妖王之怒)之後再無魔獸,更有人說MMORPG已經不適合這個時代,moba才是未來。就連這個被玩家戲謔暴雪黔驢技窮“炒冷飯”的懷舊服,也都是被私服給逼出來的。估計暴雪自己都沒想到懷舊服能掀起如此大的波瀾,這裡且不好說這次懷舊服的熱度究竟是曇花一現,還是能重新喚醒MMORPG盛世,但是這一存在15年的遊戲依舊有不少值得我們深思的地方。

魔獸世界為什麼像是一個世界?

從畫面來說,網遊為了考慮普適性,在引擎建模上是不可能和單機去比較的,魔獸世界自然也不例外。即使是最新的版本,畫面肯定不如現在的3A大作。核心玩法上魔獸世界始終跳脫不出升級、打怪,打副本、升級裝備、打副本以及pvp內容的模式。暴雪也曾嘗試過做出改變,比如6.0的要塞系統,但終究還是脫離不出這個框架,所做出的創新也是食之無味,棄之可惜。那為什麼大家都說魔獸世界是一個世界,如果只是名字裡有世界的話,為什麼沒人說完美世界是一個世界呢?

魔獸世界作為一個網遊從誕生之初一直卻在營造一個單機rpg該做的事,那就是營造真實的世界感。一千個讀者心裡有一千個哈姆雷特,每個資料片劇情的好壞我不做評價,我也見過完全不在乎劇情,僅僅是享受打副本刷裝備的玩家。不過從絕大多數玩家無比在乎劇情的走向可以看出,代入感方面,魔獸世界做的很好。

從遊戲運營方面,魔獸世界使用點卡來購買遊戲時間,遊戲內沒有任何付費道具(雖然後續的版本增加了不影響遊戲屬性的坐騎和升級服務),當然15年前的遊戲趨勢大家都這樣去做,不過能保持到現在依舊如此堅持的網遊可謂是寥寥無幾。遊戲內不付費最大的好處就是保證了遊戲與現實的割裂,不管你現實中的擁有怎樣的身份財富,在這個遊戲世界裡是沒有影響的。這點對真實感是很重要的,尤其是rpg遊戲,應該是現實生活中一切不幸的避風港,所以讓玩家沉浸在這個世界,是很重要的。

從遊戲玩法上面來說,15年前的wow更像是網遊版基於dnd規則的古典rpg(crpg),當然那個時候的rpg幾乎都基於龍與地下城那套dnd準則(有興趣可閱讀《上帝擲骰子》這本書,不再過多的贅述)。crpg有個特點,那就是複雜,現代遊戲的發展其實就是一個簡化數值並儘量將數值隱藏化的過程,而那個時候的rpg為了營造真實感會將盡可能地用數值去模擬還原這個世界。例如武器攻擊會有熟練度、被攻擊會有格擋值,一切複雜的數字都通過固定公式配合隨機數來完成,所有的這一切都是需要構建這個虛擬世界的合理性。

當我們懷念魔獸世界,我們究竟在懷念什麼?


Wow還為那些更加“硬核”的玩家打造rp(role-play)服務器,在這裡你從取名字就得開始符合這個遊戲的背景,你的一言一行必須按照你所扮演的人物,不然就會遭到GM的提醒甚至是封號。

當我們懷念魔獸世界,我們究竟在懷念什麼?


但隨著版本更新,魔獸世界取消了那些看起來不那麼“友好”的設定,比如之前獵人的寵物你需要餵食,不然可能會跑掉。且平衡了很多職業特性,增加了很多“人性化”的設置,隨機本、裝備分配機制、集合石、群體復活等等,為了不再讓“風劍”成為大多數玩家的傳說,魔獸世界增加神器機制,只要你上線,我就送你神裝,只要你每天按時做日常,打副本,我就給你極品裝備。

經典舊世還是爭霸艾澤拉斯

且夫天下非小弱也,雍州之地,崤函之固,自若也。陳涉之位,非尊於齊、楚、燕、趙、韓、魏、宋、衛、中山之君也;鋤櫌(yōu)棘矜(qín),非銛於鉤戟長鎩也;謫戍之眾,非抗於九國之師也;深謀遠慮,行軍用兵之道,非及向時之士也。然而成敗異變,功業相反,何也?試使山東之國與陳涉度(duó)長絜大,比權量力,則不可同年而語矣。然秦以區區之地,致萬乘之勢,序八州而朝同列,百有餘年矣;然後以六合為家,崤函為宮;一夫作難(nàn)而七廟隳,身死人手,為天下笑者,何也?仁義不施而攻守之勢異也。

賈誼路過函谷關的時候,思考為什麼秦王朝軍事越來越強,陳勝吳廣也沒有比六國強大,明明可以開啟一段歷史的秦王朝,為什麼僅僅存在百年就消失殆盡。同樣,魔獸世界的畫面越來越精緻,玩法也在不斷探索,並且取消了很多之前版本不合理的設定,作為一個仍舊更新的遊戲,大家為什麼懷念最早那個簡陋的版本呢?難道真的僅僅就是快被玩壞的“情懷”嗎?


工作室猖獗

首先,魔獸世界對工作室的不作為,在這個公平的世界,大家盡力扮演好自己所選擇的角色,這才是維持這個世界的基石。如果工作室,G團,內購等氾濫,這種與虛擬世界的分離感就會漸漸的被打破,玩家所對他的真實感就會越來越小。

當我們懷念魔獸世界,我們究竟在懷念什麼?


會有人說,很多遊戲比如fgo,比如王者榮耀也有很多工作室,為什麼他們可以活得好好的呢?因為遊戲屬性不一樣,舉個很簡單的例子,當你代入這個角色,辛辛苦苦花了一個月甚至更久的時間完成了一件事,轉眼發現其他人只花了500元就可以做到,你是否還能那麼開心,你會質疑你的努力究竟有沒有意義?可能現實中的你年入百萬,結果發現這一切其實只需要500元的時候,你是否會覺得你付出的這一切還值得呢?

反人類真的不好嗎?

暴雪的每一步改進都是為了讓這個遊戲更加“人性化“,讓玩家更加的方便,可是這些改動卻也在一點點的破壞著這個世界的真實感。千篇一律的天賦,讓每個職業看起來都差不多,拉人不再成了術士的專屬。這個人人都可以畢業的年代,裝備也就變成了一堆數值,一件畢業的裝備只需幾百塊錢,當遊戲世界與現實之間連接起來,哪裡還會有“兄弟會之劍再無兄弟”的傳說呢?暴雪儘可能的讓大多數人差不多,卻讓曾經鮮活的一個世界變成了一個差不多網遊。

在這個遊戲要越來越簡單的年代,遊戲策劃們把玩家當作嬰兒,優秀的新手指引,合理的難度劃分,不少遊戲甚至都推出了劇情模式,自動戰鬥等。宮崎英高的黑暗之魂系列可以說和這個時代格格不入了,沒有難度選擇、沒有地圖、怪物AI極高,但魂系列不僅沒有被這個時代淘汰,還在業界開拓出了類魂遊戲,給後來的優秀獨立遊戲包括空洞騎士等無限啟發。

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8月27日,對於很多人來說,這一天不同尋常。因為在這一天,魔獸懷舊服正式上線。魔獸世界這個遊戲一下子又成為遊戲圈的中心,玩家們甚至自嘲道連魔獸世界貼吧都開始談論起魔獸世界。


由於玩家過多,服務器不足,一下子出現了遊玩五分鐘,排隊兩小時尷尬的場景。加上游玩的人數過多,導致做任務的怪物數量遠遠小於玩家數量,玩家們熱情絲毫不減,各地服務器都出現了排隊打怪這一奇觀。

當我們懷念魔獸世界,我們究竟在懷念什麼?


所謂懷舊服,也就是魔獸世界15年前的1.12版本,對於很多玩家來說,這是夢開始的地方。作為曾經世界上最成功的MMORPG,魔獸世界的出現在當時對於玩家來說無疑是打開了一扇新世界的大門。你去試著回憶那一段歲月,所想起的答案通常都是“好玩”、“恢宏大氣”、“公平”、“史詩”、“青春”之類的寬泛的詞,它就像初戀一樣,過程怎麼樣無所謂了,能想到的只能是美好,最後也不會去計較到底何故離開。

魔獸世界歷經15年從1.12版本更新到了8.3版本,遊戲容量也從4g變為了65g,再擴充遊戲內容的同時,暴雪將畫質大幅度更新與時俱進,新版本《爭霸艾澤拉斯》仍在運營,但是玩家的大量流失,工作室的猖獗這些都在一點點的吞噬著這個遊戲的生命。

當我們懷念魔獸世界,我們究竟在懷念什麼?


有人說魔獸世界越來越快餐了,也有人說ICC(巫妖王之怒)之後再無魔獸,更有人說MMORPG已經不適合這個時代,moba才是未來。就連這個被玩家戲謔暴雪黔驢技窮“炒冷飯”的懷舊服,也都是被私服給逼出來的。估計暴雪自己都沒想到懷舊服能掀起如此大的波瀾,這裡且不好說這次懷舊服的熱度究竟是曇花一現,還是能重新喚醒MMORPG盛世,但是這一存在15年的遊戲依舊有不少值得我們深思的地方。

魔獸世界為什麼像是一個世界?

從畫面來說,網遊為了考慮普適性,在引擎建模上是不可能和單機去比較的,魔獸世界自然也不例外。即使是最新的版本,畫面肯定不如現在的3A大作。核心玩法上魔獸世界始終跳脫不出升級、打怪,打副本、升級裝備、打副本以及pvp內容的模式。暴雪也曾嘗試過做出改變,比如6.0的要塞系統,但終究還是脫離不出這個框架,所做出的創新也是食之無味,棄之可惜。那為什麼大家都說魔獸世界是一個世界,如果只是名字裡有世界的話,為什麼沒人說完美世界是一個世界呢?

魔獸世界作為一個網遊從誕生之初一直卻在營造一個單機rpg該做的事,那就是營造真實的世界感。一千個讀者心裡有一千個哈姆雷特,每個資料片劇情的好壞我不做評價,我也見過完全不在乎劇情,僅僅是享受打副本刷裝備的玩家。不過從絕大多數玩家無比在乎劇情的走向可以看出,代入感方面,魔獸世界做的很好。

從遊戲運營方面,魔獸世界使用點卡來購買遊戲時間,遊戲內沒有任何付費道具(雖然後續的版本增加了不影響遊戲屬性的坐騎和升級服務),當然15年前的遊戲趨勢大家都這樣去做,不過能保持到現在依舊如此堅持的網遊可謂是寥寥無幾。遊戲內不付費最大的好處就是保證了遊戲與現實的割裂,不管你現實中的擁有怎樣的身份財富,在這個遊戲世界裡是沒有影響的。這點對真實感是很重要的,尤其是rpg遊戲,應該是現實生活中一切不幸的避風港,所以讓玩家沉浸在這個世界,是很重要的。

從遊戲玩法上面來說,15年前的wow更像是網遊版基於dnd規則的古典rpg(crpg),當然那個時候的rpg幾乎都基於龍與地下城那套dnd準則(有興趣可閱讀《上帝擲骰子》這本書,不再過多的贅述)。crpg有個特點,那就是複雜,現代遊戲的發展其實就是一個簡化數值並儘量將數值隱藏化的過程,而那個時候的rpg為了營造真實感會將盡可能地用數值去模擬還原這個世界。例如武器攻擊會有熟練度、被攻擊會有格擋值,一切複雜的數字都通過固定公式配合隨機數來完成,所有的這一切都是需要構建這個虛擬世界的合理性。

當我們懷念魔獸世界,我們究竟在懷念什麼?


Wow還為那些更加“硬核”的玩家打造rp(role-play)服務器,在這裡你從取名字就得開始符合這個遊戲的背景,你的一言一行必須按照你所扮演的人物,不然就會遭到GM的提醒甚至是封號。

當我們懷念魔獸世界,我們究竟在懷念什麼?


但隨著版本更新,魔獸世界取消了那些看起來不那麼“友好”的設定,比如之前獵人的寵物你需要餵食,不然可能會跑掉。且平衡了很多職業特性,增加了很多“人性化”的設置,隨機本、裝備分配機制、集合石、群體復活等等,為了不再讓“風劍”成為大多數玩家的傳說,魔獸世界增加神器機制,只要你上線,我就送你神裝,只要你每天按時做日常,打副本,我就給你極品裝備。

經典舊世還是爭霸艾澤拉斯

且夫天下非小弱也,雍州之地,崤函之固,自若也。陳涉之位,非尊於齊、楚、燕、趙、韓、魏、宋、衛、中山之君也;鋤櫌(yōu)棘矜(qín),非銛於鉤戟長鎩也;謫戍之眾,非抗於九國之師也;深謀遠慮,行軍用兵之道,非及向時之士也。然而成敗異變,功業相反,何也?試使山東之國與陳涉度(duó)長絜大,比權量力,則不可同年而語矣。然秦以區區之地,致萬乘之勢,序八州而朝同列,百有餘年矣;然後以六合為家,崤函為宮;一夫作難(nàn)而七廟隳,身死人手,為天下笑者,何也?仁義不施而攻守之勢異也。

賈誼路過函谷關的時候,思考為什麼秦王朝軍事越來越強,陳勝吳廣也沒有比六國強大,明明可以開啟一段歷史的秦王朝,為什麼僅僅存在百年就消失殆盡。同樣,魔獸世界的畫面越來越精緻,玩法也在不斷探索,並且取消了很多之前版本不合理的設定,作為一個仍舊更新的遊戲,大家為什麼懷念最早那個簡陋的版本呢?難道真的僅僅就是快被玩壞的“情懷”嗎?


工作室猖獗

首先,魔獸世界對工作室的不作為,在這個公平的世界,大家盡力扮演好自己所選擇的角色,這才是維持這個世界的基石。如果工作室,G團,內購等氾濫,這種與虛擬世界的分離感就會漸漸的被打破,玩家所對他的真實感就會越來越小。

當我們懷念魔獸世界,我們究竟在懷念什麼?


會有人說,很多遊戲比如fgo,比如王者榮耀也有很多工作室,為什麼他們可以活得好好的呢?因為遊戲屬性不一樣,舉個很簡單的例子,當你代入這個角色,辛辛苦苦花了一個月甚至更久的時間完成了一件事,轉眼發現其他人只花了500元就可以做到,你是否還能那麼開心,你會質疑你的努力究竟有沒有意義?可能現實中的你年入百萬,結果發現這一切其實只需要500元的時候,你是否會覺得你付出的這一切還值得呢?

反人類真的不好嗎?

暴雪的每一步改進都是為了讓這個遊戲更加“人性化“,讓玩家更加的方便,可是這些改動卻也在一點點的破壞著這個世界的真實感。千篇一律的天賦,讓每個職業看起來都差不多,拉人不再成了術士的專屬。這個人人都可以畢業的年代,裝備也就變成了一堆數值,一件畢業的裝備只需幾百塊錢,當遊戲世界與現實之間連接起來,哪裡還會有“兄弟會之劍再無兄弟”的傳說呢?暴雪儘可能的讓大多數人差不多,卻讓曾經鮮活的一個世界變成了一個差不多網遊。

在這個遊戲要越來越簡單的年代,遊戲策劃們把玩家當作嬰兒,優秀的新手指引,合理的難度劃分,不少遊戲甚至都推出了劇情模式,自動戰鬥等。宮崎英高的黑暗之魂系列可以說和這個時代格格不入了,沒有難度選擇、沒有地圖、怪物AI極高,但魂系列不僅沒有被這個時代淘汰,還在業界開拓出了類魂遊戲,給後來的優秀獨立遊戲包括空洞騎士等無限啟發。

當我們懷念魔獸世界,我們究竟在懷念什麼?


老版本不只是懷舊

隨著遊戲的進步與發展, 15年前原汁原味的魔獸世界香草(經典舊世,玩梗)客戶端也比不上如今技術進步下的眾多rpg了。如果說缺點我可以說太多,比如畫面不夠精美,細節不夠豐富,對話沒有語音,場景可互動過少,任務脫離不了打怪、收集等要素。那它最吸引人回去的一點其實也是因為它是網遊。網遊之所以有市場,是因為有人,有人就會有社交。網遊會淡化一些遊戲的不足,就像感情會淡化另一半的缺點一樣。

"

8月27日,對於很多人來說,這一天不同尋常。因為在這一天,魔獸懷舊服正式上線。魔獸世界這個遊戲一下子又成為遊戲圈的中心,玩家們甚至自嘲道連魔獸世界貼吧都開始談論起魔獸世界。


由於玩家過多,服務器不足,一下子出現了遊玩五分鐘,排隊兩小時尷尬的場景。加上游玩的人數過多,導致做任務的怪物數量遠遠小於玩家數量,玩家們熱情絲毫不減,各地服務器都出現了排隊打怪這一奇觀。

當我們懷念魔獸世界,我們究竟在懷念什麼?


所謂懷舊服,也就是魔獸世界15年前的1.12版本,對於很多玩家來說,這是夢開始的地方。作為曾經世界上最成功的MMORPG,魔獸世界的出現在當時對於玩家來說無疑是打開了一扇新世界的大門。你去試著回憶那一段歲月,所想起的答案通常都是“好玩”、“恢宏大氣”、“公平”、“史詩”、“青春”之類的寬泛的詞,它就像初戀一樣,過程怎麼樣無所謂了,能想到的只能是美好,最後也不會去計較到底何故離開。

魔獸世界歷經15年從1.12版本更新到了8.3版本,遊戲容量也從4g變為了65g,再擴充遊戲內容的同時,暴雪將畫質大幅度更新與時俱進,新版本《爭霸艾澤拉斯》仍在運營,但是玩家的大量流失,工作室的猖獗這些都在一點點的吞噬著這個遊戲的生命。

當我們懷念魔獸世界,我們究竟在懷念什麼?


有人說魔獸世界越來越快餐了,也有人說ICC(巫妖王之怒)之後再無魔獸,更有人說MMORPG已經不適合這個時代,moba才是未來。就連這個被玩家戲謔暴雪黔驢技窮“炒冷飯”的懷舊服,也都是被私服給逼出來的。估計暴雪自己都沒想到懷舊服能掀起如此大的波瀾,這裡且不好說這次懷舊服的熱度究竟是曇花一現,還是能重新喚醒MMORPG盛世,但是這一存在15年的遊戲依舊有不少值得我們深思的地方。

魔獸世界為什麼像是一個世界?

從畫面來說,網遊為了考慮普適性,在引擎建模上是不可能和單機去比較的,魔獸世界自然也不例外。即使是最新的版本,畫面肯定不如現在的3A大作。核心玩法上魔獸世界始終跳脫不出升級、打怪,打副本、升級裝備、打副本以及pvp內容的模式。暴雪也曾嘗試過做出改變,比如6.0的要塞系統,但終究還是脫離不出這個框架,所做出的創新也是食之無味,棄之可惜。那為什麼大家都說魔獸世界是一個世界,如果只是名字裡有世界的話,為什麼沒人說完美世界是一個世界呢?

魔獸世界作為一個網遊從誕生之初一直卻在營造一個單機rpg該做的事,那就是營造真實的世界感。一千個讀者心裡有一千個哈姆雷特,每個資料片劇情的好壞我不做評價,我也見過完全不在乎劇情,僅僅是享受打副本刷裝備的玩家。不過從絕大多數玩家無比在乎劇情的走向可以看出,代入感方面,魔獸世界做的很好。

從遊戲運營方面,魔獸世界使用點卡來購買遊戲時間,遊戲內沒有任何付費道具(雖然後續的版本增加了不影響遊戲屬性的坐騎和升級服務),當然15年前的遊戲趨勢大家都這樣去做,不過能保持到現在依舊如此堅持的網遊可謂是寥寥無幾。遊戲內不付費最大的好處就是保證了遊戲與現實的割裂,不管你現實中的擁有怎樣的身份財富,在這個遊戲世界裡是沒有影響的。這點對真實感是很重要的,尤其是rpg遊戲,應該是現實生活中一切不幸的避風港,所以讓玩家沉浸在這個世界,是很重要的。

從遊戲玩法上面來說,15年前的wow更像是網遊版基於dnd規則的古典rpg(crpg),當然那個時候的rpg幾乎都基於龍與地下城那套dnd準則(有興趣可閱讀《上帝擲骰子》這本書,不再過多的贅述)。crpg有個特點,那就是複雜,現代遊戲的發展其實就是一個簡化數值並儘量將數值隱藏化的過程,而那個時候的rpg為了營造真實感會將盡可能地用數值去模擬還原這個世界。例如武器攻擊會有熟練度、被攻擊會有格擋值,一切複雜的數字都通過固定公式配合隨機數來完成,所有的這一切都是需要構建這個虛擬世界的合理性。

當我們懷念魔獸世界,我們究竟在懷念什麼?


Wow還為那些更加“硬核”的玩家打造rp(role-play)服務器,在這裡你從取名字就得開始符合這個遊戲的背景,你的一言一行必須按照你所扮演的人物,不然就會遭到GM的提醒甚至是封號。

當我們懷念魔獸世界,我們究竟在懷念什麼?


但隨著版本更新,魔獸世界取消了那些看起來不那麼“友好”的設定,比如之前獵人的寵物你需要餵食,不然可能會跑掉。且平衡了很多職業特性,增加了很多“人性化”的設置,隨機本、裝備分配機制、集合石、群體復活等等,為了不再讓“風劍”成為大多數玩家的傳說,魔獸世界增加神器機制,只要你上線,我就送你神裝,只要你每天按時做日常,打副本,我就給你極品裝備。

經典舊世還是爭霸艾澤拉斯

且夫天下非小弱也,雍州之地,崤函之固,自若也。陳涉之位,非尊於齊、楚、燕、趙、韓、魏、宋、衛、中山之君也;鋤櫌(yōu)棘矜(qín),非銛於鉤戟長鎩也;謫戍之眾,非抗於九國之師也;深謀遠慮,行軍用兵之道,非及向時之士也。然而成敗異變,功業相反,何也?試使山東之國與陳涉度(duó)長絜大,比權量力,則不可同年而語矣。然秦以區區之地,致萬乘之勢,序八州而朝同列,百有餘年矣;然後以六合為家,崤函為宮;一夫作難(nàn)而七廟隳,身死人手,為天下笑者,何也?仁義不施而攻守之勢異也。

賈誼路過函谷關的時候,思考為什麼秦王朝軍事越來越強,陳勝吳廣也沒有比六國強大,明明可以開啟一段歷史的秦王朝,為什麼僅僅存在百年就消失殆盡。同樣,魔獸世界的畫面越來越精緻,玩法也在不斷探索,並且取消了很多之前版本不合理的設定,作為一個仍舊更新的遊戲,大家為什麼懷念最早那個簡陋的版本呢?難道真的僅僅就是快被玩壞的“情懷”嗎?


工作室猖獗

首先,魔獸世界對工作室的不作為,在這個公平的世界,大家盡力扮演好自己所選擇的角色,這才是維持這個世界的基石。如果工作室,G團,內購等氾濫,這種與虛擬世界的分離感就會漸漸的被打破,玩家所對他的真實感就會越來越小。

當我們懷念魔獸世界,我們究竟在懷念什麼?


會有人說,很多遊戲比如fgo,比如王者榮耀也有很多工作室,為什麼他們可以活得好好的呢?因為遊戲屬性不一樣,舉個很簡單的例子,當你代入這個角色,辛辛苦苦花了一個月甚至更久的時間完成了一件事,轉眼發現其他人只花了500元就可以做到,你是否還能那麼開心,你會質疑你的努力究竟有沒有意義?可能現實中的你年入百萬,結果發現這一切其實只需要500元的時候,你是否會覺得你付出的這一切還值得呢?

反人類真的不好嗎?

暴雪的每一步改進都是為了讓這個遊戲更加“人性化“,讓玩家更加的方便,可是這些改動卻也在一點點的破壞著這個世界的真實感。千篇一律的天賦,讓每個職業看起來都差不多,拉人不再成了術士的專屬。這個人人都可以畢業的年代,裝備也就變成了一堆數值,一件畢業的裝備只需幾百塊錢,當遊戲世界與現實之間連接起來,哪裡還會有“兄弟會之劍再無兄弟”的傳說呢?暴雪儘可能的讓大多數人差不多,卻讓曾經鮮活的一個世界變成了一個差不多網遊。

在這個遊戲要越來越簡單的年代,遊戲策劃們把玩家當作嬰兒,優秀的新手指引,合理的難度劃分,不少遊戲甚至都推出了劇情模式,自動戰鬥等。宮崎英高的黑暗之魂系列可以說和這個時代格格不入了,沒有難度選擇、沒有地圖、怪物AI極高,但魂系列不僅沒有被這個時代淘汰,還在業界開拓出了類魂遊戲,給後來的優秀獨立遊戲包括空洞騎士等無限啟發。

當我們懷念魔獸世界,我們究竟在懷念什麼?


老版本不只是懷舊

隨著遊戲的進步與發展, 15年前原汁原味的魔獸世界香草(經典舊世,玩梗)客戶端也比不上如今技術進步下的眾多rpg了。如果說缺點我可以說太多,比如畫面不夠精美,細節不夠豐富,對話沒有語音,場景可互動過少,任務脫離不了打怪、收集等要素。那它最吸引人回去的一點其實也是因為它是網遊。網遊之所以有市場,是因為有人,有人就會有社交。網遊會淡化一些遊戲的不足,就像感情會淡化另一半的缺點一樣。

當我們懷念魔獸世界,我們究竟在懷念什麼?

即使到目前為止,遊戲業界的難題——如何解決開放世界的空曠感。這個問題其中一部分原因就是npc的行為終究是電腦數據,無論你寫了多少個腳本,隨著玩家行為的增多,最終還是會讓玩家感覺到不真實。但如果一個良好環境的網遊,玩家們自己就可以解決龐大地圖的空曠感和無聊感,畢竟網遊玩家大多數要面對的是人。而凝聚一個工會的力量甚至一個服務器的力量就為了成就一個人的夢想的這種史詩感很難在單機中去感受到,我不敢說如今的60年代玩家還能不能夠像當初那樣全工會僅僅是為了一個人的夢想,但是至少這個才是這些人回到懷舊服想要追尋的東西。

從魔獸世界到RPG發展的展望

之所以長篇累牘的介紹魔獸世界,是因為希望從這個遊戲的興衰一窺玩家真正需要的是什麼?正如前文所提,魔獸世界的初衷一定是史詩rpg,那為什麼最後失去的大多數玩家也反而都是rpg玩家呢?因為魔獸世界是網遊,網遊為了盈利當然是希望自己的玩家越來越多。為了使玩家增加新鮮感,遊戲固定每個週期都得進行改版更新,隨之而來將會引發一系列問題。比如說每個人的遊戲時間其實是不對等的,那些進度比較慢的玩家可能還未體驗到該版本樂趣,或者剛剛拿到版本畢業裝備,馬上就更新了,前一秒的硃砂痣後一秒變成了蚊子血。那些版本末期入坑的玩家很有可能對劇情的前因後果一頭霧水,角色的強弱完全依賴於版本策劃的補丁,這些無形當中就會流失很多玩家。

正因為如此,暴雪才會捨棄掉之前做了多年的泰坦計劃,並將泰坦不少元素放在了守望先鋒,並宣稱MMORPG已死吧。因為暴雪似乎也沒有想出很好的平衡代入感和網遊之間的關係,再做一個頂多也就是換了皮的wow罷了。

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8月27日,對於很多人來說,這一天不同尋常。因為在這一天,魔獸懷舊服正式上線。魔獸世界這個遊戲一下子又成為遊戲圈的中心,玩家們甚至自嘲道連魔獸世界貼吧都開始談論起魔獸世界。


由於玩家過多,服務器不足,一下子出現了遊玩五分鐘,排隊兩小時尷尬的場景。加上游玩的人數過多,導致做任務的怪物數量遠遠小於玩家數量,玩家們熱情絲毫不減,各地服務器都出現了排隊打怪這一奇觀。

當我們懷念魔獸世界,我們究竟在懷念什麼?


所謂懷舊服,也就是魔獸世界15年前的1.12版本,對於很多玩家來說,這是夢開始的地方。作為曾經世界上最成功的MMORPG,魔獸世界的出現在當時對於玩家來說無疑是打開了一扇新世界的大門。你去試著回憶那一段歲月,所想起的答案通常都是“好玩”、“恢宏大氣”、“公平”、“史詩”、“青春”之類的寬泛的詞,它就像初戀一樣,過程怎麼樣無所謂了,能想到的只能是美好,最後也不會去計較到底何故離開。

魔獸世界歷經15年從1.12版本更新到了8.3版本,遊戲容量也從4g變為了65g,再擴充遊戲內容的同時,暴雪將畫質大幅度更新與時俱進,新版本《爭霸艾澤拉斯》仍在運營,但是玩家的大量流失,工作室的猖獗這些都在一點點的吞噬著這個遊戲的生命。

當我們懷念魔獸世界,我們究竟在懷念什麼?


有人說魔獸世界越來越快餐了,也有人說ICC(巫妖王之怒)之後再無魔獸,更有人說MMORPG已經不適合這個時代,moba才是未來。就連這個被玩家戲謔暴雪黔驢技窮“炒冷飯”的懷舊服,也都是被私服給逼出來的。估計暴雪自己都沒想到懷舊服能掀起如此大的波瀾,這裡且不好說這次懷舊服的熱度究竟是曇花一現,還是能重新喚醒MMORPG盛世,但是這一存在15年的遊戲依舊有不少值得我們深思的地方。

魔獸世界為什麼像是一個世界?

從畫面來說,網遊為了考慮普適性,在引擎建模上是不可能和單機去比較的,魔獸世界自然也不例外。即使是最新的版本,畫面肯定不如現在的3A大作。核心玩法上魔獸世界始終跳脫不出升級、打怪,打副本、升級裝備、打副本以及pvp內容的模式。暴雪也曾嘗試過做出改變,比如6.0的要塞系統,但終究還是脫離不出這個框架,所做出的創新也是食之無味,棄之可惜。那為什麼大家都說魔獸世界是一個世界,如果只是名字裡有世界的話,為什麼沒人說完美世界是一個世界呢?

魔獸世界作為一個網遊從誕生之初一直卻在營造一個單機rpg該做的事,那就是營造真實的世界感。一千個讀者心裡有一千個哈姆雷特,每個資料片劇情的好壞我不做評價,我也見過完全不在乎劇情,僅僅是享受打副本刷裝備的玩家。不過從絕大多數玩家無比在乎劇情的走向可以看出,代入感方面,魔獸世界做的很好。

從遊戲運營方面,魔獸世界使用點卡來購買遊戲時間,遊戲內沒有任何付費道具(雖然後續的版本增加了不影響遊戲屬性的坐騎和升級服務),當然15年前的遊戲趨勢大家都這樣去做,不過能保持到現在依舊如此堅持的網遊可謂是寥寥無幾。遊戲內不付費最大的好處就是保證了遊戲與現實的割裂,不管你現實中的擁有怎樣的身份財富,在這個遊戲世界裡是沒有影響的。這點對真實感是很重要的,尤其是rpg遊戲,應該是現實生活中一切不幸的避風港,所以讓玩家沉浸在這個世界,是很重要的。

從遊戲玩法上面來說,15年前的wow更像是網遊版基於dnd規則的古典rpg(crpg),當然那個時候的rpg幾乎都基於龍與地下城那套dnd準則(有興趣可閱讀《上帝擲骰子》這本書,不再過多的贅述)。crpg有個特點,那就是複雜,現代遊戲的發展其實就是一個簡化數值並儘量將數值隱藏化的過程,而那個時候的rpg為了營造真實感會將盡可能地用數值去模擬還原這個世界。例如武器攻擊會有熟練度、被攻擊會有格擋值,一切複雜的數字都通過固定公式配合隨機數來完成,所有的這一切都是需要構建這個虛擬世界的合理性。

當我們懷念魔獸世界,我們究竟在懷念什麼?


Wow還為那些更加“硬核”的玩家打造rp(role-play)服務器,在這裡你從取名字就得開始符合這個遊戲的背景,你的一言一行必須按照你所扮演的人物,不然就會遭到GM的提醒甚至是封號。

當我們懷念魔獸世界,我們究竟在懷念什麼?


但隨著版本更新,魔獸世界取消了那些看起來不那麼“友好”的設定,比如之前獵人的寵物你需要餵食,不然可能會跑掉。且平衡了很多職業特性,增加了很多“人性化”的設置,隨機本、裝備分配機制、集合石、群體復活等等,為了不再讓“風劍”成為大多數玩家的傳說,魔獸世界增加神器機制,只要你上線,我就送你神裝,只要你每天按時做日常,打副本,我就給你極品裝備。

經典舊世還是爭霸艾澤拉斯

且夫天下非小弱也,雍州之地,崤函之固,自若也。陳涉之位,非尊於齊、楚、燕、趙、韓、魏、宋、衛、中山之君也;鋤櫌(yōu)棘矜(qín),非銛於鉤戟長鎩也;謫戍之眾,非抗於九國之師也;深謀遠慮,行軍用兵之道,非及向時之士也。然而成敗異變,功業相反,何也?試使山東之國與陳涉度(duó)長絜大,比權量力,則不可同年而語矣。然秦以區區之地,致萬乘之勢,序八州而朝同列,百有餘年矣;然後以六合為家,崤函為宮;一夫作難(nàn)而七廟隳,身死人手,為天下笑者,何也?仁義不施而攻守之勢異也。

賈誼路過函谷關的時候,思考為什麼秦王朝軍事越來越強,陳勝吳廣也沒有比六國強大,明明可以開啟一段歷史的秦王朝,為什麼僅僅存在百年就消失殆盡。同樣,魔獸世界的畫面越來越精緻,玩法也在不斷探索,並且取消了很多之前版本不合理的設定,作為一個仍舊更新的遊戲,大家為什麼懷念最早那個簡陋的版本呢?難道真的僅僅就是快被玩壞的“情懷”嗎?


工作室猖獗

首先,魔獸世界對工作室的不作為,在這個公平的世界,大家盡力扮演好自己所選擇的角色,這才是維持這個世界的基石。如果工作室,G團,內購等氾濫,這種與虛擬世界的分離感就會漸漸的被打破,玩家所對他的真實感就會越來越小。

當我們懷念魔獸世界,我們究竟在懷念什麼?


會有人說,很多遊戲比如fgo,比如王者榮耀也有很多工作室,為什麼他們可以活得好好的呢?因為遊戲屬性不一樣,舉個很簡單的例子,當你代入這個角色,辛辛苦苦花了一個月甚至更久的時間完成了一件事,轉眼發現其他人只花了500元就可以做到,你是否還能那麼開心,你會質疑你的努力究竟有沒有意義?可能現實中的你年入百萬,結果發現這一切其實只需要500元的時候,你是否會覺得你付出的這一切還值得呢?

反人類真的不好嗎?

暴雪的每一步改進都是為了讓這個遊戲更加“人性化“,讓玩家更加的方便,可是這些改動卻也在一點點的破壞著這個世界的真實感。千篇一律的天賦,讓每個職業看起來都差不多,拉人不再成了術士的專屬。這個人人都可以畢業的年代,裝備也就變成了一堆數值,一件畢業的裝備只需幾百塊錢,當遊戲世界與現實之間連接起來,哪裡還會有“兄弟會之劍再無兄弟”的傳說呢?暴雪儘可能的讓大多數人差不多,卻讓曾經鮮活的一個世界變成了一個差不多網遊。

在這個遊戲要越來越簡單的年代,遊戲策劃們把玩家當作嬰兒,優秀的新手指引,合理的難度劃分,不少遊戲甚至都推出了劇情模式,自動戰鬥等。宮崎英高的黑暗之魂系列可以說和這個時代格格不入了,沒有難度選擇、沒有地圖、怪物AI極高,但魂系列不僅沒有被這個時代淘汰,還在業界開拓出了類魂遊戲,給後來的優秀獨立遊戲包括空洞騎士等無限啟發。

當我們懷念魔獸世界,我們究竟在懷念什麼?


老版本不只是懷舊

隨著遊戲的進步與發展, 15年前原汁原味的魔獸世界香草(經典舊世,玩梗)客戶端也比不上如今技術進步下的眾多rpg了。如果說缺點我可以說太多,比如畫面不夠精美,細節不夠豐富,對話沒有語音,場景可互動過少,任務脫離不了打怪、收集等要素。那它最吸引人回去的一點其實也是因為它是網遊。網遊之所以有市場,是因為有人,有人就會有社交。網遊會淡化一些遊戲的不足,就像感情會淡化另一半的缺點一樣。

當我們懷念魔獸世界,我們究竟在懷念什麼?

即使到目前為止,遊戲業界的難題——如何解決開放世界的空曠感。這個問題其中一部分原因就是npc的行為終究是電腦數據,無論你寫了多少個腳本,隨著玩家行為的增多,最終還是會讓玩家感覺到不真實。但如果一個良好環境的網遊,玩家們自己就可以解決龐大地圖的空曠感和無聊感,畢竟網遊玩家大多數要面對的是人。而凝聚一個工會的力量甚至一個服務器的力量就為了成就一個人的夢想的這種史詩感很難在單機中去感受到,我不敢說如今的60年代玩家還能不能夠像當初那樣全工會僅僅是為了一個人的夢想,但是至少這個才是這些人回到懷舊服想要追尋的東西。

從魔獸世界到RPG發展的展望

之所以長篇累牘的介紹魔獸世界,是因為希望從這個遊戲的興衰一窺玩家真正需要的是什麼?正如前文所提,魔獸世界的初衷一定是史詩rpg,那為什麼最後失去的大多數玩家也反而都是rpg玩家呢?因為魔獸世界是網遊,網遊為了盈利當然是希望自己的玩家越來越多。為了使玩家增加新鮮感,遊戲固定每個週期都得進行改版更新,隨之而來將會引發一系列問題。比如說每個人的遊戲時間其實是不對等的,那些進度比較慢的玩家可能還未體驗到該版本樂趣,或者剛剛拿到版本畢業裝備,馬上就更新了,前一秒的硃砂痣後一秒變成了蚊子血。那些版本末期入坑的玩家很有可能對劇情的前因後果一頭霧水,角色的強弱完全依賴於版本策劃的補丁,這些無形當中就會流失很多玩家。

正因為如此,暴雪才會捨棄掉之前做了多年的泰坦計劃,並將泰坦不少元素放在了守望先鋒,並宣稱MMORPG已死吧。因為暴雪似乎也沒有想出很好的平衡代入感和網遊之間的關係,再做一個頂多也就是換了皮的wow罷了。

當我們懷念魔獸世界,我們究竟在懷念什麼?


從魔獸世界的例子,我不禁在想一款優秀的遊戲的命運到底是屬於它的開發者還是屬於玩家呢?正如如今的很多網絡小說,作家會按投票最高的結局寫下去,這樣確實滿足了大多數人的胃口,但這樣永遠都寫不出《戰爭與和平》。真理往往掌握在少數人手裡,隔行如隔山。如果遊戲是第九藝術的話,完全將它交付給玩家,我相信是很難做出驚豔作品的,那就真的不需要對玩家負責了嗎,將遊戲的命運完全掌握在一個個體或團隊的手裡。我記得某位小說家曾經說過:“小說寫到後面,這本書就不屬於自己了,每個人物的命運,故事的情節發展都自然而然的發生,他只是去把它描繪出來。”那遊戲是不是也是這樣,單機和網遊會不會出現第三種遊戲形式。

3A遊戲是怎麼解決的?

Cdpr的巫師系列是rpg愛好者不得不玩的一款神作,其中巫師3更是達到了巔峰,巫師3重新定義了遊戲的敘事能力,每個玩完巫師3的人都通過遊戲瞭解了這本波蘭神話。這可比讀原著和電影對玩家來說更有衝擊力,因為遊戲是要去玩的,你調動的感官更多,所有的一切都是自己親身經歷所體會的,這就是代入感。可即便如此,有些玩家依舊不滿意,不想去扮演傑洛特的故事想去扮演自己的故事,於是cdpr在自己的下一部作品賽博朋克2077中推出了自定義人物內容。

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8月27日,對於很多人來說,這一天不同尋常。因為在這一天,魔獸懷舊服正式上線。魔獸世界這個遊戲一下子又成為遊戲圈的中心,玩家們甚至自嘲道連魔獸世界貼吧都開始談論起魔獸世界。


由於玩家過多,服務器不足,一下子出現了遊玩五分鐘,排隊兩小時尷尬的場景。加上游玩的人數過多,導致做任務的怪物數量遠遠小於玩家數量,玩家們熱情絲毫不減,各地服務器都出現了排隊打怪這一奇觀。

當我們懷念魔獸世界,我們究竟在懷念什麼?


所謂懷舊服,也就是魔獸世界15年前的1.12版本,對於很多玩家來說,這是夢開始的地方。作為曾經世界上最成功的MMORPG,魔獸世界的出現在當時對於玩家來說無疑是打開了一扇新世界的大門。你去試著回憶那一段歲月,所想起的答案通常都是“好玩”、“恢宏大氣”、“公平”、“史詩”、“青春”之類的寬泛的詞,它就像初戀一樣,過程怎麼樣無所謂了,能想到的只能是美好,最後也不會去計較到底何故離開。

魔獸世界歷經15年從1.12版本更新到了8.3版本,遊戲容量也從4g變為了65g,再擴充遊戲內容的同時,暴雪將畫質大幅度更新與時俱進,新版本《爭霸艾澤拉斯》仍在運營,但是玩家的大量流失,工作室的猖獗這些都在一點點的吞噬著這個遊戲的生命。

當我們懷念魔獸世界,我們究竟在懷念什麼?


有人說魔獸世界越來越快餐了,也有人說ICC(巫妖王之怒)之後再無魔獸,更有人說MMORPG已經不適合這個時代,moba才是未來。就連這個被玩家戲謔暴雪黔驢技窮“炒冷飯”的懷舊服,也都是被私服給逼出來的。估計暴雪自己都沒想到懷舊服能掀起如此大的波瀾,這裡且不好說這次懷舊服的熱度究竟是曇花一現,還是能重新喚醒MMORPG盛世,但是這一存在15年的遊戲依舊有不少值得我們深思的地方。

魔獸世界為什麼像是一個世界?

從畫面來說,網遊為了考慮普適性,在引擎建模上是不可能和單機去比較的,魔獸世界自然也不例外。即使是最新的版本,畫面肯定不如現在的3A大作。核心玩法上魔獸世界始終跳脫不出升級、打怪,打副本、升級裝備、打副本以及pvp內容的模式。暴雪也曾嘗試過做出改變,比如6.0的要塞系統,但終究還是脫離不出這個框架,所做出的創新也是食之無味,棄之可惜。那為什麼大家都說魔獸世界是一個世界,如果只是名字裡有世界的話,為什麼沒人說完美世界是一個世界呢?

魔獸世界作為一個網遊從誕生之初一直卻在營造一個單機rpg該做的事,那就是營造真實的世界感。一千個讀者心裡有一千個哈姆雷特,每個資料片劇情的好壞我不做評價,我也見過完全不在乎劇情,僅僅是享受打副本刷裝備的玩家。不過從絕大多數玩家無比在乎劇情的走向可以看出,代入感方面,魔獸世界做的很好。

從遊戲運營方面,魔獸世界使用點卡來購買遊戲時間,遊戲內沒有任何付費道具(雖然後續的版本增加了不影響遊戲屬性的坐騎和升級服務),當然15年前的遊戲趨勢大家都這樣去做,不過能保持到現在依舊如此堅持的網遊可謂是寥寥無幾。遊戲內不付費最大的好處就是保證了遊戲與現實的割裂,不管你現實中的擁有怎樣的身份財富,在這個遊戲世界裡是沒有影響的。這點對真實感是很重要的,尤其是rpg遊戲,應該是現實生活中一切不幸的避風港,所以讓玩家沉浸在這個世界,是很重要的。

從遊戲玩法上面來說,15年前的wow更像是網遊版基於dnd規則的古典rpg(crpg),當然那個時候的rpg幾乎都基於龍與地下城那套dnd準則(有興趣可閱讀《上帝擲骰子》這本書,不再過多的贅述)。crpg有個特點,那就是複雜,現代遊戲的發展其實就是一個簡化數值並儘量將數值隱藏化的過程,而那個時候的rpg為了營造真實感會將盡可能地用數值去模擬還原這個世界。例如武器攻擊會有熟練度、被攻擊會有格擋值,一切複雜的數字都通過固定公式配合隨機數來完成,所有的這一切都是需要構建這個虛擬世界的合理性。

當我們懷念魔獸世界,我們究竟在懷念什麼?


Wow還為那些更加“硬核”的玩家打造rp(role-play)服務器,在這裡你從取名字就得開始符合這個遊戲的背景,你的一言一行必須按照你所扮演的人物,不然就會遭到GM的提醒甚至是封號。

當我們懷念魔獸世界,我們究竟在懷念什麼?


但隨著版本更新,魔獸世界取消了那些看起來不那麼“友好”的設定,比如之前獵人的寵物你需要餵食,不然可能會跑掉。且平衡了很多職業特性,增加了很多“人性化”的設置,隨機本、裝備分配機制、集合石、群體復活等等,為了不再讓“風劍”成為大多數玩家的傳說,魔獸世界增加神器機制,只要你上線,我就送你神裝,只要你每天按時做日常,打副本,我就給你極品裝備。

經典舊世還是爭霸艾澤拉斯

且夫天下非小弱也,雍州之地,崤函之固,自若也。陳涉之位,非尊於齊、楚、燕、趙、韓、魏、宋、衛、中山之君也;鋤櫌(yōu)棘矜(qín),非銛於鉤戟長鎩也;謫戍之眾,非抗於九國之師也;深謀遠慮,行軍用兵之道,非及向時之士也。然而成敗異變,功業相反,何也?試使山東之國與陳涉度(duó)長絜大,比權量力,則不可同年而語矣。然秦以區區之地,致萬乘之勢,序八州而朝同列,百有餘年矣;然後以六合為家,崤函為宮;一夫作難(nàn)而七廟隳,身死人手,為天下笑者,何也?仁義不施而攻守之勢異也。

賈誼路過函谷關的時候,思考為什麼秦王朝軍事越來越強,陳勝吳廣也沒有比六國強大,明明可以開啟一段歷史的秦王朝,為什麼僅僅存在百年就消失殆盡。同樣,魔獸世界的畫面越來越精緻,玩法也在不斷探索,並且取消了很多之前版本不合理的設定,作為一個仍舊更新的遊戲,大家為什麼懷念最早那個簡陋的版本呢?難道真的僅僅就是快被玩壞的“情懷”嗎?


工作室猖獗

首先,魔獸世界對工作室的不作為,在這個公平的世界,大家盡力扮演好自己所選擇的角色,這才是維持這個世界的基石。如果工作室,G團,內購等氾濫,這種與虛擬世界的分離感就會漸漸的被打破,玩家所對他的真實感就會越來越小。

當我們懷念魔獸世界,我們究竟在懷念什麼?


會有人說,很多遊戲比如fgo,比如王者榮耀也有很多工作室,為什麼他們可以活得好好的呢?因為遊戲屬性不一樣,舉個很簡單的例子,當你代入這個角色,辛辛苦苦花了一個月甚至更久的時間完成了一件事,轉眼發現其他人只花了500元就可以做到,你是否還能那麼開心,你會質疑你的努力究竟有沒有意義?可能現實中的你年入百萬,結果發現這一切其實只需要500元的時候,你是否會覺得你付出的這一切還值得呢?

反人類真的不好嗎?

暴雪的每一步改進都是為了讓這個遊戲更加“人性化“,讓玩家更加的方便,可是這些改動卻也在一點點的破壞著這個世界的真實感。千篇一律的天賦,讓每個職業看起來都差不多,拉人不再成了術士的專屬。這個人人都可以畢業的年代,裝備也就變成了一堆數值,一件畢業的裝備只需幾百塊錢,當遊戲世界與現實之間連接起來,哪裡還會有“兄弟會之劍再無兄弟”的傳說呢?暴雪儘可能的讓大多數人差不多,卻讓曾經鮮活的一個世界變成了一個差不多網遊。

在這個遊戲要越來越簡單的年代,遊戲策劃們把玩家當作嬰兒,優秀的新手指引,合理的難度劃分,不少遊戲甚至都推出了劇情模式,自動戰鬥等。宮崎英高的黑暗之魂系列可以說和這個時代格格不入了,沒有難度選擇、沒有地圖、怪物AI極高,但魂系列不僅沒有被這個時代淘汰,還在業界開拓出了類魂遊戲,給後來的優秀獨立遊戲包括空洞騎士等無限啟發。

當我們懷念魔獸世界,我們究竟在懷念什麼?


老版本不只是懷舊

隨著遊戲的進步與發展, 15年前原汁原味的魔獸世界香草(經典舊世,玩梗)客戶端也比不上如今技術進步下的眾多rpg了。如果說缺點我可以說太多,比如畫面不夠精美,細節不夠豐富,對話沒有語音,場景可互動過少,任務脫離不了打怪、收集等要素。那它最吸引人回去的一點其實也是因為它是網遊。網遊之所以有市場,是因為有人,有人就會有社交。網遊會淡化一些遊戲的不足,就像感情會淡化另一半的缺點一樣。

當我們懷念魔獸世界,我們究竟在懷念什麼?

即使到目前為止,遊戲業界的難題——如何解決開放世界的空曠感。這個問題其中一部分原因就是npc的行為終究是電腦數據,無論你寫了多少個腳本,隨著玩家行為的增多,最終還是會讓玩家感覺到不真實。但如果一個良好環境的網遊,玩家們自己就可以解決龐大地圖的空曠感和無聊感,畢竟網遊玩家大多數要面對的是人。而凝聚一個工會的力量甚至一個服務器的力量就為了成就一個人的夢想的這種史詩感很難在單機中去感受到,我不敢說如今的60年代玩家還能不能夠像當初那樣全工會僅僅是為了一個人的夢想,但是至少這個才是這些人回到懷舊服想要追尋的東西。

從魔獸世界到RPG發展的展望

之所以長篇累牘的介紹魔獸世界,是因為希望從這個遊戲的興衰一窺玩家真正需要的是什麼?正如前文所提,魔獸世界的初衷一定是史詩rpg,那為什麼最後失去的大多數玩家也反而都是rpg玩家呢?因為魔獸世界是網遊,網遊為了盈利當然是希望自己的玩家越來越多。為了使玩家增加新鮮感,遊戲固定每個週期都得進行改版更新,隨之而來將會引發一系列問題。比如說每個人的遊戲時間其實是不對等的,那些進度比較慢的玩家可能還未體驗到該版本樂趣,或者剛剛拿到版本畢業裝備,馬上就更新了,前一秒的硃砂痣後一秒變成了蚊子血。那些版本末期入坑的玩家很有可能對劇情的前因後果一頭霧水,角色的強弱完全依賴於版本策劃的補丁,這些無形當中就會流失很多玩家。

正因為如此,暴雪才會捨棄掉之前做了多年的泰坦計劃,並將泰坦不少元素放在了守望先鋒,並宣稱MMORPG已死吧。因為暴雪似乎也沒有想出很好的平衡代入感和網遊之間的關係,再做一個頂多也就是換了皮的wow罷了。

當我們懷念魔獸世界,我們究竟在懷念什麼?


從魔獸世界的例子,我不禁在想一款優秀的遊戲的命運到底是屬於它的開發者還是屬於玩家呢?正如如今的很多網絡小說,作家會按投票最高的結局寫下去,這樣確實滿足了大多數人的胃口,但這樣永遠都寫不出《戰爭與和平》。真理往往掌握在少數人手裡,隔行如隔山。如果遊戲是第九藝術的話,完全將它交付給玩家,我相信是很難做出驚豔作品的,那就真的不需要對玩家負責了嗎,將遊戲的命運完全掌握在一個個體或團隊的手裡。我記得某位小說家曾經說過:“小說寫到後面,這本書就不屬於自己了,每個人物的命運,故事的情節發展都自然而然的發生,他只是去把它描繪出來。”那遊戲是不是也是這樣,單機和網遊會不會出現第三種遊戲形式。

3A遊戲是怎麼解決的?

Cdpr的巫師系列是rpg愛好者不得不玩的一款神作,其中巫師3更是達到了巔峰,巫師3重新定義了遊戲的敘事能力,每個玩完巫師3的人都通過遊戲瞭解了這本波蘭神話。這可比讀原著和電影對玩家來說更有衝擊力,因為遊戲是要去玩的,你調動的感官更多,所有的一切都是自己親身經歷所體會的,這就是代入感。可即便如此,有些玩家依舊不滿意,不想去扮演傑洛特的故事想去扮演自己的故事,於是cdpr在自己的下一部作品賽博朋克2077中推出了自定義人物內容。

當我們懷念魔獸世界,我們究竟在懷念什麼?

R星的GTA5荒野大鏢客則是通過單機和網遊的結合,將一部分內容引入多人在線模式,這一做法目前是現有rpg的主流做法,比如育碧的全境封鎖系列,EA的聖歌等等。

不管你的遊戲多麼出眾,玩家們的胃口總是很難滿足的,這就和餐廳吃飯一樣,你不能讓消費者自己去做,但至少可以把鹽,胡椒粉等這些配料放在餐檯,或是讓玩家自主選擇牛排的熟度。但是具體開放的程度也應該取決於是怎樣的食材,怎樣的菜品,就像沒有餐廳會建議去把3A的kobe牛排烤成全熟一樣。玩家們會對自己喜愛的單機制作各種mod,並放在遊戲論壇,起初mod更有點修改器的意思,隨後根據遊戲的支持程度,甚至可以在一款遊戲裡去玩另一款遊戲。目前mod支持最好的兩大單機遊戲自然是GTA5上古卷軸5

這裡我不得不提另一個遊戲,WAR3,這款02年7月發行的rts遊戲,從當初WCG的火爆到如今無人問津,幾乎沒剩下多少玩家了。Rts目前是一種非常小眾的遊戲類型了,但是無心插柳柳成蔭,暴雪在這款遊戲上留下的地圖編輯器,因為操作簡單,兼容性好,後續誕生了無數經典的作品。從war3到dota可能是不少玩家的遊戲路線,但是moba始祖DOTA就是當初魔獸編輯器的一張地圖,暴雪可以說是自己幹掉了自己。隨著這十幾年的積澱,魔獸編輯器儼然已經成為了一個完整的開源社區,無數的開發者資源的上傳共享更新,以至於如今的war3幾乎可以玩到一切你想要的遊戲,無論是動漫、td、塔防、rpg,玩家的智慧是無窮的,近期大火的“自走棋”遊戲也是從war3 rpg戰三國演變而來。

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8月27日,對於很多人來說,這一天不同尋常。因為在這一天,魔獸懷舊服正式上線。魔獸世界這個遊戲一下子又成為遊戲圈的中心,玩家們甚至自嘲道連魔獸世界貼吧都開始談論起魔獸世界。


由於玩家過多,服務器不足,一下子出現了遊玩五分鐘,排隊兩小時尷尬的場景。加上游玩的人數過多,導致做任務的怪物數量遠遠小於玩家數量,玩家們熱情絲毫不減,各地服務器都出現了排隊打怪這一奇觀。

當我們懷念魔獸世界,我們究竟在懷念什麼?


所謂懷舊服,也就是魔獸世界15年前的1.12版本,對於很多玩家來說,這是夢開始的地方。作為曾經世界上最成功的MMORPG,魔獸世界的出現在當時對於玩家來說無疑是打開了一扇新世界的大門。你去試著回憶那一段歲月,所想起的答案通常都是“好玩”、“恢宏大氣”、“公平”、“史詩”、“青春”之類的寬泛的詞,它就像初戀一樣,過程怎麼樣無所謂了,能想到的只能是美好,最後也不會去計較到底何故離開。

魔獸世界歷經15年從1.12版本更新到了8.3版本,遊戲容量也從4g變為了65g,再擴充遊戲內容的同時,暴雪將畫質大幅度更新與時俱進,新版本《爭霸艾澤拉斯》仍在運營,但是玩家的大量流失,工作室的猖獗這些都在一點點的吞噬著這個遊戲的生命。

當我們懷念魔獸世界,我們究竟在懷念什麼?


有人說魔獸世界越來越快餐了,也有人說ICC(巫妖王之怒)之後再無魔獸,更有人說MMORPG已經不適合這個時代,moba才是未來。就連這個被玩家戲謔暴雪黔驢技窮“炒冷飯”的懷舊服,也都是被私服給逼出來的。估計暴雪自己都沒想到懷舊服能掀起如此大的波瀾,這裡且不好說這次懷舊服的熱度究竟是曇花一現,還是能重新喚醒MMORPG盛世,但是這一存在15年的遊戲依舊有不少值得我們深思的地方。

魔獸世界為什麼像是一個世界?

從畫面來說,網遊為了考慮普適性,在引擎建模上是不可能和單機去比較的,魔獸世界自然也不例外。即使是最新的版本,畫面肯定不如現在的3A大作。核心玩法上魔獸世界始終跳脫不出升級、打怪,打副本、升級裝備、打副本以及pvp內容的模式。暴雪也曾嘗試過做出改變,比如6.0的要塞系統,但終究還是脫離不出這個框架,所做出的創新也是食之無味,棄之可惜。那為什麼大家都說魔獸世界是一個世界,如果只是名字裡有世界的話,為什麼沒人說完美世界是一個世界呢?

魔獸世界作為一個網遊從誕生之初一直卻在營造一個單機rpg該做的事,那就是營造真實的世界感。一千個讀者心裡有一千個哈姆雷特,每個資料片劇情的好壞我不做評價,我也見過完全不在乎劇情,僅僅是享受打副本刷裝備的玩家。不過從絕大多數玩家無比在乎劇情的走向可以看出,代入感方面,魔獸世界做的很好。

從遊戲運營方面,魔獸世界使用點卡來購買遊戲時間,遊戲內沒有任何付費道具(雖然後續的版本增加了不影響遊戲屬性的坐騎和升級服務),當然15年前的遊戲趨勢大家都這樣去做,不過能保持到現在依舊如此堅持的網遊可謂是寥寥無幾。遊戲內不付費最大的好處就是保證了遊戲與現實的割裂,不管你現實中的擁有怎樣的身份財富,在這個遊戲世界裡是沒有影響的。這點對真實感是很重要的,尤其是rpg遊戲,應該是現實生活中一切不幸的避風港,所以讓玩家沉浸在這個世界,是很重要的。

從遊戲玩法上面來說,15年前的wow更像是網遊版基於dnd規則的古典rpg(crpg),當然那個時候的rpg幾乎都基於龍與地下城那套dnd準則(有興趣可閱讀《上帝擲骰子》這本書,不再過多的贅述)。crpg有個特點,那就是複雜,現代遊戲的發展其實就是一個簡化數值並儘量將數值隱藏化的過程,而那個時候的rpg為了營造真實感會將盡可能地用數值去模擬還原這個世界。例如武器攻擊會有熟練度、被攻擊會有格擋值,一切複雜的數字都通過固定公式配合隨機數來完成,所有的這一切都是需要構建這個虛擬世界的合理性。

當我們懷念魔獸世界,我們究竟在懷念什麼?


Wow還為那些更加“硬核”的玩家打造rp(role-play)服務器,在這裡你從取名字就得開始符合這個遊戲的背景,你的一言一行必須按照你所扮演的人物,不然就會遭到GM的提醒甚至是封號。

當我們懷念魔獸世界,我們究竟在懷念什麼?


但隨著版本更新,魔獸世界取消了那些看起來不那麼“友好”的設定,比如之前獵人的寵物你需要餵食,不然可能會跑掉。且平衡了很多職業特性,增加了很多“人性化”的設置,隨機本、裝備分配機制、集合石、群體復活等等,為了不再讓“風劍”成為大多數玩家的傳說,魔獸世界增加神器機制,只要你上線,我就送你神裝,只要你每天按時做日常,打副本,我就給你極品裝備。

經典舊世還是爭霸艾澤拉斯

且夫天下非小弱也,雍州之地,崤函之固,自若也。陳涉之位,非尊於齊、楚、燕、趙、韓、魏、宋、衛、中山之君也;鋤櫌(yōu)棘矜(qín),非銛於鉤戟長鎩也;謫戍之眾,非抗於九國之師也;深謀遠慮,行軍用兵之道,非及向時之士也。然而成敗異變,功業相反,何也?試使山東之國與陳涉度(duó)長絜大,比權量力,則不可同年而語矣。然秦以區區之地,致萬乘之勢,序八州而朝同列,百有餘年矣;然後以六合為家,崤函為宮;一夫作難(nàn)而七廟隳,身死人手,為天下笑者,何也?仁義不施而攻守之勢異也。

賈誼路過函谷關的時候,思考為什麼秦王朝軍事越來越強,陳勝吳廣也沒有比六國強大,明明可以開啟一段歷史的秦王朝,為什麼僅僅存在百年就消失殆盡。同樣,魔獸世界的畫面越來越精緻,玩法也在不斷探索,並且取消了很多之前版本不合理的設定,作為一個仍舊更新的遊戲,大家為什麼懷念最早那個簡陋的版本呢?難道真的僅僅就是快被玩壞的“情懷”嗎?


工作室猖獗

首先,魔獸世界對工作室的不作為,在這個公平的世界,大家盡力扮演好自己所選擇的角色,這才是維持這個世界的基石。如果工作室,G團,內購等氾濫,這種與虛擬世界的分離感就會漸漸的被打破,玩家所對他的真實感就會越來越小。

當我們懷念魔獸世界,我們究竟在懷念什麼?


會有人說,很多遊戲比如fgo,比如王者榮耀也有很多工作室,為什麼他們可以活得好好的呢?因為遊戲屬性不一樣,舉個很簡單的例子,當你代入這個角色,辛辛苦苦花了一個月甚至更久的時間完成了一件事,轉眼發現其他人只花了500元就可以做到,你是否還能那麼開心,你會質疑你的努力究竟有沒有意義?可能現實中的你年入百萬,結果發現這一切其實只需要500元的時候,你是否會覺得你付出的這一切還值得呢?

反人類真的不好嗎?

暴雪的每一步改進都是為了讓這個遊戲更加“人性化“,讓玩家更加的方便,可是這些改動卻也在一點點的破壞著這個世界的真實感。千篇一律的天賦,讓每個職業看起來都差不多,拉人不再成了術士的專屬。這個人人都可以畢業的年代,裝備也就變成了一堆數值,一件畢業的裝備只需幾百塊錢,當遊戲世界與現實之間連接起來,哪裡還會有“兄弟會之劍再無兄弟”的傳說呢?暴雪儘可能的讓大多數人差不多,卻讓曾經鮮活的一個世界變成了一個差不多網遊。

在這個遊戲要越來越簡單的年代,遊戲策劃們把玩家當作嬰兒,優秀的新手指引,合理的難度劃分,不少遊戲甚至都推出了劇情模式,自動戰鬥等。宮崎英高的黑暗之魂系列可以說和這個時代格格不入了,沒有難度選擇、沒有地圖、怪物AI極高,但魂系列不僅沒有被這個時代淘汰,還在業界開拓出了類魂遊戲,給後來的優秀獨立遊戲包括空洞騎士等無限啟發。

當我們懷念魔獸世界,我們究竟在懷念什麼?


老版本不只是懷舊

隨著遊戲的進步與發展, 15年前原汁原味的魔獸世界香草(經典舊世,玩梗)客戶端也比不上如今技術進步下的眾多rpg了。如果說缺點我可以說太多,比如畫面不夠精美,細節不夠豐富,對話沒有語音,場景可互動過少,任務脫離不了打怪、收集等要素。那它最吸引人回去的一點其實也是因為它是網遊。網遊之所以有市場,是因為有人,有人就會有社交。網遊會淡化一些遊戲的不足,就像感情會淡化另一半的缺點一樣。

當我們懷念魔獸世界,我們究竟在懷念什麼?

即使到目前為止,遊戲業界的難題——如何解決開放世界的空曠感。這個問題其中一部分原因就是npc的行為終究是電腦數據,無論你寫了多少個腳本,隨著玩家行為的增多,最終還是會讓玩家感覺到不真實。但如果一個良好環境的網遊,玩家們自己就可以解決龐大地圖的空曠感和無聊感,畢竟網遊玩家大多數要面對的是人。而凝聚一個工會的力量甚至一個服務器的力量就為了成就一個人的夢想的這種史詩感很難在單機中去感受到,我不敢說如今的60年代玩家還能不能夠像當初那樣全工會僅僅是為了一個人的夢想,但是至少這個才是這些人回到懷舊服想要追尋的東西。

從魔獸世界到RPG發展的展望

之所以長篇累牘的介紹魔獸世界,是因為希望從這個遊戲的興衰一窺玩家真正需要的是什麼?正如前文所提,魔獸世界的初衷一定是史詩rpg,那為什麼最後失去的大多數玩家也反而都是rpg玩家呢?因為魔獸世界是網遊,網遊為了盈利當然是希望自己的玩家越來越多。為了使玩家增加新鮮感,遊戲固定每個週期都得進行改版更新,隨之而來將會引發一系列問題。比如說每個人的遊戲時間其實是不對等的,那些進度比較慢的玩家可能還未體驗到該版本樂趣,或者剛剛拿到版本畢業裝備,馬上就更新了,前一秒的硃砂痣後一秒變成了蚊子血。那些版本末期入坑的玩家很有可能對劇情的前因後果一頭霧水,角色的強弱完全依賴於版本策劃的補丁,這些無形當中就會流失很多玩家。

正因為如此,暴雪才會捨棄掉之前做了多年的泰坦計劃,並將泰坦不少元素放在了守望先鋒,並宣稱MMORPG已死吧。因為暴雪似乎也沒有想出很好的平衡代入感和網遊之間的關係,再做一個頂多也就是換了皮的wow罷了。

當我們懷念魔獸世界,我們究竟在懷念什麼?


從魔獸世界的例子,我不禁在想一款優秀的遊戲的命運到底是屬於它的開發者還是屬於玩家呢?正如如今的很多網絡小說,作家會按投票最高的結局寫下去,這樣確實滿足了大多數人的胃口,但這樣永遠都寫不出《戰爭與和平》。真理往往掌握在少數人手裡,隔行如隔山。如果遊戲是第九藝術的話,完全將它交付給玩家,我相信是很難做出驚豔作品的,那就真的不需要對玩家負責了嗎,將遊戲的命運完全掌握在一個個體或團隊的手裡。我記得某位小說家曾經說過:“小說寫到後面,這本書就不屬於自己了,每個人物的命運,故事的情節發展都自然而然的發生,他只是去把它描繪出來。”那遊戲是不是也是這樣,單機和網遊會不會出現第三種遊戲形式。

3A遊戲是怎麼解決的?

Cdpr的巫師系列是rpg愛好者不得不玩的一款神作,其中巫師3更是達到了巔峰,巫師3重新定義了遊戲的敘事能力,每個玩完巫師3的人都通過遊戲瞭解了這本波蘭神話。這可比讀原著和電影對玩家來說更有衝擊力,因為遊戲是要去玩的,你調動的感官更多,所有的一切都是自己親身經歷所體會的,這就是代入感。可即便如此,有些玩家依舊不滿意,不想去扮演傑洛特的故事想去扮演自己的故事,於是cdpr在自己的下一部作品賽博朋克2077中推出了自定義人物內容。

當我們懷念魔獸世界,我們究竟在懷念什麼?

R星的GTA5荒野大鏢客則是通過單機和網遊的結合,將一部分內容引入多人在線模式,這一做法目前是現有rpg的主流做法,比如育碧的全境封鎖系列,EA的聖歌等等。

不管你的遊戲多麼出眾,玩家們的胃口總是很難滿足的,這就和餐廳吃飯一樣,你不能讓消費者自己去做,但至少可以把鹽,胡椒粉等這些配料放在餐檯,或是讓玩家自主選擇牛排的熟度。但是具體開放的程度也應該取決於是怎樣的食材,怎樣的菜品,就像沒有餐廳會建議去把3A的kobe牛排烤成全熟一樣。玩家們會對自己喜愛的單機制作各種mod,並放在遊戲論壇,起初mod更有點修改器的意思,隨後根據遊戲的支持程度,甚至可以在一款遊戲裡去玩另一款遊戲。目前mod支持最好的兩大單機遊戲自然是GTA5上古卷軸5

這裡我不得不提另一個遊戲,WAR3,這款02年7月發行的rts遊戲,從當初WCG的火爆到如今無人問津,幾乎沒剩下多少玩家了。Rts目前是一種非常小眾的遊戲類型了,但是無心插柳柳成蔭,暴雪在這款遊戲上留下的地圖編輯器,因為操作簡單,兼容性好,後續誕生了無數經典的作品。從war3到dota可能是不少玩家的遊戲路線,但是moba始祖DOTA就是當初魔獸編輯器的一張地圖,暴雪可以說是自己幹掉了自己。隨著這十幾年的積澱,魔獸編輯器儼然已經成為了一個完整的開源社區,無數的開發者資源的上傳共享更新,以至於如今的war3幾乎可以玩到一切你想要的遊戲,無論是動漫、td、塔防、rpg,玩家的智慧是無窮的,近期大火的“自走棋”遊戲也是從war3 rpg戰三國演變而來。

當我們懷念魔獸世界,我們究竟在懷念什麼?

回到剛才的話題,至少rpg來說,他需要玩家,但是也不需要太多的玩家。而喜歡同一大類遊戲的人在某些細節上可能又會出現分歧,至今還有不少人在爭論魔獸世界最好的版本到底是60年代、70年代還是80年代。難道要指望暴雪再開一個70年代服務器,80年代服務器?這似乎不大現實。

結合以上的問題,我突然構造出未來我想要的遊戲模樣,本體+mod+小服務器的形式。遊戲開發者製作出遊戲本體,並開放一些編輯權限,玩家們施展自己的創意,然後自己選擇感興趣的本體或是打mod之後的遊戲。這個遠景最有可能在哪實現呢?目前來說是區塊鏈。但是現有的區塊鏈遊戲甚至連萌芽都算不上,這行從業者們似乎自己都沒有弄清楚我們為什麼需要區塊鏈遊戲。這裡我希望通過魔獸世界的興衰拋磚引玉,來給這個問題的答案提供一點思路。

技術從來是解決需求而存在的,如果我們不能真正弄清楚為什麼需要區塊鏈遊戲,那我們永遠只能做出區塊鏈上的傳統遊戲。缺少大公司的製作經驗和資金的引入,從業人員水平參差不齊,很有可能區塊鏈遊戲真的只是一個“偽命題”。那為什麼還要期待這件事呢?因為這個世界上有真正熱愛遊戲的玩家,即使不是通過區塊鏈,也一定會有別的技術載體,真正屬於玩家的“綠洲”一定會到來。

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