根正苗紅的國產恐怖解謎遊戲——《紙人》的體驗報告和吐槽

略帶誇張地說,《紙人:第一章》(以下簡稱《紙人》)是一款改變了我認知的遊戲,在體驗過它之前的很長一段時間裡,我一直是威廉華生情緒理論的擁簇者,在他的觀點中,恐懼是鐫刻在你我基因深處的本能情緒,是我們的先祖們曾面對死亡威脅時用生命在基因裡留下的刻痕,所以幾乎全世界的人都會對蜘蛛這樣的小小毒物有莫名的恐懼,也正是潛藏在全人類基因裡本能的恐懼感打破了種族文化的壁壘,讓說著不同語言的人們為同一部《最期之詩》致敬喝彩。然而在體驗這款《紙人》後不久,我就發現了自己之前錯的有多離譜,棺材,紙錢,紙人這些童年陰影一般的文化符號絕對能讓恐懼感飆升到新的高度。在那個夜裡,在那間莫名其妙的晚清宅邸,一個斷頭紙人就讓自認為能對多數恐怖遊戲中的鬼怪建模評頭論足的我心生寒意,不得不暫時退出,白日再戰。

根正苗紅的國產恐怖解謎遊戲——《紙人》的體驗報告和吐槽

有很多次,我曾鼓足勇氣,將鼠標伸向這款遊戲,但都因為一時膽怯,在暗暗竊喜中作罷,最終還是在同屏播放的喜劇電影的幫助下,瞭解了這款遊戲的大致套路後,才終於敢認真體驗這部作品。可在那之後……倒也不能說是大失所望,但終究感覺這部作品少了些東西,遠不如開局那般驚豔,各種影響體驗的小問題也著實不少,但對 我這樣的國人玩家來說,《紙人》仍不失為一款以恐怖氣氛營造見長的,優質的小品級恐怖解謎遊戲。這也讓我給出評價時異常矛盾,給出好評差評都會比較虧心。既然如此,我就用這段文字著重聊聊自己的遊玩體驗吧,至於它是好是壞,還請玩家自行評判。

氣氛優秀的恐怖遊戲

我相信即使是最尖刻的國內玩家也不能否定《紙人》這款遊戲優秀的氣氛渲染,這種帶著類似家裡老人在昏暗燈光下講的鬼故事的恐怖感的作品,不說是絕無僅有,也絕對是鳳毛麟角。當然,這一方面可能是因為恐怖遊戲受眾不大,除了北京荔枝文化傳媒(Litchi,以下簡稱荔枝文化),沒什麼人願意接手這題材,另一方面《紙人》表現出的東方文化特有的戰慄共鳴絕不是一把紙錢和幾個棺材這樣的文化符號就可以搞定的,這需要製作組有紮實地製作功底用虛幻引擎重現一個典型的,符合玩家預期,不會產生違和感的晚清宅邸作為故事發生的舞臺,若不考慮風水佈局這樣玄而又玄的東西(我不懂),荔枝傳媒絕對圓滿地完成了這個任務:殷府宅邸,良屋層疊,曲徑通幽,好似迷宮,既有東方珍寶,又藏西洋玩物,將主人地位之尊貴表演的淋漓盡致。破敗之後,百間門廊,影影綽綽,暗生魑魅魍魎,讓人汗毛倒立。而在大廳,在夜裡看到手電的光線掃過紅木傢俱甚至感覺能隱隱嗅到年久灰塵的氣味,讓我不忍心追究雖然玩家與物品缺乏互動性讓一些謎題白痴到匪夷所思。而對鬼怪本身水平頗高的建模在這個價位的恐怖遊戲中更是少見,要知道只要增加哪怕一點點類似眩暈過受干擾的狀態就可以用更粗糙的模型矇混過關,但在《紙人》中這些鬼怪不僅不會讓玩家視野模糊,反而會亮相一般故意將臉衝到玩家眼前,似乎就是要告訴你它的建模比較精細。

根正苗紅的國產恐怖解謎遊戲——《紙人》的體驗報告和吐槽

但就鬼怪設計這一點而言,如此清晰的建模也是一把雙刃劍,一方面這確實為鬼怪增添了不小的壓迫感,當它們張開血盆大口襲來,無論是乾癟的面頰還是被侵蝕得七零八落的牙齒都在告訴玩家死亡的可怖;但和西方的喪屍不同,東方的鬼怪多有著虛無縹緲的神祕氣質,尋常手段難以傷其絲毫,人只能疲於奔命,或是祈求神佛庇護,這才顯得壓迫感十足。如此高清處理後,這鬼怪便少了幾分陰森,多了幾分猙獰,尤其看到我們的男主角竟像拳擊手一樣格擋了女鬼的進攻,簡直違和感爆棚,我甚至懷疑這女鬼是從隔壁片場撿來的喪屍演員。

正是這個場景讓我對主角的戰鬥力有了不切實際的期待,尤其是金剛橛入手之後,以為主角揮動這個去除障難的神器好歹也能和先前追殺自己的王勇過上幾招,但事實就和玩家死亡之後的系統提示一般冷酷無情,在這些妖魔厲鬼面前,這金剛橛絕非降妖除魔的法寶,它只能配合紙人和他們生前心愛封印鬼魂,無法與他們正面交鋒。而隨著遊戲的繼續,我甚至懷疑主角哪怕只是揮舞幾下這單手錘大小的法器便會體力不支,任人宰割。

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現實中這東西最長28釐米,本作應該是銅製,絕對可以作為武器使用

話說弱雞主角似乎已經成了近年恐怖遊戲的標配,他們既沒有趁手的武器,又缺乏制敵的氣力,遇事只能先走為上策,之後憑藉自己高度發大的大腦用智商搞定這些妖魔鬼怪。但《紙人》的主角顯然弱出了新的境界,我甚至懷疑主角在與第一個鬼怪纏鬥時已是精疲力竭,導致加速跑這個一般遊戲主角的必備特長在在主角身上成了短時效長冷卻的主動技能,於是一秒多的衝刺後,哪怕後面有個提刀惡鬼在步步緊逼,主角依然只能用老大爺逛花鳥魚市場的速度向前挪動。更神奇的是,在低難度下,當無數次我覺得一定會被追上時,往往什麼都不會發生,直到我好奇心爆棚,想停下來回頭看上一眼才被惡鬼一刀解決。敢情之前那麼長時間裡這惡鬼就是在以同樣悠閒的速度在尾行玩家,此時來個第三人稱視角,換個正常的場景,再配上一曲夕陽紅,那還真是個溫馨又從容的畫面啊。這速度不管這是VR轉化成PC遊戲的技術問題還是另有深意,都大大破壞了玩家的遊戲體驗。這種讓玩家焦心的速度在最開始會讓遊戲顯得壓迫感十足,可一旦玩家感到麻木,先前的壓迫感會加倍轉化成對鬼怪,甚至是對遊戲本身的厭惡。

根正苗紅的國產恐怖解謎遊戲——《紙人》的體驗報告和吐槽

注意QTE

這個問題是恐怖遊戲的通病,當玩家摸清敵人的固定套路後,完全知道自己的安全區後,這些鬼怪變成了籠子裡的猛虎,威風凜凜,但只有被調戲的份。荔枝傳媒當然不希望這種情況出現,也對策。首先,和其他同行一樣,他們讓鬼怪出現的概率和地點更隨機,這樣效果不錯,但也讓不少玩家的遊戲體驗下了一個臺階;其次便是引入QTE系統,讓原本劇情上只是嚇嚇主角的鬼怪也有了手刃主角的機會,這也意味著玩家除了要做好隨時被衝臉的準備外,還要時刻注意可能出現的QTE,這無疑會讓大部分故意別過臉去的玩家痛苦不以。然而再恐怖的一張臉只要出現的太過頻繁,都可能會引起玩家數數它有多少牙齒的好奇心,當玩家明白死亡帶不走經驗和銅錢,不會招致咳聲一片時也會慢慢肆無忌憚,大不了從上一個探索點重新來過。對此製作組的解決方案倒也是簡單粗暴:取消自動存檔,必須在一個指定房間手動存檔——這都2019年了,說沒自動存檔是技術問題,應該被補丁修復我是不相信的,這種設定更像是在體現製作組最後的尊嚴:即使玩家可以在這遊戲裡無所畏懼,若沒能及時存檔,還是會因為先前的努力付之東流而心痛不已。於是大部分玩家都養成了遇事不決/聽見腳步聲/看到蠟燭變色(表示附近有鬼)立刻沿著越來越熟悉的線路跑回去存檔的良好喜歡,這對玩家接下來的遊戲旅程大有裨益。

著眼於中國傳統文化的硬核解謎

《紙人》的英文翻譯是《Papet Dolls 》,直接了當,但神韻全無。想必這個翻譯會讓不少國際友人一頭霧氣,完全不知道所謂”紙娃娃”是什麼,這東西又有什麼恐怖的。這種情況彷彿就是本作的謎題設計的真實寫照,我們以本作第一個場景為例,相信所有玩家都能在第一時間明白用火柴來點燃蠟燭,但只有生活在東方,見識過清明節火光沖天的十字路口的玩家不需要任何提示就知道該把金紙折成的元寶放在指定位置焚燒,既不會太汙染環境,麻煩環衛工人,又不會被城管找麻煩。隨後之前一直與這些晦氣東西打交道的玩家解鎖新房間後也多會本能地向觀音上香一拜,看到上方小字表示存檔成功,才明白這是存檔的安全屋,這小小的細節簡直就是為國人量身定製的。

根正苗紅的國產恐怖解謎遊戲——《紙人》的體驗報告和吐槽

隨著遊戲的繼續,仍會有一些在其他作品中頻繁登場的經典謎題在差強人意的引導中不合時宜地出現在殷家大院,成為某個謎題的一部分,但總體而言本作解謎質量頗高,後期甚至要求玩家在掌握歷史學民俗學知識的前提下,熟悉宅子本身裡所有可互動的物體,明白他們可能的作用,綜合考量後,整合收集的的文字信息,推測出解決問題,從而推進主線進度,簡直是苛勒完型——頓悟理論在表現在靈長類身上的實驗的最高級形式。

根正苗紅的國產恐怖解謎遊戲——《紙人》的體驗報告和吐槽

實驗中,黑猩猩知道如何利用屋子裡的箱子取得香蕉

然而也正如我所料,恐怖遊戲本就不是大眾首選,再加上這迷宮般的宅邸與過於複雜的謎題,幾乎註定了這款遊戲只可能是民俗學,恐怖遊戲愛好者和解謎遊戲發燒友三位一體的硬核玩家的盛宴,對了他們還要有出色的反應能力應對越來越頻繁的QTE。我也是在開始遊戲後不久便意識到自己不是這遊戲的受眾,照著一篇去年VR版本的攻略才通過了鬼打牆,而直到現在仍不知道自己卡在了主線的什麼位置。我試過繼續向之前攻略求助,但我始終找不到一個包含線索的紙片;而且我這種路痴基本是看不懂那個過於抽象的地圖的,基本只能像無頭蒼蠅一樣亂衝亂撞,嘗試解決遇到的謎題,經常幾分鐘後就會被遊蕩的鬼魂捉去讀檔,甚至當即被堵在某個死衚衕。的確,這暴露了本作對路痴不友好,物品線索擺放略隱晦,隨機刷新鬼怪系統略坑的缺陷,但是我還是由衷地佩服荔枝傳媒宏大的解謎構想。很遺憾,這款遊戲的解謎並沒有給大多數人循序漸進的解謎體驗,不過若是製作組本意就是打造一款給少數人準備解謎遊戲,那相信《紙人》解謎的效果完全符合他們的預期,我也相信他們一定也做好了不被玩家們理解的準備。

宅邸背後的破碎故事

為保證玩家們的遊戲體驗,我並不打算對殷家大院的悲慘故事品頭論足,只能說目前從散佈在宅子裡的日記碎片來猜測,這的確是個瘋狂但不失精彩的故事。然而,就算這故事再精彩又與主角有什麼關係?我隱約記得驅動主角前行的唯一動力是他的女兒啊!隨著遊戲的進行我可以理解主角企圖上樓是為了取得女兒鍾愛的兔子玩偶,既然如此,明白如何封印眾鬼後,儘快打開疑似關著女兒的那扇門,才是重點吧,府中諸事,與主角何干?反正我在那麼焦頭爛額的情況下,我是絕對沒心思像主角那樣心平氣和地去收集柳先生的日記片的,可能這也是我還在卡關的重要原因吧。

根正苗紅的國產恐怖解謎遊戲——《紙人》的體驗報告和吐槽

很多日記碎片比這更小

可惜直到最後,本作的第一章的內容並沒有帶來女兒更多實質性的線索,擺在玩家面前地只有殷府的故事。我承認,這故事就像是一部異常成功的B級片,在接近自己的故事裡展現質優量足的血漿和獵奇情節,讓飆升的腎上腺素徹底引爆你我的神經。只是在那之後,實在是沒有太多讓人唏噓的回味,而這個貌似與遊戲真正主線毫無關聯的故事越精彩就越有喧賓奪主的感覺,讓孱弱的主線更顯得支離破碎。

當然,我真切地的期待制作組能狠狠打我的臉,在接下來的章節裡用一條脈絡清晰的主線故事將幾個章節的內容串聯起來,用幾個章節不同的主題以寫意的方式向我們揭示男主內心的掙扎,讓整部作品的多個章節用種種細節構成一個精彩的謎題。我相信,製作組是有這個能力的,若本作主線劇情處理得當,發人深省,至少在我看來,之前遊戲中所有小小的不愉快都無足輕重。

根正苗紅的國產恐怖解謎遊戲——《紙人》的體驗報告和吐槽

截止這段文字最後修改前,《紙人》這部作品在steam上的評價依然是褒貶不一。這是個中肯的評價,這部作品優點與缺陷同樣突出,而東方式恐怖遊戲加硬核解謎的設定也決定了這遊戲註定是少數玩家的表演,多數觀眾的狂歡,我真心希望荔枝傳媒當年下定決心製作這款遊戲是因為他們抱上了一條財大氣粗的大腿,而且是不在乎遊戲在steam上的口碑和銷量的那種。

調侃歸調侃,我還是希望從任何渠道瞭解並喜愛這款遊戲的玩家們能表示下對製作組的支持,這與支持國產無關,畢竟如果你真心喜歡這部作品,肯定不希望隱形守護者的悲劇(不管真相如何)重演是吧。

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