'國產ACT《嗜血印》為何被吐槽虐哭手殘黨?無法存檔才是真硬傷'

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國產ACT《嗜血印》為何被吐槽虐哭手殘黨?無法存檔才是真硬傷

《嗜血印》是一款帶有幾分俠氣的東方奇幻類作品,基於一個以主角門派遭滅為線索、尋親與復仇為主線的老套故事展開。


雖然題材陳舊,好在廢話不多。國產遊戲裡,對於即時戰鬥的突破實屬少數,加上古代之乎者也那一套,遊戲流程往往顯得拖沓而乏陳。與一般RPG不同的是,ACT遊戲講究爽快的戰鬥與值得研究的系統,不需要使用大量的CG動畫過場填補遊戲背景,雖然在人物塑造上略遜一籌,遊戲節奏卻因此變得緊湊而精煉。雖然近幾年ACT遊戲式微,除卻市場供需相關,也體現在大環境下玩家對於人文精神層面的追求,有一個好的故事,是IP壽命延續的保證。這不是壞事,只是國內國外,人人都開始見面講道理,玩法沒怎麼革新,文案倒是一套一套的,男主全部聖母,反派死於話多,少有幾個高冷,最後全部吃書。也該有一個能動手儘量不動口的遊戲拿來玩了。


《嗜血印》就是個見面先打,打完也不廢話的痛快遊戲。


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國產ACT《嗜血印》為何被吐槽虐哭手殘黨?無法存檔才是真硬傷

《嗜血印》是一款帶有幾分俠氣的東方奇幻類作品,基於一個以主角門派遭滅為線索、尋親與復仇為主線的老套故事展開。


雖然題材陳舊,好在廢話不多。國產遊戲裡,對於即時戰鬥的突破實屬少數,加上古代之乎者也那一套,遊戲流程往往顯得拖沓而乏陳。與一般RPG不同的是,ACT遊戲講究爽快的戰鬥與值得研究的系統,不需要使用大量的CG動畫過場填補遊戲背景,雖然在人物塑造上略遜一籌,遊戲節奏卻因此變得緊湊而精煉。雖然近幾年ACT遊戲式微,除卻市場供需相關,也體現在大環境下玩家對於人文精神層面的追求,有一個好的故事,是IP壽命延續的保證。這不是壞事,只是國內國外,人人都開始見面講道理,玩法沒怎麼革新,文案倒是一套一套的,男主全部聖母,反派死於話多,少有幾個高冷,最後全部吃書。也該有一個能動手儘量不動口的遊戲拿來玩了。


《嗜血印》就是個見面先打,打完也不廢話的痛快遊戲。


國產ACT《嗜血印》為何被吐槽虐哭手殘黨?無法存檔才是真硬傷


在《嗜血印》中,你能看到許多其它遊戲的影子,比如宮崎英高先生非常出名的“魂式地編設計,”任何一個牆角的裡側,寶箱的旁邊,都可能駐守著一個守點單位,它們會在你還沒反應過來的時候,朝你的肩胛骨刺上一刀。


假若你銘記教訓,倒也不是那麼容易讓它們得逞。這種設計並非刻意的,而是巧妙將敵人的建模顏色與遊戲環境的底色融合在了一起,利用玩家的探索欲自投羅網,造成敵人不偏不倚恰巧就出現在這的驚喜心理。比如可見度極低的地牢裡,寶箱會泛著誘人的光,你走進了才會看到,旁邊站著一個黑的徹底的雙刀客,三刀奪了你的老命。遊戲的整體戰鬥風格也類似《黑魂》,是一種“被動”下的主動,敵方勢力在開荒期的傷害極高,且沒有可靠地恢復手段。而戰鬥的呈現方式則類似《鬼泣》與《魔女》,有華麗誇張的連段與招式。

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國產ACT《嗜血印》為何被吐槽虐哭手殘黨?無法存檔才是真硬傷

《嗜血印》是一款帶有幾分俠氣的東方奇幻類作品,基於一個以主角門派遭滅為線索、尋親與復仇為主線的老套故事展開。


雖然題材陳舊,好在廢話不多。國產遊戲裡,對於即時戰鬥的突破實屬少數,加上古代之乎者也那一套,遊戲流程往往顯得拖沓而乏陳。與一般RPG不同的是,ACT遊戲講究爽快的戰鬥與值得研究的系統,不需要使用大量的CG動畫過場填補遊戲背景,雖然在人物塑造上略遜一籌,遊戲節奏卻因此變得緊湊而精煉。雖然近幾年ACT遊戲式微,除卻市場供需相關,也體現在大環境下玩家對於人文精神層面的追求,有一個好的故事,是IP壽命延續的保證。這不是壞事,只是國內國外,人人都開始見面講道理,玩法沒怎麼革新,文案倒是一套一套的,男主全部聖母,反派死於話多,少有幾個高冷,最後全部吃書。也該有一個能動手儘量不動口的遊戲拿來玩了。


《嗜血印》就是個見面先打,打完也不廢話的痛快遊戲。


國產ACT《嗜血印》為何被吐槽虐哭手殘黨?無法存檔才是真硬傷


在《嗜血印》中,你能看到許多其它遊戲的影子,比如宮崎英高先生非常出名的“魂式地編設計,”任何一個牆角的裡側,寶箱的旁邊,都可能駐守著一個守點單位,它們會在你還沒反應過來的時候,朝你的肩胛骨刺上一刀。


假若你銘記教訓,倒也不是那麼容易讓它們得逞。這種設計並非刻意的,而是巧妙將敵人的建模顏色與遊戲環境的底色融合在了一起,利用玩家的探索欲自投羅網,造成敵人不偏不倚恰巧就出現在這的驚喜心理。比如可見度極低的地牢裡,寶箱會泛著誘人的光,你走進了才會看到,旁邊站著一個黑的徹底的雙刀客,三刀奪了你的老命。遊戲的整體戰鬥風格也類似《黑魂》,是一種“被動”下的主動,敵方勢力在開荒期的傷害極高,且沒有可靠地恢復手段。而戰鬥的呈現方式則類似《鬼泣》與《魔女》,有華麗誇張的連段與招式。

國產ACT《嗜血印》為何被吐槽虐哭手殘黨?無法存檔才是真硬傷

《嗜血印》目前版本提供的武器有三種,分為短刀、槍棍、大刀,並攜帶數量無限的遠程武器飛刀。每種武器有數種不同的連段派生,武器技能通過熟練度學習,熟練度通過使用武器獲得,每種武器分別獨立計算。


這是我很喜歡的一點,玩過《鬼泣》的讀者應該知道開荒期,紅魂的稀缺導致武器技能不能一同升級的痛苦,技能有了風格卻沒升級的窘境,這絕對是作為玩家飽受折磨才會貼心設計的細節。

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國產ACT《嗜血印》為何被吐槽虐哭手殘黨?無法存檔才是真硬傷

《嗜血印》是一款帶有幾分俠氣的東方奇幻類作品,基於一個以主角門派遭滅為線索、尋親與復仇為主線的老套故事展開。


雖然題材陳舊,好在廢話不多。國產遊戲裡,對於即時戰鬥的突破實屬少數,加上古代之乎者也那一套,遊戲流程往往顯得拖沓而乏陳。與一般RPG不同的是,ACT遊戲講究爽快的戰鬥與值得研究的系統,不需要使用大量的CG動畫過場填補遊戲背景,雖然在人物塑造上略遜一籌,遊戲節奏卻因此變得緊湊而精煉。雖然近幾年ACT遊戲式微,除卻市場供需相關,也體現在大環境下玩家對於人文精神層面的追求,有一個好的故事,是IP壽命延續的保證。這不是壞事,只是國內國外,人人都開始見面講道理,玩法沒怎麼革新,文案倒是一套一套的,男主全部聖母,反派死於話多,少有幾個高冷,最後全部吃書。也該有一個能動手儘量不動口的遊戲拿來玩了。


《嗜血印》就是個見面先打,打完也不廢話的痛快遊戲。


國產ACT《嗜血印》為何被吐槽虐哭手殘黨?無法存檔才是真硬傷


在《嗜血印》中,你能看到許多其它遊戲的影子,比如宮崎英高先生非常出名的“魂式地編設計,”任何一個牆角的裡側,寶箱的旁邊,都可能駐守著一個守點單位,它們會在你還沒反應過來的時候,朝你的肩胛骨刺上一刀。


假若你銘記教訓,倒也不是那麼容易讓它們得逞。這種設計並非刻意的,而是巧妙將敵人的建模顏色與遊戲環境的底色融合在了一起,利用玩家的探索欲自投羅網,造成敵人不偏不倚恰巧就出現在這的驚喜心理。比如可見度極低的地牢裡,寶箱會泛著誘人的光,你走進了才會看到,旁邊站著一個黑的徹底的雙刀客,三刀奪了你的老命。遊戲的整體戰鬥風格也類似《黑魂》,是一種“被動”下的主動,敵方勢力在開荒期的傷害極高,且沒有可靠地恢復手段。而戰鬥的呈現方式則類似《鬼泣》與《魔女》,有華麗誇張的連段與招式。

國產ACT《嗜血印》為何被吐槽虐哭手殘黨?無法存檔才是真硬傷

《嗜血印》目前版本提供的武器有三種,分為短刀、槍棍、大刀,並攜帶數量無限的遠程武器飛刀。每種武器有數種不同的連段派生,武器技能通過熟練度學習,熟練度通過使用武器獲得,每種武器分別獨立計算。


這是我很喜歡的一點,玩過《鬼泣》的讀者應該知道開荒期,紅魂的稀缺導致武器技能不能一同升級的痛苦,技能有了風格卻沒升級的窘境,這絕對是作為玩家飽受折磨才會貼心設計的細節。

國產ACT《嗜血印》為何被吐槽虐哭手殘黨?無法存檔才是真硬傷


雖然本作沒有JC和OFFSET機制,但可以通過閃避、格擋、飛刀等操作中斷動作,達到軟柔化的效果。也因為柔化取消的存在,遊戲的另一機制得以發揚光大——防反招架。


遊戲中除卻常規存在的防反,還能通過學習獲得類似《榮耀戰魂》的攻擊招架,撿取“血琥珀”還可以學習使用遠程武器的飛刀招架,橫刀還可以學習常駐防禦的被擊招架,血印技能裡還有消耗“嗜血”槽發動的被擊受身。正是有了這些機制的存在,讓遊戲的玩法思路得以拓寬,新手龜,老手莽,大手子扣掉閃避鍵邊打邊架還能防反,花裡胡哨行雲流水的操作在這裡得以實現,《嗜血印》的動作系統是值得研究和發掘的。且遊戲還有暗殺機制,玩家走路靠近背對著的普通敵人時,可以施展無視血量的必殺招數。

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國產ACT《嗜血印》為何被吐槽虐哭手殘黨?無法存檔才是真硬傷

《嗜血印》是一款帶有幾分俠氣的東方奇幻類作品,基於一個以主角門派遭滅為線索、尋親與復仇為主線的老套故事展開。


雖然題材陳舊,好在廢話不多。國產遊戲裡,對於即時戰鬥的突破實屬少數,加上古代之乎者也那一套,遊戲流程往往顯得拖沓而乏陳。與一般RPG不同的是,ACT遊戲講究爽快的戰鬥與值得研究的系統,不需要使用大量的CG動畫過場填補遊戲背景,雖然在人物塑造上略遜一籌,遊戲節奏卻因此變得緊湊而精煉。雖然近幾年ACT遊戲式微,除卻市場供需相關,也體現在大環境下玩家對於人文精神層面的追求,有一個好的故事,是IP壽命延續的保證。這不是壞事,只是國內國外,人人都開始見面講道理,玩法沒怎麼革新,文案倒是一套一套的,男主全部聖母,反派死於話多,少有幾個高冷,最後全部吃書。也該有一個能動手儘量不動口的遊戲拿來玩了。


《嗜血印》就是個見面先打,打完也不廢話的痛快遊戲。


國產ACT《嗜血印》為何被吐槽虐哭手殘黨?無法存檔才是真硬傷


在《嗜血印》中,你能看到許多其它遊戲的影子,比如宮崎英高先生非常出名的“魂式地編設計,”任何一個牆角的裡側,寶箱的旁邊,都可能駐守著一個守點單位,它們會在你還沒反應過來的時候,朝你的肩胛骨刺上一刀。


假若你銘記教訓,倒也不是那麼容易讓它們得逞。這種設計並非刻意的,而是巧妙將敵人的建模顏色與遊戲環境的底色融合在了一起,利用玩家的探索欲自投羅網,造成敵人不偏不倚恰巧就出現在這的驚喜心理。比如可見度極低的地牢裡,寶箱會泛著誘人的光,你走進了才會看到,旁邊站著一個黑的徹底的雙刀客,三刀奪了你的老命。遊戲的整體戰鬥風格也類似《黑魂》,是一種“被動”下的主動,敵方勢力在開荒期的傷害極高,且沒有可靠地恢復手段。而戰鬥的呈現方式則類似《鬼泣》與《魔女》,有華麗誇張的連段與招式。

國產ACT《嗜血印》為何被吐槽虐哭手殘黨?無法存檔才是真硬傷

《嗜血印》目前版本提供的武器有三種,分為短刀、槍棍、大刀,並攜帶數量無限的遠程武器飛刀。每種武器有數種不同的連段派生,武器技能通過熟練度學習,熟練度通過使用武器獲得,每種武器分別獨立計算。


這是我很喜歡的一點,玩過《鬼泣》的讀者應該知道開荒期,紅魂的稀缺導致武器技能不能一同升級的痛苦,技能有了風格卻沒升級的窘境,這絕對是作為玩家飽受折磨才會貼心設計的細節。

國產ACT《嗜血印》為何被吐槽虐哭手殘黨?無法存檔才是真硬傷


雖然本作沒有JC和OFFSET機制,但可以通過閃避、格擋、飛刀等操作中斷動作,達到軟柔化的效果。也因為柔化取消的存在,遊戲的另一機制得以發揚光大——防反招架。


遊戲中除卻常規存在的防反,還能通過學習獲得類似《榮耀戰魂》的攻擊招架,撿取“血琥珀”還可以學習使用遠程武器的飛刀招架,橫刀還可以學習常駐防禦的被擊招架,血印技能裡還有消耗“嗜血”槽發動的被擊受身。正是有了這些機制的存在,讓遊戲的玩法思路得以拓寬,新手龜,老手莽,大手子扣掉閃避鍵邊打邊架還能防反,花裡胡哨行雲流水的操作在這裡得以實現,《嗜血印》的動作系統是值得研究和發掘的。且遊戲還有暗殺機制,玩家走路靠近背對著的普通敵人時,可以施展無視血量的必殺招數。

國產ACT《嗜血印》為何被吐槽虐哭手殘黨?無法存檔才是真硬傷


本作並無精力條的設定,取而代之的是類似魔力設定的“嗜血槽,”消耗嗜血槽能夠使用嗜血技能,人物可以同時最多裝備三個技能,遊戲中隨時可以更換。我們可以簡單的稱這些動作為大招,大招往往以BUFF或者傷害技能的形式表現,極其強力,獲得方法隨緣,可以通過重複獲取升級。


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《嗜血印》是一款帶有幾分俠氣的東方奇幻類作品,基於一個以主角門派遭滅為線索、尋親與復仇為主線的老套故事展開。


雖然題材陳舊,好在廢話不多。國產遊戲裡,對於即時戰鬥的突破實屬少數,加上古代之乎者也那一套,遊戲流程往往顯得拖沓而乏陳。與一般RPG不同的是,ACT遊戲講究爽快的戰鬥與值得研究的系統,不需要使用大量的CG動畫過場填補遊戲背景,雖然在人物塑造上略遜一籌,遊戲節奏卻因此變得緊湊而精煉。雖然近幾年ACT遊戲式微,除卻市場供需相關,也體現在大環境下玩家對於人文精神層面的追求,有一個好的故事,是IP壽命延續的保證。這不是壞事,只是國內國外,人人都開始見面講道理,玩法沒怎麼革新,文案倒是一套一套的,男主全部聖母,反派死於話多,少有幾個高冷,最後全部吃書。也該有一個能動手儘量不動口的遊戲拿來玩了。


《嗜血印》就是個見面先打,打完也不廢話的痛快遊戲。


國產ACT《嗜血印》為何被吐槽虐哭手殘黨?無法存檔才是真硬傷


在《嗜血印》中,你能看到許多其它遊戲的影子,比如宮崎英高先生非常出名的“魂式地編設計,”任何一個牆角的裡側,寶箱的旁邊,都可能駐守著一個守點單位,它們會在你還沒反應過來的時候,朝你的肩胛骨刺上一刀。


假若你銘記教訓,倒也不是那麼容易讓它們得逞。這種設計並非刻意的,而是巧妙將敵人的建模顏色與遊戲環境的底色融合在了一起,利用玩家的探索欲自投羅網,造成敵人不偏不倚恰巧就出現在這的驚喜心理。比如可見度極低的地牢裡,寶箱會泛著誘人的光,你走進了才會看到,旁邊站著一個黑的徹底的雙刀客,三刀奪了你的老命。遊戲的整體戰鬥風格也類似《黑魂》,是一種“被動”下的主動,敵方勢力在開荒期的傷害極高,且沒有可靠地恢復手段。而戰鬥的呈現方式則類似《鬼泣》與《魔女》,有華麗誇張的連段與招式。

國產ACT《嗜血印》為何被吐槽虐哭手殘黨?無法存檔才是真硬傷

《嗜血印》目前版本提供的武器有三種,分為短刀、槍棍、大刀,並攜帶數量無限的遠程武器飛刀。每種武器有數種不同的連段派生,武器技能通過熟練度學習,熟練度通過使用武器獲得,每種武器分別獨立計算。


這是我很喜歡的一點,玩過《鬼泣》的讀者應該知道開荒期,紅魂的稀缺導致武器技能不能一同升級的痛苦,技能有了風格卻沒升級的窘境,這絕對是作為玩家飽受折磨才會貼心設計的細節。

國產ACT《嗜血印》為何被吐槽虐哭手殘黨?無法存檔才是真硬傷


雖然本作沒有JC和OFFSET機制,但可以通過閃避、格擋、飛刀等操作中斷動作,達到軟柔化的效果。也因為柔化取消的存在,遊戲的另一機制得以發揚光大——防反招架。


遊戲中除卻常規存在的防反,還能通過學習獲得類似《榮耀戰魂》的攻擊招架,撿取“血琥珀”還可以學習使用遠程武器的飛刀招架,橫刀還可以學習常駐防禦的被擊招架,血印技能裡還有消耗“嗜血”槽發動的被擊受身。正是有了這些機制的存在,讓遊戲的玩法思路得以拓寬,新手龜,老手莽,大手子扣掉閃避鍵邊打邊架還能防反,花裡胡哨行雲流水的操作在這裡得以實現,《嗜血印》的動作系統是值得研究和發掘的。且遊戲還有暗殺機制,玩家走路靠近背對著的普通敵人時,可以施展無視血量的必殺招數。

國產ACT《嗜血印》為何被吐槽虐哭手殘黨?無法存檔才是真硬傷


本作並無精力條的設定,取而代之的是類似魔力設定的“嗜血槽,”消耗嗜血槽能夠使用嗜血技能,人物可以同時最多裝備三個技能,遊戲中隨時可以更換。我們可以簡單的稱這些動作為大招,大招往往以BUFF或者傷害技能的形式表現,極其強力,獲得方法隨緣,可以通過重複獲取升級。


國產ACT《嗜血印》為何被吐槽虐哭手殘黨?無法存檔才是真硬傷

《嗜血印》目前以EA的形式上架Steam,所以遊戲內容尚不算多,兩張圖四個BOSS就是全部。因為試玩版本的體量並不算大,所以本來對這款遊戲的期望是短時間內能否滿足一個ACT老油條的基本需求即可。但在實際體驗中,時間卻不知不覺過去了數個小時,即便打通了當前章節也還要反覆去玩,這得益於遊戲採用了Rogue類模式。


當下環境裡,Rogue類遊戲其實是不大討喜的,這個名稱在玩家的印象裡幾乎和刷刷刷劃上了等號,變成殺時間與沒營養的代名詞,但在《嗜血印》中,Rogue卻讓我燃起了少有的求勝欲。


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《嗜血印》是一款帶有幾分俠氣的東方奇幻類作品,基於一個以主角門派遭滅為線索、尋親與復仇為主線的老套故事展開。


雖然題材陳舊,好在廢話不多。國產遊戲裡,對於即時戰鬥的突破實屬少數,加上古代之乎者也那一套,遊戲流程往往顯得拖沓而乏陳。與一般RPG不同的是,ACT遊戲講究爽快的戰鬥與值得研究的系統,不需要使用大量的CG動畫過場填補遊戲背景,雖然在人物塑造上略遜一籌,遊戲節奏卻因此變得緊湊而精煉。雖然近幾年ACT遊戲式微,除卻市場供需相關,也體現在大環境下玩家對於人文精神層面的追求,有一個好的故事,是IP壽命延續的保證。這不是壞事,只是國內國外,人人都開始見面講道理,玩法沒怎麼革新,文案倒是一套一套的,男主全部聖母,反派死於話多,少有幾個高冷,最後全部吃書。也該有一個能動手儘量不動口的遊戲拿來玩了。


《嗜血印》就是個見面先打,打完也不廢話的痛快遊戲。


國產ACT《嗜血印》為何被吐槽虐哭手殘黨?無法存檔才是真硬傷


在《嗜血印》中,你能看到許多其它遊戲的影子,比如宮崎英高先生非常出名的“魂式地編設計,”任何一個牆角的裡側,寶箱的旁邊,都可能駐守著一個守點單位,它們會在你還沒反應過來的時候,朝你的肩胛骨刺上一刀。


假若你銘記教訓,倒也不是那麼容易讓它們得逞。這種設計並非刻意的,而是巧妙將敵人的建模顏色與遊戲環境的底色融合在了一起,利用玩家的探索欲自投羅網,造成敵人不偏不倚恰巧就出現在這的驚喜心理。比如可見度極低的地牢裡,寶箱會泛著誘人的光,你走進了才會看到,旁邊站著一個黑的徹底的雙刀客,三刀奪了你的老命。遊戲的整體戰鬥風格也類似《黑魂》,是一種“被動”下的主動,敵方勢力在開荒期的傷害極高,且沒有可靠地恢復手段。而戰鬥的呈現方式則類似《鬼泣》與《魔女》,有華麗誇張的連段與招式。

國產ACT《嗜血印》為何被吐槽虐哭手殘黨?無法存檔才是真硬傷

《嗜血印》目前版本提供的武器有三種,分為短刀、槍棍、大刀,並攜帶數量無限的遠程武器飛刀。每種武器有數種不同的連段派生,武器技能通過熟練度學習,熟練度通過使用武器獲得,每種武器分別獨立計算。


這是我很喜歡的一點,玩過《鬼泣》的讀者應該知道開荒期,紅魂的稀缺導致武器技能不能一同升級的痛苦,技能有了風格卻沒升級的窘境,這絕對是作為玩家飽受折磨才會貼心設計的細節。

國產ACT《嗜血印》為何被吐槽虐哭手殘黨?無法存檔才是真硬傷


雖然本作沒有JC和OFFSET機制,但可以通過閃避、格擋、飛刀等操作中斷動作,達到軟柔化的效果。也因為柔化取消的存在,遊戲的另一機制得以發揚光大——防反招架。


遊戲中除卻常規存在的防反,還能通過學習獲得類似《榮耀戰魂》的攻擊招架,撿取“血琥珀”還可以學習使用遠程武器的飛刀招架,橫刀還可以學習常駐防禦的被擊招架,血印技能裡還有消耗“嗜血”槽發動的被擊受身。正是有了這些機制的存在,讓遊戲的玩法思路得以拓寬,新手龜,老手莽,大手子扣掉閃避鍵邊打邊架還能防反,花裡胡哨行雲流水的操作在這裡得以實現,《嗜血印》的動作系統是值得研究和發掘的。且遊戲還有暗殺機制,玩家走路靠近背對著的普通敵人時,可以施展無視血量的必殺招數。

國產ACT《嗜血印》為何被吐槽虐哭手殘黨?無法存檔才是真硬傷


本作並無精力條的設定,取而代之的是類似魔力設定的“嗜血槽,”消耗嗜血槽能夠使用嗜血技能,人物可以同時最多裝備三個技能,遊戲中隨時可以更換。我們可以簡單的稱這些動作為大招,大招往往以BUFF或者傷害技能的形式表現,極其強力,獲得方法隨緣,可以通過重複獲取升級。


國產ACT《嗜血印》為何被吐槽虐哭手殘黨?無法存檔才是真硬傷

《嗜血印》目前以EA的形式上架Steam,所以遊戲內容尚不算多,兩張圖四個BOSS就是全部。因為試玩版本的體量並不算大,所以本來對這款遊戲的期望是短時間內能否滿足一個ACT老油條的基本需求即可。但在實際體驗中,時間卻不知不覺過去了數個小時,即便打通了當前章節也還要反覆去玩,這得益於遊戲採用了Rogue類模式。


當下環境裡,Rogue類遊戲其實是不大討喜的,這個名稱在玩家的印象裡幾乎和刷刷刷劃上了等號,變成殺時間與沒營養的代名詞,但在《嗜血印》中,Rogue卻讓我燃起了少有的求勝欲。


國產ACT《嗜血印》為何被吐槽虐哭手殘黨?無法存檔才是真硬傷

實際上ACT遊戲的式微也是如此,從09年《獵天使魔女》銷量滑鐵盧中就可以窺其一二,後來《魔女2》GameSpot雖然給出了滿分,甚至有“以後再難有超越它的動作遊戲”的超高評價,且玩家口碑極好,但與之相對的是極其慘淡的銷量,叫好不叫座似乎成了ACT遊戲的標誌,諸如《大神傳》這類遊戲可能永遠都不會再有延續,其原因不外乎CU與LU的立場。


輕度玩家代表著市場購買力,核心玩家無法滿足廠商的資金需求,這是很現實的事情,也不能怪輕度玩家,縱然遊戲質量優秀,也不能讓消費者去花錢買擺設,CU永遠是少數且最難打交道的一群人。


《嗜血印》的初上手也是令人擔憂的,精英怪高攻高甲高硬直,普通怪高攻高血還會盾反連招,BOSS幾乎是碰到就死,這讓LU幾乎沒有任何玩下去的方法,且遊戲劇情極為稀薄,只能通過遊戲中的線索拼湊一二,幾乎不會存在“為了看劇情玩這遊戲的人”。而Rouge模式改變了這一現狀,CU可以通過“紫色塔”遺忘天賦技能或者乾脆不加技能甚至不帶武器增加難度,LU可以通過學習技能,重複闖關獲取“血琥珀”降低難度,各取所需,對於那些真心想要嘗試這款遊戲,卻礙於手殘不敢逾越ACT這道鴻溝的玩家來說,確實是個福音。倒不是說以後的ACT遊戲都要以Rogue的形式出現,而是除卻ARPG,Rogue模式可以將ACT的邊界延伸多遠的嘗試性探索。

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《嗜血印》是一款帶有幾分俠氣的東方奇幻類作品,基於一個以主角門派遭滅為線索、尋親與復仇為主線的老套故事展開。


雖然題材陳舊,好在廢話不多。國產遊戲裡,對於即時戰鬥的突破實屬少數,加上古代之乎者也那一套,遊戲流程往往顯得拖沓而乏陳。與一般RPG不同的是,ACT遊戲講究爽快的戰鬥與值得研究的系統,不需要使用大量的CG動畫過場填補遊戲背景,雖然在人物塑造上略遜一籌,遊戲節奏卻因此變得緊湊而精煉。雖然近幾年ACT遊戲式微,除卻市場供需相關,也體現在大環境下玩家對於人文精神層面的追求,有一個好的故事,是IP壽命延續的保證。這不是壞事,只是國內國外,人人都開始見面講道理,玩法沒怎麼革新,文案倒是一套一套的,男主全部聖母,反派死於話多,少有幾個高冷,最後全部吃書。也該有一個能動手儘量不動口的遊戲拿來玩了。


《嗜血印》就是個見面先打,打完也不廢話的痛快遊戲。


國產ACT《嗜血印》為何被吐槽虐哭手殘黨?無法存檔才是真硬傷


在《嗜血印》中,你能看到許多其它遊戲的影子,比如宮崎英高先生非常出名的“魂式地編設計,”任何一個牆角的裡側,寶箱的旁邊,都可能駐守著一個守點單位,它們會在你還沒反應過來的時候,朝你的肩胛骨刺上一刀。


假若你銘記教訓,倒也不是那麼容易讓它們得逞。這種設計並非刻意的,而是巧妙將敵人的建模顏色與遊戲環境的底色融合在了一起,利用玩家的探索欲自投羅網,造成敵人不偏不倚恰巧就出現在這的驚喜心理。比如可見度極低的地牢裡,寶箱會泛著誘人的光,你走進了才會看到,旁邊站著一個黑的徹底的雙刀客,三刀奪了你的老命。遊戲的整體戰鬥風格也類似《黑魂》,是一種“被動”下的主動,敵方勢力在開荒期的傷害極高,且沒有可靠地恢復手段。而戰鬥的呈現方式則類似《鬼泣》與《魔女》,有華麗誇張的連段與招式。

國產ACT《嗜血印》為何被吐槽虐哭手殘黨?無法存檔才是真硬傷

《嗜血印》目前版本提供的武器有三種,分為短刀、槍棍、大刀,並攜帶數量無限的遠程武器飛刀。每種武器有數種不同的連段派生,武器技能通過熟練度學習,熟練度通過使用武器獲得,每種武器分別獨立計算。


這是我很喜歡的一點,玩過《鬼泣》的讀者應該知道開荒期,紅魂的稀缺導致武器技能不能一同升級的痛苦,技能有了風格卻沒升級的窘境,這絕對是作為玩家飽受折磨才會貼心設計的細節。

國產ACT《嗜血印》為何被吐槽虐哭手殘黨?無法存檔才是真硬傷


雖然本作沒有JC和OFFSET機制,但可以通過閃避、格擋、飛刀等操作中斷動作,達到軟柔化的效果。也因為柔化取消的存在,遊戲的另一機制得以發揚光大——防反招架。


遊戲中除卻常規存在的防反,還能通過學習獲得類似《榮耀戰魂》的攻擊招架,撿取“血琥珀”還可以學習使用遠程武器的飛刀招架,橫刀還可以學習常駐防禦的被擊招架,血印技能裡還有消耗“嗜血”槽發動的被擊受身。正是有了這些機制的存在,讓遊戲的玩法思路得以拓寬,新手龜,老手莽,大手子扣掉閃避鍵邊打邊架還能防反,花裡胡哨行雲流水的操作在這裡得以實現,《嗜血印》的動作系統是值得研究和發掘的。且遊戲還有暗殺機制,玩家走路靠近背對著的普通敵人時,可以施展無視血量的必殺招數。

國產ACT《嗜血印》為何被吐槽虐哭手殘黨?無法存檔才是真硬傷


本作並無精力條的設定,取而代之的是類似魔力設定的“嗜血槽,”消耗嗜血槽能夠使用嗜血技能,人物可以同時最多裝備三個技能,遊戲中隨時可以更換。我們可以簡單的稱這些動作為大招,大招往往以BUFF或者傷害技能的形式表現,極其強力,獲得方法隨緣,可以通過重複獲取升級。


國產ACT《嗜血印》為何被吐槽虐哭手殘黨?無法存檔才是真硬傷

《嗜血印》目前以EA的形式上架Steam,所以遊戲內容尚不算多,兩張圖四個BOSS就是全部。因為試玩版本的體量並不算大,所以本來對這款遊戲的期望是短時間內能否滿足一個ACT老油條的基本需求即可。但在實際體驗中,時間卻不知不覺過去了數個小時,即便打通了當前章節也還要反覆去玩,這得益於遊戲採用了Rogue類模式。


當下環境裡,Rogue類遊戲其實是不大討喜的,這個名稱在玩家的印象裡幾乎和刷刷刷劃上了等號,變成殺時間與沒營養的代名詞,但在《嗜血印》中,Rogue卻讓我燃起了少有的求勝欲。


國產ACT《嗜血印》為何被吐槽虐哭手殘黨?無法存檔才是真硬傷

實際上ACT遊戲的式微也是如此,從09年《獵天使魔女》銷量滑鐵盧中就可以窺其一二,後來《魔女2》GameSpot雖然給出了滿分,甚至有“以後再難有超越它的動作遊戲”的超高評價,且玩家口碑極好,但與之相對的是極其慘淡的銷量,叫好不叫座似乎成了ACT遊戲的標誌,諸如《大神傳》這類遊戲可能永遠都不會再有延續,其原因不外乎CU與LU的立場。


輕度玩家代表著市場購買力,核心玩家無法滿足廠商的資金需求,這是很現實的事情,也不能怪輕度玩家,縱然遊戲質量優秀,也不能讓消費者去花錢買擺設,CU永遠是少數且最難打交道的一群人。


《嗜血印》的初上手也是令人擔憂的,精英怪高攻高甲高硬直,普通怪高攻高血還會盾反連招,BOSS幾乎是碰到就死,這讓LU幾乎沒有任何玩下去的方法,且遊戲劇情極為稀薄,只能通過遊戲中的線索拼湊一二,幾乎不會存在“為了看劇情玩這遊戲的人”。而Rouge模式改變了這一現狀,CU可以通過“紫色塔”遺忘天賦技能或者乾脆不加技能甚至不帶武器增加難度,LU可以通過學習技能,重複闖關獲取“血琥珀”降低難度,各取所需,對於那些真心想要嘗試這款遊戲,卻礙於手殘不敢逾越ACT這道鴻溝的玩家來說,確實是個福音。倒不是說以後的ACT遊戲都要以Rogue的形式出現,而是除卻ARPG,Rogue模式可以將ACT的邊界延伸多遠的嘗試性探索。

國產ACT《嗜血印》為何被吐槽虐哭手殘黨?無法存檔才是真硬傷

另一方面,因為本作的目前版本呈現內容元素較少,Rogue模式可以最大幅度有效利用素材又不讓玩家感到過於疲勞。舉個例子,《鬼泣4》以線性流程為主,大量重複運用了場景素材,這導致該作的口碑在CU群體中一直不好,認為該作是毫無技巧性的偷懶耍滑。而一些獨立遊戲中,Rogue模式對於素材巧妙的重複利用卻讓人拍手稱讚,是在框架內最大程度提升可玩性的做法,當然這也可能是不得已為之。《光明記憶》前後30分鐘的流程,銀河老師說這遊戲總讓他有一種意猶未盡的感覺,不是不好,而是真的太短了。《嗜血印》差不多的大小,讓我玩了數十個小時,按遊戲作者的說法,他們希望“10個玩家能用10種不同的方法通關遊戲,”可見他們對於遊戲性的信心。


但即便如此,這也只是我腦補於核心玩家與輕度玩家的體驗,光是Rogue死亡從頭再來的特質已經足夠這些人喝一壺了,第一章地圖BOSS戰結束的魂鎖連跳部分死了無數次,從頭來了無數次,第二張圖死了無數次,從第一張圖又重來了無數次,不是核心玩家對於ACT見招拆招的遊戲方式有所痴迷的話,真的也招架不住,若不是屬性越發強大,流程越發熟悉,怕是也要棄了。但這樣一想,人物屬性一直強到某個飽和階段的時候,前期的幾張地圖是否足以承載過於強大的主角,前幾張地圖是否會淪為雞肋性的跑腿,費盡心思構造的BOSS會不會淪為沙包,這又是另一個問題了,是作者該考慮,我們來反饋的問題。


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國產ACT《嗜血印》為何被吐槽虐哭手殘黨?無法存檔才是真硬傷

《嗜血印》是一款帶有幾分俠氣的東方奇幻類作品,基於一個以主角門派遭滅為線索、尋親與復仇為主線的老套故事展開。


雖然題材陳舊,好在廢話不多。國產遊戲裡,對於即時戰鬥的突破實屬少數,加上古代之乎者也那一套,遊戲流程往往顯得拖沓而乏陳。與一般RPG不同的是,ACT遊戲講究爽快的戰鬥與值得研究的系統,不需要使用大量的CG動畫過場填補遊戲背景,雖然在人物塑造上略遜一籌,遊戲節奏卻因此變得緊湊而精煉。雖然近幾年ACT遊戲式微,除卻市場供需相關,也體現在大環境下玩家對於人文精神層面的追求,有一個好的故事,是IP壽命延續的保證。這不是壞事,只是國內國外,人人都開始見面講道理,玩法沒怎麼革新,文案倒是一套一套的,男主全部聖母,反派死於話多,少有幾個高冷,最後全部吃書。也該有一個能動手儘量不動口的遊戲拿來玩了。


《嗜血印》就是個見面先打,打完也不廢話的痛快遊戲。


國產ACT《嗜血印》為何被吐槽虐哭手殘黨?無法存檔才是真硬傷


在《嗜血印》中,你能看到許多其它遊戲的影子,比如宮崎英高先生非常出名的“魂式地編設計,”任何一個牆角的裡側,寶箱的旁邊,都可能駐守著一個守點單位,它們會在你還沒反應過來的時候,朝你的肩胛骨刺上一刀。


假若你銘記教訓,倒也不是那麼容易讓它們得逞。這種設計並非刻意的,而是巧妙將敵人的建模顏色與遊戲環境的底色融合在了一起,利用玩家的探索欲自投羅網,造成敵人不偏不倚恰巧就出現在這的驚喜心理。比如可見度極低的地牢裡,寶箱會泛著誘人的光,你走進了才會看到,旁邊站著一個黑的徹底的雙刀客,三刀奪了你的老命。遊戲的整體戰鬥風格也類似《黑魂》,是一種“被動”下的主動,敵方勢力在開荒期的傷害極高,且沒有可靠地恢復手段。而戰鬥的呈現方式則類似《鬼泣》與《魔女》,有華麗誇張的連段與招式。

國產ACT《嗜血印》為何被吐槽虐哭手殘黨?無法存檔才是真硬傷

《嗜血印》目前版本提供的武器有三種,分為短刀、槍棍、大刀,並攜帶數量無限的遠程武器飛刀。每種武器有數種不同的連段派生,武器技能通過熟練度學習,熟練度通過使用武器獲得,每種武器分別獨立計算。


這是我很喜歡的一點,玩過《鬼泣》的讀者應該知道開荒期,紅魂的稀缺導致武器技能不能一同升級的痛苦,技能有了風格卻沒升級的窘境,這絕對是作為玩家飽受折磨才會貼心設計的細節。

國產ACT《嗜血印》為何被吐槽虐哭手殘黨?無法存檔才是真硬傷


雖然本作沒有JC和OFFSET機制,但可以通過閃避、格擋、飛刀等操作中斷動作,達到軟柔化的效果。也因為柔化取消的存在,遊戲的另一機制得以發揚光大——防反招架。


遊戲中除卻常規存在的防反,還能通過學習獲得類似《榮耀戰魂》的攻擊招架,撿取“血琥珀”還可以學習使用遠程武器的飛刀招架,橫刀還可以學習常駐防禦的被擊招架,血印技能裡還有消耗“嗜血”槽發動的被擊受身。正是有了這些機制的存在,讓遊戲的玩法思路得以拓寬,新手龜,老手莽,大手子扣掉閃避鍵邊打邊架還能防反,花裡胡哨行雲流水的操作在這裡得以實現,《嗜血印》的動作系統是值得研究和發掘的。且遊戲還有暗殺機制,玩家走路靠近背對著的普通敵人時,可以施展無視血量的必殺招數。

國產ACT《嗜血印》為何被吐槽虐哭手殘黨?無法存檔才是真硬傷


本作並無精力條的設定,取而代之的是類似魔力設定的“嗜血槽,”消耗嗜血槽能夠使用嗜血技能,人物可以同時最多裝備三個技能,遊戲中隨時可以更換。我們可以簡單的稱這些動作為大招,大招往往以BUFF或者傷害技能的形式表現,極其強力,獲得方法隨緣,可以通過重複獲取升級。


國產ACT《嗜血印》為何被吐槽虐哭手殘黨?無法存檔才是真硬傷

《嗜血印》目前以EA的形式上架Steam,所以遊戲內容尚不算多,兩張圖四個BOSS就是全部。因為試玩版本的體量並不算大,所以本來對這款遊戲的期望是短時間內能否滿足一個ACT老油條的基本需求即可。但在實際體驗中,時間卻不知不覺過去了數個小時,即便打通了當前章節也還要反覆去玩,這得益於遊戲採用了Rogue類模式。


當下環境裡,Rogue類遊戲其實是不大討喜的,這個名稱在玩家的印象裡幾乎和刷刷刷劃上了等號,變成殺時間與沒營養的代名詞,但在《嗜血印》中,Rogue卻讓我燃起了少有的求勝欲。


國產ACT《嗜血印》為何被吐槽虐哭手殘黨?無法存檔才是真硬傷

實際上ACT遊戲的式微也是如此,從09年《獵天使魔女》銷量滑鐵盧中就可以窺其一二,後來《魔女2》GameSpot雖然給出了滿分,甚至有“以後再難有超越它的動作遊戲”的超高評價,且玩家口碑極好,但與之相對的是極其慘淡的銷量,叫好不叫座似乎成了ACT遊戲的標誌,諸如《大神傳》這類遊戲可能永遠都不會再有延續,其原因不外乎CU與LU的立場。


輕度玩家代表著市場購買力,核心玩家無法滿足廠商的資金需求,這是很現實的事情,也不能怪輕度玩家,縱然遊戲質量優秀,也不能讓消費者去花錢買擺設,CU永遠是少數且最難打交道的一群人。


《嗜血印》的初上手也是令人擔憂的,精英怪高攻高甲高硬直,普通怪高攻高血還會盾反連招,BOSS幾乎是碰到就死,這讓LU幾乎沒有任何玩下去的方法,且遊戲劇情極為稀薄,只能通過遊戲中的線索拼湊一二,幾乎不會存在“為了看劇情玩這遊戲的人”。而Rouge模式改變了這一現狀,CU可以通過“紫色塔”遺忘天賦技能或者乾脆不加技能甚至不帶武器增加難度,LU可以通過學習技能,重複闖關獲取“血琥珀”降低難度,各取所需,對於那些真心想要嘗試這款遊戲,卻礙於手殘不敢逾越ACT這道鴻溝的玩家來說,確實是個福音。倒不是說以後的ACT遊戲都要以Rogue的形式出現,而是除卻ARPG,Rogue模式可以將ACT的邊界延伸多遠的嘗試性探索。

國產ACT《嗜血印》為何被吐槽虐哭手殘黨?無法存檔才是真硬傷

另一方面,因為本作的目前版本呈現內容元素較少,Rogue模式可以最大幅度有效利用素材又不讓玩家感到過於疲勞。舉個例子,《鬼泣4》以線性流程為主,大量重複運用了場景素材,這導致該作的口碑在CU群體中一直不好,認為該作是毫無技巧性的偷懶耍滑。而一些獨立遊戲中,Rogue模式對於素材巧妙的重複利用卻讓人拍手稱讚,是在框架內最大程度提升可玩性的做法,當然這也可能是不得已為之。《光明記憶》前後30分鐘的流程,銀河老師說這遊戲總讓他有一種意猶未盡的感覺,不是不好,而是真的太短了。《嗜血印》差不多的大小,讓我玩了數十個小時,按遊戲作者的說法,他們希望“10個玩家能用10種不同的方法通關遊戲,”可見他們對於遊戲性的信心。


但即便如此,這也只是我腦補於核心玩家與輕度玩家的體驗,光是Rogue死亡從頭再來的特質已經足夠這些人喝一壺了,第一章地圖BOSS戰結束的魂鎖連跳部分死了無數次,從頭來了無數次,第二張圖死了無數次,從第一張圖又重來了無數次,不是核心玩家對於ACT見招拆招的遊戲方式有所痴迷的話,真的也招架不住,若不是屬性越發強大,流程越發熟悉,怕是也要棄了。但這樣一想,人物屬性一直強到某個飽和階段的時候,前期的幾張地圖是否足以承載過於強大的主角,前幾張地圖是否會淪為雞肋性的跑腿,費盡心思構造的BOSS會不會淪為沙包,這又是另一個問題了,是作者該考慮,我們來反饋的問題。


國產ACT《嗜血印》為何被吐槽虐哭手殘黨?無法存檔才是真硬傷

通過行業裡成功的人物闡述,看看《嗜血印》吸取了哪些經驗


一面之詞是難以盡信的,我試圖通過一些行業裡已經成功,被人們所推崇的人士,用他們分享的經驗來看看,這遊戲的設計合不合格。


GDC2016,白金工作室曾為行業現身說法,一款白金級別的ACT遊戲該如何製作。


白金工作室認為,ACT遊戲是對“Output”做出反應的行為集合,“Output”可以理解為遊戲中對方的行動方式、信息的體現,例如滅盡龍滿身黑刺前的高吼,而動作遊戲則是設計出這些有信息傳遞的動作,玩家操縱角色對應這些信息做出合理的應對方式。即《黑魂》《怪獵》《魔女》共通表現的“被動”下的主動,雖然ACT意為動作遊戲,動作給人一種“主動”的印象,但動作遊戲是絕對的“被動”,必須要發生一件事情並在一定時間內做出反應,才能形成完整的操作鏈。


主動的遊戲應該是恐怖遊戲,玩家首先按照自己意志做出行動,AI再做出對應反饋,周而復始,形成遊戲性,白金工作室將此稱為Input。


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國產ACT《嗜血印》為何被吐槽虐哭手殘黨?無法存檔才是真硬傷

《嗜血印》是一款帶有幾分俠氣的東方奇幻類作品,基於一個以主角門派遭滅為線索、尋親與復仇為主線的老套故事展開。


雖然題材陳舊,好在廢話不多。國產遊戲裡,對於即時戰鬥的突破實屬少數,加上古代之乎者也那一套,遊戲流程往往顯得拖沓而乏陳。與一般RPG不同的是,ACT遊戲講究爽快的戰鬥與值得研究的系統,不需要使用大量的CG動畫過場填補遊戲背景,雖然在人物塑造上略遜一籌,遊戲節奏卻因此變得緊湊而精煉。雖然近幾年ACT遊戲式微,除卻市場供需相關,也體現在大環境下玩家對於人文精神層面的追求,有一個好的故事,是IP壽命延續的保證。這不是壞事,只是國內國外,人人都開始見面講道理,玩法沒怎麼革新,文案倒是一套一套的,男主全部聖母,反派死於話多,少有幾個高冷,最後全部吃書。也該有一個能動手儘量不動口的遊戲拿來玩了。


《嗜血印》就是個見面先打,打完也不廢話的痛快遊戲。


國產ACT《嗜血印》為何被吐槽虐哭手殘黨?無法存檔才是真硬傷


在《嗜血印》中,你能看到許多其它遊戲的影子,比如宮崎英高先生非常出名的“魂式地編設計,”任何一個牆角的裡側,寶箱的旁邊,都可能駐守著一個守點單位,它們會在你還沒反應過來的時候,朝你的肩胛骨刺上一刀。


假若你銘記教訓,倒也不是那麼容易讓它們得逞。這種設計並非刻意的,而是巧妙將敵人的建模顏色與遊戲環境的底色融合在了一起,利用玩家的探索欲自投羅網,造成敵人不偏不倚恰巧就出現在這的驚喜心理。比如可見度極低的地牢裡,寶箱會泛著誘人的光,你走進了才會看到,旁邊站著一個黑的徹底的雙刀客,三刀奪了你的老命。遊戲的整體戰鬥風格也類似《黑魂》,是一種“被動”下的主動,敵方勢力在開荒期的傷害極高,且沒有可靠地恢復手段。而戰鬥的呈現方式則類似《鬼泣》與《魔女》,有華麗誇張的連段與招式。

國產ACT《嗜血印》為何被吐槽虐哭手殘黨?無法存檔才是真硬傷

《嗜血印》目前版本提供的武器有三種,分為短刀、槍棍、大刀,並攜帶數量無限的遠程武器飛刀。每種武器有數種不同的連段派生,武器技能通過熟練度學習,熟練度通過使用武器獲得,每種武器分別獨立計算。


這是我很喜歡的一點,玩過《鬼泣》的讀者應該知道開荒期,紅魂的稀缺導致武器技能不能一同升級的痛苦,技能有了風格卻沒升級的窘境,這絕對是作為玩家飽受折磨才會貼心設計的細節。

國產ACT《嗜血印》為何被吐槽虐哭手殘黨?無法存檔才是真硬傷


雖然本作沒有JC和OFFSET機制,但可以通過閃避、格擋、飛刀等操作中斷動作,達到軟柔化的效果。也因為柔化取消的存在,遊戲的另一機制得以發揚光大——防反招架。


遊戲中除卻常規存在的防反,還能通過學習獲得類似《榮耀戰魂》的攻擊招架,撿取“血琥珀”還可以學習使用遠程武器的飛刀招架,橫刀還可以學習常駐防禦的被擊招架,血印技能裡還有消耗“嗜血”槽發動的被擊受身。正是有了這些機制的存在,讓遊戲的玩法思路得以拓寬,新手龜,老手莽,大手子扣掉閃避鍵邊打邊架還能防反,花裡胡哨行雲流水的操作在這裡得以實現,《嗜血印》的動作系統是值得研究和發掘的。且遊戲還有暗殺機制,玩家走路靠近背對著的普通敵人時,可以施展無視血量的必殺招數。

國產ACT《嗜血印》為何被吐槽虐哭手殘黨?無法存檔才是真硬傷


本作並無精力條的設定,取而代之的是類似魔力設定的“嗜血槽,”消耗嗜血槽能夠使用嗜血技能,人物可以同時最多裝備三個技能,遊戲中隨時可以更換。我們可以簡單的稱這些動作為大招,大招往往以BUFF或者傷害技能的形式表現,極其強力,獲得方法隨緣,可以通過重複獲取升級。


國產ACT《嗜血印》為何被吐槽虐哭手殘黨?無法存檔才是真硬傷

《嗜血印》目前以EA的形式上架Steam,所以遊戲內容尚不算多,兩張圖四個BOSS就是全部。因為試玩版本的體量並不算大,所以本來對這款遊戲的期望是短時間內能否滿足一個ACT老油條的基本需求即可。但在實際體驗中,時間卻不知不覺過去了數個小時,即便打通了當前章節也還要反覆去玩,這得益於遊戲採用了Rogue類模式。


當下環境裡,Rogue類遊戲其實是不大討喜的,這個名稱在玩家的印象裡幾乎和刷刷刷劃上了等號,變成殺時間與沒營養的代名詞,但在《嗜血印》中,Rogue卻讓我燃起了少有的求勝欲。


國產ACT《嗜血印》為何被吐槽虐哭手殘黨?無法存檔才是真硬傷

實際上ACT遊戲的式微也是如此,從09年《獵天使魔女》銷量滑鐵盧中就可以窺其一二,後來《魔女2》GameSpot雖然給出了滿分,甚至有“以後再難有超越它的動作遊戲”的超高評價,且玩家口碑極好,但與之相對的是極其慘淡的銷量,叫好不叫座似乎成了ACT遊戲的標誌,諸如《大神傳》這類遊戲可能永遠都不會再有延續,其原因不外乎CU與LU的立場。


輕度玩家代表著市場購買力,核心玩家無法滿足廠商的資金需求,這是很現實的事情,也不能怪輕度玩家,縱然遊戲質量優秀,也不能讓消費者去花錢買擺設,CU永遠是少數且最難打交道的一群人。


《嗜血印》的初上手也是令人擔憂的,精英怪高攻高甲高硬直,普通怪高攻高血還會盾反連招,BOSS幾乎是碰到就死,這讓LU幾乎沒有任何玩下去的方法,且遊戲劇情極為稀薄,只能通過遊戲中的線索拼湊一二,幾乎不會存在“為了看劇情玩這遊戲的人”。而Rouge模式改變了這一現狀,CU可以通過“紫色塔”遺忘天賦技能或者乾脆不加技能甚至不帶武器增加難度,LU可以通過學習技能,重複闖關獲取“血琥珀”降低難度,各取所需,對於那些真心想要嘗試這款遊戲,卻礙於手殘不敢逾越ACT這道鴻溝的玩家來說,確實是個福音。倒不是說以後的ACT遊戲都要以Rogue的形式出現,而是除卻ARPG,Rogue模式可以將ACT的邊界延伸多遠的嘗試性探索。

國產ACT《嗜血印》為何被吐槽虐哭手殘黨?無法存檔才是真硬傷

另一方面,因為本作的目前版本呈現內容元素較少,Rogue模式可以最大幅度有效利用素材又不讓玩家感到過於疲勞。舉個例子,《鬼泣4》以線性流程為主,大量重複運用了場景素材,這導致該作的口碑在CU群體中一直不好,認為該作是毫無技巧性的偷懶耍滑。而一些獨立遊戲中,Rogue模式對於素材巧妙的重複利用卻讓人拍手稱讚,是在框架內最大程度提升可玩性的做法,當然這也可能是不得已為之。《光明記憶》前後30分鐘的流程,銀河老師說這遊戲總讓他有一種意猶未盡的感覺,不是不好,而是真的太短了。《嗜血印》差不多的大小,讓我玩了數十個小時,按遊戲作者的說法,他們希望“10個玩家能用10種不同的方法通關遊戲,”可見他們對於遊戲性的信心。


但即便如此,這也只是我腦補於核心玩家與輕度玩家的體驗,光是Rogue死亡從頭再來的特質已經足夠這些人喝一壺了,第一章地圖BOSS戰結束的魂鎖連跳部分死了無數次,從頭來了無數次,第二張圖死了無數次,從第一張圖又重來了無數次,不是核心玩家對於ACT見招拆招的遊戲方式有所痴迷的話,真的也招架不住,若不是屬性越發強大,流程越發熟悉,怕是也要棄了。但這樣一想,人物屬性一直強到某個飽和階段的時候,前期的幾張地圖是否足以承載過於強大的主角,前幾張地圖是否會淪為雞肋性的跑腿,費盡心思構造的BOSS會不會淪為沙包,這又是另一個問題了,是作者該考慮,我們來反饋的問題。


國產ACT《嗜血印》為何被吐槽虐哭手殘黨?無法存檔才是真硬傷

通過行業裡成功的人物闡述,看看《嗜血印》吸取了哪些經驗


一面之詞是難以盡信的,我試圖通過一些行業裡已經成功,被人們所推崇的人士,用他們分享的經驗來看看,這遊戲的設計合不合格。


GDC2016,白金工作室曾為行業現身說法,一款白金級別的ACT遊戲該如何製作。


白金工作室認為,ACT遊戲是對“Output”做出反應的行為集合,“Output”可以理解為遊戲中對方的行動方式、信息的體現,例如滅盡龍滿身黑刺前的高吼,而動作遊戲則是設計出這些有信息傳遞的動作,玩家操縱角色對應這些信息做出合理的應對方式。即《黑魂》《怪獵》《魔女》共通表現的“被動”下的主動,雖然ACT意為動作遊戲,動作給人一種“主動”的印象,但動作遊戲是絕對的“被動”,必須要發生一件事情並在一定時間內做出反應,才能形成完整的操作鏈。


主動的遊戲應該是恐怖遊戲,玩家首先按照自己意志做出行動,AI再做出對應反饋,周而復始,形成遊戲性,白金工作室將此稱為Input。


國產ACT《嗜血印》為何被吐槽虐哭手殘黨?無法存檔才是真硬傷

《嗜血印》作為一款Rogue模式的ACT遊戲,與白金工作室所闡述的概念無異,是Output的行為集合,角色看似靈活的動作皆需要對應敵方單位的行動,形成一套連貫的操作,別人看起來像是自己佔據了主導權,實際上是自己接下了所有對方的動作,某種程度上這和音遊類似,完全摸清AI的行動模式後,可以一定程度上依靠背板通過。


白金工作室認為一個遊戲應該具備擴張性和深度,除了滿足基礎玩家所需求的滿足感,還要滿足狂熱粉絲的極端不合理要求,怎樣讓這兩個相悖的元素在遊戲內平衡展現是一個關鍵要點。


ACT遊戲中,一般輕度玩家以通關為目標,核心玩家以無傷,甚至裸裝無傷為目標。大部分遊戲對此採用的是分離式的難度設定,不同類型玩家選擇不同難度。《嗜血印》採取了Rogue模式,無難度選項,即自己決定自己接下來要面對的敵人時,能具備多少實力,是一種變相將選擇權交給玩家的方法,孰勝孰劣難以評判,但以目前《嗜血印》的體量,Rogue可能是宏觀上讓遊戲更具備可玩性的做法。


通過試玩《嗜血印》,你能清晰地發現遊戲作者是和自己相仿的人,大家一定玩過相同的遊戲被相同的場景震撼過,也被反人類的設計坑害過,遊戲作者雖不不見得能將所有ACT通病全部改正,但對於一些小的點都有用自己的理解做出了詮釋,比如《嗜血印》的棍系動作派生時,武器會泛光,幫助節奏不好的玩家控制出招頻率,再比如ACT遊戲共有的通病——狹隘的視角,超級小的可視範圍超低的FOV讓玩家在跳臺場景下難以精確判斷落點,可視距離真的太近,視角真的太窄了.....。


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國產ACT《嗜血印》為何被吐槽虐哭手殘黨?無法存檔才是真硬傷

《嗜血印》是一款帶有幾分俠氣的東方奇幻類作品,基於一個以主角門派遭滅為線索、尋親與復仇為主線的老套故事展開。


雖然題材陳舊,好在廢話不多。國產遊戲裡,對於即時戰鬥的突破實屬少數,加上古代之乎者也那一套,遊戲流程往往顯得拖沓而乏陳。與一般RPG不同的是,ACT遊戲講究爽快的戰鬥與值得研究的系統,不需要使用大量的CG動畫過場填補遊戲背景,雖然在人物塑造上略遜一籌,遊戲節奏卻因此變得緊湊而精煉。雖然近幾年ACT遊戲式微,除卻市場供需相關,也體現在大環境下玩家對於人文精神層面的追求,有一個好的故事,是IP壽命延續的保證。這不是壞事,只是國內國外,人人都開始見面講道理,玩法沒怎麼革新,文案倒是一套一套的,男主全部聖母,反派死於話多,少有幾個高冷,最後全部吃書。也該有一個能動手儘量不動口的遊戲拿來玩了。


《嗜血印》就是個見面先打,打完也不廢話的痛快遊戲。


國產ACT《嗜血印》為何被吐槽虐哭手殘黨?無法存檔才是真硬傷


在《嗜血印》中,你能看到許多其它遊戲的影子,比如宮崎英高先生非常出名的“魂式地編設計,”任何一個牆角的裡側,寶箱的旁邊,都可能駐守著一個守點單位,它們會在你還沒反應過來的時候,朝你的肩胛骨刺上一刀。


假若你銘記教訓,倒也不是那麼容易讓它們得逞。這種設計並非刻意的,而是巧妙將敵人的建模顏色與遊戲環境的底色融合在了一起,利用玩家的探索欲自投羅網,造成敵人不偏不倚恰巧就出現在這的驚喜心理。比如可見度極低的地牢裡,寶箱會泛著誘人的光,你走進了才會看到,旁邊站著一個黑的徹底的雙刀客,三刀奪了你的老命。遊戲的整體戰鬥風格也類似《黑魂》,是一種“被動”下的主動,敵方勢力在開荒期的傷害極高,且沒有可靠地恢復手段。而戰鬥的呈現方式則類似《鬼泣》與《魔女》,有華麗誇張的連段與招式。

國產ACT《嗜血印》為何被吐槽虐哭手殘黨?無法存檔才是真硬傷

《嗜血印》目前版本提供的武器有三種,分為短刀、槍棍、大刀,並攜帶數量無限的遠程武器飛刀。每種武器有數種不同的連段派生,武器技能通過熟練度學習,熟練度通過使用武器獲得,每種武器分別獨立計算。


這是我很喜歡的一點,玩過《鬼泣》的讀者應該知道開荒期,紅魂的稀缺導致武器技能不能一同升級的痛苦,技能有了風格卻沒升級的窘境,這絕對是作為玩家飽受折磨才會貼心設計的細節。

國產ACT《嗜血印》為何被吐槽虐哭手殘黨?無法存檔才是真硬傷


雖然本作沒有JC和OFFSET機制,但可以通過閃避、格擋、飛刀等操作中斷動作,達到軟柔化的效果。也因為柔化取消的存在,遊戲的另一機制得以發揚光大——防反招架。


遊戲中除卻常規存在的防反,還能通過學習獲得類似《榮耀戰魂》的攻擊招架,撿取“血琥珀”還可以學習使用遠程武器的飛刀招架,橫刀還可以學習常駐防禦的被擊招架,血印技能裡還有消耗“嗜血”槽發動的被擊受身。正是有了這些機制的存在,讓遊戲的玩法思路得以拓寬,新手龜,老手莽,大手子扣掉閃避鍵邊打邊架還能防反,花裡胡哨行雲流水的操作在這裡得以實現,《嗜血印》的動作系統是值得研究和發掘的。且遊戲還有暗殺機制,玩家走路靠近背對著的普通敵人時,可以施展無視血量的必殺招數。

國產ACT《嗜血印》為何被吐槽虐哭手殘黨?無法存檔才是真硬傷


本作並無精力條的設定,取而代之的是類似魔力設定的“嗜血槽,”消耗嗜血槽能夠使用嗜血技能,人物可以同時最多裝備三個技能,遊戲中隨時可以更換。我們可以簡單的稱這些動作為大招,大招往往以BUFF或者傷害技能的形式表現,極其強力,獲得方法隨緣,可以通過重複獲取升級。


國產ACT《嗜血印》為何被吐槽虐哭手殘黨?無法存檔才是真硬傷

《嗜血印》目前以EA的形式上架Steam,所以遊戲內容尚不算多,兩張圖四個BOSS就是全部。因為試玩版本的體量並不算大,所以本來對這款遊戲的期望是短時間內能否滿足一個ACT老油條的基本需求即可。但在實際體驗中,時間卻不知不覺過去了數個小時,即便打通了當前章節也還要反覆去玩,這得益於遊戲採用了Rogue類模式。


當下環境裡,Rogue類遊戲其實是不大討喜的,這個名稱在玩家的印象裡幾乎和刷刷刷劃上了等號,變成殺時間與沒營養的代名詞,但在《嗜血印》中,Rogue卻讓我燃起了少有的求勝欲。


國產ACT《嗜血印》為何被吐槽虐哭手殘黨?無法存檔才是真硬傷

實際上ACT遊戲的式微也是如此,從09年《獵天使魔女》銷量滑鐵盧中就可以窺其一二,後來《魔女2》GameSpot雖然給出了滿分,甚至有“以後再難有超越它的動作遊戲”的超高評價,且玩家口碑極好,但與之相對的是極其慘淡的銷量,叫好不叫座似乎成了ACT遊戲的標誌,諸如《大神傳》這類遊戲可能永遠都不會再有延續,其原因不外乎CU與LU的立場。


輕度玩家代表著市場購買力,核心玩家無法滿足廠商的資金需求,這是很現實的事情,也不能怪輕度玩家,縱然遊戲質量優秀,也不能讓消費者去花錢買擺設,CU永遠是少數且最難打交道的一群人。


《嗜血印》的初上手也是令人擔憂的,精英怪高攻高甲高硬直,普通怪高攻高血還會盾反連招,BOSS幾乎是碰到就死,這讓LU幾乎沒有任何玩下去的方法,且遊戲劇情極為稀薄,只能通過遊戲中的線索拼湊一二,幾乎不會存在“為了看劇情玩這遊戲的人”。而Rouge模式改變了這一現狀,CU可以通過“紫色塔”遺忘天賦技能或者乾脆不加技能甚至不帶武器增加難度,LU可以通過學習技能,重複闖關獲取“血琥珀”降低難度,各取所需,對於那些真心想要嘗試這款遊戲,卻礙於手殘不敢逾越ACT這道鴻溝的玩家來說,確實是個福音。倒不是說以後的ACT遊戲都要以Rogue的形式出現,而是除卻ARPG,Rogue模式可以將ACT的邊界延伸多遠的嘗試性探索。

國產ACT《嗜血印》為何被吐槽虐哭手殘黨?無法存檔才是真硬傷

另一方面,因為本作的目前版本呈現內容元素較少,Rogue模式可以最大幅度有效利用素材又不讓玩家感到過於疲勞。舉個例子,《鬼泣4》以線性流程為主,大量重複運用了場景素材,這導致該作的口碑在CU群體中一直不好,認為該作是毫無技巧性的偷懶耍滑。而一些獨立遊戲中,Rogue模式對於素材巧妙的重複利用卻讓人拍手稱讚,是在框架內最大程度提升可玩性的做法,當然這也可能是不得已為之。《光明記憶》前後30分鐘的流程,銀河老師說這遊戲總讓他有一種意猶未盡的感覺,不是不好,而是真的太短了。《嗜血印》差不多的大小,讓我玩了數十個小時,按遊戲作者的說法,他們希望“10個玩家能用10種不同的方法通關遊戲,”可見他們對於遊戲性的信心。


但即便如此,這也只是我腦補於核心玩家與輕度玩家的體驗,光是Rogue死亡從頭再來的特質已經足夠這些人喝一壺了,第一章地圖BOSS戰結束的魂鎖連跳部分死了無數次,從頭來了無數次,第二張圖死了無數次,從第一張圖又重來了無數次,不是核心玩家對於ACT見招拆招的遊戲方式有所痴迷的話,真的也招架不住,若不是屬性越發強大,流程越發熟悉,怕是也要棄了。但這樣一想,人物屬性一直強到某個飽和階段的時候,前期的幾張地圖是否足以承載過於強大的主角,前幾張地圖是否會淪為雞肋性的跑腿,費盡心思構造的BOSS會不會淪為沙包,這又是另一個問題了,是作者該考慮,我們來反饋的問題。


國產ACT《嗜血印》為何被吐槽虐哭手殘黨?無法存檔才是真硬傷

通過行業裡成功的人物闡述,看看《嗜血印》吸取了哪些經驗


一面之詞是難以盡信的,我試圖通過一些行業裡已經成功,被人們所推崇的人士,用他們分享的經驗來看看,這遊戲的設計合不合格。


GDC2016,白金工作室曾為行業現身說法,一款白金級別的ACT遊戲該如何製作。


白金工作室認為,ACT遊戲是對“Output”做出反應的行為集合,“Output”可以理解為遊戲中對方的行動方式、信息的體現,例如滅盡龍滿身黑刺前的高吼,而動作遊戲則是設計出這些有信息傳遞的動作,玩家操縱角色對應這些信息做出合理的應對方式。即《黑魂》《怪獵》《魔女》共通表現的“被動”下的主動,雖然ACT意為動作遊戲,動作給人一種“主動”的印象,但動作遊戲是絕對的“被動”,必須要發生一件事情並在一定時間內做出反應,才能形成完整的操作鏈。


主動的遊戲應該是恐怖遊戲,玩家首先按照自己意志做出行動,AI再做出對應反饋,周而復始,形成遊戲性,白金工作室將此稱為Input。


國產ACT《嗜血印》為何被吐槽虐哭手殘黨?無法存檔才是真硬傷

《嗜血印》作為一款Rogue模式的ACT遊戲,與白金工作室所闡述的概念無異,是Output的行為集合,角色看似靈活的動作皆需要對應敵方單位的行動,形成一套連貫的操作,別人看起來像是自己佔據了主導權,實際上是自己接下了所有對方的動作,某種程度上這和音遊類似,完全摸清AI的行動模式後,可以一定程度上依靠背板通過。


白金工作室認為一個遊戲應該具備擴張性和深度,除了滿足基礎玩家所需求的滿足感,還要滿足狂熱粉絲的極端不合理要求,怎樣讓這兩個相悖的元素在遊戲內平衡展現是一個關鍵要點。


ACT遊戲中,一般輕度玩家以通關為目標,核心玩家以無傷,甚至裸裝無傷為目標。大部分遊戲對此採用的是分離式的難度設定,不同類型玩家選擇不同難度。《嗜血印》採取了Rogue模式,無難度選項,即自己決定自己接下來要面對的敵人時,能具備多少實力,是一種變相將選擇權交給玩家的方法,孰勝孰劣難以評判,但以目前《嗜血印》的體量,Rogue可能是宏觀上讓遊戲更具備可玩性的做法。


通過試玩《嗜血印》,你能清晰地發現遊戲作者是和自己相仿的人,大家一定玩過相同的遊戲被相同的場景震撼過,也被反人類的設計坑害過,遊戲作者雖不不見得能將所有ACT通病全部改正,但對於一些小的點都有用自己的理解做出了詮釋,比如《嗜血印》的棍系動作派生時,武器會泛光,幫助節奏不好的玩家控制出招頻率,再比如ACT遊戲共有的通病——狹隘的視角,超級小的可視範圍超低的FOV讓玩家在跳臺場景下難以精確判斷落點,可視距離真的太近,視角真的太窄了.....。


國產ACT《嗜血印》為何被吐槽虐哭手殘黨?無法存檔才是真硬傷

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國產ACT《嗜血印》為何被吐槽虐哭手殘黨?無法存檔才是真硬傷

《嗜血印》是一款帶有幾分俠氣的東方奇幻類作品,基於一個以主角門派遭滅為線索、尋親與復仇為主線的老套故事展開。


雖然題材陳舊,好在廢話不多。國產遊戲裡,對於即時戰鬥的突破實屬少數,加上古代之乎者也那一套,遊戲流程往往顯得拖沓而乏陳。與一般RPG不同的是,ACT遊戲講究爽快的戰鬥與值得研究的系統,不需要使用大量的CG動畫過場填補遊戲背景,雖然在人物塑造上略遜一籌,遊戲節奏卻因此變得緊湊而精煉。雖然近幾年ACT遊戲式微,除卻市場供需相關,也體現在大環境下玩家對於人文精神層面的追求,有一個好的故事,是IP壽命延續的保證。這不是壞事,只是國內國外,人人都開始見面講道理,玩法沒怎麼革新,文案倒是一套一套的,男主全部聖母,反派死於話多,少有幾個高冷,最後全部吃書。也該有一個能動手儘量不動口的遊戲拿來玩了。


《嗜血印》就是個見面先打,打完也不廢話的痛快遊戲。


國產ACT《嗜血印》為何被吐槽虐哭手殘黨?無法存檔才是真硬傷


在《嗜血印》中,你能看到許多其它遊戲的影子,比如宮崎英高先生非常出名的“魂式地編設計,”任何一個牆角的裡側,寶箱的旁邊,都可能駐守著一個守點單位,它們會在你還沒反應過來的時候,朝你的肩胛骨刺上一刀。


假若你銘記教訓,倒也不是那麼容易讓它們得逞。這種設計並非刻意的,而是巧妙將敵人的建模顏色與遊戲環境的底色融合在了一起,利用玩家的探索欲自投羅網,造成敵人不偏不倚恰巧就出現在這的驚喜心理。比如可見度極低的地牢裡,寶箱會泛著誘人的光,你走進了才會看到,旁邊站著一個黑的徹底的雙刀客,三刀奪了你的老命。遊戲的整體戰鬥風格也類似《黑魂》,是一種“被動”下的主動,敵方勢力在開荒期的傷害極高,且沒有可靠地恢復手段。而戰鬥的呈現方式則類似《鬼泣》與《魔女》,有華麗誇張的連段與招式。

國產ACT《嗜血印》為何被吐槽虐哭手殘黨?無法存檔才是真硬傷

《嗜血印》目前版本提供的武器有三種,分為短刀、槍棍、大刀,並攜帶數量無限的遠程武器飛刀。每種武器有數種不同的連段派生,武器技能通過熟練度學習,熟練度通過使用武器獲得,每種武器分別獨立計算。


這是我很喜歡的一點,玩過《鬼泣》的讀者應該知道開荒期,紅魂的稀缺導致武器技能不能一同升級的痛苦,技能有了風格卻沒升級的窘境,這絕對是作為玩家飽受折磨才會貼心設計的細節。

國產ACT《嗜血印》為何被吐槽虐哭手殘黨?無法存檔才是真硬傷


雖然本作沒有JC和OFFSET機制,但可以通過閃避、格擋、飛刀等操作中斷動作,達到軟柔化的效果。也因為柔化取消的存在,遊戲的另一機制得以發揚光大——防反招架。


遊戲中除卻常規存在的防反,還能通過學習獲得類似《榮耀戰魂》的攻擊招架,撿取“血琥珀”還可以學習使用遠程武器的飛刀招架,橫刀還可以學習常駐防禦的被擊招架,血印技能裡還有消耗“嗜血”槽發動的被擊受身。正是有了這些機制的存在,讓遊戲的玩法思路得以拓寬,新手龜,老手莽,大手子扣掉閃避鍵邊打邊架還能防反,花裡胡哨行雲流水的操作在這裡得以實現,《嗜血印》的動作系統是值得研究和發掘的。且遊戲還有暗殺機制,玩家走路靠近背對著的普通敵人時,可以施展無視血量的必殺招數。

國產ACT《嗜血印》為何被吐槽虐哭手殘黨?無法存檔才是真硬傷


本作並無精力條的設定,取而代之的是類似魔力設定的“嗜血槽,”消耗嗜血槽能夠使用嗜血技能,人物可以同時最多裝備三個技能,遊戲中隨時可以更換。我們可以簡單的稱這些動作為大招,大招往往以BUFF或者傷害技能的形式表現,極其強力,獲得方法隨緣,可以通過重複獲取升級。


國產ACT《嗜血印》為何被吐槽虐哭手殘黨?無法存檔才是真硬傷

《嗜血印》目前以EA的形式上架Steam,所以遊戲內容尚不算多,兩張圖四個BOSS就是全部。因為試玩版本的體量並不算大,所以本來對這款遊戲的期望是短時間內能否滿足一個ACT老油條的基本需求即可。但在實際體驗中,時間卻不知不覺過去了數個小時,即便打通了當前章節也還要反覆去玩,這得益於遊戲採用了Rogue類模式。


當下環境裡,Rogue類遊戲其實是不大討喜的,這個名稱在玩家的印象裡幾乎和刷刷刷劃上了等號,變成殺時間與沒營養的代名詞,但在《嗜血印》中,Rogue卻讓我燃起了少有的求勝欲。


國產ACT《嗜血印》為何被吐槽虐哭手殘黨?無法存檔才是真硬傷

實際上ACT遊戲的式微也是如此,從09年《獵天使魔女》銷量滑鐵盧中就可以窺其一二,後來《魔女2》GameSpot雖然給出了滿分,甚至有“以後再難有超越它的動作遊戲”的超高評價,且玩家口碑極好,但與之相對的是極其慘淡的銷量,叫好不叫座似乎成了ACT遊戲的標誌,諸如《大神傳》這類遊戲可能永遠都不會再有延續,其原因不外乎CU與LU的立場。


輕度玩家代表著市場購買力,核心玩家無法滿足廠商的資金需求,這是很現實的事情,也不能怪輕度玩家,縱然遊戲質量優秀,也不能讓消費者去花錢買擺設,CU永遠是少數且最難打交道的一群人。


《嗜血印》的初上手也是令人擔憂的,精英怪高攻高甲高硬直,普通怪高攻高血還會盾反連招,BOSS幾乎是碰到就死,這讓LU幾乎沒有任何玩下去的方法,且遊戲劇情極為稀薄,只能通過遊戲中的線索拼湊一二,幾乎不會存在“為了看劇情玩這遊戲的人”。而Rouge模式改變了這一現狀,CU可以通過“紫色塔”遺忘天賦技能或者乾脆不加技能甚至不帶武器增加難度,LU可以通過學習技能,重複闖關獲取“血琥珀”降低難度,各取所需,對於那些真心想要嘗試這款遊戲,卻礙於手殘不敢逾越ACT這道鴻溝的玩家來說,確實是個福音。倒不是說以後的ACT遊戲都要以Rogue的形式出現,而是除卻ARPG,Rogue模式可以將ACT的邊界延伸多遠的嘗試性探索。

國產ACT《嗜血印》為何被吐槽虐哭手殘黨?無法存檔才是真硬傷

另一方面,因為本作的目前版本呈現內容元素較少,Rogue模式可以最大幅度有效利用素材又不讓玩家感到過於疲勞。舉個例子,《鬼泣4》以線性流程為主,大量重複運用了場景素材,這導致該作的口碑在CU群體中一直不好,認為該作是毫無技巧性的偷懶耍滑。而一些獨立遊戲中,Rogue模式對於素材巧妙的重複利用卻讓人拍手稱讚,是在框架內最大程度提升可玩性的做法,當然這也可能是不得已為之。《光明記憶》前後30分鐘的流程,銀河老師說這遊戲總讓他有一種意猶未盡的感覺,不是不好,而是真的太短了。《嗜血印》差不多的大小,讓我玩了數十個小時,按遊戲作者的說法,他們希望“10個玩家能用10種不同的方法通關遊戲,”可見他們對於遊戲性的信心。


但即便如此,這也只是我腦補於核心玩家與輕度玩家的體驗,光是Rogue死亡從頭再來的特質已經足夠這些人喝一壺了,第一章地圖BOSS戰結束的魂鎖連跳部分死了無數次,從頭來了無數次,第二張圖死了無數次,從第一張圖又重來了無數次,不是核心玩家對於ACT見招拆招的遊戲方式有所痴迷的話,真的也招架不住,若不是屬性越發強大,流程越發熟悉,怕是也要棄了。但這樣一想,人物屬性一直強到某個飽和階段的時候,前期的幾張地圖是否足以承載過於強大的主角,前幾張地圖是否會淪為雞肋性的跑腿,費盡心思構造的BOSS會不會淪為沙包,這又是另一個問題了,是作者該考慮,我們來反饋的問題。


國產ACT《嗜血印》為何被吐槽虐哭手殘黨?無法存檔才是真硬傷

通過行業裡成功的人物闡述,看看《嗜血印》吸取了哪些經驗


一面之詞是難以盡信的,我試圖通過一些行業裡已經成功,被人們所推崇的人士,用他們分享的經驗來看看,這遊戲的設計合不合格。


GDC2016,白金工作室曾為行業現身說法,一款白金級別的ACT遊戲該如何製作。


白金工作室認為,ACT遊戲是對“Output”做出反應的行為集合,“Output”可以理解為遊戲中對方的行動方式、信息的體現,例如滅盡龍滿身黑刺前的高吼,而動作遊戲則是設計出這些有信息傳遞的動作,玩家操縱角色對應這些信息做出合理的應對方式。即《黑魂》《怪獵》《魔女》共通表現的“被動”下的主動,雖然ACT意為動作遊戲,動作給人一種“主動”的印象,但動作遊戲是絕對的“被動”,必須要發生一件事情並在一定時間內做出反應,才能形成完整的操作鏈。


主動的遊戲應該是恐怖遊戲,玩家首先按照自己意志做出行動,AI再做出對應反饋,周而復始,形成遊戲性,白金工作室將此稱為Input。


國產ACT《嗜血印》為何被吐槽虐哭手殘黨?無法存檔才是真硬傷

《嗜血印》作為一款Rogue模式的ACT遊戲,與白金工作室所闡述的概念無異,是Output的行為集合,角色看似靈活的動作皆需要對應敵方單位的行動,形成一套連貫的操作,別人看起來像是自己佔據了主導權,實際上是自己接下了所有對方的動作,某種程度上這和音遊類似,完全摸清AI的行動模式後,可以一定程度上依靠背板通過。


白金工作室認為一個遊戲應該具備擴張性和深度,除了滿足基礎玩家所需求的滿足感,還要滿足狂熱粉絲的極端不合理要求,怎樣讓這兩個相悖的元素在遊戲內平衡展現是一個關鍵要點。


ACT遊戲中,一般輕度玩家以通關為目標,核心玩家以無傷,甚至裸裝無傷為目標。大部分遊戲對此採用的是分離式的難度設定,不同類型玩家選擇不同難度。《嗜血印》採取了Rogue模式,無難度選項,即自己決定自己接下來要面對的敵人時,能具備多少實力,是一種變相將選擇權交給玩家的方法,孰勝孰劣難以評判,但以目前《嗜血印》的體量,Rogue可能是宏觀上讓遊戲更具備可玩性的做法。


通過試玩《嗜血印》,你能清晰地發現遊戲作者是和自己相仿的人,大家一定玩過相同的遊戲被相同的場景震撼過,也被反人類的設計坑害過,遊戲作者雖不不見得能將所有ACT通病全部改正,但對於一些小的點都有用自己的理解做出了詮釋,比如《嗜血印》的棍系動作派生時,武器會泛光,幫助節奏不好的玩家控制出招頻率,再比如ACT遊戲共有的通病——狹隘的視角,超級小的可視範圍超低的FOV讓玩家在跳臺場景下難以精確判斷落點,可視距離真的太近,視角真的太窄了.....。


國產ACT《嗜血印》為何被吐槽虐哭手殘黨?無法存檔才是真硬傷

國產ACT《嗜血印》為何被吐槽虐哭手殘黨?無法存檔才是真硬傷

除了主要的戰鬥元素與Rogue類自由生產的房間,遊戲還內置了諸如華容道、試眼力的小遊戲幫助玩家“夢幻”開局,小遊戲很簡單,基本做到了在不影響的遊戲節奏的前提下融入遊戲流程,是一個有趣的嘗試。遊戲的某一處固定場景裡,存在一個彩蛋房間,細心的玩家可以留心觀察環境,找到這款遊戲的製作團隊。

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《嗜血印》是一款帶有幾分俠氣的東方奇幻類作品,基於一個以主角門派遭滅為線索、尋親與復仇為主線的老套故事展開。


雖然題材陳舊,好在廢話不多。國產遊戲裡,對於即時戰鬥的突破實屬少數,加上古代之乎者也那一套,遊戲流程往往顯得拖沓而乏陳。與一般RPG不同的是,ACT遊戲講究爽快的戰鬥與值得研究的系統,不需要使用大量的CG動畫過場填補遊戲背景,雖然在人物塑造上略遜一籌,遊戲節奏卻因此變得緊湊而精煉。雖然近幾年ACT遊戲式微,除卻市場供需相關,也體現在大環境下玩家對於人文精神層面的追求,有一個好的故事,是IP壽命延續的保證。這不是壞事,只是國內國外,人人都開始見面講道理,玩法沒怎麼革新,文案倒是一套一套的,男主全部聖母,反派死於話多,少有幾個高冷,最後全部吃書。也該有一個能動手儘量不動口的遊戲拿來玩了。


《嗜血印》就是個見面先打,打完也不廢話的痛快遊戲。


國產ACT《嗜血印》為何被吐槽虐哭手殘黨?無法存檔才是真硬傷


在《嗜血印》中,你能看到許多其它遊戲的影子,比如宮崎英高先生非常出名的“魂式地編設計,”任何一個牆角的裡側,寶箱的旁邊,都可能駐守著一個守點單位,它們會在你還沒反應過來的時候,朝你的肩胛骨刺上一刀。


假若你銘記教訓,倒也不是那麼容易讓它們得逞。這種設計並非刻意的,而是巧妙將敵人的建模顏色與遊戲環境的底色融合在了一起,利用玩家的探索欲自投羅網,造成敵人不偏不倚恰巧就出現在這的驚喜心理。比如可見度極低的地牢裡,寶箱會泛著誘人的光,你走進了才會看到,旁邊站著一個黑的徹底的雙刀客,三刀奪了你的老命。遊戲的整體戰鬥風格也類似《黑魂》,是一種“被動”下的主動,敵方勢力在開荒期的傷害極高,且沒有可靠地恢復手段。而戰鬥的呈現方式則類似《鬼泣》與《魔女》,有華麗誇張的連段與招式。

國產ACT《嗜血印》為何被吐槽虐哭手殘黨?無法存檔才是真硬傷

《嗜血印》目前版本提供的武器有三種,分為短刀、槍棍、大刀,並攜帶數量無限的遠程武器飛刀。每種武器有數種不同的連段派生,武器技能通過熟練度學習,熟練度通過使用武器獲得,每種武器分別獨立計算。


這是我很喜歡的一點,玩過《鬼泣》的讀者應該知道開荒期,紅魂的稀缺導致武器技能不能一同升級的痛苦,技能有了風格卻沒升級的窘境,這絕對是作為玩家飽受折磨才會貼心設計的細節。

國產ACT《嗜血印》為何被吐槽虐哭手殘黨?無法存檔才是真硬傷


雖然本作沒有JC和OFFSET機制,但可以通過閃避、格擋、飛刀等操作中斷動作,達到軟柔化的效果。也因為柔化取消的存在,遊戲的另一機制得以發揚光大——防反招架。


遊戲中除卻常規存在的防反,還能通過學習獲得類似《榮耀戰魂》的攻擊招架,撿取“血琥珀”還可以學習使用遠程武器的飛刀招架,橫刀還可以學習常駐防禦的被擊招架,血印技能裡還有消耗“嗜血”槽發動的被擊受身。正是有了這些機制的存在,讓遊戲的玩法思路得以拓寬,新手龜,老手莽,大手子扣掉閃避鍵邊打邊架還能防反,花裡胡哨行雲流水的操作在這裡得以實現,《嗜血印》的動作系統是值得研究和發掘的。且遊戲還有暗殺機制,玩家走路靠近背對著的普通敵人時,可以施展無視血量的必殺招數。

國產ACT《嗜血印》為何被吐槽虐哭手殘黨?無法存檔才是真硬傷


本作並無精力條的設定,取而代之的是類似魔力設定的“嗜血槽,”消耗嗜血槽能夠使用嗜血技能,人物可以同時最多裝備三個技能,遊戲中隨時可以更換。我們可以簡單的稱這些動作為大招,大招往往以BUFF或者傷害技能的形式表現,極其強力,獲得方法隨緣,可以通過重複獲取升級。


國產ACT《嗜血印》為何被吐槽虐哭手殘黨?無法存檔才是真硬傷

《嗜血印》目前以EA的形式上架Steam,所以遊戲內容尚不算多,兩張圖四個BOSS就是全部。因為試玩版本的體量並不算大,所以本來對這款遊戲的期望是短時間內能否滿足一個ACT老油條的基本需求即可。但在實際體驗中,時間卻不知不覺過去了數個小時,即便打通了當前章節也還要反覆去玩,這得益於遊戲採用了Rogue類模式。


當下環境裡,Rogue類遊戲其實是不大討喜的,這個名稱在玩家的印象裡幾乎和刷刷刷劃上了等號,變成殺時間與沒營養的代名詞,但在《嗜血印》中,Rogue卻讓我燃起了少有的求勝欲。


國產ACT《嗜血印》為何被吐槽虐哭手殘黨?無法存檔才是真硬傷

實際上ACT遊戲的式微也是如此,從09年《獵天使魔女》銷量滑鐵盧中就可以窺其一二,後來《魔女2》GameSpot雖然給出了滿分,甚至有“以後再難有超越它的動作遊戲”的超高評價,且玩家口碑極好,但與之相對的是極其慘淡的銷量,叫好不叫座似乎成了ACT遊戲的標誌,諸如《大神傳》這類遊戲可能永遠都不會再有延續,其原因不外乎CU與LU的立場。


輕度玩家代表著市場購買力,核心玩家無法滿足廠商的資金需求,這是很現實的事情,也不能怪輕度玩家,縱然遊戲質量優秀,也不能讓消費者去花錢買擺設,CU永遠是少數且最難打交道的一群人。


《嗜血印》的初上手也是令人擔憂的,精英怪高攻高甲高硬直,普通怪高攻高血還會盾反連招,BOSS幾乎是碰到就死,這讓LU幾乎沒有任何玩下去的方法,且遊戲劇情極為稀薄,只能通過遊戲中的線索拼湊一二,幾乎不會存在“為了看劇情玩這遊戲的人”。而Rouge模式改變了這一現狀,CU可以通過“紫色塔”遺忘天賦技能或者乾脆不加技能甚至不帶武器增加難度,LU可以通過學習技能,重複闖關獲取“血琥珀”降低難度,各取所需,對於那些真心想要嘗試這款遊戲,卻礙於手殘不敢逾越ACT這道鴻溝的玩家來說,確實是個福音。倒不是說以後的ACT遊戲都要以Rogue的形式出現,而是除卻ARPG,Rogue模式可以將ACT的邊界延伸多遠的嘗試性探索。

國產ACT《嗜血印》為何被吐槽虐哭手殘黨?無法存檔才是真硬傷

另一方面,因為本作的目前版本呈現內容元素較少,Rogue模式可以最大幅度有效利用素材又不讓玩家感到過於疲勞。舉個例子,《鬼泣4》以線性流程為主,大量重複運用了場景素材,這導致該作的口碑在CU群體中一直不好,認為該作是毫無技巧性的偷懶耍滑。而一些獨立遊戲中,Rogue模式對於素材巧妙的重複利用卻讓人拍手稱讚,是在框架內最大程度提升可玩性的做法,當然這也可能是不得已為之。《光明記憶》前後30分鐘的流程,銀河老師說這遊戲總讓他有一種意猶未盡的感覺,不是不好,而是真的太短了。《嗜血印》差不多的大小,讓我玩了數十個小時,按遊戲作者的說法,他們希望“10個玩家能用10種不同的方法通關遊戲,”可見他們對於遊戲性的信心。


但即便如此,這也只是我腦補於核心玩家與輕度玩家的體驗,光是Rogue死亡從頭再來的特質已經足夠這些人喝一壺了,第一章地圖BOSS戰結束的魂鎖連跳部分死了無數次,從頭來了無數次,第二張圖死了無數次,從第一張圖又重來了無數次,不是核心玩家對於ACT見招拆招的遊戲方式有所痴迷的話,真的也招架不住,若不是屬性越發強大,流程越發熟悉,怕是也要棄了。但這樣一想,人物屬性一直強到某個飽和階段的時候,前期的幾張地圖是否足以承載過於強大的主角,前幾張地圖是否會淪為雞肋性的跑腿,費盡心思構造的BOSS會不會淪為沙包,這又是另一個問題了,是作者該考慮,我們來反饋的問題。


國產ACT《嗜血印》為何被吐槽虐哭手殘黨?無法存檔才是真硬傷

通過行業裡成功的人物闡述,看看《嗜血印》吸取了哪些經驗


一面之詞是難以盡信的,我試圖通過一些行業裡已經成功,被人們所推崇的人士,用他們分享的經驗來看看,這遊戲的設計合不合格。


GDC2016,白金工作室曾為行業現身說法,一款白金級別的ACT遊戲該如何製作。


白金工作室認為,ACT遊戲是對“Output”做出反應的行為集合,“Output”可以理解為遊戲中對方的行動方式、信息的體現,例如滅盡龍滿身黑刺前的高吼,而動作遊戲則是設計出這些有信息傳遞的動作,玩家操縱角色對應這些信息做出合理的應對方式。即《黑魂》《怪獵》《魔女》共通表現的“被動”下的主動,雖然ACT意為動作遊戲,動作給人一種“主動”的印象,但動作遊戲是絕對的“被動”,必須要發生一件事情並在一定時間內做出反應,才能形成完整的操作鏈。


主動的遊戲應該是恐怖遊戲,玩家首先按照自己意志做出行動,AI再做出對應反饋,周而復始,形成遊戲性,白金工作室將此稱為Input。


國產ACT《嗜血印》為何被吐槽虐哭手殘黨?無法存檔才是真硬傷

《嗜血印》作為一款Rogue模式的ACT遊戲,與白金工作室所闡述的概念無異,是Output的行為集合,角色看似靈活的動作皆需要對應敵方單位的行動,形成一套連貫的操作,別人看起來像是自己佔據了主導權,實際上是自己接下了所有對方的動作,某種程度上這和音遊類似,完全摸清AI的行動模式後,可以一定程度上依靠背板通過。


白金工作室認為一個遊戲應該具備擴張性和深度,除了滿足基礎玩家所需求的滿足感,還要滿足狂熱粉絲的極端不合理要求,怎樣讓這兩個相悖的元素在遊戲內平衡展現是一個關鍵要點。


ACT遊戲中,一般輕度玩家以通關為目標,核心玩家以無傷,甚至裸裝無傷為目標。大部分遊戲對此採用的是分離式的難度設定,不同類型玩家選擇不同難度。《嗜血印》採取了Rogue模式,無難度選項,即自己決定自己接下來要面對的敵人時,能具備多少實力,是一種變相將選擇權交給玩家的方法,孰勝孰劣難以評判,但以目前《嗜血印》的體量,Rogue可能是宏觀上讓遊戲更具備可玩性的做法。


通過試玩《嗜血印》,你能清晰地發現遊戲作者是和自己相仿的人,大家一定玩過相同的遊戲被相同的場景震撼過,也被反人類的設計坑害過,遊戲作者雖不不見得能將所有ACT通病全部改正,但對於一些小的點都有用自己的理解做出了詮釋,比如《嗜血印》的棍系動作派生時,武器會泛光,幫助節奏不好的玩家控制出招頻率,再比如ACT遊戲共有的通病——狹隘的視角,超級小的可視範圍超低的FOV讓玩家在跳臺場景下難以精確判斷落點,可視距離真的太近,視角真的太窄了.....。


國產ACT《嗜血印》為何被吐槽虐哭手殘黨?無法存檔才是真硬傷

國產ACT《嗜血印》為何被吐槽虐哭手殘黨?無法存檔才是真硬傷

除了主要的戰鬥元素與Rogue類自由生產的房間,遊戲還內置了諸如華容道、試眼力的小遊戲幫助玩家“夢幻”開局,小遊戲很簡單,基本做到了在不影響的遊戲節奏的前提下融入遊戲流程,是一個有趣的嘗試。遊戲的某一處固定場景裡,存在一個彩蛋房間,細心的玩家可以留心觀察環境,找到這款遊戲的製作團隊。

國產ACT《嗜血印》為何被吐槽虐哭手殘黨?無法存檔才是真硬傷

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國產ACT《嗜血印》為何被吐槽虐哭手殘黨?無法存檔才是真硬傷

《嗜血印》是一款帶有幾分俠氣的東方奇幻類作品,基於一個以主角門派遭滅為線索、尋親與復仇為主線的老套故事展開。


雖然題材陳舊,好在廢話不多。國產遊戲裡,對於即時戰鬥的突破實屬少數,加上古代之乎者也那一套,遊戲流程往往顯得拖沓而乏陳。與一般RPG不同的是,ACT遊戲講究爽快的戰鬥與值得研究的系統,不需要使用大量的CG動畫過場填補遊戲背景,雖然在人物塑造上略遜一籌,遊戲節奏卻因此變得緊湊而精煉。雖然近幾年ACT遊戲式微,除卻市場供需相關,也體現在大環境下玩家對於人文精神層面的追求,有一個好的故事,是IP壽命延續的保證。這不是壞事,只是國內國外,人人都開始見面講道理,玩法沒怎麼革新,文案倒是一套一套的,男主全部聖母,反派死於話多,少有幾個高冷,最後全部吃書。也該有一個能動手儘量不動口的遊戲拿來玩了。


《嗜血印》就是個見面先打,打完也不廢話的痛快遊戲。


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在《嗜血印》中,你能看到許多其它遊戲的影子,比如宮崎英高先生非常出名的“魂式地編設計,”任何一個牆角的裡側,寶箱的旁邊,都可能駐守著一個守點單位,它們會在你還沒反應過來的時候,朝你的肩胛骨刺上一刀。


假若你銘記教訓,倒也不是那麼容易讓它們得逞。這種設計並非刻意的,而是巧妙將敵人的建模顏色與遊戲環境的底色融合在了一起,利用玩家的探索欲自投羅網,造成敵人不偏不倚恰巧就出現在這的驚喜心理。比如可見度極低的地牢裡,寶箱會泛著誘人的光,你走進了才會看到,旁邊站著一個黑的徹底的雙刀客,三刀奪了你的老命。遊戲的整體戰鬥風格也類似《黑魂》,是一種“被動”下的主動,敵方勢力在開荒期的傷害極高,且沒有可靠地恢復手段。而戰鬥的呈現方式則類似《鬼泣》與《魔女》,有華麗誇張的連段與招式。

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《嗜血印》目前版本提供的武器有三種,分為短刀、槍棍、大刀,並攜帶數量無限的遠程武器飛刀。每種武器有數種不同的連段派生,武器技能通過熟練度學習,熟練度通過使用武器獲得,每種武器分別獨立計算。


這是我很喜歡的一點,玩過《鬼泣》的讀者應該知道開荒期,紅魂的稀缺導致武器技能不能一同升級的痛苦,技能有了風格卻沒升級的窘境,這絕對是作為玩家飽受折磨才會貼心設計的細節。

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雖然本作沒有JC和OFFSET機制,但可以通過閃避、格擋、飛刀等操作中斷動作,達到軟柔化的效果。也因為柔化取消的存在,遊戲的另一機制得以發揚光大——防反招架。


遊戲中除卻常規存在的防反,還能通過學習獲得類似《榮耀戰魂》的攻擊招架,撿取“血琥珀”還可以學習使用遠程武器的飛刀招架,橫刀還可以學習常駐防禦的被擊招架,血印技能裡還有消耗“嗜血”槽發動的被擊受身。正是有了這些機制的存在,讓遊戲的玩法思路得以拓寬,新手龜,老手莽,大手子扣掉閃避鍵邊打邊架還能防反,花裡胡哨行雲流水的操作在這裡得以實現,《嗜血印》的動作系統是值得研究和發掘的。且遊戲還有暗殺機制,玩家走路靠近背對著的普通敵人時,可以施展無視血量的必殺招數。

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本作並無精力條的設定,取而代之的是類似魔力設定的“嗜血槽,”消耗嗜血槽能夠使用嗜血技能,人物可以同時最多裝備三個技能,遊戲中隨時可以更換。我們可以簡單的稱這些動作為大招,大招往往以BUFF或者傷害技能的形式表現,極其強力,獲得方法隨緣,可以通過重複獲取升級。


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《嗜血印》目前以EA的形式上架Steam,所以遊戲內容尚不算多,兩張圖四個BOSS就是全部。因為試玩版本的體量並不算大,所以本來對這款遊戲的期望是短時間內能否滿足一個ACT老油條的基本需求即可。但在實際體驗中,時間卻不知不覺過去了數個小時,即便打通了當前章節也還要反覆去玩,這得益於遊戲採用了Rogue類模式。


當下環境裡,Rogue類遊戲其實是不大討喜的,這個名稱在玩家的印象裡幾乎和刷刷刷劃上了等號,變成殺時間與沒營養的代名詞,但在《嗜血印》中,Rogue卻讓我燃起了少有的求勝欲。


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實際上ACT遊戲的式微也是如此,從09年《獵天使魔女》銷量滑鐵盧中就可以窺其一二,後來《魔女2》GameSpot雖然給出了滿分,甚至有“以後再難有超越它的動作遊戲”的超高評價,且玩家口碑極好,但與之相對的是極其慘淡的銷量,叫好不叫座似乎成了ACT遊戲的標誌,諸如《大神傳》這類遊戲可能永遠都不會再有延續,其原因不外乎CU與LU的立場。


輕度玩家代表著市場購買力,核心玩家無法滿足廠商的資金需求,這是很現實的事情,也不能怪輕度玩家,縱然遊戲質量優秀,也不能讓消費者去花錢買擺設,CU永遠是少數且最難打交道的一群人。


《嗜血印》的初上手也是令人擔憂的,精英怪高攻高甲高硬直,普通怪高攻高血還會盾反連招,BOSS幾乎是碰到就死,這讓LU幾乎沒有任何玩下去的方法,且遊戲劇情極為稀薄,只能通過遊戲中的線索拼湊一二,幾乎不會存在“為了看劇情玩這遊戲的人”。而Rouge模式改變了這一現狀,CU可以通過“紫色塔”遺忘天賦技能或者乾脆不加技能甚至不帶武器增加難度,LU可以通過學習技能,重複闖關獲取“血琥珀”降低難度,各取所需,對於那些真心想要嘗試這款遊戲,卻礙於手殘不敢逾越ACT這道鴻溝的玩家來說,確實是個福音。倒不是說以後的ACT遊戲都要以Rogue的形式出現,而是除卻ARPG,Rogue模式可以將ACT的邊界延伸多遠的嘗試性探索。

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另一方面,因為本作的目前版本呈現內容元素較少,Rogue模式可以最大幅度有效利用素材又不讓玩家感到過於疲勞。舉個例子,《鬼泣4》以線性流程為主,大量重複運用了場景素材,這導致該作的口碑在CU群體中一直不好,認為該作是毫無技巧性的偷懶耍滑。而一些獨立遊戲中,Rogue模式對於素材巧妙的重複利用卻讓人拍手稱讚,是在框架內最大程度提升可玩性的做法,當然這也可能是不得已為之。《光明記憶》前後30分鐘的流程,銀河老師說這遊戲總讓他有一種意猶未盡的感覺,不是不好,而是真的太短了。《嗜血印》差不多的大小,讓我玩了數十個小時,按遊戲作者的說法,他們希望“10個玩家能用10種不同的方法通關遊戲,”可見他們對於遊戲性的信心。


但即便如此,這也只是我腦補於核心玩家與輕度玩家的體驗,光是Rogue死亡從頭再來的特質已經足夠這些人喝一壺了,第一章地圖BOSS戰結束的魂鎖連跳部分死了無數次,從頭來了無數次,第二張圖死了無數次,從第一張圖又重來了無數次,不是核心玩家對於ACT見招拆招的遊戲方式有所痴迷的話,真的也招架不住,若不是屬性越發強大,流程越發熟悉,怕是也要棄了。但這樣一想,人物屬性一直強到某個飽和階段的時候,前期的幾張地圖是否足以承載過於強大的主角,前幾張地圖是否會淪為雞肋性的跑腿,費盡心思構造的BOSS會不會淪為沙包,這又是另一個問題了,是作者該考慮,我們來反饋的問題。


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通過行業裡成功的人物闡述,看看《嗜血印》吸取了哪些經驗


一面之詞是難以盡信的,我試圖通過一些行業裡已經成功,被人們所推崇的人士,用他們分享的經驗來看看,這遊戲的設計合不合格。


GDC2016,白金工作室曾為行業現身說法,一款白金級別的ACT遊戲該如何製作。


白金工作室認為,ACT遊戲是對“Output”做出反應的行為集合,“Output”可以理解為遊戲中對方的行動方式、信息的體現,例如滅盡龍滿身黑刺前的高吼,而動作遊戲則是設計出這些有信息傳遞的動作,玩家操縱角色對應這些信息做出合理的應對方式。即《黑魂》《怪獵》《魔女》共通表現的“被動”下的主動,雖然ACT意為動作遊戲,動作給人一種“主動”的印象,但動作遊戲是絕對的“被動”,必須要發生一件事情並在一定時間內做出反應,才能形成完整的操作鏈。


主動的遊戲應該是恐怖遊戲,玩家首先按照自己意志做出行動,AI再做出對應反饋,周而復始,形成遊戲性,白金工作室將此稱為Input。


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《嗜血印》作為一款Rogue模式的ACT遊戲,與白金工作室所闡述的概念無異,是Output的行為集合,角色看似靈活的動作皆需要對應敵方單位的行動,形成一套連貫的操作,別人看起來像是自己佔據了主導權,實際上是自己接下了所有對方的動作,某種程度上這和音遊類似,完全摸清AI的行動模式後,可以一定程度上依靠背板通過。


白金工作室認為一個遊戲應該具備擴張性和深度,除了滿足基礎玩家所需求的滿足感,還要滿足狂熱粉絲的極端不合理要求,怎樣讓這兩個相悖的元素在遊戲內平衡展現是一個關鍵要點。


ACT遊戲中,一般輕度玩家以通關為目標,核心玩家以無傷,甚至裸裝無傷為目標。大部分遊戲對此採用的是分離式的難度設定,不同類型玩家選擇不同難度。《嗜血印》採取了Rogue模式,無難度選項,即自己決定自己接下來要面對的敵人時,能具備多少實力,是一種變相將選擇權交給玩家的方法,孰勝孰劣難以評判,但以目前《嗜血印》的體量,Rogue可能是宏觀上讓遊戲更具備可玩性的做法。


通過試玩《嗜血印》,你能清晰地發現遊戲作者是和自己相仿的人,大家一定玩過相同的遊戲被相同的場景震撼過,也被反人類的設計坑害過,遊戲作者雖不不見得能將所有ACT通病全部改正,但對於一些小的點都有用自己的理解做出了詮釋,比如《嗜血印》的棍系動作派生時,武器會泛光,幫助節奏不好的玩家控制出招頻率,再比如ACT遊戲共有的通病——狹隘的視角,超級小的可視範圍超低的FOV讓玩家在跳臺場景下難以精確判斷落點,可視距離真的太近,視角真的太窄了.....。


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除了主要的戰鬥元素與Rogue類自由生產的房間,遊戲還內置了諸如華容道、試眼力的小遊戲幫助玩家“夢幻”開局,小遊戲很簡單,基本做到了在不影響的遊戲節奏的前提下融入遊戲流程,是一個有趣的嘗試。遊戲的某一處固定場景裡,存在一個彩蛋房間,細心的玩家可以留心觀察環境,找到這款遊戲的製作團隊。

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圖文來自網絡

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