為什麼有些玩家就是不喜歡手機遊戲

為什麼有些玩家就是不喜歡手機遊戲

你們難道沒有手機嗎?

隨著智能手機市場的高速發展,全球移動遊戲市場也日益壯大。根據 Newzoo 的數據顯示,2018年全球遊戲銷售額約為1349億美元,其中移動遊戲佔比高達47%,市場規模約為632億美元;而 PC 與主機遊戲則佔比則分別為25%和28%,市場規模分別約為334億和383億美元。


為什麼有些玩家就是不喜歡手機遊戲

2018年遊戲市場

從數據上看可以出,手遊市場已經佔據了全球遊戲市場份額的半壁江山,甚至一些老牌主機遊戲廠商,pc遊戲廠商紛紛開始嘗試進軍手遊市場。在今年的暴雪嘉年華上,《暗黑破壞神》新作將是一款手遊的消息引爆全場,大批玩家表示強烈不滿,而官方的一句“你們難道沒有手機嗎?”,更是深深地刺痛了暴雪粉絲們的心,暴雪的市值瞬間蒸發35億美元。明明手機遊戲有著門檻低,受眾廣,易攜帶等特點,為什麼新作是手機遊戲會引起這麼大的負面影響呢?我們先暫時拋開暴雪粉絲的身份,來聊聊為什麼有些玩家就是不喜歡手機遊戲。

硬件

從外觀上看,手機遊戲通常被限制在一塊4英寸~7英寸的“小”屏幕上,畫面展示效果會有很多限制,遊戲元素過大導致屏幕放不下,遊戲元素過小又會導致看不清。手指稍稍大一點的玩家面對小按鈕時經常要面對誤操作的情況。除此之外,世面上大大小小不同屏幕比例的手機數不勝數,一款手機遊戲想要不產生“黑邊”,就要想辦法拉伸遊戲裡的元素(通常是背景),圖標位置也可能會因為屏幕大小不同展現在不同的位置,給人的視覺體驗有所不同。


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普通手機屏幕


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摺疊屏

不同手機硬件配置不同,系統不同,有些手機在玩某些遊戲的時候會發熱,冬天當做“暖寶寶”似乎還說得過去,要是夏天身上帶著個“電烙鐵”那可有點難受了。在感受手機遊戲“溫暖”的同時不要忘了能量是守恆的,這些“熱量”都是手機裡電池的電量轉化而來的,大型遊戲可是電量殺手,手機玩著玩著就沒電了 ,所以經常能看到一邊充著電一邊玩手機的玩家。


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發熱

同一款手機遊戲,在不同品牌不同型號不同配置的手機上可能存在“水土不服”的現象,無法安裝,崩潰閃退,運行卡頓不流暢等問題。“為什麼我的眼裡常含淚水,因為我的手機安裝不上”。


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崩潰


內容

時不時能看到同事在玩手機遊戲,出於好奇問了問“你覺得這遊戲好玩在哪裡?”,當我聽到“畫面不錯”、“挺流暢的”、“音樂挺好聽”等等理由的時候忍不住搖了搖頭笑了笑,什麼時候評判遊戲的水準都“低”到這種地步了。或許普通玩家並沒有太多經驗閱歷,也可能是歸納表達水平的問題,那麼在一些網站上看到的手機遊戲推薦理由又是怎麼樣的呢?


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遊戲排行榜上的簡介

說實話目前市面有些手機遊戲的簡介也好,推薦理由也好,感覺十分“沒有特色”。一套描述模板可以套用在一類遊戲上面,所謂的“特色”玩法其實都已經遍大街了,這種描述給人一種“雖然沒有什麼值得特別拿出來說的,但是總得拿出來說些什麼”的感覺。為什麼出現這種情況?在排除掉寫推薦的工作人員是個新手小白外行人的情況下思考,我能得出的結論是:它就是沒有特色。

一款遊戲憑藉一個與眾不同的玩法,一個新特色火了,很快就會有一大批山寨品紛紛效仿成功者的模式,山寨的成本低,速度快,風險小,這筆買賣怎麼想都不賴。雖然有些山寨還是懂得“微創新”這個道理的,不過這種微小的量變並不能產生什麼質變,因此在大眾眼中依然是同類。於是乎它們猶如雨後春筍一般一同湧入市場,開始掠奪資源瓜分蛋糕,手遊同質化越來越嚴重。


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《糖果粉碎傳奇》


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某類似遊戲


大批玩法相類似的質量低下的遊戲充斥的市場,劣幣驅逐良幣,你有沒有似曾相識的感覺?沒錯,就是Atari Shock(雅達利大崩潰),上世紀80年代遊戲史上史無前例的大震盪,根本原因就是因為大量劣質遊戲充斥市場,最終導致人們對遊戲行業徹底失去信心。《E.T.》這款史詩般,災難級的劣質遊戲成為壓垮北美遊戲市場的最後一根稻草,雅達利徹底失去了對北美遊戲市場的控制, 接近三年的冰川期使得原本32億美元的遊戲市場規模縮水至1985年的1億美元左右,跌幅超97%。儘管這種震盪在今天再次發生的可能性微乎其微,但是劣質遊戲同質化正不斷地消耗著玩家的耐心,玩家對手機遊戲的印象也會越來越差。

遊戲的核心在於玩法,無論換了多少次皮,無論如何包裝,規則還是那個規則,玩法還是那個玩法。精美的畫面,動聽的音樂,動人的故事,在沒有審美疲勞之前還可以作為選擇的參考條件,一旦對這個類型審美疲勞,相同類型的遊戲恐怕都很難再玩下去了。


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各種水果忍者


操作

在不使用任何輔助外設的情況下,手機遊戲的輸入方式有觸摸屏,重力感應,實體按鍵(現在越來越罕見了),聲控(少見)這幾種。對於一些輕度遊戲,休閒遊戲,益智遊戲來說,點一點劃一劃,晃動晃動手機,似乎沒有暴露出什麼問題。但是對於某些偏操作性的遊戲類型來說,體驗並不是很好。

格鬥遊戲通常都具有複雜的輸入指令,這裡的複雜一方面是指多按鍵同時按下,一方面是指短時間內多個按鍵有節奏的依次按下。常人握住手機只有兩個拇指可以觸摸屏幕,多鍵同時按下不是很方便,除此之外,虛擬按鍵沒有實體按鍵的手感與力反饋,一激動可能對於沒有按到虛擬按鍵都渾然不知(這裡可能有人會問用手柄不是也會遇到只有兩個拇指要去輸入複雜指令的情況麼?其實現在普通手柄都有兩對”肩鍵”,這四個按鍵對應雙手的食指和中指,微軟的精英手柄在此之外還有背部按鍵,所以手柄玩格鬥也不會遇到太太問題)。面對複雜操作帶來的糟糕體驗,一些格鬥遊戲在移植手機平臺時會改為“一鍵式”,即一個按鍵對應一套指令操作,雖然表現層面上沒什麼區別,但遊戲的核心卻沒那麼原汁原味了。


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兩個拇指輸入


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微軟精英手柄


對於射擊類遊戲,FPS(第一人稱射擊),TPS(第三人稱射擊)同樣面臨著操作問題。pc上使用WASD控制人物移動,使用鼠標移動轉動視角,點擊鼠標左鍵開槍,雙手足夠完成所需要的基本操作,其他瑣碎的功能由鼠標右鍵,左手拇指和小指輔助即可。對於僅僅只靠兩個拇指輸入的手機遊戲來講,這個類型的遊戲體驗也是大打折扣的,只能在不影響遊戲畫面的情況下,儘量把需要用到的功能按鈕擺在屏幕裡,以此來簡化複雜的輸入。很多人也吐槽主機手柄沒法玩射擊類遊戲,事實上雖然不及pc操作那麼順暢,但憑藉雙搖桿和較多的按鍵,正常玩還是沒什麼問題的(爆頭,甩狙也並不是什麼痴人說夢)。


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射擊類遊戲


至於ACT(動作遊戲),涉及範圍太廣,有的遊戲包含了格鬥遊戲的複雜指令,有的遊戲包含了射擊遊戲的移動與視角轉動,這些都會面臨著上面提到的操作問題。有些僅是簡簡單單的2D移動,按鍵也只有一兩個(例如Limbo)的動作遊戲並無太大影響。因此只能說強調操作且需要操作按鍵較多的遊戲,用手機玩基本都不合適。

平衡性

遊戲的平衡性對於遊戲來說是十分重要的,對於具有對抗性質的遊戲來說更是尤為重要。遊戲製作廠商深諳這個道理,因此在製作遊戲時會盡量保持遊戲的平衡性。時不時會聽到“某某英雄強化了”,“某某卡牌削弱了”等新聞,都是在不斷地調整遊戲平衡性,盡力讓玩家處於一個“相對公平”的環境下。

對於手機遊戲來講,或許是因為付費模式導致的,“充錢就能變強”已經逐漸成為了一種常態。其實單單對於“充錢就會變強”來說,這個設計的本意應該是“以金錢換取時間”。試想一下你需要等待10個小時才能獲得10個體力點,但是你又不想花費那麼長的時間,那麼對於花1元錢來直接購買10個體力點,各取所需皆大歡喜。但是在含有對抗性質的遊戲中,玩家可以通過付費的方式快速成長強化自身,在短時間內就可以與非付費玩家拉開巨大差距。在數值方面,相同遊戲時長內付費玩家1個小時升到50級,而非付費玩家只能升到10級,前者甚至做到可以一擊秒殺後者,反過來卻不成立。在道具方面,付費玩家購買各種資源作為輔助,這其實也是打破了公平競爭的條件,充錢的的確確可以變強。時下流行的“開箱子系統”,“十連抽系統”等等,都是變相將直接付費購買變成隨機產出,削弱了“充錢就能變強”的感覺,但是在各種“保底”和大把鈔票的輔佐下,這個事實並沒有改變。而且不少人更願意去“賭一賭”,“碰碰運氣”,想著再抽一把我就能變強了。


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付費玩家與免費玩家


有些人不是很在意付費破壞平衡性,可能因為人家就是付費的玩家,或者人家真的不在意很佛性。而有些很在意這一點,想要公平競爭的玩家(沒有錢袋子支撐的情況下還不想被按在地上摩擦),就不怎麼喜歡這類手遊。


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設計目的

遊戲製作廠商也是要吃飯(賺錢)的,畢竟不是誰都能做到用愛發電的。想了想無論是用主機,pc,手機等平臺方式區分,還是以單機,網遊的方式區分,似乎都不太合適,所以接下來將使用“買斷制”與“非買斷制”來說明設計目的這點。買斷制就是一次性購買遊戲,可以享受遊戲裡的全部內容,耐下心來慢慢玩慢慢探索,會發現遊戲製作者在裡面埋藏了很多有意思的設計,因為他知道玩家已經買過了,錢已經賺到了,哪怕以後玩家不再玩了也無所謂。非買斷制多數採用免費遊玩,靠內購不斷獲益,為了防止玩家流失,總是拿一些好東西展示在玩家眼前,經常會以“如何如何就會給予什麼獎勵”的方式來吊著玩家,很多地方的設計都是誘導玩家去付費,“只要首充6元錢就如何如何”,“限時優惠”,“折扣”,“今日特賣”,“購買體力”,“購買XX道具”等等,有的設計很有迷惑性,一不小心手滑,或者沒看清提示,就不知不覺地扣了錢。錢多錢少可能並不那麼重要,但是這種非心甘情願下購買讓人有一種被騙的感覺。就算是心甘情願的購買,說不定也只是“熊孩子”的父母不知道這件事兒而已呢。


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內購


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充值


網絡

對於需要網絡的手機遊戲來說,在網絡信號不好的時候體驗非常糟糕。這句話其實有點廢話,因為對於pc平臺和主機平臺需要網絡的遊戲來說,也同樣適用,只不過後者通常情況下是在有穩定的網絡下使用。比如玩鬥地主,三個移動端玩鬥地主遇到信號不好而產生掉線延遲的可能性要比三個使用電腦接固定網絡產生同等情況的可能性高。地鐵中,公交上,電梯裡,常常會遇到信號不穩定的情況,有時候真的是讓人“等的花兒都謝了”。


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網絡不穩掉線


更新過快跟不上

這點其實也不僅僅是針對手機遊戲。多數服務型遊戲(指那些依靠定期發佈 DLC 和額外內容來延長生命週期的遊戲,例如當前流行的《彩虹六號》、《戰地》、《命運》等等)每隔一段時間便會發布更新、添加各種內容,以此維持熱度和用戶活躍度,並吸引更多的新玩家。手機遊戲上MMORPG(Multiplayer Online Role-PlayingGame 通常譯為 大型多人在線角色扮演遊戲)類型的遊戲,跟服務型遊戲的思路是一致的,不過有些遊戲的大版本更新速度相對於PC和主機平臺的遊戲要快的多(這裡不展開討論為什麼會出現這種現象),伴隨這種現象而來的負面影響是一旦幾天沒有進入遊戲,可能遊戲內容已經有了較大的變化,許久沒登錄的玩家再次進入時會覺得有些不知所措。同等時間內,一直遊玩的玩家的角色成長變化也會較為明顯,這時再去團隊合作可能會被吐槽“帶不動”,與其他玩家對抗時可能會發現完全打不過。面對這種尷尬境地,如果不能彌補這段差距,刪號退遊戲也就成為了可能。


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版本更新


鄙視鏈與跟風黑

鄙視鏈並不罕見,也不僅僅存在於遊戲圈。心理學家亨利•泰弗爾(Henri Tajfel)開創了“最小群體範式”實驗,根據某些瑣碎而無意義的標準,例如拋硬幣或者顏色或者虛構某測驗得分來將一組實驗對象劃分成不同的群體,這樣排除各種干擾因素後只剩下一個簡單的沒有任何含義代號的群體,稱之為“最小群體”。這個實驗的結果是:即便是這種臨時形成的不具有任何意義的最小群體之間也存在歧視與偏見。被試者都會認為自己所屬的群體優於其他群體,在行為上也會更加偏向自己群體的成員,打壓其他群體,為了獲得更多更好的資源分配。

從心理學角度看,通過鄙視能力低下的人,人能獲得自我優越感自我價值感,通過鄙視損害自己利益的人,人能獲得對損失的補償心理,能將自己與損害自己利益者隔離。當然,和很多心理現象一樣,人並不會有意識的為了追求這種心理滿足而去鄙視,而是在鄙視不斷觸發滿足感後無意識地使用鄙視手段,逐漸對某種特定行為形成一種反應模式。從社會性看,鄙視有傳染性,一個人的鄙視情緒,會觸發他人的鄙視情緒。群體裡一個人受到某個鄙視後,如果沒能有足夠強大的實力去駁倒這種鄙視,鄙視就會迅速在群體內部傳染,這個人也就幾乎被群體淘汰孤立。


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鄙視鏈


人類是群居動物,害怕孤獨,喜歡抱團取暖,在個體尋找歸屬地的時候,就會自然而然的去站隊,將自己融入到一個群體之中,這樣心理層面上就有了依靠。貼吧裡的“XX吧”,微博裡的“XX粉”,主機圈裡的“索狗”,“軟飯”,“任豚”,這些都是劃分出來的不同群體(無惡意)。為了捍衛自己群體利益與名聲時,“爆吧”,“洗地”,“聲援”,“主機大戰”,各種名場面紛紛上演。甚至有些人明明都不瞭解真相,就開始站隊無腦跟風黑,人云亦云(盲目從眾行為不可取)。

至於為什麼手機遊戲處於被鄙視的最下游,個人認為是因為它門檻最低。”我有而你沒有,這樣我才能有優越感”,“我都不稀罕的東西,而你卻捧為珍寶,這樣才能體現我的品味比你高”。主機玩家因為有其他群體沒有的主機而產生優越,pc玩家因為有其他群體沒有的高配置pc而產生優越。至於手機,大家都表示“切,那誰沒有啊?”。

結語

所有手機遊戲都有這麼多問題麼?並不是,這裡只是簡單的聊聊市面上手機遊戲存在的一些讓人感覺不舒服的地方,探討一下為什麼有些玩家就是不喜歡甚至有些反感手機遊戲的原因。文章開頭提到的暴雪嘉年華上一句“你們難道沒有手機嗎?”而惹怒玩家的現象,個人認為是粉絲們翹首以盼以為新作會出現在主機或者pc平臺,而事實上卻是出現在手機平臺,從而產生的失望與憤怒,至於失望的原因,答案或許就在上面的文章裡面。

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