為何越來越多的玩家批評戰地5?官方玩火自焚,玩家沒錯!

歸根到底是近年來遊戲發行商和製作方過於得寸進尺的一次爆發。代價就是口碑銷量雙雙搞砸。

戰地從4代開始每代多多少都塞了點政治正確的東西,但在富有爭議性的內容引起不適要來自戰地1。 戰地4的解放軍奇葩形象如果是是那架空世界觀下獨有的倒還好說。戰地1開始的歷史問題還這麼玩,拜託能不能去做個《戰地:英雄2》去啊。

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戰地1裡的德軍士兵裡有黑人這種事情如果說只是一次溫水煮青蛙,那麼戰地5的首個預告片可以說是點爆火藥桶的那一顆火星子。發行商沒有弄明白的一件事是,政治正確染指遊戲是很受玩家反感的事情,逆民意而一意孤行除非你有極高的公關手段能把黑的說成白的,觸及用戶底線的行為往往都沒有好下場。這件事也告訴了發行商,遊戲做給那些在辦公室裡寫口水文的遊戲記者是多麼愚蠢的行為,這些記者哪怕給你寫出花來也沒法給你買上幾十萬份幾百萬份的拷貝啊。更何況現在消費者越來越聰明瞭。EA前cco的那句“愛玩玩,不玩滾”的言論我沒想出來他怎麼說的出口的(他背後的真實動機我們我無從得知)。假設他說是站在店大欺客的角度的話,自家公司半年前才遭受開箱子賭博的風波,甚至在比利時和荷蘭被定性為違法,在這樣巨大的公關危機下還敢囂張放肆。別忘了做出《星戰:前線2》的是dice,《戰地5》還是dice。本來消費者就對上個遊戲十分憤怒了,戰地5的公關營銷還玩這一套激怒顧客的手法。別忘了遊戲不是必需品不像水電氣能做到壟斷用戶沒得選。

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戰地5真要說 這遊戲的核心機制通通都沒問題,而且都是很好的機制,但是卻在執行手段和表現效果上出現了大差錯。如果戰地沒有這些二百五一樣的”政治正確”內容,那它完全可以成為本世代畫面最震撼更刺激的二戰遊戲。就包括戰地這次的主題那些不為人知的故事,這個主題的出發點非常獨特有心意。講一些大眾所不知的祕密行動、局部戰役多好。結果實際開發的時候硬是強塞噁心的私貨進來,最後裡外不是人。好好的德軍連ss旗都和諧掉了,你這是哪個位面的二戰?

從遊戲開發角度來說,這麼個3a遊戲要公佈至少開發已經過半了。以戰地每次的營銷規律,一般都是提前半年宣發。而這次夏季宣發遭受滑鐵盧,肯定dice內部得做出妥協,為了最後的銷量得刪掉那些飽受爭議的自定義內容。所以你看首發預告裡的那一堆花哨的內容正式版裡目前看不到。就連坦克的外形也被留到了日後。說明這遊戲裡很可能有相當大一部分的內容被臨時砍掉。不然沒法說明遊戲裡現在大量戰地1素材的複用,以及德英雙方武器的混用是為啥。如果是這樣的話,那就說明夏季的爭議造成了整個遊戲的開發計劃和售後計劃被打亂,dice不得不趕工製作一批新的東西扔遊戲裡。

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當然還有另一種解釋就是這次因為後續地圖包免費(公關討好客戶),所以開發上失去積極性,把本應在遊戲裡的內容拆包日後擠牙膏。如果是這樣的話,消費者也不是傻子。現在遊戲壽命也就一個多月,在大部分遊戲內容模式缺失的首發版本下,能撐一個月都勉強。不知道dice和ea的營銷是怎麼做功課的。

戰地5的戰爭浪潮這個概念在最初的嘴炮發佈會上描述為按照二戰發展順序進行的階段性更新。每次更新代表二戰的一個時期。那麼按照這個描述,戰地5的地圖就要涵蓋整個歐洲的大部分熱點地區。可問題是有次首發就8張地圖,還不完全是按照戰爭順序來的。如果是第一階段是德國閃擊波蘭挪威法國等國家,那麼地圖應該以這些國家為主。結果這八張地圖只是蜻蜓點水般略過了這幾個地方。法國地圖更看不到法軍、北歐地圖居然是全是英軍而沒有一絲北歐軍隊的影子。這應該說明了遊戲被砍了很多內容,不然首發不應該內容這麼貧乏。

說到遊戲機制方面,能看出戰地5想做的更逼真,所以這次玩家還能搭建固定掩體。可是這一套機制被戰地歷來的超人角色控制給破壞了。這個掩體系統很明顯是跟補給系統相輔相成的。搭建掩體很明顯是希望玩家固守據點,然後支援兵提供彈藥。遊戲更慢節奏更靜態,打的是消耗戰。因為地圖的規模是大於現實中32人所能防守的範圍,那麼雙方玩家肯定不能佔全點,估計就是靠近雙方老家的點被重兵把守,然後小的突擊隊出去偷襲。這聽起來完全沒問題。在加上這代不能主動標記人,也是希望玩家放慢速度,耐心偵查然後索敵瞭解局勢。你放紅管、武裝突裡完全沒問題的玩法。

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可惜之前戰地那套cod式的邊跑邊打游擊隊打法早就讓玩家形成了思維慣性,他們拿到新地圖第一件事不是造掩體防守,而是相互偷家,導致掩體在很多情況下形同虛設。而且戰地的人物移動不會受地形影響,在鋼鐵廢墟上、亂石地上健步如飛,導致遊戲節奏還是一如既往地快。大家還停留在戰地3開始那套按q標記人在跑動衝刺中瞭解戰場局勢的玩法習慣裡。這些擬真元素就成為了雞肋。這一點在對外測試版和正式遊戲裡都沒有得到改善。戰地真要放慢節奏,先把人物移動的地形懲罰做出來。這個不做,遊戲還是那種無頭蒼蠅亂跑的一鍋爛粥。

還有就是載彈量的削減,這是最為致命的一個改動。這個改動能看出dice希望突出補給線的重要性。但是他們忘了這麼幾個事情:

1.遊戲裡的載彈量和角色模型身上的彈匣數量不符。一個德軍士兵不管歷史上還是遊戲模型上攜帶的子彈要比ui顯示的多的多。二戰只要不是那種補給切斷的戰鬥,戰前士兵都會帶滿彈藥。遊戲裡德軍士兵模型上有6個衝鋒槍彈匣,但實際遊戲裡一開始你只有兩個,去補給點才能多拿一個。那我想問剩下三個彈匣在哪?角色模型出氣的啊?

2.低估了低載彈量帶來的遊戲節奏變化。按照前面說的無標記人、搭建掩體補給線等要素,這遊戲應該是鼓勵玩家躲在掩體後面步步為營,火力壓制。那麼這樣的話,玩家大部分的子彈應該是火力壓制才對,現在只有兩個彈匣的基礎備彈根本無法施展。要是提前壓制沒打中人,那麼遇敵了就失去火力持續性。關於這個備彈量我估計是dice覺得每一代玩家存貨時間平均下來都很短,導致以往攜帶的子彈數量打不完,於是削減了。但如果是這樣的話,那說明dice內部的設計師是拳頭和腳打架——瞎雞巴亂搞。

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這導致戰地5的整體遊戲節奏要快可以很快,要慢又不慢。那些減慢遊戲節奏的機制成為了妨礙遊戲體驗的存在。而dice在遊戲上進行這麼大的改動卻不設計系統性地教學教玩家新的遊戲設計。你說這不是找事嗎?

綜上所述,戰地5的遊戲設計的出發點都是好的,但是在錯誤的調配和錯誤的宣發上活活搞砸一個不錯的遊戲,甚至還可能搭上了系列新作的口碑。

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