《御龍在天》當初如此火爆的國戰遊戲,為什麼現在無人問津了?

《御龍在天》是騰訊研發的國戰網遊。遊戲以漢末亂世為背景,將三國史詩與時尚中國元素相結合。

玩家將通過劇情、副本組隊等遊戲玩法設置和遊戲內社區平臺的搭建,鼓勵玩家互幫互助、共同探索遊戲中的神祕世界。

中文名

御龍在天

原版名稱

X-GAME

遊戲類型

MMORPG,奇幻,即時戰鬥

遊戲平臺

PC

開發商

騰訊

發行商

騰訊

發行日期

2012年6月16日 (已公測)

遊戲畫面

3D

運營方式

免費運營

遊戲背景

東漢末年,外戚宦官弄權,朝綱日衰,民不聊生。

《御龍在天》當初如此火爆的國戰遊戲,為什麼現在無人問津了?

後黃巾禍亂,群雄並起,逐鹿天下,數不盡的風流人物紛紛登場,演繹著令人驚歎的史詩。

謀臣武將,遊俠過客,無不書寫著可歌可泣的英雄人生,此時你出生於這個亂世,手持三尺青鋒,聆聽沖天的馬蹄戰鼓聲,隻手指蒼天,立英雄志,沖天豪氣起草莽。

中平元年,太平道首領張角,自稱“天公將軍”,舉旗造反,朝野震盪。四方百姓不堪其苦,裹黃巾而從之,有四五十萬之數,官兵望風而逃,天下大亂。

時大將軍何進,奏請靈帝火速下令, 命中郎將盧植,皇甫嵩,朱儁分三路大軍迎之,並且詔告各地,募兵討賊,亂世降臨。

劉備,關羽,張飛起於涿縣,曹操起陳留,孫堅收兵於淮泗,董卓出西涼,天下群雄並起,漢末歷史舞臺波瀾壯闊。

天下大勢,水無常形。天地不仁,以萬物為芻狗,遍地餓殍,慘不忍睹,人人都在期待著新的王者的降臨,早早結束這亂世之爭。

漢有神卜,名管輅,夜觀天象,發現一顆璀璨星辰,如皓月之輝,遮掩了紫薇帝星,管輅有言,星辰的下方便會誕生新的王者,他會帶領群雄結束這亂世,帶來新的盛世。

璀璨星辰之下,桃源鎮裡一草莽少年,手裡握著一把蒙塵的鐵劍,臉上時喜時悲,額頭上滲出點點汗水,雙眼微閉,還在夢裡。

夢裡,縱馬馳騁踏河山,夢裡,杯酒笑談百萬兵,夢裡,桂花樹下吻佳人,夢裡,淚灑荒野白骨堆。

漠然,驚醒,原來一切是夢,想起昨日皇榜,悸動的心無法停息,紅彤彤的朝陽正從東方升起,劍指朝陽,慨當以慷!王侯將相寧有種乎?結束亂世者,必我也!氣吞萬里如虎,少年英雄顯崢嶸。

《御龍在天》當初如此火爆的國戰遊戲,為什麼現在無人問津了?

《御龍在天》手遊有沒有對端遊造成衝擊?

衝擊多少肯定是有,這是我們自己的兄弟項目,我們的《御龍在天》手遊也是希望儘量地把端遊還原給我們的手遊玩家,兩者重合度非常高。但是這裡有一個我想強調的,手遊利用的是碎片化時間,體驗偏輕度,在玩的過程中重度體驗是沒有端遊這麼明顯。我們有轉移的一部分玩家,或者有一些《御龍在天》的老玩家抱著嘗試的心理,會看一下手遊,一些輕度的玩家因為他在端遊這邊沒有這麼重度的時間投入或者精力投入,會在手游去玩去體驗,但是端遊我們最核心的那批玩家其實還是留在端遊的遊戲裡面,因為這樣他們才可以得到它原有的重度的國戰體驗,影響是有,但是比外界看的數據要小。

首先最大的優勢肯定是騰訊平臺,為什麼這麼說?國戰遊戲你一定要人多了才玩的起來。外面的小平臺,或者小公司,他能拉來多少用戶?活躍用戶的基數是影響一個國戰遊戲很根本的因素。另外,《御龍在天》在技術方面很強大:一個是支持很多人同服,現在可以萬人同服,甚至幾十萬的活躍玩家都可以存在一個服務器上,而同時在線可以支持到萬人以上,高峰期可以達到幾萬人,這個服務器框架讓我們有打起國戰的資本。

二是客戶端支持多人同屏。如果不支持多人同屏國戰怎麼打,你幾十個人打,那叫什麼國戰,《御龍在天》的成功在於平臺的因素還有我們技術框架的適配度比較高。

《御龍在天》當初如此火爆的國戰遊戲,為什麼現在無人問津了?
《御龍在天》當初如此火爆的國戰遊戲,為什麼現在無人問津了?

玩過《御龍在天》手遊的同學應該也知道,遊戲的玩法會做一些手遊的適配。比如說拉車和國戰玩法,還有技能數量也是不一樣的。手遊跟端遊不會互通。當然,端遊這邊也在嘗試一些多端互通的效果,大家在iOS或者安卓平臺都可以搜《掌上御龍》的APP,但打國戰的時候是沒辦法用APP去做的,因為體驗沒辦法照顧到。所以我們沒有去做這些東西。不過你可以用APP跟家族的成員聊天、簽到等事情,後續還會增加任務免做,秒任務或者發皇榜等比較便捷的功能。雖然沒有直接把《御龍在天》手遊和端遊互通,不過這個輔助端遊的APP可以彌補一些玩家沒辦法天天在電腦面前的遺憾。

國戰人多這是我們《御龍在天》玩家一直在強調的,國戰沒人的時候,幾個人,哪有指揮的樂趣,國戰人多為什麼才爽?指揮的就爽,指揮10個人跟你指揮上千個人,你覺得哪一個會帶給你更多的爽快感。因為人多的時候,醬油的人可能多一點,不聽指揮的人多一點,你要判斷的各種因素會多一些,其實《御龍在天》裡面在打國戰的時候,流行有一種叫國戰007,幫著敵對國,開著敵對國的號幫我自己國謀福利,打掉神獸節點,或者說把一些資源花掉,這些都是007。

本來我們就是一個神獸要流血才能夠多點齊開,這時候一個007出來了,整個那個佈局就會亂了,這裡面是非常考驗指揮跟國民的執行力。人多才好玩,兩個小隊就沒什麼意思,《御龍在天》的指揮魅力真的是別的遊戲達不到的。

的確天朝土豪挺多,砸起錢來你都怕!而我們也一直在做一些強弱國之間的平衡。我們不希望服務器裡面出現一國獨大的情況,這並不利於生態發展。強的一方會覺得沒有激情了,別人都打不過他,都不敢跟他打,弱的那一方被欺負了,受不了的,肯定會流失。所以對於服務器內生態的優化,我們近兩年做的是弱國的必要扶植,國有資源儘量控制……你可以去聚集,你可以因為有土豪給你們發福利抱他的大腿,但是系統給你的國有資源就是這麼多,這個有點像是模擬現實。比如,日本再怎麼牛逼,地方就那麼大,一定有你的瓶頸。要不然土豪就得自己拿資源拿出來補給大家,總歸有一個度。弱國那邊地方很大,人很少,每個玩家可以分到很好的東西,沒人跟我搶掛機點,家族太常也很好,國家的官員也可以領工資,就是這樣一個概念,慢慢讓我們服務器儘量不要一國獨大,導致這種服務器內的失衡。最好的效果就是大家彼此之間有一個互相牽制,可能有輸贏但是大家都有自己一個可以打的前提。

比如說你很強,你OK了,你要不就來踩我的邊境,要不就來踩我的鏢局,這樣的話弱國就有本國防守優勢。

大家都知道沒有絕對的平衡,因為花了錢的人如果不給他帶來對應的加成,人家憑什麼花那麼多錢。《御龍在天》花錢比較多的這些玩家,在遊戲裡面能夠獲得的榮耀感、自豪感還是挺強大的。所以“平衡”並不是他倆之間的能力,而是他們的存在價值。不花錢的玩家在遊戲裡也有被需要的時候,這樣他也能找到存在的價值。

在做能力的方面儘量不要讓兩者拉得太開,能力上的平衡,主要就是我們遊戲裡面的一些產出,日常的產出……在近一年的版本里,我們一直在加,其實也叫託底,讓這些有時間,可能不怎麼花錢的普通玩家可以得到一些能力的提升。

我理解的是——不用為了做這些日常活動而上線,這種情況我們所謂的做日常其實只是遊戲的一個基本活動。如果你在意就會很自覺的每天上來做日常;如果不在意,那就看你追求的是什麼?和朋友交互,或者朋友需要你了,今天打國戰,你得回來幫忙?所以這個問題就是如果你撇開日常的產出方式來做留存,我要怎麼讓你留下來?這個遊戲裡面你的整個社會團體需要你,我需要你,你不上來幫忙有壓力……撇開利益的掛鉤,我只能靠整個社會的關係來挽留你,如果再沒有這個的話,你已經是無訴求了,基本上會隨時離開這個遊戲的邊緣。

《御龍在天》整套數值設計的同學很給力,我們沒有出現一個大號站在人家國家打不動的情況,我們還是怕你人多,你一個土豪不可怕,怕的是一群土豪,你如果是一個,我一群人足夠把你吊打,國內防守都是有優勢的,相對來說我們是沒有出現一個人足以對抗一個玩家。但是當你有18個18星的時候就不一樣了,18個18星的規模非常可怕,你有錢沒問題,但是你需要養活一群人,或者有一群人願意跟你的時候,你才真正牛逼,要不然你是孤家寡人的時候你在《御龍在天》做不什麼大事。

楊練成:之前收集問題的時候也有一個類似的問題,有點看不起我們《御龍在天》的美術,講良心,《御龍在天》的美術真不差,只是因為我們做了取捨。我們最大的一個點就是做國戰,最大的研發難題也就是在這個層面。到底是要畫面的精美,人物的精細度,還是要人多、爽快、激情這種體驗?最終我們平衡之後決定犧牲了一些美術。並不是我們美術做不好,而是需要更好的性能和多人體驗,可以說這是我們《御龍在天》開發中可以遇到的一個比較核心的問題。當你做了一個決定了,你就要為這個決定買單,有些用戶覺得我們《御龍在天》的畫面跟不上潮流,其實那是我們四年前的畫面,而且我們是為了照顧整個國戰的玩法。

《御龍在天》因為人民幣槓桿的一些影響,會導致大家會覺得土豪在天不是很好的稱呼,我們自己團隊內部也做了一些優化,包括去年推出綠色服,今年推出經典版,減少人民幣對我們遊戲的平衡槓桿的影響。也希望儘量讓普通玩家,不花錢的玩家可以在我們遊戲裡面找到激情。雖然你個人的戰鬥力沒那麼強,當你是一群人的時候,螞蟻都可以咬死大象。我們一直在強調一個理念,重回《御龍在天》四年前的綠六走天下是經典版我們主推的一個方向。還有一個是近一兩年一直在做的事情:優化玩家的“槽點”,把痛點抓出來,做優化改善。可能我們沒有在推出像三國志、開疆拓土、南蠻入侵這些大資料片,但細化一直沒有停,可能噱頭沒那麼大,但卻是深入玩家日常活動裡的。玩家可以感受到這幾年我們有點貼心服務,《御龍在天》一直保持著比較高的版本更新頻率。

還有另外一個,我們生態的優化,之前有提到過強弱國,避免一國獨大,另外一些畢竟我們是一個國戰遊戲,加強一些讓玩家有一些交互,像主宰天命的一個玩法,這些內容儘量地讓玩家有交互的機會,不管它是交朋友還是打架,《御龍在天》交朋友是國內自己的交,最主要的一個激情點還是PVP,不是說PVP就是敵人,有一些玩家就是不打不相識,打成朋友了。我們後面主要就是整個生態還有遊戲環境的維護,其實我們也一直在弱減一些商業化的內容,有時候做遊戲還是得有一些營收,肯定還是會有一些商業化的內容,整體上來說我們是希望留下來的這批玩家,能夠更好地感受國戰的激情。

說杜絕是非常難,我們也一直在做一些限制的手段,《御龍在天》一開始銀子產出直接在現在的邊境執行拉車任務給的,發現被工作室利用刷銀子,我們就放了偷豬,隨後偷豬門檻也被工作室整得沒門檻了,然後放到雞毛信跟偷金這裡,發現工作室還是能夠盯上……本來這已經是很強的PVP交互任務,近來我們又跟國探綁定,國探期間雞毛信才有銀子獎勵,工作室跟著國王發佈任務的時間走了,再後面我們就引入一個黃金會員的概念,讓玩家類似一個VIP用戶的資格,工作室還是盯上,我們一直是在跟工作室鬥智鬥勇。杜絕沒辦法做到,我們一直在持續對抗工作室,其實對抗工作室的任務是任重道遠的,除非你不做交易,不做流通的產出,那你就可以直接把工作室杜絕了。

端遊RPG的魅力交互還是有很大的層面,我們也不太願意搞的像手遊那樣直接是封閉式的,我們還是會持續對抗下去工作室。

首先說端遊,我們為什麼不能去頻繁開服,《御龍在天》原來是九國的架構,每組服務器你就要有足夠多的人,你一個國家如果沒有幾千人,你那個國家就根本沒有存在的意義。你算出來,其實《御龍在天》每開一組新服所需要的玩家數量並不是其他遊戲可以比的,其他遊戲一組服務器幾百個人,一千個人都可以轉起來,但是《御龍在天》不是,《御龍在天》真的需要一批玩家,才可以維持起來一個服務器,這個也是我們不敢開的太頻繁,如果有很大規模的資源投放的情況下,我們也可以去開,標準是什麼?我們進來的用戶是不是能夠滿足我們整個國家體系的運轉,讓我們的九國能夠轉起來。

畢竟《御龍在天》已經是四年前的遊戲,拉新的吸附力沒有了,肯定不能跟新的遊戲比或者跟手遊比,所以我們在經典版這邊,我們也做了五國的架構,把另外4個國家關一下,讓我們的服務器開起來更加自由一點,不用太受制於每一次一個新服務器要進來那麼多人,儘量讓門檻低一點點。

手遊頻繁開服,如果有那麼多新進為什麼不頻繁開服,騰訊平臺的優勢就是,我有那麼多新用戶,為什麼不開新服。不管是咱們公司其他國戰手遊也好,還是《御龍在天》的手遊,它畢竟是一個RPG,而且它是一個國戰的強對抗,玩家需要同一批,儘量是同一個時段進來會好一點,如果晚進來的話,因為養成沒人家好,積累沒人家多,你可能會跟不上,沒辦法形成一個良好的對抗,讓他們去新服是一個比較好的選擇,《御龍在天》手遊肯定要頻繁開新服,只要有足夠的新進我們就會一直開新服。

《御龍在天》的遊戲特性需要足夠多的活躍,不能說不能合服,現在的遊戲其實合服並不是一個什麼不好的現象,對於我們這種對抗遊戲來說,它就是一種重組格局的概念,如果不合服了,你需要讓服務器的對抗是持續的,這個服務器不要太快形成一國獨大,可能持續地對抗,只有持續對抗,攻的一方有激情,守的一方也有激情,如果你一邊倒的話,誰願意陪你玩,後面合服肯定是一個手段來的,你是重組服務器的局勢途徑,其實合服不算什麼壞事,當玩家對抗達到一定的程度,他們希望打破這個僵局,他們希望合服,而且是求著你合服。

《御龍在天》當初如此火爆的國戰遊戲,為什麼現在無人問津了?
《御龍在天》當初如此火爆的國戰遊戲,為什麼現在無人問津了?

最後想說的是真希望回到以前的御龍在天,打國戰,砸國運,打架,好多人一起,真的很懷念阿。

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