育碧開放世界的野望!從實機演示一窺《看門狗 軍團》帶來的驚喜

育碧開放世界的野望!從實機演示一窺《看門狗 軍團》帶來的驚喜

本文由二柄APP編輯 明月喵 原創撰寫,轉載請註明出處!

在今天凌晨,育碧在E3 2019現場舉行了展前發佈會,雖然《細胞分裂》新作的缺席讓人略有些意外,不過《彩虹六號:封鎖》《冠軍衝刺》和《眾神與怪獸》等新作的公佈都讓人直呼過癮,而其中特別是《看門狗:軍團》則以一種與前面兩代作品都不甚相同的風格示人,且在今天的首次公開就帶來了十分鐘左右的超長實機演示視頻,從多個角度為我們展現了一個基於未來背景下的英倫城市——倫敦。

育碧開放世界的野望!從實機演示一窺《看門狗 軍團》帶來的驚喜

從進入本世代以來,來自育碧的開放世界遊戲風格都愈發明顯和同質化,這一情況在《幽靈行動:荒野》中達到了一個頂峰,而包括近幾代《刺客信條》新作在內,這種被戲稱為“育碧式沙盒”的內容填充方式著實讓很多玩家又愛又恨。從一方面來說,無盡的收集和不均勻的興趣分佈讓幾乎每一位玩家都能在充滿趕路進程遊戲體驗中感受到突如其來的興趣索然,但不可否認的是現在由育碧製作的各種開放世界遊戲又確實獨立地形成了一個個瑰麗而充滿吸引力的世界,幾乎每一款都能用一個獨一無二的環境風格和優秀敘事抓住玩家,這也是育碧沙盒年年有人不滿意但年年新作都大賣的原因。不過就目前《看門狗:軍團》目前的前瞻內容而言,育碧作為目前無論是技術力還是IP的話語權都首屈一指的遊戲開發商和發行商,這個充滿創造力的團隊似乎並不滿足於在這樣的舒適區中每年例行公事地生產流水線產品,而是想要在世代交替之際,通過這麼一款新作從人物塑造、任務設計甚至劇情敘事方面完全革新開放世界動作遊戲的新作來回應玩家對於“育碧式沙盒”不滿之處的訴求。

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最為核心的軍團系統

正如本作的副標題“軍團”所表達的那樣,《看門狗:軍團》給玩家帶來的將不會是和前作類似的,強調單一主角的英雄式成長的黑客故事體驗。相反,而是將作為遊戲中不固定的“主角團”出現,通過招募不同的成員,玩家將擁有自己獨一無二的戰鬥團隊。而這一點在表現上將會和《合金裝備V:幻痛》中使用富爾頓收集系統把敲暈的敵人用氣球抓回自己的基地完全不同,《看門狗:軍團》中的每一次招募都會因為招募目標的不同背景故事而有著不同的遊戲體驗。前作中為人津津樂道的ctOS透析系統被保留了下來,透析的UI上加入了一個單獨的顯眼欄位,指示了該NPC的所擅長的領域和所屬分類,使得玩家可以有的放矢地進行接下來的招募工作。

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為了方便進行整個軍團的管理,本作加入了一個全新的“隊伍”系統,該界面存在於系統的暫停菜單以及單個幹員死亡後的跳轉選項中,從目前的演示視頻可以看出,玩家可以在這一位置看到當前所有的團隊成員及其狀態,進行團隊成員的管理和對單獨團隊成員進行操作,而每一位單獨的成員用於適應不同任務要求的截然不同的個人特性也是本作的亮點之一。

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不同的角色選擇帶來了截然不同的遊戲體驗

每次玩家成功招募的角色都可以分配到三種截然不同的職位上,根據他們不同的擅長技能和武器選擇,遊戲提供了分為突擊者、滲透著和黑客的三類風格給玩家選擇。除了每個角色單獨計算的等級提升之外,不同的風格都還將提供內容不一的技能樹給角色進行技能提升。突擊者最擅長的是與敵人進行正面接戰,這些角色使用的是遊戲中火力最猛的重型武器,並在正面戰場與敵人進行直接對面。滲透者承襲的就是育碧近幾代開放世界中已經臻於獨家流派的潛行玩法,扮演滲透者時角色將輕裝上陣,藉助甚至是運貨無人機這樣的方式抵達任務目標地點。而黑客就是如同艾登或者馬庫斯那樣的人物,角色運籌帷幄之中,指揮自己的無人機設備完成一次次深入敵後的工作。因為不同角色的裝備配置和動作模組,玩家的面對同一個任務的行進路線也將會有所不同。考慮如何使用最適合自己遊玩風格以及任務需求的軍團角色將會是玩家需要在任務前進行斟酌一部分。

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而本作中引入的永久死亡系統確實讓人不得不佩服育碧多倫多工作室的勇氣,雖然此前角色的永久死亡就已經在戰棋類遊戲或電影化敘事遊戲中非常流行,但無法否認的是開放世界動作遊戲中永久死亡的角色必然會給玩家和遊戲進程帶來完全不同的影響,在其他開放世界遊戲都儘量降低角色死亡的懲罰和負反饋的同時,育碧選擇了將軍團培養連同永久死亡一同引入,著實值得期待。而且值得注意的一點是,角色的屬性面板存在一個“關係”的列表,展示了角色與世界中其他人物的親屬或朋友關係,目前我們暫時還不清楚育碧是否可能會給存在這部分聯繫的角色安排額外的內容,但若最後能在程序生成環境中提供這樣的體驗,那最終遊戲的共情效應絕對會得到大幅的提升。

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在前兩代《看門狗》中,玩家透析路人NPC獲得信息的程序化生成系統已經非常完善,透析獲得的信息有時候甚至會與這些可能只是萍水相逢的NPC的行為和外觀著裝都密切相關,可惜的是,過量的信息和閱讀吸收首先可能會干擾玩家的遊戲連貫性,開發者通過這樣的方式埋藏的內容也許甚至會因為混雜在不重要的信息中而被淹沒。不過這一次,育碧將程序化生成進一步進行了應用,可招募角色的程序化生成更加接近遊戲遊玩的核心內容。實際上,成熟的程序化生成很有可能可以幫助避免過去非主線分支中單一遊玩風格的玩家可能無法體驗更多遊戲內容的問題。

服務於軍團的任務系統

整個實機演示中最讓人驚豔的一個橋段莫過於第一個成員Ian在任務中因玩家操作失誤而撲街,從而沒能成功招募。無人機攻擊完Jimmy之後,遊戲自然流暢地安排了接下來的任務並根據玩家的角色選擇改變了任務的進一步目標,在營救完成之後,任務的最終執行者Naomi還告訴了Jimmy犧牲者Ian的死訊。因為玩家的一次失誤,任務的流程在保證結局沒有改變的情況下流程出現了翻天覆地的變化,而這些內容的出現完全是因為軍團系統中永久死亡元素的存在。

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除了單個人物的情況對任務的影響之外,遊戲中的任務還將由多個角色合作完成,正如上文所述,不同角色存在著不同的職能和技能,與敵人正面接觸的突擊者在戰鬥中就擁有從敵人的AR視覺設備中隱身脫戰的能力,而黑客和潛入者則分別在裝備和體術上擁有獨到的優勢。通過將這些不同特性的角色進行配合,玩家可以把信息收集、正面吸引和後背潛入等不同的階段分配給不同的角色

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育碧可以說是通過這一段內容完全說服了擔心從單一主角單流程敘事切換到軍團形式非固定主角系統之後敘事線是否還能維持一貫水平的玩家。任務是遊戲中進行敘事的重要手段之一,實際上舊式育碧沙盒很容易因為額外的內容把原本連貫的敘事切得支離破碎,讓高水平的劇本細節因為某些分支要素被淹沒。當然,要求育碧把每一個任務都進行如此徹底的設計確實不夠現實,但若每一次重要的劇情轉折點都可以以這樣的方式體現的話,遊戲的劇情感染力必將得到大幅提升,而這也是電子遊戲這種互動媒體形式才能實現的效果。

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全新的環境風格以及一些擔憂

前兩作中的背景世界設定都更加貼近它們的現實城市原型,而這樣的環境幫助遊戲在沒有進行緊張激烈的任務時塑造了一個真實城市自然運轉的祥和氣氛,不過《看門狗:軍團》中則處處充滿了置身於高警覺環境的元素,基於設想下因為脫歐陷入混亂的倫敦中存在隨時可能施暴的士兵,而時刻播報當前安全程度的廣播也提升了玩家在遊戲過程中的緊張感。這樣的情況比起前兩作《看門狗》本身就已經是一次大幅的改變,特別是在《看門狗2》的基礎上,本作的色彩風格鮮明程度再次得到了進一步的進化,在經過《孤島驚魂:新曙光》和《孤島驚魂:血龍》這兩款遊戲之後,我們自然毫不懷疑育碧對於幻想背景下對於遊戲內容的表現力。

但開發團隊如何在這樣一個美術風格鮮明且氣氛壓力明顯的近未來世界中把握環境和故事帶來的張力確實目前我們確實尚不清楚。是否能夠通過軍團系統和彈性任務將敘事走向一部分地交由玩家來把握是會增加代入感將成為本作作為系列變革的核心考慮要素。比起《看門狗》前兩作成功的主角和中心角色團隊塑造,程序化生成的軍團角色將如何引導故事的發展會成為故事吸引力的重要要素。而這些疑問都是需要遊戲正式發售才能揭曉的。如若育碧確實最終給玩家呈現了一份完美的答卷,那《看門狗:軍團》可能會成為本世代氾濫的開放世界遊戲中最大的革新者,而最終的結果如何,只能等待遊戲正式推出以後才能得以揭曉了。

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