'育碧開發機器的產物《全境封鎖2》公式化開放世界依然讓我驚喜'

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文/墨者


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文/墨者


育碧開發機器的產物《全境封鎖2》公式化開放世界依然讓我驚喜



結論放在前頭,以我這幾年的買遊戲吃的虧,《全境封鎖2》是目前同類遊戲中結構最完勝,地圖內容豐富有邏輯,裝備驅動性還要等世界五開放。同類遊戲第一年最靠譜的遊戲,如果沒有玩全境2我對命運2終極版感覺還好,玩了後每次想起都在滴血。開頭寫句我刻骨銘心的話,遊戲美術再好也只是皮,世界觀再棒也就是個屁,真正深入骨髓的是和劇情相互交織的玩法,玩法和劇情才是整個遊戲的內核,無論是誰是主體,別看那酷炫的打鬥,跟遊戲內容打不著邊的cg就花錢,就胡吹,玩到才是自己,說什麼後面更新,賣賣情懷的,這些錢給那些情懷黨和信仰黨掏。全境這種長線運營的遊戲,關注點應該是在,裝備體系,核心玩法,副本的量,30級前和30級後的變化,特別是射擊遊戲,本身交互就那些,主導的是射擊還是什麼這就很重要。

但是同時整個遊戲有一個致命點就是劇情的薄弱,缺乏任務塑造玩家的代入感都依靠遊戲內容玩法去支撐,缺乏回憶點,故事線瑣碎的放在各種類似菜單的電話記錄裡,主線缺乏幾個鮮明的任務,除了那個女特工,總統還有兩個據點負責人,甚至玩到後面這些都會難以回憶。育碧似乎想通過玩法內容去取代劇情,確實在mmorpg裡很多人都會跳過劇情,更多留下的是和朋友開心的瞬間,但是劇情是支撐回憶的尋找點,如果沒有振奮人心的劇情,玩家就只會記得刷刷的過去,而不是整個遊戲帶來的帶入感。

全境的故事背景是一場病毒帶來的社會鉅變,將整個美國撕碎,不同的派系在浩劫中,代表美國最後的政權的SHD特工內部傾軋,並且在社會的多個勢力崛起。。。這是整個故事的背景,故事背景很有趣很有想法,但是這一切都忽略一點,玩家所扮演的shd特工是依靠對美國原有政權的忠誠而去做這些事情。而玩家來著全球,玩家缺乏那種對所謂國家,政權的忠誠,沒有忠誠就沒有歸屬,故事就是缺乏立錐之地,我覺得這就是為什麼整個全境沒法去著重劇情。它作為一個全球化的遊戲去渲染這種國家忠誠真的很蠢,其實如果育碧去架空整個世界,把這動盪時間拉長,抹去老時代的國家概念倒還能去放開手講故事。但是我也知道如果就此建立去講故事需要用極高的凝聚力的東西去塑造,這需要很高的思想和很講故事的水平,還是射擊遊戲講故事。這些東西甚至需要一個足夠問神的單機遊戲來支撐,絕對不是一個簡單的什麼主線劇情能解釋清楚,並且讓玩家充滿的滿腔熱血進入遊戲。


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文/墨者


育碧開發機器的產物《全境封鎖2》公式化開放世界依然讓我驚喜



結論放在前頭,以我這幾年的買遊戲吃的虧,《全境封鎖2》是目前同類遊戲中結構最完勝,地圖內容豐富有邏輯,裝備驅動性還要等世界五開放。同類遊戲第一年最靠譜的遊戲,如果沒有玩全境2我對命運2終極版感覺還好,玩了後每次想起都在滴血。開頭寫句我刻骨銘心的話,遊戲美術再好也只是皮,世界觀再棒也就是個屁,真正深入骨髓的是和劇情相互交織的玩法,玩法和劇情才是整個遊戲的內核,無論是誰是主體,別看那酷炫的打鬥,跟遊戲內容打不著邊的cg就花錢,就胡吹,玩到才是自己,說什麼後面更新,賣賣情懷的,這些錢給那些情懷黨和信仰黨掏。全境這種長線運營的遊戲,關注點應該是在,裝備體系,核心玩法,副本的量,30級前和30級後的變化,特別是射擊遊戲,本身交互就那些,主導的是射擊還是什麼這就很重要。

但是同時整個遊戲有一個致命點就是劇情的薄弱,缺乏任務塑造玩家的代入感都依靠遊戲內容玩法去支撐,缺乏回憶點,故事線瑣碎的放在各種類似菜單的電話記錄裡,主線缺乏幾個鮮明的任務,除了那個女特工,總統還有兩個據點負責人,甚至玩到後面這些都會難以回憶。育碧似乎想通過玩法內容去取代劇情,確實在mmorpg裡很多人都會跳過劇情,更多留下的是和朋友開心的瞬間,但是劇情是支撐回憶的尋找點,如果沒有振奮人心的劇情,玩家就只會記得刷刷的過去,而不是整個遊戲帶來的帶入感。

全境的故事背景是一場病毒帶來的社會鉅變,將整個美國撕碎,不同的派系在浩劫中,代表美國最後的政權的SHD特工內部傾軋,並且在社會的多個勢力崛起。。。這是整個故事的背景,故事背景很有趣很有想法,但是這一切都忽略一點,玩家所扮演的shd特工是依靠對美國原有政權的忠誠而去做這些事情。而玩家來著全球,玩家缺乏那種對所謂國家,政權的忠誠,沒有忠誠就沒有歸屬,故事就是缺乏立錐之地,我覺得這就是為什麼整個全境沒法去著重劇情。它作為一個全球化的遊戲去渲染這種國家忠誠真的很蠢,其實如果育碧去架空整個世界,把這動盪時間拉長,抹去老時代的國家概念倒還能去放開手講故事。但是我也知道如果就此建立去講故事需要用極高的凝聚力的東西去塑造,這需要很高的思想和很講故事的水平,還是射擊遊戲講故事。這些東西甚至需要一個足夠問神的單機遊戲來支撐,絕對不是一個簡單的什麼主線劇情能解釋清楚,並且讓玩家充滿的滿腔熱血進入遊戲。


育碧開發機器的產物《全境封鎖2》公式化開放世界依然讓我驚喜



但是之所以說公式化開放世界遊戲特別適合全境,因為抱歉從《看門狗2》開始的育碧開放世界遊戲,真的我沒記住幾個有血有肉的。狗2相比狗1的劇情素質我就不說了,孤島5,荒野,起源和奧德賽還好但是主線被很多有趣的支線和漫長的敘事時間拉扯的不像話。但是孤島5和荒野相隔沒多久上線,很明顯就感覺到育碧這公式化開放世界對內容需求和地圖大小有著要求。地圖大就意味著整個地圖需要填充的東西多,東西多設計的內容會隨著大小几何倍數增長,但是育碧遊戲的開發經費和時間不允許出現那種塞爾達關卡密度,甚至是在不保證關卡素質的前提下去鋪設密度。

為什麼育碧很喜歡用那種人物線狀圖去引導玩家,因為很簡單,育碧整個開放世界遊戲其實偏大了超出了整個架構可玩範圍,《孤島驚魂5》雖然地圖小但是我遊玩久了依舊感覺乏味,因為這些任務不會讓你成長某些東西,只是會無意義的消磨你的時間,儘管育碧下了很大的功夫,但是敘事遊戲一旦框上開放世界卻不去填滿就會讓這個世界變得無聊,特別是主線核心劇情並沒有過多的轉折,只是通過一個個人物去拉長時間。但是全境不是一個講故事為主的遊戲,是個圍繞刷刷為主設計的遊戲,甚至可以認為這是個射擊版的暗黑,在一個不大的華盛頓地圖裡,育碧完全有能力去填充,去設計整個地圖的細節。這次做的真的很棒,重要場景還是小場景都經過精心設計。育碧或許找到了一個適合它開放世界大小,並且有合理的理由和明確實際的目標。全境2會很好玩,但是玩家的代入感僅限於這個遊戲的可玩性

三年前我從飛機上降落在雪花紛飛的紐約,我向前走了幾步,一片雪花落在我的肩上。。。然後我就回到桌面了。

當時我還是隻是大一新生,懵懵懂懂,沒玩過太多的遊戲,蹭著內測進去耍耍。其實內測網還行可能當時我在臺灣的緣故吧,打了個醫院本,進了暗區然後不小心把暗區繩割了,隊友回頭看了我一眼,然後我就沒了。。。然後正式服開了買了但是始終沒進去然後來來回回退買好幾次,但是這次全境2沒有這個問題了,因為退款沒steam那麼方便(笑)

育碧開發機器

我是內測終極版玉石俱焚玩家,理由是依據我四年習來的預告片判斷力,育碧的遊戲預告片越沒勁遊戲越得勁,或者說是這個地球的大部分廠家都是這樣的,還有一點育碧自古2代出神作,刺客2,看門狗2,aco2,這回我覺得是全境2,全境2讓我這個經歷了幽靈行動荒野廣闊,孤島5小關卡設計,感覺是個必將集育碧精華的遊戲。育碧最能的地方就是兩點,一後續運營,二,育碧的公式化開放世界。全境2這種刷刷遊戲最大的問題在內容和更新速度,育碧目前的開發力量其實特別適合去折騰這類遊戲,育碧遊戲標緻性的就是每一個新的3d大作都有其他遊戲的影子,甚至關卡設計邏輯上是一脈相承的,簡單粗暴要量取勝,但是簡單中卻還有點意思,有點小劇情,比如奧德賽的rpg其實就是蠻有意思的,並且已經成為一套成熟的體質,平庸但是不簡單,儘管質量沒有巫師那麼血肉但是也不會太差。起碼也能達到作為一條支線的底線。對rpg遊戲中瑣碎的任務能進行很好的填充,畢竟有多年的據點開放世界遊戲的經驗積累的底子。育碧做遊戲讓人的感覺就是是在一個酷炫的世界觀下填充,比如看門狗系列,刺客系列,孤島系列,等等的據點解鎖推進的遊戲模式,這個東西在單機遊戲是極為詬病,因為玩家在單機裡期待的是一段驚心動魄,充滿驚喜的旅程,就像你去個牛排店人家給你端個麥當勞,這誰能忍,但是麥當勞不好吃嗎?好吃也扛吃,就像街頭的包子店,不入大雅之堂但是確確實實有很大的市場。

所以在全境這種以刷為主的遊戲而言倒成了優點,因為結構的套路,讓預期合理,豐富的套路讓升級到滿等的路上不會乏味,或者說是因為同類遊戲的關卡設計都偏向乏味,並且玩家注意力放在裝等上,刷刷的核心在表面上是裝等,實際上分成刷的過程和刷的結果的表現,當玩家越打越輕鬆的時候,玩家會感受到現實中的自己和遊戲中的自己再不斷的變強,這就是暗黑這樣純刷的遊戲和後面mmorpg的區別,這變強的過程充滿了挑戰和快樂這才是mmorpg的模樣,而不是為了所謂日常周長去奔波.

並從目前根據公佈的消息來看


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育碧開發機器的產物《全境封鎖2》公式化開放世界依然讓我驚喜



結論放在前頭,以我這幾年的買遊戲吃的虧,《全境封鎖2》是目前同類遊戲中結構最完勝,地圖內容豐富有邏輯,裝備驅動性還要等世界五開放。同類遊戲第一年最靠譜的遊戲,如果沒有玩全境2我對命運2終極版感覺還好,玩了後每次想起都在滴血。開頭寫句我刻骨銘心的話,遊戲美術再好也只是皮,世界觀再棒也就是個屁,真正深入骨髓的是和劇情相互交織的玩法,玩法和劇情才是整個遊戲的內核,無論是誰是主體,別看那酷炫的打鬥,跟遊戲內容打不著邊的cg就花錢,就胡吹,玩到才是自己,說什麼後面更新,賣賣情懷的,這些錢給那些情懷黨和信仰黨掏。全境這種長線運營的遊戲,關注點應該是在,裝備體系,核心玩法,副本的量,30級前和30級後的變化,特別是射擊遊戲,本身交互就那些,主導的是射擊還是什麼這就很重要。

但是同時整個遊戲有一個致命點就是劇情的薄弱,缺乏任務塑造玩家的代入感都依靠遊戲內容玩法去支撐,缺乏回憶點,故事線瑣碎的放在各種類似菜單的電話記錄裡,主線缺乏幾個鮮明的任務,除了那個女特工,總統還有兩個據點負責人,甚至玩到後面這些都會難以回憶。育碧似乎想通過玩法內容去取代劇情,確實在mmorpg裡很多人都會跳過劇情,更多留下的是和朋友開心的瞬間,但是劇情是支撐回憶的尋找點,如果沒有振奮人心的劇情,玩家就只會記得刷刷的過去,而不是整個遊戲帶來的帶入感。

全境的故事背景是一場病毒帶來的社會鉅變,將整個美國撕碎,不同的派系在浩劫中,代表美國最後的政權的SHD特工內部傾軋,並且在社會的多個勢力崛起。。。這是整個故事的背景,故事背景很有趣很有想法,但是這一切都忽略一點,玩家所扮演的shd特工是依靠對美國原有政權的忠誠而去做這些事情。而玩家來著全球,玩家缺乏那種對所謂國家,政權的忠誠,沒有忠誠就沒有歸屬,故事就是缺乏立錐之地,我覺得這就是為什麼整個全境沒法去著重劇情。它作為一個全球化的遊戲去渲染這種國家忠誠真的很蠢,其實如果育碧去架空整個世界,把這動盪時間拉長,抹去老時代的國家概念倒還能去放開手講故事。但是我也知道如果就此建立去講故事需要用極高的凝聚力的東西去塑造,這需要很高的思想和很講故事的水平,還是射擊遊戲講故事。這些東西甚至需要一個足夠問神的單機遊戲來支撐,絕對不是一個簡單的什麼主線劇情能解釋清楚,並且讓玩家充滿的滿腔熱血進入遊戲。


育碧開發機器的產物《全境封鎖2》公式化開放世界依然讓我驚喜



但是之所以說公式化開放世界遊戲特別適合全境,因為抱歉從《看門狗2》開始的育碧開放世界遊戲,真的我沒記住幾個有血有肉的。狗2相比狗1的劇情素質我就不說了,孤島5,荒野,起源和奧德賽還好但是主線被很多有趣的支線和漫長的敘事時間拉扯的不像話。但是孤島5和荒野相隔沒多久上線,很明顯就感覺到育碧這公式化開放世界對內容需求和地圖大小有著要求。地圖大就意味著整個地圖需要填充的東西多,東西多設計的內容會隨著大小几何倍數增長,但是育碧遊戲的開發經費和時間不允許出現那種塞爾達關卡密度,甚至是在不保證關卡素質的前提下去鋪設密度。

為什麼育碧很喜歡用那種人物線狀圖去引導玩家,因為很簡單,育碧整個開放世界遊戲其實偏大了超出了整個架構可玩範圍,《孤島驚魂5》雖然地圖小但是我遊玩久了依舊感覺乏味,因為這些任務不會讓你成長某些東西,只是會無意義的消磨你的時間,儘管育碧下了很大的功夫,但是敘事遊戲一旦框上開放世界卻不去填滿就會讓這個世界變得無聊,特別是主線核心劇情並沒有過多的轉折,只是通過一個個人物去拉長時間。但是全境不是一個講故事為主的遊戲,是個圍繞刷刷為主設計的遊戲,甚至可以認為這是個射擊版的暗黑,在一個不大的華盛頓地圖裡,育碧完全有能力去填充,去設計整個地圖的細節。這次做的真的很棒,重要場景還是小場景都經過精心設計。育碧或許找到了一個適合它開放世界大小,並且有合理的理由和明確實際的目標。全境2會很好玩,但是玩家的代入感僅限於這個遊戲的可玩性

三年前我從飛機上降落在雪花紛飛的紐約,我向前走了幾步,一片雪花落在我的肩上。。。然後我就回到桌面了。

當時我還是隻是大一新生,懵懵懂懂,沒玩過太多的遊戲,蹭著內測進去耍耍。其實內測網還行可能當時我在臺灣的緣故吧,打了個醫院本,進了暗區然後不小心把暗區繩割了,隊友回頭看了我一眼,然後我就沒了。。。然後正式服開了買了但是始終沒進去然後來來回回退買好幾次,但是這次全境2沒有這個問題了,因為退款沒steam那麼方便(笑)

育碧開發機器

我是內測終極版玉石俱焚玩家,理由是依據我四年習來的預告片判斷力,育碧的遊戲預告片越沒勁遊戲越得勁,或者說是這個地球的大部分廠家都是這樣的,還有一點育碧自古2代出神作,刺客2,看門狗2,aco2,這回我覺得是全境2,全境2讓我這個經歷了幽靈行動荒野廣闊,孤島5小關卡設計,感覺是個必將集育碧精華的遊戲。育碧最能的地方就是兩點,一後續運營,二,育碧的公式化開放世界。全境2這種刷刷遊戲最大的問題在內容和更新速度,育碧目前的開發力量其實特別適合去折騰這類遊戲,育碧遊戲標緻性的就是每一個新的3d大作都有其他遊戲的影子,甚至關卡設計邏輯上是一脈相承的,簡單粗暴要量取勝,但是簡單中卻還有點意思,有點小劇情,比如奧德賽的rpg其實就是蠻有意思的,並且已經成為一套成熟的體質,平庸但是不簡單,儘管質量沒有巫師那麼血肉但是也不會太差。起碼也能達到作為一條支線的底線。對rpg遊戲中瑣碎的任務能進行很好的填充,畢竟有多年的據點開放世界遊戲的經驗積累的底子。育碧做遊戲讓人的感覺就是是在一個酷炫的世界觀下填充,比如看門狗系列,刺客系列,孤島系列,等等的據點解鎖推進的遊戲模式,這個東西在單機遊戲是極為詬病,因為玩家在單機裡期待的是一段驚心動魄,充滿驚喜的旅程,就像你去個牛排店人家給你端個麥當勞,這誰能忍,但是麥當勞不好吃嗎?好吃也扛吃,就像街頭的包子店,不入大雅之堂但是確確實實有很大的市場。

所以在全境這種以刷為主的遊戲而言倒成了優點,因為結構的套路,讓預期合理,豐富的套路讓升級到滿等的路上不會乏味,或者說是因為同類遊戲的關卡設計都偏向乏味,並且玩家注意力放在裝等上,刷刷的核心在表面上是裝等,實際上分成刷的過程和刷的結果的表現,當玩家越打越輕鬆的時候,玩家會感受到現實中的自己和遊戲中的自己再不斷的變強,這就是暗黑這樣純刷的遊戲和後面mmorpg的區別,這變強的過程充滿了挑戰和快樂這才是mmorpg的模樣,而不是為了所謂日常周長去奔波.

並從目前根據公佈的消息來看


育碧開發機器的產物《全境封鎖2》公式化開放世界依然讓我驚喜



三個故事意味多個小副本帶三個八人本,並且會更新超武器(滿級後給的技能),這不是一錘子騙錢遊戲是未來長期運營的遊戲。也不是命運2那種騙特麼終極版錢的狗東西,特麼我花四百多就玩一年?然後免費就不說了,那第二年還有一百多dlc什麼鬼。育碧這遊戲公司很喜歡去綜合整個公司的開發經驗,導致說如果買育碧遊戲很多的人會有雷同感,比如我玩孤島5和荒野,奧德賽其實很多關卡設計,地圖配合小本,小關卡設計是會相互承接迭代,想想這些關卡設計的積累經驗和育碧這開發機器,全境2必定會非常的豐滿且不單調。

地圖內容

公式化開放世界從未覺得無比適合射擊類遊戲,據點,路上的隨機事件,副本,未來的八人本是整個遊戲的核心內容,並且輔以各種收集要素,精心設計來折騰玩家的點數收集小迷宮,公式讓整個世界充滿了生機,這些要素讓警長名副其實。


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育碧開發機器的產物《全境封鎖2》公式化開放世界依然讓我驚喜



結論放在前頭,以我這幾年的買遊戲吃的虧,《全境封鎖2》是目前同類遊戲中結構最完勝,地圖內容豐富有邏輯,裝備驅動性還要等世界五開放。同類遊戲第一年最靠譜的遊戲,如果沒有玩全境2我對命運2終極版感覺還好,玩了後每次想起都在滴血。開頭寫句我刻骨銘心的話,遊戲美術再好也只是皮,世界觀再棒也就是個屁,真正深入骨髓的是和劇情相互交織的玩法,玩法和劇情才是整個遊戲的內核,無論是誰是主體,別看那酷炫的打鬥,跟遊戲內容打不著邊的cg就花錢,就胡吹,玩到才是自己,說什麼後面更新,賣賣情懷的,這些錢給那些情懷黨和信仰黨掏。全境這種長線運營的遊戲,關注點應該是在,裝備體系,核心玩法,副本的量,30級前和30級後的變化,特別是射擊遊戲,本身交互就那些,主導的是射擊還是什麼這就很重要。

但是同時整個遊戲有一個致命點就是劇情的薄弱,缺乏任務塑造玩家的代入感都依靠遊戲內容玩法去支撐,缺乏回憶點,故事線瑣碎的放在各種類似菜單的電話記錄裡,主線缺乏幾個鮮明的任務,除了那個女特工,總統還有兩個據點負責人,甚至玩到後面這些都會難以回憶。育碧似乎想通過玩法內容去取代劇情,確實在mmorpg裡很多人都會跳過劇情,更多留下的是和朋友開心的瞬間,但是劇情是支撐回憶的尋找點,如果沒有振奮人心的劇情,玩家就只會記得刷刷的過去,而不是整個遊戲帶來的帶入感。

全境的故事背景是一場病毒帶來的社會鉅變,將整個美國撕碎,不同的派系在浩劫中,代表美國最後的政權的SHD特工內部傾軋,並且在社會的多個勢力崛起。。。這是整個故事的背景,故事背景很有趣很有想法,但是這一切都忽略一點,玩家所扮演的shd特工是依靠對美國原有政權的忠誠而去做這些事情。而玩家來著全球,玩家缺乏那種對所謂國家,政權的忠誠,沒有忠誠就沒有歸屬,故事就是缺乏立錐之地,我覺得這就是為什麼整個全境沒法去著重劇情。它作為一個全球化的遊戲去渲染這種國家忠誠真的很蠢,其實如果育碧去架空整個世界,把這動盪時間拉長,抹去老時代的國家概念倒還能去放開手講故事。但是我也知道如果就此建立去講故事需要用極高的凝聚力的東西去塑造,這需要很高的思想和很講故事的水平,還是射擊遊戲講故事。這些東西甚至需要一個足夠問神的單機遊戲來支撐,絕對不是一個簡單的什麼主線劇情能解釋清楚,並且讓玩家充滿的滿腔熱血進入遊戲。


育碧開發機器的產物《全境封鎖2》公式化開放世界依然讓我驚喜



但是之所以說公式化開放世界遊戲特別適合全境,因為抱歉從《看門狗2》開始的育碧開放世界遊戲,真的我沒記住幾個有血有肉的。狗2相比狗1的劇情素質我就不說了,孤島5,荒野,起源和奧德賽還好但是主線被很多有趣的支線和漫長的敘事時間拉扯的不像話。但是孤島5和荒野相隔沒多久上線,很明顯就感覺到育碧這公式化開放世界對內容需求和地圖大小有著要求。地圖大就意味著整個地圖需要填充的東西多,東西多設計的內容會隨著大小几何倍數增長,但是育碧遊戲的開發經費和時間不允許出現那種塞爾達關卡密度,甚至是在不保證關卡素質的前提下去鋪設密度。

為什麼育碧很喜歡用那種人物線狀圖去引導玩家,因為很簡單,育碧整個開放世界遊戲其實偏大了超出了整個架構可玩範圍,《孤島驚魂5》雖然地圖小但是我遊玩久了依舊感覺乏味,因為這些任務不會讓你成長某些東西,只是會無意義的消磨你的時間,儘管育碧下了很大的功夫,但是敘事遊戲一旦框上開放世界卻不去填滿就會讓這個世界變得無聊,特別是主線核心劇情並沒有過多的轉折,只是通過一個個人物去拉長時間。但是全境不是一個講故事為主的遊戲,是個圍繞刷刷為主設計的遊戲,甚至可以認為這是個射擊版的暗黑,在一個不大的華盛頓地圖裡,育碧完全有能力去填充,去設計整個地圖的細節。這次做的真的很棒,重要場景還是小場景都經過精心設計。育碧或許找到了一個適合它開放世界大小,並且有合理的理由和明確實際的目標。全境2會很好玩,但是玩家的代入感僅限於這個遊戲的可玩性

三年前我從飛機上降落在雪花紛飛的紐約,我向前走了幾步,一片雪花落在我的肩上。。。然後我就回到桌面了。

當時我還是隻是大一新生,懵懵懂懂,沒玩過太多的遊戲,蹭著內測進去耍耍。其實內測網還行可能當時我在臺灣的緣故吧,打了個醫院本,進了暗區然後不小心把暗區繩割了,隊友回頭看了我一眼,然後我就沒了。。。然後正式服開了買了但是始終沒進去然後來來回回退買好幾次,但是這次全境2沒有這個問題了,因為退款沒steam那麼方便(笑)

育碧開發機器

我是內測終極版玉石俱焚玩家,理由是依據我四年習來的預告片判斷力,育碧的遊戲預告片越沒勁遊戲越得勁,或者說是這個地球的大部分廠家都是這樣的,還有一點育碧自古2代出神作,刺客2,看門狗2,aco2,這回我覺得是全境2,全境2讓我這個經歷了幽靈行動荒野廣闊,孤島5小關卡設計,感覺是個必將集育碧精華的遊戲。育碧最能的地方就是兩點,一後續運營,二,育碧的公式化開放世界。全境2這種刷刷遊戲最大的問題在內容和更新速度,育碧目前的開發力量其實特別適合去折騰這類遊戲,育碧遊戲標緻性的就是每一個新的3d大作都有其他遊戲的影子,甚至關卡設計邏輯上是一脈相承的,簡單粗暴要量取勝,但是簡單中卻還有點意思,有點小劇情,比如奧德賽的rpg其實就是蠻有意思的,並且已經成為一套成熟的體質,平庸但是不簡單,儘管質量沒有巫師那麼血肉但是也不會太差。起碼也能達到作為一條支線的底線。對rpg遊戲中瑣碎的任務能進行很好的填充,畢竟有多年的據點開放世界遊戲的經驗積累的底子。育碧做遊戲讓人的感覺就是是在一個酷炫的世界觀下填充,比如看門狗系列,刺客系列,孤島系列,等等的據點解鎖推進的遊戲模式,這個東西在單機遊戲是極為詬病,因為玩家在單機裡期待的是一段驚心動魄,充滿驚喜的旅程,就像你去個牛排店人家給你端個麥當勞,這誰能忍,但是麥當勞不好吃嗎?好吃也扛吃,就像街頭的包子店,不入大雅之堂但是確確實實有很大的市場。

所以在全境這種以刷為主的遊戲而言倒成了優點,因為結構的套路,讓預期合理,豐富的套路讓升級到滿等的路上不會乏味,或者說是因為同類遊戲的關卡設計都偏向乏味,並且玩家注意力放在裝等上,刷刷的核心在表面上是裝等,實際上分成刷的過程和刷的結果的表現,當玩家越打越輕鬆的時候,玩家會感受到現實中的自己和遊戲中的自己再不斷的變強,這就是暗黑這樣純刷的遊戲和後面mmorpg的區別,這變強的過程充滿了挑戰和快樂這才是mmorpg的模樣,而不是為了所謂日常周長去奔波.

並從目前根據公佈的消息來看


育碧開發機器的產物《全境封鎖2》公式化開放世界依然讓我驚喜



三個故事意味多個小副本帶三個八人本,並且會更新超武器(滿級後給的技能),這不是一錘子騙錢遊戲是未來長期運營的遊戲。也不是命運2那種騙特麼終極版錢的狗東西,特麼我花四百多就玩一年?然後免費就不說了,那第二年還有一百多dlc什麼鬼。育碧這遊戲公司很喜歡去綜合整個公司的開發經驗,導致說如果買育碧遊戲很多的人會有雷同感,比如我玩孤島5和荒野,奧德賽其實很多關卡設計,地圖配合小本,小關卡設計是會相互承接迭代,想想這些關卡設計的積累經驗和育碧這開發機器,全境2必定會非常的豐滿且不單調。

地圖內容

公式化開放世界從未覺得無比適合射擊類遊戲,據點,路上的隨機事件,副本,未來的八人本是整個遊戲的核心內容,並且輔以各種收集要素,精心設計來折騰玩家的點數收集小迷宮,公式讓整個世界充滿了生機,這些要素讓警長名副其實。


育碧開發機器的產物《全境封鎖2》公式化開放世界依然讓我驚喜

基本每一條街都有個扛把子,這些還是隻是地圖顯示



地圖採用的是一比一的華盛頓地圖。綠色植物的覆蓋還有環境色調,時不時經過的鹿和狗還有其它動物,配上獨到的bgm,整個地圖細節讓我這個曾經在dc走馬觀花過的遊客有點夢迴過去的感覺。


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結論放在前頭,以我這幾年的買遊戲吃的虧,《全境封鎖2》是目前同類遊戲中結構最完勝,地圖內容豐富有邏輯,裝備驅動性還要等世界五開放。同類遊戲第一年最靠譜的遊戲,如果沒有玩全境2我對命運2終極版感覺還好,玩了後每次想起都在滴血。開頭寫句我刻骨銘心的話,遊戲美術再好也只是皮,世界觀再棒也就是個屁,真正深入骨髓的是和劇情相互交織的玩法,玩法和劇情才是整個遊戲的內核,無論是誰是主體,別看那酷炫的打鬥,跟遊戲內容打不著邊的cg就花錢,就胡吹,玩到才是自己,說什麼後面更新,賣賣情懷的,這些錢給那些情懷黨和信仰黨掏。全境這種長線運營的遊戲,關注點應該是在,裝備體系,核心玩法,副本的量,30級前和30級後的變化,特別是射擊遊戲,本身交互就那些,主導的是射擊還是什麼這就很重要。

但是同時整個遊戲有一個致命點就是劇情的薄弱,缺乏任務塑造玩家的代入感都依靠遊戲內容玩法去支撐,缺乏回憶點,故事線瑣碎的放在各種類似菜單的電話記錄裡,主線缺乏幾個鮮明的任務,除了那個女特工,總統還有兩個據點負責人,甚至玩到後面這些都會難以回憶。育碧似乎想通過玩法內容去取代劇情,確實在mmorpg裡很多人都會跳過劇情,更多留下的是和朋友開心的瞬間,但是劇情是支撐回憶的尋找點,如果沒有振奮人心的劇情,玩家就只會記得刷刷的過去,而不是整個遊戲帶來的帶入感。

全境的故事背景是一場病毒帶來的社會鉅變,將整個美國撕碎,不同的派系在浩劫中,代表美國最後的政權的SHD特工內部傾軋,並且在社會的多個勢力崛起。。。這是整個故事的背景,故事背景很有趣很有想法,但是這一切都忽略一點,玩家所扮演的shd特工是依靠對美國原有政權的忠誠而去做這些事情。而玩家來著全球,玩家缺乏那種對所謂國家,政權的忠誠,沒有忠誠就沒有歸屬,故事就是缺乏立錐之地,我覺得這就是為什麼整個全境沒法去著重劇情。它作為一個全球化的遊戲去渲染這種國家忠誠真的很蠢,其實如果育碧去架空整個世界,把這動盪時間拉長,抹去老時代的國家概念倒還能去放開手講故事。但是我也知道如果就此建立去講故事需要用極高的凝聚力的東西去塑造,這需要很高的思想和很講故事的水平,還是射擊遊戲講故事。這些東西甚至需要一個足夠問神的單機遊戲來支撐,絕對不是一個簡單的什麼主線劇情能解釋清楚,並且讓玩家充滿的滿腔熱血進入遊戲。


育碧開發機器的產物《全境封鎖2》公式化開放世界依然讓我驚喜



但是之所以說公式化開放世界遊戲特別適合全境,因為抱歉從《看門狗2》開始的育碧開放世界遊戲,真的我沒記住幾個有血有肉的。狗2相比狗1的劇情素質我就不說了,孤島5,荒野,起源和奧德賽還好但是主線被很多有趣的支線和漫長的敘事時間拉扯的不像話。但是孤島5和荒野相隔沒多久上線,很明顯就感覺到育碧這公式化開放世界對內容需求和地圖大小有著要求。地圖大就意味著整個地圖需要填充的東西多,東西多設計的內容會隨著大小几何倍數增長,但是育碧遊戲的開發經費和時間不允許出現那種塞爾達關卡密度,甚至是在不保證關卡素質的前提下去鋪設密度。

為什麼育碧很喜歡用那種人物線狀圖去引導玩家,因為很簡單,育碧整個開放世界遊戲其實偏大了超出了整個架構可玩範圍,《孤島驚魂5》雖然地圖小但是我遊玩久了依舊感覺乏味,因為這些任務不會讓你成長某些東西,只是會無意義的消磨你的時間,儘管育碧下了很大的功夫,但是敘事遊戲一旦框上開放世界卻不去填滿就會讓這個世界變得無聊,特別是主線核心劇情並沒有過多的轉折,只是通過一個個人物去拉長時間。但是全境不是一個講故事為主的遊戲,是個圍繞刷刷為主設計的遊戲,甚至可以認為這是個射擊版的暗黑,在一個不大的華盛頓地圖裡,育碧完全有能力去填充,去設計整個地圖的細節。這次做的真的很棒,重要場景還是小場景都經過精心設計。育碧或許找到了一個適合它開放世界大小,並且有合理的理由和明確實際的目標。全境2會很好玩,但是玩家的代入感僅限於這個遊戲的可玩性

三年前我從飛機上降落在雪花紛飛的紐約,我向前走了幾步,一片雪花落在我的肩上。。。然後我就回到桌面了。

當時我還是隻是大一新生,懵懵懂懂,沒玩過太多的遊戲,蹭著內測進去耍耍。其實內測網還行可能當時我在臺灣的緣故吧,打了個醫院本,進了暗區然後不小心把暗區繩割了,隊友回頭看了我一眼,然後我就沒了。。。然後正式服開了買了但是始終沒進去然後來來回回退買好幾次,但是這次全境2沒有這個問題了,因為退款沒steam那麼方便(笑)

育碧開發機器

我是內測終極版玉石俱焚玩家,理由是依據我四年習來的預告片判斷力,育碧的遊戲預告片越沒勁遊戲越得勁,或者說是這個地球的大部分廠家都是這樣的,還有一點育碧自古2代出神作,刺客2,看門狗2,aco2,這回我覺得是全境2,全境2讓我這個經歷了幽靈行動荒野廣闊,孤島5小關卡設計,感覺是個必將集育碧精華的遊戲。育碧最能的地方就是兩點,一後續運營,二,育碧的公式化開放世界。全境2這種刷刷遊戲最大的問題在內容和更新速度,育碧目前的開發力量其實特別適合去折騰這類遊戲,育碧遊戲標緻性的就是每一個新的3d大作都有其他遊戲的影子,甚至關卡設計邏輯上是一脈相承的,簡單粗暴要量取勝,但是簡單中卻還有點意思,有點小劇情,比如奧德賽的rpg其實就是蠻有意思的,並且已經成為一套成熟的體質,平庸但是不簡單,儘管質量沒有巫師那麼血肉但是也不會太差。起碼也能達到作為一條支線的底線。對rpg遊戲中瑣碎的任務能進行很好的填充,畢竟有多年的據點開放世界遊戲的經驗積累的底子。育碧做遊戲讓人的感覺就是是在一個酷炫的世界觀下填充,比如看門狗系列,刺客系列,孤島系列,等等的據點解鎖推進的遊戲模式,這個東西在單機遊戲是極為詬病,因為玩家在單機裡期待的是一段驚心動魄,充滿驚喜的旅程,就像你去個牛排店人家給你端個麥當勞,這誰能忍,但是麥當勞不好吃嗎?好吃也扛吃,就像街頭的包子店,不入大雅之堂但是確確實實有很大的市場。

所以在全境這種以刷為主的遊戲而言倒成了優點,因為結構的套路,讓預期合理,豐富的套路讓升級到滿等的路上不會乏味,或者說是因為同類遊戲的關卡設計都偏向乏味,並且玩家注意力放在裝等上,刷刷的核心在表面上是裝等,實際上分成刷的過程和刷的結果的表現,當玩家越打越輕鬆的時候,玩家會感受到現實中的自己和遊戲中的自己再不斷的變強,這就是暗黑這樣純刷的遊戲和後面mmorpg的區別,這變強的過程充滿了挑戰和快樂這才是mmorpg的模樣,而不是為了所謂日常周長去奔波.

並從目前根據公佈的消息來看


育碧開發機器的產物《全境封鎖2》公式化開放世界依然讓我驚喜



三個故事意味多個小副本帶三個八人本,並且會更新超武器(滿級後給的技能),這不是一錘子騙錢遊戲是未來長期運營的遊戲。也不是命運2那種騙特麼終極版錢的狗東西,特麼我花四百多就玩一年?然後免費就不說了,那第二年還有一百多dlc什麼鬼。育碧這遊戲公司很喜歡去綜合整個公司的開發經驗,導致說如果買育碧遊戲很多的人會有雷同感,比如我玩孤島5和荒野,奧德賽其實很多關卡設計,地圖配合小本,小關卡設計是會相互承接迭代,想想這些關卡設計的積累經驗和育碧這開發機器,全境2必定會非常的豐滿且不單調。

地圖內容

公式化開放世界從未覺得無比適合射擊類遊戲,據點,路上的隨機事件,副本,未來的八人本是整個遊戲的核心內容,並且輔以各種收集要素,精心設計來折騰玩家的點數收集小迷宮,公式讓整個世界充滿了生機,這些要素讓警長名副其實。


育碧開發機器的產物《全境封鎖2》公式化開放世界依然讓我驚喜

基本每一條街都有個扛把子,這些還是隻是地圖顯示



地圖採用的是一比一的華盛頓地圖。綠色植物的覆蓋還有環境色調,時不時經過的鹿和狗還有其它動物,配上獨到的bgm,整個地圖細節讓我這個曾經在dc走馬觀花過的遊客有點夢迴過去的感覺。


育碧開發機器的產物《全境封鎖2》公式化開放世界依然讓我驚喜

看著光,這細節,毒德大學



支線長度簡直可以和上代主線有一拼,現在全境甚至可以當成單機遊戲玩,除了副本外的大量據點和在街上游蕩各種勢力讓整個華盛頓的混亂躁動把玩家帶入那個混亂的世界中。


"

文/墨者


育碧開發機器的產物《全境封鎖2》公式化開放世界依然讓我驚喜



結論放在前頭,以我這幾年的買遊戲吃的虧,《全境封鎖2》是目前同類遊戲中結構最完勝,地圖內容豐富有邏輯,裝備驅動性還要等世界五開放。同類遊戲第一年最靠譜的遊戲,如果沒有玩全境2我對命運2終極版感覺還好,玩了後每次想起都在滴血。開頭寫句我刻骨銘心的話,遊戲美術再好也只是皮,世界觀再棒也就是個屁,真正深入骨髓的是和劇情相互交織的玩法,玩法和劇情才是整個遊戲的內核,無論是誰是主體,別看那酷炫的打鬥,跟遊戲內容打不著邊的cg就花錢,就胡吹,玩到才是自己,說什麼後面更新,賣賣情懷的,這些錢給那些情懷黨和信仰黨掏。全境這種長線運營的遊戲,關注點應該是在,裝備體系,核心玩法,副本的量,30級前和30級後的變化,特別是射擊遊戲,本身交互就那些,主導的是射擊還是什麼這就很重要。

但是同時整個遊戲有一個致命點就是劇情的薄弱,缺乏任務塑造玩家的代入感都依靠遊戲內容玩法去支撐,缺乏回憶點,故事線瑣碎的放在各種類似菜單的電話記錄裡,主線缺乏幾個鮮明的任務,除了那個女特工,總統還有兩個據點負責人,甚至玩到後面這些都會難以回憶。育碧似乎想通過玩法內容去取代劇情,確實在mmorpg裡很多人都會跳過劇情,更多留下的是和朋友開心的瞬間,但是劇情是支撐回憶的尋找點,如果沒有振奮人心的劇情,玩家就只會記得刷刷的過去,而不是整個遊戲帶來的帶入感。

全境的故事背景是一場病毒帶來的社會鉅變,將整個美國撕碎,不同的派系在浩劫中,代表美國最後的政權的SHD特工內部傾軋,並且在社會的多個勢力崛起。。。這是整個故事的背景,故事背景很有趣很有想法,但是這一切都忽略一點,玩家所扮演的shd特工是依靠對美國原有政權的忠誠而去做這些事情。而玩家來著全球,玩家缺乏那種對所謂國家,政權的忠誠,沒有忠誠就沒有歸屬,故事就是缺乏立錐之地,我覺得這就是為什麼整個全境沒法去著重劇情。它作為一個全球化的遊戲去渲染這種國家忠誠真的很蠢,其實如果育碧去架空整個世界,把這動盪時間拉長,抹去老時代的國家概念倒還能去放開手講故事。但是我也知道如果就此建立去講故事需要用極高的凝聚力的東西去塑造,這需要很高的思想和很講故事的水平,還是射擊遊戲講故事。這些東西甚至需要一個足夠問神的單機遊戲來支撐,絕對不是一個簡單的什麼主線劇情能解釋清楚,並且讓玩家充滿的滿腔熱血進入遊戲。


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但是之所以說公式化開放世界遊戲特別適合全境,因為抱歉從《看門狗2》開始的育碧開放世界遊戲,真的我沒記住幾個有血有肉的。狗2相比狗1的劇情素質我就不說了,孤島5,荒野,起源和奧德賽還好但是主線被很多有趣的支線和漫長的敘事時間拉扯的不像話。但是孤島5和荒野相隔沒多久上線,很明顯就感覺到育碧這公式化開放世界對內容需求和地圖大小有著要求。地圖大就意味著整個地圖需要填充的東西多,東西多設計的內容會隨著大小几何倍數增長,但是育碧遊戲的開發經費和時間不允許出現那種塞爾達關卡密度,甚至是在不保證關卡素質的前提下去鋪設密度。

為什麼育碧很喜歡用那種人物線狀圖去引導玩家,因為很簡單,育碧整個開放世界遊戲其實偏大了超出了整個架構可玩範圍,《孤島驚魂5》雖然地圖小但是我遊玩久了依舊感覺乏味,因為這些任務不會讓你成長某些東西,只是會無意義的消磨你的時間,儘管育碧下了很大的功夫,但是敘事遊戲一旦框上開放世界卻不去填滿就會讓這個世界變得無聊,特別是主線核心劇情並沒有過多的轉折,只是通過一個個人物去拉長時間。但是全境不是一個講故事為主的遊戲,是個圍繞刷刷為主設計的遊戲,甚至可以認為這是個射擊版的暗黑,在一個不大的華盛頓地圖裡,育碧完全有能力去填充,去設計整個地圖的細節。這次做的真的很棒,重要場景還是小場景都經過精心設計。育碧或許找到了一個適合它開放世界大小,並且有合理的理由和明確實際的目標。全境2會很好玩,但是玩家的代入感僅限於這個遊戲的可玩性

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當時我還是隻是大一新生,懵懵懂懂,沒玩過太多的遊戲,蹭著內測進去耍耍。其實內測網還行可能當時我在臺灣的緣故吧,打了個醫院本,進了暗區然後不小心把暗區繩割了,隊友回頭看了我一眼,然後我就沒了。。。然後正式服開了買了但是始終沒進去然後來來回回退買好幾次,但是這次全境2沒有這個問題了,因為退款沒steam那麼方便(笑)

育碧開發機器

我是內測終極版玉石俱焚玩家,理由是依據我四年習來的預告片判斷力,育碧的遊戲預告片越沒勁遊戲越得勁,或者說是這個地球的大部分廠家都是這樣的,還有一點育碧自古2代出神作,刺客2,看門狗2,aco2,這回我覺得是全境2,全境2讓我這個經歷了幽靈行動荒野廣闊,孤島5小關卡設計,感覺是個必將集育碧精華的遊戲。育碧最能的地方就是兩點,一後續運營,二,育碧的公式化開放世界。全境2這種刷刷遊戲最大的問題在內容和更新速度,育碧目前的開發力量其實特別適合去折騰這類遊戲,育碧遊戲標緻性的就是每一個新的3d大作都有其他遊戲的影子,甚至關卡設計邏輯上是一脈相承的,簡單粗暴要量取勝,但是簡單中卻還有點意思,有點小劇情,比如奧德賽的rpg其實就是蠻有意思的,並且已經成為一套成熟的體質,平庸但是不簡單,儘管質量沒有巫師那麼血肉但是也不會太差。起碼也能達到作為一條支線的底線。對rpg遊戲中瑣碎的任務能進行很好的填充,畢竟有多年的據點開放世界遊戲的經驗積累的底子。育碧做遊戲讓人的感覺就是是在一個酷炫的世界觀下填充,比如看門狗系列,刺客系列,孤島系列,等等的據點解鎖推進的遊戲模式,這個東西在單機遊戲是極為詬病,因為玩家在單機裡期待的是一段驚心動魄,充滿驚喜的旅程,就像你去個牛排店人家給你端個麥當勞,這誰能忍,但是麥當勞不好吃嗎?好吃也扛吃,就像街頭的包子店,不入大雅之堂但是確確實實有很大的市場。

所以在全境這種以刷為主的遊戲而言倒成了優點,因為結構的套路,讓預期合理,豐富的套路讓升級到滿等的路上不會乏味,或者說是因為同類遊戲的關卡設計都偏向乏味,並且玩家注意力放在裝等上,刷刷的核心在表面上是裝等,實際上分成刷的過程和刷的結果的表現,當玩家越打越輕鬆的時候,玩家會感受到現實中的自己和遊戲中的自己再不斷的變強,這就是暗黑這樣純刷的遊戲和後面mmorpg的區別,這變強的過程充滿了挑戰和快樂這才是mmorpg的模樣,而不是為了所謂日常周長去奔波.

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地圖內容

公式化開放世界從未覺得無比適合射擊類遊戲,據點,路上的隨機事件,副本,未來的八人本是整個遊戲的核心內容,並且輔以各種收集要素,精心設計來折騰玩家的點數收集小迷宮,公式讓整個世界充滿了生機,這些要素讓警長名副其實。


育碧開發機器的產物《全境封鎖2》公式化開放世界依然讓我驚喜

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育碧開發機器的產物《全境封鎖2》公式化開放世界依然讓我驚喜

突然從門裡出來騎臉的小怪




"

文/墨者


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但是同時整個遊戲有一個致命點就是劇情的薄弱,缺乏任務塑造玩家的代入感都依靠遊戲內容玩法去支撐,缺乏回憶點,故事線瑣碎的放在各種類似菜單的電話記錄裡,主線缺乏幾個鮮明的任務,除了那個女特工,總統還有兩個據點負責人,甚至玩到後面這些都會難以回憶。育碧似乎想通過玩法內容去取代劇情,確實在mmorpg裡很多人都會跳過劇情,更多留下的是和朋友開心的瞬間,但是劇情是支撐回憶的尋找點,如果沒有振奮人心的劇情,玩家就只會記得刷刷的過去,而不是整個遊戲帶來的帶入感。

全境的故事背景是一場病毒帶來的社會鉅變,將整個美國撕碎,不同的派系在浩劫中,代表美國最後的政權的SHD特工內部傾軋,並且在社會的多個勢力崛起。。。這是整個故事的背景,故事背景很有趣很有想法,但是這一切都忽略一點,玩家所扮演的shd特工是依靠對美國原有政權的忠誠而去做這些事情。而玩家來著全球,玩家缺乏那種對所謂國家,政權的忠誠,沒有忠誠就沒有歸屬,故事就是缺乏立錐之地,我覺得這就是為什麼整個全境沒法去著重劇情。它作為一個全球化的遊戲去渲染這種國家忠誠真的很蠢,其實如果育碧去架空整個世界,把這動盪時間拉長,抹去老時代的國家概念倒還能去放開手講故事。但是我也知道如果就此建立去講故事需要用極高的凝聚力的東西去塑造,這需要很高的思想和很講故事的水平,還是射擊遊戲講故事。這些東西甚至需要一個足夠問神的單機遊戲來支撐,絕對不是一個簡單的什麼主線劇情能解釋清楚,並且讓玩家充滿的滿腔熱血進入遊戲。


育碧開發機器的產物《全境封鎖2》公式化開放世界依然讓我驚喜



但是之所以說公式化開放世界遊戲特別適合全境,因為抱歉從《看門狗2》開始的育碧開放世界遊戲,真的我沒記住幾個有血有肉的。狗2相比狗1的劇情素質我就不說了,孤島5,荒野,起源和奧德賽還好但是主線被很多有趣的支線和漫長的敘事時間拉扯的不像話。但是孤島5和荒野相隔沒多久上線,很明顯就感覺到育碧這公式化開放世界對內容需求和地圖大小有著要求。地圖大就意味著整個地圖需要填充的東西多,東西多設計的內容會隨著大小几何倍數增長,但是育碧遊戲的開發經費和時間不允許出現那種塞爾達關卡密度,甚至是在不保證關卡素質的前提下去鋪設密度。

為什麼育碧很喜歡用那種人物線狀圖去引導玩家,因為很簡單,育碧整個開放世界遊戲其實偏大了超出了整個架構可玩範圍,《孤島驚魂5》雖然地圖小但是我遊玩久了依舊感覺乏味,因為這些任務不會讓你成長某些東西,只是會無意義的消磨你的時間,儘管育碧下了很大的功夫,但是敘事遊戲一旦框上開放世界卻不去填滿就會讓這個世界變得無聊,特別是主線核心劇情並沒有過多的轉折,只是通過一個個人物去拉長時間。但是全境不是一個講故事為主的遊戲,是個圍繞刷刷為主設計的遊戲,甚至可以認為這是個射擊版的暗黑,在一個不大的華盛頓地圖裡,育碧完全有能力去填充,去設計整個地圖的細節。這次做的真的很棒,重要場景還是小場景都經過精心設計。育碧或許找到了一個適合它開放世界大小,並且有合理的理由和明確實際的目標。全境2會很好玩,但是玩家的代入感僅限於這個遊戲的可玩性

三年前我從飛機上降落在雪花紛飛的紐約,我向前走了幾步,一片雪花落在我的肩上。。。然後我就回到桌面了。

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育碧開發機器

我是內測終極版玉石俱焚玩家,理由是依據我四年習來的預告片判斷力,育碧的遊戲預告片越沒勁遊戲越得勁,或者說是這個地球的大部分廠家都是這樣的,還有一點育碧自古2代出神作,刺客2,看門狗2,aco2,這回我覺得是全境2,全境2讓我這個經歷了幽靈行動荒野廣闊,孤島5小關卡設計,感覺是個必將集育碧精華的遊戲。育碧最能的地方就是兩點,一後續運營,二,育碧的公式化開放世界。全境2這種刷刷遊戲最大的問題在內容和更新速度,育碧目前的開發力量其實特別適合去折騰這類遊戲,育碧遊戲標緻性的就是每一個新的3d大作都有其他遊戲的影子,甚至關卡設計邏輯上是一脈相承的,簡單粗暴要量取勝,但是簡單中卻還有點意思,有點小劇情,比如奧德賽的rpg其實就是蠻有意思的,並且已經成為一套成熟的體質,平庸但是不簡單,儘管質量沒有巫師那麼血肉但是也不會太差。起碼也能達到作為一條支線的底線。對rpg遊戲中瑣碎的任務能進行很好的填充,畢竟有多年的據點開放世界遊戲的經驗積累的底子。育碧做遊戲讓人的感覺就是是在一個酷炫的世界觀下填充,比如看門狗系列,刺客系列,孤島系列,等等的據點解鎖推進的遊戲模式,這個東西在單機遊戲是極為詬病,因為玩家在單機裡期待的是一段驚心動魄,充滿驚喜的旅程,就像你去個牛排店人家給你端個麥當勞,這誰能忍,但是麥當勞不好吃嗎?好吃也扛吃,就像街頭的包子店,不入大雅之堂但是確確實實有很大的市場。

所以在全境這種以刷為主的遊戲而言倒成了優點,因為結構的套路,讓預期合理,豐富的套路讓升級到滿等的路上不會乏味,或者說是因為同類遊戲的關卡設計都偏向乏味,並且玩家注意力放在裝等上,刷刷的核心在表面上是裝等,實際上分成刷的過程和刷的結果的表現,當玩家越打越輕鬆的時候,玩家會感受到現實中的自己和遊戲中的自己再不斷的變強,這就是暗黑這樣純刷的遊戲和後面mmorpg的區別,這變強的過程充滿了挑戰和快樂這才是mmorpg的模樣,而不是為了所謂日常周長去奔波.

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育碧開發機器的產物《全境封鎖2》公式化開放世界依然讓我驚喜



三個故事意味多個小副本帶三個八人本,並且會更新超武器(滿級後給的技能),這不是一錘子騙錢遊戲是未來長期運營的遊戲。也不是命運2那種騙特麼終極版錢的狗東西,特麼我花四百多就玩一年?然後免費就不說了,那第二年還有一百多dlc什麼鬼。育碧這遊戲公司很喜歡去綜合整個公司的開發經驗,導致說如果買育碧遊戲很多的人會有雷同感,比如我玩孤島5和荒野,奧德賽其實很多關卡設計,地圖配合小本,小關卡設計是會相互承接迭代,想想這些關卡設計的積累經驗和育碧這開發機器,全境2必定會非常的豐滿且不單調。

地圖內容

公式化開放世界從未覺得無比適合射擊類遊戲,據點,路上的隨機事件,副本,未來的八人本是整個遊戲的核心內容,並且輔以各種收集要素,精心設計來折騰玩家的點數收集小迷宮,公式讓整個世界充滿了生機,這些要素讓警長名副其實。


育碧開發機器的產物《全境封鎖2》公式化開放世界依然讓我驚喜

基本每一條街都有個扛把子,這些還是隻是地圖顯示



地圖採用的是一比一的華盛頓地圖。綠色植物的覆蓋還有環境色調,時不時經過的鹿和狗還有其它動物,配上獨到的bgm,整個地圖細節讓我這個曾經在dc走馬觀花過的遊客有點夢迴過去的感覺。


育碧開發機器的產物《全境封鎖2》公式化開放世界依然讓我驚喜

看著光,這細節,毒德大學



支線長度簡直可以和上代主線有一拼,現在全境甚至可以當成單機遊戲玩,除了副本外的大量據點和在街上游蕩各種勢力讓整個華盛頓的混亂躁動把玩家帶入那個混亂的世界中。


育碧開發機器的產物《全境封鎖2》公式化開放世界依然讓我驚喜

突然從門裡出來騎臉的小怪




育碧開發機器的產物《全境封鎖2》公式化開放世界依然讓我驚喜



這是地圖的白區部分,育碧現在地圖設計的很雞賊,不會讓你看到整個地圖的活動只會讓你看一個區域的樣子,但是看看這個區,四個像旗幟一樣的是據地,這個據點是遊戲內容的一個大塊具體後面再說,然後一個區一般會有兩個以上的主線的任務,然後三四個支線,每個支線的流程長度還不短,在早期裝備不好的時候單人打還容易翻車。主線任務又有普通的本和比較難打的據點本,流程更長,難度更大,在滿裝等前打翻車率很高,但是不得不說成功後的喜悅也是難以言喻的。

地圖內容的聯動

在代地圖很顯著的一點就是聯動,據點和隨機事件聯動,用圖舉例子。


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文/墨者


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但是同時整個遊戲有一個致命點就是劇情的薄弱,缺乏任務塑造玩家的代入感都依靠遊戲內容玩法去支撐,缺乏回憶點,故事線瑣碎的放在各種類似菜單的電話記錄裡,主線缺乏幾個鮮明的任務,除了那個女特工,總統還有兩個據點負責人,甚至玩到後面這些都會難以回憶。育碧似乎想通過玩法內容去取代劇情,確實在mmorpg裡很多人都會跳過劇情,更多留下的是和朋友開心的瞬間,但是劇情是支撐回憶的尋找點,如果沒有振奮人心的劇情,玩家就只會記得刷刷的過去,而不是整個遊戲帶來的帶入感。

全境的故事背景是一場病毒帶來的社會鉅變,將整個美國撕碎,不同的派系在浩劫中,代表美國最後的政權的SHD特工內部傾軋,並且在社會的多個勢力崛起。。。這是整個故事的背景,故事背景很有趣很有想法,但是這一切都忽略一點,玩家所扮演的shd特工是依靠對美國原有政權的忠誠而去做這些事情。而玩家來著全球,玩家缺乏那種對所謂國家,政權的忠誠,沒有忠誠就沒有歸屬,故事就是缺乏立錐之地,我覺得這就是為什麼整個全境沒法去著重劇情。它作為一個全球化的遊戲去渲染這種國家忠誠真的很蠢,其實如果育碧去架空整個世界,把這動盪時間拉長,抹去老時代的國家概念倒還能去放開手講故事。但是我也知道如果就此建立去講故事需要用極高的凝聚力的東西去塑造,這需要很高的思想和很講故事的水平,還是射擊遊戲講故事。這些東西甚至需要一個足夠問神的單機遊戲來支撐,絕對不是一個簡單的什麼主線劇情能解釋清楚,並且讓玩家充滿的滿腔熱血進入遊戲。


育碧開發機器的產物《全境封鎖2》公式化開放世界依然讓我驚喜



但是之所以說公式化開放世界遊戲特別適合全境,因為抱歉從《看門狗2》開始的育碧開放世界遊戲,真的我沒記住幾個有血有肉的。狗2相比狗1的劇情素質我就不說了,孤島5,荒野,起源和奧德賽還好但是主線被很多有趣的支線和漫長的敘事時間拉扯的不像話。但是孤島5和荒野相隔沒多久上線,很明顯就感覺到育碧這公式化開放世界對內容需求和地圖大小有著要求。地圖大就意味著整個地圖需要填充的東西多,東西多設計的內容會隨著大小几何倍數增長,但是育碧遊戲的開發經費和時間不允許出現那種塞爾達關卡密度,甚至是在不保證關卡素質的前提下去鋪設密度。

為什麼育碧很喜歡用那種人物線狀圖去引導玩家,因為很簡單,育碧整個開放世界遊戲其實偏大了超出了整個架構可玩範圍,《孤島驚魂5》雖然地圖小但是我遊玩久了依舊感覺乏味,因為這些任務不會讓你成長某些東西,只是會無意義的消磨你的時間,儘管育碧下了很大的功夫,但是敘事遊戲一旦框上開放世界卻不去填滿就會讓這個世界變得無聊,特別是主線核心劇情並沒有過多的轉折,只是通過一個個人物去拉長時間。但是全境不是一個講故事為主的遊戲,是個圍繞刷刷為主設計的遊戲,甚至可以認為這是個射擊版的暗黑,在一個不大的華盛頓地圖裡,育碧完全有能力去填充,去設計整個地圖的細節。這次做的真的很棒,重要場景還是小場景都經過精心設計。育碧或許找到了一個適合它開放世界大小,並且有合理的理由和明確實際的目標。全境2會很好玩,但是玩家的代入感僅限於這個遊戲的可玩性

三年前我從飛機上降落在雪花紛飛的紐約,我向前走了幾步,一片雪花落在我的肩上。。。然後我就回到桌面了。

當時我還是隻是大一新生,懵懵懂懂,沒玩過太多的遊戲,蹭著內測進去耍耍。其實內測網還行可能當時我在臺灣的緣故吧,打了個醫院本,進了暗區然後不小心把暗區繩割了,隊友回頭看了我一眼,然後我就沒了。。。然後正式服開了買了但是始終沒進去然後來來回回退買好幾次,但是這次全境2沒有這個問題了,因為退款沒steam那麼方便(笑)

育碧開發機器

我是內測終極版玉石俱焚玩家,理由是依據我四年習來的預告片判斷力,育碧的遊戲預告片越沒勁遊戲越得勁,或者說是這個地球的大部分廠家都是這樣的,還有一點育碧自古2代出神作,刺客2,看門狗2,aco2,這回我覺得是全境2,全境2讓我這個經歷了幽靈行動荒野廣闊,孤島5小關卡設計,感覺是個必將集育碧精華的遊戲。育碧最能的地方就是兩點,一後續運營,二,育碧的公式化開放世界。全境2這種刷刷遊戲最大的問題在內容和更新速度,育碧目前的開發力量其實特別適合去折騰這類遊戲,育碧遊戲標緻性的就是每一個新的3d大作都有其他遊戲的影子,甚至關卡設計邏輯上是一脈相承的,簡單粗暴要量取勝,但是簡單中卻還有點意思,有點小劇情,比如奧德賽的rpg其實就是蠻有意思的,並且已經成為一套成熟的體質,平庸但是不簡單,儘管質量沒有巫師那麼血肉但是也不會太差。起碼也能達到作為一條支線的底線。對rpg遊戲中瑣碎的任務能進行很好的填充,畢竟有多年的據點開放世界遊戲的經驗積累的底子。育碧做遊戲讓人的感覺就是是在一個酷炫的世界觀下填充,比如看門狗系列,刺客系列,孤島系列,等等的據點解鎖推進的遊戲模式,這個東西在單機遊戲是極為詬病,因為玩家在單機裡期待的是一段驚心動魄,充滿驚喜的旅程,就像你去個牛排店人家給你端個麥當勞,這誰能忍,但是麥當勞不好吃嗎?好吃也扛吃,就像街頭的包子店,不入大雅之堂但是確確實實有很大的市場。

所以在全境這種以刷為主的遊戲而言倒成了優點,因為結構的套路,讓預期合理,豐富的套路讓升級到滿等的路上不會乏味,或者說是因為同類遊戲的關卡設計都偏向乏味,並且玩家注意力放在裝等上,刷刷的核心在表面上是裝等,實際上分成刷的過程和刷的結果的表現,當玩家越打越輕鬆的時候,玩家會感受到現實中的自己和遊戲中的自己再不斷的變強,這就是暗黑這樣純刷的遊戲和後面mmorpg的區別,這變強的過程充滿了挑戰和快樂這才是mmorpg的模樣,而不是為了所謂日常周長去奔波.

並從目前根據公佈的消息來看


育碧開發機器的產物《全境封鎖2》公式化開放世界依然讓我驚喜



三個故事意味多個小副本帶三個八人本,並且會更新超武器(滿級後給的技能),這不是一錘子騙錢遊戲是未來長期運營的遊戲。也不是命運2那種騙特麼終極版錢的狗東西,特麼我花四百多就玩一年?然後免費就不說了,那第二年還有一百多dlc什麼鬼。育碧這遊戲公司很喜歡去綜合整個公司的開發經驗,導致說如果買育碧遊戲很多的人會有雷同感,比如我玩孤島5和荒野,奧德賽其實很多關卡設計,地圖配合小本,小關卡設計是會相互承接迭代,想想這些關卡設計的積累經驗和育碧這開發機器,全境2必定會非常的豐滿且不單調。

地圖內容

公式化開放世界從未覺得無比適合射擊類遊戲,據點,路上的隨機事件,副本,未來的八人本是整個遊戲的核心內容,並且輔以各種收集要素,精心設計來折騰玩家的點數收集小迷宮,公式讓整個世界充滿了生機,這些要素讓警長名副其實。


育碧開發機器的產物《全境封鎖2》公式化開放世界依然讓我驚喜

基本每一條街都有個扛把子,這些還是隻是地圖顯示



地圖採用的是一比一的華盛頓地圖。綠色植物的覆蓋還有環境色調,時不時經過的鹿和狗還有其它動物,配上獨到的bgm,整個地圖細節讓我這個曾經在dc走馬觀花過的遊客有點夢迴過去的感覺。


育碧開發機器的產物《全境封鎖2》公式化開放世界依然讓我驚喜

看著光,這細節,毒德大學



支線長度簡直可以和上代主線有一拼,現在全境甚至可以當成單機遊戲玩,除了副本外的大量據點和在街上游蕩各種勢力讓整個華盛頓的混亂躁動把玩家帶入那個混亂的世界中。


育碧開發機器的產物《全境封鎖2》公式化開放世界依然讓我驚喜

突然從門裡出來騎臉的小怪




育碧開發機器的產物《全境封鎖2》公式化開放世界依然讓我驚喜



這是地圖的白區部分,育碧現在地圖設計的很雞賊,不會讓你看到整個地圖的活動只會讓你看一個區域的樣子,但是看看這個區,四個像旗幟一樣的是據地,這個據點是遊戲內容的一個大塊具體後面再說,然後一個區一般會有兩個以上的主線的任務,然後三四個支線,每個支線的流程長度還不短,在早期裝備不好的時候單人打還容易翻車。主線任務又有普通的本和比較難打的據點本,流程更長,難度更大,在滿裝等前打翻車率很高,但是不得不說成功後的喜悅也是難以言喻的。

地圖內容的聯動

在代地圖很顯著的一點就是聯動,據點和隨機事件聯動,用圖舉例子。


育碧開發機器的產物《全境封鎖2》公式化開放世界依然讓我驚喜



中間旗子代表是據點,一個被npc佔領的據點,現在據點等級是2級,邊上呼叫機是動態任務,這線是表示會影響據點等級,當這個呼叫機任務被打掉後據點將會變得等級到4級。據點戰目前是世界4的主要活動內容,唯一除了支線任務能反覆出配件圖紙的方式。據點站分為進攻和防守兩個方面,先打下後防守,不單調很有挑戰性,報酬豐厚裝備也出的不少。

懸賞影響


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文/墨者


育碧開發機器的產物《全境封鎖2》公式化開放世界依然讓我驚喜



結論放在前頭,以我這幾年的買遊戲吃的虧,《全境封鎖2》是目前同類遊戲中結構最完勝,地圖內容豐富有邏輯,裝備驅動性還要等世界五開放。同類遊戲第一年最靠譜的遊戲,如果沒有玩全境2我對命運2終極版感覺還好,玩了後每次想起都在滴血。開頭寫句我刻骨銘心的話,遊戲美術再好也只是皮,世界觀再棒也就是個屁,真正深入骨髓的是和劇情相互交織的玩法,玩法和劇情才是整個遊戲的內核,無論是誰是主體,別看那酷炫的打鬥,跟遊戲內容打不著邊的cg就花錢,就胡吹,玩到才是自己,說什麼後面更新,賣賣情懷的,這些錢給那些情懷黨和信仰黨掏。全境這種長線運營的遊戲,關注點應該是在,裝備體系,核心玩法,副本的量,30級前和30級後的變化,特別是射擊遊戲,本身交互就那些,主導的是射擊還是什麼這就很重要。

但是同時整個遊戲有一個致命點就是劇情的薄弱,缺乏任務塑造玩家的代入感都依靠遊戲內容玩法去支撐,缺乏回憶點,故事線瑣碎的放在各種類似菜單的電話記錄裡,主線缺乏幾個鮮明的任務,除了那個女特工,總統還有兩個據點負責人,甚至玩到後面這些都會難以回憶。育碧似乎想通過玩法內容去取代劇情,確實在mmorpg裡很多人都會跳過劇情,更多留下的是和朋友開心的瞬間,但是劇情是支撐回憶的尋找點,如果沒有振奮人心的劇情,玩家就只會記得刷刷的過去,而不是整個遊戲帶來的帶入感。

全境的故事背景是一場病毒帶來的社會鉅變,將整個美國撕碎,不同的派系在浩劫中,代表美國最後的政權的SHD特工內部傾軋,並且在社會的多個勢力崛起。。。這是整個故事的背景,故事背景很有趣很有想法,但是這一切都忽略一點,玩家所扮演的shd特工是依靠對美國原有政權的忠誠而去做這些事情。而玩家來著全球,玩家缺乏那種對所謂國家,政權的忠誠,沒有忠誠就沒有歸屬,故事就是缺乏立錐之地,我覺得這就是為什麼整個全境沒法去著重劇情。它作為一個全球化的遊戲去渲染這種國家忠誠真的很蠢,其實如果育碧去架空整個世界,把這動盪時間拉長,抹去老時代的國家概念倒還能去放開手講故事。但是我也知道如果就此建立去講故事需要用極高的凝聚力的東西去塑造,這需要很高的思想和很講故事的水平,還是射擊遊戲講故事。這些東西甚至需要一個足夠問神的單機遊戲來支撐,絕對不是一個簡單的什麼主線劇情能解釋清楚,並且讓玩家充滿的滿腔熱血進入遊戲。


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但是之所以說公式化開放世界遊戲特別適合全境,因為抱歉從《看門狗2》開始的育碧開放世界遊戲,真的我沒記住幾個有血有肉的。狗2相比狗1的劇情素質我就不說了,孤島5,荒野,起源和奧德賽還好但是主線被很多有趣的支線和漫長的敘事時間拉扯的不像話。但是孤島5和荒野相隔沒多久上線,很明顯就感覺到育碧這公式化開放世界對內容需求和地圖大小有著要求。地圖大就意味著整個地圖需要填充的東西多,東西多設計的內容會隨著大小几何倍數增長,但是育碧遊戲的開發經費和時間不允許出現那種塞爾達關卡密度,甚至是在不保證關卡素質的前提下去鋪設密度。

為什麼育碧很喜歡用那種人物線狀圖去引導玩家,因為很簡單,育碧整個開放世界遊戲其實偏大了超出了整個架構可玩範圍,《孤島驚魂5》雖然地圖小但是我遊玩久了依舊感覺乏味,因為這些任務不會讓你成長某些東西,只是會無意義的消磨你的時間,儘管育碧下了很大的功夫,但是敘事遊戲一旦框上開放世界卻不去填滿就會讓這個世界變得無聊,特別是主線核心劇情並沒有過多的轉折,只是通過一個個人物去拉長時間。但是全境不是一個講故事為主的遊戲,是個圍繞刷刷為主設計的遊戲,甚至可以認為這是個射擊版的暗黑,在一個不大的華盛頓地圖裡,育碧完全有能力去填充,去設計整個地圖的細節。這次做的真的很棒,重要場景還是小場景都經過精心設計。育碧或許找到了一個適合它開放世界大小,並且有合理的理由和明確實際的目標。全境2會很好玩,但是玩家的代入感僅限於這個遊戲的可玩性

三年前我從飛機上降落在雪花紛飛的紐約,我向前走了幾步,一片雪花落在我的肩上。。。然後我就回到桌面了。

當時我還是隻是大一新生,懵懵懂懂,沒玩過太多的遊戲,蹭著內測進去耍耍。其實內測網還行可能當時我在臺灣的緣故吧,打了個醫院本,進了暗區然後不小心把暗區繩割了,隊友回頭看了我一眼,然後我就沒了。。。然後正式服開了買了但是始終沒進去然後來來回回退買好幾次,但是這次全境2沒有這個問題了,因為退款沒steam那麼方便(笑)

育碧開發機器

我是內測終極版玉石俱焚玩家,理由是依據我四年習來的預告片判斷力,育碧的遊戲預告片越沒勁遊戲越得勁,或者說是這個地球的大部分廠家都是這樣的,還有一點育碧自古2代出神作,刺客2,看門狗2,aco2,這回我覺得是全境2,全境2讓我這個經歷了幽靈行動荒野廣闊,孤島5小關卡設計,感覺是個必將集育碧精華的遊戲。育碧最能的地方就是兩點,一後續運營,二,育碧的公式化開放世界。全境2這種刷刷遊戲最大的問題在內容和更新速度,育碧目前的開發力量其實特別適合去折騰這類遊戲,育碧遊戲標緻性的就是每一個新的3d大作都有其他遊戲的影子,甚至關卡設計邏輯上是一脈相承的,簡單粗暴要量取勝,但是簡單中卻還有點意思,有點小劇情,比如奧德賽的rpg其實就是蠻有意思的,並且已經成為一套成熟的體質,平庸但是不簡單,儘管質量沒有巫師那麼血肉但是也不會太差。起碼也能達到作為一條支線的底線。對rpg遊戲中瑣碎的任務能進行很好的填充,畢竟有多年的據點開放世界遊戲的經驗積累的底子。育碧做遊戲讓人的感覺就是是在一個酷炫的世界觀下填充,比如看門狗系列,刺客系列,孤島系列,等等的據點解鎖推進的遊戲模式,這個東西在單機遊戲是極為詬病,因為玩家在單機裡期待的是一段驚心動魄,充滿驚喜的旅程,就像你去個牛排店人家給你端個麥當勞,這誰能忍,但是麥當勞不好吃嗎?好吃也扛吃,就像街頭的包子店,不入大雅之堂但是確確實實有很大的市場。

所以在全境這種以刷為主的遊戲而言倒成了優點,因為結構的套路,讓預期合理,豐富的套路讓升級到滿等的路上不會乏味,或者說是因為同類遊戲的關卡設計都偏向乏味,並且玩家注意力放在裝等上,刷刷的核心在表面上是裝等,實際上分成刷的過程和刷的結果的表現,當玩家越打越輕鬆的時候,玩家會感受到現實中的自己和遊戲中的自己再不斷的變強,這就是暗黑這樣純刷的遊戲和後面mmorpg的區別,這變強的過程充滿了挑戰和快樂這才是mmorpg的模樣,而不是為了所謂日常周長去奔波.

並從目前根據公佈的消息來看


育碧開發機器的產物《全境封鎖2》公式化開放世界依然讓我驚喜



三個故事意味多個小副本帶三個八人本,並且會更新超武器(滿級後給的技能),這不是一錘子騙錢遊戲是未來長期運營的遊戲。也不是命運2那種騙特麼終極版錢的狗東西,特麼我花四百多就玩一年?然後免費就不說了,那第二年還有一百多dlc什麼鬼。育碧這遊戲公司很喜歡去綜合整個公司的開發經驗,導致說如果買育碧遊戲很多的人會有雷同感,比如我玩孤島5和荒野,奧德賽其實很多關卡設計,地圖配合小本,小關卡設計是會相互承接迭代,想想這些關卡設計的積累經驗和育碧這開發機器,全境2必定會非常的豐滿且不單調。

地圖內容

公式化開放世界從未覺得無比適合射擊類遊戲,據點,路上的隨機事件,副本,未來的八人本是整個遊戲的核心內容,並且輔以各種收集要素,精心設計來折騰玩家的點數收集小迷宮,公式讓整個世界充滿了生機,這些要素讓警長名副其實。


育碧開發機器的產物《全境封鎖2》公式化開放世界依然讓我驚喜

基本每一條街都有個扛把子,這些還是隻是地圖顯示



地圖採用的是一比一的華盛頓地圖。綠色植物的覆蓋還有環境色調,時不時經過的鹿和狗還有其它動物,配上獨到的bgm,整個地圖細節讓我這個曾經在dc走馬觀花過的遊客有點夢迴過去的感覺。


育碧開發機器的產物《全境封鎖2》公式化開放世界依然讓我驚喜

看著光,這細節,毒德大學



支線長度簡直可以和上代主線有一拼,現在全境甚至可以當成單機遊戲玩,除了副本外的大量據點和在街上游蕩各種勢力讓整個華盛頓的混亂躁動把玩家帶入那個混亂的世界中。


育碧開發機器的產物《全境封鎖2》公式化開放世界依然讓我驚喜

突然從門裡出來騎臉的小怪




育碧開發機器的產物《全境封鎖2》公式化開放世界依然讓我驚喜



這是地圖的白區部分,育碧現在地圖設計的很雞賊,不會讓你看到整個地圖的活動只會讓你看一個區域的樣子,但是看看這個區,四個像旗幟一樣的是據地,這個據點是遊戲內容的一個大塊具體後面再說,然後一個區一般會有兩個以上的主線的任務,然後三四個支線,每個支線的流程長度還不短,在早期裝備不好的時候單人打還容易翻車。主線任務又有普通的本和比較難打的據點本,流程更長,難度更大,在滿裝等前打翻車率很高,但是不得不說成功後的喜悅也是難以言喻的。

地圖內容的聯動

在代地圖很顯著的一點就是聯動,據點和隨機事件聯動,用圖舉例子。


育碧開發機器的產物《全境封鎖2》公式化開放世界依然讓我驚喜



中間旗子代表是據點,一個被npc佔領的據點,現在據點等級是2級,邊上呼叫機是動態任務,這線是表示會影響據點等級,當這個呼叫機任務被打掉後據點將會變得等級到4級。據點戰目前是世界4的主要活動內容,唯一除了支線任務能反覆出配件圖紙的方式。據點站分為進攻和防守兩個方面,先打下後防守,不單調很有挑戰性,報酬豐厚裝備也出的不少。

懸賞影響


育碧開發機器的產物《全境封鎖2》公式化開放世界依然讓我驚喜



簡當白色懸賞成功後才能解開紅色懸賞,一步步升級從一般到英雄四個等級。

育碧整體想給全境設計一個動態的遊戲世界,玩家的行為影響到地圖變化,再而影響到收益。育碧為支線設計了多個支線地圖,從地上到地下,整個地圖大體內容結構就是如此。可以說是育碧公式化開放世界的縮影,通過模塊化設計來填充整個地圖,然後通過模塊之間的聯動來盤活整個遊戲。也彰顯了它的工業實力,就是量的基數。育碧設計了大量建築的互動細節,特別樓層密集的區域,抱歉這裡難以截圖來表示,因為育碧這設計的小迷宮真的蠻有意思的,基本就是孤島驚魂5的路子,山重水複疑無路,導航指引你撞樹。為啥這麼說,講道理如果是迷宮填充的遊戲,比如塞爾達,比如奧德賽(刺客和馬里奧),都是沒有像全境這樣一條線指引的,因為迷宮嘛,都給你標出來了有啥意思呢,所以基本上要是設定成收集任務,gps導航就會撞牆,撞牆點可以理解成迷宮的開始點,還有些直接把出口給你看讓你找入口,還是有點想法的。

能做什麼

一個長達三十小時左右的單人戰役,當然玩的快的二十小時以下也是可以的。

主線固定經驗,支線百分之三十左右,據點百分之十五左右,數據不確定準。主線其實就是打幾個dc當地軍閥,然後協同當地反抗勢力建立自己的大本營並協助佔領各個路口的據點,據點會在開始全部被地方佔領,然後玩家需要去佔領,或者做些支線來拉等去做更高級的本。還有路上的隨機怪或者任務,當到滿級後據點淪陷被玩家和npc拉回拉鋸,地圖上開始出現大量的怪,大量的隨機任務,之前全境1的白區boss也變得常常能見到。玩家在路上行進非常容易就會遇到,甚至你可能在打懸賞的路上就不得不清理過去。這些是pve大部分內容,然後在加上些探索要素就構成了整個遊戲Pve的全部。

一個pvp模式,兩個標準化暗區,一個非標準化暗區。

pvp就是4v4對抗,通過某種算法平衡也就是所謂的標準化,來減少雙方數值的過度差異,來凸顯配裝不同帶來的效果。

而標準化暗區就是需要開紅名(也就是叛變)才能擊殺玩家,並被其他玩家追殺,並且在所有的暗區交互中設計了一下給你叛變的東西,比如空投箱子有兩個選項偷竊和打開,你要獨佔還是共享給大家,選擇偷竊就會紅,然後還有主動的開紅,到了足夠的世界就會出個叫賊窩地點,讓你去主動解除這個狀態逃離追殺。

至於非標準就是,可以直接肆無忌憚的殺戮其他玩家,不用負擔負面影響,被殺者會掉經驗和裝備。

這其實全境的精華系統,因為很多東西都需要從這裡取得,從這裡套先,刷的核心就是為了讓自己變得更強,而暗區就是展現自己的強大或者是不足,不斷的推動玩家去刷刷。

數值

這代不再是火力,電力,體力那麼粗暴了,而是分為賦予武器傷害如暴擊,暴擊率,傷害加成之類的紅,而關乎技能的綠,還有關乎體力護甲的藍。


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文/墨者


育碧開發機器的產物《全境封鎖2》公式化開放世界依然讓我驚喜



結論放在前頭,以我這幾年的買遊戲吃的虧,《全境封鎖2》是目前同類遊戲中結構最完勝,地圖內容豐富有邏輯,裝備驅動性還要等世界五開放。同類遊戲第一年最靠譜的遊戲,如果沒有玩全境2我對命運2終極版感覺還好,玩了後每次想起都在滴血。開頭寫句我刻骨銘心的話,遊戲美術再好也只是皮,世界觀再棒也就是個屁,真正深入骨髓的是和劇情相互交織的玩法,玩法和劇情才是整個遊戲的內核,無論是誰是主體,別看那酷炫的打鬥,跟遊戲內容打不著邊的cg就花錢,就胡吹,玩到才是自己,說什麼後面更新,賣賣情懷的,這些錢給那些情懷黨和信仰黨掏。全境這種長線運營的遊戲,關注點應該是在,裝備體系,核心玩法,副本的量,30級前和30級後的變化,特別是射擊遊戲,本身交互就那些,主導的是射擊還是什麼這就很重要。

但是同時整個遊戲有一個致命點就是劇情的薄弱,缺乏任務塑造玩家的代入感都依靠遊戲內容玩法去支撐,缺乏回憶點,故事線瑣碎的放在各種類似菜單的電話記錄裡,主線缺乏幾個鮮明的任務,除了那個女特工,總統還有兩個據點負責人,甚至玩到後面這些都會難以回憶。育碧似乎想通過玩法內容去取代劇情,確實在mmorpg裡很多人都會跳過劇情,更多留下的是和朋友開心的瞬間,但是劇情是支撐回憶的尋找點,如果沒有振奮人心的劇情,玩家就只會記得刷刷的過去,而不是整個遊戲帶來的帶入感。

全境的故事背景是一場病毒帶來的社會鉅變,將整個美國撕碎,不同的派系在浩劫中,代表美國最後的政權的SHD特工內部傾軋,並且在社會的多個勢力崛起。。。這是整個故事的背景,故事背景很有趣很有想法,但是這一切都忽略一點,玩家所扮演的shd特工是依靠對美國原有政權的忠誠而去做這些事情。而玩家來著全球,玩家缺乏那種對所謂國家,政權的忠誠,沒有忠誠就沒有歸屬,故事就是缺乏立錐之地,我覺得這就是為什麼整個全境沒法去著重劇情。它作為一個全球化的遊戲去渲染這種國家忠誠真的很蠢,其實如果育碧去架空整個世界,把這動盪時間拉長,抹去老時代的國家概念倒還能去放開手講故事。但是我也知道如果就此建立去講故事需要用極高的凝聚力的東西去塑造,這需要很高的思想和很講故事的水平,還是射擊遊戲講故事。這些東西甚至需要一個足夠問神的單機遊戲來支撐,絕對不是一個簡單的什麼主線劇情能解釋清楚,並且讓玩家充滿的滿腔熱血進入遊戲。


育碧開發機器的產物《全境封鎖2》公式化開放世界依然讓我驚喜



但是之所以說公式化開放世界遊戲特別適合全境,因為抱歉從《看門狗2》開始的育碧開放世界遊戲,真的我沒記住幾個有血有肉的。狗2相比狗1的劇情素質我就不說了,孤島5,荒野,起源和奧德賽還好但是主線被很多有趣的支線和漫長的敘事時間拉扯的不像話。但是孤島5和荒野相隔沒多久上線,很明顯就感覺到育碧這公式化開放世界對內容需求和地圖大小有著要求。地圖大就意味著整個地圖需要填充的東西多,東西多設計的內容會隨著大小几何倍數增長,但是育碧遊戲的開發經費和時間不允許出現那種塞爾達關卡密度,甚至是在不保證關卡素質的前提下去鋪設密度。

為什麼育碧很喜歡用那種人物線狀圖去引導玩家,因為很簡單,育碧整個開放世界遊戲其實偏大了超出了整個架構可玩範圍,《孤島驚魂5》雖然地圖小但是我遊玩久了依舊感覺乏味,因為這些任務不會讓你成長某些東西,只是會無意義的消磨你的時間,儘管育碧下了很大的功夫,但是敘事遊戲一旦框上開放世界卻不去填滿就會讓這個世界變得無聊,特別是主線核心劇情並沒有過多的轉折,只是通過一個個人物去拉長時間。但是全境不是一個講故事為主的遊戲,是個圍繞刷刷為主設計的遊戲,甚至可以認為這是個射擊版的暗黑,在一個不大的華盛頓地圖裡,育碧完全有能力去填充,去設計整個地圖的細節。這次做的真的很棒,重要場景還是小場景都經過精心設計。育碧或許找到了一個適合它開放世界大小,並且有合理的理由和明確實際的目標。全境2會很好玩,但是玩家的代入感僅限於這個遊戲的可玩性

三年前我從飛機上降落在雪花紛飛的紐約,我向前走了幾步,一片雪花落在我的肩上。。。然後我就回到桌面了。

當時我還是隻是大一新生,懵懵懂懂,沒玩過太多的遊戲,蹭著內測進去耍耍。其實內測網還行可能當時我在臺灣的緣故吧,打了個醫院本,進了暗區然後不小心把暗區繩割了,隊友回頭看了我一眼,然後我就沒了。。。然後正式服開了買了但是始終沒進去然後來來回回退買好幾次,但是這次全境2沒有這個問題了,因為退款沒steam那麼方便(笑)

育碧開發機器

我是內測終極版玉石俱焚玩家,理由是依據我四年習來的預告片判斷力,育碧的遊戲預告片越沒勁遊戲越得勁,或者說是這個地球的大部分廠家都是這樣的,還有一點育碧自古2代出神作,刺客2,看門狗2,aco2,這回我覺得是全境2,全境2讓我這個經歷了幽靈行動荒野廣闊,孤島5小關卡設計,感覺是個必將集育碧精華的遊戲。育碧最能的地方就是兩點,一後續運營,二,育碧的公式化開放世界。全境2這種刷刷遊戲最大的問題在內容和更新速度,育碧目前的開發力量其實特別適合去折騰這類遊戲,育碧遊戲標緻性的就是每一個新的3d大作都有其他遊戲的影子,甚至關卡設計邏輯上是一脈相承的,簡單粗暴要量取勝,但是簡單中卻還有點意思,有點小劇情,比如奧德賽的rpg其實就是蠻有意思的,並且已經成為一套成熟的體質,平庸但是不簡單,儘管質量沒有巫師那麼血肉但是也不會太差。起碼也能達到作為一條支線的底線。對rpg遊戲中瑣碎的任務能進行很好的填充,畢竟有多年的據點開放世界遊戲的經驗積累的底子。育碧做遊戲讓人的感覺就是是在一個酷炫的世界觀下填充,比如看門狗系列,刺客系列,孤島系列,等等的據點解鎖推進的遊戲模式,這個東西在單機遊戲是極為詬病,因為玩家在單機裡期待的是一段驚心動魄,充滿驚喜的旅程,就像你去個牛排店人家給你端個麥當勞,這誰能忍,但是麥當勞不好吃嗎?好吃也扛吃,就像街頭的包子店,不入大雅之堂但是確確實實有很大的市場。

所以在全境這種以刷為主的遊戲而言倒成了優點,因為結構的套路,讓預期合理,豐富的套路讓升級到滿等的路上不會乏味,或者說是因為同類遊戲的關卡設計都偏向乏味,並且玩家注意力放在裝等上,刷刷的核心在表面上是裝等,實際上分成刷的過程和刷的結果的表現,當玩家越打越輕鬆的時候,玩家會感受到現實中的自己和遊戲中的自己再不斷的變強,這就是暗黑這樣純刷的遊戲和後面mmorpg的區別,這變強的過程充滿了挑戰和快樂這才是mmorpg的模樣,而不是為了所謂日常周長去奔波.

並從目前根據公佈的消息來看


育碧開發機器的產物《全境封鎖2》公式化開放世界依然讓我驚喜



三個故事意味多個小副本帶三個八人本,並且會更新超武器(滿級後給的技能),這不是一錘子騙錢遊戲是未來長期運營的遊戲。也不是命運2那種騙特麼終極版錢的狗東西,特麼我花四百多就玩一年?然後免費就不說了,那第二年還有一百多dlc什麼鬼。育碧這遊戲公司很喜歡去綜合整個公司的開發經驗,導致說如果買育碧遊戲很多的人會有雷同感,比如我玩孤島5和荒野,奧德賽其實很多關卡設計,地圖配合小本,小關卡設計是會相互承接迭代,想想這些關卡設計的積累經驗和育碧這開發機器,全境2必定會非常的豐滿且不單調。

地圖內容

公式化開放世界從未覺得無比適合射擊類遊戲,據點,路上的隨機事件,副本,未來的八人本是整個遊戲的核心內容,並且輔以各種收集要素,精心設計來折騰玩家的點數收集小迷宮,公式讓整個世界充滿了生機,這些要素讓警長名副其實。


育碧開發機器的產物《全境封鎖2》公式化開放世界依然讓我驚喜

基本每一條街都有個扛把子,這些還是隻是地圖顯示



地圖採用的是一比一的華盛頓地圖。綠色植物的覆蓋還有環境色調,時不時經過的鹿和狗還有其它動物,配上獨到的bgm,整個地圖細節讓我這個曾經在dc走馬觀花過的遊客有點夢迴過去的感覺。


育碧開發機器的產物《全境封鎖2》公式化開放世界依然讓我驚喜

看著光,這細節,毒德大學



支線長度簡直可以和上代主線有一拼,現在全境甚至可以當成單機遊戲玩,除了副本外的大量據點和在街上游蕩各種勢力讓整個華盛頓的混亂躁動把玩家帶入那個混亂的世界中。


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突然從門裡出來騎臉的小怪




育碧開發機器的產物《全境封鎖2》公式化開放世界依然讓我驚喜



這是地圖的白區部分,育碧現在地圖設計的很雞賊,不會讓你看到整個地圖的活動只會讓你看一個區域的樣子,但是看看這個區,四個像旗幟一樣的是據地,這個據點是遊戲內容的一個大塊具體後面再說,然後一個區一般會有兩個以上的主線的任務,然後三四個支線,每個支線的流程長度還不短,在早期裝備不好的時候單人打還容易翻車。主線任務又有普通的本和比較難打的據點本,流程更長,難度更大,在滿裝等前打翻車率很高,但是不得不說成功後的喜悅也是難以言喻的。

地圖內容的聯動

在代地圖很顯著的一點就是聯動,據點和隨機事件聯動,用圖舉例子。


育碧開發機器的產物《全境封鎖2》公式化開放世界依然讓我驚喜



中間旗子代表是據點,一個被npc佔領的據點,現在據點等級是2級,邊上呼叫機是動態任務,這線是表示會影響據點等級,當這個呼叫機任務被打掉後據點將會變得等級到4級。據點戰目前是世界4的主要活動內容,唯一除了支線任務能反覆出配件圖紙的方式。據點站分為進攻和防守兩個方面,先打下後防守,不單調很有挑戰性,報酬豐厚裝備也出的不少。

懸賞影響


育碧開發機器的產物《全境封鎖2》公式化開放世界依然讓我驚喜



簡當白色懸賞成功後才能解開紅色懸賞,一步步升級從一般到英雄四個等級。

育碧整體想給全境設計一個動態的遊戲世界,玩家的行為影響到地圖變化,再而影響到收益。育碧為支線設計了多個支線地圖,從地上到地下,整個地圖大體內容結構就是如此。可以說是育碧公式化開放世界的縮影,通過模塊化設計來填充整個地圖,然後通過模塊之間的聯動來盤活整個遊戲。也彰顯了它的工業實力,就是量的基數。育碧設計了大量建築的互動細節,特別樓層密集的區域,抱歉這裡難以截圖來表示,因為育碧這設計的小迷宮真的蠻有意思的,基本就是孤島驚魂5的路子,山重水複疑無路,導航指引你撞樹。為啥這麼說,講道理如果是迷宮填充的遊戲,比如塞爾達,比如奧德賽(刺客和馬里奧),都是沒有像全境這樣一條線指引的,因為迷宮嘛,都給你標出來了有啥意思呢,所以基本上要是設定成收集任務,gps導航就會撞牆,撞牆點可以理解成迷宮的開始點,還有些直接把出口給你看讓你找入口,還是有點想法的。

能做什麼

一個長達三十小時左右的單人戰役,當然玩的快的二十小時以下也是可以的。

主線固定經驗,支線百分之三十左右,據點百分之十五左右,數據不確定準。主線其實就是打幾個dc當地軍閥,然後協同當地反抗勢力建立自己的大本營並協助佔領各個路口的據點,據點會在開始全部被地方佔領,然後玩家需要去佔領,或者做些支線來拉等去做更高級的本。還有路上的隨機怪或者任務,當到滿級後據點淪陷被玩家和npc拉回拉鋸,地圖上開始出現大量的怪,大量的隨機任務,之前全境1的白區boss也變得常常能見到。玩家在路上行進非常容易就會遇到,甚至你可能在打懸賞的路上就不得不清理過去。這些是pve大部分內容,然後在加上些探索要素就構成了整個遊戲Pve的全部。

一個pvp模式,兩個標準化暗區,一個非標準化暗區。

pvp就是4v4對抗,通過某種算法平衡也就是所謂的標準化,來減少雙方數值的過度差異,來凸顯配裝不同帶來的效果。

而標準化暗區就是需要開紅名(也就是叛變)才能擊殺玩家,並被其他玩家追殺,並且在所有的暗區交互中設計了一下給你叛變的東西,比如空投箱子有兩個選項偷竊和打開,你要獨佔還是共享給大家,選擇偷竊就會紅,然後還有主動的開紅,到了足夠的世界就會出個叫賊窩地點,讓你去主動解除這個狀態逃離追殺。

至於非標準就是,可以直接肆無忌憚的殺戮其他玩家,不用負擔負面影響,被殺者會掉經驗和裝備。

這其實全境的精華系統,因為很多東西都需要從這裡取得,從這裡套先,刷的核心就是為了讓自己變得更強,而暗區就是展現自己的強大或者是不足,不斷的推動玩家去刷刷。

數值

這代不再是火力,電力,體力那麼粗暴了,而是分為賦予武器傷害如暴擊,暴擊率,傷害加成之類的紅,而關乎技能的綠,還有關乎體力護甲的藍。


育碧開發機器的產物《全境封鎖2》公式化開放世界依然讓我驚喜

三維指示圖




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文/墨者


育碧開發機器的產物《全境封鎖2》公式化開放世界依然讓我驚喜



結論放在前頭,以我這幾年的買遊戲吃的虧,《全境封鎖2》是目前同類遊戲中結構最完勝,地圖內容豐富有邏輯,裝備驅動性還要等世界五開放。同類遊戲第一年最靠譜的遊戲,如果沒有玩全境2我對命運2終極版感覺還好,玩了後每次想起都在滴血。開頭寫句我刻骨銘心的話,遊戲美術再好也只是皮,世界觀再棒也就是個屁,真正深入骨髓的是和劇情相互交織的玩法,玩法和劇情才是整個遊戲的內核,無論是誰是主體,別看那酷炫的打鬥,跟遊戲內容打不著邊的cg就花錢,就胡吹,玩到才是自己,說什麼後面更新,賣賣情懷的,這些錢給那些情懷黨和信仰黨掏。全境這種長線運營的遊戲,關注點應該是在,裝備體系,核心玩法,副本的量,30級前和30級後的變化,特別是射擊遊戲,本身交互就那些,主導的是射擊還是什麼這就很重要。

但是同時整個遊戲有一個致命點就是劇情的薄弱,缺乏任務塑造玩家的代入感都依靠遊戲內容玩法去支撐,缺乏回憶點,故事線瑣碎的放在各種類似菜單的電話記錄裡,主線缺乏幾個鮮明的任務,除了那個女特工,總統還有兩個據點負責人,甚至玩到後面這些都會難以回憶。育碧似乎想通過玩法內容去取代劇情,確實在mmorpg裡很多人都會跳過劇情,更多留下的是和朋友開心的瞬間,但是劇情是支撐回憶的尋找點,如果沒有振奮人心的劇情,玩家就只會記得刷刷的過去,而不是整個遊戲帶來的帶入感。

全境的故事背景是一場病毒帶來的社會鉅變,將整個美國撕碎,不同的派系在浩劫中,代表美國最後的政權的SHD特工內部傾軋,並且在社會的多個勢力崛起。。。這是整個故事的背景,故事背景很有趣很有想法,但是這一切都忽略一點,玩家所扮演的shd特工是依靠對美國原有政權的忠誠而去做這些事情。而玩家來著全球,玩家缺乏那種對所謂國家,政權的忠誠,沒有忠誠就沒有歸屬,故事就是缺乏立錐之地,我覺得這就是為什麼整個全境沒法去著重劇情。它作為一個全球化的遊戲去渲染這種國家忠誠真的很蠢,其實如果育碧去架空整個世界,把這動盪時間拉長,抹去老時代的國家概念倒還能去放開手講故事。但是我也知道如果就此建立去講故事需要用極高的凝聚力的東西去塑造,這需要很高的思想和很講故事的水平,還是射擊遊戲講故事。這些東西甚至需要一個足夠問神的單機遊戲來支撐,絕對不是一個簡單的什麼主線劇情能解釋清楚,並且讓玩家充滿的滿腔熱血進入遊戲。


育碧開發機器的產物《全境封鎖2》公式化開放世界依然讓我驚喜



但是之所以說公式化開放世界遊戲特別適合全境,因為抱歉從《看門狗2》開始的育碧開放世界遊戲,真的我沒記住幾個有血有肉的。狗2相比狗1的劇情素質我就不說了,孤島5,荒野,起源和奧德賽還好但是主線被很多有趣的支線和漫長的敘事時間拉扯的不像話。但是孤島5和荒野相隔沒多久上線,很明顯就感覺到育碧這公式化開放世界對內容需求和地圖大小有著要求。地圖大就意味著整個地圖需要填充的東西多,東西多設計的內容會隨著大小几何倍數增長,但是育碧遊戲的開發經費和時間不允許出現那種塞爾達關卡密度,甚至是在不保證關卡素質的前提下去鋪設密度。

為什麼育碧很喜歡用那種人物線狀圖去引導玩家,因為很簡單,育碧整個開放世界遊戲其實偏大了超出了整個架構可玩範圍,《孤島驚魂5》雖然地圖小但是我遊玩久了依舊感覺乏味,因為這些任務不會讓你成長某些東西,只是會無意義的消磨你的時間,儘管育碧下了很大的功夫,但是敘事遊戲一旦框上開放世界卻不去填滿就會讓這個世界變得無聊,特別是主線核心劇情並沒有過多的轉折,只是通過一個個人物去拉長時間。但是全境不是一個講故事為主的遊戲,是個圍繞刷刷為主設計的遊戲,甚至可以認為這是個射擊版的暗黑,在一個不大的華盛頓地圖裡,育碧完全有能力去填充,去設計整個地圖的細節。這次做的真的很棒,重要場景還是小場景都經過精心設計。育碧或許找到了一個適合它開放世界大小,並且有合理的理由和明確實際的目標。全境2會很好玩,但是玩家的代入感僅限於這個遊戲的可玩性

三年前我從飛機上降落在雪花紛飛的紐約,我向前走了幾步,一片雪花落在我的肩上。。。然後我就回到桌面了。

當時我還是隻是大一新生,懵懵懂懂,沒玩過太多的遊戲,蹭著內測進去耍耍。其實內測網還行可能當時我在臺灣的緣故吧,打了個醫院本,進了暗區然後不小心把暗區繩割了,隊友回頭看了我一眼,然後我就沒了。。。然後正式服開了買了但是始終沒進去然後來來回回退買好幾次,但是這次全境2沒有這個問題了,因為退款沒steam那麼方便(笑)

育碧開發機器

我是內測終極版玉石俱焚玩家,理由是依據我四年習來的預告片判斷力,育碧的遊戲預告片越沒勁遊戲越得勁,或者說是這個地球的大部分廠家都是這樣的,還有一點育碧自古2代出神作,刺客2,看門狗2,aco2,這回我覺得是全境2,全境2讓我這個經歷了幽靈行動荒野廣闊,孤島5小關卡設計,感覺是個必將集育碧精華的遊戲。育碧最能的地方就是兩點,一後續運營,二,育碧的公式化開放世界。全境2這種刷刷遊戲最大的問題在內容和更新速度,育碧目前的開發力量其實特別適合去折騰這類遊戲,育碧遊戲標緻性的就是每一個新的3d大作都有其他遊戲的影子,甚至關卡設計邏輯上是一脈相承的,簡單粗暴要量取勝,但是簡單中卻還有點意思,有點小劇情,比如奧德賽的rpg其實就是蠻有意思的,並且已經成為一套成熟的體質,平庸但是不簡單,儘管質量沒有巫師那麼血肉但是也不會太差。起碼也能達到作為一條支線的底線。對rpg遊戲中瑣碎的任務能進行很好的填充,畢竟有多年的據點開放世界遊戲的經驗積累的底子。育碧做遊戲讓人的感覺就是是在一個酷炫的世界觀下填充,比如看門狗系列,刺客系列,孤島系列,等等的據點解鎖推進的遊戲模式,這個東西在單機遊戲是極為詬病,因為玩家在單機裡期待的是一段驚心動魄,充滿驚喜的旅程,就像你去個牛排店人家給你端個麥當勞,這誰能忍,但是麥當勞不好吃嗎?好吃也扛吃,就像街頭的包子店,不入大雅之堂但是確確實實有很大的市場。

所以在全境這種以刷為主的遊戲而言倒成了優點,因為結構的套路,讓預期合理,豐富的套路讓升級到滿等的路上不會乏味,或者說是因為同類遊戲的關卡設計都偏向乏味,並且玩家注意力放在裝等上,刷刷的核心在表面上是裝等,實際上分成刷的過程和刷的結果的表現,當玩家越打越輕鬆的時候,玩家會感受到現實中的自己和遊戲中的自己再不斷的變強,這就是暗黑這樣純刷的遊戲和後面mmorpg的區別,這變強的過程充滿了挑戰和快樂這才是mmorpg的模樣,而不是為了所謂日常周長去奔波.

並從目前根據公佈的消息來看


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三個故事意味多個小副本帶三個八人本,並且會更新超武器(滿級後給的技能),這不是一錘子騙錢遊戲是未來長期運營的遊戲。也不是命運2那種騙特麼終極版錢的狗東西,特麼我花四百多就玩一年?然後免費就不說了,那第二年還有一百多dlc什麼鬼。育碧這遊戲公司很喜歡去綜合整個公司的開發經驗,導致說如果買育碧遊戲很多的人會有雷同感,比如我玩孤島5和荒野,奧德賽其實很多關卡設計,地圖配合小本,小關卡設計是會相互承接迭代,想想這些關卡設計的積累經驗和育碧這開發機器,全境2必定會非常的豐滿且不單調。

地圖內容

公式化開放世界從未覺得無比適合射擊類遊戲,據點,路上的隨機事件,副本,未來的八人本是整個遊戲的核心內容,並且輔以各種收集要素,精心設計來折騰玩家的點數收集小迷宮,公式讓整個世界充滿了生機,這些要素讓警長名副其實。


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基本每一條街都有個扛把子,這些還是隻是地圖顯示



地圖採用的是一比一的華盛頓地圖。綠色植物的覆蓋還有環境色調,時不時經過的鹿和狗還有其它動物,配上獨到的bgm,整個地圖細節讓我這個曾經在dc走馬觀花過的遊客有點夢迴過去的感覺。


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看著光,這細節,毒德大學



支線長度簡直可以和上代主線有一拼,現在全境甚至可以當成單機遊戲玩,除了副本外的大量據點和在街上游蕩各種勢力讓整個華盛頓的混亂躁動把玩家帶入那個混亂的世界中。


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這是地圖的白區部分,育碧現在地圖設計的很雞賊,不會讓你看到整個地圖的活動只會讓你看一個區域的樣子,但是看看這個區,四個像旗幟一樣的是據地,這個據點是遊戲內容的一個大塊具體後面再說,然後一個區一般會有兩個以上的主線的任務,然後三四個支線,每個支線的流程長度還不短,在早期裝備不好的時候單人打還容易翻車。主線任務又有普通的本和比較難打的據點本,流程更長,難度更大,在滿裝等前打翻車率很高,但是不得不說成功後的喜悅也是難以言喻的。

地圖內容的聯動

在代地圖很顯著的一點就是聯動,據點和隨機事件聯動,用圖舉例子。


育碧開發機器的產物《全境封鎖2》公式化開放世界依然讓我驚喜



中間旗子代表是據點,一個被npc佔領的據點,現在據點等級是2級,邊上呼叫機是動態任務,這線是表示會影響據點等級,當這個呼叫機任務被打掉後據點將會變得等級到4級。據點戰目前是世界4的主要活動內容,唯一除了支線任務能反覆出配件圖紙的方式。據點站分為進攻和防守兩個方面,先打下後防守,不單調很有挑戰性,報酬豐厚裝備也出的不少。

懸賞影響


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簡當白色懸賞成功後才能解開紅色懸賞,一步步升級從一般到英雄四個等級。

育碧整體想給全境設計一個動態的遊戲世界,玩家的行為影響到地圖變化,再而影響到收益。育碧為支線設計了多個支線地圖,從地上到地下,整個地圖大體內容結構就是如此。可以說是育碧公式化開放世界的縮影,通過模塊化設計來填充整個地圖,然後通過模塊之間的聯動來盤活整個遊戲。也彰顯了它的工業實力,就是量的基數。育碧設計了大量建築的互動細節,特別樓層密集的區域,抱歉這裡難以截圖來表示,因為育碧這設計的小迷宮真的蠻有意思的,基本就是孤島驚魂5的路子,山重水複疑無路,導航指引你撞樹。為啥這麼說,講道理如果是迷宮填充的遊戲,比如塞爾達,比如奧德賽(刺客和馬里奧),都是沒有像全境這樣一條線指引的,因為迷宮嘛,都給你標出來了有啥意思呢,所以基本上要是設定成收集任務,gps導航就會撞牆,撞牆點可以理解成迷宮的開始點,還有些直接把出口給你看讓你找入口,還是有點想法的。

能做什麼

一個長達三十小時左右的單人戰役,當然玩的快的二十小時以下也是可以的。

主線固定經驗,支線百分之三十左右,據點百分之十五左右,數據不確定準。主線其實就是打幾個dc當地軍閥,然後協同當地反抗勢力建立自己的大本營並協助佔領各個路口的據點,據點會在開始全部被地方佔領,然後玩家需要去佔領,或者做些支線來拉等去做更高級的本。還有路上的隨機怪或者任務,當到滿級後據點淪陷被玩家和npc拉回拉鋸,地圖上開始出現大量的怪,大量的隨機任務,之前全境1的白區boss也變得常常能見到。玩家在路上行進非常容易就會遇到,甚至你可能在打懸賞的路上就不得不清理過去。這些是pve大部分內容,然後在加上些探索要素就構成了整個遊戲Pve的全部。

一個pvp模式,兩個標準化暗區,一個非標準化暗區。

pvp就是4v4對抗,通過某種算法平衡也就是所謂的標準化,來減少雙方數值的過度差異,來凸顯配裝不同帶來的效果。

而標準化暗區就是需要開紅名(也就是叛變)才能擊殺玩家,並被其他玩家追殺,並且在所有的暗區交互中設計了一下給你叛變的東西,比如空投箱子有兩個選項偷竊和打開,你要獨佔還是共享給大家,選擇偷竊就會紅,然後還有主動的開紅,到了足夠的世界就會出個叫賊窩地點,讓你去主動解除這個狀態逃離追殺。

至於非標準就是,可以直接肆無忌憚的殺戮其他玩家,不用負擔負面影響,被殺者會掉經驗和裝備。

這其實全境的精華系統,因為很多東西都需要從這裡取得,從這裡套先,刷的核心就是為了讓自己變得更強,而暗區就是展現自己的強大或者是不足,不斷的推動玩家去刷刷。

數值

這代不再是火力,電力,體力那麼粗暴了,而是分為賦予武器傷害如暴擊,暴擊率,傷害加成之類的紅,而關乎技能的綠,還有關乎體力護甲的藍。


育碧開發機器的產物《全境封鎖2》公式化開放世界依然讓我驚喜

三維指示圖




育碧開發機器的產物《全境封鎖2》公式化開放世界依然讓我驚喜



過去一代技能要求火力值,體力值,電力值,而現在要求是幾個相關詞條,去激發某個天賦,比如一個技能要求大於等於五個紅或者少於等於三個藍之類,看似對肝有更高的要求。如果暴力堆輸出比如我這樣,就有很多天賦我無法激活,特別很多天賦就是和需求的相互衝突,要求你不單單要有這個天賦,而且變相要求你激發這個天賦的需求的顏色數量質量要高,不然會導致出現短板。這代看起來裝備容易拿到但是實際對裝備質量有更高的要求。如果是pve還好,但是pvp的暗區或者衝突戰就很明顯,特別是正面衝突的時候,可能大家裝備大同小異但是他保證激發天賦的同時有保證在限制需求顏色數量的同時,顏色屬性帶有數值的質量.但是這在pve卻不明顯,這就很有意思了,全境整體pve要求就是陣型火力走位,再來才是裝備強度。全境2玩家太脆了,基本上挨不上幾次打,這代甲沒有減傷就是基本上血的另外表現,裝甲包和手榴彈在這代分別因為回甲能力和傷害不住成為了高頻的道具,不再像一代雞肋。這代除了幾個技能,沒有什麼多餘的東西,這就體現了全境2真的去整合上代的問題,進行加強迭代。ai的攻擊方式變多,兵種變多,組合性更強,難度不是簡單把怪的血量拉昇而是去升級整體從進攻方式,ai智商,兵種和兵種之間配合,去給玩家多方面帶來更多的挑戰。

公式化並非不好

公式化開放世界一直為玩家詬病,我曾經有段時間怒刷刺客系列遊戲,刺客2,刺客3,刺客黑旗,刺客起源,再到現在的奧德賽,我能看出育碧從一個輕度arpg甚至act的遊戲轉變成現在現在的arpg遊戲。這些轉變能看到育碧在為擺脫那個帶大革命致命傷和賦予梟雄平庸的公式化開放世界,模塊化,流程套路化,不斷重複之前所重複的,不斷的去面對之前所面對,玩家每次對驚喜的期待變成了對其的辱罵。但是從過去僵硬的流程化,單一套路化,到現在整體育碧開始用高質量,高數量的套路和流程去覆蓋,儘管總體上還是那些數的過來的招數,但是通過和地形的結合產生了趣味,產生了驚喜。

身為刷刷的遊戲本身就是重複再重複,各種本,各種周長,日常,活動。它不需要像單機遊戲那樣吹毛求疵,處處製造驚喜,更像個快餐,要耐吃,耐得住刷,可以重複可以套路,但是這些要穩中求變,給玩家措手不及但是又不能把玩家按死。育碧去就做到了,而且也特別擅長去做的一件事的。並且這代對Ui設計十分克制,把繁雜的支線設計成逐漸隨著探索而增多,而不是一下給你大量的,並且在大地圖不點擊具體區域的時候或者進行放大,是不會顯示除了主線和安全點之外的東西。將整體ui通過需求來設定多個層級,讓玩家依靠需求去了解想需要的信息,而不是把全部東西一下給你,這東西值得任何設計開放世界的遊戲廠商學習,甚至是現在mmorpg廠商,很多廠商要麼簡化到髮指,要麼多的眼瞎。

本篇文章是我零零碎碎寫的,更多是我的遊戲體會和認識,如果有什麼問題歡迎討論,謝謝觀看。

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