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文丨一隻大豚鼠@bigfun社區

說到開放世界,第一時間想到的是什麼?GTA,魔獸世界,AC奧德賽……

今天,我們來詳細談談開放世界

開放世界遊戲是“沙盒”的遊戲化產物,遊戲的世界概念在從第一款有背景有劇情的遊戲創作出來就有了,隨著“遊戲世界”跟時代變遷而進化,遊戲的劇情,背景越來越飽滿,遊戲世界隨之豐富。


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文丨一隻大豚鼠@bigfun社區

說到開放世界,第一時間想到的是什麼?GTA,魔獸世界,AC奧德賽……

今天,我們來詳細談談開放世界

開放世界遊戲是“沙盒”的遊戲化產物,遊戲的世界概念在從第一款有背景有劇情的遊戲創作出來就有了,隨著“遊戲世界”跟時代變遷而進化,遊戲的劇情,背景越來越飽滿,遊戲世界隨之豐富。


「遊戲雜談」開放世界給我們帶來了什麼?


《刺客信條:奧德賽》

但是,就算遊戲劇情背景再豐富,遊戲質量再高,遊戲也只是固定的目標,固定的玩法,路線,甚至只能按照開發者意向來完成這款遊戲。

這時就需要開放世界來為那些“套路化”的遊戲畫龍點睛了,憑藉開放世界自由開放的特點讓本身受限的優秀遊戲活起來,以本身精緻或者風格別緻的遊戲以自身的優勢為基點,加上開放世界來把這個遊戲世界的魅力全盤呈現給玩家,以爆發無限的可能。


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文丨一隻大豚鼠@bigfun社區

說到開放世界,第一時間想到的是什麼?GTA,魔獸世界,AC奧德賽……

今天,我們來詳細談談開放世界

開放世界遊戲是“沙盒”的遊戲化產物,遊戲的世界概念在從第一款有背景有劇情的遊戲創作出來就有了,隨著“遊戲世界”跟時代變遷而進化,遊戲的劇情,背景越來越飽滿,遊戲世界隨之豐富。


「遊戲雜談」開放世界給我們帶來了什麼?


《刺客信條:奧德賽》

但是,就算遊戲劇情背景再豐富,遊戲質量再高,遊戲也只是固定的目標,固定的玩法,路線,甚至只能按照開發者意向來完成這款遊戲。

這時就需要開放世界來為那些“套路化”的遊戲畫龍點睛了,憑藉開放世界自由開放的特點讓本身受限的優秀遊戲活起來,以本身精緻或者風格別緻的遊戲以自身的優勢為基點,加上開放世界來把這個遊戲世界的魅力全盤呈現給玩家,以爆發無限的可能。


「遊戲雜談」開放世界給我們帶來了什麼?


《黑暗之魂3》

拿生化危機舉個例子,前段時間生化危機2重製版的發售掀起一波熱潮,都說卡普空這波冷飯炒的真香,老版優秀的劇情和遊戲世界概念在當代得以重製,畫質,玩法都有了巨大的改進,遊戲體驗大大增強,IGN評分高達9.1分,獨特的人物設定和怪物塑造,緊湊的劇情,豐滿的遊戲世界概念,加上人氣超高的老面孔里昂和艾達,復仇女神,雖說是炒冷飯卻像是換了一個遊戲一樣讓人眼前一亮,新式的玩法讓人感受過去經典老遊戲煥發出的新魅力,解謎,探索,戰鬥,故事銜接都顯得尤其優秀,還加入了部分新元素,劇情上也有一定的更改飽受玩家喜愛。CG也有非常高的品質。甚至說遊戲細節也達到了當前遊戲界的一種新高度。還有各種DLC,人物造型,額外關卡應有盡有。


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說到開放世界,第一時間想到的是什麼?GTA,魔獸世界,AC奧德賽……

今天,我們來詳細談談開放世界

開放世界遊戲是“沙盒”的遊戲化產物,遊戲的世界概念在從第一款有背景有劇情的遊戲創作出來就有了,隨著“遊戲世界”跟時代變遷而進化,遊戲的劇情,背景越來越飽滿,遊戲世界隨之豐富。


「遊戲雜談」開放世界給我們帶來了什麼?


《刺客信條:奧德賽》

但是,就算遊戲劇情背景再豐富,遊戲質量再高,遊戲也只是固定的目標,固定的玩法,路線,甚至只能按照開發者意向來完成這款遊戲。

這時就需要開放世界來為那些“套路化”的遊戲畫龍點睛了,憑藉開放世界自由開放的特點讓本身受限的優秀遊戲活起來,以本身精緻或者風格別緻的遊戲以自身的優勢為基點,加上開放世界來把這個遊戲世界的魅力全盤呈現給玩家,以爆發無限的可能。


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《黑暗之魂3》

拿生化危機舉個例子,前段時間生化危機2重製版的發售掀起一波熱潮,都說卡普空這波冷飯炒的真香,老版優秀的劇情和遊戲世界概念在當代得以重製,畫質,玩法都有了巨大的改進,遊戲體驗大大增強,IGN評分高達9.1分,獨特的人物設定和怪物塑造,緊湊的劇情,豐滿的遊戲世界概念,加上人氣超高的老面孔里昂和艾達,復仇女神,雖說是炒冷飯卻像是換了一個遊戲一樣讓人眼前一亮,新式的玩法讓人感受過去經典老遊戲煥發出的新魅力,解謎,探索,戰鬥,故事銜接都顯得尤其優秀,還加入了部分新元素,劇情上也有一定的更改飽受玩家喜愛。CG也有非常高的品質。甚至說遊戲細節也達到了當前遊戲界的一種新高度。還有各種DLC,人物造型,額外關卡應有盡有。


「遊戲雜談」開放世界給我們帶來了什麼?


但是說到底,遊戲還是相對固定的玩法,走固定的路線,拿到什麼去開什麼東西,什麼鑰匙開什麼鎖,必須要做到哪或者怎麼打才能進行下一步的任務或者劇情,打法還是相對單一,甚至能摸清楚怪物什麼時候出現,有幾隻,舔食者出現之前做好準備出來就一通猛打,這樣的關卡式遊戲多多少少會讓遊戲可玩性打折扣。


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文丨一隻大豚鼠@bigfun社區

說到開放世界,第一時間想到的是什麼?GTA,魔獸世界,AC奧德賽……

今天,我們來詳細談談開放世界

開放世界遊戲是“沙盒”的遊戲化產物,遊戲的世界概念在從第一款有背景有劇情的遊戲創作出來就有了,隨著“遊戲世界”跟時代變遷而進化,遊戲的劇情,背景越來越飽滿,遊戲世界隨之豐富。


「遊戲雜談」開放世界給我們帶來了什麼?


《刺客信條:奧德賽》

但是,就算遊戲劇情背景再豐富,遊戲質量再高,遊戲也只是固定的目標,固定的玩法,路線,甚至只能按照開發者意向來完成這款遊戲。

這時就需要開放世界來為那些“套路化”的遊戲畫龍點睛了,憑藉開放世界自由開放的特點讓本身受限的優秀遊戲活起來,以本身精緻或者風格別緻的遊戲以自身的優勢為基點,加上開放世界來把這個遊戲世界的魅力全盤呈現給玩家,以爆發無限的可能。


「遊戲雜談」開放世界給我們帶來了什麼?


《黑暗之魂3》

拿生化危機舉個例子,前段時間生化危機2重製版的發售掀起一波熱潮,都說卡普空這波冷飯炒的真香,老版優秀的劇情和遊戲世界概念在當代得以重製,畫質,玩法都有了巨大的改進,遊戲體驗大大增強,IGN評分高達9.1分,獨特的人物設定和怪物塑造,緊湊的劇情,豐滿的遊戲世界概念,加上人氣超高的老面孔里昂和艾達,復仇女神,雖說是炒冷飯卻像是換了一個遊戲一樣讓人眼前一亮,新式的玩法讓人感受過去經典老遊戲煥發出的新魅力,解謎,探索,戰鬥,故事銜接都顯得尤其優秀,還加入了部分新元素,劇情上也有一定的更改飽受玩家喜愛。CG也有非常高的品質。甚至說遊戲細節也達到了當前遊戲界的一種新高度。還有各種DLC,人物造型,額外關卡應有盡有。


「遊戲雜談」開放世界給我們帶來了什麼?


但是說到底,遊戲還是相對固定的玩法,走固定的路線,拿到什麼去開什麼東西,什麼鑰匙開什麼鎖,必須要做到哪或者怎麼打才能進行下一步的任務或者劇情,打法還是相對單一,甚至能摸清楚怪物什麼時候出現,有幾隻,舔食者出現之前做好準備出來就一通猛打,這樣的關卡式遊戲多多少少會讓遊戲可玩性打折扣。


「遊戲雜談」開放世界給我們帶來了什麼?


那麼我們來想象一下,生化危機+開放世界會給我們帶來什麼?

走出浣熊市,開放世界設置於一片很大的區域,遊戲侷限性大大減少,各個破敗的樓房,玩家進入探索搜尋物資,醫院,警察局,消防局,辦公大樓,地下通道,都可以進入探索,每個地點不同的有任務,營救倖存者,爆破大樓,獲取物資,新式武器設備,恢復設備運作等等任務與遊戲結合起來,多種多樣的任務各式各樣的獎勵,玩家可以建立安全區,武裝倖存者,在某些地點設置一些反抗感染者的設備。甚至說對抗其他生還者組織,破壞地下被感染者侵入的研究所,等等新式設定。讓任務設置的既能保留生化危機獨特的冒險式特色,又能讓玩家充分的自由發揮。遊戲進程隨著玩家在各個地點完成的任務所推進,在加入選擇性系統,讓玩家感受到在遊戲中自己所創造,所操控的遊戲世界走向,書寫屬於自己的故事。就照生化危機這個遊戲來說,它的本身有著相當大的潛力可挖掘,想想生化危機給我們帶來的獨特世界全面呈現給我們,讓我們自己去改變,自己去創造,會是什麼樣子!

想象終歸只是想象,也許未來哪一天真的生化危機出了開放世界的元素,只要兩種元素融合恰當,那絕對會超乎我們所有人的想象,玩法之新,可玩度之高不言而喻,最讓我們震驚的,大概就是生化危機的遊戲世界觀,以開放世界的形式展現在我們眼前。


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說到開放世界,第一時間想到的是什麼?GTA,魔獸世界,AC奧德賽……

今天,我們來詳細談談開放世界

開放世界遊戲是“沙盒”的遊戲化產物,遊戲的世界概念在從第一款有背景有劇情的遊戲創作出來就有了,隨著“遊戲世界”跟時代變遷而進化,遊戲的劇情,背景越來越飽滿,遊戲世界隨之豐富。


「遊戲雜談」開放世界給我們帶來了什麼?


《刺客信條:奧德賽》

但是,就算遊戲劇情背景再豐富,遊戲質量再高,遊戲也只是固定的目標,固定的玩法,路線,甚至只能按照開發者意向來完成這款遊戲。

這時就需要開放世界來為那些“套路化”的遊戲畫龍點睛了,憑藉開放世界自由開放的特點讓本身受限的優秀遊戲活起來,以本身精緻或者風格別緻的遊戲以自身的優勢為基點,加上開放世界來把這個遊戲世界的魅力全盤呈現給玩家,以爆發無限的可能。


「遊戲雜談」開放世界給我們帶來了什麼?


《黑暗之魂3》

拿生化危機舉個例子,前段時間生化危機2重製版的發售掀起一波熱潮,都說卡普空這波冷飯炒的真香,老版優秀的劇情和遊戲世界概念在當代得以重製,畫質,玩法都有了巨大的改進,遊戲體驗大大增強,IGN評分高達9.1分,獨特的人物設定和怪物塑造,緊湊的劇情,豐滿的遊戲世界概念,加上人氣超高的老面孔里昂和艾達,復仇女神,雖說是炒冷飯卻像是換了一個遊戲一樣讓人眼前一亮,新式的玩法讓人感受過去經典老遊戲煥發出的新魅力,解謎,探索,戰鬥,故事銜接都顯得尤其優秀,還加入了部分新元素,劇情上也有一定的更改飽受玩家喜愛。CG也有非常高的品質。甚至說遊戲細節也達到了當前遊戲界的一種新高度。還有各種DLC,人物造型,額外關卡應有盡有。


「遊戲雜談」開放世界給我們帶來了什麼?


但是說到底,遊戲還是相對固定的玩法,走固定的路線,拿到什麼去開什麼東西,什麼鑰匙開什麼鎖,必須要做到哪或者怎麼打才能進行下一步的任務或者劇情,打法還是相對單一,甚至能摸清楚怪物什麼時候出現,有幾隻,舔食者出現之前做好準備出來就一通猛打,這樣的關卡式遊戲多多少少會讓遊戲可玩性打折扣。


「遊戲雜談」開放世界給我們帶來了什麼?


那麼我們來想象一下,生化危機+開放世界會給我們帶來什麼?

走出浣熊市,開放世界設置於一片很大的區域,遊戲侷限性大大減少,各個破敗的樓房,玩家進入探索搜尋物資,醫院,警察局,消防局,辦公大樓,地下通道,都可以進入探索,每個地點不同的有任務,營救倖存者,爆破大樓,獲取物資,新式武器設備,恢復設備運作等等任務與遊戲結合起來,多種多樣的任務各式各樣的獎勵,玩家可以建立安全區,武裝倖存者,在某些地點設置一些反抗感染者的設備。甚至說對抗其他生還者組織,破壞地下被感染者侵入的研究所,等等新式設定。讓任務設置的既能保留生化危機獨特的冒險式特色,又能讓玩家充分的自由發揮。遊戲進程隨著玩家在各個地點完成的任務所推進,在加入選擇性系統,讓玩家感受到在遊戲中自己所創造,所操控的遊戲世界走向,書寫屬於自己的故事。就照生化危機這個遊戲來說,它的本身有著相當大的潛力可挖掘,想想生化危機給我們帶來的獨特世界全面呈現給我們,讓我們自己去改變,自己去創造,會是什麼樣子!

想象終歸只是想象,也許未來哪一天真的生化危機出了開放世界的元素,只要兩種元素融合恰當,那絕對會超乎我們所有人的想象,玩法之新,可玩度之高不言而喻,最讓我們震驚的,大概就是生化危機的遊戲世界觀,以開放世界的形式展現在我們眼前。


「遊戲雜談」開放世界給我們帶來了什麼?


不說那些未被髮掘的潛力股遊戲,我們就來談談被中斷的神作——合金裝備V幻痛。這款遊戲由殿堂級大師小島秀夫操刀製作,遊戲離完成還有很長一段路要走就被KONAMI匆匆發售,以至於遊戲後期的任務原封不動的重複,只是換了個難度玩而已。劇情草草了事,還有好多謎團仍未解開,熊孩子也不知去向。真的可以說是一個爛尾遊戲。

但是合金裝備V的IGN評分——10分!一個爛尾的滿分遊戲。唯一的缺點:缺少劇情


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說到開放世界,第一時間想到的是什麼?GTA,魔獸世界,AC奧德賽……

今天,我們來詳細談談開放世界

開放世界遊戲是“沙盒”的遊戲化產物,遊戲的世界概念在從第一款有背景有劇情的遊戲創作出來就有了,隨著“遊戲世界”跟時代變遷而進化,遊戲的劇情,背景越來越飽滿,遊戲世界隨之豐富。


「遊戲雜談」開放世界給我們帶來了什麼?


《刺客信條:奧德賽》

但是,就算遊戲劇情背景再豐富,遊戲質量再高,遊戲也只是固定的目標,固定的玩法,路線,甚至只能按照開發者意向來完成這款遊戲。

這時就需要開放世界來為那些“套路化”的遊戲畫龍點睛了,憑藉開放世界自由開放的特點讓本身受限的優秀遊戲活起來,以本身精緻或者風格別緻的遊戲以自身的優勢為基點,加上開放世界來把這個遊戲世界的魅力全盤呈現給玩家,以爆發無限的可能。


「遊戲雜談」開放世界給我們帶來了什麼?


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拿生化危機舉個例子,前段時間生化危機2重製版的發售掀起一波熱潮,都說卡普空這波冷飯炒的真香,老版優秀的劇情和遊戲世界概念在當代得以重製,畫質,玩法都有了巨大的改進,遊戲體驗大大增強,IGN評分高達9.1分,獨特的人物設定和怪物塑造,緊湊的劇情,豐滿的遊戲世界概念,加上人氣超高的老面孔里昂和艾達,復仇女神,雖說是炒冷飯卻像是換了一個遊戲一樣讓人眼前一亮,新式的玩法讓人感受過去經典老遊戲煥發出的新魅力,解謎,探索,戰鬥,故事銜接都顯得尤其優秀,還加入了部分新元素,劇情上也有一定的更改飽受玩家喜愛。CG也有非常高的品質。甚至說遊戲細節也達到了當前遊戲界的一種新高度。還有各種DLC,人物造型,額外關卡應有盡有。


「遊戲雜談」開放世界給我們帶來了什麼?


但是說到底,遊戲還是相對固定的玩法,走固定的路線,拿到什麼去開什麼東西,什麼鑰匙開什麼鎖,必須要做到哪或者怎麼打才能進行下一步的任務或者劇情,打法還是相對單一,甚至能摸清楚怪物什麼時候出現,有幾隻,舔食者出現之前做好準備出來就一通猛打,這樣的關卡式遊戲多多少少會讓遊戲可玩性打折扣。


「遊戲雜談」開放世界給我們帶來了什麼?


那麼我們來想象一下,生化危機+開放世界會給我們帶來什麼?

走出浣熊市,開放世界設置於一片很大的區域,遊戲侷限性大大減少,各個破敗的樓房,玩家進入探索搜尋物資,醫院,警察局,消防局,辦公大樓,地下通道,都可以進入探索,每個地點不同的有任務,營救倖存者,爆破大樓,獲取物資,新式武器設備,恢復設備運作等等任務與遊戲結合起來,多種多樣的任務各式各樣的獎勵,玩家可以建立安全區,武裝倖存者,在某些地點設置一些反抗感染者的設備。甚至說對抗其他生還者組織,破壞地下被感染者侵入的研究所,等等新式設定。讓任務設置的既能保留生化危機獨特的冒險式特色,又能讓玩家充分的自由發揮。遊戲進程隨著玩家在各個地點完成的任務所推進,在加入選擇性系統,讓玩家感受到在遊戲中自己所創造,所操控的遊戲世界走向,書寫屬於自己的故事。就照生化危機這個遊戲來說,它的本身有著相當大的潛力可挖掘,想想生化危機給我們帶來的獨特世界全面呈現給我們,讓我們自己去改變,自己去創造,會是什麼樣子!

想象終歸只是想象,也許未來哪一天真的生化危機出了開放世界的元素,只要兩種元素融合恰當,那絕對會超乎我們所有人的想象,玩法之新,可玩度之高不言而喻,最讓我們震驚的,大概就是生化危機的遊戲世界觀,以開放世界的形式展現在我們眼前。


「遊戲雜談」開放世界給我們帶來了什麼?


不說那些未被髮掘的潛力股遊戲,我們就來談談被中斷的神作——合金裝備V幻痛。這款遊戲由殿堂級大師小島秀夫操刀製作,遊戲離完成還有很長一段路要走就被KONAMI匆匆發售,以至於遊戲後期的任務原封不動的重複,只是換了個難度玩而已。劇情草草了事,還有好多謎團仍未解開,熊孩子也不知去向。真的可以說是一個爛尾遊戲。

但是合金裝備V的IGN評分——10分!一個爛尾的滿分遊戲。唯一的缺點:缺少劇情


「遊戲雜談」開放世界給我們帶來了什麼?


合金裝備V除了自身遊戲世界和人物刻畫,戰鬥系統,劇情外,就是加入了開放世界的元素讓合金裝備爆發出了史無前例的新活力,往代合金裝備也都是類似於關卡副本類遊戲,幻痛完美的把開放世界和遊戲特色緊密結合,還巧妙地連接了開放世界與另一個開放世界,設立了基地系統,玩家可以在海上基地參觀,改裝,把在戰區的資源士兵回收基地位子己所用,在遊戲中慢慢的讓自己的基地變強,回收高級士兵,偷資源設備,慢慢的強大起來,研發新科技,開發新武器配合自己的打法,潛行強攻隨心搭配。突破了往常的陳舊固定套路,真的給遊戲自由度一個完全的解放。

在幻痛之前,我像合金裝備已經等了開放世界好久,好久。如今,雖然是一個半成品,卻達到了各大遊戲都不可企及的高度。


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文丨一隻大豚鼠@bigfun社區

說到開放世界,第一時間想到的是什麼?GTA,魔獸世界,AC奧德賽……

今天,我們來詳細談談開放世界

開放世界遊戲是“沙盒”的遊戲化產物,遊戲的世界概念在從第一款有背景有劇情的遊戲創作出來就有了,隨著“遊戲世界”跟時代變遷而進化,遊戲的劇情,背景越來越飽滿,遊戲世界隨之豐富。


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但是,就算遊戲劇情背景再豐富,遊戲質量再高,遊戲也只是固定的目標,固定的玩法,路線,甚至只能按照開發者意向來完成這款遊戲。

這時就需要開放世界來為那些“套路化”的遊戲畫龍點睛了,憑藉開放世界自由開放的特點讓本身受限的優秀遊戲活起來,以本身精緻或者風格別緻的遊戲以自身的優勢為基點,加上開放世界來把這個遊戲世界的魅力全盤呈現給玩家,以爆發無限的可能。


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《黑暗之魂3》

拿生化危機舉個例子,前段時間生化危機2重製版的發售掀起一波熱潮,都說卡普空這波冷飯炒的真香,老版優秀的劇情和遊戲世界概念在當代得以重製,畫質,玩法都有了巨大的改進,遊戲體驗大大增強,IGN評分高達9.1分,獨特的人物設定和怪物塑造,緊湊的劇情,豐滿的遊戲世界概念,加上人氣超高的老面孔里昂和艾達,復仇女神,雖說是炒冷飯卻像是換了一個遊戲一樣讓人眼前一亮,新式的玩法讓人感受過去經典老遊戲煥發出的新魅力,解謎,探索,戰鬥,故事銜接都顯得尤其優秀,還加入了部分新元素,劇情上也有一定的更改飽受玩家喜愛。CG也有非常高的品質。甚至說遊戲細節也達到了當前遊戲界的一種新高度。還有各種DLC,人物造型,額外關卡應有盡有。


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想象終歸只是想象,也許未來哪一天真的生化危機出了開放世界的元素,只要兩種元素融合恰當,那絕對會超乎我們所有人的想象,玩法之新,可玩度之高不言而喻,最讓我們震驚的,大概就是生化危機的遊戲世界觀,以開放世界的形式展現在我們眼前。


「遊戲雜談」開放世界給我們帶來了什麼?


不說那些未被髮掘的潛力股遊戲,我們就來談談被中斷的神作——合金裝備V幻痛。這款遊戲由殿堂級大師小島秀夫操刀製作,遊戲離完成還有很長一段路要走就被KONAMI匆匆發售,以至於遊戲後期的任務原封不動的重複,只是換了個難度玩而已。劇情草草了事,還有好多謎團仍未解開,熊孩子也不知去向。真的可以說是一個爛尾遊戲。

但是合金裝備V的IGN評分——10分!一個爛尾的滿分遊戲。唯一的缺點:缺少劇情


「遊戲雜談」開放世界給我們帶來了什麼?


合金裝備V除了自身遊戲世界和人物刻畫,戰鬥系統,劇情外,就是加入了開放世界的元素讓合金裝備爆發出了史無前例的新活力,往代合金裝備也都是類似於關卡副本類遊戲,幻痛完美的把開放世界和遊戲特色緊密結合,還巧妙地連接了開放世界與另一個開放世界,設立了基地系統,玩家可以在海上基地參觀,改裝,把在戰區的資源士兵回收基地位子己所用,在遊戲中慢慢的讓自己的基地變強,回收高級士兵,偷資源設備,慢慢的強大起來,研發新科技,開發新武器配合自己的打法,潛行強攻隨心搭配。突破了往常的陳舊固定套路,真的給遊戲自由度一個完全的解放。

在幻痛之前,我像合金裝備已經等了開放世界好久,好久。如今,雖然是一個半成品,卻達到了各大遊戲都不可企及的高度。


「遊戲雜談」開放世界給我們帶來了什麼?


說說R星的GTA系列,從我小的時候就沉迷於在罪惡都市飆車,殺警察,開著坦克到處亂跑,橫行霸道,在各個街頭突突突,打警察,那時還不認識英語,只知道開個修改器當爹,一個遊戲就有好多種玩法,飆車槍戰開飛機無所不能,不同的地點體驗也不同,拿個電鋸進舞廳屠殺,加特林進警察局橫掃,要不就拿個手雷亂炸,就是玩不夠。到後來的聖安地列斯,又鑽研出不少玩法,跳傘游泳吃披薩,換裝泡妞做任務,或者鹹的沒事勾引警察跟幫派對打,局勢一點點的激化到最後滿街全是警車和幫派的車,有時候又開個消防車用水衝行人就很樂呵。到現在的GTAV跟隊友開黑搶銀行,飆車,有時候不小心刮到大佬的車一炮給我轟天上自己也在那傻樂呵。其實,開放世界,我們很早就已經接觸過了,而且我們樂在其中。


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說到開放世界,第一時間想到的是什麼?GTA,魔獸世界,AC奧德賽……

今天,我們來詳細談談開放世界

開放世界遊戲是“沙盒”的遊戲化產物,遊戲的世界概念在從第一款有背景有劇情的遊戲創作出來就有了,隨著“遊戲世界”跟時代變遷而進化,遊戲的劇情,背景越來越飽滿,遊戲世界隨之豐富。


「遊戲雜談」開放世界給我們帶來了什麼?


《刺客信條:奧德賽》

但是,就算遊戲劇情背景再豐富,遊戲質量再高,遊戲也只是固定的目標,固定的玩法,路線,甚至只能按照開發者意向來完成這款遊戲。

這時就需要開放世界來為那些“套路化”的遊戲畫龍點睛了,憑藉開放世界自由開放的特點讓本身受限的優秀遊戲活起來,以本身精緻或者風格別緻的遊戲以自身的優勢為基點,加上開放世界來把這個遊戲世界的魅力全盤呈現給玩家,以爆發無限的可能。


「遊戲雜談」開放世界給我們帶來了什麼?


《黑暗之魂3》

拿生化危機舉個例子,前段時間生化危機2重製版的發售掀起一波熱潮,都說卡普空這波冷飯炒的真香,老版優秀的劇情和遊戲世界概念在當代得以重製,畫質,玩法都有了巨大的改進,遊戲體驗大大增強,IGN評分高達9.1分,獨特的人物設定和怪物塑造,緊湊的劇情,豐滿的遊戲世界概念,加上人氣超高的老面孔里昂和艾達,復仇女神,雖說是炒冷飯卻像是換了一個遊戲一樣讓人眼前一亮,新式的玩法讓人感受過去經典老遊戲煥發出的新魅力,解謎,探索,戰鬥,故事銜接都顯得尤其優秀,還加入了部分新元素,劇情上也有一定的更改飽受玩家喜愛。CG也有非常高的品質。甚至說遊戲細節也達到了當前遊戲界的一種新高度。還有各種DLC,人物造型,額外關卡應有盡有。


「遊戲雜談」開放世界給我們帶來了什麼?


但是說到底,遊戲還是相對固定的玩法,走固定的路線,拿到什麼去開什麼東西,什麼鑰匙開什麼鎖,必須要做到哪或者怎麼打才能進行下一步的任務或者劇情,打法還是相對單一,甚至能摸清楚怪物什麼時候出現,有幾隻,舔食者出現之前做好準備出來就一通猛打,這樣的關卡式遊戲多多少少會讓遊戲可玩性打折扣。


「遊戲雜談」開放世界給我們帶來了什麼?


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走出浣熊市,開放世界設置於一片很大的區域,遊戲侷限性大大減少,各個破敗的樓房,玩家進入探索搜尋物資,醫院,警察局,消防局,辦公大樓,地下通道,都可以進入探索,每個地點不同的有任務,營救倖存者,爆破大樓,獲取物資,新式武器設備,恢復設備運作等等任務與遊戲結合起來,多種多樣的任務各式各樣的獎勵,玩家可以建立安全區,武裝倖存者,在某些地點設置一些反抗感染者的設備。甚至說對抗其他生還者組織,破壞地下被感染者侵入的研究所,等等新式設定。讓任務設置的既能保留生化危機獨特的冒險式特色,又能讓玩家充分的自由發揮。遊戲進程隨著玩家在各個地點完成的任務所推進,在加入選擇性系統,讓玩家感受到在遊戲中自己所創造,所操控的遊戲世界走向,書寫屬於自己的故事。就照生化危機這個遊戲來說,它的本身有著相當大的潛力可挖掘,想想生化危機給我們帶來的獨特世界全面呈現給我們,讓我們自己去改變,自己去創造,會是什麼樣子!

想象終歸只是想象,也許未來哪一天真的生化危機出了開放世界的元素,只要兩種元素融合恰當,那絕對會超乎我們所有人的想象,玩法之新,可玩度之高不言而喻,最讓我們震驚的,大概就是生化危機的遊戲世界觀,以開放世界的形式展現在我們眼前。


「遊戲雜談」開放世界給我們帶來了什麼?


不說那些未被髮掘的潛力股遊戲,我們就來談談被中斷的神作——合金裝備V幻痛。這款遊戲由殿堂級大師小島秀夫操刀製作,遊戲離完成還有很長一段路要走就被KONAMI匆匆發售,以至於遊戲後期的任務原封不動的重複,只是換了個難度玩而已。劇情草草了事,還有好多謎團仍未解開,熊孩子也不知去向。真的可以說是一個爛尾遊戲。

但是合金裝備V的IGN評分——10分!一個爛尾的滿分遊戲。唯一的缺點:缺少劇情


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合金裝備V除了自身遊戲世界和人物刻畫,戰鬥系統,劇情外,就是加入了開放世界的元素讓合金裝備爆發出了史無前例的新活力,往代合金裝備也都是類似於關卡副本類遊戲,幻痛完美的把開放世界和遊戲特色緊密結合,還巧妙地連接了開放世界與另一個開放世界,設立了基地系統,玩家可以在海上基地參觀,改裝,把在戰區的資源士兵回收基地位子己所用,在遊戲中慢慢的讓自己的基地變強,回收高級士兵,偷資源設備,慢慢的強大起來,研發新科技,開發新武器配合自己的打法,潛行強攻隨心搭配。突破了往常的陳舊固定套路,真的給遊戲自由度一個完全的解放。

在幻痛之前,我像合金裝備已經等了開放世界好久,好久。如今,雖然是一個半成品,卻達到了各大遊戲都不可企及的高度。


「遊戲雜談」開放世界給我們帶來了什麼?


說說R星的GTA系列,從我小的時候就沉迷於在罪惡都市飆車,殺警察,開著坦克到處亂跑,橫行霸道,在各個街頭突突突,打警察,那時還不認識英語,只知道開個修改器當爹,一個遊戲就有好多種玩法,飆車槍戰開飛機無所不能,不同的地點體驗也不同,拿個電鋸進舞廳屠殺,加特林進警察局橫掃,要不就拿個手雷亂炸,就是玩不夠。到後來的聖安地列斯,又鑽研出不少玩法,跳傘游泳吃披薩,換裝泡妞做任務,或者鹹的沒事勾引警察跟幫派對打,局勢一點點的激化到最後滿街全是警車和幫派的車,有時候又開個消防車用水衝行人就很樂呵。到現在的GTAV跟隊友開黑搶銀行,飆車,有時候不小心刮到大佬的車一炮給我轟天上自己也在那傻樂呵。其實,開放世界,我們很早就已經接觸過了,而且我們樂在其中。


「遊戲雜談」開放世界給我們帶來了什麼?


其實開放世界給我們帶來的樂趣太多太多了,對遊戲本身,對玩家體驗都是一種境界的提升。

開放世界帶給我們的的,是自由,是選擇,是遊戲潛力的爆發。

很多遊戲,都在等,等一個開放世界。

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