向F2P勢力低頭《火紋》手遊收入超馬里奧

遊戲機 馬里奧 火焰紋章 任天堂 威鋒網2016 2017-05-06
向F2P勢力低頭《火紋》手遊收入超馬里奧

如果下載量說明了 IP 的差距,那收入的反差恐怕就要歸功於商業模式的差異了。

手遊市場成績亮眼

前段時間業內關注的任天堂年度財報會結束不久,靠著手遊業務以及今年 3 月份發售的新主機 NS 的強勢亮相,官方公佈了公司上財年淨利潤 102 億日元(約合 9.2 億美元),同比增長 521.5%,財務數字相當搶眼。

值得一提的是,任天堂還在會上公佈了部分手遊市場的表現情況。僅在日本和美國兩地,任天堂去年通過手遊以及相關業務分別獲得了 118 億日元(約合 1 億美元)以及 93 億日元(約合 8300 萬美元)收入。據任天堂社長君島達己此前透露,《火焰紋章:英雄》(以下簡稱“FEH”)作為任天堂旗下的首款 F2P 遊戲,下載量不及《超級馬里奧 Run》的十分之一,但其收入卻已超過後者。

《超級馬里奧跑酷》與《火焰之紋章:英雄》均為免費制遊戲。但不同的是,《超級馬里奧跑酷》僅提供免費試玩,後續絕大部分遊戲內容均需通過 9.99 美元內購解鎖。而《火焰之紋章:英雄》則更像是一款傳統意義上的課金遊戲,更強調抽抽抽與收集的樂趣。

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火紋系列 IP 大振

根據日本數據分析公司 AppApe 的調查報告,FEH 作為 FE 系列唯一一款手遊,自今年 2 月起在全球上線,一直維持在日本 iOS 暢銷榜前 20。

調查顯示,火紋手遊的核心用戶群集中在 20~39 歲這一區間,佔到了用戶總數的 6 成。一方面這群用戶對於戰棋類的玩法具有很高的接受度,另一方面該系列已經有 27 年,這個年齡層的玩家可以說是與火紋系列一同長大的。此外,這個年齡層的用戶有穩定收入,並且在遊戲選擇和消費上都更具理性,因此相當於給火紋手遊帶來比較穩固的用戶基數和收入。

得益於火紋手遊的市場成功,任天堂對手遊業務也充滿了信心。在財報說明會上,任天堂社長君島達己表示:“為了給粉絲們帶去更多獨具任天堂理念的 IP 作品,該公司今後會進一步擴大旗下作品的手遊化,努力投入新作手遊的開發,並積極與 3DS 和 NS 展開聯動。關於火焰紋章這個系列,或許也會有更多的復刻作品上線。”

注意這裡的火紋復刻作品更多意指在 3DS 和 NS 平臺重製以往 SFC、GBA 平臺上的火紋舊作。當然這也是火紋手遊對系列的貢獻之一。

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老任迄今最好的手遊設計

任天堂迄今為止真正發佈過的手遊只有兩款,一是去年 12 月底的《馬里奧Run》,另外一個就是火紋手遊。從和新體驗上來說,兩款遊戲都有一個特徵:老玩家一眼就能看到情懷的影子,比如馬里奧的平臺玩法和《火焰紋章》的戰棋佈局。

春節過後,《火焰紋章:英雄》就成為了全球手遊收入榜單最搶眼的一個,上線才短短半天時間,下載量就超過了百萬,首周收入突破了 500 萬美元(約合人民幣 3432 萬元)。

火紋手遊可以被評價為“戰棋手遊歷史上設計最周全的產品”。讓玩家可以真的通過“一次操作”就完成所有戰略部署,在小小的 8*6 戰場上卻又不失 SRPG 計算的樂趣,別的手遊想要練出高戰力,不是費錢,就是費肝,但是《火紋:英雄》裡,你練高戰力可能更費的是腦子。

火紋手遊成功的重要意義至少有兩個,第一個是任天堂摸索出了一條適合市場的 F2P 運營模式,這個模式給公司帶來了甜頭,那麼接下來,這套模式很可能會在任天堂旗下手遊中推廣運用。

第二個意義是,它證明了從來難以進入大眾市場的戰棋類遊戲(SLG/SRPG),在恰當的經營策略下,可以做到逆襲《超級馬里奧》這種頂級遊戲的成績。

不用懷疑,對大多數純粹的 PC 玩家來說,火焰紋章(Fire Emblem)系列相對可能比較陌生。絕不是因為這個系列質量差。這無疑是世界上最好的戰棋 RPG(或者說 SRPG)遊戲,它的問題主要是因為“戰棋”這個類型實在太小眾了。所以,任天堂選擇“相對小眾”的火焰紋章系列,作為試探自己原本並不喜歡的 F2P+內購課金模式的突破口,應該說是個很明確的設計決策。

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任天堂手遊三大目標

任天堂參與的前兩個手機遊戲,《Pokemon GO》和《SMR》都屬於“高開低走”的典型。巨大的下載量,刷新歷史紀錄的投入資源,前所未有的話題性,卻沒有贏得理想的收入。甚至就連索尼也在財報裡說,“雖然 PMGO 非常有話題性,但我們運營的 FGO 收入更好。”

熟悉任天堂這家遊戲廠商的朋友肯定也知道,這家公司此前對免費內購手遊的態度是非常嫌棄的。曾經屢次發聲抨擊抽卡手遊現行這套類似du bo 的設計方法,但在整個手遊用戶主流都偏向免費抽卡手遊的現在,任天堂也承受不起完全無視他們的決策壓力。

不光在日本市場如此,火紋手遊在北美市場的表現同樣告訴任天堂,以往歐美市場站不住腳的抽卡類手遊,在 FEH 面前都不是事兒。這很可能是第一個在美榜首發就上到前 10 名的日系抽卡(Gacha)遊戲,也是任天堂第一次給歐美市場帶來了練習“抽卡遊戲運營”的機會——要知道這是以前多少日系暢銷抽卡手遊沒能做到的,包括《智龍迷城》和《怪物彈珠》這樣的怪物級手遊。

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任天堂社長君島達己曾經表示:“我們對手遊有三個目標:第一,通過手遊的方式把我們的 IP 讓更多人知道;第二,讓手遊成為一個獨立的可盈利的業務;第三,是讓手遊反過來推動我們同系列其他遊戲的銷售增長。

在《SMR》上架未到半年,《FEH》上架三個月的現在,任天堂正在一步一步接近他們制訂的移動遊戲三大目標。

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