Epic 將啟動自己的遊戲發行平臺,Steam 似乎遇到了一些危機

Epic 將啟動自己的遊戲發行平臺,Steam 似乎遇到了一些危機

Epic Games 4 日宣佈,公司將很快啟動數字遊戲發售平臺 Epic Games Store。作為 Steam 的直接競爭對手,他們最大的優勢就是把開發商的分成比例提高到了 88%,而 Steam 給予一般開發商的分成是 70%。

Epic 商店將以一系列 PC 和 Mac 遊戲首發,計劃以後將店鋪推廣到更多平臺。上架遊戲將不限於使用 Epic 虛幻引擎的那些,當然,基於虛幻引擎的遊戲可以享受更大的福利——Epic 將完全放棄引擎許可費,因為他們照樣能夠從銷售收入中獲利。

人們最關注的焦點話題是,三七開的分成儼然是業界數字商店標準,為什麼 Epic 自願降低分成?

在和 GameIndustry 的訪談中,Epic 的創始人兼 CEO Tim Sweeney 揭曉了答案——因為 12% 也足以盈利。Sweeney 稱,在運營《堡壘之夜》的時候,他們學到了在 PC 上開數字商店的經驗,尤其意識到提取 30% 分成的那些商店,將自己的成本誇大了 300-400%。根據 Epic 計算,平臺方只需付 2.5% 的支付手續費、1.5% 的 CDN 成本(假定所有遊戲都和 Fortnite 是一樣的更新速度)、1-2% 的運營和客服費,而開發和支持整個平臺的費用在長遠看來可忽略不計。所以,即時讓開發商拿走 88%,Epic 也做著賺錢的生意。

商店也計劃吸引更多的 Youtube 與 Twitch 播主。Sweeney 說,這些遊戲播主創造的內容此前沒有得到開發商和平臺的足夠重視,只能靠打賞生存。而 Epic 商店將會啟用一個 “Support-A-Creator” 的項目,給開發者和播主牽線,還會讓播主獲得額外收入。

他們也向開發者提供直接和玩家溝通的渠道。只要玩家勾選同意,就能通過郵件訂閱追蹤某個遊戲的開發進度,或者在商店裡看到更新。Sweeney 說,Epic 在 2013 年退出了單機遊戲項目,就是因為單機遊戲的營銷成本太大,想接觸到消費過過往遊戲的玩家太難。而數字商店的直接渠道則讓一切簡單得多。

商店將支持 mods、免費遊戲和非盈利型遊戲,並計劃在 2019 年每隔兩週免費一個遊戲,由 Epic 承擔一切費用;商店不會自帶論壇,因為有 Reddit 和 Discord 這樣的網站和工具已經取代了論壇的作用;用戶評論板塊正在開發中,開發者可以選擇將其添進主頁,報告 bug 和玩家提問會有一條專門的通道。

Epic 在繞過平臺獨立運營 Fortnite 上嚐到了甜頭。PC 版繞過 Steam,移動版繞過 Google Play,這並沒妨礙這個過於熱門的遊戲獲得了超過 2 億的全球下載次數;同時在線人數的峰值 830 萬,意味著在某個時刻,玩 Fornite 的玩家人數超過了當時正在 Steam 玩遊戲的玩家數總和。據悉,被繞開的 Google 商店至少損失了 5000 萬美元的分成費。

之前沒有什麼對手可以威脅 Steam 頭號電子遊戲線上商店的地位,但是越來越多的發行商正在繞過它,畢竟 Epic 已經證明了一款熱門遊戲並不依賴 Steam 的推廣及其數量龐大的用戶群,因為這些用戶追逐的是產品,而非某個數字商店;大型發行商也認識到, Steam 在上架其遊戲時付出的努力,配不上得到將近三分之一的銷售收入。擯棄 Steam 的趨勢肉眼可見——除了 Fortnite 之外,今年的《使命召喚:黑色行動 4》、FIFA 19 都是動視和 EA 經由自家的 battle.net和 Origin 商店發售,Bethesda 也是在自家網站上線了《輻射 76》。

Steam 已經因為過高的平臺分成、太低的准入門檻而造成的被擠爆的市場而遭到詬病。他們做出了一些應變,比如在 6 月進一步放寬遊戲審核,上週還公佈了分級式的分成策略:對於收入超過 1000 萬美元的遊戲採取 75/25,超過 5000 萬的則是 80/20,意在阻止其他的大型開發商單獨開闢自己的平臺。

不過和 Epic 商店相比,這個數字顯然不夠吸引人。它毫不掩飾地討好大公司,卻沒有對一直被忽視的小工作室提供任何幫助,因為他們並不擔心小工作室會立刻離開這個平臺。

更多的競爭,意味著開發者和消費者面前多出了不少選項。這應該算個好消息。

題圖來自 Inverse

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