《Let‘s Go 皮卡丘/伊布》:新玩家的驚喜和意外,老玩家的怨懟與不滿

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我在通關《精靈寶可夢 Let's Go! 皮卡丘/伊布(下文簡稱 LGPE)》的流程中一直使用掌機模式進行遊玩,遊戲初期的新鮮感與美好體驗曾給我帶來了許多不切實際的想象,而中後期冗長而缺乏變化的劇情流程與二週目令人無語的“大師稱號”收集則一度給予我極其強烈的只給這部作品一星的衝動。

這是一部很適合入門的寶可夢主機遊戲。如果你是一個動畫黨或者從未玩過GBA平臺以後的任何PM遊戲,那麼你必然會收穫一段非凡的體驗;然而但凡你體驗過DP的世界觀、BW的劇情、XY的玩法提升和SM的系統,便能夠要多明顯有多明顯的感受到GF對遊戲系統閹割的惡意和對於LGPE製作的漫不經心。

一、經驗值系統 與 寶可夢箱

首先我要批評的是“寶可夢箱”系統。對於傳統PM遊戲而言,存放精靈的箱子通常位於精靈中心的電腦中(有點數碼寶貝了吧),玩家只能夠在精靈中心對隨身攜帶的精靈進行調換,否則便只能使用身上攜帶的最多六隻精靈。

這種限制在動畫中的解釋為,聯盟為了保證訓練家對隨身精靈的合理照顧而設置了上限;遊戲中雖然並未強調這種設定,但卻一直默默遵循,也算是對難度的合理調控:玩家在每一段冒險旅途中都要合理選配隨身攜帶的六隻精靈,在技能打擊面、恢復資源、能力成長分配方面進行合乎自己需求的設置——你既可以待著一位“大哥”打穿全世界,也可以平均提升每個隊員的實力,富有冒險精神地進行遊玩。

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世界觀生動具體、劇情扣人心絃的 精靈寶可夢特別篇 漫畫

然而LGPE中“破壞式創新”滿滿的寶可夢箱系統徹底毀掉了原本的限制,製作組為了保證PMGO式的“扔球—捕獲—篩選”和“全151跟隨”的遊戲體驗,選擇讓玩家可以隨時隨地更換隊伍中的成員。

由於我本人在中期的遊玩過程中有過兩次高連鎖的經歷(然而也只是連鎖到80幾而已),以至於隊伍中的平均等級高於了所遇到NPC10級有餘。

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經過多次連鎖,散步大道上隨處可見的一隻嘟嘟便可以提供3618的經驗值

而為了不讓這遊戲變成單純的無雙割草,我選擇將原有的一隊擱置,繼而將幾個自己覺得姑且值得一用的精靈當作了新的主力;然而與原作不同之處在於,傳統的寶可夢遊戲中精靈可以從NPC對戰中獲得遠超與野怪對戰的經驗值,而在LGPE中費心費力地與NPC對戰,卻遠不如花不到10秒扔出一個excellent的收益高。

這種經歷在我看來無比痛苦:在前作中我會積極地與NPC交戰獲取經驗值,然而在LGPE中卻是避之唯恐不及,扔球遊戲中的每一次對戰幾乎都成了折磨。

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戰鬥中,擊敗一隻33級的雙彈瓦斯卻只會提供566點經驗值

二、毫無新意的劇情 與 矯揉造作的創意

在LGPE發售前,曾有許多關於劇情的流言在圈內四處傳播,例如本次故事發生在二十年後的關東地區,騎乘拉普拉斯的洩露圖也以訛傳訛,產生了“關東地區遭受水災”的臆測。

然而遊戲到手後我們才發現,LGPE只是一個毫無羞恥心的大型吃書現場:Red和Green不再是消滅了火箭隊的英雄,甚至不再是聯盟冠軍;勁敵在最後的戰鬥中輸給主角痛失冠軍之位的理由也不再是因為“對精靈不夠關心”,而是因為“對寶可夢和(主角)投入了太多的友善之意,產生了些許的破綻”——所以說,這遊戲是教導我們不要對朋友太友善,也不要太愛護精靈嘍?

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錯的不是你,是可恥的編劇

原版中一直在強調對精靈愛護與尊敬的重要性,然而在LGPE中我根本感受不到製作組對於精靈的愛:我帶著夢幻到處跑,卻沒有任何人會有任何一句話與之迴應;媽媽在家永遠只有一句臺詞,有意義的支線幾乎沒有,茉莉用來刷王冠,看護呆呆獸可以拿點錢——這TMD也叫創新?

去年USUM被人噴得不行,但是學校靈異事件、花療環環、默丹給新人訓練家派送喵喵、媽媽與鄰居爭鬥、伊布Z的故事、謎擬Q Z的故事……每一個支線都短小精悍,但每一個故事在有趣之餘還加深了對精靈背景故事或者世界環境的刻畫,因此到現在還是讓我印象深刻。

從這個角度來看,LGPE還真的是原汁原味、表裡如一的“口袋妖怪黃”重製,為“原教旨主義”初代廚提供了無限的情懷。

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二週目遇到火箭隊三人組,這是整部遊戲中我最喜歡的劇情

三、醜到流淚的模型渲染 與 良莠不齊的戰鬥特效

LGPE是第一款跨平臺後沒有明顯視覺效果提升的寶可夢遊戲。

從GBA到NDS再到3DS,每一次平臺更替都帶來了更加高清化/立體化的遊戲體驗,尤其是3DS上自XY開始被ORAS、PMGO、SM、USUM用爛了的精靈模型,雖然同樣有不足之處,但卻足以震撼每個初玩者的心。

然而LGPE的精靈模型選用了亮瞎了眼+去黑邊的渲染方式,其塑料質感甚至不比國產山寨手遊好到哪兒去。

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由於左側(3ds)沒有去黑邊,波波胸前的羽毛要更為明顯

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左側3ds中火恐龍在脖頸與下腹部有較明顯的陰影

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右側LGPE中的種子有極強的反光

戰鬥中的技能特效同樣存在問題,撞擊平移、水炮閉嘴、咬碎揮手,令我鬱悶到想把盤掰了,回到寶拳中去尋找寶可夢世界真正的美好。

不可否認,伊布的搭檔招式都還是挺漂亮的,但是大部分僵硬的動作和一些不帥不酷卻無比尷尬的招式效果只會拉低遊戲的格調。

四、腦殘到極點的大師挑戰 與 忘記本心的糖果系統

朋友,請問你有將獨角蟲練級到65級過嗎?請問你有跟65級的獨角蟲交過手嗎?

你知道獨角蟲只有吐絲和毒針兩個技能,且只有毒針技能可以造成傷害嗎?

你知道獨角蟲是毒系,不會中毒嗎?你知道我惡趣味地帶著一隻46級的獨角蟲通了關,之後看到獨角蟲大師的65級獨角蟲有多麼絕望嗎?

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46級的小粉

大師挑戰是整個遊戲裡最腦殘、最不體諒玩家、最蠻橫無理且最證實了“製作人應該被拖出去五馬分屍千刀萬剮”的系統。

遊戲強行設計了一堆等級奇高的“XX精靈大師”,只有用對應精靈與之單挑並擊敗對手,玩家才可以獲得對應的大師稱號;大師稱號可以在網絡對戰中顯示給對手,而且是解鎖前代主角Red相關劇情的必要條件(需要6個)。

目前我已經完成的4項大師挑戰中,如果選擇越級挑戰噴火龍、尼多王大師(在這兩項挑戰中,我的等級分別低於對手3級和6級,且速度完全輸給了對手),的確需要一定的思考。

這種PVE的內容雖然相對淺薄,但相較於G6、G7中以“連勝”為目標的對戰樹,仍算是多了些許的趣味;而如果以見到Red作為終極目標,可以說難度也不算太大——畢竟大家的通關隊也應該有60幾級了,隨便練練就能趕上大師的等級。

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成為噴火龍大師吧!

我原本希望大師挑戰會根據精靈類型的不同多一些對話劇情和小遊戲,例如鯉魚王比跳高,鐵甲蛹比硬度等,在收集大師稱號的同時普及世界觀和寶可夢們的生態;然而實際情況卻只是毫無意義的精靈互毆,不管是隻會撞擊+水濺躍的鯉魚王、只會撞擊+變硬的鐵甲蛹還是隻會毒針(不會讓對方中毒)+吐絲的獨角蟲,都只有強行提升等級+餵食糖果這種正面硬剛的路數。

換句話說,雖然遊戲製作人網開一面地讓你有機會見到Red,但如果你想真正“玩通”、“玩透”這款遊戲,需要消耗的時間可就真的是難以計數了。

糖果系統本來可以起到降低難度+可以讓玩家帶任何自己喜歡的精靈通關的作用,但實際遊玩體驗依然差勁:

1、對應精靈的優質糖果不易獲得;

2、糖果只能一顆顆喂,極其浪費時間;

3、不影響通關難度,單靠升級便可帶來足夠的收益(我本人在通關流程中只給負責賣萌的獨角蟲餵過糖果);

4、沒有不變石,想取消進化只能手動按B,令人厭倦。

而對於我的46級獨角蟲,雖然已經餵了上百顆糖果(能力值比同等級的夢幻還強),但卻依然不是大師所使用的65級獨角蟲的對手;而這種受挫也讓我一時間打算直接放棄“成為大師”,可能在遊戲製作人眼裡,“大師”大概就是“閒人”的代名詞吧。

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最後還是將小粉練到了65級,當上了獨角蟲大師

五、令人髮指的聯機功能

無論是附近的人還是互聯網連接,LGPE都只提供一個十位數可重複選三位進行排列的暗號系統,只有填入相同的暗號才能進行交換或對戰。

且不說什麼天梯排名,但LGPE連原本大受好評的奇蹟交換和最為常見的隨機匹配系統都刪除了,實在是讓人無可奈何。

此外,LGPE也不存在好友列表,即使你想跟朋友聯機也只能傻乎乎地輸入暗號,即使你們兩個之間的距離連1米都不到。

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即使是距離很近也需要輸入相同密語

問題究竟出在哪裡?

批評了那麼久,現在來分析一下究竟是什麼原因使得LGPE成為了現在的樣子。

一、目標受眾

LGPE是一款顛覆性的作品,雖然官方將其定性為“正統作品”,但卻非常獨特。

往年的寶可夢作品從來都是以非正統作登陸新平臺(例如GBA→NDS的精靈寶可夢保育家,NDS→3DS的精靈寶可夢大紛爭等)。其原因一方面可能是產品試水,另一方面也是保持IP的話題度。

LGPE以正統作的身份登陸NS,很明顯是瞄準了老任先前立下的“2000萬”財年目標,而“正統作”+情懷滿滿的“初代復刻”+火爆全球的“PMGO玩法”恰恰可以將原本搖擺不定的NS潛在用戶一股腦激發出來。

GF在這一次的作品上選擇將天平絕對傾斜,而其採取的策略主要包括以下幾點:

1)捕捉:體感捕捉,精靈球PLUS附帶捕捉修正;

2)聯動:與PMGO聯動送幻獸,精靈球PLUS可以作為PMGO外設;

3)糖果:採取與PMGO類似的CP系統直觀表現強度,且可以吃糖提高CP;

4)經驗:連鎖捕捉可以獲得大量經驗;

5)箱子:可以隨時隨地調整隊伍中的精靈;

6)技能:去除了幾乎所有顯著改變速度線的技能(順風、戲法空間,甚至龍舞),保留的蝶舞和高速移動使用率極低;

7)道具:去除了會改變速度線、技能使用效果的道具(然則是整個系統都刪了);

8)特性:去除了對戰中至關重要但通關過程弊大於利的特性(整個刪了,地震打雙彈瓦斯、擊掌奇襲拍尼多王不中毒)。

可以看出,這些改動本身是與老玩家的遊戲經驗與習慣相悖的,但卻實實在在地降低了新玩家的入門門檻,讓其能夠更為順暢地體驗劇情、與自己的家人朋友同樂,以及最重要的,在年末商戰中顯著提升NS的銷量。

二、主機模式

就在昨晚,我體驗了主機模式+精靈球PLUS的LGPE,並感受到了一種無比放鬆的快樂。

在掌機模式下,LGPE的UI只能用簡陋來形容:信息量極少的菜單,改變跟隨精靈沒有快捷鍵,瀏覽精靈時不能立刻顯示相關數值……

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偌大的屏幕僅有六個圖標

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內容豐富的USUM菜單

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單頁信息量非常小

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在尺寸相當的總屏幕尺寸中,USUM展示了遠超LGPE的信息量

然而在主機模式下,寬裕的畫面,較大的字體顯示,易於分辨的圖標,這些原有的弊病卻變成了優勢;而原本高光高亮“像加了特效一般”的建模也不再刺眼,反而比掌機模式更加亮堂,適合在電視上進行遊玩。

換句話說,LGPE也許是一款糟糕的掌機遊戲,但如果將其定位明確為在電視上游玩的闔家歡抓抓樂,卻會展現出驚人的魅力;而當你拋掉那些老派的種族、個體、連鎖刷閃和最有效率升級的方式,這款遊戲卻會以極大的包容性來承載你的隨意。

我並不打算為LGPE那些糟糕的交互設計與好不走心的劇情安排進行辯解,但其受眾明確、並採取針對性方案進行遊戲開發的做法的確值得思考。

三、一種猜測(腦洞)

之前我曾看到某個網友提出的一種說法,他認為LGPE的立項、甚至開發時間很可能早於G7的SM,其理由是LGPE的水面模型與G6相似。除了這一點,許多巧合也在印證著這種說法:

1)2017年是寶可夢20週年,相比於“黃版20週年”,LGPE更適合在整個系列的20週年發售;

2)LGPE採取了G7的技能模型,但卻沒有任何精靈可以學會G7的技能,可能是為了保證原本發售早於G7的LGPE不要洩露了關於G7的新內容;

3)LGPE中雙版本各包含幾隻版本限定精靈,並且雙版本可兌換的阿羅拉形態寶可夢數量相同;而G7中阿羅拉地區僅包含G1精靈的地區形態——也就是說可能LGPE本來要用阿羅拉形態作為鋪墊,引出G7的所在地,阿羅拉地區。

4)2016年的SM中數據拆包結果包括全802只精靈的跑步動畫,但該動畫卻並未在SM中使用;進行對比可以發現,該跑步動畫與LGPE中的151跟隨動畫一致。由此可以猜測,GF也許在SM時期便製作好了跟隨系統的雛形,但為了LGPE大賣而在SM中去除了這部分功能,但數據依然留了下來。

5)SM中幾乎不包含裸眼3D功能,也許是因為本來打算登陸NS平臺?(這一點強行腦洞了,估計只是GF自己技術力差罷了……)

結語

綜上所述,如果將LGPE定位成類似於馬里奧聚會或JUST DANCE一樣的闔家歡遊戲,會獲得遠超掌機狂刷的樂趣。

你不會再為塑料建模、無法在地圖上直接切換跟隨精靈、經驗獲得機制不合理而糾結,因為本質上講它就只是個讓你與親朋好友同樂的捕蟲模擬器罷了。

至於二週目的大師挑戰也完全不必為自己無法在短時間內獲得全部稱號而糾結,畢竟設置全精靈的目的並非是想讓你肝一輩子,而是希望每個人都能有獲得自己想要的精靈大師稱號的機會;而6個大師可以見Red的設定也與通關隊的高等級相契合。

LGPE的最大問題在於官方的宣傳將其定位成了“正統作品”,然而這樣一部丟球即可抓寵、強行跨世界線吃書(而且還吃到了赤綠身上)、缺乏細節打磨、不夠重視老玩家(核心玩家)的作品,很明顯會被捲入輿論的漩渦之中。

新玩家有多少驚喜和意外,老玩家就有多少的怨懟與不滿;新玩家獲得了一份遲來二十年的快樂,老玩家迎來的卻是苦等了一年的陳米舊面。老玩家們並不討厭G1,甚至會在3DS上購買四色VC來緬懷最初的美好;但GF也必須謹記,“王權沒有永恆”,認真對待玩家,玩家才會迴應你的期待。

至於LGPE究竟是真香還是真臭呢? 放輕鬆,隨便玩玩,享受快樂;如果覺得厭煩也沒關係,畢竟只有適合自己的才是最好的。

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Bye~

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另外,不考慮把奶牛關設為星標嗎 ~ (*^▽^*)

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