索尼效法任天堂做迷你PS,但原版PS革了老任的命

作者|建安餘韻

近兩年“懷舊迷你主機”風氣很盛,你會為情懷和信仰充值嗎?


12月3號,索尼的PS Classic就要上市了,售價798港幣/99.99美元/9980日元,且限量發售。目前這款產品的評測已經解鎖,坦白說全球媒體評價並不好,表示產品存在諸多問題,遊戲運行效率還不及原版PS主機,“不如玩模擬器”……看來除了買來當收藏品“充值信仰”也沒有太多吸引力了。但無論誰也不能否定,初代PS主機是遊戲史上最傳奇的“革命者”,索尼與任天堂的恩怨分合也為核心玩家津津樂道——諷刺的是,14年前索尼用PS革了“任氏王朝”的命,但“復刻迷你主機”的風氣正是任天堂帶起來的。如今索尼推出PS Classic,反而成了任天堂的效仿者,風水輪流轉。但話又說回來,當年那樁公案玩梗和當小說看的多,知其所以然的少,那麼今天,我們就來聊聊初代PS的誕生始末吧。


索尼效法任天堂做迷你PS,但原版PS革了老任的命

PS Classic,內置20款遊戲



從卡帶到光碟

在SFC、MD、PCE唱主角的“第一次主機三國演義”時代,卡帶仍然是主流載體。但由於機能進步,推動遊戲ROM容量急劇增長——尤其在SFC上,誕生了很多畫面精美的RPG遊戲。SFC理論上最高支持128Mb的ROM,實際發行的容量最大的軟件是《星之海洋》,也只有48Mb,相當於今天6MB左右的計算機文件,而且僅此一款。卡帶容量對軟件開發者來說捉襟見肘,他們不得不耗費大量工時用來優化容量甚至刪減內容。

另一方面,卡帶生產工藝複雜、週期長、造價昂貴、運輸成本高,已越來越難以滿足日益增長的市場需求。由於任天堂政策規定,卡帶必需統一委託給任天堂生產,且費用必需一次付清,每張卡帶要價2000日元,賣不出去任天堂還拒絕退貨,導致第三方下訂單都很謹慎,要反覆估算預期銷量避免滯銷。

而眾所周知,估算遊戲銷量比起數學更像是玄學,即便今天產業更健全,有大量專業市場調研機構,誤差仍然經常大得離譜。大作“暴死”崩值尚且不提,而如果作品意外熱賣脫銷也不一定是什麼好事:廠商追加卡帶生產訂單到門店補貨至少需要一個月的時間——對遊戲產品來說,長達一個月的斷貨意味著什麼不言而喻。

以上兩個原因反映到市場上呈現的直接後果就是卡帶價格水漲船高。在SFC中後期,七八千日元的遊戲很常見,甚至有部分遊戲突破了一萬日元大關。即便後來為了防止卡帶售價過高,任天堂降低了權利金,但治標不治本。

相比之下,此時CD-ROM的容量已達到驚人的650MB,且生產工藝簡單,成本低廉,顯然更符合開發者期望。

PCE是第一臺引入光碟的遊戲主機。1988年,NEC就發售了PCE用的光驅套件“CD-ROM²”。彼時光驅在PC上還沒有普及,音樂界也剛開始從唱片向CD過度,公眾還無法想象把電子遊戲壓進碟片裡是什麼概念。


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連接CD-ROM²套件的PCE


CD-ROM²上市之初市場表現並不好,主要問題是太貴了。這玩意兒售價高達6萬日元,比PCE本體還貴。體驗上,光盤載體的PCE遊戲使用了CD音軌,品質跟傳統16位機的電子樂完全不在一個次元,效果還是挺震撼的。然而早先玩家普遍反饋“好聽是好聽,但我不會為了這點理由買一臺6萬塊的周邊設備”。

第一款挖掘出光碟潛力,改變CD-ROM²產品命運的遊戲是《夢幻戰士 Valis II》。


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夢幻戰士 Valis II


《夢幻戰士 Valis II》原是Telenet公司推出的PC動作遊戲,早先因為卡帶容量問題一直無法移植到主機上。CD-ROM²上市後容量壁壘消失,Telenet便萌生了把自家作品帶到主機上的想法,併為PCE版製作了精美的過場動畫和全程語音,使遊戲表現力提升了一個維度。《夢幻戰士 Valis II》也成為第一款擁有全語音的主機遊戲。

而真正引發風潮、帶動CD-ROM²銷量的大作,就是中國玩家無比熟悉的《伊蘇》。


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伊蘇I·II


PCE平臺的《伊蘇I·II》是Hudson向Falcom購買原作版權自己移植的。Hudson將兩款遊戲合併成了一款產品,並在劇情設定上做了一些修改。與Telenet做法相似,Hudson為《伊蘇I·II》新制了大量過場動畫,堪稱良心移植。遊戲一經面市即成為現象級軟件,加上CD-ROM²本體降價,大幅提升了設備的普及率,使它從一個噱頭類的“添頭”變成了搶手貨。

世嘉方面,則幾乎在CD-ROM²上市同期推出了MD的光驅套件MEGA-CD。MEGA-CD不只是一臺光驅擴展設備,還內置有CPU,可以提升MD主機性能,售價卻比CD-ROM²更低。但由於MD的定位是做街機移植,軟件普遍對大容量需求不強,世嘉也沒能推出活用大容量優勢的現象級軟件,MEGA-CD沒能掀起太大波浪。


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連接MEGA-CD的世嘉MD


在本世代的主機競爭中,對光碟反應最遲緩、態度最曖昧的硬件廠商,就是霸主任天堂了。


索尼:“任天堂罪惡滔天,搞得百姓怨聲載道!”

任天堂和索尼聯合開發SFC光驅設備,後來任天堂毀約倒逼索尼做出自家主機的故事太著名,核心玩家都耳熟能詳,我們便不細表了,只給新玩家講個梗概:

為了對抗CD-ROM²和MEGA-CD,任天堂決定聯合索尼開發競品——因為SFC的音源芯片就是索尼為任天堂訂製的,兩家有良好的合作基礎,再次合作也算順理成章。

1991年,索尼完成了新設備原型機,並在6月舉辦的CES國際消費電子展上展出。設備名稱為“PlayStation-X”——“Play”象徵它的遊戲機屬性,“Station”代表它具有電腦工作站級別的高性能。與前兩臺主機外接光驅套件不同,PS-X更像一臺搭載光驅的、性能更強的SFC主機。

然而律師出身的任天堂北美總裁霍華德.林肯和山內溥的女婿荒川實提醒山內,這次合作可能是索尼處心積慮的陰謀。因為按合同規定,索尼可以自主生產兼容SFC規格的光驅主機;任天堂本家的SFC卻有可能無法兼容索尼機型的制式。長此以往,平臺主導權將被索尼奪走。

琢磨過來的山內溥決定鑽合同條款的空子單方面廢約,轉而去找索尼的主要競爭對手菲利普合作研究CD-ROM技術——而此時索尼已在這個項目上投入了15億日元,已經做出樣機並在1991年的CES數碼消費電子展上展出過了。“廢約門”徹底激怒索尼,倒逼索尼做出自己的遊戲主機。新主機沿用“PlayStation”這個名字,也暗含諷刺意味。後來,正是PS一手顛覆了任天堂的帝國;反觀任天堂,與菲利普合作開發的新設備則同樣胎死腹中。


索尼效法任天堂做迷你PS,但原版PS革了老任的命

索尼與任天堂合作開發的PlayStation-X,其實是帶光驅套件的SFC


——老實說,我也覺得這是個好故事。矛盾突出,一波三折,戲劇張力很強,有種“半澤直樹的復仇”般的快感,但細節確實經不起推敲。進入遊戲業,索尼和久夛良木健其實蓄謀已久了。

2018年初,在立命館大學的講座上,“PS之父”久夛良木健表示自己和“FC之父”上村雅之私交甚篤,索尼研發遊戲主機與當年那場合同糾紛無關,火藥味都是媒體渲染出來的:“我們不是要去攻城略地,而是要進一步擴大遊戲產業的陣地,當時的媒體沒有很好地傳達我這個思想。”

其實早在FC時代,久夛良木健就為FC深深傾倒,認為電子遊戲擁有無限廣闊的前景。然而當年的索尼還是一家傳統的家用電子巨頭,在那些“原教旨”索尼工程師看來,醉心數碼的久夛良木健是個異端。久夛良木健入職第一天,公司前輩就教育他:“DIGTAL(數碼)在公司內是絕對的禁語,明白了嗎?”


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“PS之父”久夛良木健


但“大佬”施壓並未使久夛良木健放棄夢想。1986年,“PlayStation”這個概念雛形就在久夛良木健腦海中醞釀。80年代末90年代初,久夛良木健主持研發了一臺掌機,到92年做出了原型機。然而此時任天堂的Game boy已經統治了掌機市場,公司高層認為已沒有市場空間,未將該設備商品化——這也是索尼第一次涉水遊戲業。

與任天堂合作開發PS-X同樣是久夛良木健一手推動的,其背後目的,我們可以從他1989年11月提交給公司的業務報告書中管窺一斑:“PlayStation的市場定位是未來的家庭用數碼娛樂終端。通過與任天堂共同提攜實現完全統一家用電腦規格的目的,最終戰略構想是結合索尼的技術進行全方位展開。第一階段是利用任天堂的遊戲進行硬件普及,第二階段是與市場推廣中的CD、LD整合,向第三方推廣,進而延伸到出版、教育等領域……只要成功確保CD-ROM規格成為行業標準,未來索尼必將利於不敗之地!”

——所以,商界的事哪那麼容易分是非呢?這次合作究竟是誰利用誰還不好說;任天堂單方面廢約也不能解讀為背信棄義且給自己培養出個“掘墓人”的愚蠢決策,索尼並非池中物,進軍遊戲業只是早晚的事,即便跟任天堂合作,也必不願久居人下。這場合同糾紛對索尼戰略走向的最大影響在於徹底激怒了時任索尼總裁的大賀典雄,促使他在董事會上力排眾議,更堅定地支持久夛良木健,算是加快了歷史進程。

大賀典雄出身書香門第,除了企業家還是日本知名音樂家和指揮家,性格溫文爾雅,喜怒不形於色。然而“廢約門”發生後,震怒的大賀典雄揚言要停止供應SFC的音源芯片——如果真這麼做,足以令SFC停產至少一年。但旋即理智戰勝憤怒,大賀意識到,此舉也會給索尼造成不小的損失,屬於“傷敵一千,自損八百”;何況任天堂終歸只是遊戲大廠,索尼則是全球知名電子公司,毀約造成的商譽損害更是無法用數字衡量,只能打碎鋼牙往肚裡咽。


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大賀典雄


“廢約門”後,索尼召開緊急董事會,由大賀典雄親自主持,探討要不要獨立研發主機。老一輩的索尼大佬對遊戲根本不屑一顧,紛紛表示“我大索尼居然要賣遊戲了?這有損索尼的品牌形象!”“沒了任天堂,我們做遊戲機一臺也賣不出去!”

大賀典雄問久夛良木健:“你覺得你理想中的主機產品,需要多少個集成電路?”

久夛良木健答:“100萬個左右。”

大賀典雄閉目長嘆,而與會的高管則是哂笑——當時,索尼也不過剛實現擁有十幾萬個集成電路製品的商品化,全球能做100萬個集成電路製品的廠商屈指可數。但久夛良木健強調,以索尼的技術力,只要潛心研究一定做得出來。而且“要與遊戲業的霸主任天堂競爭就必需做出他們無法追趕的產品。”

會上久夛良木健“舌戰群儒”,除了闡述遊戲業的廣闊前景,索尼有雄厚的技術實力,能做出令人興奮的產品,還揪準了大賀典雄此刻正有氣沒處撒,挑唆道:“原型機已經快完成了,我們真的要就此止步嗎?那索尼定會成為全球的笑柄!何況總裁,您受到了任天堂的羞辱……”

最後,大賀典雄一拍板,索尼的主機項目強行上馬。不過,為了避免內鬥,大賀典雄不得不讓讓久夛良木健攜團隊搬離索尼本部,掛靠在索尼音樂旗下展開工作——索尼音樂就是大賀典雄一手建立的,主要管理者都是他的親信,願意無條件支持總裁拍板的項目。然而,這次為“避禍”進行的戰略轉移同樣給PlayStation乃至整個遊戲市場的玩法產生了十分深遠的影響。索尼音樂基於自己行業的市場經驗,給PS主機提出了很多新的運營思路,完全改變了遊戲業發行和營銷的玩法,至於具體細節,我們下回放到“第二次主機三國大戰”裡再談。

對於新主機的名稱,索尼內部也有意見稱“沿用胎死腹中的產品名字太不吉利”,但一方面“PlayStation”這個商標已經在全球註冊了,且索尼做過一些配套宣傳,已有一定知名度;另一方面,這個名字代表了久夛良木健對的主機構想,纏雜了些個人執念,所以決定沿用。


為3D而生的主機

對“技術宅”久夛良木健來說,3D是他的夢想。1986年,久夛良木健在SIGGRAPH(計算機圖形圖像特別興趣小組,成立於1967年,一直致力於推廣和發展計算機繪圖和動畫製作的軟硬件技術)會場觀看了皮克斯首部CG短片《檯燈》,那驚人的表現力顛覆了他的世界觀。當時他就想,將3D CG技術與遊戲機結合起來,將創造出多麼令人激動的產品!但以80年代的客觀技術條件,“實機演算比肩CG”已經屬於科幻範疇了,聽起來太過荒誕,所以他沒有向任何人提過這個想法,包括索尼的同事。


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檯燈後來成為皮克斯的標誌


索尼決定獨立開發PlayStation時,EA正在研發自家的3DO主機,領導開發的就是大名鼎鼎的圖形技術專家、EA聯合創始人特里普·霍金斯。久夛良木健親自拜訪霍金斯,與他探討如何在家用機上實現CG級的3D畫面。結果,霍金斯給的答覆是“那種東西家用機怎麼可能做得出來?”

久夛良木健知道聊不下去了,禮貌地結束了談話,但一次挫折並不能讓他止步。他給團隊確立了“為3D而生”的研發指導思想,不用關心主機的2D表現力:“只要機能足以表現3D畫面,2D自然不在話下。”在負責主機項目之前,久夛良木健為索尼開發過一套用於視頻和電視節目實時渲染的系統,叫做“System G”,初代PS主機就是基於此係統研發的。


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EA與松下合作開發的3DO


這種架構使PS具備了出色的圖像和聲音處理能力,還可以作為CD-ROM播放器使用。當時因為CD-ROM的普及,“多媒體”概念被炒得火熱,同世代的PC-FX和3DO都在營銷中著重宣傳播放性能,標榜自己是“新世代娛樂終端”,但這概念卻被索尼完全否定。PS在研發和營銷中自始至終強調自己是一臺“遊戲機”,清晰地向消費者傳達產品定位。彼時索尼已經是全球頂尖的消費電子公司了,而且為了開拓遊戲業他們又成立了子公司“索尼電腦娛樂(SCE)”,但在營銷中,索尼沒有過度依靠既有品牌效應,著眼點自始至終都是不遺餘力推廣PlayStation品牌。

在硬件設計上,手柄應該算是PS的最大亮點,DualShock手柄的“雙把”形制日後也成為“PS家族”的標誌之一。DualShock是第一款採用人體工程學設計的手柄,握持感受相較傳統的平板手柄有極大改善,但最早這個設計同樣遭到公司同僚否定。

在項目早期,有業餘飛行員經歷的大賀典雄向主機硬件設計師後藤禎佑強調:“操作感是遊戲體驗最重要的部分,控制器一定要舒適。”於是後藤禎佑設參考飛機控制器設計出這款“雙把”手柄。大賀典雄看過草圖表示讚許。然而在逐級彙報中,該方案卻被後藤禎佑的直屬上司否決:“給手柄加上把太奇怪了,用戶不會喜歡的。”因為任系主機太成功了,連帶使平板手柄也成為一種標準,高層不想偏離“成功範例”太遠。


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初代DualShock沒有搖桿和震動


後藤禎佑捧著被打上“廢案”標籤的草圖覺得好惋惜,但也只好硬著頭皮又設計了一款平板手柄。這個平板方案在工作彙報中倒是順風順水,領導一路亮綠燈,很快進入了生產實物模型測試的階段。

然而後來,在一次大賀典雄親自參加的主機進度報告會上,當後藤禎佑把平板手柄亮出來的時候,總裁臉色馬上變了:“這個不行,要改掉!之前你給我看的那個版本呢?”後來,回憶起那次會議,後藤禎佑表示:“總裁當著所有人的面這麼說給了我很大鼓勵,讓我覺得最初的設計是對的。”

DualShock手柄的經典程度毋庸置疑,以致□△○×四個符號成為了PlayStation的標誌。然而客觀地評價,這個符號設計在功能性上難說成功。後藤禎佑多年後在採訪中解釋,這四個符號是為了使孩子更為直觀地理解按鈕代表的含義,□△○×分別代表文檔、視角、確定和取消,但以效果和接受度而論是徹底失敗的。索尼給這四個按鍵設置默認功能標識,卻沒考慮到軟件開發者如何設計UI系統和按鍵功能。實際上很多廠商在實際軟件開發中沒有遵循這個規範,進一步導致這四個按鈕符號表意不清,在形成肌肉記憶之前要記好半天,學習成本比簡單的字母標識高很多。不過,因為初代PS實在太成功,加上圖形符號比字母識別度更高,也更有趣、更貼合“遊戲機”的產品調性,這個實用性不足的設計反倒變成了一代經典。

1994年12月3日,初代PS在日本上市。為了給主機造勢,索尼進行了病毒式的廣告營銷。在那一段今天被奉為經典的廣告裡,不同身份的人群打著拍子、用抑揚頓挫的聲音有節奏地重複喊著“123、123、123……”,就是希望受眾能記住12月3日這個發售日。PS上市佔盡了天時地利人和,可以說想不成功都難。


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傳奇揭幕


天時,最大對手任天堂的32位機連影都還沒有;索尼給PS準備了11款首發護航大作,其中還包括現象級軟件《山脊賽車》——而同期上市的世嘉土星只有5款護航軟件;另一個對手PC-FX仍是一臺2D主機。所以PS推出時,市場上沒有量級相當的競品。

地利,日本乃至全球遊戲業在任天堂的“獨裁”下已變成一潭死水。不管誰來牽頭,市場亟需一個“破局者”掃除積弊,引領行業找到出路。

人和,彼時CD-ROM已獲得軟件開發商的高度認可,但任天堂無視第三方的訴求,為了壟斷利益,堅決不上CD-ROM。加上任天堂的“獨裁”搞得行業怨聲載道、人人自危,大家暗地裡其實都想過“叛變”,只是在等一個牽頭的“攪局者”出現……


下回預告

1994年的日本遊戲市場只有兩種公司:“任天堂”和“任天堂的敵人”。SFC世代,為任天堂立下汗馬功勞的“宿將”南夢宮被兩面三刀的老任整得慘不忍睹,連維持經營都成了問題。PS推出後,早就和任天堂貌合神離的南夢宮率先發難加入索尼陣營,隨後引發了“雪崩”效應。而當時市場上第三個主要主機平臺世嘉土星,則在公司無休止的內鬥中走向了自我毀滅,也著實令人唏噓……

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