'生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議'

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生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

暢所欲言

暴力幾乎貫穿現在大部分遊戲的始終,但凡出名的遊戲都多多少少的具有一些暴力因素充斥其中。你可以想一想你所玩過的遊戲,是不是都存在競爭和一些暴力因素呢?由此可見暴力因素並不可能在遊戲之中完全杜絕,因為它本身就是人類生命之中的一部分,而遊戲只是微觀化了這一部分而已,遊戲成癮更不用說了。

昔者有讀湯臨川《牡丹亭》而死者,近聞一痴女子,讀《紅樓夢》而死。初,女子自其兄案頭得《紅樓夢》廢寢忘食讀之,值佳處,往往輟卷冥思,繼之以淚,復自前讀之,反覆數十百遍,未嘗終卷。父母覺之,急取書付火,女子呼曰:"奈何焚寶玉黛玉?"自是啼笑失常,言語無倫次,百醫弗效,一夕瞪床頭燈,連語曰:"寶玉寶玉在此耶!"遂飲涕而亡。

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生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

暢所欲言

暴力幾乎貫穿現在大部分遊戲的始終,但凡出名的遊戲都多多少少的具有一些暴力因素充斥其中。你可以想一想你所玩過的遊戲,是不是都存在競爭和一些暴力因素呢?由此可見暴力因素並不可能在遊戲之中完全杜絕,因為它本身就是人類生命之中的一部分,而遊戲只是微觀化了這一部分而已,遊戲成癮更不用說了。

昔者有讀湯臨川《牡丹亭》而死者,近聞一痴女子,讀《紅樓夢》而死。初,女子自其兄案頭得《紅樓夢》廢寢忘食讀之,值佳處,往往輟卷冥思,繼之以淚,復自前讀之,反覆數十百遍,未嘗終卷。父母覺之,急取書付火,女子呼曰:"奈何焚寶玉黛玉?"自是啼笑失常,言語無倫次,百醫弗效,一夕瞪床頭燈,連語曰:"寶玉寶玉在此耶!"遂飲涕而亡。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

這是清代樂鈞在《痴女子》中記載的事。看來,小說的功能不僅僅是陶冶情操,還能取人性命於無形。但是,《紅樓夢》成為中國古典小說的輝煌典範,今天沒有幾個人敢以這個為理由來批評小說或者批評《紅樓夢》。同樣,關於電視對青少年的影響研究已經很久了,其中不乏負面結論,特別是熒屏暴力、色情所帶來的消極影響。

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生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

暢所欲言

暴力幾乎貫穿現在大部分遊戲的始終,但凡出名的遊戲都多多少少的具有一些暴力因素充斥其中。你可以想一想你所玩過的遊戲,是不是都存在競爭和一些暴力因素呢?由此可見暴力因素並不可能在遊戲之中完全杜絕,因為它本身就是人類生命之中的一部分,而遊戲只是微觀化了這一部分而已,遊戲成癮更不用說了。

昔者有讀湯臨川《牡丹亭》而死者,近聞一痴女子,讀《紅樓夢》而死。初,女子自其兄案頭得《紅樓夢》廢寢忘食讀之,值佳處,往往輟卷冥思,繼之以淚,復自前讀之,反覆數十百遍,未嘗終卷。父母覺之,急取書付火,女子呼曰:"奈何焚寶玉黛玉?"自是啼笑失常,言語無倫次,百醫弗效,一夕瞪床頭燈,連語曰:"寶玉寶玉在此耶!"遂飲涕而亡。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

這是清代樂鈞在《痴女子》中記載的事。看來,小說的功能不僅僅是陶冶情操,還能取人性命於無形。但是,《紅樓夢》成為中國古典小說的輝煌典範,今天沒有幾個人敢以這個為理由來批評小說或者批評《紅樓夢》。同樣,關於電視對青少年的影響研究已經很久了,其中不乏負面結論,特別是熒屏暴力、色情所帶來的消極影響。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

但電視的信息傳播、綜合娛樂地位在目前看來絲毫未受到影響。因此,電腦遊戲會帶來全面的社會危機的觀點,多多少少有些危言聳聽。當然,強調小說、電視的社會責任,強調一種執著的批判精神,依然是值得尊敬的理性態度。可以認為,這就是以前所有的藝術門類給電腦遊戲的啟示:建設與批判同樣重要,而關於遊戲的生存還是毀滅取決於大多數人的態度。

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生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

暢所欲言

暴力幾乎貫穿現在大部分遊戲的始終,但凡出名的遊戲都多多少少的具有一些暴力因素充斥其中。你可以想一想你所玩過的遊戲,是不是都存在競爭和一些暴力因素呢?由此可見暴力因素並不可能在遊戲之中完全杜絕,因為它本身就是人類生命之中的一部分,而遊戲只是微觀化了這一部分而已,遊戲成癮更不用說了。

昔者有讀湯臨川《牡丹亭》而死者,近聞一痴女子,讀《紅樓夢》而死。初,女子自其兄案頭得《紅樓夢》廢寢忘食讀之,值佳處,往往輟卷冥思,繼之以淚,復自前讀之,反覆數十百遍,未嘗終卷。父母覺之,急取書付火,女子呼曰:"奈何焚寶玉黛玉?"自是啼笑失常,言語無倫次,百醫弗效,一夕瞪床頭燈,連語曰:"寶玉寶玉在此耶!"遂飲涕而亡。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

這是清代樂鈞在《痴女子》中記載的事。看來,小說的功能不僅僅是陶冶情操,還能取人性命於無形。但是,《紅樓夢》成為中國古典小說的輝煌典範,今天沒有幾個人敢以這個為理由來批評小說或者批評《紅樓夢》。同樣,關於電視對青少年的影響研究已經很久了,其中不乏負面結論,特別是熒屏暴力、色情所帶來的消極影響。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

但電視的信息傳播、綜合娛樂地位在目前看來絲毫未受到影響。因此,電腦遊戲會帶來全面的社會危機的觀點,多多少少有些危言聳聽。當然,強調小說、電視的社會責任,強調一種執著的批判精神,依然是值得尊敬的理性態度。可以認為,這就是以前所有的藝術門類給電腦遊戲的啟示:建設與批判同樣重要,而關於遊戲的生存還是毀滅取決於大多數人的態度。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

遊戲伴隨生命而始,自此不盡

何謂遊戲?有人曾說遊戲是人本質力量的外化和展現形式,它植根於人的生理和心理,是個體對生命力的追求和享受,但它又超越了簡單的生理和心理現象而具有了社會性。席勒認為社會的畸形發展給人帶來了負面影響並使人性在此產生了分裂,他指出遊戲和在此基礎上的藝術可以彌合這種分裂並使人走向完美,因而遊戲具有某種超越性,但他忽略了重要的一點—遊戲是絕對的指向日常生活或者實實在在的生命活動。當他將理性和感性作出區分的同時,他已經預設了他所要反對的笛卡兒所作的規定:人必然是分裂的人,他割裂了生活。為了彌合人性分裂的遊戲沒有必要遊離於感性的實在而一味地追求理性的實在。

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生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

暢所欲言

暴力幾乎貫穿現在大部分遊戲的始終,但凡出名的遊戲都多多少少的具有一些暴力因素充斥其中。你可以想一想你所玩過的遊戲,是不是都存在競爭和一些暴力因素呢?由此可見暴力因素並不可能在遊戲之中完全杜絕,因為它本身就是人類生命之中的一部分,而遊戲只是微觀化了這一部分而已,遊戲成癮更不用說了。

昔者有讀湯臨川《牡丹亭》而死者,近聞一痴女子,讀《紅樓夢》而死。初,女子自其兄案頭得《紅樓夢》廢寢忘食讀之,值佳處,往往輟卷冥思,繼之以淚,復自前讀之,反覆數十百遍,未嘗終卷。父母覺之,急取書付火,女子呼曰:"奈何焚寶玉黛玉?"自是啼笑失常,言語無倫次,百醫弗效,一夕瞪床頭燈,連語曰:"寶玉寶玉在此耶!"遂飲涕而亡。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

這是清代樂鈞在《痴女子》中記載的事。看來,小說的功能不僅僅是陶冶情操,還能取人性命於無形。但是,《紅樓夢》成為中國古典小說的輝煌典範,今天沒有幾個人敢以這個為理由來批評小說或者批評《紅樓夢》。同樣,關於電視對青少年的影響研究已經很久了,其中不乏負面結論,特別是熒屏暴力、色情所帶來的消極影響。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

但電視的信息傳播、綜合娛樂地位在目前看來絲毫未受到影響。因此,電腦遊戲會帶來全面的社會危機的觀點,多多少少有些危言聳聽。當然,強調小說、電視的社會責任,強調一種執著的批判精神,依然是值得尊敬的理性態度。可以認為,這就是以前所有的藝術門類給電腦遊戲的啟示:建設與批判同樣重要,而關於遊戲的生存還是毀滅取決於大多數人的態度。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

遊戲伴隨生命而始,自此不盡

何謂遊戲?有人曾說遊戲是人本質力量的外化和展現形式,它植根於人的生理和心理,是個體對生命力的追求和享受,但它又超越了簡單的生理和心理現象而具有了社會性。席勒認為社會的畸形發展給人帶來了負面影響並使人性在此產生了分裂,他指出遊戲和在此基礎上的藝術可以彌合這種分裂並使人走向完美,因而遊戲具有某種超越性,但他忽略了重要的一點—遊戲是絕對的指向日常生活或者實實在在的生命活動。當他將理性和感性作出區分的同時,他已經預設了他所要反對的笛卡兒所作的規定:人必然是分裂的人,他割裂了生活。為了彌合人性分裂的遊戲沒有必要遊離於感性的實在而一味地追求理性的實在。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

同樣,認為遊戲是一種發洩剩餘精力的說法割裂了完整的生命力。在當下的存在方式中,八小時之內和八小時之外互相服務,工作和看電視都成為一種社會化行為。如果我們要進行批判的話,可以直接地說,控制的遊戲和反抗的遊戲都無處不在。胡伊青加曾經對遊戲特徵和意義都作了理想描述,並且得出結論:遊戲是文明的主要基礎之一

但是,他再次切斷了遊戲和日常生活的聯繫,將遊戲封閉在一個可有可無的範圍內,他認為:"遊戲的一個最重要的特徵是它同日常生活的空間距離。"這使得他的兩個主要結論之間存在巨大的裂痕:生活和其上的文明大廈竟然沒有太多的聯繫。 簡單來說,遊戲就是一種生命的活動方式。換而言之,他也是一種生活的存在方式。正是在這個意義上,德國哲學家伽達默爾才說遊戲是一種藝術作品本身的存在方式。加拿大人麥克魯漢說遊戲是人或群體的延伸,並在現實生活的各個方面都有著不同的表現形式。

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生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

暢所欲言

暴力幾乎貫穿現在大部分遊戲的始終,但凡出名的遊戲都多多少少的具有一些暴力因素充斥其中。你可以想一想你所玩過的遊戲,是不是都存在競爭和一些暴力因素呢?由此可見暴力因素並不可能在遊戲之中完全杜絕,因為它本身就是人類生命之中的一部分,而遊戲只是微觀化了這一部分而已,遊戲成癮更不用說了。

昔者有讀湯臨川《牡丹亭》而死者,近聞一痴女子,讀《紅樓夢》而死。初,女子自其兄案頭得《紅樓夢》廢寢忘食讀之,值佳處,往往輟卷冥思,繼之以淚,復自前讀之,反覆數十百遍,未嘗終卷。父母覺之,急取書付火,女子呼曰:"奈何焚寶玉黛玉?"自是啼笑失常,言語無倫次,百醫弗效,一夕瞪床頭燈,連語曰:"寶玉寶玉在此耶!"遂飲涕而亡。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

這是清代樂鈞在《痴女子》中記載的事。看來,小說的功能不僅僅是陶冶情操,還能取人性命於無形。但是,《紅樓夢》成為中國古典小說的輝煌典範,今天沒有幾個人敢以這個為理由來批評小說或者批評《紅樓夢》。同樣,關於電視對青少年的影響研究已經很久了,其中不乏負面結論,特別是熒屏暴力、色情所帶來的消極影響。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

但電視的信息傳播、綜合娛樂地位在目前看來絲毫未受到影響。因此,電腦遊戲會帶來全面的社會危機的觀點,多多少少有些危言聳聽。當然,強調小說、電視的社會責任,強調一種執著的批判精神,依然是值得尊敬的理性態度。可以認為,這就是以前所有的藝術門類給電腦遊戲的啟示:建設與批判同樣重要,而關於遊戲的生存還是毀滅取決於大多數人的態度。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

遊戲伴隨生命而始,自此不盡

何謂遊戲?有人曾說遊戲是人本質力量的外化和展現形式,它植根於人的生理和心理,是個體對生命力的追求和享受,但它又超越了簡單的生理和心理現象而具有了社會性。席勒認為社會的畸形發展給人帶來了負面影響並使人性在此產生了分裂,他指出遊戲和在此基礎上的藝術可以彌合這種分裂並使人走向完美,因而遊戲具有某種超越性,但他忽略了重要的一點—遊戲是絕對的指向日常生活或者實實在在的生命活動。當他將理性和感性作出區分的同時,他已經預設了他所要反對的笛卡兒所作的規定:人必然是分裂的人,他割裂了生活。為了彌合人性分裂的遊戲沒有必要遊離於感性的實在而一味地追求理性的實在。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

同樣,認為遊戲是一種發洩剩餘精力的說法割裂了完整的生命力。在當下的存在方式中,八小時之內和八小時之外互相服務,工作和看電視都成為一種社會化行為。如果我們要進行批判的話,可以直接地說,控制的遊戲和反抗的遊戲都無處不在。胡伊青加曾經對遊戲特徵和意義都作了理想描述,並且得出結論:遊戲是文明的主要基礎之一

但是,他再次切斷了遊戲和日常生活的聯繫,將遊戲封閉在一個可有可無的範圍內,他認為:"遊戲的一個最重要的特徵是它同日常生活的空間距離。"這使得他的兩個主要結論之間存在巨大的裂痕:生活和其上的文明大廈竟然沒有太多的聯繫。 簡單來說,遊戲就是一種生命的活動方式。換而言之,他也是一種生活的存在方式。正是在這個意義上,德國哲學家伽達默爾才說遊戲是一種藝術作品本身的存在方式。加拿大人麥克魯漢說遊戲是人或群體的延伸,並在現實生活的各個方面都有著不同的表現形式。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

Hereford Chess Club, 1815Thomas Leeming

但是這種藝術性或者藝術作品的某種藝術性絕不是一個與日常生活和日常生活的生命力對峙的自為對象,遊戲是在遊戲玩家的遊戲體驗之中獲得了它的真正存在,也只有在這種體驗當中人才能獲得了他作為一個遊戲玩家的存在,生活亦是如此。在這裡遊戲和藝術必然地聯繫在了一起並必然地都處在生活當中。 當我們試著把握遊戲的實質時,有這麼幾個關鍵詞需要重視。自願、自我表現、再認識、再創造。就遊戲的自願特徵而言,已經有相當多的理論家作了闡述,這裡有一個共識是人在一個自由的空間裡自願地從事一種能夠滿足自我的無功利性的活動。但是大多數人將這種自願定義成為一種生理的衝動,一種自發的必然性,如獅子在吃飽了沒有挑戰的時候遊戲,孩子在沒有約束和負擔的時候遊戲。但是需要注意的是,這種自願包含了複雜的選擇過程,該選擇仍然不可避免地受到周圍狀況的限制。

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暢所欲言

暴力幾乎貫穿現在大部分遊戲的始終,但凡出名的遊戲都多多少少的具有一些暴力因素充斥其中。你可以想一想你所玩過的遊戲,是不是都存在競爭和一些暴力因素呢?由此可見暴力因素並不可能在遊戲之中完全杜絕,因為它本身就是人類生命之中的一部分,而遊戲只是微觀化了這一部分而已,遊戲成癮更不用說了。

昔者有讀湯臨川《牡丹亭》而死者,近聞一痴女子,讀《紅樓夢》而死。初,女子自其兄案頭得《紅樓夢》廢寢忘食讀之,值佳處,往往輟卷冥思,繼之以淚,復自前讀之,反覆數十百遍,未嘗終卷。父母覺之,急取書付火,女子呼曰:"奈何焚寶玉黛玉?"自是啼笑失常,言語無倫次,百醫弗效,一夕瞪床頭燈,連語曰:"寶玉寶玉在此耶!"遂飲涕而亡。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

這是清代樂鈞在《痴女子》中記載的事。看來,小說的功能不僅僅是陶冶情操,還能取人性命於無形。但是,《紅樓夢》成為中國古典小說的輝煌典範,今天沒有幾個人敢以這個為理由來批評小說或者批評《紅樓夢》。同樣,關於電視對青少年的影響研究已經很久了,其中不乏負面結論,特別是熒屏暴力、色情所帶來的消極影響。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

但電視的信息傳播、綜合娛樂地位在目前看來絲毫未受到影響。因此,電腦遊戲會帶來全面的社會危機的觀點,多多少少有些危言聳聽。當然,強調小說、電視的社會責任,強調一種執著的批判精神,依然是值得尊敬的理性態度。可以認為,這就是以前所有的藝術門類給電腦遊戲的啟示:建設與批判同樣重要,而關於遊戲的生存還是毀滅取決於大多數人的態度。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

遊戲伴隨生命而始,自此不盡

何謂遊戲?有人曾說遊戲是人本質力量的外化和展現形式,它植根於人的生理和心理,是個體對生命力的追求和享受,但它又超越了簡單的生理和心理現象而具有了社會性。席勒認為社會的畸形發展給人帶來了負面影響並使人性在此產生了分裂,他指出遊戲和在此基礎上的藝術可以彌合這種分裂並使人走向完美,因而遊戲具有某種超越性,但他忽略了重要的一點—遊戲是絕對的指向日常生活或者實實在在的生命活動。當他將理性和感性作出區分的同時,他已經預設了他所要反對的笛卡兒所作的規定:人必然是分裂的人,他割裂了生活。為了彌合人性分裂的遊戲沒有必要遊離於感性的實在而一味地追求理性的實在。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

同樣,認為遊戲是一種發洩剩餘精力的說法割裂了完整的生命力。在當下的存在方式中,八小時之內和八小時之外互相服務,工作和看電視都成為一種社會化行為。如果我們要進行批判的話,可以直接地說,控制的遊戲和反抗的遊戲都無處不在。胡伊青加曾經對遊戲特徵和意義都作了理想描述,並且得出結論:遊戲是文明的主要基礎之一

但是,他再次切斷了遊戲和日常生活的聯繫,將遊戲封閉在一個可有可無的範圍內,他認為:"遊戲的一個最重要的特徵是它同日常生活的空間距離。"這使得他的兩個主要結論之間存在巨大的裂痕:生活和其上的文明大廈竟然沒有太多的聯繫。 簡單來說,遊戲就是一種生命的活動方式。換而言之,他也是一種生活的存在方式。正是在這個意義上,德國哲學家伽達默爾才說遊戲是一種藝術作品本身的存在方式。加拿大人麥克魯漢說遊戲是人或群體的延伸,並在現實生活的各個方面都有著不同的表現形式。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

Hereford Chess Club, 1815Thomas Leeming

但是這種藝術性或者藝術作品的某種藝術性絕不是一個與日常生活和日常生活的生命力對峙的自為對象,遊戲是在遊戲玩家的遊戲體驗之中獲得了它的真正存在,也只有在這種體驗當中人才能獲得了他作為一個遊戲玩家的存在,生活亦是如此。在這裡遊戲和藝術必然地聯繫在了一起並必然地都處在生活當中。 當我們試著把握遊戲的實質時,有這麼幾個關鍵詞需要重視。自願、自我表現、再認識、再創造。就遊戲的自願特徵而言,已經有相當多的理論家作了闡述,這裡有一個共識是人在一個自由的空間裡自願地從事一種能夠滿足自我的無功利性的活動。但是大多數人將這種自願定義成為一種生理的衝動,一種自發的必然性,如獅子在吃飽了沒有挑戰的時候遊戲,孩子在沒有約束和負擔的時候遊戲。但是需要注意的是,這種自願包含了複雜的選擇過程,該選擇仍然不可避免地受到周圍狀況的限制。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

另外,人的生活狀況不僅是一個歷時性的結構,它容許人對生活作自由和不自由的時段劃分,也是一個共時性結構,其中自由和不自由複雜地交織在一起,這就是為什麼就成年人而言,某種遊戲可以隨時推遲或者中斷,當然這也說明並不是成年人比兒童較少自由,而是說明成年人比兒童有更多的選擇可能。

這種選擇也可能又充滿了限制。因此這種自願並不是絕對的,由此遊戲也擴大了它的意義。自我表現是自願的一個結果,遊戲的自我表現不僅指向遊戲玩家,也指向遊戲玩家之外,通過這種自我表現,遊戲凸現了日常生活存在方式的複雜性。現實世界所展現出來的每一樣事物都有著極大的複雜性,而人對事物的認識便是一個不間斷的過程,再認識的意義在於比起已經認識的東西來說還有更多的東西被認識"又或者已經認識的事物被通過另一種方式認識,呈現出另一種存在方式。

再認識包含模擬和想象,兩者擴大了日常生活的範圍。再創造使遊戲最後得以實現,再認識得來的存在方式在這裡轉化成創造物,再創造既是虛構過程,也一個勞動的過程。伽達默爾和胡伊青加認為屬於遊戲的一大特徵"時空性"實際上就是再創造的產物,遊戲的時空不同於遊戲外的時空。"再"並不限定於第二次,它更多的意味是能指和所指的變化,遊戲大多數時候是對原先約定俗成的能指和所指的顛覆和重構,是對能指和所指的關係的多重選擇。

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暴力幾乎貫穿現在大部分遊戲的始終,但凡出名的遊戲都多多少少的具有一些暴力因素充斥其中。你可以想一想你所玩過的遊戲,是不是都存在競爭和一些暴力因素呢?由此可見暴力因素並不可能在遊戲之中完全杜絕,因為它本身就是人類生命之中的一部分,而遊戲只是微觀化了這一部分而已,遊戲成癮更不用說了。

昔者有讀湯臨川《牡丹亭》而死者,近聞一痴女子,讀《紅樓夢》而死。初,女子自其兄案頭得《紅樓夢》廢寢忘食讀之,值佳處,往往輟卷冥思,繼之以淚,復自前讀之,反覆數十百遍,未嘗終卷。父母覺之,急取書付火,女子呼曰:"奈何焚寶玉黛玉?"自是啼笑失常,言語無倫次,百醫弗效,一夕瞪床頭燈,連語曰:"寶玉寶玉在此耶!"遂飲涕而亡。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

這是清代樂鈞在《痴女子》中記載的事。看來,小說的功能不僅僅是陶冶情操,還能取人性命於無形。但是,《紅樓夢》成為中國古典小說的輝煌典範,今天沒有幾個人敢以這個為理由來批評小說或者批評《紅樓夢》。同樣,關於電視對青少年的影響研究已經很久了,其中不乏負面結論,特別是熒屏暴力、色情所帶來的消極影響。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

但電視的信息傳播、綜合娛樂地位在目前看來絲毫未受到影響。因此,電腦遊戲會帶來全面的社會危機的觀點,多多少少有些危言聳聽。當然,強調小說、電視的社會責任,強調一種執著的批判精神,依然是值得尊敬的理性態度。可以認為,這就是以前所有的藝術門類給電腦遊戲的啟示:建設與批判同樣重要,而關於遊戲的生存還是毀滅取決於大多數人的態度。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

遊戲伴隨生命而始,自此不盡

何謂遊戲?有人曾說遊戲是人本質力量的外化和展現形式,它植根於人的生理和心理,是個體對生命力的追求和享受,但它又超越了簡單的生理和心理現象而具有了社會性。席勒認為社會的畸形發展給人帶來了負面影響並使人性在此產生了分裂,他指出遊戲和在此基礎上的藝術可以彌合這種分裂並使人走向完美,因而遊戲具有某種超越性,但他忽略了重要的一點—遊戲是絕對的指向日常生活或者實實在在的生命活動。當他將理性和感性作出區分的同時,他已經預設了他所要反對的笛卡兒所作的規定:人必然是分裂的人,他割裂了生活。為了彌合人性分裂的遊戲沒有必要遊離於感性的實在而一味地追求理性的實在。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

同樣,認為遊戲是一種發洩剩餘精力的說法割裂了完整的生命力。在當下的存在方式中,八小時之內和八小時之外互相服務,工作和看電視都成為一種社會化行為。如果我們要進行批判的話,可以直接地說,控制的遊戲和反抗的遊戲都無處不在。胡伊青加曾經對遊戲特徵和意義都作了理想描述,並且得出結論:遊戲是文明的主要基礎之一

但是,他再次切斷了遊戲和日常生活的聯繫,將遊戲封閉在一個可有可無的範圍內,他認為:"遊戲的一個最重要的特徵是它同日常生活的空間距離。"這使得他的兩個主要結論之間存在巨大的裂痕:生活和其上的文明大廈竟然沒有太多的聯繫。 簡單來說,遊戲就是一種生命的活動方式。換而言之,他也是一種生活的存在方式。正是在這個意義上,德國哲學家伽達默爾才說遊戲是一種藝術作品本身的存在方式。加拿大人麥克魯漢說遊戲是人或群體的延伸,並在現實生活的各個方面都有著不同的表現形式。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

Hereford Chess Club, 1815Thomas Leeming

但是這種藝術性或者藝術作品的某種藝術性絕不是一個與日常生活和日常生活的生命力對峙的自為對象,遊戲是在遊戲玩家的遊戲體驗之中獲得了它的真正存在,也只有在這種體驗當中人才能獲得了他作為一個遊戲玩家的存在,生活亦是如此。在這裡遊戲和藝術必然地聯繫在了一起並必然地都處在生活當中。 當我們試著把握遊戲的實質時,有這麼幾個關鍵詞需要重視。自願、自我表現、再認識、再創造。就遊戲的自願特徵而言,已經有相當多的理論家作了闡述,這裡有一個共識是人在一個自由的空間裡自願地從事一種能夠滿足自我的無功利性的活動。但是大多數人將這種自願定義成為一種生理的衝動,一種自發的必然性,如獅子在吃飽了沒有挑戰的時候遊戲,孩子在沒有約束和負擔的時候遊戲。但是需要注意的是,這種自願包含了複雜的選擇過程,該選擇仍然不可避免地受到周圍狀況的限制。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

另外,人的生活狀況不僅是一個歷時性的結構,它容許人對生活作自由和不自由的時段劃分,也是一個共時性結構,其中自由和不自由複雜地交織在一起,這就是為什麼就成年人而言,某種遊戲可以隨時推遲或者中斷,當然這也說明並不是成年人比兒童較少自由,而是說明成年人比兒童有更多的選擇可能。

這種選擇也可能又充滿了限制。因此這種自願並不是絕對的,由此遊戲也擴大了它的意義。自我表現是自願的一個結果,遊戲的自我表現不僅指向遊戲玩家,也指向遊戲玩家之外,通過這種自我表現,遊戲凸現了日常生活存在方式的複雜性。現實世界所展現出來的每一樣事物都有著極大的複雜性,而人對事物的認識便是一個不間斷的過程,再認識的意義在於比起已經認識的東西來說還有更多的東西被認識"又或者已經認識的事物被通過另一種方式認識,呈現出另一種存在方式。

再認識包含模擬和想象,兩者擴大了日常生活的範圍。再創造使遊戲最後得以實現,再認識得來的存在方式在這裡轉化成創造物,再創造既是虛構過程,也一個勞動的過程。伽達默爾和胡伊青加認為屬於遊戲的一大特徵"時空性"實際上就是再創造的產物,遊戲的時空不同於遊戲外的時空。"再"並不限定於第二次,它更多的意味是能指和所指的變化,遊戲大多數時候是對原先約定俗成的能指和所指的顛覆和重構,是對能指和所指的關係的多重選擇。

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PLAY

從某種意義上講,這是另一個編碼解碼的過程,因此討論遊戲的真與假便失去了意義。而且,這裡是在討論狹隘意義上的遊戲,實際上,遊戲的意義已經超出了我們以遊戲命名的事物,它不僅存在於藝術世界,也存在於科學世界,甚至就存於生活的方方面面。 一切都是遊戲,一切都不是遊戲。那麼討論遊戲的這些特徵的意義究竟在於什麼?遊戲給生命的活動方式和生活的存在方式增添了多樣性,而這也便是遊戲的永恆魅力。在電腦遊戲中尋求遊戲的這些特徵是一個求證的過程,是一個尋求限定的過程,也是一個尋找這種永恆魅力的過程。

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暴力幾乎貫穿現在大部分遊戲的始終,但凡出名的遊戲都多多少少的具有一些暴力因素充斥其中。你可以想一想你所玩過的遊戲,是不是都存在競爭和一些暴力因素呢?由此可見暴力因素並不可能在遊戲之中完全杜絕,因為它本身就是人類生命之中的一部分,而遊戲只是微觀化了這一部分而已,遊戲成癮更不用說了。

昔者有讀湯臨川《牡丹亭》而死者,近聞一痴女子,讀《紅樓夢》而死。初,女子自其兄案頭得《紅樓夢》廢寢忘食讀之,值佳處,往往輟卷冥思,繼之以淚,復自前讀之,反覆數十百遍,未嘗終卷。父母覺之,急取書付火,女子呼曰:"奈何焚寶玉黛玉?"自是啼笑失常,言語無倫次,百醫弗效,一夕瞪床頭燈,連語曰:"寶玉寶玉在此耶!"遂飲涕而亡。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

這是清代樂鈞在《痴女子》中記載的事。看來,小說的功能不僅僅是陶冶情操,還能取人性命於無形。但是,《紅樓夢》成為中國古典小說的輝煌典範,今天沒有幾個人敢以這個為理由來批評小說或者批評《紅樓夢》。同樣,關於電視對青少年的影響研究已經很久了,其中不乏負面結論,特別是熒屏暴力、色情所帶來的消極影響。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

但電視的信息傳播、綜合娛樂地位在目前看來絲毫未受到影響。因此,電腦遊戲會帶來全面的社會危機的觀點,多多少少有些危言聳聽。當然,強調小說、電視的社會責任,強調一種執著的批判精神,依然是值得尊敬的理性態度。可以認為,這就是以前所有的藝術門類給電腦遊戲的啟示:建設與批判同樣重要,而關於遊戲的生存還是毀滅取決於大多數人的態度。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

遊戲伴隨生命而始,自此不盡

何謂遊戲?有人曾說遊戲是人本質力量的外化和展現形式,它植根於人的生理和心理,是個體對生命力的追求和享受,但它又超越了簡單的生理和心理現象而具有了社會性。席勒認為社會的畸形發展給人帶來了負面影響並使人性在此產生了分裂,他指出遊戲和在此基礎上的藝術可以彌合這種分裂並使人走向完美,因而遊戲具有某種超越性,但他忽略了重要的一點—遊戲是絕對的指向日常生活或者實實在在的生命活動。當他將理性和感性作出區分的同時,他已經預設了他所要反對的笛卡兒所作的規定:人必然是分裂的人,他割裂了生活。為了彌合人性分裂的遊戲沒有必要遊離於感性的實在而一味地追求理性的實在。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

同樣,認為遊戲是一種發洩剩餘精力的說法割裂了完整的生命力。在當下的存在方式中,八小時之內和八小時之外互相服務,工作和看電視都成為一種社會化行為。如果我們要進行批判的話,可以直接地說,控制的遊戲和反抗的遊戲都無處不在。胡伊青加曾經對遊戲特徵和意義都作了理想描述,並且得出結論:遊戲是文明的主要基礎之一

但是,他再次切斷了遊戲和日常生活的聯繫,將遊戲封閉在一個可有可無的範圍內,他認為:"遊戲的一個最重要的特徵是它同日常生活的空間距離。"這使得他的兩個主要結論之間存在巨大的裂痕:生活和其上的文明大廈竟然沒有太多的聯繫。 簡單來說,遊戲就是一種生命的活動方式。換而言之,他也是一種生活的存在方式。正是在這個意義上,德國哲學家伽達默爾才說遊戲是一種藝術作品本身的存在方式。加拿大人麥克魯漢說遊戲是人或群體的延伸,並在現實生活的各個方面都有著不同的表現形式。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

Hereford Chess Club, 1815Thomas Leeming

但是這種藝術性或者藝術作品的某種藝術性絕不是一個與日常生活和日常生活的生命力對峙的自為對象,遊戲是在遊戲玩家的遊戲體驗之中獲得了它的真正存在,也只有在這種體驗當中人才能獲得了他作為一個遊戲玩家的存在,生活亦是如此。在這裡遊戲和藝術必然地聯繫在了一起並必然地都處在生活當中。 當我們試著把握遊戲的實質時,有這麼幾個關鍵詞需要重視。自願、自我表現、再認識、再創造。就遊戲的自願特徵而言,已經有相當多的理論家作了闡述,這裡有一個共識是人在一個自由的空間裡自願地從事一種能夠滿足自我的無功利性的活動。但是大多數人將這種自願定義成為一種生理的衝動,一種自發的必然性,如獅子在吃飽了沒有挑戰的時候遊戲,孩子在沒有約束和負擔的時候遊戲。但是需要注意的是,這種自願包含了複雜的選擇過程,該選擇仍然不可避免地受到周圍狀況的限制。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

另外,人的生活狀況不僅是一個歷時性的結構,它容許人對生活作自由和不自由的時段劃分,也是一個共時性結構,其中自由和不自由複雜地交織在一起,這就是為什麼就成年人而言,某種遊戲可以隨時推遲或者中斷,當然這也說明並不是成年人比兒童較少自由,而是說明成年人比兒童有更多的選擇可能。

這種選擇也可能又充滿了限制。因此這種自願並不是絕對的,由此遊戲也擴大了它的意義。自我表現是自願的一個結果,遊戲的自我表現不僅指向遊戲玩家,也指向遊戲玩家之外,通過這種自我表現,遊戲凸現了日常生活存在方式的複雜性。現實世界所展現出來的每一樣事物都有著極大的複雜性,而人對事物的認識便是一個不間斷的過程,再認識的意義在於比起已經認識的東西來說還有更多的東西被認識"又或者已經認識的事物被通過另一種方式認識,呈現出另一種存在方式。

再認識包含模擬和想象,兩者擴大了日常生活的範圍。再創造使遊戲最後得以實現,再認識得來的存在方式在這裡轉化成創造物,再創造既是虛構過程,也一個勞動的過程。伽達默爾和胡伊青加認為屬於遊戲的一大特徵"時空性"實際上就是再創造的產物,遊戲的時空不同於遊戲外的時空。"再"並不限定於第二次,它更多的意味是能指和所指的變化,遊戲大多數時候是對原先約定俗成的能指和所指的顛覆和重構,是對能指和所指的關係的多重選擇。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

PLAY

從某種意義上講,這是另一個編碼解碼的過程,因此討論遊戲的真與假便失去了意義。而且,這裡是在討論狹隘意義上的遊戲,實際上,遊戲的意義已經超出了我們以遊戲命名的事物,它不僅存在於藝術世界,也存在於科學世界,甚至就存於生活的方方面面。 一切都是遊戲,一切都不是遊戲。那麼討論遊戲的這些特徵的意義究竟在於什麼?遊戲給生命的活動方式和生活的存在方式增添了多樣性,而這也便是遊戲的永恆魅力。在電腦遊戲中尋求遊戲的這些特徵是一個求證的過程,是一個尋求限定的過程,也是一個尋找這種永恆魅力的過程。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

遊戲之初,性本於善,漸變為惡

回顧電腦遊戲的歷史,可以隱隱約約地發現它包含了前文所說的遊戲的重要特徵,要將這些特徵明確地展現出來,還需要具體而細緻地討論它。可以確定的一點是,電腦遊戲早期的發展表明,電腦遊戲本身一開始並沒有撒下邪惡的種子,它只是一種遊戲,技術雖然部分地掩蓋了那些始作俑者的"靈氣",但一種關於遊戲的純潔性和藝術的創造性的懷疑始終閃爍其中。我們看到作為娛樂的一種"有意味的形式"的電腦遊戲和作為加強人際關係的方式的電腦遊戲不僅是一種個人行為,也具有了社會功能,並在其中蘊涵了愉快和美好的成分。因此,遊戲並不像伽達默爾和胡伊青加所說的那樣是在一個封閉的世界裡進行,而是與現實世界有著相當廣泛的聯繫。

"
生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

暢所欲言

暴力幾乎貫穿現在大部分遊戲的始終,但凡出名的遊戲都多多少少的具有一些暴力因素充斥其中。你可以想一想你所玩過的遊戲,是不是都存在競爭和一些暴力因素呢?由此可見暴力因素並不可能在遊戲之中完全杜絕,因為它本身就是人類生命之中的一部分,而遊戲只是微觀化了這一部分而已,遊戲成癮更不用說了。

昔者有讀湯臨川《牡丹亭》而死者,近聞一痴女子,讀《紅樓夢》而死。初,女子自其兄案頭得《紅樓夢》廢寢忘食讀之,值佳處,往往輟卷冥思,繼之以淚,復自前讀之,反覆數十百遍,未嘗終卷。父母覺之,急取書付火,女子呼曰:"奈何焚寶玉黛玉?"自是啼笑失常,言語無倫次,百醫弗效,一夕瞪床頭燈,連語曰:"寶玉寶玉在此耶!"遂飲涕而亡。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

這是清代樂鈞在《痴女子》中記載的事。看來,小說的功能不僅僅是陶冶情操,還能取人性命於無形。但是,《紅樓夢》成為中國古典小說的輝煌典範,今天沒有幾個人敢以這個為理由來批評小說或者批評《紅樓夢》。同樣,關於電視對青少年的影響研究已經很久了,其中不乏負面結論,特別是熒屏暴力、色情所帶來的消極影響。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

但電視的信息傳播、綜合娛樂地位在目前看來絲毫未受到影響。因此,電腦遊戲會帶來全面的社會危機的觀點,多多少少有些危言聳聽。當然,強調小說、電視的社會責任,強調一種執著的批判精神,依然是值得尊敬的理性態度。可以認為,這就是以前所有的藝術門類給電腦遊戲的啟示:建設與批判同樣重要,而關於遊戲的生存還是毀滅取決於大多數人的態度。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

遊戲伴隨生命而始,自此不盡

何謂遊戲?有人曾說遊戲是人本質力量的外化和展現形式,它植根於人的生理和心理,是個體對生命力的追求和享受,但它又超越了簡單的生理和心理現象而具有了社會性。席勒認為社會的畸形發展給人帶來了負面影響並使人性在此產生了分裂,他指出遊戲和在此基礎上的藝術可以彌合這種分裂並使人走向完美,因而遊戲具有某種超越性,但他忽略了重要的一點—遊戲是絕對的指向日常生活或者實實在在的生命活動。當他將理性和感性作出區分的同時,他已經預設了他所要反對的笛卡兒所作的規定:人必然是分裂的人,他割裂了生活。為了彌合人性分裂的遊戲沒有必要遊離於感性的實在而一味地追求理性的實在。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

同樣,認為遊戲是一種發洩剩餘精力的說法割裂了完整的生命力。在當下的存在方式中,八小時之內和八小時之外互相服務,工作和看電視都成為一種社會化行為。如果我們要進行批判的話,可以直接地說,控制的遊戲和反抗的遊戲都無處不在。胡伊青加曾經對遊戲特徵和意義都作了理想描述,並且得出結論:遊戲是文明的主要基礎之一

但是,他再次切斷了遊戲和日常生活的聯繫,將遊戲封閉在一個可有可無的範圍內,他認為:"遊戲的一個最重要的特徵是它同日常生活的空間距離。"這使得他的兩個主要結論之間存在巨大的裂痕:生活和其上的文明大廈竟然沒有太多的聯繫。 簡單來說,遊戲就是一種生命的活動方式。換而言之,他也是一種生活的存在方式。正是在這個意義上,德國哲學家伽達默爾才說遊戲是一種藝術作品本身的存在方式。加拿大人麥克魯漢說遊戲是人或群體的延伸,並在現實生活的各個方面都有著不同的表現形式。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

Hereford Chess Club, 1815Thomas Leeming

但是這種藝術性或者藝術作品的某種藝術性絕不是一個與日常生活和日常生活的生命力對峙的自為對象,遊戲是在遊戲玩家的遊戲體驗之中獲得了它的真正存在,也只有在這種體驗當中人才能獲得了他作為一個遊戲玩家的存在,生活亦是如此。在這裡遊戲和藝術必然地聯繫在了一起並必然地都處在生活當中。 當我們試著把握遊戲的實質時,有這麼幾個關鍵詞需要重視。自願、自我表現、再認識、再創造。就遊戲的自願特徵而言,已經有相當多的理論家作了闡述,這裡有一個共識是人在一個自由的空間裡自願地從事一種能夠滿足自我的無功利性的活動。但是大多數人將這種自願定義成為一種生理的衝動,一種自發的必然性,如獅子在吃飽了沒有挑戰的時候遊戲,孩子在沒有約束和負擔的時候遊戲。但是需要注意的是,這種自願包含了複雜的選擇過程,該選擇仍然不可避免地受到周圍狀況的限制。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

另外,人的生活狀況不僅是一個歷時性的結構,它容許人對生活作自由和不自由的時段劃分,也是一個共時性結構,其中自由和不自由複雜地交織在一起,這就是為什麼就成年人而言,某種遊戲可以隨時推遲或者中斷,當然這也說明並不是成年人比兒童較少自由,而是說明成年人比兒童有更多的選擇可能。

這種選擇也可能又充滿了限制。因此這種自願並不是絕對的,由此遊戲也擴大了它的意義。自我表現是自願的一個結果,遊戲的自我表現不僅指向遊戲玩家,也指向遊戲玩家之外,通過這種自我表現,遊戲凸現了日常生活存在方式的複雜性。現實世界所展現出來的每一樣事物都有著極大的複雜性,而人對事物的認識便是一個不間斷的過程,再認識的意義在於比起已經認識的東西來說還有更多的東西被認識"又或者已經認識的事物被通過另一種方式認識,呈現出另一種存在方式。

再認識包含模擬和想象,兩者擴大了日常生活的範圍。再創造使遊戲最後得以實現,再認識得來的存在方式在這裡轉化成創造物,再創造既是虛構過程,也一個勞動的過程。伽達默爾和胡伊青加認為屬於遊戲的一大特徵"時空性"實際上就是再創造的產物,遊戲的時空不同於遊戲外的時空。"再"並不限定於第二次,它更多的意味是能指和所指的變化,遊戲大多數時候是對原先約定俗成的能指和所指的顛覆和重構,是對能指和所指的關係的多重選擇。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

PLAY

從某種意義上講,這是另一個編碼解碼的過程,因此討論遊戲的真與假便失去了意義。而且,這裡是在討論狹隘意義上的遊戲,實際上,遊戲的意義已經超出了我們以遊戲命名的事物,它不僅存在於藝術世界,也存在於科學世界,甚至就存於生活的方方面面。 一切都是遊戲,一切都不是遊戲。那麼討論遊戲的這些特徵的意義究竟在於什麼?遊戲給生命的活動方式和生活的存在方式增添了多樣性,而這也便是遊戲的永恆魅力。在電腦遊戲中尋求遊戲的這些特徵是一個求證的過程,是一個尋求限定的過程,也是一個尋找這種永恆魅力的過程。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

遊戲之初,性本於善,漸變為惡

回顧電腦遊戲的歷史,可以隱隱約約地發現它包含了前文所說的遊戲的重要特徵,要將這些特徵明確地展現出來,還需要具體而細緻地討論它。可以確定的一點是,電腦遊戲早期的發展表明,電腦遊戲本身一開始並沒有撒下邪惡的種子,它只是一種遊戲,技術雖然部分地掩蓋了那些始作俑者的"靈氣",但一種關於遊戲的純潔性和藝術的創造性的懷疑始終閃爍其中。我們看到作為娛樂的一種"有意味的形式"的電腦遊戲和作為加強人際關係的方式的電腦遊戲不僅是一種個人行為,也具有了社會功能,並在其中蘊涵了愉快和美好的成分。因此,遊戲並不像伽達默爾和胡伊青加所說的那樣是在一個封閉的世界裡進行,而是與現實世界有著相當廣泛的聯繫。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

雅達利的《乓(Pong)》

例如在FIFA中,製作公司EA Sports在得到國際足聯的授權後,將各國、各聯賽、各俱樂部乃至於各個球員的資料組織進遊戲中,使其成為遊戲的重要資料,遊戲者可以根據自己的需要、喜好來組織調用。

在某種程度上,電腦遊戲逐漸成為遊戲玩家日常生活的一部分。更重要的是,對於電腦遊戲玩家而言,遊戲是一種慾望的美學,它衝破了舊有的閾限,來到了自我的狂歡節,抒發一種莫名的快感,並表達一種政治性的態度。而且,電腦遊戲的發展和電腦硬件的發展緊密結合在起,在隨後的發展過程裡,它們都被納入到了市場的權力機制下。在商品化之後,我們需要更為深刻地審視電腦遊戲因為在現實之中,而文化工業既是積極的也是消極的。

我們可以明顯地感受到,當今的大眾文化尤其是電視、電影以及電腦遊戲都是存在暴力式的,但不能認為這種暴力是為了迎合人的低等本能。暴力具有某種大眾性,原因在於它是階級對立和社會衝突的具體表現,使暴力大眾化的是社會體制,而不是大眾的低劣性。電腦遊戲中的暴力只是現實暴力的一種描述,一種比喻。電腦遊戲是一種競爭的遊戲,競爭的結果是獲勝或贏得某種物品,它滿足了遊戲者要勝過他人、成為冠軍並因此受到尊敬的慾望,滿足了遊戲者取得權力的慾望,滿足了遊戲玩家一統天下的慾望。這些慾望有著深刻的社會心理根源,這也是電腦遊戲暴力的根源。

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生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

暢所欲言

暴力幾乎貫穿現在大部分遊戲的始終,但凡出名的遊戲都多多少少的具有一些暴力因素充斥其中。你可以想一想你所玩過的遊戲,是不是都存在競爭和一些暴力因素呢?由此可見暴力因素並不可能在遊戲之中完全杜絕,因為它本身就是人類生命之中的一部分,而遊戲只是微觀化了這一部分而已,遊戲成癮更不用說了。

昔者有讀湯臨川《牡丹亭》而死者,近聞一痴女子,讀《紅樓夢》而死。初,女子自其兄案頭得《紅樓夢》廢寢忘食讀之,值佳處,往往輟卷冥思,繼之以淚,復自前讀之,反覆數十百遍,未嘗終卷。父母覺之,急取書付火,女子呼曰:"奈何焚寶玉黛玉?"自是啼笑失常,言語無倫次,百醫弗效,一夕瞪床頭燈,連語曰:"寶玉寶玉在此耶!"遂飲涕而亡。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

這是清代樂鈞在《痴女子》中記載的事。看來,小說的功能不僅僅是陶冶情操,還能取人性命於無形。但是,《紅樓夢》成為中國古典小說的輝煌典範,今天沒有幾個人敢以這個為理由來批評小說或者批評《紅樓夢》。同樣,關於電視對青少年的影響研究已經很久了,其中不乏負面結論,特別是熒屏暴力、色情所帶來的消極影響。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

但電視的信息傳播、綜合娛樂地位在目前看來絲毫未受到影響。因此,電腦遊戲會帶來全面的社會危機的觀點,多多少少有些危言聳聽。當然,強調小說、電視的社會責任,強調一種執著的批判精神,依然是值得尊敬的理性態度。可以認為,這就是以前所有的藝術門類給電腦遊戲的啟示:建設與批判同樣重要,而關於遊戲的生存還是毀滅取決於大多數人的態度。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

遊戲伴隨生命而始,自此不盡

何謂遊戲?有人曾說遊戲是人本質力量的外化和展現形式,它植根於人的生理和心理,是個體對生命力的追求和享受,但它又超越了簡單的生理和心理現象而具有了社會性。席勒認為社會的畸形發展給人帶來了負面影響並使人性在此產生了分裂,他指出遊戲和在此基礎上的藝術可以彌合這種分裂並使人走向完美,因而遊戲具有某種超越性,但他忽略了重要的一點—遊戲是絕對的指向日常生活或者實實在在的生命活動。當他將理性和感性作出區分的同時,他已經預設了他所要反對的笛卡兒所作的規定:人必然是分裂的人,他割裂了生活。為了彌合人性分裂的遊戲沒有必要遊離於感性的實在而一味地追求理性的實在。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

同樣,認為遊戲是一種發洩剩餘精力的說法割裂了完整的生命力。在當下的存在方式中,八小時之內和八小時之外互相服務,工作和看電視都成為一種社會化行為。如果我們要進行批判的話,可以直接地說,控制的遊戲和反抗的遊戲都無處不在。胡伊青加曾經對遊戲特徵和意義都作了理想描述,並且得出結論:遊戲是文明的主要基礎之一

但是,他再次切斷了遊戲和日常生活的聯繫,將遊戲封閉在一個可有可無的範圍內,他認為:"遊戲的一個最重要的特徵是它同日常生活的空間距離。"這使得他的兩個主要結論之間存在巨大的裂痕:生活和其上的文明大廈竟然沒有太多的聯繫。 簡單來說,遊戲就是一種生命的活動方式。換而言之,他也是一種生活的存在方式。正是在這個意義上,德國哲學家伽達默爾才說遊戲是一種藝術作品本身的存在方式。加拿大人麥克魯漢說遊戲是人或群體的延伸,並在現實生活的各個方面都有著不同的表現形式。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

Hereford Chess Club, 1815Thomas Leeming

但是這種藝術性或者藝術作品的某種藝術性絕不是一個與日常生活和日常生活的生命力對峙的自為對象,遊戲是在遊戲玩家的遊戲體驗之中獲得了它的真正存在,也只有在這種體驗當中人才能獲得了他作為一個遊戲玩家的存在,生活亦是如此。在這裡遊戲和藝術必然地聯繫在了一起並必然地都處在生活當中。 當我們試著把握遊戲的實質時,有這麼幾個關鍵詞需要重視。自願、自我表現、再認識、再創造。就遊戲的自願特徵而言,已經有相當多的理論家作了闡述,這裡有一個共識是人在一個自由的空間裡自願地從事一種能夠滿足自我的無功利性的活動。但是大多數人將這種自願定義成為一種生理的衝動,一種自發的必然性,如獅子在吃飽了沒有挑戰的時候遊戲,孩子在沒有約束和負擔的時候遊戲。但是需要注意的是,這種自願包含了複雜的選擇過程,該選擇仍然不可避免地受到周圍狀況的限制。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

另外,人的生活狀況不僅是一個歷時性的結構,它容許人對生活作自由和不自由的時段劃分,也是一個共時性結構,其中自由和不自由複雜地交織在一起,這就是為什麼就成年人而言,某種遊戲可以隨時推遲或者中斷,當然這也說明並不是成年人比兒童較少自由,而是說明成年人比兒童有更多的選擇可能。

這種選擇也可能又充滿了限制。因此這種自願並不是絕對的,由此遊戲也擴大了它的意義。自我表現是自願的一個結果,遊戲的自我表現不僅指向遊戲玩家,也指向遊戲玩家之外,通過這種自我表現,遊戲凸現了日常生活存在方式的複雜性。現實世界所展現出來的每一樣事物都有著極大的複雜性,而人對事物的認識便是一個不間斷的過程,再認識的意義在於比起已經認識的東西來說還有更多的東西被認識"又或者已經認識的事物被通過另一種方式認識,呈現出另一種存在方式。

再認識包含模擬和想象,兩者擴大了日常生活的範圍。再創造使遊戲最後得以實現,再認識得來的存在方式在這裡轉化成創造物,再創造既是虛構過程,也一個勞動的過程。伽達默爾和胡伊青加認為屬於遊戲的一大特徵"時空性"實際上就是再創造的產物,遊戲的時空不同於遊戲外的時空。"再"並不限定於第二次,它更多的意味是能指和所指的變化,遊戲大多數時候是對原先約定俗成的能指和所指的顛覆和重構,是對能指和所指的關係的多重選擇。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

PLAY

從某種意義上講,這是另一個編碼解碼的過程,因此討論遊戲的真與假便失去了意義。而且,這裡是在討論狹隘意義上的遊戲,實際上,遊戲的意義已經超出了我們以遊戲命名的事物,它不僅存在於藝術世界,也存在於科學世界,甚至就存於生活的方方面面。 一切都是遊戲,一切都不是遊戲。那麼討論遊戲的這些特徵的意義究竟在於什麼?遊戲給生命的活動方式和生活的存在方式增添了多樣性,而這也便是遊戲的永恆魅力。在電腦遊戲中尋求遊戲的這些特徵是一個求證的過程,是一個尋求限定的過程,也是一個尋找這種永恆魅力的過程。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

遊戲之初,性本於善,漸變為惡

回顧電腦遊戲的歷史,可以隱隱約約地發現它包含了前文所說的遊戲的重要特徵,要將這些特徵明確地展現出來,還需要具體而細緻地討論它。可以確定的一點是,電腦遊戲早期的發展表明,電腦遊戲本身一開始並沒有撒下邪惡的種子,它只是一種遊戲,技術雖然部分地掩蓋了那些始作俑者的"靈氣",但一種關於遊戲的純潔性和藝術的創造性的懷疑始終閃爍其中。我們看到作為娛樂的一種"有意味的形式"的電腦遊戲和作為加強人際關係的方式的電腦遊戲不僅是一種個人行為,也具有了社會功能,並在其中蘊涵了愉快和美好的成分。因此,遊戲並不像伽達默爾和胡伊青加所說的那樣是在一個封閉的世界裡進行,而是與現實世界有著相當廣泛的聯繫。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

雅達利的《乓(Pong)》

例如在FIFA中,製作公司EA Sports在得到國際足聯的授權後,將各國、各聯賽、各俱樂部乃至於各個球員的資料組織進遊戲中,使其成為遊戲的重要資料,遊戲者可以根據自己的需要、喜好來組織調用。

在某種程度上,電腦遊戲逐漸成為遊戲玩家日常生活的一部分。更重要的是,對於電腦遊戲玩家而言,遊戲是一種慾望的美學,它衝破了舊有的閾限,來到了自我的狂歡節,抒發一種莫名的快感,並表達一種政治性的態度。而且,電腦遊戲的發展和電腦硬件的發展緊密結合在起,在隨後的發展過程裡,它們都被納入到了市場的權力機制下。在商品化之後,我們需要更為深刻地審視電腦遊戲因為在現實之中,而文化工業既是積極的也是消極的。

我們可以明顯地感受到,當今的大眾文化尤其是電視、電影以及電腦遊戲都是存在暴力式的,但不能認為這種暴力是為了迎合人的低等本能。暴力具有某種大眾性,原因在於它是階級對立和社會衝突的具體表現,使暴力大眾化的是社會體制,而不是大眾的低劣性。電腦遊戲中的暴力只是現實暴力的一種描述,一種比喻。電腦遊戲是一種競爭的遊戲,競爭的結果是獲勝或贏得某種物品,它滿足了遊戲者要勝過他人、成為冠軍並因此受到尊敬的慾望,滿足了遊戲者取得權力的慾望,滿足了遊戲玩家一統天下的慾望。這些慾望有著深刻的社會心理根源,這也是電腦遊戲暴力的根源。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

絕地求生就是一個例子

如果我們刻意迴避電腦遊戲的暴力,那麼我們更不能迴避這樣一個問題:對社會或者針對電腦遊戲暴力的道德責問而言,真正的暴力問題不是在電腦遊戲之中,而是在別處,在我們身處的社會之中,監禁、放逐、屠殺、腐敗和剝削中有不滅的現象和本質。也就是說,暴力問題是我們必須直面的現實或者歷史問題,而絕不是藝術概念,也不是電腦遊戲所虛擬表現的東西。

那麼電腦遊戲暴力是否合理?只有在明確現實暴力是否合理之後我們才能對這一問題作出判斷,但這個問題顯然過於複雜,超出了本文的討論能力,我們只能對兩者稍作比較。在最為直接和淺顯的層面上講,在電腦遊戲的範圍內,暴力只是一種虛擬的形式,它並沒有任何對現實產生影響的行為和後果。

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生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

暢所欲言

暴力幾乎貫穿現在大部分遊戲的始終,但凡出名的遊戲都多多少少的具有一些暴力因素充斥其中。你可以想一想你所玩過的遊戲,是不是都存在競爭和一些暴力因素呢?由此可見暴力因素並不可能在遊戲之中完全杜絕,因為它本身就是人類生命之中的一部分,而遊戲只是微觀化了這一部分而已,遊戲成癮更不用說了。

昔者有讀湯臨川《牡丹亭》而死者,近聞一痴女子,讀《紅樓夢》而死。初,女子自其兄案頭得《紅樓夢》廢寢忘食讀之,值佳處,往往輟卷冥思,繼之以淚,復自前讀之,反覆數十百遍,未嘗終卷。父母覺之,急取書付火,女子呼曰:"奈何焚寶玉黛玉?"自是啼笑失常,言語無倫次,百醫弗效,一夕瞪床頭燈,連語曰:"寶玉寶玉在此耶!"遂飲涕而亡。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

這是清代樂鈞在《痴女子》中記載的事。看來,小說的功能不僅僅是陶冶情操,還能取人性命於無形。但是,《紅樓夢》成為中國古典小說的輝煌典範,今天沒有幾個人敢以這個為理由來批評小說或者批評《紅樓夢》。同樣,關於電視對青少年的影響研究已經很久了,其中不乏負面結論,特別是熒屏暴力、色情所帶來的消極影響。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

但電視的信息傳播、綜合娛樂地位在目前看來絲毫未受到影響。因此,電腦遊戲會帶來全面的社會危機的觀點,多多少少有些危言聳聽。當然,強調小說、電視的社會責任,強調一種執著的批判精神,依然是值得尊敬的理性態度。可以認為,這就是以前所有的藝術門類給電腦遊戲的啟示:建設與批判同樣重要,而關於遊戲的生存還是毀滅取決於大多數人的態度。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

遊戲伴隨生命而始,自此不盡

何謂遊戲?有人曾說遊戲是人本質力量的外化和展現形式,它植根於人的生理和心理,是個體對生命力的追求和享受,但它又超越了簡單的生理和心理現象而具有了社會性。席勒認為社會的畸形發展給人帶來了負面影響並使人性在此產生了分裂,他指出遊戲和在此基礎上的藝術可以彌合這種分裂並使人走向完美,因而遊戲具有某種超越性,但他忽略了重要的一點—遊戲是絕對的指向日常生活或者實實在在的生命活動。當他將理性和感性作出區分的同時,他已經預設了他所要反對的笛卡兒所作的規定:人必然是分裂的人,他割裂了生活。為了彌合人性分裂的遊戲沒有必要遊離於感性的實在而一味地追求理性的實在。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

同樣,認為遊戲是一種發洩剩餘精力的說法割裂了完整的生命力。在當下的存在方式中,八小時之內和八小時之外互相服務,工作和看電視都成為一種社會化行為。如果我們要進行批判的話,可以直接地說,控制的遊戲和反抗的遊戲都無處不在。胡伊青加曾經對遊戲特徵和意義都作了理想描述,並且得出結論:遊戲是文明的主要基礎之一

但是,他再次切斷了遊戲和日常生活的聯繫,將遊戲封閉在一個可有可無的範圍內,他認為:"遊戲的一個最重要的特徵是它同日常生活的空間距離。"這使得他的兩個主要結論之間存在巨大的裂痕:生活和其上的文明大廈竟然沒有太多的聯繫。 簡單來說,遊戲就是一種生命的活動方式。換而言之,他也是一種生活的存在方式。正是在這個意義上,德國哲學家伽達默爾才說遊戲是一種藝術作品本身的存在方式。加拿大人麥克魯漢說遊戲是人或群體的延伸,並在現實生活的各個方面都有著不同的表現形式。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

Hereford Chess Club, 1815Thomas Leeming

但是這種藝術性或者藝術作品的某種藝術性絕不是一個與日常生活和日常生活的生命力對峙的自為對象,遊戲是在遊戲玩家的遊戲體驗之中獲得了它的真正存在,也只有在這種體驗當中人才能獲得了他作為一個遊戲玩家的存在,生活亦是如此。在這裡遊戲和藝術必然地聯繫在了一起並必然地都處在生活當中。 當我們試著把握遊戲的實質時,有這麼幾個關鍵詞需要重視。自願、自我表現、再認識、再創造。就遊戲的自願特徵而言,已經有相當多的理論家作了闡述,這裡有一個共識是人在一個自由的空間裡自願地從事一種能夠滿足自我的無功利性的活動。但是大多數人將這種自願定義成為一種生理的衝動,一種自發的必然性,如獅子在吃飽了沒有挑戰的時候遊戲,孩子在沒有約束和負擔的時候遊戲。但是需要注意的是,這種自願包含了複雜的選擇過程,該選擇仍然不可避免地受到周圍狀況的限制。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

另外,人的生活狀況不僅是一個歷時性的結構,它容許人對生活作自由和不自由的時段劃分,也是一個共時性結構,其中自由和不自由複雜地交織在一起,這就是為什麼就成年人而言,某種遊戲可以隨時推遲或者中斷,當然這也說明並不是成年人比兒童較少自由,而是說明成年人比兒童有更多的選擇可能。

這種選擇也可能又充滿了限制。因此這種自願並不是絕對的,由此遊戲也擴大了它的意義。自我表現是自願的一個結果,遊戲的自我表現不僅指向遊戲玩家,也指向遊戲玩家之外,通過這種自我表現,遊戲凸現了日常生活存在方式的複雜性。現實世界所展現出來的每一樣事物都有著極大的複雜性,而人對事物的認識便是一個不間斷的過程,再認識的意義在於比起已經認識的東西來說還有更多的東西被認識"又或者已經認識的事物被通過另一種方式認識,呈現出另一種存在方式。

再認識包含模擬和想象,兩者擴大了日常生活的範圍。再創造使遊戲最後得以實現,再認識得來的存在方式在這裡轉化成創造物,再創造既是虛構過程,也一個勞動的過程。伽達默爾和胡伊青加認為屬於遊戲的一大特徵"時空性"實際上就是再創造的產物,遊戲的時空不同於遊戲外的時空。"再"並不限定於第二次,它更多的意味是能指和所指的變化,遊戲大多數時候是對原先約定俗成的能指和所指的顛覆和重構,是對能指和所指的關係的多重選擇。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

PLAY

從某種意義上講,這是另一個編碼解碼的過程,因此討論遊戲的真與假便失去了意義。而且,這裡是在討論狹隘意義上的遊戲,實際上,遊戲的意義已經超出了我們以遊戲命名的事物,它不僅存在於藝術世界,也存在於科學世界,甚至就存於生活的方方面面。 一切都是遊戲,一切都不是遊戲。那麼討論遊戲的這些特徵的意義究竟在於什麼?遊戲給生命的活動方式和生活的存在方式增添了多樣性,而這也便是遊戲的永恆魅力。在電腦遊戲中尋求遊戲的這些特徵是一個求證的過程,是一個尋求限定的過程,也是一個尋找這種永恆魅力的過程。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

遊戲之初,性本於善,漸變為惡

回顧電腦遊戲的歷史,可以隱隱約約地發現它包含了前文所說的遊戲的重要特徵,要將這些特徵明確地展現出來,還需要具體而細緻地討論它。可以確定的一點是,電腦遊戲早期的發展表明,電腦遊戲本身一開始並沒有撒下邪惡的種子,它只是一種遊戲,技術雖然部分地掩蓋了那些始作俑者的"靈氣",但一種關於遊戲的純潔性和藝術的創造性的懷疑始終閃爍其中。我們看到作為娛樂的一種"有意味的形式"的電腦遊戲和作為加強人際關係的方式的電腦遊戲不僅是一種個人行為,也具有了社會功能,並在其中蘊涵了愉快和美好的成分。因此,遊戲並不像伽達默爾和胡伊青加所說的那樣是在一個封閉的世界裡進行,而是與現實世界有著相當廣泛的聯繫。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

雅達利的《乓(Pong)》

例如在FIFA中,製作公司EA Sports在得到國際足聯的授權後,將各國、各聯賽、各俱樂部乃至於各個球員的資料組織進遊戲中,使其成為遊戲的重要資料,遊戲者可以根據自己的需要、喜好來組織調用。

在某種程度上,電腦遊戲逐漸成為遊戲玩家日常生活的一部分。更重要的是,對於電腦遊戲玩家而言,遊戲是一種慾望的美學,它衝破了舊有的閾限,來到了自我的狂歡節,抒發一種莫名的快感,並表達一種政治性的態度。而且,電腦遊戲的發展和電腦硬件的發展緊密結合在起,在隨後的發展過程裡,它們都被納入到了市場的權力機制下。在商品化之後,我們需要更為深刻地審視電腦遊戲因為在現實之中,而文化工業既是積極的也是消極的。

我們可以明顯地感受到,當今的大眾文化尤其是電視、電影以及電腦遊戲都是存在暴力式的,但不能認為這種暴力是為了迎合人的低等本能。暴力具有某種大眾性,原因在於它是階級對立和社會衝突的具體表現,使暴力大眾化的是社會體制,而不是大眾的低劣性。電腦遊戲中的暴力只是現實暴力的一種描述,一種比喻。電腦遊戲是一種競爭的遊戲,競爭的結果是獲勝或贏得某種物品,它滿足了遊戲者要勝過他人、成為冠軍並因此受到尊敬的慾望,滿足了遊戲者取得權力的慾望,滿足了遊戲玩家一統天下的慾望。這些慾望有著深刻的社會心理根源,這也是電腦遊戲暴力的根源。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

絕地求生就是一個例子

如果我們刻意迴避電腦遊戲的暴力,那麼我們更不能迴避這樣一個問題:對社會或者針對電腦遊戲暴力的道德責問而言,真正的暴力問題不是在電腦遊戲之中,而是在別處,在我們身處的社會之中,監禁、放逐、屠殺、腐敗和剝削中有不滅的現象和本質。也就是說,暴力問題是我們必須直面的現實或者歷史問題,而絕不是藝術概念,也不是電腦遊戲所虛擬表現的東西。

那麼電腦遊戲暴力是否合理?只有在明確現實暴力是否合理之後我們才能對這一問題作出判斷,但這個問題顯然過於複雜,超出了本文的討論能力,我們只能對兩者稍作比較。在最為直接和淺顯的層面上講,在電腦遊戲的範圍內,暴力只是一種虛擬的形式,它並沒有任何對現實產生影響的行為和後果。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

而現實的暴力則有顯著明瞭的後果,比如戰爭之後就有死亡和廢墟。的確電腦遊戲暴力有可能使遊戲者傾向於在現實生活中採用暴力解決問題,但如果沿著這個假設推論,人們肯定首先從他們所處身的複雜社會中,尤其是現實暴力中學會處理問題的方式應用到現實其中。我們不禁要問究竟是社會問題暴力解決問題的思想還是電腦遊戲教會了人們暴力地生活? 我不得不承認,和現實暴力的真切殘酷相比,遊戲中的暴力過於小兒科。

"
生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

暢所欲言

暴力幾乎貫穿現在大部分遊戲的始終,但凡出名的遊戲都多多少少的具有一些暴力因素充斥其中。你可以想一想你所玩過的遊戲,是不是都存在競爭和一些暴力因素呢?由此可見暴力因素並不可能在遊戲之中完全杜絕,因為它本身就是人類生命之中的一部分,而遊戲只是微觀化了這一部分而已,遊戲成癮更不用說了。

昔者有讀湯臨川《牡丹亭》而死者,近聞一痴女子,讀《紅樓夢》而死。初,女子自其兄案頭得《紅樓夢》廢寢忘食讀之,值佳處,往往輟卷冥思,繼之以淚,復自前讀之,反覆數十百遍,未嘗終卷。父母覺之,急取書付火,女子呼曰:"奈何焚寶玉黛玉?"自是啼笑失常,言語無倫次,百醫弗效,一夕瞪床頭燈,連語曰:"寶玉寶玉在此耶!"遂飲涕而亡。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

這是清代樂鈞在《痴女子》中記載的事。看來,小說的功能不僅僅是陶冶情操,還能取人性命於無形。但是,《紅樓夢》成為中國古典小說的輝煌典範,今天沒有幾個人敢以這個為理由來批評小說或者批評《紅樓夢》。同樣,關於電視對青少年的影響研究已經很久了,其中不乏負面結論,特別是熒屏暴力、色情所帶來的消極影響。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

但電視的信息傳播、綜合娛樂地位在目前看來絲毫未受到影響。因此,電腦遊戲會帶來全面的社會危機的觀點,多多少少有些危言聳聽。當然,強調小說、電視的社會責任,強調一種執著的批判精神,依然是值得尊敬的理性態度。可以認為,這就是以前所有的藝術門類給電腦遊戲的啟示:建設與批判同樣重要,而關於遊戲的生存還是毀滅取決於大多數人的態度。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

遊戲伴隨生命而始,自此不盡

何謂遊戲?有人曾說遊戲是人本質力量的外化和展現形式,它植根於人的生理和心理,是個體對生命力的追求和享受,但它又超越了簡單的生理和心理現象而具有了社會性。席勒認為社會的畸形發展給人帶來了負面影響並使人性在此產生了分裂,他指出遊戲和在此基礎上的藝術可以彌合這種分裂並使人走向完美,因而遊戲具有某種超越性,但他忽略了重要的一點—遊戲是絕對的指向日常生活或者實實在在的生命活動。當他將理性和感性作出區分的同時,他已經預設了他所要反對的笛卡兒所作的規定:人必然是分裂的人,他割裂了生活。為了彌合人性分裂的遊戲沒有必要遊離於感性的實在而一味地追求理性的實在。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

同樣,認為遊戲是一種發洩剩餘精力的說法割裂了完整的生命力。在當下的存在方式中,八小時之內和八小時之外互相服務,工作和看電視都成為一種社會化行為。如果我們要進行批判的話,可以直接地說,控制的遊戲和反抗的遊戲都無處不在。胡伊青加曾經對遊戲特徵和意義都作了理想描述,並且得出結論:遊戲是文明的主要基礎之一

但是,他再次切斷了遊戲和日常生活的聯繫,將遊戲封閉在一個可有可無的範圍內,他認為:"遊戲的一個最重要的特徵是它同日常生活的空間距離。"這使得他的兩個主要結論之間存在巨大的裂痕:生活和其上的文明大廈竟然沒有太多的聯繫。 簡單來說,遊戲就是一種生命的活動方式。換而言之,他也是一種生活的存在方式。正是在這個意義上,德國哲學家伽達默爾才說遊戲是一種藝術作品本身的存在方式。加拿大人麥克魯漢說遊戲是人或群體的延伸,並在現實生活的各個方面都有著不同的表現形式。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

Hereford Chess Club, 1815Thomas Leeming

但是這種藝術性或者藝術作品的某種藝術性絕不是一個與日常生活和日常生活的生命力對峙的自為對象,遊戲是在遊戲玩家的遊戲體驗之中獲得了它的真正存在,也只有在這種體驗當中人才能獲得了他作為一個遊戲玩家的存在,生活亦是如此。在這裡遊戲和藝術必然地聯繫在了一起並必然地都處在生活當中。 當我們試著把握遊戲的實質時,有這麼幾個關鍵詞需要重視。自願、自我表現、再認識、再創造。就遊戲的自願特徵而言,已經有相當多的理論家作了闡述,這裡有一個共識是人在一個自由的空間裡自願地從事一種能夠滿足自我的無功利性的活動。但是大多數人將這種自願定義成為一種生理的衝動,一種自發的必然性,如獅子在吃飽了沒有挑戰的時候遊戲,孩子在沒有約束和負擔的時候遊戲。但是需要注意的是,這種自願包含了複雜的選擇過程,該選擇仍然不可避免地受到周圍狀況的限制。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

另外,人的生活狀況不僅是一個歷時性的結構,它容許人對生活作自由和不自由的時段劃分,也是一個共時性結構,其中自由和不自由複雜地交織在一起,這就是為什麼就成年人而言,某種遊戲可以隨時推遲或者中斷,當然這也說明並不是成年人比兒童較少自由,而是說明成年人比兒童有更多的選擇可能。

這種選擇也可能又充滿了限制。因此這種自願並不是絕對的,由此遊戲也擴大了它的意義。自我表現是自願的一個結果,遊戲的自我表現不僅指向遊戲玩家,也指向遊戲玩家之外,通過這種自我表現,遊戲凸現了日常生活存在方式的複雜性。現實世界所展現出來的每一樣事物都有著極大的複雜性,而人對事物的認識便是一個不間斷的過程,再認識的意義在於比起已經認識的東西來說還有更多的東西被認識"又或者已經認識的事物被通過另一種方式認識,呈現出另一種存在方式。

再認識包含模擬和想象,兩者擴大了日常生活的範圍。再創造使遊戲最後得以實現,再認識得來的存在方式在這裡轉化成創造物,再創造既是虛構過程,也一個勞動的過程。伽達默爾和胡伊青加認為屬於遊戲的一大特徵"時空性"實際上就是再創造的產物,遊戲的時空不同於遊戲外的時空。"再"並不限定於第二次,它更多的意味是能指和所指的變化,遊戲大多數時候是對原先約定俗成的能指和所指的顛覆和重構,是對能指和所指的關係的多重選擇。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

PLAY

從某種意義上講,這是另一個編碼解碼的過程,因此討論遊戲的真與假便失去了意義。而且,這裡是在討論狹隘意義上的遊戲,實際上,遊戲的意義已經超出了我們以遊戲命名的事物,它不僅存在於藝術世界,也存在於科學世界,甚至就存於生活的方方面面。 一切都是遊戲,一切都不是遊戲。那麼討論遊戲的這些特徵的意義究竟在於什麼?遊戲給生命的活動方式和生活的存在方式增添了多樣性,而這也便是遊戲的永恆魅力。在電腦遊戲中尋求遊戲的這些特徵是一個求證的過程,是一個尋求限定的過程,也是一個尋找這種永恆魅力的過程。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

遊戲之初,性本於善,漸變為惡

回顧電腦遊戲的歷史,可以隱隱約約地發現它包含了前文所說的遊戲的重要特徵,要將這些特徵明確地展現出來,還需要具體而細緻地討論它。可以確定的一點是,電腦遊戲早期的發展表明,電腦遊戲本身一開始並沒有撒下邪惡的種子,它只是一種遊戲,技術雖然部分地掩蓋了那些始作俑者的"靈氣",但一種關於遊戲的純潔性和藝術的創造性的懷疑始終閃爍其中。我們看到作為娛樂的一種"有意味的形式"的電腦遊戲和作為加強人際關係的方式的電腦遊戲不僅是一種個人行為,也具有了社會功能,並在其中蘊涵了愉快和美好的成分。因此,遊戲並不像伽達默爾和胡伊青加所說的那樣是在一個封閉的世界裡進行,而是與現實世界有著相當廣泛的聯繫。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

雅達利的《乓(Pong)》

例如在FIFA中,製作公司EA Sports在得到國際足聯的授權後,將各國、各聯賽、各俱樂部乃至於各個球員的資料組織進遊戲中,使其成為遊戲的重要資料,遊戲者可以根據自己的需要、喜好來組織調用。

在某種程度上,電腦遊戲逐漸成為遊戲玩家日常生活的一部分。更重要的是,對於電腦遊戲玩家而言,遊戲是一種慾望的美學,它衝破了舊有的閾限,來到了自我的狂歡節,抒發一種莫名的快感,並表達一種政治性的態度。而且,電腦遊戲的發展和電腦硬件的發展緊密結合在起,在隨後的發展過程裡,它們都被納入到了市場的權力機制下。在商品化之後,我們需要更為深刻地審視電腦遊戲因為在現實之中,而文化工業既是積極的也是消極的。

我們可以明顯地感受到,當今的大眾文化尤其是電視、電影以及電腦遊戲都是存在暴力式的,但不能認為這種暴力是為了迎合人的低等本能。暴力具有某種大眾性,原因在於它是階級對立和社會衝突的具體表現,使暴力大眾化的是社會體制,而不是大眾的低劣性。電腦遊戲中的暴力只是現實暴力的一種描述,一種比喻。電腦遊戲是一種競爭的遊戲,競爭的結果是獲勝或贏得某種物品,它滿足了遊戲者要勝過他人、成為冠軍並因此受到尊敬的慾望,滿足了遊戲者取得權力的慾望,滿足了遊戲玩家一統天下的慾望。這些慾望有著深刻的社會心理根源,這也是電腦遊戲暴力的根源。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

絕地求生就是一個例子

如果我們刻意迴避電腦遊戲的暴力,那麼我們更不能迴避這樣一個問題:對社會或者針對電腦遊戲暴力的道德責問而言,真正的暴力問題不是在電腦遊戲之中,而是在別處,在我們身處的社會之中,監禁、放逐、屠殺、腐敗和剝削中有不滅的現象和本質。也就是說,暴力問題是我們必須直面的現實或者歷史問題,而絕不是藝術概念,也不是電腦遊戲所虛擬表現的東西。

那麼電腦遊戲暴力是否合理?只有在明確現實暴力是否合理之後我們才能對這一問題作出判斷,但這個問題顯然過於複雜,超出了本文的討論能力,我們只能對兩者稍作比較。在最為直接和淺顯的層面上講,在電腦遊戲的範圍內,暴力只是一種虛擬的形式,它並沒有任何對現實產生影響的行為和後果。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

而現實的暴力則有顯著明瞭的後果,比如戰爭之後就有死亡和廢墟。的確電腦遊戲暴力有可能使遊戲者傾向於在現實生活中採用暴力解決問題,但如果沿著這個假設推論,人們肯定首先從他們所處身的複雜社會中,尤其是現實暴力中學會處理問題的方式應用到現實其中。我們不禁要問究竟是社會問題暴力解決問題的思想還是電腦遊戲教會了人們暴力地生活? 我不得不承認,和現實暴力的真切殘酷相比,遊戲中的暴力過於小兒科。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

暴力是人性的一部分,人性也是暴力的一部分

麥克盧漢稱戰爭算不上是真正的遊戲,很大的原因在於"戰爭的規則既不為所有遊戲人瞭解,也不被所有人接受",而且人們參與戰爭的程度太深,戰爭便不可能成為藝術。這樣看來,電腦遊戲恰恰具備了戰爭缺少的藝術性和觀賞性。按照胡伊青加的說法,現實中的暴力歷史有些骯髒和齷齪,理想的暴力存在於遊戲的競爭之中,遊戲或許是對人類某種與生俱來的暴力情結,社會的神聖競爭、事關勇氣和榮譽的生活方式以及對英勇生活和陽剛氣質的嚮往和返璞歸真。

"
生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

暢所欲言

暴力幾乎貫穿現在大部分遊戲的始終,但凡出名的遊戲都多多少少的具有一些暴力因素充斥其中。你可以想一想你所玩過的遊戲,是不是都存在競爭和一些暴力因素呢?由此可見暴力因素並不可能在遊戲之中完全杜絕,因為它本身就是人類生命之中的一部分,而遊戲只是微觀化了這一部分而已,遊戲成癮更不用說了。

昔者有讀湯臨川《牡丹亭》而死者,近聞一痴女子,讀《紅樓夢》而死。初,女子自其兄案頭得《紅樓夢》廢寢忘食讀之,值佳處,往往輟卷冥思,繼之以淚,復自前讀之,反覆數十百遍,未嘗終卷。父母覺之,急取書付火,女子呼曰:"奈何焚寶玉黛玉?"自是啼笑失常,言語無倫次,百醫弗效,一夕瞪床頭燈,連語曰:"寶玉寶玉在此耶!"遂飲涕而亡。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

這是清代樂鈞在《痴女子》中記載的事。看來,小說的功能不僅僅是陶冶情操,還能取人性命於無形。但是,《紅樓夢》成為中國古典小說的輝煌典範,今天沒有幾個人敢以這個為理由來批評小說或者批評《紅樓夢》。同樣,關於電視對青少年的影響研究已經很久了,其中不乏負面結論,特別是熒屏暴力、色情所帶來的消極影響。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

但電視的信息傳播、綜合娛樂地位在目前看來絲毫未受到影響。因此,電腦遊戲會帶來全面的社會危機的觀點,多多少少有些危言聳聽。當然,強調小說、電視的社會責任,強調一種執著的批判精神,依然是值得尊敬的理性態度。可以認為,這就是以前所有的藝術門類給電腦遊戲的啟示:建設與批判同樣重要,而關於遊戲的生存還是毀滅取決於大多數人的態度。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

遊戲伴隨生命而始,自此不盡

何謂遊戲?有人曾說遊戲是人本質力量的外化和展現形式,它植根於人的生理和心理,是個體對生命力的追求和享受,但它又超越了簡單的生理和心理現象而具有了社會性。席勒認為社會的畸形發展給人帶來了負面影響並使人性在此產生了分裂,他指出遊戲和在此基礎上的藝術可以彌合這種分裂並使人走向完美,因而遊戲具有某種超越性,但他忽略了重要的一點—遊戲是絕對的指向日常生活或者實實在在的生命活動。當他將理性和感性作出區分的同時,他已經預設了他所要反對的笛卡兒所作的規定:人必然是分裂的人,他割裂了生活。為了彌合人性分裂的遊戲沒有必要遊離於感性的實在而一味地追求理性的實在。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

同樣,認為遊戲是一種發洩剩餘精力的說法割裂了完整的生命力。在當下的存在方式中,八小時之內和八小時之外互相服務,工作和看電視都成為一種社會化行為。如果我們要進行批判的話,可以直接地說,控制的遊戲和反抗的遊戲都無處不在。胡伊青加曾經對遊戲特徵和意義都作了理想描述,並且得出結論:遊戲是文明的主要基礎之一

但是,他再次切斷了遊戲和日常生活的聯繫,將遊戲封閉在一個可有可無的範圍內,他認為:"遊戲的一個最重要的特徵是它同日常生活的空間距離。"這使得他的兩個主要結論之間存在巨大的裂痕:生活和其上的文明大廈竟然沒有太多的聯繫。 簡單來說,遊戲就是一種生命的活動方式。換而言之,他也是一種生活的存在方式。正是在這個意義上,德國哲學家伽達默爾才說遊戲是一種藝術作品本身的存在方式。加拿大人麥克魯漢說遊戲是人或群體的延伸,並在現實生活的各個方面都有著不同的表現形式。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

Hereford Chess Club, 1815Thomas Leeming

但是這種藝術性或者藝術作品的某種藝術性絕不是一個與日常生活和日常生活的生命力對峙的自為對象,遊戲是在遊戲玩家的遊戲體驗之中獲得了它的真正存在,也只有在這種體驗當中人才能獲得了他作為一個遊戲玩家的存在,生活亦是如此。在這裡遊戲和藝術必然地聯繫在了一起並必然地都處在生活當中。 當我們試著把握遊戲的實質時,有這麼幾個關鍵詞需要重視。自願、自我表現、再認識、再創造。就遊戲的自願特徵而言,已經有相當多的理論家作了闡述,這裡有一個共識是人在一個自由的空間裡自願地從事一種能夠滿足自我的無功利性的活動。但是大多數人將這種自願定義成為一種生理的衝動,一種自發的必然性,如獅子在吃飽了沒有挑戰的時候遊戲,孩子在沒有約束和負擔的時候遊戲。但是需要注意的是,這種自願包含了複雜的選擇過程,該選擇仍然不可避免地受到周圍狀況的限制。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

另外,人的生活狀況不僅是一個歷時性的結構,它容許人對生活作自由和不自由的時段劃分,也是一個共時性結構,其中自由和不自由複雜地交織在一起,這就是為什麼就成年人而言,某種遊戲可以隨時推遲或者中斷,當然這也說明並不是成年人比兒童較少自由,而是說明成年人比兒童有更多的選擇可能。

這種選擇也可能又充滿了限制。因此這種自願並不是絕對的,由此遊戲也擴大了它的意義。自我表現是自願的一個結果,遊戲的自我表現不僅指向遊戲玩家,也指向遊戲玩家之外,通過這種自我表現,遊戲凸現了日常生活存在方式的複雜性。現實世界所展現出來的每一樣事物都有著極大的複雜性,而人對事物的認識便是一個不間斷的過程,再認識的意義在於比起已經認識的東西來說還有更多的東西被認識"又或者已經認識的事物被通過另一種方式認識,呈現出另一種存在方式。

再認識包含模擬和想象,兩者擴大了日常生活的範圍。再創造使遊戲最後得以實現,再認識得來的存在方式在這裡轉化成創造物,再創造既是虛構過程,也一個勞動的過程。伽達默爾和胡伊青加認為屬於遊戲的一大特徵"時空性"實際上就是再創造的產物,遊戲的時空不同於遊戲外的時空。"再"並不限定於第二次,它更多的意味是能指和所指的變化,遊戲大多數時候是對原先約定俗成的能指和所指的顛覆和重構,是對能指和所指的關係的多重選擇。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

PLAY

從某種意義上講,這是另一個編碼解碼的過程,因此討論遊戲的真與假便失去了意義。而且,這裡是在討論狹隘意義上的遊戲,實際上,遊戲的意義已經超出了我們以遊戲命名的事物,它不僅存在於藝術世界,也存在於科學世界,甚至就存於生活的方方面面。 一切都是遊戲,一切都不是遊戲。那麼討論遊戲的這些特徵的意義究竟在於什麼?遊戲給生命的活動方式和生活的存在方式增添了多樣性,而這也便是遊戲的永恆魅力。在電腦遊戲中尋求遊戲的這些特徵是一個求證的過程,是一個尋求限定的過程,也是一個尋找這種永恆魅力的過程。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

遊戲之初,性本於善,漸變為惡

回顧電腦遊戲的歷史,可以隱隱約約地發現它包含了前文所說的遊戲的重要特徵,要將這些特徵明確地展現出來,還需要具體而細緻地討論它。可以確定的一點是,電腦遊戲早期的發展表明,電腦遊戲本身一開始並沒有撒下邪惡的種子,它只是一種遊戲,技術雖然部分地掩蓋了那些始作俑者的"靈氣",但一種關於遊戲的純潔性和藝術的創造性的懷疑始終閃爍其中。我們看到作為娛樂的一種"有意味的形式"的電腦遊戲和作為加強人際關係的方式的電腦遊戲不僅是一種個人行為,也具有了社會功能,並在其中蘊涵了愉快和美好的成分。因此,遊戲並不像伽達默爾和胡伊青加所說的那樣是在一個封閉的世界裡進行,而是與現實世界有著相當廣泛的聯繫。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

雅達利的《乓(Pong)》

例如在FIFA中,製作公司EA Sports在得到國際足聯的授權後,將各國、各聯賽、各俱樂部乃至於各個球員的資料組織進遊戲中,使其成為遊戲的重要資料,遊戲者可以根據自己的需要、喜好來組織調用。

在某種程度上,電腦遊戲逐漸成為遊戲玩家日常生活的一部分。更重要的是,對於電腦遊戲玩家而言,遊戲是一種慾望的美學,它衝破了舊有的閾限,來到了自我的狂歡節,抒發一種莫名的快感,並表達一種政治性的態度。而且,電腦遊戲的發展和電腦硬件的發展緊密結合在起,在隨後的發展過程裡,它們都被納入到了市場的權力機制下。在商品化之後,我們需要更為深刻地審視電腦遊戲因為在現實之中,而文化工業既是積極的也是消極的。

我們可以明顯地感受到,當今的大眾文化尤其是電視、電影以及電腦遊戲都是存在暴力式的,但不能認為這種暴力是為了迎合人的低等本能。暴力具有某種大眾性,原因在於它是階級對立和社會衝突的具體表現,使暴力大眾化的是社會體制,而不是大眾的低劣性。電腦遊戲中的暴力只是現實暴力的一種描述,一種比喻。電腦遊戲是一種競爭的遊戲,競爭的結果是獲勝或贏得某種物品,它滿足了遊戲者要勝過他人、成為冠軍並因此受到尊敬的慾望,滿足了遊戲者取得權力的慾望,滿足了遊戲玩家一統天下的慾望。這些慾望有著深刻的社會心理根源,這也是電腦遊戲暴力的根源。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

絕地求生就是一個例子

如果我們刻意迴避電腦遊戲的暴力,那麼我們更不能迴避這樣一個問題:對社會或者針對電腦遊戲暴力的道德責問而言,真正的暴力問題不是在電腦遊戲之中,而是在別處,在我們身處的社會之中,監禁、放逐、屠殺、腐敗和剝削中有不滅的現象和本質。也就是說,暴力問題是我們必須直面的現實或者歷史問題,而絕不是藝術概念,也不是電腦遊戲所虛擬表現的東西。

那麼電腦遊戲暴力是否合理?只有在明確現實暴力是否合理之後我們才能對這一問題作出判斷,但這個問題顯然過於複雜,超出了本文的討論能力,我們只能對兩者稍作比較。在最為直接和淺顯的層面上講,在電腦遊戲的範圍內,暴力只是一種虛擬的形式,它並沒有任何對現實產生影響的行為和後果。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

而現實的暴力則有顯著明瞭的後果,比如戰爭之後就有死亡和廢墟。的確電腦遊戲暴力有可能使遊戲者傾向於在現實生活中採用暴力解決問題,但如果沿著這個假設推論,人們肯定首先從他們所處身的複雜社會中,尤其是現實暴力中學會處理問題的方式應用到現實其中。我們不禁要問究竟是社會問題暴力解決問題的思想還是電腦遊戲教會了人們暴力地生活? 我不得不承認,和現實暴力的真切殘酷相比,遊戲中的暴力過於小兒科。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

暴力是人性的一部分,人性也是暴力的一部分

麥克盧漢稱戰爭算不上是真正的遊戲,很大的原因在於"戰爭的規則既不為所有遊戲人瞭解,也不被所有人接受",而且人們參與戰爭的程度太深,戰爭便不可能成為藝術。這樣看來,電腦遊戲恰恰具備了戰爭缺少的藝術性和觀賞性。按照胡伊青加的說法,現實中的暴力歷史有些骯髒和齷齪,理想的暴力存在於遊戲的競爭之中,遊戲或許是對人類某種與生俱來的暴力情結,社會的神聖競爭、事關勇氣和榮譽的生活方式以及對英勇生活和陽剛氣質的嚮往和返璞歸真。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

正義,勇敢,與最初的嚮往

現實中暴力存在的方式使暴力最初的純潔性蕩然無存,而在電腦遊戲中,一方面,由於預設了明確的情景和固定的立場,是非和正義界線分明,遊戲者可以為自己的暴力行為找尋各種各樣的理由:正義、榮耀、自由……另一方面,因為這是遊戲,現實的倫理道德在這裡不再適用,可以將它們擱在電腦屏幕的這一邊,然後在電腦屏幕的那一邊酣暢淋漓地廝殺。在電腦遊戲中存在著純潔競爭的可能性,它是對遊戲精神衰落的延遲。

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生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

暢所欲言

暴力幾乎貫穿現在大部分遊戲的始終,但凡出名的遊戲都多多少少的具有一些暴力因素充斥其中。你可以想一想你所玩過的遊戲,是不是都存在競爭和一些暴力因素呢?由此可見暴力因素並不可能在遊戲之中完全杜絕,因為它本身就是人類生命之中的一部分,而遊戲只是微觀化了這一部分而已,遊戲成癮更不用說了。

昔者有讀湯臨川《牡丹亭》而死者,近聞一痴女子,讀《紅樓夢》而死。初,女子自其兄案頭得《紅樓夢》廢寢忘食讀之,值佳處,往往輟卷冥思,繼之以淚,復自前讀之,反覆數十百遍,未嘗終卷。父母覺之,急取書付火,女子呼曰:"奈何焚寶玉黛玉?"自是啼笑失常,言語無倫次,百醫弗效,一夕瞪床頭燈,連語曰:"寶玉寶玉在此耶!"遂飲涕而亡。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

這是清代樂鈞在《痴女子》中記載的事。看來,小說的功能不僅僅是陶冶情操,還能取人性命於無形。但是,《紅樓夢》成為中國古典小說的輝煌典範,今天沒有幾個人敢以這個為理由來批評小說或者批評《紅樓夢》。同樣,關於電視對青少年的影響研究已經很久了,其中不乏負面結論,特別是熒屏暴力、色情所帶來的消極影響。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

但電視的信息傳播、綜合娛樂地位在目前看來絲毫未受到影響。因此,電腦遊戲會帶來全面的社會危機的觀點,多多少少有些危言聳聽。當然,強調小說、電視的社會責任,強調一種執著的批判精神,依然是值得尊敬的理性態度。可以認為,這就是以前所有的藝術門類給電腦遊戲的啟示:建設與批判同樣重要,而關於遊戲的生存還是毀滅取決於大多數人的態度。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

遊戲伴隨生命而始,自此不盡

何謂遊戲?有人曾說遊戲是人本質力量的外化和展現形式,它植根於人的生理和心理,是個體對生命力的追求和享受,但它又超越了簡單的生理和心理現象而具有了社會性。席勒認為社會的畸形發展給人帶來了負面影響並使人性在此產生了分裂,他指出遊戲和在此基礎上的藝術可以彌合這種分裂並使人走向完美,因而遊戲具有某種超越性,但他忽略了重要的一點—遊戲是絕對的指向日常生活或者實實在在的生命活動。當他將理性和感性作出區分的同時,他已經預設了他所要反對的笛卡兒所作的規定:人必然是分裂的人,他割裂了生活。為了彌合人性分裂的遊戲沒有必要遊離於感性的實在而一味地追求理性的實在。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

同樣,認為遊戲是一種發洩剩餘精力的說法割裂了完整的生命力。在當下的存在方式中,八小時之內和八小時之外互相服務,工作和看電視都成為一種社會化行為。如果我們要進行批判的話,可以直接地說,控制的遊戲和反抗的遊戲都無處不在。胡伊青加曾經對遊戲特徵和意義都作了理想描述,並且得出結論:遊戲是文明的主要基礎之一

但是,他再次切斷了遊戲和日常生活的聯繫,將遊戲封閉在一個可有可無的範圍內,他認為:"遊戲的一個最重要的特徵是它同日常生活的空間距離。"這使得他的兩個主要結論之間存在巨大的裂痕:生活和其上的文明大廈竟然沒有太多的聯繫。 簡單來說,遊戲就是一種生命的活動方式。換而言之,他也是一種生活的存在方式。正是在這個意義上,德國哲學家伽達默爾才說遊戲是一種藝術作品本身的存在方式。加拿大人麥克魯漢說遊戲是人或群體的延伸,並在現實生活的各個方面都有著不同的表現形式。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

Hereford Chess Club, 1815Thomas Leeming

但是這種藝術性或者藝術作品的某種藝術性絕不是一個與日常生活和日常生活的生命力對峙的自為對象,遊戲是在遊戲玩家的遊戲體驗之中獲得了它的真正存在,也只有在這種體驗當中人才能獲得了他作為一個遊戲玩家的存在,生活亦是如此。在這裡遊戲和藝術必然地聯繫在了一起並必然地都處在生活當中。 當我們試著把握遊戲的實質時,有這麼幾個關鍵詞需要重視。自願、自我表現、再認識、再創造。就遊戲的自願特徵而言,已經有相當多的理論家作了闡述,這裡有一個共識是人在一個自由的空間裡自願地從事一種能夠滿足自我的無功利性的活動。但是大多數人將這種自願定義成為一種生理的衝動,一種自發的必然性,如獅子在吃飽了沒有挑戰的時候遊戲,孩子在沒有約束和負擔的時候遊戲。但是需要注意的是,這種自願包含了複雜的選擇過程,該選擇仍然不可避免地受到周圍狀況的限制。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

另外,人的生活狀況不僅是一個歷時性的結構,它容許人對生活作自由和不自由的時段劃分,也是一個共時性結構,其中自由和不自由複雜地交織在一起,這就是為什麼就成年人而言,某種遊戲可以隨時推遲或者中斷,當然這也說明並不是成年人比兒童較少自由,而是說明成年人比兒童有更多的選擇可能。

這種選擇也可能又充滿了限制。因此這種自願並不是絕對的,由此遊戲也擴大了它的意義。自我表現是自願的一個結果,遊戲的自我表現不僅指向遊戲玩家,也指向遊戲玩家之外,通過這種自我表現,遊戲凸現了日常生活存在方式的複雜性。現實世界所展現出來的每一樣事物都有著極大的複雜性,而人對事物的認識便是一個不間斷的過程,再認識的意義在於比起已經認識的東西來說還有更多的東西被認識"又或者已經認識的事物被通過另一種方式認識,呈現出另一種存在方式。

再認識包含模擬和想象,兩者擴大了日常生活的範圍。再創造使遊戲最後得以實現,再認識得來的存在方式在這裡轉化成創造物,再創造既是虛構過程,也一個勞動的過程。伽達默爾和胡伊青加認為屬於遊戲的一大特徵"時空性"實際上就是再創造的產物,遊戲的時空不同於遊戲外的時空。"再"並不限定於第二次,它更多的意味是能指和所指的變化,遊戲大多數時候是對原先約定俗成的能指和所指的顛覆和重構,是對能指和所指的關係的多重選擇。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

PLAY

從某種意義上講,這是另一個編碼解碼的過程,因此討論遊戲的真與假便失去了意義。而且,這裡是在討論狹隘意義上的遊戲,實際上,遊戲的意義已經超出了我們以遊戲命名的事物,它不僅存在於藝術世界,也存在於科學世界,甚至就存於生活的方方面面。 一切都是遊戲,一切都不是遊戲。那麼討論遊戲的這些特徵的意義究竟在於什麼?遊戲給生命的活動方式和生活的存在方式增添了多樣性,而這也便是遊戲的永恆魅力。在電腦遊戲中尋求遊戲的這些特徵是一個求證的過程,是一個尋求限定的過程,也是一個尋找這種永恆魅力的過程。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

遊戲之初,性本於善,漸變為惡

回顧電腦遊戲的歷史,可以隱隱約約地發現它包含了前文所說的遊戲的重要特徵,要將這些特徵明確地展現出來,還需要具體而細緻地討論它。可以確定的一點是,電腦遊戲早期的發展表明,電腦遊戲本身一開始並沒有撒下邪惡的種子,它只是一種遊戲,技術雖然部分地掩蓋了那些始作俑者的"靈氣",但一種關於遊戲的純潔性和藝術的創造性的懷疑始終閃爍其中。我們看到作為娛樂的一種"有意味的形式"的電腦遊戲和作為加強人際關係的方式的電腦遊戲不僅是一種個人行為,也具有了社會功能,並在其中蘊涵了愉快和美好的成分。因此,遊戲並不像伽達默爾和胡伊青加所說的那樣是在一個封閉的世界裡進行,而是與現實世界有著相當廣泛的聯繫。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

雅達利的《乓(Pong)》

例如在FIFA中,製作公司EA Sports在得到國際足聯的授權後,將各國、各聯賽、各俱樂部乃至於各個球員的資料組織進遊戲中,使其成為遊戲的重要資料,遊戲者可以根據自己的需要、喜好來組織調用。

在某種程度上,電腦遊戲逐漸成為遊戲玩家日常生活的一部分。更重要的是,對於電腦遊戲玩家而言,遊戲是一種慾望的美學,它衝破了舊有的閾限,來到了自我的狂歡節,抒發一種莫名的快感,並表達一種政治性的態度。而且,電腦遊戲的發展和電腦硬件的發展緊密結合在起,在隨後的發展過程裡,它們都被納入到了市場的權力機制下。在商品化之後,我們需要更為深刻地審視電腦遊戲因為在現實之中,而文化工業既是積極的也是消極的。

我們可以明顯地感受到,當今的大眾文化尤其是電視、電影以及電腦遊戲都是存在暴力式的,但不能認為這種暴力是為了迎合人的低等本能。暴力具有某種大眾性,原因在於它是階級對立和社會衝突的具體表現,使暴力大眾化的是社會體制,而不是大眾的低劣性。電腦遊戲中的暴力只是現實暴力的一種描述,一種比喻。電腦遊戲是一種競爭的遊戲,競爭的結果是獲勝或贏得某種物品,它滿足了遊戲者要勝過他人、成為冠軍並因此受到尊敬的慾望,滿足了遊戲者取得權力的慾望,滿足了遊戲玩家一統天下的慾望。這些慾望有著深刻的社會心理根源,這也是電腦遊戲暴力的根源。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

絕地求生就是一個例子

如果我們刻意迴避電腦遊戲的暴力,那麼我們更不能迴避這樣一個問題:對社會或者針對電腦遊戲暴力的道德責問而言,真正的暴力問題不是在電腦遊戲之中,而是在別處,在我們身處的社會之中,監禁、放逐、屠殺、腐敗和剝削中有不滅的現象和本質。也就是說,暴力問題是我們必須直面的現實或者歷史問題,而絕不是藝術概念,也不是電腦遊戲所虛擬表現的東西。

那麼電腦遊戲暴力是否合理?只有在明確現實暴力是否合理之後我們才能對這一問題作出判斷,但這個問題顯然過於複雜,超出了本文的討論能力,我們只能對兩者稍作比較。在最為直接和淺顯的層面上講,在電腦遊戲的範圍內,暴力只是一種虛擬的形式,它並沒有任何對現實產生影響的行為和後果。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

而現實的暴力則有顯著明瞭的後果,比如戰爭之後就有死亡和廢墟。的確電腦遊戲暴力有可能使遊戲者傾向於在現實生活中採用暴力解決問題,但如果沿著這個假設推論,人們肯定首先從他們所處身的複雜社會中,尤其是現實暴力中學會處理問題的方式應用到現實其中。我們不禁要問究竟是社會問題暴力解決問題的思想還是電腦遊戲教會了人們暴力地生活? 我不得不承認,和現實暴力的真切殘酷相比,遊戲中的暴力過於小兒科。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

暴力是人性的一部分,人性也是暴力的一部分

麥克盧漢稱戰爭算不上是真正的遊戲,很大的原因在於"戰爭的規則既不為所有遊戲人瞭解,也不被所有人接受",而且人們參與戰爭的程度太深,戰爭便不可能成為藝術。這樣看來,電腦遊戲恰恰具備了戰爭缺少的藝術性和觀賞性。按照胡伊青加的說法,現實中的暴力歷史有些骯髒和齷齪,理想的暴力存在於遊戲的競爭之中,遊戲或許是對人類某種與生俱來的暴力情結,社會的神聖競爭、事關勇氣和榮譽的生活方式以及對英勇生活和陽剛氣質的嚮往和返璞歸真。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

正義,勇敢,與最初的嚮往

現實中暴力存在的方式使暴力最初的純潔性蕩然無存,而在電腦遊戲中,一方面,由於預設了明確的情景和固定的立場,是非和正義界線分明,遊戲者可以為自己的暴力行為找尋各種各樣的理由:正義、榮耀、自由……另一方面,因為這是遊戲,現實的倫理道德在這裡不再適用,可以將它們擱在電腦屏幕的這一邊,然後在電腦屏幕的那一邊酣暢淋漓地廝殺。在電腦遊戲中存在著純潔競爭的可能性,它是對遊戲精神衰落的延遲。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

在遊戲中確實存在著這樣一個暴力的世界,由於遊戲場景的預先設置,這個暴力世界存在著敵我雙方,就如同一場真實的戰爭,你死我活的廝殺在這裡無可厚非。試想,如果有一種生化病毒襲擊了和平的地球,有一群恐怖分子威脅著可愛的祖國,有一小隊納粹士兵佔領了我們居住的城市……那麼,徹底而乾淨利落地消滅他們是何等壯烈和光榮的使命。更何況這些狙擊手只是為了將自己的槍法訓練得更準,反應更敏捷,其實三十六計皆入不了他們的法眼。在電腦遊戲中,無論變換什麼樣的角色,殺殺殺才是"暴力英雄主義者"的最愛。

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生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

暢所欲言

暴力幾乎貫穿現在大部分遊戲的始終,但凡出名的遊戲都多多少少的具有一些暴力因素充斥其中。你可以想一想你所玩過的遊戲,是不是都存在競爭和一些暴力因素呢?由此可見暴力因素並不可能在遊戲之中完全杜絕,因為它本身就是人類生命之中的一部分,而遊戲只是微觀化了這一部分而已,遊戲成癮更不用說了。

昔者有讀湯臨川《牡丹亭》而死者,近聞一痴女子,讀《紅樓夢》而死。初,女子自其兄案頭得《紅樓夢》廢寢忘食讀之,值佳處,往往輟卷冥思,繼之以淚,復自前讀之,反覆數十百遍,未嘗終卷。父母覺之,急取書付火,女子呼曰:"奈何焚寶玉黛玉?"自是啼笑失常,言語無倫次,百醫弗效,一夕瞪床頭燈,連語曰:"寶玉寶玉在此耶!"遂飲涕而亡。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

這是清代樂鈞在《痴女子》中記載的事。看來,小說的功能不僅僅是陶冶情操,還能取人性命於無形。但是,《紅樓夢》成為中國古典小說的輝煌典範,今天沒有幾個人敢以這個為理由來批評小說或者批評《紅樓夢》。同樣,關於電視對青少年的影響研究已經很久了,其中不乏負面結論,特別是熒屏暴力、色情所帶來的消極影響。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

但電視的信息傳播、綜合娛樂地位在目前看來絲毫未受到影響。因此,電腦遊戲會帶來全面的社會危機的觀點,多多少少有些危言聳聽。當然,強調小說、電視的社會責任,強調一種執著的批判精神,依然是值得尊敬的理性態度。可以認為,這就是以前所有的藝術門類給電腦遊戲的啟示:建設與批判同樣重要,而關於遊戲的生存還是毀滅取決於大多數人的態度。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

遊戲伴隨生命而始,自此不盡

何謂遊戲?有人曾說遊戲是人本質力量的外化和展現形式,它植根於人的生理和心理,是個體對生命力的追求和享受,但它又超越了簡單的生理和心理現象而具有了社會性。席勒認為社會的畸形發展給人帶來了負面影響並使人性在此產生了分裂,他指出遊戲和在此基礎上的藝術可以彌合這種分裂並使人走向完美,因而遊戲具有某種超越性,但他忽略了重要的一點—遊戲是絕對的指向日常生活或者實實在在的生命活動。當他將理性和感性作出區分的同時,他已經預設了他所要反對的笛卡兒所作的規定:人必然是分裂的人,他割裂了生活。為了彌合人性分裂的遊戲沒有必要遊離於感性的實在而一味地追求理性的實在。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

同樣,認為遊戲是一種發洩剩餘精力的說法割裂了完整的生命力。在當下的存在方式中,八小時之內和八小時之外互相服務,工作和看電視都成為一種社會化行為。如果我們要進行批判的話,可以直接地說,控制的遊戲和反抗的遊戲都無處不在。胡伊青加曾經對遊戲特徵和意義都作了理想描述,並且得出結論:遊戲是文明的主要基礎之一

但是,他再次切斷了遊戲和日常生活的聯繫,將遊戲封閉在一個可有可無的範圍內,他認為:"遊戲的一個最重要的特徵是它同日常生活的空間距離。"這使得他的兩個主要結論之間存在巨大的裂痕:生活和其上的文明大廈竟然沒有太多的聯繫。 簡單來說,遊戲就是一種生命的活動方式。換而言之,他也是一種生活的存在方式。正是在這個意義上,德國哲學家伽達默爾才說遊戲是一種藝術作品本身的存在方式。加拿大人麥克魯漢說遊戲是人或群體的延伸,並在現實生活的各個方面都有著不同的表現形式。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

Hereford Chess Club, 1815Thomas Leeming

但是這種藝術性或者藝術作品的某種藝術性絕不是一個與日常生活和日常生活的生命力對峙的自為對象,遊戲是在遊戲玩家的遊戲體驗之中獲得了它的真正存在,也只有在這種體驗當中人才能獲得了他作為一個遊戲玩家的存在,生活亦是如此。在這裡遊戲和藝術必然地聯繫在了一起並必然地都處在生活當中。 當我們試著把握遊戲的實質時,有這麼幾個關鍵詞需要重視。自願、自我表現、再認識、再創造。就遊戲的自願特徵而言,已經有相當多的理論家作了闡述,這裡有一個共識是人在一個自由的空間裡自願地從事一種能夠滿足自我的無功利性的活動。但是大多數人將這種自願定義成為一種生理的衝動,一種自發的必然性,如獅子在吃飽了沒有挑戰的時候遊戲,孩子在沒有約束和負擔的時候遊戲。但是需要注意的是,這種自願包含了複雜的選擇過程,該選擇仍然不可避免地受到周圍狀況的限制。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

另外,人的生活狀況不僅是一個歷時性的結構,它容許人對生活作自由和不自由的時段劃分,也是一個共時性結構,其中自由和不自由複雜地交織在一起,這就是為什麼就成年人而言,某種遊戲可以隨時推遲或者中斷,當然這也說明並不是成年人比兒童較少自由,而是說明成年人比兒童有更多的選擇可能。

這種選擇也可能又充滿了限制。因此這種自願並不是絕對的,由此遊戲也擴大了它的意義。自我表現是自願的一個結果,遊戲的自我表現不僅指向遊戲玩家,也指向遊戲玩家之外,通過這種自我表現,遊戲凸現了日常生活存在方式的複雜性。現實世界所展現出來的每一樣事物都有著極大的複雜性,而人對事物的認識便是一個不間斷的過程,再認識的意義在於比起已經認識的東西來說還有更多的東西被認識"又或者已經認識的事物被通過另一種方式認識,呈現出另一種存在方式。

再認識包含模擬和想象,兩者擴大了日常生活的範圍。再創造使遊戲最後得以實現,再認識得來的存在方式在這裡轉化成創造物,再創造既是虛構過程,也一個勞動的過程。伽達默爾和胡伊青加認為屬於遊戲的一大特徵"時空性"實際上就是再創造的產物,遊戲的時空不同於遊戲外的時空。"再"並不限定於第二次,它更多的意味是能指和所指的變化,遊戲大多數時候是對原先約定俗成的能指和所指的顛覆和重構,是對能指和所指的關係的多重選擇。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

PLAY

從某種意義上講,這是另一個編碼解碼的過程,因此討論遊戲的真與假便失去了意義。而且,這裡是在討論狹隘意義上的遊戲,實際上,遊戲的意義已經超出了我們以遊戲命名的事物,它不僅存在於藝術世界,也存在於科學世界,甚至就存於生活的方方面面。 一切都是遊戲,一切都不是遊戲。那麼討論遊戲的這些特徵的意義究竟在於什麼?遊戲給生命的活動方式和生活的存在方式增添了多樣性,而這也便是遊戲的永恆魅力。在電腦遊戲中尋求遊戲的這些特徵是一個求證的過程,是一個尋求限定的過程,也是一個尋找這種永恆魅力的過程。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

遊戲之初,性本於善,漸變為惡

回顧電腦遊戲的歷史,可以隱隱約約地發現它包含了前文所說的遊戲的重要特徵,要將這些特徵明確地展現出來,還需要具體而細緻地討論它。可以確定的一點是,電腦遊戲早期的發展表明,電腦遊戲本身一開始並沒有撒下邪惡的種子,它只是一種遊戲,技術雖然部分地掩蓋了那些始作俑者的"靈氣",但一種關於遊戲的純潔性和藝術的創造性的懷疑始終閃爍其中。我們看到作為娛樂的一種"有意味的形式"的電腦遊戲和作為加強人際關係的方式的電腦遊戲不僅是一種個人行為,也具有了社會功能,並在其中蘊涵了愉快和美好的成分。因此,遊戲並不像伽達默爾和胡伊青加所說的那樣是在一個封閉的世界裡進行,而是與現實世界有著相當廣泛的聯繫。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

雅達利的《乓(Pong)》

例如在FIFA中,製作公司EA Sports在得到國際足聯的授權後,將各國、各聯賽、各俱樂部乃至於各個球員的資料組織進遊戲中,使其成為遊戲的重要資料,遊戲者可以根據自己的需要、喜好來組織調用。

在某種程度上,電腦遊戲逐漸成為遊戲玩家日常生活的一部分。更重要的是,對於電腦遊戲玩家而言,遊戲是一種慾望的美學,它衝破了舊有的閾限,來到了自我的狂歡節,抒發一種莫名的快感,並表達一種政治性的態度。而且,電腦遊戲的發展和電腦硬件的發展緊密結合在起,在隨後的發展過程裡,它們都被納入到了市場的權力機制下。在商品化之後,我們需要更為深刻地審視電腦遊戲因為在現實之中,而文化工業既是積極的也是消極的。

我們可以明顯地感受到,當今的大眾文化尤其是電視、電影以及電腦遊戲都是存在暴力式的,但不能認為這種暴力是為了迎合人的低等本能。暴力具有某種大眾性,原因在於它是階級對立和社會衝突的具體表現,使暴力大眾化的是社會體制,而不是大眾的低劣性。電腦遊戲中的暴力只是現實暴力的一種描述,一種比喻。電腦遊戲是一種競爭的遊戲,競爭的結果是獲勝或贏得某種物品,它滿足了遊戲者要勝過他人、成為冠軍並因此受到尊敬的慾望,滿足了遊戲者取得權力的慾望,滿足了遊戲玩家一統天下的慾望。這些慾望有著深刻的社會心理根源,這也是電腦遊戲暴力的根源。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

絕地求生就是一個例子

如果我們刻意迴避電腦遊戲的暴力,那麼我們更不能迴避這樣一個問題:對社會或者針對電腦遊戲暴力的道德責問而言,真正的暴力問題不是在電腦遊戲之中,而是在別處,在我們身處的社會之中,監禁、放逐、屠殺、腐敗和剝削中有不滅的現象和本質。也就是說,暴力問題是我們必須直面的現實或者歷史問題,而絕不是藝術概念,也不是電腦遊戲所虛擬表現的東西。

那麼電腦遊戲暴力是否合理?只有在明確現實暴力是否合理之後我們才能對這一問題作出判斷,但這個問題顯然過於複雜,超出了本文的討論能力,我們只能對兩者稍作比較。在最為直接和淺顯的層面上講,在電腦遊戲的範圍內,暴力只是一種虛擬的形式,它並沒有任何對現實產生影響的行為和後果。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

而現實的暴力則有顯著明瞭的後果,比如戰爭之後就有死亡和廢墟。的確電腦遊戲暴力有可能使遊戲者傾向於在現實生活中採用暴力解決問題,但如果沿著這個假設推論,人們肯定首先從他們所處身的複雜社會中,尤其是現實暴力中學會處理問題的方式應用到現實其中。我們不禁要問究竟是社會問題暴力解決問題的思想還是電腦遊戲教會了人們暴力地生活? 我不得不承認,和現實暴力的真切殘酷相比,遊戲中的暴力過於小兒科。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

暴力是人性的一部分,人性也是暴力的一部分

麥克盧漢稱戰爭算不上是真正的遊戲,很大的原因在於"戰爭的規則既不為所有遊戲人瞭解,也不被所有人接受",而且人們參與戰爭的程度太深,戰爭便不可能成為藝術。這樣看來,電腦遊戲恰恰具備了戰爭缺少的藝術性和觀賞性。按照胡伊青加的說法,現實中的暴力歷史有些骯髒和齷齪,理想的暴力存在於遊戲的競爭之中,遊戲或許是對人類某種與生俱來的暴力情結,社會的神聖競爭、事關勇氣和榮譽的生活方式以及對英勇生活和陽剛氣質的嚮往和返璞歸真。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

正義,勇敢,與最初的嚮往

現實中暴力存在的方式使暴力最初的純潔性蕩然無存,而在電腦遊戲中,一方面,由於預設了明確的情景和固定的立場,是非和正義界線分明,遊戲者可以為自己的暴力行為找尋各種各樣的理由:正義、榮耀、自由……另一方面,因為這是遊戲,現實的倫理道德在這裡不再適用,可以將它們擱在電腦屏幕的這一邊,然後在電腦屏幕的那一邊酣暢淋漓地廝殺。在電腦遊戲中存在著純潔競爭的可能性,它是對遊戲精神衰落的延遲。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

在遊戲中確實存在著這樣一個暴力的世界,由於遊戲場景的預先設置,這個暴力世界存在著敵我雙方,就如同一場真實的戰爭,你死我活的廝殺在這裡無可厚非。試想,如果有一種生化病毒襲擊了和平的地球,有一群恐怖分子威脅著可愛的祖國,有一小隊納粹士兵佔領了我們居住的城市……那麼,徹底而乾淨利落地消滅他們是何等壯烈和光榮的使命。更何況這些狙擊手只是為了將自己的槍法訓練得更準,反應更敏捷,其實三十六計皆入不了他們的法眼。在電腦遊戲中,無論變換什麼樣的角色,殺殺殺才是"暴力英雄主義者"的最愛。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

我只想做一個主角而已,哪有那麼多歪道理

東方的武俠、西方奇幻和好萊塢的孤膽英雄,是典型的電腦遊戲暴力英雄的代表,也是遊戲玩家在虛擬世界裡的化身。李白詩云:"十步殺一人,千里不留名。"這大概就是電腦遊戲暴力英雄所期望達到的最高境界,後來武俠小說、電影和電視劇中的刀光劍影、快意恩仇,都構成了武俠的傳奇人生,其關鍵就在於恪守俠義,信守諾言,堅持高尚的道德情操,所謂"俠之大者,為國為民"。

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生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

暢所欲言

暴力幾乎貫穿現在大部分遊戲的始終,但凡出名的遊戲都多多少少的具有一些暴力因素充斥其中。你可以想一想你所玩過的遊戲,是不是都存在競爭和一些暴力因素呢?由此可見暴力因素並不可能在遊戲之中完全杜絕,因為它本身就是人類生命之中的一部分,而遊戲只是微觀化了這一部分而已,遊戲成癮更不用說了。

昔者有讀湯臨川《牡丹亭》而死者,近聞一痴女子,讀《紅樓夢》而死。初,女子自其兄案頭得《紅樓夢》廢寢忘食讀之,值佳處,往往輟卷冥思,繼之以淚,復自前讀之,反覆數十百遍,未嘗終卷。父母覺之,急取書付火,女子呼曰:"奈何焚寶玉黛玉?"自是啼笑失常,言語無倫次,百醫弗效,一夕瞪床頭燈,連語曰:"寶玉寶玉在此耶!"遂飲涕而亡。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

這是清代樂鈞在《痴女子》中記載的事。看來,小說的功能不僅僅是陶冶情操,還能取人性命於無形。但是,《紅樓夢》成為中國古典小說的輝煌典範,今天沒有幾個人敢以這個為理由來批評小說或者批評《紅樓夢》。同樣,關於電視對青少年的影響研究已經很久了,其中不乏負面結論,特別是熒屏暴力、色情所帶來的消極影響。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

但電視的信息傳播、綜合娛樂地位在目前看來絲毫未受到影響。因此,電腦遊戲會帶來全面的社會危機的觀點,多多少少有些危言聳聽。當然,強調小說、電視的社會責任,強調一種執著的批判精神,依然是值得尊敬的理性態度。可以認為,這就是以前所有的藝術門類給電腦遊戲的啟示:建設與批判同樣重要,而關於遊戲的生存還是毀滅取決於大多數人的態度。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

遊戲伴隨生命而始,自此不盡

何謂遊戲?有人曾說遊戲是人本質力量的外化和展現形式,它植根於人的生理和心理,是個體對生命力的追求和享受,但它又超越了簡單的生理和心理現象而具有了社會性。席勒認為社會的畸形發展給人帶來了負面影響並使人性在此產生了分裂,他指出遊戲和在此基礎上的藝術可以彌合這種分裂並使人走向完美,因而遊戲具有某種超越性,但他忽略了重要的一點—遊戲是絕對的指向日常生活或者實實在在的生命活動。當他將理性和感性作出區分的同時,他已經預設了他所要反對的笛卡兒所作的規定:人必然是分裂的人,他割裂了生活。為了彌合人性分裂的遊戲沒有必要遊離於感性的實在而一味地追求理性的實在。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

同樣,認為遊戲是一種發洩剩餘精力的說法割裂了完整的生命力。在當下的存在方式中,八小時之內和八小時之外互相服務,工作和看電視都成為一種社會化行為。如果我們要進行批判的話,可以直接地說,控制的遊戲和反抗的遊戲都無處不在。胡伊青加曾經對遊戲特徵和意義都作了理想描述,並且得出結論:遊戲是文明的主要基礎之一

但是,他再次切斷了遊戲和日常生活的聯繫,將遊戲封閉在一個可有可無的範圍內,他認為:"遊戲的一個最重要的特徵是它同日常生活的空間距離。"這使得他的兩個主要結論之間存在巨大的裂痕:生活和其上的文明大廈竟然沒有太多的聯繫。 簡單來說,遊戲就是一種生命的活動方式。換而言之,他也是一種生活的存在方式。正是在這個意義上,德國哲學家伽達默爾才說遊戲是一種藝術作品本身的存在方式。加拿大人麥克魯漢說遊戲是人或群體的延伸,並在現實生活的各個方面都有著不同的表現形式。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

Hereford Chess Club, 1815Thomas Leeming

但是這種藝術性或者藝術作品的某種藝術性絕不是一個與日常生活和日常生活的生命力對峙的自為對象,遊戲是在遊戲玩家的遊戲體驗之中獲得了它的真正存在,也只有在這種體驗當中人才能獲得了他作為一個遊戲玩家的存在,生活亦是如此。在這裡遊戲和藝術必然地聯繫在了一起並必然地都處在生活當中。 當我們試著把握遊戲的實質時,有這麼幾個關鍵詞需要重視。自願、自我表現、再認識、再創造。就遊戲的自願特徵而言,已經有相當多的理論家作了闡述,這裡有一個共識是人在一個自由的空間裡自願地從事一種能夠滿足自我的無功利性的活動。但是大多數人將這種自願定義成為一種生理的衝動,一種自發的必然性,如獅子在吃飽了沒有挑戰的時候遊戲,孩子在沒有約束和負擔的時候遊戲。但是需要注意的是,這種自願包含了複雜的選擇過程,該選擇仍然不可避免地受到周圍狀況的限制。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

另外,人的生活狀況不僅是一個歷時性的結構,它容許人對生活作自由和不自由的時段劃分,也是一個共時性結構,其中自由和不自由複雜地交織在一起,這就是為什麼就成年人而言,某種遊戲可以隨時推遲或者中斷,當然這也說明並不是成年人比兒童較少自由,而是說明成年人比兒童有更多的選擇可能。

這種選擇也可能又充滿了限制。因此這種自願並不是絕對的,由此遊戲也擴大了它的意義。自我表現是自願的一個結果,遊戲的自我表現不僅指向遊戲玩家,也指向遊戲玩家之外,通過這種自我表現,遊戲凸現了日常生活存在方式的複雜性。現實世界所展現出來的每一樣事物都有著極大的複雜性,而人對事物的認識便是一個不間斷的過程,再認識的意義在於比起已經認識的東西來說還有更多的東西被認識"又或者已經認識的事物被通過另一種方式認識,呈現出另一種存在方式。

再認識包含模擬和想象,兩者擴大了日常生活的範圍。再創造使遊戲最後得以實現,再認識得來的存在方式在這裡轉化成創造物,再創造既是虛構過程,也一個勞動的過程。伽達默爾和胡伊青加認為屬於遊戲的一大特徵"時空性"實際上就是再創造的產物,遊戲的時空不同於遊戲外的時空。"再"並不限定於第二次,它更多的意味是能指和所指的變化,遊戲大多數時候是對原先約定俗成的能指和所指的顛覆和重構,是對能指和所指的關係的多重選擇。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

PLAY

從某種意義上講,這是另一個編碼解碼的過程,因此討論遊戲的真與假便失去了意義。而且,這裡是在討論狹隘意義上的遊戲,實際上,遊戲的意義已經超出了我們以遊戲命名的事物,它不僅存在於藝術世界,也存在於科學世界,甚至就存於生活的方方面面。 一切都是遊戲,一切都不是遊戲。那麼討論遊戲的這些特徵的意義究竟在於什麼?遊戲給生命的活動方式和生活的存在方式增添了多樣性,而這也便是遊戲的永恆魅力。在電腦遊戲中尋求遊戲的這些特徵是一個求證的過程,是一個尋求限定的過程,也是一個尋找這種永恆魅力的過程。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

遊戲之初,性本於善,漸變為惡

回顧電腦遊戲的歷史,可以隱隱約約地發現它包含了前文所說的遊戲的重要特徵,要將這些特徵明確地展現出來,還需要具體而細緻地討論它。可以確定的一點是,電腦遊戲早期的發展表明,電腦遊戲本身一開始並沒有撒下邪惡的種子,它只是一種遊戲,技術雖然部分地掩蓋了那些始作俑者的"靈氣",但一種關於遊戲的純潔性和藝術的創造性的懷疑始終閃爍其中。我們看到作為娛樂的一種"有意味的形式"的電腦遊戲和作為加強人際關係的方式的電腦遊戲不僅是一種個人行為,也具有了社會功能,並在其中蘊涵了愉快和美好的成分。因此,遊戲並不像伽達默爾和胡伊青加所說的那樣是在一個封閉的世界裡進行,而是與現實世界有著相當廣泛的聯繫。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

雅達利的《乓(Pong)》

例如在FIFA中,製作公司EA Sports在得到國際足聯的授權後,將各國、各聯賽、各俱樂部乃至於各個球員的資料組織進遊戲中,使其成為遊戲的重要資料,遊戲者可以根據自己的需要、喜好來組織調用。

在某種程度上,電腦遊戲逐漸成為遊戲玩家日常生活的一部分。更重要的是,對於電腦遊戲玩家而言,遊戲是一種慾望的美學,它衝破了舊有的閾限,來到了自我的狂歡節,抒發一種莫名的快感,並表達一種政治性的態度。而且,電腦遊戲的發展和電腦硬件的發展緊密結合在起,在隨後的發展過程裡,它們都被納入到了市場的權力機制下。在商品化之後,我們需要更為深刻地審視電腦遊戲因為在現實之中,而文化工業既是積極的也是消極的。

我們可以明顯地感受到,當今的大眾文化尤其是電視、電影以及電腦遊戲都是存在暴力式的,但不能認為這種暴力是為了迎合人的低等本能。暴力具有某種大眾性,原因在於它是階級對立和社會衝突的具體表現,使暴力大眾化的是社會體制,而不是大眾的低劣性。電腦遊戲中的暴力只是現實暴力的一種描述,一種比喻。電腦遊戲是一種競爭的遊戲,競爭的結果是獲勝或贏得某種物品,它滿足了遊戲者要勝過他人、成為冠軍並因此受到尊敬的慾望,滿足了遊戲者取得權力的慾望,滿足了遊戲玩家一統天下的慾望。這些慾望有著深刻的社會心理根源,這也是電腦遊戲暴力的根源。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

絕地求生就是一個例子

如果我們刻意迴避電腦遊戲的暴力,那麼我們更不能迴避這樣一個問題:對社會或者針對電腦遊戲暴力的道德責問而言,真正的暴力問題不是在電腦遊戲之中,而是在別處,在我們身處的社會之中,監禁、放逐、屠殺、腐敗和剝削中有不滅的現象和本質。也就是說,暴力問題是我們必須直面的現實或者歷史問題,而絕不是藝術概念,也不是電腦遊戲所虛擬表現的東西。

那麼電腦遊戲暴力是否合理?只有在明確現實暴力是否合理之後我們才能對這一問題作出判斷,但這個問題顯然過於複雜,超出了本文的討論能力,我們只能對兩者稍作比較。在最為直接和淺顯的層面上講,在電腦遊戲的範圍內,暴力只是一種虛擬的形式,它並沒有任何對現實產生影響的行為和後果。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

而現實的暴力則有顯著明瞭的後果,比如戰爭之後就有死亡和廢墟。的確電腦遊戲暴力有可能使遊戲者傾向於在現實生活中採用暴力解決問題,但如果沿著這個假設推論,人們肯定首先從他們所處身的複雜社會中,尤其是現實暴力中學會處理問題的方式應用到現實其中。我們不禁要問究竟是社會問題暴力解決問題的思想還是電腦遊戲教會了人們暴力地生活? 我不得不承認,和現實暴力的真切殘酷相比,遊戲中的暴力過於小兒科。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

暴力是人性的一部分,人性也是暴力的一部分

麥克盧漢稱戰爭算不上是真正的遊戲,很大的原因在於"戰爭的規則既不為所有遊戲人瞭解,也不被所有人接受",而且人們參與戰爭的程度太深,戰爭便不可能成為藝術。這樣看來,電腦遊戲恰恰具備了戰爭缺少的藝術性和觀賞性。按照胡伊青加的說法,現實中的暴力歷史有些骯髒和齷齪,理想的暴力存在於遊戲的競爭之中,遊戲或許是對人類某種與生俱來的暴力情結,社會的神聖競爭、事關勇氣和榮譽的生活方式以及對英勇生活和陽剛氣質的嚮往和返璞歸真。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

正義,勇敢,與最初的嚮往

現實中暴力存在的方式使暴力最初的純潔性蕩然無存,而在電腦遊戲中,一方面,由於預設了明確的情景和固定的立場,是非和正義界線分明,遊戲者可以為自己的暴力行為找尋各種各樣的理由:正義、榮耀、自由……另一方面,因為這是遊戲,現實的倫理道德在這裡不再適用,可以將它們擱在電腦屏幕的這一邊,然後在電腦屏幕的那一邊酣暢淋漓地廝殺。在電腦遊戲中存在著純潔競爭的可能性,它是對遊戲精神衰落的延遲。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

在遊戲中確實存在著這樣一個暴力的世界,由於遊戲場景的預先設置,這個暴力世界存在著敵我雙方,就如同一場真實的戰爭,你死我活的廝殺在這裡無可厚非。試想,如果有一種生化病毒襲擊了和平的地球,有一群恐怖分子威脅著可愛的祖國,有一小隊納粹士兵佔領了我們居住的城市……那麼,徹底而乾淨利落地消滅他們是何等壯烈和光榮的使命。更何況這些狙擊手只是為了將自己的槍法訓練得更準,反應更敏捷,其實三十六計皆入不了他們的法眼。在電腦遊戲中,無論變換什麼樣的角色,殺殺殺才是"暴力英雄主義者"的最愛。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

我只想做一個主角而已,哪有那麼多歪道理

東方的武俠、西方奇幻和好萊塢的孤膽英雄,是典型的電腦遊戲暴力英雄的代表,也是遊戲玩家在虛擬世界裡的化身。李白詩云:"十步殺一人,千里不留名。"這大概就是電腦遊戲暴力英雄所期望達到的最高境界,後來武俠小說、電影和電視劇中的刀光劍影、快意恩仇,都構成了武俠的傳奇人生,其關鍵就在於恪守俠義,信守諾言,堅持高尚的道德情操,所謂"俠之大者,為國為民"。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

而在電腦遊戲中,這一形象更得到了繼承和發展,它們大多數以一些流行的武俠小說為藍本,如1993年出現的《笑傲江湖》對人物的設計基本上按照原著來進行,劇情只是根據遊戲的特點作了少許改動。當然也有一些遊戲創作了新的武俠內容,比較有影響的就是《仙劍奇俠傳》和《劍俠情緣》。但是,電腦遊戲的特點決定了它必然要逸出小說和影視的表現方式。傳統武俠小說中,人物的重點在於"俠"而並非"武",但是這一概括在遊戲中被淡化了故事的主角變成眾多的遊戲者,他們極力表達的是一種個人的情緒和慾望。

"
生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

暢所欲言

暴力幾乎貫穿現在大部分遊戲的始終,但凡出名的遊戲都多多少少的具有一些暴力因素充斥其中。你可以想一想你所玩過的遊戲,是不是都存在競爭和一些暴力因素呢?由此可見暴力因素並不可能在遊戲之中完全杜絕,因為它本身就是人類生命之中的一部分,而遊戲只是微觀化了這一部分而已,遊戲成癮更不用說了。

昔者有讀湯臨川《牡丹亭》而死者,近聞一痴女子,讀《紅樓夢》而死。初,女子自其兄案頭得《紅樓夢》廢寢忘食讀之,值佳處,往往輟卷冥思,繼之以淚,復自前讀之,反覆數十百遍,未嘗終卷。父母覺之,急取書付火,女子呼曰:"奈何焚寶玉黛玉?"自是啼笑失常,言語無倫次,百醫弗效,一夕瞪床頭燈,連語曰:"寶玉寶玉在此耶!"遂飲涕而亡。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

這是清代樂鈞在《痴女子》中記載的事。看來,小說的功能不僅僅是陶冶情操,還能取人性命於無形。但是,《紅樓夢》成為中國古典小說的輝煌典範,今天沒有幾個人敢以這個為理由來批評小說或者批評《紅樓夢》。同樣,關於電視對青少年的影響研究已經很久了,其中不乏負面結論,特別是熒屏暴力、色情所帶來的消極影響。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

但電視的信息傳播、綜合娛樂地位在目前看來絲毫未受到影響。因此,電腦遊戲會帶來全面的社會危機的觀點,多多少少有些危言聳聽。當然,強調小說、電視的社會責任,強調一種執著的批判精神,依然是值得尊敬的理性態度。可以認為,這就是以前所有的藝術門類給電腦遊戲的啟示:建設與批判同樣重要,而關於遊戲的生存還是毀滅取決於大多數人的態度。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

遊戲伴隨生命而始,自此不盡

何謂遊戲?有人曾說遊戲是人本質力量的外化和展現形式,它植根於人的生理和心理,是個體對生命力的追求和享受,但它又超越了簡單的生理和心理現象而具有了社會性。席勒認為社會的畸形發展給人帶來了負面影響並使人性在此產生了分裂,他指出遊戲和在此基礎上的藝術可以彌合這種分裂並使人走向完美,因而遊戲具有某種超越性,但他忽略了重要的一點—遊戲是絕對的指向日常生活或者實實在在的生命活動。當他將理性和感性作出區分的同時,他已經預設了他所要反對的笛卡兒所作的規定:人必然是分裂的人,他割裂了生活。為了彌合人性分裂的遊戲沒有必要遊離於感性的實在而一味地追求理性的實在。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

同樣,認為遊戲是一種發洩剩餘精力的說法割裂了完整的生命力。在當下的存在方式中,八小時之內和八小時之外互相服務,工作和看電視都成為一種社會化行為。如果我們要進行批判的話,可以直接地說,控制的遊戲和反抗的遊戲都無處不在。胡伊青加曾經對遊戲特徵和意義都作了理想描述,並且得出結論:遊戲是文明的主要基礎之一

但是,他再次切斷了遊戲和日常生活的聯繫,將遊戲封閉在一個可有可無的範圍內,他認為:"遊戲的一個最重要的特徵是它同日常生活的空間距離。"這使得他的兩個主要結論之間存在巨大的裂痕:生活和其上的文明大廈竟然沒有太多的聯繫。 簡單來說,遊戲就是一種生命的活動方式。換而言之,他也是一種生活的存在方式。正是在這個意義上,德國哲學家伽達默爾才說遊戲是一種藝術作品本身的存在方式。加拿大人麥克魯漢說遊戲是人或群體的延伸,並在現實生活的各個方面都有著不同的表現形式。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

Hereford Chess Club, 1815Thomas Leeming

但是這種藝術性或者藝術作品的某種藝術性絕不是一個與日常生活和日常生活的生命力對峙的自為對象,遊戲是在遊戲玩家的遊戲體驗之中獲得了它的真正存在,也只有在這種體驗當中人才能獲得了他作為一個遊戲玩家的存在,生活亦是如此。在這裡遊戲和藝術必然地聯繫在了一起並必然地都處在生活當中。 當我們試著把握遊戲的實質時,有這麼幾個關鍵詞需要重視。自願、自我表現、再認識、再創造。就遊戲的自願特徵而言,已經有相當多的理論家作了闡述,這裡有一個共識是人在一個自由的空間裡自願地從事一種能夠滿足自我的無功利性的活動。但是大多數人將這種自願定義成為一種生理的衝動,一種自發的必然性,如獅子在吃飽了沒有挑戰的時候遊戲,孩子在沒有約束和負擔的時候遊戲。但是需要注意的是,這種自願包含了複雜的選擇過程,該選擇仍然不可避免地受到周圍狀況的限制。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

另外,人的生活狀況不僅是一個歷時性的結構,它容許人對生活作自由和不自由的時段劃分,也是一個共時性結構,其中自由和不自由複雜地交織在一起,這就是為什麼就成年人而言,某種遊戲可以隨時推遲或者中斷,當然這也說明並不是成年人比兒童較少自由,而是說明成年人比兒童有更多的選擇可能。

這種選擇也可能又充滿了限制。因此這種自願並不是絕對的,由此遊戲也擴大了它的意義。自我表現是自願的一個結果,遊戲的自我表現不僅指向遊戲玩家,也指向遊戲玩家之外,通過這種自我表現,遊戲凸現了日常生活存在方式的複雜性。現實世界所展現出來的每一樣事物都有著極大的複雜性,而人對事物的認識便是一個不間斷的過程,再認識的意義在於比起已經認識的東西來說還有更多的東西被認識"又或者已經認識的事物被通過另一種方式認識,呈現出另一種存在方式。

再認識包含模擬和想象,兩者擴大了日常生活的範圍。再創造使遊戲最後得以實現,再認識得來的存在方式在這裡轉化成創造物,再創造既是虛構過程,也一個勞動的過程。伽達默爾和胡伊青加認為屬於遊戲的一大特徵"時空性"實際上就是再創造的產物,遊戲的時空不同於遊戲外的時空。"再"並不限定於第二次,它更多的意味是能指和所指的變化,遊戲大多數時候是對原先約定俗成的能指和所指的顛覆和重構,是對能指和所指的關係的多重選擇。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

PLAY

從某種意義上講,這是另一個編碼解碼的過程,因此討論遊戲的真與假便失去了意義。而且,這裡是在討論狹隘意義上的遊戲,實際上,遊戲的意義已經超出了我們以遊戲命名的事物,它不僅存在於藝術世界,也存在於科學世界,甚至就存於生活的方方面面。 一切都是遊戲,一切都不是遊戲。那麼討論遊戲的這些特徵的意義究竟在於什麼?遊戲給生命的活動方式和生活的存在方式增添了多樣性,而這也便是遊戲的永恆魅力。在電腦遊戲中尋求遊戲的這些特徵是一個求證的過程,是一個尋求限定的過程,也是一個尋找這種永恆魅力的過程。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

遊戲之初,性本於善,漸變為惡

回顧電腦遊戲的歷史,可以隱隱約約地發現它包含了前文所說的遊戲的重要特徵,要將這些特徵明確地展現出來,還需要具體而細緻地討論它。可以確定的一點是,電腦遊戲早期的發展表明,電腦遊戲本身一開始並沒有撒下邪惡的種子,它只是一種遊戲,技術雖然部分地掩蓋了那些始作俑者的"靈氣",但一種關於遊戲的純潔性和藝術的創造性的懷疑始終閃爍其中。我們看到作為娛樂的一種"有意味的形式"的電腦遊戲和作為加強人際關係的方式的電腦遊戲不僅是一種個人行為,也具有了社會功能,並在其中蘊涵了愉快和美好的成分。因此,遊戲並不像伽達默爾和胡伊青加所說的那樣是在一個封閉的世界裡進行,而是與現實世界有著相當廣泛的聯繫。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

雅達利的《乓(Pong)》

例如在FIFA中,製作公司EA Sports在得到國際足聯的授權後,將各國、各聯賽、各俱樂部乃至於各個球員的資料組織進遊戲中,使其成為遊戲的重要資料,遊戲者可以根據自己的需要、喜好來組織調用。

在某種程度上,電腦遊戲逐漸成為遊戲玩家日常生活的一部分。更重要的是,對於電腦遊戲玩家而言,遊戲是一種慾望的美學,它衝破了舊有的閾限,來到了自我的狂歡節,抒發一種莫名的快感,並表達一種政治性的態度。而且,電腦遊戲的發展和電腦硬件的發展緊密結合在起,在隨後的發展過程裡,它們都被納入到了市場的權力機制下。在商品化之後,我們需要更為深刻地審視電腦遊戲因為在現實之中,而文化工業既是積極的也是消極的。

我們可以明顯地感受到,當今的大眾文化尤其是電視、電影以及電腦遊戲都是存在暴力式的,但不能認為這種暴力是為了迎合人的低等本能。暴力具有某種大眾性,原因在於它是階級對立和社會衝突的具體表現,使暴力大眾化的是社會體制,而不是大眾的低劣性。電腦遊戲中的暴力只是現實暴力的一種描述,一種比喻。電腦遊戲是一種競爭的遊戲,競爭的結果是獲勝或贏得某種物品,它滿足了遊戲者要勝過他人、成為冠軍並因此受到尊敬的慾望,滿足了遊戲者取得權力的慾望,滿足了遊戲玩家一統天下的慾望。這些慾望有著深刻的社會心理根源,這也是電腦遊戲暴力的根源。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

絕地求生就是一個例子

如果我們刻意迴避電腦遊戲的暴力,那麼我們更不能迴避這樣一個問題:對社會或者針對電腦遊戲暴力的道德責問而言,真正的暴力問題不是在電腦遊戲之中,而是在別處,在我們身處的社會之中,監禁、放逐、屠殺、腐敗和剝削中有不滅的現象和本質。也就是說,暴力問題是我們必須直面的現實或者歷史問題,而絕不是藝術概念,也不是電腦遊戲所虛擬表現的東西。

那麼電腦遊戲暴力是否合理?只有在明確現實暴力是否合理之後我們才能對這一問題作出判斷,但這個問題顯然過於複雜,超出了本文的討論能力,我們只能對兩者稍作比較。在最為直接和淺顯的層面上講,在電腦遊戲的範圍內,暴力只是一種虛擬的形式,它並沒有任何對現實產生影響的行為和後果。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

而現實的暴力則有顯著明瞭的後果,比如戰爭之後就有死亡和廢墟。的確電腦遊戲暴力有可能使遊戲者傾向於在現實生活中採用暴力解決問題,但如果沿著這個假設推論,人們肯定首先從他們所處身的複雜社會中,尤其是現實暴力中學會處理問題的方式應用到現實其中。我們不禁要問究竟是社會問題暴力解決問題的思想還是電腦遊戲教會了人們暴力地生活? 我不得不承認,和現實暴力的真切殘酷相比,遊戲中的暴力過於小兒科。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

暴力是人性的一部分,人性也是暴力的一部分

麥克盧漢稱戰爭算不上是真正的遊戲,很大的原因在於"戰爭的規則既不為所有遊戲人瞭解,也不被所有人接受",而且人們參與戰爭的程度太深,戰爭便不可能成為藝術。這樣看來,電腦遊戲恰恰具備了戰爭缺少的藝術性和觀賞性。按照胡伊青加的說法,現實中的暴力歷史有些骯髒和齷齪,理想的暴力存在於遊戲的競爭之中,遊戲或許是對人類某種與生俱來的暴力情結,社會的神聖競爭、事關勇氣和榮譽的生活方式以及對英勇生活和陽剛氣質的嚮往和返璞歸真。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

正義,勇敢,與最初的嚮往

現實中暴力存在的方式使暴力最初的純潔性蕩然無存,而在電腦遊戲中,一方面,由於預設了明確的情景和固定的立場,是非和正義界線分明,遊戲者可以為自己的暴力行為找尋各種各樣的理由:正義、榮耀、自由……另一方面,因為這是遊戲,現實的倫理道德在這裡不再適用,可以將它們擱在電腦屏幕的這一邊,然後在電腦屏幕的那一邊酣暢淋漓地廝殺。在電腦遊戲中存在著純潔競爭的可能性,它是對遊戲精神衰落的延遲。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

在遊戲中確實存在著這樣一個暴力的世界,由於遊戲場景的預先設置,這個暴力世界存在著敵我雙方,就如同一場真實的戰爭,你死我活的廝殺在這裡無可厚非。試想,如果有一種生化病毒襲擊了和平的地球,有一群恐怖分子威脅著可愛的祖國,有一小隊納粹士兵佔領了我們居住的城市……那麼,徹底而乾淨利落地消滅他們是何等壯烈和光榮的使命。更何況這些狙擊手只是為了將自己的槍法訓練得更準,反應更敏捷,其實三十六計皆入不了他們的法眼。在電腦遊戲中,無論變換什麼樣的角色,殺殺殺才是"暴力英雄主義者"的最愛。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

我只想做一個主角而已,哪有那麼多歪道理

東方的武俠、西方奇幻和好萊塢的孤膽英雄,是典型的電腦遊戲暴力英雄的代表,也是遊戲玩家在虛擬世界裡的化身。李白詩云:"十步殺一人,千里不留名。"這大概就是電腦遊戲暴力英雄所期望達到的最高境界,後來武俠小說、電影和電視劇中的刀光劍影、快意恩仇,都構成了武俠的傳奇人生,其關鍵就在於恪守俠義,信守諾言,堅持高尚的道德情操,所謂"俠之大者,為國為民"。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

而在電腦遊戲中,這一形象更得到了繼承和發展,它們大多數以一些流行的武俠小說為藍本,如1993年出現的《笑傲江湖》對人物的設計基本上按照原著來進行,劇情只是根據遊戲的特點作了少許改動。當然也有一些遊戲創作了新的武俠內容,比較有影響的就是《仙劍奇俠傳》和《劍俠情緣》。但是,電腦遊戲的特點決定了它必然要逸出小說和影視的表現方式。傳統武俠小說中,人物的重點在於"俠"而並非"武",但是這一概括在遊戲中被淡化了故事的主角變成眾多的遊戲者,他們極力表達的是一種個人的情緒和慾望。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

遊戲之中,"武"的成分被大大強化,成為決定遊戲進程的首要因素成為在競爭中獲勝的基礎,甚至可以殺戮、搶劫、欺騙,遊戲玩家以自身的行動顛覆了原有的俠世界體系,從而建立了一種屬於自己的社會體系,武俠精神演變成了暴力精神。這一點使許多玩家為之痴狂不已,但不巧的是這成為了商業遊戲的一大賣點。

說完這些關於遊戲的好壞態度,我想您已經有了關於對遊戲暴力初步的看法,不過僅僅這些還並不能說服您徹底改變對遊戲的看法。所以我們去引用一些實例來談談遊戲究竟會產生什麼樣的問題。其實對於遊戲暴力的研究早在上世紀就已經被搬上了前臺,我們也能查到很多的資料。

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生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

暢所欲言

暴力幾乎貫穿現在大部分遊戲的始終,但凡出名的遊戲都多多少少的具有一些暴力因素充斥其中。你可以想一想你所玩過的遊戲,是不是都存在競爭和一些暴力因素呢?由此可見暴力因素並不可能在遊戲之中完全杜絕,因為它本身就是人類生命之中的一部分,而遊戲只是微觀化了這一部分而已,遊戲成癮更不用說了。

昔者有讀湯臨川《牡丹亭》而死者,近聞一痴女子,讀《紅樓夢》而死。初,女子自其兄案頭得《紅樓夢》廢寢忘食讀之,值佳處,往往輟卷冥思,繼之以淚,復自前讀之,反覆數十百遍,未嘗終卷。父母覺之,急取書付火,女子呼曰:"奈何焚寶玉黛玉?"自是啼笑失常,言語無倫次,百醫弗效,一夕瞪床頭燈,連語曰:"寶玉寶玉在此耶!"遂飲涕而亡。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

這是清代樂鈞在《痴女子》中記載的事。看來,小說的功能不僅僅是陶冶情操,還能取人性命於無形。但是,《紅樓夢》成為中國古典小說的輝煌典範,今天沒有幾個人敢以這個為理由來批評小說或者批評《紅樓夢》。同樣,關於電視對青少年的影響研究已經很久了,其中不乏負面結論,特別是熒屏暴力、色情所帶來的消極影響。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

但電視的信息傳播、綜合娛樂地位在目前看來絲毫未受到影響。因此,電腦遊戲會帶來全面的社會危機的觀點,多多少少有些危言聳聽。當然,強調小說、電視的社會責任,強調一種執著的批判精神,依然是值得尊敬的理性態度。可以認為,這就是以前所有的藝術門類給電腦遊戲的啟示:建設與批判同樣重要,而關於遊戲的生存還是毀滅取決於大多數人的態度。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

遊戲伴隨生命而始,自此不盡

何謂遊戲?有人曾說遊戲是人本質力量的外化和展現形式,它植根於人的生理和心理,是個體對生命力的追求和享受,但它又超越了簡單的生理和心理現象而具有了社會性。席勒認為社會的畸形發展給人帶來了負面影響並使人性在此產生了分裂,他指出遊戲和在此基礎上的藝術可以彌合這種分裂並使人走向完美,因而遊戲具有某種超越性,但他忽略了重要的一點—遊戲是絕對的指向日常生活或者實實在在的生命活動。當他將理性和感性作出區分的同時,他已經預設了他所要反對的笛卡兒所作的規定:人必然是分裂的人,他割裂了生活。為了彌合人性分裂的遊戲沒有必要遊離於感性的實在而一味地追求理性的實在。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

同樣,認為遊戲是一種發洩剩餘精力的說法割裂了完整的生命力。在當下的存在方式中,八小時之內和八小時之外互相服務,工作和看電視都成為一種社會化行為。如果我們要進行批判的話,可以直接地說,控制的遊戲和反抗的遊戲都無處不在。胡伊青加曾經對遊戲特徵和意義都作了理想描述,並且得出結論:遊戲是文明的主要基礎之一

但是,他再次切斷了遊戲和日常生活的聯繫,將遊戲封閉在一個可有可無的範圍內,他認為:"遊戲的一個最重要的特徵是它同日常生活的空間距離。"這使得他的兩個主要結論之間存在巨大的裂痕:生活和其上的文明大廈竟然沒有太多的聯繫。 簡單來說,遊戲就是一種生命的活動方式。換而言之,他也是一種生活的存在方式。正是在這個意義上,德國哲學家伽達默爾才說遊戲是一種藝術作品本身的存在方式。加拿大人麥克魯漢說遊戲是人或群體的延伸,並在現實生活的各個方面都有著不同的表現形式。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

Hereford Chess Club, 1815Thomas Leeming

但是這種藝術性或者藝術作品的某種藝術性絕不是一個與日常生活和日常生活的生命力對峙的自為對象,遊戲是在遊戲玩家的遊戲體驗之中獲得了它的真正存在,也只有在這種體驗當中人才能獲得了他作為一個遊戲玩家的存在,生活亦是如此。在這裡遊戲和藝術必然地聯繫在了一起並必然地都處在生活當中。 當我們試著把握遊戲的實質時,有這麼幾個關鍵詞需要重視。自願、自我表現、再認識、再創造。就遊戲的自願特徵而言,已經有相當多的理論家作了闡述,這裡有一個共識是人在一個自由的空間裡自願地從事一種能夠滿足自我的無功利性的活動。但是大多數人將這種自願定義成為一種生理的衝動,一種自發的必然性,如獅子在吃飽了沒有挑戰的時候遊戲,孩子在沒有約束和負擔的時候遊戲。但是需要注意的是,這種自願包含了複雜的選擇過程,該選擇仍然不可避免地受到周圍狀況的限制。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

另外,人的生活狀況不僅是一個歷時性的結構,它容許人對生活作自由和不自由的時段劃分,也是一個共時性結構,其中自由和不自由複雜地交織在一起,這就是為什麼就成年人而言,某種遊戲可以隨時推遲或者中斷,當然這也說明並不是成年人比兒童較少自由,而是說明成年人比兒童有更多的選擇可能。

這種選擇也可能又充滿了限制。因此這種自願並不是絕對的,由此遊戲也擴大了它的意義。自我表現是自願的一個結果,遊戲的自我表現不僅指向遊戲玩家,也指向遊戲玩家之外,通過這種自我表現,遊戲凸現了日常生活存在方式的複雜性。現實世界所展現出來的每一樣事物都有著極大的複雜性,而人對事物的認識便是一個不間斷的過程,再認識的意義在於比起已經認識的東西來說還有更多的東西被認識"又或者已經認識的事物被通過另一種方式認識,呈現出另一種存在方式。

再認識包含模擬和想象,兩者擴大了日常生活的範圍。再創造使遊戲最後得以實現,再認識得來的存在方式在這裡轉化成創造物,再創造既是虛構過程,也一個勞動的過程。伽達默爾和胡伊青加認為屬於遊戲的一大特徵"時空性"實際上就是再創造的產物,遊戲的時空不同於遊戲外的時空。"再"並不限定於第二次,它更多的意味是能指和所指的變化,遊戲大多數時候是對原先約定俗成的能指和所指的顛覆和重構,是對能指和所指的關係的多重選擇。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

PLAY

從某種意義上講,這是另一個編碼解碼的過程,因此討論遊戲的真與假便失去了意義。而且,這裡是在討論狹隘意義上的遊戲,實際上,遊戲的意義已經超出了我們以遊戲命名的事物,它不僅存在於藝術世界,也存在於科學世界,甚至就存於生活的方方面面。 一切都是遊戲,一切都不是遊戲。那麼討論遊戲的這些特徵的意義究竟在於什麼?遊戲給生命的活動方式和生活的存在方式增添了多樣性,而這也便是遊戲的永恆魅力。在電腦遊戲中尋求遊戲的這些特徵是一個求證的過程,是一個尋求限定的過程,也是一個尋找這種永恆魅力的過程。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

遊戲之初,性本於善,漸變為惡

回顧電腦遊戲的歷史,可以隱隱約約地發現它包含了前文所說的遊戲的重要特徵,要將這些特徵明確地展現出來,還需要具體而細緻地討論它。可以確定的一點是,電腦遊戲早期的發展表明,電腦遊戲本身一開始並沒有撒下邪惡的種子,它只是一種遊戲,技術雖然部分地掩蓋了那些始作俑者的"靈氣",但一種關於遊戲的純潔性和藝術的創造性的懷疑始終閃爍其中。我們看到作為娛樂的一種"有意味的形式"的電腦遊戲和作為加強人際關係的方式的電腦遊戲不僅是一種個人行為,也具有了社會功能,並在其中蘊涵了愉快和美好的成分。因此,遊戲並不像伽達默爾和胡伊青加所說的那樣是在一個封閉的世界裡進行,而是與現實世界有著相當廣泛的聯繫。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

雅達利的《乓(Pong)》

例如在FIFA中,製作公司EA Sports在得到國際足聯的授權後,將各國、各聯賽、各俱樂部乃至於各個球員的資料組織進遊戲中,使其成為遊戲的重要資料,遊戲者可以根據自己的需要、喜好來組織調用。

在某種程度上,電腦遊戲逐漸成為遊戲玩家日常生活的一部分。更重要的是,對於電腦遊戲玩家而言,遊戲是一種慾望的美學,它衝破了舊有的閾限,來到了自我的狂歡節,抒發一種莫名的快感,並表達一種政治性的態度。而且,電腦遊戲的發展和電腦硬件的發展緊密結合在起,在隨後的發展過程裡,它們都被納入到了市場的權力機制下。在商品化之後,我們需要更為深刻地審視電腦遊戲因為在現實之中,而文化工業既是積極的也是消極的。

我們可以明顯地感受到,當今的大眾文化尤其是電視、電影以及電腦遊戲都是存在暴力式的,但不能認為這種暴力是為了迎合人的低等本能。暴力具有某種大眾性,原因在於它是階級對立和社會衝突的具體表現,使暴力大眾化的是社會體制,而不是大眾的低劣性。電腦遊戲中的暴力只是現實暴力的一種描述,一種比喻。電腦遊戲是一種競爭的遊戲,競爭的結果是獲勝或贏得某種物品,它滿足了遊戲者要勝過他人、成為冠軍並因此受到尊敬的慾望,滿足了遊戲者取得權力的慾望,滿足了遊戲玩家一統天下的慾望。這些慾望有著深刻的社會心理根源,這也是電腦遊戲暴力的根源。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

絕地求生就是一個例子

如果我們刻意迴避電腦遊戲的暴力,那麼我們更不能迴避這樣一個問題:對社會或者針對電腦遊戲暴力的道德責問而言,真正的暴力問題不是在電腦遊戲之中,而是在別處,在我們身處的社會之中,監禁、放逐、屠殺、腐敗和剝削中有不滅的現象和本質。也就是說,暴力問題是我們必須直面的現實或者歷史問題,而絕不是藝術概念,也不是電腦遊戲所虛擬表現的東西。

那麼電腦遊戲暴力是否合理?只有在明確現實暴力是否合理之後我們才能對這一問題作出判斷,但這個問題顯然過於複雜,超出了本文的討論能力,我們只能對兩者稍作比較。在最為直接和淺顯的層面上講,在電腦遊戲的範圍內,暴力只是一種虛擬的形式,它並沒有任何對現實產生影響的行為和後果。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

而現實的暴力則有顯著明瞭的後果,比如戰爭之後就有死亡和廢墟。的確電腦遊戲暴力有可能使遊戲者傾向於在現實生活中採用暴力解決問題,但如果沿著這個假設推論,人們肯定首先從他們所處身的複雜社會中,尤其是現實暴力中學會處理問題的方式應用到現實其中。我們不禁要問究竟是社會問題暴力解決問題的思想還是電腦遊戲教會了人們暴力地生活? 我不得不承認,和現實暴力的真切殘酷相比,遊戲中的暴力過於小兒科。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

暴力是人性的一部分,人性也是暴力的一部分

麥克盧漢稱戰爭算不上是真正的遊戲,很大的原因在於"戰爭的規則既不為所有遊戲人瞭解,也不被所有人接受",而且人們參與戰爭的程度太深,戰爭便不可能成為藝術。這樣看來,電腦遊戲恰恰具備了戰爭缺少的藝術性和觀賞性。按照胡伊青加的說法,現實中的暴力歷史有些骯髒和齷齪,理想的暴力存在於遊戲的競爭之中,遊戲或許是對人類某種與生俱來的暴力情結,社會的神聖競爭、事關勇氣和榮譽的生活方式以及對英勇生活和陽剛氣質的嚮往和返璞歸真。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

正義,勇敢,與最初的嚮往

現實中暴力存在的方式使暴力最初的純潔性蕩然無存,而在電腦遊戲中,一方面,由於預設了明確的情景和固定的立場,是非和正義界線分明,遊戲者可以為自己的暴力行為找尋各種各樣的理由:正義、榮耀、自由……另一方面,因為這是遊戲,現實的倫理道德在這裡不再適用,可以將它們擱在電腦屏幕的這一邊,然後在電腦屏幕的那一邊酣暢淋漓地廝殺。在電腦遊戲中存在著純潔競爭的可能性,它是對遊戲精神衰落的延遲。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

在遊戲中確實存在著這樣一個暴力的世界,由於遊戲場景的預先設置,這個暴力世界存在著敵我雙方,就如同一場真實的戰爭,你死我活的廝殺在這裡無可厚非。試想,如果有一種生化病毒襲擊了和平的地球,有一群恐怖分子威脅著可愛的祖國,有一小隊納粹士兵佔領了我們居住的城市……那麼,徹底而乾淨利落地消滅他們是何等壯烈和光榮的使命。更何況這些狙擊手只是為了將自己的槍法訓練得更準,反應更敏捷,其實三十六計皆入不了他們的法眼。在電腦遊戲中,無論變換什麼樣的角色,殺殺殺才是"暴力英雄主義者"的最愛。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

我只想做一個主角而已,哪有那麼多歪道理

東方的武俠、西方奇幻和好萊塢的孤膽英雄,是典型的電腦遊戲暴力英雄的代表,也是遊戲玩家在虛擬世界裡的化身。李白詩云:"十步殺一人,千里不留名。"這大概就是電腦遊戲暴力英雄所期望達到的最高境界,後來武俠小說、電影和電視劇中的刀光劍影、快意恩仇,都構成了武俠的傳奇人生,其關鍵就在於恪守俠義,信守諾言,堅持高尚的道德情操,所謂"俠之大者,為國為民"。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

而在電腦遊戲中,這一形象更得到了繼承和發展,它們大多數以一些流行的武俠小說為藍本,如1993年出現的《笑傲江湖》對人物的設計基本上按照原著來進行,劇情只是根據遊戲的特點作了少許改動。當然也有一些遊戲創作了新的武俠內容,比較有影響的就是《仙劍奇俠傳》和《劍俠情緣》。但是,電腦遊戲的特點決定了它必然要逸出小說和影視的表現方式。傳統武俠小說中,人物的重點在於"俠"而並非"武",但是這一概括在遊戲中被淡化了故事的主角變成眾多的遊戲者,他們極力表達的是一種個人的情緒和慾望。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

遊戲之中,"武"的成分被大大強化,成為決定遊戲進程的首要因素成為在競爭中獲勝的基礎,甚至可以殺戮、搶劫、欺騙,遊戲玩家以自身的行動顛覆了原有的俠世界體系,從而建立了一種屬於自己的社會體系,武俠精神演變成了暴力精神。這一點使許多玩家為之痴狂不已,但不巧的是這成為了商業遊戲的一大賣點。

說完這些關於遊戲的好壞態度,我想您已經有了關於對遊戲暴力初步的看法,不過僅僅這些還並不能說服您徹底改變對遊戲的看法。所以我們去引用一些實例來談談遊戲究竟會產生什麼樣的問題。其實對於遊戲暴力的研究早在上世紀就已經被搬上了前臺,我們也能查到很多的資料。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

正反兩面,相為獨立,無可分離

在20年前的1999年4月20日,美國科羅拉多州的哥倫拜恩高中18歲的中學生哈里斯和克萊伯德就曾闖入校園,槍殺了12名學生和1名教師,並造成23人受傷,然後他們舉槍自盡。而美國依阿華州立大學的心理學家安德森就恰恰認為《毀滅公爵》之類的暴力遊戲就是給哈里斯和克萊伯德的心中埋下了毀滅的種子。安德森和他的同事所進行過的多次實驗表明,遊戲玩家更容易產生好鬥的想法和表現出侵略性的行為。

"
生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

暢所欲言

暴力幾乎貫穿現在大部分遊戲的始終,但凡出名的遊戲都多多少少的具有一些暴力因素充斥其中。你可以想一想你所玩過的遊戲,是不是都存在競爭和一些暴力因素呢?由此可見暴力因素並不可能在遊戲之中完全杜絕,因為它本身就是人類生命之中的一部分,而遊戲只是微觀化了這一部分而已,遊戲成癮更不用說了。

昔者有讀湯臨川《牡丹亭》而死者,近聞一痴女子,讀《紅樓夢》而死。初,女子自其兄案頭得《紅樓夢》廢寢忘食讀之,值佳處,往往輟卷冥思,繼之以淚,復自前讀之,反覆數十百遍,未嘗終卷。父母覺之,急取書付火,女子呼曰:"奈何焚寶玉黛玉?"自是啼笑失常,言語無倫次,百醫弗效,一夕瞪床頭燈,連語曰:"寶玉寶玉在此耶!"遂飲涕而亡。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

這是清代樂鈞在《痴女子》中記載的事。看來,小說的功能不僅僅是陶冶情操,還能取人性命於無形。但是,《紅樓夢》成為中國古典小說的輝煌典範,今天沒有幾個人敢以這個為理由來批評小說或者批評《紅樓夢》。同樣,關於電視對青少年的影響研究已經很久了,其中不乏負面結論,特別是熒屏暴力、色情所帶來的消極影響。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

但電視的信息傳播、綜合娛樂地位在目前看來絲毫未受到影響。因此,電腦遊戲會帶來全面的社會危機的觀點,多多少少有些危言聳聽。當然,強調小說、電視的社會責任,強調一種執著的批判精神,依然是值得尊敬的理性態度。可以認為,這就是以前所有的藝術門類給電腦遊戲的啟示:建設與批判同樣重要,而關於遊戲的生存還是毀滅取決於大多數人的態度。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

遊戲伴隨生命而始,自此不盡

何謂遊戲?有人曾說遊戲是人本質力量的外化和展現形式,它植根於人的生理和心理,是個體對生命力的追求和享受,但它又超越了簡單的生理和心理現象而具有了社會性。席勒認為社會的畸形發展給人帶來了負面影響並使人性在此產生了分裂,他指出遊戲和在此基礎上的藝術可以彌合這種分裂並使人走向完美,因而遊戲具有某種超越性,但他忽略了重要的一點—遊戲是絕對的指向日常生活或者實實在在的生命活動。當他將理性和感性作出區分的同時,他已經預設了他所要反對的笛卡兒所作的規定:人必然是分裂的人,他割裂了生活。為了彌合人性分裂的遊戲沒有必要遊離於感性的實在而一味地追求理性的實在。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

同樣,認為遊戲是一種發洩剩餘精力的說法割裂了完整的生命力。在當下的存在方式中,八小時之內和八小時之外互相服務,工作和看電視都成為一種社會化行為。如果我們要進行批判的話,可以直接地說,控制的遊戲和反抗的遊戲都無處不在。胡伊青加曾經對遊戲特徵和意義都作了理想描述,並且得出結論:遊戲是文明的主要基礎之一

但是,他再次切斷了遊戲和日常生活的聯繫,將遊戲封閉在一個可有可無的範圍內,他認為:"遊戲的一個最重要的特徵是它同日常生活的空間距離。"這使得他的兩個主要結論之間存在巨大的裂痕:生活和其上的文明大廈竟然沒有太多的聯繫。 簡單來說,遊戲就是一種生命的活動方式。換而言之,他也是一種生活的存在方式。正是在這個意義上,德國哲學家伽達默爾才說遊戲是一種藝術作品本身的存在方式。加拿大人麥克魯漢說遊戲是人或群體的延伸,並在現實生活的各個方面都有著不同的表現形式。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

Hereford Chess Club, 1815Thomas Leeming

但是這種藝術性或者藝術作品的某種藝術性絕不是一個與日常生活和日常生活的生命力對峙的自為對象,遊戲是在遊戲玩家的遊戲體驗之中獲得了它的真正存在,也只有在這種體驗當中人才能獲得了他作為一個遊戲玩家的存在,生活亦是如此。在這裡遊戲和藝術必然地聯繫在了一起並必然地都處在生活當中。 當我們試著把握遊戲的實質時,有這麼幾個關鍵詞需要重視。自願、自我表現、再認識、再創造。就遊戲的自願特徵而言,已經有相當多的理論家作了闡述,這裡有一個共識是人在一個自由的空間裡自願地從事一種能夠滿足自我的無功利性的活動。但是大多數人將這種自願定義成為一種生理的衝動,一種自發的必然性,如獅子在吃飽了沒有挑戰的時候遊戲,孩子在沒有約束和負擔的時候遊戲。但是需要注意的是,這種自願包含了複雜的選擇過程,該選擇仍然不可避免地受到周圍狀況的限制。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

另外,人的生活狀況不僅是一個歷時性的結構,它容許人對生活作自由和不自由的時段劃分,也是一個共時性結構,其中自由和不自由複雜地交織在一起,這就是為什麼就成年人而言,某種遊戲可以隨時推遲或者中斷,當然這也說明並不是成年人比兒童較少自由,而是說明成年人比兒童有更多的選擇可能。

這種選擇也可能又充滿了限制。因此這種自願並不是絕對的,由此遊戲也擴大了它的意義。自我表現是自願的一個結果,遊戲的自我表現不僅指向遊戲玩家,也指向遊戲玩家之外,通過這種自我表現,遊戲凸現了日常生活存在方式的複雜性。現實世界所展現出來的每一樣事物都有著極大的複雜性,而人對事物的認識便是一個不間斷的過程,再認識的意義在於比起已經認識的東西來說還有更多的東西被認識"又或者已經認識的事物被通過另一種方式認識,呈現出另一種存在方式。

再認識包含模擬和想象,兩者擴大了日常生活的範圍。再創造使遊戲最後得以實現,再認識得來的存在方式在這裡轉化成創造物,再創造既是虛構過程,也一個勞動的過程。伽達默爾和胡伊青加認為屬於遊戲的一大特徵"時空性"實際上就是再創造的產物,遊戲的時空不同於遊戲外的時空。"再"並不限定於第二次,它更多的意味是能指和所指的變化,遊戲大多數時候是對原先約定俗成的能指和所指的顛覆和重構,是對能指和所指的關係的多重選擇。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

PLAY

從某種意義上講,這是另一個編碼解碼的過程,因此討論遊戲的真與假便失去了意義。而且,這裡是在討論狹隘意義上的遊戲,實際上,遊戲的意義已經超出了我們以遊戲命名的事物,它不僅存在於藝術世界,也存在於科學世界,甚至就存於生活的方方面面。 一切都是遊戲,一切都不是遊戲。那麼討論遊戲的這些特徵的意義究竟在於什麼?遊戲給生命的活動方式和生活的存在方式增添了多樣性,而這也便是遊戲的永恆魅力。在電腦遊戲中尋求遊戲的這些特徵是一個求證的過程,是一個尋求限定的過程,也是一個尋找這種永恆魅力的過程。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

遊戲之初,性本於善,漸變為惡

回顧電腦遊戲的歷史,可以隱隱約約地發現它包含了前文所說的遊戲的重要特徵,要將這些特徵明確地展現出來,還需要具體而細緻地討論它。可以確定的一點是,電腦遊戲早期的發展表明,電腦遊戲本身一開始並沒有撒下邪惡的種子,它只是一種遊戲,技術雖然部分地掩蓋了那些始作俑者的"靈氣",但一種關於遊戲的純潔性和藝術的創造性的懷疑始終閃爍其中。我們看到作為娛樂的一種"有意味的形式"的電腦遊戲和作為加強人際關係的方式的電腦遊戲不僅是一種個人行為,也具有了社會功能,並在其中蘊涵了愉快和美好的成分。因此,遊戲並不像伽達默爾和胡伊青加所說的那樣是在一個封閉的世界裡進行,而是與現實世界有著相當廣泛的聯繫。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

雅達利的《乓(Pong)》

例如在FIFA中,製作公司EA Sports在得到國際足聯的授權後,將各國、各聯賽、各俱樂部乃至於各個球員的資料組織進遊戲中,使其成為遊戲的重要資料,遊戲者可以根據自己的需要、喜好來組織調用。

在某種程度上,電腦遊戲逐漸成為遊戲玩家日常生活的一部分。更重要的是,對於電腦遊戲玩家而言,遊戲是一種慾望的美學,它衝破了舊有的閾限,來到了自我的狂歡節,抒發一種莫名的快感,並表達一種政治性的態度。而且,電腦遊戲的發展和電腦硬件的發展緊密結合在起,在隨後的發展過程裡,它們都被納入到了市場的權力機制下。在商品化之後,我們需要更為深刻地審視電腦遊戲因為在現實之中,而文化工業既是積極的也是消極的。

我們可以明顯地感受到,當今的大眾文化尤其是電視、電影以及電腦遊戲都是存在暴力式的,但不能認為這種暴力是為了迎合人的低等本能。暴力具有某種大眾性,原因在於它是階級對立和社會衝突的具體表現,使暴力大眾化的是社會體制,而不是大眾的低劣性。電腦遊戲中的暴力只是現實暴力的一種描述,一種比喻。電腦遊戲是一種競爭的遊戲,競爭的結果是獲勝或贏得某種物品,它滿足了遊戲者要勝過他人、成為冠軍並因此受到尊敬的慾望,滿足了遊戲者取得權力的慾望,滿足了遊戲玩家一統天下的慾望。這些慾望有著深刻的社會心理根源,這也是電腦遊戲暴力的根源。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

絕地求生就是一個例子

如果我們刻意迴避電腦遊戲的暴力,那麼我們更不能迴避這樣一個問題:對社會或者針對電腦遊戲暴力的道德責問而言,真正的暴力問題不是在電腦遊戲之中,而是在別處,在我們身處的社會之中,監禁、放逐、屠殺、腐敗和剝削中有不滅的現象和本質。也就是說,暴力問題是我們必須直面的現實或者歷史問題,而絕不是藝術概念,也不是電腦遊戲所虛擬表現的東西。

那麼電腦遊戲暴力是否合理?只有在明確現實暴力是否合理之後我們才能對這一問題作出判斷,但這個問題顯然過於複雜,超出了本文的討論能力,我們只能對兩者稍作比較。在最為直接和淺顯的層面上講,在電腦遊戲的範圍內,暴力只是一種虛擬的形式,它並沒有任何對現實產生影響的行為和後果。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

而現實的暴力則有顯著明瞭的後果,比如戰爭之後就有死亡和廢墟。的確電腦遊戲暴力有可能使遊戲者傾向於在現實生活中採用暴力解決問題,但如果沿著這個假設推論,人們肯定首先從他們所處身的複雜社會中,尤其是現實暴力中學會處理問題的方式應用到現實其中。我們不禁要問究竟是社會問題暴力解決問題的思想還是電腦遊戲教會了人們暴力地生活? 我不得不承認,和現實暴力的真切殘酷相比,遊戲中的暴力過於小兒科。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

暴力是人性的一部分,人性也是暴力的一部分

麥克盧漢稱戰爭算不上是真正的遊戲,很大的原因在於"戰爭的規則既不為所有遊戲人瞭解,也不被所有人接受",而且人們參與戰爭的程度太深,戰爭便不可能成為藝術。這樣看來,電腦遊戲恰恰具備了戰爭缺少的藝術性和觀賞性。按照胡伊青加的說法,現實中的暴力歷史有些骯髒和齷齪,理想的暴力存在於遊戲的競爭之中,遊戲或許是對人類某種與生俱來的暴力情結,社會的神聖競爭、事關勇氣和榮譽的生活方式以及對英勇生活和陽剛氣質的嚮往和返璞歸真。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

正義,勇敢,與最初的嚮往

現實中暴力存在的方式使暴力最初的純潔性蕩然無存,而在電腦遊戲中,一方面,由於預設了明確的情景和固定的立場,是非和正義界線分明,遊戲者可以為自己的暴力行為找尋各種各樣的理由:正義、榮耀、自由……另一方面,因為這是遊戲,現實的倫理道德在這裡不再適用,可以將它們擱在電腦屏幕的這一邊,然後在電腦屏幕的那一邊酣暢淋漓地廝殺。在電腦遊戲中存在著純潔競爭的可能性,它是對遊戲精神衰落的延遲。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

在遊戲中確實存在著這樣一個暴力的世界,由於遊戲場景的預先設置,這個暴力世界存在著敵我雙方,就如同一場真實的戰爭,你死我活的廝殺在這裡無可厚非。試想,如果有一種生化病毒襲擊了和平的地球,有一群恐怖分子威脅著可愛的祖國,有一小隊納粹士兵佔領了我們居住的城市……那麼,徹底而乾淨利落地消滅他們是何等壯烈和光榮的使命。更何況這些狙擊手只是為了將自己的槍法訓練得更準,反應更敏捷,其實三十六計皆入不了他們的法眼。在電腦遊戲中,無論變換什麼樣的角色,殺殺殺才是"暴力英雄主義者"的最愛。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

我只想做一個主角而已,哪有那麼多歪道理

東方的武俠、西方奇幻和好萊塢的孤膽英雄,是典型的電腦遊戲暴力英雄的代表,也是遊戲玩家在虛擬世界裡的化身。李白詩云:"十步殺一人,千里不留名。"這大概就是電腦遊戲暴力英雄所期望達到的最高境界,後來武俠小說、電影和電視劇中的刀光劍影、快意恩仇,都構成了武俠的傳奇人生,其關鍵就在於恪守俠義,信守諾言,堅持高尚的道德情操,所謂"俠之大者,為國為民"。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

而在電腦遊戲中,這一形象更得到了繼承和發展,它們大多數以一些流行的武俠小說為藍本,如1993年出現的《笑傲江湖》對人物的設計基本上按照原著來進行,劇情只是根據遊戲的特點作了少許改動。當然也有一些遊戲創作了新的武俠內容,比較有影響的就是《仙劍奇俠傳》和《劍俠情緣》。但是,電腦遊戲的特點決定了它必然要逸出小說和影視的表現方式。傳統武俠小說中,人物的重點在於"俠"而並非"武",但是這一概括在遊戲中被淡化了故事的主角變成眾多的遊戲者,他們極力表達的是一種個人的情緒和慾望。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

遊戲之中,"武"的成分被大大強化,成為決定遊戲進程的首要因素成為在競爭中獲勝的基礎,甚至可以殺戮、搶劫、欺騙,遊戲玩家以自身的行動顛覆了原有的俠世界體系,從而建立了一種屬於自己的社會體系,武俠精神演變成了暴力精神。這一點使許多玩家為之痴狂不已,但不巧的是這成為了商業遊戲的一大賣點。

說完這些關於遊戲的好壞態度,我想您已經有了關於對遊戲暴力初步的看法,不過僅僅這些還並不能說服您徹底改變對遊戲的看法。所以我們去引用一些實例來談談遊戲究竟會產生什麼樣的問題。其實對於遊戲暴力的研究早在上世紀就已經被搬上了前臺,我們也能查到很多的資料。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

正反兩面,相為獨立,無可分離

在20年前的1999年4月20日,美國科羅拉多州的哥倫拜恩高中18歲的中學生哈里斯和克萊伯德就曾闖入校園,槍殺了12名學生和1名教師,並造成23人受傷,然後他們舉槍自盡。而美國依阿華州立大學的心理學家安德森就恰恰認為《毀滅公爵》之類的暴力遊戲就是給哈里斯和克萊伯德的心中埋下了毀滅的種子。安德森和他的同事所進行過的多次實驗表明,遊戲玩家更容易產生好鬥的想法和表現出侵略性的行為。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

英國的蘇珀和米勒英國的格里菲思、美國的弗克、荷蘭的威格曼、美國的卡伯和阿斯沃等人在不同的研究之後也得出過大致相同的結論,認為由於潛在的依賴性與攻擊情感直接相關,電子遊戲中的暴力可發展兒童的攻擊性思維和好鬥性。玩攻擊性電子遊戲的孩子攻擊性明顯增強,並表現出較少的親社會行為,他們可能在一定的情況下通過暴力解決現實問題,而且電子遊戲對年齡較小就開始玩的孩子比年齡較大開始玩的孩子更為有害

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暢所欲言

暴力幾乎貫穿現在大部分遊戲的始終,但凡出名的遊戲都多多少少的具有一些暴力因素充斥其中。你可以想一想你所玩過的遊戲,是不是都存在競爭和一些暴力因素呢?由此可見暴力因素並不可能在遊戲之中完全杜絕,因為它本身就是人類生命之中的一部分,而遊戲只是微觀化了這一部分而已,遊戲成癮更不用說了。

昔者有讀湯臨川《牡丹亭》而死者,近聞一痴女子,讀《紅樓夢》而死。初,女子自其兄案頭得《紅樓夢》廢寢忘食讀之,值佳處,往往輟卷冥思,繼之以淚,復自前讀之,反覆數十百遍,未嘗終卷。父母覺之,急取書付火,女子呼曰:"奈何焚寶玉黛玉?"自是啼笑失常,言語無倫次,百醫弗效,一夕瞪床頭燈,連語曰:"寶玉寶玉在此耶!"遂飲涕而亡。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

這是清代樂鈞在《痴女子》中記載的事。看來,小說的功能不僅僅是陶冶情操,還能取人性命於無形。但是,《紅樓夢》成為中國古典小說的輝煌典範,今天沒有幾個人敢以這個為理由來批評小說或者批評《紅樓夢》。同樣,關於電視對青少年的影響研究已經很久了,其中不乏負面結論,特別是熒屏暴力、色情所帶來的消極影響。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

但電視的信息傳播、綜合娛樂地位在目前看來絲毫未受到影響。因此,電腦遊戲會帶來全面的社會危機的觀點,多多少少有些危言聳聽。當然,強調小說、電視的社會責任,強調一種執著的批判精神,依然是值得尊敬的理性態度。可以認為,這就是以前所有的藝術門類給電腦遊戲的啟示:建設與批判同樣重要,而關於遊戲的生存還是毀滅取決於大多數人的態度。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

遊戲伴隨生命而始,自此不盡

何謂遊戲?有人曾說遊戲是人本質力量的外化和展現形式,它植根於人的生理和心理,是個體對生命力的追求和享受,但它又超越了簡單的生理和心理現象而具有了社會性。席勒認為社會的畸形發展給人帶來了負面影響並使人性在此產生了分裂,他指出遊戲和在此基礎上的藝術可以彌合這種分裂並使人走向完美,因而遊戲具有某種超越性,但他忽略了重要的一點—遊戲是絕對的指向日常生活或者實實在在的生命活動。當他將理性和感性作出區分的同時,他已經預設了他所要反對的笛卡兒所作的規定:人必然是分裂的人,他割裂了生活。為了彌合人性分裂的遊戲沒有必要遊離於感性的實在而一味地追求理性的實在。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

同樣,認為遊戲是一種發洩剩餘精力的說法割裂了完整的生命力。在當下的存在方式中,八小時之內和八小時之外互相服務,工作和看電視都成為一種社會化行為。如果我們要進行批判的話,可以直接地說,控制的遊戲和反抗的遊戲都無處不在。胡伊青加曾經對遊戲特徵和意義都作了理想描述,並且得出結論:遊戲是文明的主要基礎之一

但是,他再次切斷了遊戲和日常生活的聯繫,將遊戲封閉在一個可有可無的範圍內,他認為:"遊戲的一個最重要的特徵是它同日常生活的空間距離。"這使得他的兩個主要結論之間存在巨大的裂痕:生活和其上的文明大廈竟然沒有太多的聯繫。 簡單來說,遊戲就是一種生命的活動方式。換而言之,他也是一種生活的存在方式。正是在這個意義上,德國哲學家伽達默爾才說遊戲是一種藝術作品本身的存在方式。加拿大人麥克魯漢說遊戲是人或群體的延伸,並在現實生活的各個方面都有著不同的表現形式。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

Hereford Chess Club, 1815Thomas Leeming

但是這種藝術性或者藝術作品的某種藝術性絕不是一個與日常生活和日常生活的生命力對峙的自為對象,遊戲是在遊戲玩家的遊戲體驗之中獲得了它的真正存在,也只有在這種體驗當中人才能獲得了他作為一個遊戲玩家的存在,生活亦是如此。在這裡遊戲和藝術必然地聯繫在了一起並必然地都處在生活當中。 當我們試著把握遊戲的實質時,有這麼幾個關鍵詞需要重視。自願、自我表現、再認識、再創造。就遊戲的自願特徵而言,已經有相當多的理論家作了闡述,這裡有一個共識是人在一個自由的空間裡自願地從事一種能夠滿足自我的無功利性的活動。但是大多數人將這種自願定義成為一種生理的衝動,一種自發的必然性,如獅子在吃飽了沒有挑戰的時候遊戲,孩子在沒有約束和負擔的時候遊戲。但是需要注意的是,這種自願包含了複雜的選擇過程,該選擇仍然不可避免地受到周圍狀況的限制。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

另外,人的生活狀況不僅是一個歷時性的結構,它容許人對生活作自由和不自由的時段劃分,也是一個共時性結構,其中自由和不自由複雜地交織在一起,這就是為什麼就成年人而言,某種遊戲可以隨時推遲或者中斷,當然這也說明並不是成年人比兒童較少自由,而是說明成年人比兒童有更多的選擇可能。

這種選擇也可能又充滿了限制。因此這種自願並不是絕對的,由此遊戲也擴大了它的意義。自我表現是自願的一個結果,遊戲的自我表現不僅指向遊戲玩家,也指向遊戲玩家之外,通過這種自我表現,遊戲凸現了日常生活存在方式的複雜性。現實世界所展現出來的每一樣事物都有著極大的複雜性,而人對事物的認識便是一個不間斷的過程,再認識的意義在於比起已經認識的東西來說還有更多的東西被認識"又或者已經認識的事物被通過另一種方式認識,呈現出另一種存在方式。

再認識包含模擬和想象,兩者擴大了日常生活的範圍。再創造使遊戲最後得以實現,再認識得來的存在方式在這裡轉化成創造物,再創造既是虛構過程,也一個勞動的過程。伽達默爾和胡伊青加認為屬於遊戲的一大特徵"時空性"實際上就是再創造的產物,遊戲的時空不同於遊戲外的時空。"再"並不限定於第二次,它更多的意味是能指和所指的變化,遊戲大多數時候是對原先約定俗成的能指和所指的顛覆和重構,是對能指和所指的關係的多重選擇。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

PLAY

從某種意義上講,這是另一個編碼解碼的過程,因此討論遊戲的真與假便失去了意義。而且,這裡是在討論狹隘意義上的遊戲,實際上,遊戲的意義已經超出了我們以遊戲命名的事物,它不僅存在於藝術世界,也存在於科學世界,甚至就存於生活的方方面面。 一切都是遊戲,一切都不是遊戲。那麼討論遊戲的這些特徵的意義究竟在於什麼?遊戲給生命的活動方式和生活的存在方式增添了多樣性,而這也便是遊戲的永恆魅力。在電腦遊戲中尋求遊戲的這些特徵是一個求證的過程,是一個尋求限定的過程,也是一個尋找這種永恆魅力的過程。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

遊戲之初,性本於善,漸變為惡

回顧電腦遊戲的歷史,可以隱隱約約地發現它包含了前文所說的遊戲的重要特徵,要將這些特徵明確地展現出來,還需要具體而細緻地討論它。可以確定的一點是,電腦遊戲早期的發展表明,電腦遊戲本身一開始並沒有撒下邪惡的種子,它只是一種遊戲,技術雖然部分地掩蓋了那些始作俑者的"靈氣",但一種關於遊戲的純潔性和藝術的創造性的懷疑始終閃爍其中。我們看到作為娛樂的一種"有意味的形式"的電腦遊戲和作為加強人際關係的方式的電腦遊戲不僅是一種個人行為,也具有了社會功能,並在其中蘊涵了愉快和美好的成分。因此,遊戲並不像伽達默爾和胡伊青加所說的那樣是在一個封閉的世界裡進行,而是與現實世界有著相當廣泛的聯繫。

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雅達利的《乓(Pong)》

例如在FIFA中,製作公司EA Sports在得到國際足聯的授權後,將各國、各聯賽、各俱樂部乃至於各個球員的資料組織進遊戲中,使其成為遊戲的重要資料,遊戲者可以根據自己的需要、喜好來組織調用。

在某種程度上,電腦遊戲逐漸成為遊戲玩家日常生活的一部分。更重要的是,對於電腦遊戲玩家而言,遊戲是一種慾望的美學,它衝破了舊有的閾限,來到了自我的狂歡節,抒發一種莫名的快感,並表達一種政治性的態度。而且,電腦遊戲的發展和電腦硬件的發展緊密結合在起,在隨後的發展過程裡,它們都被納入到了市場的權力機制下。在商品化之後,我們需要更為深刻地審視電腦遊戲因為在現實之中,而文化工業既是積極的也是消極的。

我們可以明顯地感受到,當今的大眾文化尤其是電視、電影以及電腦遊戲都是存在暴力式的,但不能認為這種暴力是為了迎合人的低等本能。暴力具有某種大眾性,原因在於它是階級對立和社會衝突的具體表現,使暴力大眾化的是社會體制,而不是大眾的低劣性。電腦遊戲中的暴力只是現實暴力的一種描述,一種比喻。電腦遊戲是一種競爭的遊戲,競爭的結果是獲勝或贏得某種物品,它滿足了遊戲者要勝過他人、成為冠軍並因此受到尊敬的慾望,滿足了遊戲者取得權力的慾望,滿足了遊戲玩家一統天下的慾望。這些慾望有著深刻的社會心理根源,這也是電腦遊戲暴力的根源。

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絕地求生就是一個例子

如果我們刻意迴避電腦遊戲的暴力,那麼我們更不能迴避這樣一個問題:對社會或者針對電腦遊戲暴力的道德責問而言,真正的暴力問題不是在電腦遊戲之中,而是在別處,在我們身處的社會之中,監禁、放逐、屠殺、腐敗和剝削中有不滅的現象和本質。也就是說,暴力問題是我們必須直面的現實或者歷史問題,而絕不是藝術概念,也不是電腦遊戲所虛擬表現的東西。

那麼電腦遊戲暴力是否合理?只有在明確現實暴力是否合理之後我們才能對這一問題作出判斷,但這個問題顯然過於複雜,超出了本文的討論能力,我們只能對兩者稍作比較。在最為直接和淺顯的層面上講,在電腦遊戲的範圍內,暴力只是一種虛擬的形式,它並沒有任何對現實產生影響的行為和後果。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

而現實的暴力則有顯著明瞭的後果,比如戰爭之後就有死亡和廢墟。的確電腦遊戲暴力有可能使遊戲者傾向於在現實生活中採用暴力解決問題,但如果沿著這個假設推論,人們肯定首先從他們所處身的複雜社會中,尤其是現實暴力中學會處理問題的方式應用到現實其中。我們不禁要問究竟是社會問題暴力解決問題的思想還是電腦遊戲教會了人們暴力地生活? 我不得不承認,和現實暴力的真切殘酷相比,遊戲中的暴力過於小兒科。

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暴力是人性的一部分,人性也是暴力的一部分

麥克盧漢稱戰爭算不上是真正的遊戲,很大的原因在於"戰爭的規則既不為所有遊戲人瞭解,也不被所有人接受",而且人們參與戰爭的程度太深,戰爭便不可能成為藝術。這樣看來,電腦遊戲恰恰具備了戰爭缺少的藝術性和觀賞性。按照胡伊青加的說法,現實中的暴力歷史有些骯髒和齷齪,理想的暴力存在於遊戲的競爭之中,遊戲或許是對人類某種與生俱來的暴力情結,社會的神聖競爭、事關勇氣和榮譽的生活方式以及對英勇生活和陽剛氣質的嚮往和返璞歸真。

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正義,勇敢,與最初的嚮往

現實中暴力存在的方式使暴力最初的純潔性蕩然無存,而在電腦遊戲中,一方面,由於預設了明確的情景和固定的立場,是非和正義界線分明,遊戲者可以為自己的暴力行為找尋各種各樣的理由:正義、榮耀、自由……另一方面,因為這是遊戲,現實的倫理道德在這裡不再適用,可以將它們擱在電腦屏幕的這一邊,然後在電腦屏幕的那一邊酣暢淋漓地廝殺。在電腦遊戲中存在著純潔競爭的可能性,它是對遊戲精神衰落的延遲。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

在遊戲中確實存在著這樣一個暴力的世界,由於遊戲場景的預先設置,這個暴力世界存在著敵我雙方,就如同一場真實的戰爭,你死我活的廝殺在這裡無可厚非。試想,如果有一種生化病毒襲擊了和平的地球,有一群恐怖分子威脅著可愛的祖國,有一小隊納粹士兵佔領了我們居住的城市……那麼,徹底而乾淨利落地消滅他們是何等壯烈和光榮的使命。更何況這些狙擊手只是為了將自己的槍法訓練得更準,反應更敏捷,其實三十六計皆入不了他們的法眼。在電腦遊戲中,無論變換什麼樣的角色,殺殺殺才是"暴力英雄主義者"的最愛。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

我只想做一個主角而已,哪有那麼多歪道理

東方的武俠、西方奇幻和好萊塢的孤膽英雄,是典型的電腦遊戲暴力英雄的代表,也是遊戲玩家在虛擬世界裡的化身。李白詩云:"十步殺一人,千里不留名。"這大概就是電腦遊戲暴力英雄所期望達到的最高境界,後來武俠小說、電影和電視劇中的刀光劍影、快意恩仇,都構成了武俠的傳奇人生,其關鍵就在於恪守俠義,信守諾言,堅持高尚的道德情操,所謂"俠之大者,為國為民"。

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而在電腦遊戲中,這一形象更得到了繼承和發展,它們大多數以一些流行的武俠小說為藍本,如1993年出現的《笑傲江湖》對人物的設計基本上按照原著來進行,劇情只是根據遊戲的特點作了少許改動。當然也有一些遊戲創作了新的武俠內容,比較有影響的就是《仙劍奇俠傳》和《劍俠情緣》。但是,電腦遊戲的特點決定了它必然要逸出小說和影視的表現方式。傳統武俠小說中,人物的重點在於"俠"而並非"武",但是這一概括在遊戲中被淡化了故事的主角變成眾多的遊戲者,他們極力表達的是一種個人的情緒和慾望。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

遊戲之中,"武"的成分被大大強化,成為決定遊戲進程的首要因素成為在競爭中獲勝的基礎,甚至可以殺戮、搶劫、欺騙,遊戲玩家以自身的行動顛覆了原有的俠世界體系,從而建立了一種屬於自己的社會體系,武俠精神演變成了暴力精神。這一點使許多玩家為之痴狂不已,但不巧的是這成為了商業遊戲的一大賣點。

說完這些關於遊戲的好壞態度,我想您已經有了關於對遊戲暴力初步的看法,不過僅僅這些還並不能說服您徹底改變對遊戲的看法。所以我們去引用一些實例來談談遊戲究竟會產生什麼樣的問題。其實對於遊戲暴力的研究早在上世紀就已經被搬上了前臺,我們也能查到很多的資料。

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正反兩面,相為獨立,無可分離

在20年前的1999年4月20日,美國科羅拉多州的哥倫拜恩高中18歲的中學生哈里斯和克萊伯德就曾闖入校園,槍殺了12名學生和1名教師,並造成23人受傷,然後他們舉槍自盡。而美國依阿華州立大學的心理學家安德森就恰恰認為《毀滅公爵》之類的暴力遊戲就是給哈里斯和克萊伯德的心中埋下了毀滅的種子。安德森和他的同事所進行過的多次實驗表明,遊戲玩家更容易產生好鬥的想法和表現出侵略性的行為。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

英國的蘇珀和米勒英國的格里菲思、美國的弗克、荷蘭的威格曼、美國的卡伯和阿斯沃等人在不同的研究之後也得出過大致相同的結論,認為由於潛在的依賴性與攻擊情感直接相關,電子遊戲中的暴力可發展兒童的攻擊性思維和好鬥性。玩攻擊性電子遊戲的孩子攻擊性明顯增強,並表現出較少的親社會行為,他們可能在一定的情況下通過暴力解決現實問題,而且電子遊戲對年齡較小就開始玩的孩子比年齡較大開始玩的孩子更為有害

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生存慾望=暴力?

隨後,日本的十木,美國的薩伯安姆,中國的楊彥春關於遊戲的調研指出,電子遊戲的成癮是一種精神病理行為,會使患者的人格意志發生消極變化,並引起諸如抑鬱症和肥胖等不良生理反應。從這些研究可以看出,電腦遊戲對青少年確實有著相當大的負面影響。但是支持相反觀點的研究者也同樣取得了大量成果,1989年英國的叔頓對127名自稱電子遊戲成癮至少五年的人,其中一半為兒童一半為成人,男性佔據為96%的玩家群體進行追蹤研究,發現他們有高智慧並且事業有成,其中較年輕者五年後大多考上大學受到很好的教育並進入較高的工作階層。日本的Yuji在對46名4~6歲的幼兒進行拼圖測驗之後,認為玩電子遊戲可以發展信息處理技巧

"
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暢所欲言

暴力幾乎貫穿現在大部分遊戲的始終,但凡出名的遊戲都多多少少的具有一些暴力因素充斥其中。你可以想一想你所玩過的遊戲,是不是都存在競爭和一些暴力因素呢?由此可見暴力因素並不可能在遊戲之中完全杜絕,因為它本身就是人類生命之中的一部分,而遊戲只是微觀化了這一部分而已,遊戲成癮更不用說了。

昔者有讀湯臨川《牡丹亭》而死者,近聞一痴女子,讀《紅樓夢》而死。初,女子自其兄案頭得《紅樓夢》廢寢忘食讀之,值佳處,往往輟卷冥思,繼之以淚,復自前讀之,反覆數十百遍,未嘗終卷。父母覺之,急取書付火,女子呼曰:"奈何焚寶玉黛玉?"自是啼笑失常,言語無倫次,百醫弗效,一夕瞪床頭燈,連語曰:"寶玉寶玉在此耶!"遂飲涕而亡。

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這是清代樂鈞在《痴女子》中記載的事。看來,小說的功能不僅僅是陶冶情操,還能取人性命於無形。但是,《紅樓夢》成為中國古典小說的輝煌典範,今天沒有幾個人敢以這個為理由來批評小說或者批評《紅樓夢》。同樣,關於電視對青少年的影響研究已經很久了,其中不乏負面結論,特別是熒屏暴力、色情所帶來的消極影響。

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但電視的信息傳播、綜合娛樂地位在目前看來絲毫未受到影響。因此,電腦遊戲會帶來全面的社會危機的觀點,多多少少有些危言聳聽。當然,強調小說、電視的社會責任,強調一種執著的批判精神,依然是值得尊敬的理性態度。可以認為,這就是以前所有的藝術門類給電腦遊戲的啟示:建設與批判同樣重要,而關於遊戲的生存還是毀滅取決於大多數人的態度。

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遊戲伴隨生命而始,自此不盡

何謂遊戲?有人曾說遊戲是人本質力量的外化和展現形式,它植根於人的生理和心理,是個體對生命力的追求和享受,但它又超越了簡單的生理和心理現象而具有了社會性。席勒認為社會的畸形發展給人帶來了負面影響並使人性在此產生了分裂,他指出遊戲和在此基礎上的藝術可以彌合這種分裂並使人走向完美,因而遊戲具有某種超越性,但他忽略了重要的一點—遊戲是絕對的指向日常生活或者實實在在的生命活動。當他將理性和感性作出區分的同時,他已經預設了他所要反對的笛卡兒所作的規定:人必然是分裂的人,他割裂了生活。為了彌合人性分裂的遊戲沒有必要遊離於感性的實在而一味地追求理性的實在。

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同樣,認為遊戲是一種發洩剩餘精力的說法割裂了完整的生命力。在當下的存在方式中,八小時之內和八小時之外互相服務,工作和看電視都成為一種社會化行為。如果我們要進行批判的話,可以直接地說,控制的遊戲和反抗的遊戲都無處不在。胡伊青加曾經對遊戲特徵和意義都作了理想描述,並且得出結論:遊戲是文明的主要基礎之一

但是,他再次切斷了遊戲和日常生活的聯繫,將遊戲封閉在一個可有可無的範圍內,他認為:"遊戲的一個最重要的特徵是它同日常生活的空間距離。"這使得他的兩個主要結論之間存在巨大的裂痕:生活和其上的文明大廈竟然沒有太多的聯繫。 簡單來說,遊戲就是一種生命的活動方式。換而言之,他也是一種生活的存在方式。正是在這個意義上,德國哲學家伽達默爾才說遊戲是一種藝術作品本身的存在方式。加拿大人麥克魯漢說遊戲是人或群體的延伸,並在現實生活的各個方面都有著不同的表現形式。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

Hereford Chess Club, 1815Thomas Leeming

但是這種藝術性或者藝術作品的某種藝術性絕不是一個與日常生活和日常生活的生命力對峙的自為對象,遊戲是在遊戲玩家的遊戲體驗之中獲得了它的真正存在,也只有在這種體驗當中人才能獲得了他作為一個遊戲玩家的存在,生活亦是如此。在這裡遊戲和藝術必然地聯繫在了一起並必然地都處在生活當中。 當我們試著把握遊戲的實質時,有這麼幾個關鍵詞需要重視。自願、自我表現、再認識、再創造。就遊戲的自願特徵而言,已經有相當多的理論家作了闡述,這裡有一個共識是人在一個自由的空間裡自願地從事一種能夠滿足自我的無功利性的活動。但是大多數人將這種自願定義成為一種生理的衝動,一種自發的必然性,如獅子在吃飽了沒有挑戰的時候遊戲,孩子在沒有約束和負擔的時候遊戲。但是需要注意的是,這種自願包含了複雜的選擇過程,該選擇仍然不可避免地受到周圍狀況的限制。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

另外,人的生活狀況不僅是一個歷時性的結構,它容許人對生活作自由和不自由的時段劃分,也是一個共時性結構,其中自由和不自由複雜地交織在一起,這就是為什麼就成年人而言,某種遊戲可以隨時推遲或者中斷,當然這也說明並不是成年人比兒童較少自由,而是說明成年人比兒童有更多的選擇可能。

這種選擇也可能又充滿了限制。因此這種自願並不是絕對的,由此遊戲也擴大了它的意義。自我表現是自願的一個結果,遊戲的自我表現不僅指向遊戲玩家,也指向遊戲玩家之外,通過這種自我表現,遊戲凸現了日常生活存在方式的複雜性。現實世界所展現出來的每一樣事物都有著極大的複雜性,而人對事物的認識便是一個不間斷的過程,再認識的意義在於比起已經認識的東西來說還有更多的東西被認識"又或者已經認識的事物被通過另一種方式認識,呈現出另一種存在方式。

再認識包含模擬和想象,兩者擴大了日常生活的範圍。再創造使遊戲最後得以實現,再認識得來的存在方式在這裡轉化成創造物,再創造既是虛構過程,也一個勞動的過程。伽達默爾和胡伊青加認為屬於遊戲的一大特徵"時空性"實際上就是再創造的產物,遊戲的時空不同於遊戲外的時空。"再"並不限定於第二次,它更多的意味是能指和所指的變化,遊戲大多數時候是對原先約定俗成的能指和所指的顛覆和重構,是對能指和所指的關係的多重選擇。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

PLAY

從某種意義上講,這是另一個編碼解碼的過程,因此討論遊戲的真與假便失去了意義。而且,這裡是在討論狹隘意義上的遊戲,實際上,遊戲的意義已經超出了我們以遊戲命名的事物,它不僅存在於藝術世界,也存在於科學世界,甚至就存於生活的方方面面。 一切都是遊戲,一切都不是遊戲。那麼討論遊戲的這些特徵的意義究竟在於什麼?遊戲給生命的活動方式和生活的存在方式增添了多樣性,而這也便是遊戲的永恆魅力。在電腦遊戲中尋求遊戲的這些特徵是一個求證的過程,是一個尋求限定的過程,也是一個尋找這種永恆魅力的過程。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

遊戲之初,性本於善,漸變為惡

回顧電腦遊戲的歷史,可以隱隱約約地發現它包含了前文所說的遊戲的重要特徵,要將這些特徵明確地展現出來,還需要具體而細緻地討論它。可以確定的一點是,電腦遊戲早期的發展表明,電腦遊戲本身一開始並沒有撒下邪惡的種子,它只是一種遊戲,技術雖然部分地掩蓋了那些始作俑者的"靈氣",但一種關於遊戲的純潔性和藝術的創造性的懷疑始終閃爍其中。我們看到作為娛樂的一種"有意味的形式"的電腦遊戲和作為加強人際關係的方式的電腦遊戲不僅是一種個人行為,也具有了社會功能,並在其中蘊涵了愉快和美好的成分。因此,遊戲並不像伽達默爾和胡伊青加所說的那樣是在一個封閉的世界裡進行,而是與現實世界有著相當廣泛的聯繫。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

雅達利的《乓(Pong)》

例如在FIFA中,製作公司EA Sports在得到國際足聯的授權後,將各國、各聯賽、各俱樂部乃至於各個球員的資料組織進遊戲中,使其成為遊戲的重要資料,遊戲者可以根據自己的需要、喜好來組織調用。

在某種程度上,電腦遊戲逐漸成為遊戲玩家日常生活的一部分。更重要的是,對於電腦遊戲玩家而言,遊戲是一種慾望的美學,它衝破了舊有的閾限,來到了自我的狂歡節,抒發一種莫名的快感,並表達一種政治性的態度。而且,電腦遊戲的發展和電腦硬件的發展緊密結合在起,在隨後的發展過程裡,它們都被納入到了市場的權力機制下。在商品化之後,我們需要更為深刻地審視電腦遊戲因為在現實之中,而文化工業既是積極的也是消極的。

我們可以明顯地感受到,當今的大眾文化尤其是電視、電影以及電腦遊戲都是存在暴力式的,但不能認為這種暴力是為了迎合人的低等本能。暴力具有某種大眾性,原因在於它是階級對立和社會衝突的具體表現,使暴力大眾化的是社會體制,而不是大眾的低劣性。電腦遊戲中的暴力只是現實暴力的一種描述,一種比喻。電腦遊戲是一種競爭的遊戲,競爭的結果是獲勝或贏得某種物品,它滿足了遊戲者要勝過他人、成為冠軍並因此受到尊敬的慾望,滿足了遊戲者取得權力的慾望,滿足了遊戲玩家一統天下的慾望。這些慾望有著深刻的社會心理根源,這也是電腦遊戲暴力的根源。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

絕地求生就是一個例子

如果我們刻意迴避電腦遊戲的暴力,那麼我們更不能迴避這樣一個問題:對社會或者針對電腦遊戲暴力的道德責問而言,真正的暴力問題不是在電腦遊戲之中,而是在別處,在我們身處的社會之中,監禁、放逐、屠殺、腐敗和剝削中有不滅的現象和本質。也就是說,暴力問題是我們必須直面的現實或者歷史問題,而絕不是藝術概念,也不是電腦遊戲所虛擬表現的東西。

那麼電腦遊戲暴力是否合理?只有在明確現實暴力是否合理之後我們才能對這一問題作出判斷,但這個問題顯然過於複雜,超出了本文的討論能力,我們只能對兩者稍作比較。在最為直接和淺顯的層面上講,在電腦遊戲的範圍內,暴力只是一種虛擬的形式,它並沒有任何對現實產生影響的行為和後果。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

而現實的暴力則有顯著明瞭的後果,比如戰爭之後就有死亡和廢墟。的確電腦遊戲暴力有可能使遊戲者傾向於在現實生活中採用暴力解決問題,但如果沿著這個假設推論,人們肯定首先從他們所處身的複雜社會中,尤其是現實暴力中學會處理問題的方式應用到現實其中。我們不禁要問究竟是社會問題暴力解決問題的思想還是電腦遊戲教會了人們暴力地生活? 我不得不承認,和現實暴力的真切殘酷相比,遊戲中的暴力過於小兒科。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

暴力是人性的一部分,人性也是暴力的一部分

麥克盧漢稱戰爭算不上是真正的遊戲,很大的原因在於"戰爭的規則既不為所有遊戲人瞭解,也不被所有人接受",而且人們參與戰爭的程度太深,戰爭便不可能成為藝術。這樣看來,電腦遊戲恰恰具備了戰爭缺少的藝術性和觀賞性。按照胡伊青加的說法,現實中的暴力歷史有些骯髒和齷齪,理想的暴力存在於遊戲的競爭之中,遊戲或許是對人類某種與生俱來的暴力情結,社會的神聖競爭、事關勇氣和榮譽的生活方式以及對英勇生活和陽剛氣質的嚮往和返璞歸真。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

正義,勇敢,與最初的嚮往

現實中暴力存在的方式使暴力最初的純潔性蕩然無存,而在電腦遊戲中,一方面,由於預設了明確的情景和固定的立場,是非和正義界線分明,遊戲者可以為自己的暴力行為找尋各種各樣的理由:正義、榮耀、自由……另一方面,因為這是遊戲,現實的倫理道德在這裡不再適用,可以將它們擱在電腦屏幕的這一邊,然後在電腦屏幕的那一邊酣暢淋漓地廝殺。在電腦遊戲中存在著純潔競爭的可能性,它是對遊戲精神衰落的延遲。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

在遊戲中確實存在著這樣一個暴力的世界,由於遊戲場景的預先設置,這個暴力世界存在著敵我雙方,就如同一場真實的戰爭,你死我活的廝殺在這裡無可厚非。試想,如果有一種生化病毒襲擊了和平的地球,有一群恐怖分子威脅著可愛的祖國,有一小隊納粹士兵佔領了我們居住的城市……那麼,徹底而乾淨利落地消滅他們是何等壯烈和光榮的使命。更何況這些狙擊手只是為了將自己的槍法訓練得更準,反應更敏捷,其實三十六計皆入不了他們的法眼。在電腦遊戲中,無論變換什麼樣的角色,殺殺殺才是"暴力英雄主義者"的最愛。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

我只想做一個主角而已,哪有那麼多歪道理

東方的武俠、西方奇幻和好萊塢的孤膽英雄,是典型的電腦遊戲暴力英雄的代表,也是遊戲玩家在虛擬世界裡的化身。李白詩云:"十步殺一人,千里不留名。"這大概就是電腦遊戲暴力英雄所期望達到的最高境界,後來武俠小說、電影和電視劇中的刀光劍影、快意恩仇,都構成了武俠的傳奇人生,其關鍵就在於恪守俠義,信守諾言,堅持高尚的道德情操,所謂"俠之大者,為國為民"。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

而在電腦遊戲中,這一形象更得到了繼承和發展,它們大多數以一些流行的武俠小說為藍本,如1993年出現的《笑傲江湖》對人物的設計基本上按照原著來進行,劇情只是根據遊戲的特點作了少許改動。當然也有一些遊戲創作了新的武俠內容,比較有影響的就是《仙劍奇俠傳》和《劍俠情緣》。但是,電腦遊戲的特點決定了它必然要逸出小說和影視的表現方式。傳統武俠小說中,人物的重點在於"俠"而並非"武",但是這一概括在遊戲中被淡化了故事的主角變成眾多的遊戲者,他們極力表達的是一種個人的情緒和慾望。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

遊戲之中,"武"的成分被大大強化,成為決定遊戲進程的首要因素成為在競爭中獲勝的基礎,甚至可以殺戮、搶劫、欺騙,遊戲玩家以自身的行動顛覆了原有的俠世界體系,從而建立了一種屬於自己的社會體系,武俠精神演變成了暴力精神。這一點使許多玩家為之痴狂不已,但不巧的是這成為了商業遊戲的一大賣點。

說完這些關於遊戲的好壞態度,我想您已經有了關於對遊戲暴力初步的看法,不過僅僅這些還並不能說服您徹底改變對遊戲的看法。所以我們去引用一些實例來談談遊戲究竟會產生什麼樣的問題。其實對於遊戲暴力的研究早在上世紀就已經被搬上了前臺,我們也能查到很多的資料。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

正反兩面,相為獨立,無可分離

在20年前的1999年4月20日,美國科羅拉多州的哥倫拜恩高中18歲的中學生哈里斯和克萊伯德就曾闖入校園,槍殺了12名學生和1名教師,並造成23人受傷,然後他們舉槍自盡。而美國依阿華州立大學的心理學家安德森就恰恰認為《毀滅公爵》之類的暴力遊戲就是給哈里斯和克萊伯德的心中埋下了毀滅的種子。安德森和他的同事所進行過的多次實驗表明,遊戲玩家更容易產生好鬥的想法和表現出侵略性的行為。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

英國的蘇珀和米勒英國的格里菲思、美國的弗克、荷蘭的威格曼、美國的卡伯和阿斯沃等人在不同的研究之後也得出過大致相同的結論,認為由於潛在的依賴性與攻擊情感直接相關,電子遊戲中的暴力可發展兒童的攻擊性思維和好鬥性。玩攻擊性電子遊戲的孩子攻擊性明顯增強,並表現出較少的親社會行為,他們可能在一定的情況下通過暴力解決現實問題,而且電子遊戲對年齡較小就開始玩的孩子比年齡較大開始玩的孩子更為有害

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

生存慾望=暴力?

隨後,日本的十木,美國的薩伯安姆,中國的楊彥春關於遊戲的調研指出,電子遊戲的成癮是一種精神病理行為,會使患者的人格意志發生消極變化,並引起諸如抑鬱症和肥胖等不良生理反應。從這些研究可以看出,電腦遊戲對青少年確實有著相當大的負面影響。但是支持相反觀點的研究者也同樣取得了大量成果,1989年英國的叔頓對127名自稱電子遊戲成癮至少五年的人,其中一半為兒童一半為成人,男性佔據為96%的玩家群體進行追蹤研究,發現他們有高智慧並且事業有成,其中較年輕者五年後大多考上大學受到很好的教育並進入較高的工作階層。日本的Yuji在對46名4~6歲的幼兒進行拼圖測驗之後,認為玩電子遊戲可以發展信息處理技巧

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

快感!美學!

而同樣的十木在對40名孩子的父母進行調查之後,發現在孩子的生理心理方面幾乎沒有負面描述,但玩過電子遊戲的孩子比沒玩過的孩子在社會能力方面有較高的得分。美國的薩伯安姆的綜述指出電子遊戲可以增強兒童的閱讀能力和三維空間的想象能力。1983年板卡路、1985年英國的埃文斯和羅斯、1991年的豪的實踐表明在教學中恰當地運用電子遊戲有一定的積極作用。1987年瑞德、1992年阿肯、1995年克里斯維茨的實踐表明電子遊戲在兒科治療與康復中有積極作用。西澳大利亞大學的心理學家杜肯在經過年的仔細研究後,1999年在題為"電子遊戲和今日澳大利亞人"的報告中指出,幾乎沒有證據支持玩電子遊戲會確切地導致好鬥行為的增加的擔心。

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生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

暢所欲言

暴力幾乎貫穿現在大部分遊戲的始終,但凡出名的遊戲都多多少少的具有一些暴力因素充斥其中。你可以想一想你所玩過的遊戲,是不是都存在競爭和一些暴力因素呢?由此可見暴力因素並不可能在遊戲之中完全杜絕,因為它本身就是人類生命之中的一部分,而遊戲只是微觀化了這一部分而已,遊戲成癮更不用說了。

昔者有讀湯臨川《牡丹亭》而死者,近聞一痴女子,讀《紅樓夢》而死。初,女子自其兄案頭得《紅樓夢》廢寢忘食讀之,值佳處,往往輟卷冥思,繼之以淚,復自前讀之,反覆數十百遍,未嘗終卷。父母覺之,急取書付火,女子呼曰:"奈何焚寶玉黛玉?"自是啼笑失常,言語無倫次,百醫弗效,一夕瞪床頭燈,連語曰:"寶玉寶玉在此耶!"遂飲涕而亡。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

這是清代樂鈞在《痴女子》中記載的事。看來,小說的功能不僅僅是陶冶情操,還能取人性命於無形。但是,《紅樓夢》成為中國古典小說的輝煌典範,今天沒有幾個人敢以這個為理由來批評小說或者批評《紅樓夢》。同樣,關於電視對青少年的影響研究已經很久了,其中不乏負面結論,特別是熒屏暴力、色情所帶來的消極影響。

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但電視的信息傳播、綜合娛樂地位在目前看來絲毫未受到影響。因此,電腦遊戲會帶來全面的社會危機的觀點,多多少少有些危言聳聽。當然,強調小說、電視的社會責任,強調一種執著的批判精神,依然是值得尊敬的理性態度。可以認為,這就是以前所有的藝術門類給電腦遊戲的啟示:建設與批判同樣重要,而關於遊戲的生存還是毀滅取決於大多數人的態度。

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遊戲伴隨生命而始,自此不盡

何謂遊戲?有人曾說遊戲是人本質力量的外化和展現形式,它植根於人的生理和心理,是個體對生命力的追求和享受,但它又超越了簡單的生理和心理現象而具有了社會性。席勒認為社會的畸形發展給人帶來了負面影響並使人性在此產生了分裂,他指出遊戲和在此基礎上的藝術可以彌合這種分裂並使人走向完美,因而遊戲具有某種超越性,但他忽略了重要的一點—遊戲是絕對的指向日常生活或者實實在在的生命活動。當他將理性和感性作出區分的同時,他已經預設了他所要反對的笛卡兒所作的規定:人必然是分裂的人,他割裂了生活。為了彌合人性分裂的遊戲沒有必要遊離於感性的實在而一味地追求理性的實在。

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同樣,認為遊戲是一種發洩剩餘精力的說法割裂了完整的生命力。在當下的存在方式中,八小時之內和八小時之外互相服務,工作和看電視都成為一種社會化行為。如果我們要進行批判的話,可以直接地說,控制的遊戲和反抗的遊戲都無處不在。胡伊青加曾經對遊戲特徵和意義都作了理想描述,並且得出結論:遊戲是文明的主要基礎之一

但是,他再次切斷了遊戲和日常生活的聯繫,將遊戲封閉在一個可有可無的範圍內,他認為:"遊戲的一個最重要的特徵是它同日常生活的空間距離。"這使得他的兩個主要結論之間存在巨大的裂痕:生活和其上的文明大廈竟然沒有太多的聯繫。 簡單來說,遊戲就是一種生命的活動方式。換而言之,他也是一種生活的存在方式。正是在這個意義上,德國哲學家伽達默爾才說遊戲是一種藝術作品本身的存在方式。加拿大人麥克魯漢說遊戲是人或群體的延伸,並在現實生活的各個方面都有著不同的表現形式。

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Hereford Chess Club, 1815Thomas Leeming

但是這種藝術性或者藝術作品的某種藝術性絕不是一個與日常生活和日常生活的生命力對峙的自為對象,遊戲是在遊戲玩家的遊戲體驗之中獲得了它的真正存在,也只有在這種體驗當中人才能獲得了他作為一個遊戲玩家的存在,生活亦是如此。在這裡遊戲和藝術必然地聯繫在了一起並必然地都處在生活當中。 當我們試著把握遊戲的實質時,有這麼幾個關鍵詞需要重視。自願、自我表現、再認識、再創造。就遊戲的自願特徵而言,已經有相當多的理論家作了闡述,這裡有一個共識是人在一個自由的空間裡自願地從事一種能夠滿足自我的無功利性的活動。但是大多數人將這種自願定義成為一種生理的衝動,一種自發的必然性,如獅子在吃飽了沒有挑戰的時候遊戲,孩子在沒有約束和負擔的時候遊戲。但是需要注意的是,這種自願包含了複雜的選擇過程,該選擇仍然不可避免地受到周圍狀況的限制。

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另外,人的生活狀況不僅是一個歷時性的結構,它容許人對生活作自由和不自由的時段劃分,也是一個共時性結構,其中自由和不自由複雜地交織在一起,這就是為什麼就成年人而言,某種遊戲可以隨時推遲或者中斷,當然這也說明並不是成年人比兒童較少自由,而是說明成年人比兒童有更多的選擇可能。

這種選擇也可能又充滿了限制。因此這種自願並不是絕對的,由此遊戲也擴大了它的意義。自我表現是自願的一個結果,遊戲的自我表現不僅指向遊戲玩家,也指向遊戲玩家之外,通過這種自我表現,遊戲凸現了日常生活存在方式的複雜性。現實世界所展現出來的每一樣事物都有著極大的複雜性,而人對事物的認識便是一個不間斷的過程,再認識的意義在於比起已經認識的東西來說還有更多的東西被認識"又或者已經認識的事物被通過另一種方式認識,呈現出另一種存在方式。

再認識包含模擬和想象,兩者擴大了日常生活的範圍。再創造使遊戲最後得以實現,再認識得來的存在方式在這裡轉化成創造物,再創造既是虛構過程,也一個勞動的過程。伽達默爾和胡伊青加認為屬於遊戲的一大特徵"時空性"實際上就是再創造的產物,遊戲的時空不同於遊戲外的時空。"再"並不限定於第二次,它更多的意味是能指和所指的變化,遊戲大多數時候是對原先約定俗成的能指和所指的顛覆和重構,是對能指和所指的關係的多重選擇。

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PLAY

從某種意義上講,這是另一個編碼解碼的過程,因此討論遊戲的真與假便失去了意義。而且,這裡是在討論狹隘意義上的遊戲,實際上,遊戲的意義已經超出了我們以遊戲命名的事物,它不僅存在於藝術世界,也存在於科學世界,甚至就存於生活的方方面面。 一切都是遊戲,一切都不是遊戲。那麼討論遊戲的這些特徵的意義究竟在於什麼?遊戲給生命的活動方式和生活的存在方式增添了多樣性,而這也便是遊戲的永恆魅力。在電腦遊戲中尋求遊戲的這些特徵是一個求證的過程,是一個尋求限定的過程,也是一個尋找這種永恆魅力的過程。

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遊戲之初,性本於善,漸變為惡

回顧電腦遊戲的歷史,可以隱隱約約地發現它包含了前文所說的遊戲的重要特徵,要將這些特徵明確地展現出來,還需要具體而細緻地討論它。可以確定的一點是,電腦遊戲早期的發展表明,電腦遊戲本身一開始並沒有撒下邪惡的種子,它只是一種遊戲,技術雖然部分地掩蓋了那些始作俑者的"靈氣",但一種關於遊戲的純潔性和藝術的創造性的懷疑始終閃爍其中。我們看到作為娛樂的一種"有意味的形式"的電腦遊戲和作為加強人際關係的方式的電腦遊戲不僅是一種個人行為,也具有了社會功能,並在其中蘊涵了愉快和美好的成分。因此,遊戲並不像伽達默爾和胡伊青加所說的那樣是在一個封閉的世界裡進行,而是與現實世界有著相當廣泛的聯繫。

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雅達利的《乓(Pong)》

例如在FIFA中,製作公司EA Sports在得到國際足聯的授權後,將各國、各聯賽、各俱樂部乃至於各個球員的資料組織進遊戲中,使其成為遊戲的重要資料,遊戲者可以根據自己的需要、喜好來組織調用。

在某種程度上,電腦遊戲逐漸成為遊戲玩家日常生活的一部分。更重要的是,對於電腦遊戲玩家而言,遊戲是一種慾望的美學,它衝破了舊有的閾限,來到了自我的狂歡節,抒發一種莫名的快感,並表達一種政治性的態度。而且,電腦遊戲的發展和電腦硬件的發展緊密結合在起,在隨後的發展過程裡,它們都被納入到了市場的權力機制下。在商品化之後,我們需要更為深刻地審視電腦遊戲因為在現實之中,而文化工業既是積極的也是消極的。

我們可以明顯地感受到,當今的大眾文化尤其是電視、電影以及電腦遊戲都是存在暴力式的,但不能認為這種暴力是為了迎合人的低等本能。暴力具有某種大眾性,原因在於它是階級對立和社會衝突的具體表現,使暴力大眾化的是社會體制,而不是大眾的低劣性。電腦遊戲中的暴力只是現實暴力的一種描述,一種比喻。電腦遊戲是一種競爭的遊戲,競爭的結果是獲勝或贏得某種物品,它滿足了遊戲者要勝過他人、成為冠軍並因此受到尊敬的慾望,滿足了遊戲者取得權力的慾望,滿足了遊戲玩家一統天下的慾望。這些慾望有著深刻的社會心理根源,這也是電腦遊戲暴力的根源。

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絕地求生就是一個例子

如果我們刻意迴避電腦遊戲的暴力,那麼我們更不能迴避這樣一個問題:對社會或者針對電腦遊戲暴力的道德責問而言,真正的暴力問題不是在電腦遊戲之中,而是在別處,在我們身處的社會之中,監禁、放逐、屠殺、腐敗和剝削中有不滅的現象和本質。也就是說,暴力問題是我們必須直面的現實或者歷史問題,而絕不是藝術概念,也不是電腦遊戲所虛擬表現的東西。

那麼電腦遊戲暴力是否合理?只有在明確現實暴力是否合理之後我們才能對這一問題作出判斷,但這個問題顯然過於複雜,超出了本文的討論能力,我們只能對兩者稍作比較。在最為直接和淺顯的層面上講,在電腦遊戲的範圍內,暴力只是一種虛擬的形式,它並沒有任何對現實產生影響的行為和後果。

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而現實的暴力則有顯著明瞭的後果,比如戰爭之後就有死亡和廢墟。的確電腦遊戲暴力有可能使遊戲者傾向於在現實生活中採用暴力解決問題,但如果沿著這個假設推論,人們肯定首先從他們所處身的複雜社會中,尤其是現實暴力中學會處理問題的方式應用到現實其中。我們不禁要問究竟是社會問題暴力解決問題的思想還是電腦遊戲教會了人們暴力地生活? 我不得不承認,和現實暴力的真切殘酷相比,遊戲中的暴力過於小兒科。

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暴力是人性的一部分,人性也是暴力的一部分

麥克盧漢稱戰爭算不上是真正的遊戲,很大的原因在於"戰爭的規則既不為所有遊戲人瞭解,也不被所有人接受",而且人們參與戰爭的程度太深,戰爭便不可能成為藝術。這樣看來,電腦遊戲恰恰具備了戰爭缺少的藝術性和觀賞性。按照胡伊青加的說法,現實中的暴力歷史有些骯髒和齷齪,理想的暴力存在於遊戲的競爭之中,遊戲或許是對人類某種與生俱來的暴力情結,社會的神聖競爭、事關勇氣和榮譽的生活方式以及對英勇生活和陽剛氣質的嚮往和返璞歸真。

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正義,勇敢,與最初的嚮往

現實中暴力存在的方式使暴力最初的純潔性蕩然無存,而在電腦遊戲中,一方面,由於預設了明確的情景和固定的立場,是非和正義界線分明,遊戲者可以為自己的暴力行為找尋各種各樣的理由:正義、榮耀、自由……另一方面,因為這是遊戲,現實的倫理道德在這裡不再適用,可以將它們擱在電腦屏幕的這一邊,然後在電腦屏幕的那一邊酣暢淋漓地廝殺。在電腦遊戲中存在著純潔競爭的可能性,它是對遊戲精神衰落的延遲。

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在遊戲中確實存在著這樣一個暴力的世界,由於遊戲場景的預先設置,這個暴力世界存在著敵我雙方,就如同一場真實的戰爭,你死我活的廝殺在這裡無可厚非。試想,如果有一種生化病毒襲擊了和平的地球,有一群恐怖分子威脅著可愛的祖國,有一小隊納粹士兵佔領了我們居住的城市……那麼,徹底而乾淨利落地消滅他們是何等壯烈和光榮的使命。更何況這些狙擊手只是為了將自己的槍法訓練得更準,反應更敏捷,其實三十六計皆入不了他們的法眼。在電腦遊戲中,無論變換什麼樣的角色,殺殺殺才是"暴力英雄主義者"的最愛。

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我只想做一個主角而已,哪有那麼多歪道理

東方的武俠、西方奇幻和好萊塢的孤膽英雄,是典型的電腦遊戲暴力英雄的代表,也是遊戲玩家在虛擬世界裡的化身。李白詩云:"十步殺一人,千里不留名。"這大概就是電腦遊戲暴力英雄所期望達到的最高境界,後來武俠小說、電影和電視劇中的刀光劍影、快意恩仇,都構成了武俠的傳奇人生,其關鍵就在於恪守俠義,信守諾言,堅持高尚的道德情操,所謂"俠之大者,為國為民"。

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而在電腦遊戲中,這一形象更得到了繼承和發展,它們大多數以一些流行的武俠小說為藍本,如1993年出現的《笑傲江湖》對人物的設計基本上按照原著來進行,劇情只是根據遊戲的特點作了少許改動。當然也有一些遊戲創作了新的武俠內容,比較有影響的就是《仙劍奇俠傳》和《劍俠情緣》。但是,電腦遊戲的特點決定了它必然要逸出小說和影視的表現方式。傳統武俠小說中,人物的重點在於"俠"而並非"武",但是這一概括在遊戲中被淡化了故事的主角變成眾多的遊戲者,他們極力表達的是一種個人的情緒和慾望。

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遊戲之中,"武"的成分被大大強化,成為決定遊戲進程的首要因素成為在競爭中獲勝的基礎,甚至可以殺戮、搶劫、欺騙,遊戲玩家以自身的行動顛覆了原有的俠世界體系,從而建立了一種屬於自己的社會體系,武俠精神演變成了暴力精神。這一點使許多玩家為之痴狂不已,但不巧的是這成為了商業遊戲的一大賣點。

說完這些關於遊戲的好壞態度,我想您已經有了關於對遊戲暴力初步的看法,不過僅僅這些還並不能說服您徹底改變對遊戲的看法。所以我們去引用一些實例來談談遊戲究竟會產生什麼樣的問題。其實對於遊戲暴力的研究早在上世紀就已經被搬上了前臺,我們也能查到很多的資料。

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正反兩面,相為獨立,無可分離

在20年前的1999年4月20日,美國科羅拉多州的哥倫拜恩高中18歲的中學生哈里斯和克萊伯德就曾闖入校園,槍殺了12名學生和1名教師,並造成23人受傷,然後他們舉槍自盡。而美國依阿華州立大學的心理學家安德森就恰恰認為《毀滅公爵》之類的暴力遊戲就是給哈里斯和克萊伯德的心中埋下了毀滅的種子。安德森和他的同事所進行過的多次實驗表明,遊戲玩家更容易產生好鬥的想法和表現出侵略性的行為。

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英國的蘇珀和米勒英國的格里菲思、美國的弗克、荷蘭的威格曼、美國的卡伯和阿斯沃等人在不同的研究之後也得出過大致相同的結論,認為由於潛在的依賴性與攻擊情感直接相關,電子遊戲中的暴力可發展兒童的攻擊性思維和好鬥性。玩攻擊性電子遊戲的孩子攻擊性明顯增強,並表現出較少的親社會行為,他們可能在一定的情況下通過暴力解決現實問題,而且電子遊戲對年齡較小就開始玩的孩子比年齡較大開始玩的孩子更為有害

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生存慾望=暴力?

隨後,日本的十木,美國的薩伯安姆,中國的楊彥春關於遊戲的調研指出,電子遊戲的成癮是一種精神病理行為,會使患者的人格意志發生消極變化,並引起諸如抑鬱症和肥胖等不良生理反應。從這些研究可以看出,電腦遊戲對青少年確實有著相當大的負面影響。但是支持相反觀點的研究者也同樣取得了大量成果,1989年英國的叔頓對127名自稱電子遊戲成癮至少五年的人,其中一半為兒童一半為成人,男性佔據為96%的玩家群體進行追蹤研究,發現他們有高智慧並且事業有成,其中較年輕者五年後大多考上大學受到很好的教育並進入較高的工作階層。日本的Yuji在對46名4~6歲的幼兒進行拼圖測驗之後,認為玩電子遊戲可以發展信息處理技巧

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快感!美學!

而同樣的十木在對40名孩子的父母進行調查之後,發現在孩子的生理心理方面幾乎沒有負面描述,但玩過電子遊戲的孩子比沒玩過的孩子在社會能力方面有較高的得分。美國的薩伯安姆的綜述指出電子遊戲可以增強兒童的閱讀能力和三維空間的想象能力。1983年板卡路、1985年英國的埃文斯和羅斯、1991年的豪的實踐表明在教學中恰當地運用電子遊戲有一定的積極作用。1987年瑞德、1992年阿肯、1995年克里斯維茨的實踐表明電子遊戲在兒科治療與康復中有積極作用。西澳大利亞大學的心理學家杜肯在經過年的仔細研究後,1999年在題為"電子遊戲和今日澳大利亞人"的報告中指出,幾乎沒有證據支持玩電子遊戲會確切地導致好鬥行為的增加的擔心。

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What Is It?

另外還有研究認為,電腦戲只是一種娛樂媒介,並不會對青少年產生決定性的影響,艾格里和米爾斯、格里斯和米爾斯、艾麗思米歇爾的調查表明,玩電子遊戲與浪費時間和金錢、學習成績下降、家庭關係惡化、發展社會技能的機會減少等問題沒有關係。卜衛的研究指出,青少年玩電子遊戲的行為與其社會環境、生活狀況有很大關係,只不過這種行為除了遊戲之外還受到其他媒介接觸活動的影響。

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暢所欲言

暴力幾乎貫穿現在大部分遊戲的始終,但凡出名的遊戲都多多少少的具有一些暴力因素充斥其中。你可以想一想你所玩過的遊戲,是不是都存在競爭和一些暴力因素呢?由此可見暴力因素並不可能在遊戲之中完全杜絕,因為它本身就是人類生命之中的一部分,而遊戲只是微觀化了這一部分而已,遊戲成癮更不用說了。

昔者有讀湯臨川《牡丹亭》而死者,近聞一痴女子,讀《紅樓夢》而死。初,女子自其兄案頭得《紅樓夢》廢寢忘食讀之,值佳處,往往輟卷冥思,繼之以淚,復自前讀之,反覆數十百遍,未嘗終卷。父母覺之,急取書付火,女子呼曰:"奈何焚寶玉黛玉?"自是啼笑失常,言語無倫次,百醫弗效,一夕瞪床頭燈,連語曰:"寶玉寶玉在此耶!"遂飲涕而亡。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

這是清代樂鈞在《痴女子》中記載的事。看來,小說的功能不僅僅是陶冶情操,還能取人性命於無形。但是,《紅樓夢》成為中國古典小說的輝煌典範,今天沒有幾個人敢以這個為理由來批評小說或者批評《紅樓夢》。同樣,關於電視對青少年的影響研究已經很久了,其中不乏負面結論,特別是熒屏暴力、色情所帶來的消極影響。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

但電視的信息傳播、綜合娛樂地位在目前看來絲毫未受到影響。因此,電腦遊戲會帶來全面的社會危機的觀點,多多少少有些危言聳聽。當然,強調小說、電視的社會責任,強調一種執著的批判精神,依然是值得尊敬的理性態度。可以認為,這就是以前所有的藝術門類給電腦遊戲的啟示:建設與批判同樣重要,而關於遊戲的生存還是毀滅取決於大多數人的態度。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

遊戲伴隨生命而始,自此不盡

何謂遊戲?有人曾說遊戲是人本質力量的外化和展現形式,它植根於人的生理和心理,是個體對生命力的追求和享受,但它又超越了簡單的生理和心理現象而具有了社會性。席勒認為社會的畸形發展給人帶來了負面影響並使人性在此產生了分裂,他指出遊戲和在此基礎上的藝術可以彌合這種分裂並使人走向完美,因而遊戲具有某種超越性,但他忽略了重要的一點—遊戲是絕對的指向日常生活或者實實在在的生命活動。當他將理性和感性作出區分的同時,他已經預設了他所要反對的笛卡兒所作的規定:人必然是分裂的人,他割裂了生活。為了彌合人性分裂的遊戲沒有必要遊離於感性的實在而一味地追求理性的實在。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

同樣,認為遊戲是一種發洩剩餘精力的說法割裂了完整的生命力。在當下的存在方式中,八小時之內和八小時之外互相服務,工作和看電視都成為一種社會化行為。如果我們要進行批判的話,可以直接地說,控制的遊戲和反抗的遊戲都無處不在。胡伊青加曾經對遊戲特徵和意義都作了理想描述,並且得出結論:遊戲是文明的主要基礎之一

但是,他再次切斷了遊戲和日常生活的聯繫,將遊戲封閉在一個可有可無的範圍內,他認為:"遊戲的一個最重要的特徵是它同日常生活的空間距離。"這使得他的兩個主要結論之間存在巨大的裂痕:生活和其上的文明大廈竟然沒有太多的聯繫。 簡單來說,遊戲就是一種生命的活動方式。換而言之,他也是一種生活的存在方式。正是在這個意義上,德國哲學家伽達默爾才說遊戲是一種藝術作品本身的存在方式。加拿大人麥克魯漢說遊戲是人或群體的延伸,並在現實生活的各個方面都有著不同的表現形式。

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Hereford Chess Club, 1815Thomas Leeming

但是這種藝術性或者藝術作品的某種藝術性絕不是一個與日常生活和日常生活的生命力對峙的自為對象,遊戲是在遊戲玩家的遊戲體驗之中獲得了它的真正存在,也只有在這種體驗當中人才能獲得了他作為一個遊戲玩家的存在,生活亦是如此。在這裡遊戲和藝術必然地聯繫在了一起並必然地都處在生活當中。 當我們試著把握遊戲的實質時,有這麼幾個關鍵詞需要重視。自願、自我表現、再認識、再創造。就遊戲的自願特徵而言,已經有相當多的理論家作了闡述,這裡有一個共識是人在一個自由的空間裡自願地從事一種能夠滿足自我的無功利性的活動。但是大多數人將這種自願定義成為一種生理的衝動,一種自發的必然性,如獅子在吃飽了沒有挑戰的時候遊戲,孩子在沒有約束和負擔的時候遊戲。但是需要注意的是,這種自願包含了複雜的選擇過程,該選擇仍然不可避免地受到周圍狀況的限制。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

另外,人的生活狀況不僅是一個歷時性的結構,它容許人對生活作自由和不自由的時段劃分,也是一個共時性結構,其中自由和不自由複雜地交織在一起,這就是為什麼就成年人而言,某種遊戲可以隨時推遲或者中斷,當然這也說明並不是成年人比兒童較少自由,而是說明成年人比兒童有更多的選擇可能。

這種選擇也可能又充滿了限制。因此這種自願並不是絕對的,由此遊戲也擴大了它的意義。自我表現是自願的一個結果,遊戲的自我表現不僅指向遊戲玩家,也指向遊戲玩家之外,通過這種自我表現,遊戲凸現了日常生活存在方式的複雜性。現實世界所展現出來的每一樣事物都有著極大的複雜性,而人對事物的認識便是一個不間斷的過程,再認識的意義在於比起已經認識的東西來說還有更多的東西被認識"又或者已經認識的事物被通過另一種方式認識,呈現出另一種存在方式。

再認識包含模擬和想象,兩者擴大了日常生活的範圍。再創造使遊戲最後得以實現,再認識得來的存在方式在這裡轉化成創造物,再創造既是虛構過程,也一個勞動的過程。伽達默爾和胡伊青加認為屬於遊戲的一大特徵"時空性"實際上就是再創造的產物,遊戲的時空不同於遊戲外的時空。"再"並不限定於第二次,它更多的意味是能指和所指的變化,遊戲大多數時候是對原先約定俗成的能指和所指的顛覆和重構,是對能指和所指的關係的多重選擇。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

PLAY

從某種意義上講,這是另一個編碼解碼的過程,因此討論遊戲的真與假便失去了意義。而且,這裡是在討論狹隘意義上的遊戲,實際上,遊戲的意義已經超出了我們以遊戲命名的事物,它不僅存在於藝術世界,也存在於科學世界,甚至就存於生活的方方面面。 一切都是遊戲,一切都不是遊戲。那麼討論遊戲的這些特徵的意義究竟在於什麼?遊戲給生命的活動方式和生活的存在方式增添了多樣性,而這也便是遊戲的永恆魅力。在電腦遊戲中尋求遊戲的這些特徵是一個求證的過程,是一個尋求限定的過程,也是一個尋找這種永恆魅力的過程。

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遊戲之初,性本於善,漸變為惡

回顧電腦遊戲的歷史,可以隱隱約約地發現它包含了前文所說的遊戲的重要特徵,要將這些特徵明確地展現出來,還需要具體而細緻地討論它。可以確定的一點是,電腦遊戲早期的發展表明,電腦遊戲本身一開始並沒有撒下邪惡的種子,它只是一種遊戲,技術雖然部分地掩蓋了那些始作俑者的"靈氣",但一種關於遊戲的純潔性和藝術的創造性的懷疑始終閃爍其中。我們看到作為娛樂的一種"有意味的形式"的電腦遊戲和作為加強人際關係的方式的電腦遊戲不僅是一種個人行為,也具有了社會功能,並在其中蘊涵了愉快和美好的成分。因此,遊戲並不像伽達默爾和胡伊青加所說的那樣是在一個封閉的世界裡進行,而是與現實世界有著相當廣泛的聯繫。

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雅達利的《乓(Pong)》

例如在FIFA中,製作公司EA Sports在得到國際足聯的授權後,將各國、各聯賽、各俱樂部乃至於各個球員的資料組織進遊戲中,使其成為遊戲的重要資料,遊戲者可以根據自己的需要、喜好來組織調用。

在某種程度上,電腦遊戲逐漸成為遊戲玩家日常生活的一部分。更重要的是,對於電腦遊戲玩家而言,遊戲是一種慾望的美學,它衝破了舊有的閾限,來到了自我的狂歡節,抒發一種莫名的快感,並表達一種政治性的態度。而且,電腦遊戲的發展和電腦硬件的發展緊密結合在起,在隨後的發展過程裡,它們都被納入到了市場的權力機制下。在商品化之後,我們需要更為深刻地審視電腦遊戲因為在現實之中,而文化工業既是積極的也是消極的。

我們可以明顯地感受到,當今的大眾文化尤其是電視、電影以及電腦遊戲都是存在暴力式的,但不能認為這種暴力是為了迎合人的低等本能。暴力具有某種大眾性,原因在於它是階級對立和社會衝突的具體表現,使暴力大眾化的是社會體制,而不是大眾的低劣性。電腦遊戲中的暴力只是現實暴力的一種描述,一種比喻。電腦遊戲是一種競爭的遊戲,競爭的結果是獲勝或贏得某種物品,它滿足了遊戲者要勝過他人、成為冠軍並因此受到尊敬的慾望,滿足了遊戲者取得權力的慾望,滿足了遊戲玩家一統天下的慾望。這些慾望有著深刻的社會心理根源,這也是電腦遊戲暴力的根源。

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絕地求生就是一個例子

如果我們刻意迴避電腦遊戲的暴力,那麼我們更不能迴避這樣一個問題:對社會或者針對電腦遊戲暴力的道德責問而言,真正的暴力問題不是在電腦遊戲之中,而是在別處,在我們身處的社會之中,監禁、放逐、屠殺、腐敗和剝削中有不滅的現象和本質。也就是說,暴力問題是我們必須直面的現實或者歷史問題,而絕不是藝術概念,也不是電腦遊戲所虛擬表現的東西。

那麼電腦遊戲暴力是否合理?只有在明確現實暴力是否合理之後我們才能對這一問題作出判斷,但這個問題顯然過於複雜,超出了本文的討論能力,我們只能對兩者稍作比較。在最為直接和淺顯的層面上講,在電腦遊戲的範圍內,暴力只是一種虛擬的形式,它並沒有任何對現實產生影響的行為和後果。

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而現實的暴力則有顯著明瞭的後果,比如戰爭之後就有死亡和廢墟。的確電腦遊戲暴力有可能使遊戲者傾向於在現實生活中採用暴力解決問題,但如果沿著這個假設推論,人們肯定首先從他們所處身的複雜社會中,尤其是現實暴力中學會處理問題的方式應用到現實其中。我們不禁要問究竟是社會問題暴力解決問題的思想還是電腦遊戲教會了人們暴力地生活? 我不得不承認,和現實暴力的真切殘酷相比,遊戲中的暴力過於小兒科。

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暴力是人性的一部分,人性也是暴力的一部分

麥克盧漢稱戰爭算不上是真正的遊戲,很大的原因在於"戰爭的規則既不為所有遊戲人瞭解,也不被所有人接受",而且人們參與戰爭的程度太深,戰爭便不可能成為藝術。這樣看來,電腦遊戲恰恰具備了戰爭缺少的藝術性和觀賞性。按照胡伊青加的說法,現實中的暴力歷史有些骯髒和齷齪,理想的暴力存在於遊戲的競爭之中,遊戲或許是對人類某種與生俱來的暴力情結,社會的神聖競爭、事關勇氣和榮譽的生活方式以及對英勇生活和陽剛氣質的嚮往和返璞歸真。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

正義,勇敢,與最初的嚮往

現實中暴力存在的方式使暴力最初的純潔性蕩然無存,而在電腦遊戲中,一方面,由於預設了明確的情景和固定的立場,是非和正義界線分明,遊戲者可以為自己的暴力行為找尋各種各樣的理由:正義、榮耀、自由……另一方面,因為這是遊戲,現實的倫理道德在這裡不再適用,可以將它們擱在電腦屏幕的這一邊,然後在電腦屏幕的那一邊酣暢淋漓地廝殺。在電腦遊戲中存在著純潔競爭的可能性,它是對遊戲精神衰落的延遲。

生存還是毀滅,漫談遊戲惹起的社會爭議

在遊戲中確實存在著這樣一個暴力的世界,由於遊戲場景的預先設置,這個暴力世界存在著敵我雙方,就如同一場真實的戰爭,你死我活的廝殺在這裡無可厚非。試想,如果有一種生化病毒襲擊了和平的地球,有一群恐怖分子威脅著可愛的祖國,有一小隊納粹士兵佔領了我們居住的城市……那麼,徹底而乾淨利落地消滅他們是何等壯烈和光榮的使命。更何況這些狙擊手只是為了將自己的槍法訓練得更準,反應更敏捷,其實三十六計皆入不了他們的法眼。在電腦遊戲中,無論變換什麼樣的角色,殺殺殺才是"暴力英雄主義者"的最愛。

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我只想做一個主角而已,哪有那麼多歪道理

東方的武俠、西方奇幻和好萊塢的孤膽英雄,是典型的電腦遊戲暴力英雄的代表,也是遊戲玩家在虛擬世界裡的化身。李白詩云:"十步殺一人,千里不留名。"這大概就是電腦遊戲暴力英雄所期望達到的最高境界,後來武俠小說、電影和電視劇中的刀光劍影、快意恩仇,都構成了武俠的傳奇人生,其關鍵就在於恪守俠義,信守諾言,堅持高尚的道德情操,所謂"俠之大者,為國為民"。

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而在電腦遊戲中,這一形象更得到了繼承和發展,它們大多數以一些流行的武俠小說為藍本,如1993年出現的《笑傲江湖》對人物的設計基本上按照原著來進行,劇情只是根據遊戲的特點作了少許改動。當然也有一些遊戲創作了新的武俠內容,比較有影響的就是《仙劍奇俠傳》和《劍俠情緣》。但是,電腦遊戲的特點決定了它必然要逸出小說和影視的表現方式。傳統武俠小說中,人物的重點在於"俠"而並非"武",但是這一概括在遊戲中被淡化了故事的主角變成眾多的遊戲者,他們極力表達的是一種個人的情緒和慾望。

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遊戲之中,"武"的成分被大大強化,成為決定遊戲進程的首要因素成為在競爭中獲勝的基礎,甚至可以殺戮、搶劫、欺騙,遊戲玩家以自身的行動顛覆了原有的俠世界體系,從而建立了一種屬於自己的社會體系,武俠精神演變成了暴力精神。這一點使許多玩家為之痴狂不已,但不巧的是這成為了商業遊戲的一大賣點。

說完這些關於遊戲的好壞態度,我想您已經有了關於對遊戲暴力初步的看法,不過僅僅這些還並不能說服您徹底改變對遊戲的看法。所以我們去引用一些實例來談談遊戲究竟會產生什麼樣的問題。其實對於遊戲暴力的研究早在上世紀就已經被搬上了前臺,我們也能查到很多的資料。

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正反兩面,相為獨立,無可分離

在20年前的1999年4月20日,美國科羅拉多州的哥倫拜恩高中18歲的中學生哈里斯和克萊伯德就曾闖入校園,槍殺了12名學生和1名教師,並造成23人受傷,然後他們舉槍自盡。而美國依阿華州立大學的心理學家安德森就恰恰認為《毀滅公爵》之類的暴力遊戲就是給哈里斯和克萊伯德的心中埋下了毀滅的種子。安德森和他的同事所進行過的多次實驗表明,遊戲玩家更容易產生好鬥的想法和表現出侵略性的行為。

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英國的蘇珀和米勒英國的格里菲思、美國的弗克、荷蘭的威格曼、美國的卡伯和阿斯沃等人在不同的研究之後也得出過大致相同的結論,認為由於潛在的依賴性與攻擊情感直接相關,電子遊戲中的暴力可發展兒童的攻擊性思維和好鬥性。玩攻擊性電子遊戲的孩子攻擊性明顯增強,並表現出較少的親社會行為,他們可能在一定的情況下通過暴力解決現實問題,而且電子遊戲對年齡較小就開始玩的孩子比年齡較大開始玩的孩子更為有害

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生存慾望=暴力?

隨後,日本的十木,美國的薩伯安姆,中國的楊彥春關於遊戲的調研指出,電子遊戲的成癮是一種精神病理行為,會使患者的人格意志發生消極變化,並引起諸如抑鬱症和肥胖等不良生理反應。從這些研究可以看出,電腦遊戲對青少年確實有著相當大的負面影響。但是支持相反觀點的研究者也同樣取得了大量成果,1989年英國的叔頓對127名自稱電子遊戲成癮至少五年的人,其中一半為兒童一半為成人,男性佔據為96%的玩家群體進行追蹤研究,發現他們有高智慧並且事業有成,其中較年輕者五年後大多考上大學受到很好的教育並進入較高的工作階層。日本的Yuji在對46名4~6歲的幼兒進行拼圖測驗之後,認為玩電子遊戲可以發展信息處理技巧

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快感!美學!

而同樣的十木在對40名孩子的父母進行調查之後,發現在孩子的生理心理方面幾乎沒有負面描述,但玩過電子遊戲的孩子比沒玩過的孩子在社會能力方面有較高的得分。美國的薩伯安姆的綜述指出電子遊戲可以增強兒童的閱讀能力和三維空間的想象能力。1983年板卡路、1985年英國的埃文斯和羅斯、1991年的豪的實踐表明在教學中恰當地運用電子遊戲有一定的積極作用。1987年瑞德、1992年阿肯、1995年克里斯維茨的實踐表明電子遊戲在兒科治療與康復中有積極作用。西澳大利亞大學的心理學家杜肯在經過年的仔細研究後,1999年在題為"電子遊戲和今日澳大利亞人"的報告中指出,幾乎沒有證據支持玩電子遊戲會確切地導致好鬥行為的增加的擔心。

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What Is It?

另外還有研究認為,電腦戲只是一種娛樂媒介,並不會對青少年產生決定性的影響,艾格里和米爾斯、格里斯和米爾斯、艾麗思米歇爾的調查表明,玩電子遊戲與浪費時間和金錢、學習成績下降、家庭關係惡化、發展社會技能的機會減少等問題沒有關係。卜衛的研究指出,青少年玩電子遊戲的行為與其社會環境、生活狀況有很大關係,只不過這種行為除了遊戲之外還受到其他媒介接觸活動的影響。

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結語:矛盾!矛盾!年輕人的矛盾!

看來,哪一面都有足夠的證據解釋他們的觀點是正確的,這樣的糾結也讓遊戲對人的正負的影響研究止步不前。暴力究竟是惡之花還是智慧之果,或者是惡之花之後的智慧之果,只能繼續等待社會研究學者的研究和討論了。

但對大多數玩家來說,這些定性定量研究大概只是一些在遊戲通關之後值得瀏覽的八卦帖,你說你的,我玩我的。在目前的情況下,哪怕是在青少年之間禁絕電子遊戲是不可能也是不必要的。那些不幸的事件只是大千世界裡的一些小概率情形,只能作為憂心忡忡的家長教育孩子的理由,遠不足以成為作出絕對判斷的依據。遊戲分級志在必得,對遊戲元素一刀全切的方式也絕不是長時間合理辦法。暴力也可以成為美學,問題是以何角度去看。


引用:

  1. 從操縱到促進自我實現——青少年網絡道德教育策略研究。
  2. 遊戲控制器“人-機-環境”模型的構建。
  3. 伽達默爾視域融合理論的研究。
  4. 以賽亞伯林:20世紀政治的思想。
  5. 當代網絡遊戲文化傳播的特徵及批判。
  6. 暴力電子遊戲大學生攻擊性影響。
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