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自Epic Games推出了88/12的收入分成比之後,提高開發者收入分成在歐美引發了大量討論,甚至有不少在問,索尼和微軟會把平臺收入分成降到15%嗎?

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自Epic Games推出了88/12的收入分成比之後,提高開發者收入分成在歐美引發了大量討論,甚至有不少在問,索尼和微軟會把平臺收入分成降到15%嗎?

海外開發者爭議:開箱子違法?遊戲成癮?電競靠譜嗎?

最近,在Connect USA大會的Hot Topics Debate討論環節,來自遊戲行業的多個歐美開發者對於開箱子、遊戲沉迷、電競潛力以及開發者收入分成進行了討論。參與討論者包括:GameDaily自由作者Mike Futter、Wedbush Securities分析師Michael Patcher、Rogue Games公司CEO Mike DeLaet、Jago Studios工作室CEO Stuart Drexler和CV Capital總經理Jim Ying。

開箱子不犯法,但需要剋制

最近一年多以來,業內有很多對於開箱子是否賭博的討論,在心理學家看來,開箱子的做法和老虎機的原理有些類似,都是在購買之後,不確定能夠得到什麼物品。也正因如此,開箱子機制頻繁被歐美監管部門“特別關照”,繼荷蘭與比利時發出禁令之後,英國和美國也都針對性地展開了聽證會,從長期來看,如果遊戲業不能進行自我規範,那麼很可能會面臨更為嚴格的監管政策。

實際上,對於開箱子目前主要有兩個值得注意的點,其一是如何保證它持續合法運行,另外一個則是這種比較重度的付費機制是否道德。

Pachter評論說,“在法律層面,賭博需要有賭注,所以購買寶箱絕對是正常的購買行為。只不過它加入了獲得物品的概率,而且玩家很清楚,打開箱子就會獲得物品。這就是關鍵,當你從開箱子得到了物品,它們有價值嗎?目前為止,只有一個法庭承認了它的價值,也就是猶他州第九巡迴上訴法院,而且法官是78歲的Mormon,這可能意味著他這輩子都沒有賭博過”。

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自Epic Games推出了88/12的收入分成比之後,提高開發者收入分成在歐美引發了大量討論,甚至有不少在問,索尼和微軟會把平臺收入分成降到15%嗎?

海外開發者爭議:開箱子違法?遊戲成癮?電競靠譜嗎?

最近,在Connect USA大會的Hot Topics Debate討論環節,來自遊戲行業的多個歐美開發者對於開箱子、遊戲沉迷、電競潛力以及開發者收入分成進行了討論。參與討論者包括:GameDaily自由作者Mike Futter、Wedbush Securities分析師Michael Patcher、Rogue Games公司CEO Mike DeLaet、Jago Studios工作室CEO Stuart Drexler和CV Capital總經理Jim Ying。

開箱子不犯法,但需要剋制

最近一年多以來,業內有很多對於開箱子是否賭博的討論,在心理學家看來,開箱子的做法和老虎機的原理有些類似,都是在購買之後,不確定能夠得到什麼物品。也正因如此,開箱子機制頻繁被歐美監管部門“特別關照”,繼荷蘭與比利時發出禁令之後,英國和美國也都針對性地展開了聽證會,從長期來看,如果遊戲業不能進行自我規範,那麼很可能會面臨更為嚴格的監管政策。

實際上,對於開箱子目前主要有兩個值得注意的點,其一是如何保證它持續合法運行,另外一個則是這種比較重度的付費機制是否道德。

Pachter評論說,“在法律層面,賭博需要有賭注,所以購買寶箱絕對是正常的購買行為。只不過它加入了獲得物品的概率,而且玩家很清楚,打開箱子就會獲得物品。這就是關鍵,當你從開箱子得到了物品,它們有價值嗎?目前為止,只有一個法庭承認了它的價值,也就是猶他州第九巡迴上訴法院,而且法官是78歲的Mormon,這可能意味著他這輩子都沒有賭博過”。

海外開發者爭議:開箱子違法?遊戲成癮?電競靠譜嗎?

當然,從美國聯邦法院層面來看,目前還沒有把開箱子與賭博相關聯的案例,但從國際層面來看,有些法庭已經採取了措施,比如開頭我們提到的比利時,EA已經在該地區下架了FIFA Ultimate Team,但是,由於比利時服務器的關停,很多玩家突然湧入到法國和荷蘭服務器,所以最終結果是,比利時沒有得到任何的稅收,但該國的玩家依然可以在其他國家的服務器消費。

Ying表示,這種情況實際上免費模式也同樣存在,“我覺得人們把免費遊戲和很多免費模式的做法、gacha boxes和開箱子的做法看成是一樣的,但在我看來,它們是不同的。免費模式的做法給玩家的是數字化商品,但你明確知道自己買的是什麼,就像買實體物品一樣”。

“付費之後按概率獲得物品則是另外一碼事,就像是到了賭場擲骰子,你不知道結果是什麼,至少你在理論上知道它的概率。但在很多遊戲裡,玩家們根本不知道獲得物品的概率,所以越來越多的法律規定開箱子必須公佈掉率,我覺得這是好事,但現實情況是,這些類型的開箱子仍有很大的發揮空間,這才是人們關心的”。

如果想要讓監管部門接受開箱子做法,公佈掉率已經式越來越多的開發者必須採取的措施,DeLaet說,“蘋果在要求開發者公佈掉率方面做的很好,從業務角度來說,我比較喜歡開箱子和gacha箱子,但從消費者角度來看,我又很厭惡這些做法,所以兩者之間是可以協調的。”

與法律不同的是,道德問題相對主觀,每個遊戲開發者對於開箱子做法都有不同的意見,Pachter說,“道德層面看,如果有人沉迷於開箱子,他們可能把自己的房子都要賣掉,但這並不是賭博”,他舉例說,法律早在多年前就把棒球卡包列為合法,而且每個州都會公佈樂透中獎概率,但這並沒有影響買彩票的人。

在90年代初期的時候,《真人快打》以及遊戲暴力等問題導致了ESRB對這類遊戲的評級,業內人士認為,對於開箱子,或許也可以採取類似的做法。

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自Epic Games推出了88/12的收入分成比之後,提高開發者收入分成在歐美引發了大量討論,甚至有不少在問,索尼和微軟會把平臺收入分成降到15%嗎?

海外開發者爭議:開箱子違法?遊戲成癮?電競靠譜嗎?

最近,在Connect USA大會的Hot Topics Debate討論環節,來自遊戲行業的多個歐美開發者對於開箱子、遊戲沉迷、電競潛力以及開發者收入分成進行了討論。參與討論者包括:GameDaily自由作者Mike Futter、Wedbush Securities分析師Michael Patcher、Rogue Games公司CEO Mike DeLaet、Jago Studios工作室CEO Stuart Drexler和CV Capital總經理Jim Ying。

開箱子不犯法,但需要剋制

最近一年多以來,業內有很多對於開箱子是否賭博的討論,在心理學家看來,開箱子的做法和老虎機的原理有些類似,都是在購買之後,不確定能夠得到什麼物品。也正因如此,開箱子機制頻繁被歐美監管部門“特別關照”,繼荷蘭與比利時發出禁令之後,英國和美國也都針對性地展開了聽證會,從長期來看,如果遊戲業不能進行自我規範,那麼很可能會面臨更為嚴格的監管政策。

實際上,對於開箱子目前主要有兩個值得注意的點,其一是如何保證它持續合法運行,另外一個則是這種比較重度的付費機制是否道德。

Pachter評論說,“在法律層面,賭博需要有賭注,所以購買寶箱絕對是正常的購買行為。只不過它加入了獲得物品的概率,而且玩家很清楚,打開箱子就會獲得物品。這就是關鍵,當你從開箱子得到了物品,它們有價值嗎?目前為止,只有一個法庭承認了它的價值,也就是猶他州第九巡迴上訴法院,而且法官是78歲的Mormon,這可能意味著他這輩子都沒有賭博過”。

海外開發者爭議:開箱子違法?遊戲成癮?電競靠譜嗎?

當然,從美國聯邦法院層面來看,目前還沒有把開箱子與賭博相關聯的案例,但從國際層面來看,有些法庭已經採取了措施,比如開頭我們提到的比利時,EA已經在該地區下架了FIFA Ultimate Team,但是,由於比利時服務器的關停,很多玩家突然湧入到法國和荷蘭服務器,所以最終結果是,比利時沒有得到任何的稅收,但該國的玩家依然可以在其他國家的服務器消費。

Ying表示,這種情況實際上免費模式也同樣存在,“我覺得人們把免費遊戲和很多免費模式的做法、gacha boxes和開箱子的做法看成是一樣的,但在我看來,它們是不同的。免費模式的做法給玩家的是數字化商品,但你明確知道自己買的是什麼,就像買實體物品一樣”。

“付費之後按概率獲得物品則是另外一碼事,就像是到了賭場擲骰子,你不知道結果是什麼,至少你在理論上知道它的概率。但在很多遊戲裡,玩家們根本不知道獲得物品的概率,所以越來越多的法律規定開箱子必須公佈掉率,我覺得這是好事,但現實情況是,這些類型的開箱子仍有很大的發揮空間,這才是人們關心的”。

如果想要讓監管部門接受開箱子做法,公佈掉率已經式越來越多的開發者必須採取的措施,DeLaet說,“蘋果在要求開發者公佈掉率方面做的很好,從業務角度來說,我比較喜歡開箱子和gacha箱子,但從消費者角度來看,我又很厭惡這些做法,所以兩者之間是可以協調的。”

與法律不同的是,道德問題相對主觀,每個遊戲開發者對於開箱子做法都有不同的意見,Pachter說,“道德層面看,如果有人沉迷於開箱子,他們可能把自己的房子都要賣掉,但這並不是賭博”,他舉例說,法律早在多年前就把棒球卡包列為合法,而且每個州都會公佈樂透中獎概率,但這並沒有影響買彩票的人。

在90年代初期的時候,《真人快打》以及遊戲暴力等問題導致了ESRB對這類遊戲的評級,業內人士認為,對於開箱子,或許也可以採取類似的做法。

海外開發者爭議:開箱子違法?遊戲成癮?電競靠譜嗎?

8月初的美國聯邦貿易委員會聽證會上,多個機構表示,僅僅公開掉率是不夠的,而業內人士則表示,遊戲公司或許是時候開展更為嚴格的自律手段,畢竟,一旦監管政策推出,給遊戲業帶來的風險將會更大。

Pachter表示,EA是惟一一個通過開箱子機制獲得大量收入的3A公司,“FIFA Ultimate Team是開箱子,我們也注意到《爐石傳說》的卡包,但與之相比只是很小的一部分”。或許,人們可以參考芬蘭同行的做法,比如Supercell的寶箱設計就非常成功,“我就美國遊戲的話題跟芬蘭貿易理事會有過溝通,我的印象是,芬蘭公司在這方面做的很好,其他地區還沒能達到這樣的標準,所以我問道,‘這是為什麼?’,她的回答是,‘我們非常看重公平,如果你玩芬蘭的遊戲,就會發現這個特點’”。

Drexler補充說,“公平性是最關鍵的詞彙,孩子們希望生活是公平的,我覺得我們每個人內心都有這樣的想法,如果開箱子得不到你想要的物品,那肯定會感到煩惱,所以,如果用比較公平的規則,我覺得人們是願意接受的”。

防沉迷:這鍋不該只讓遊戲來背

遊戲沉迷的話題,實際上也在某種程度上與開箱子有一定關係。去年,世界衛生組織正式把遊戲障礙(Gaming Disorder)列為成癮的心理疾病之一,雖然業內不少人反對,但實際上對於遊戲業並不是特別嚴重的事件,比如(美國)深度沉迷玩家可以尋求專業醫生的治療,並且通過醫療保險來報銷。

對於世界衛生組織這一表態另一個誤解就是直接和遊戲時長聯繫在一起,但對於不同的人來說,每天投入的時間無論長短,都有可能形成沉迷,實際上,只要玩遊戲不干擾正常生活或者孩子的成長,遊戲沉迷實際上和時長沒有直接關係,Pachter說,“在業餘時間,誰會管你用什麼方式去打發時間?除非它給你帶來了成長或者社交障礙,我覺得從社交障礙來看,Snapchat比遊戲帶來的危害更大”。

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自Epic Games推出了88/12的收入分成比之後,提高開發者收入分成在歐美引發了大量討論,甚至有不少在問,索尼和微軟會把平臺收入分成降到15%嗎?

海外開發者爭議:開箱子違法?遊戲成癮?電競靠譜嗎?

最近,在Connect USA大會的Hot Topics Debate討論環節,來自遊戲行業的多個歐美開發者對於開箱子、遊戲沉迷、電競潛力以及開發者收入分成進行了討論。參與討論者包括:GameDaily自由作者Mike Futter、Wedbush Securities分析師Michael Patcher、Rogue Games公司CEO Mike DeLaet、Jago Studios工作室CEO Stuart Drexler和CV Capital總經理Jim Ying。

開箱子不犯法,但需要剋制

最近一年多以來,業內有很多對於開箱子是否賭博的討論,在心理學家看來,開箱子的做法和老虎機的原理有些類似,都是在購買之後,不確定能夠得到什麼物品。也正因如此,開箱子機制頻繁被歐美監管部門“特別關照”,繼荷蘭與比利時發出禁令之後,英國和美國也都針對性地展開了聽證會,從長期來看,如果遊戲業不能進行自我規範,那麼很可能會面臨更為嚴格的監管政策。

實際上,對於開箱子目前主要有兩個值得注意的點,其一是如何保證它持續合法運行,另外一個則是這種比較重度的付費機制是否道德。

Pachter評論說,“在法律層面,賭博需要有賭注,所以購買寶箱絕對是正常的購買行為。只不過它加入了獲得物品的概率,而且玩家很清楚,打開箱子就會獲得物品。這就是關鍵,當你從開箱子得到了物品,它們有價值嗎?目前為止,只有一個法庭承認了它的價值,也就是猶他州第九巡迴上訴法院,而且法官是78歲的Mormon,這可能意味著他這輩子都沒有賭博過”。

海外開發者爭議:開箱子違法?遊戲成癮?電競靠譜嗎?

當然,從美國聯邦法院層面來看,目前還沒有把開箱子與賭博相關聯的案例,但從國際層面來看,有些法庭已經採取了措施,比如開頭我們提到的比利時,EA已經在該地區下架了FIFA Ultimate Team,但是,由於比利時服務器的關停,很多玩家突然湧入到法國和荷蘭服務器,所以最終結果是,比利時沒有得到任何的稅收,但該國的玩家依然可以在其他國家的服務器消費。

Ying表示,這種情況實際上免費模式也同樣存在,“我覺得人們把免費遊戲和很多免費模式的做法、gacha boxes和開箱子的做法看成是一樣的,但在我看來,它們是不同的。免費模式的做法給玩家的是數字化商品,但你明確知道自己買的是什麼,就像買實體物品一樣”。

“付費之後按概率獲得物品則是另外一碼事,就像是到了賭場擲骰子,你不知道結果是什麼,至少你在理論上知道它的概率。但在很多遊戲裡,玩家們根本不知道獲得物品的概率,所以越來越多的法律規定開箱子必須公佈掉率,我覺得這是好事,但現實情況是,這些類型的開箱子仍有很大的發揮空間,這才是人們關心的”。

如果想要讓監管部門接受開箱子做法,公佈掉率已經式越來越多的開發者必須採取的措施,DeLaet說,“蘋果在要求開發者公佈掉率方面做的很好,從業務角度來說,我比較喜歡開箱子和gacha箱子,但從消費者角度來看,我又很厭惡這些做法,所以兩者之間是可以協調的。”

與法律不同的是,道德問題相對主觀,每個遊戲開發者對於開箱子做法都有不同的意見,Pachter說,“道德層面看,如果有人沉迷於開箱子,他們可能把自己的房子都要賣掉,但這並不是賭博”,他舉例說,法律早在多年前就把棒球卡包列為合法,而且每個州都會公佈樂透中獎概率,但這並沒有影響買彩票的人。

在90年代初期的時候,《真人快打》以及遊戲暴力等問題導致了ESRB對這類遊戲的評級,業內人士認為,對於開箱子,或許也可以採取類似的做法。

海外開發者爭議:開箱子違法?遊戲成癮?電競靠譜嗎?

8月初的美國聯邦貿易委員會聽證會上,多個機構表示,僅僅公開掉率是不夠的,而業內人士則表示,遊戲公司或許是時候開展更為嚴格的自律手段,畢竟,一旦監管政策推出,給遊戲業帶來的風險將會更大。

Pachter表示,EA是惟一一個通過開箱子機制獲得大量收入的3A公司,“FIFA Ultimate Team是開箱子,我們也注意到《爐石傳說》的卡包,但與之相比只是很小的一部分”。或許,人們可以參考芬蘭同行的做法,比如Supercell的寶箱設計就非常成功,“我就美國遊戲的話題跟芬蘭貿易理事會有過溝通,我的印象是,芬蘭公司在這方面做的很好,其他地區還沒能達到這樣的標準,所以我問道,‘這是為什麼?’,她的回答是,‘我們非常看重公平,如果你玩芬蘭的遊戲,就會發現這個特點’”。

Drexler補充說,“公平性是最關鍵的詞彙,孩子們希望生活是公平的,我覺得我們每個人內心都有這樣的想法,如果開箱子得不到你想要的物品,那肯定會感到煩惱,所以,如果用比較公平的規則,我覺得人們是願意接受的”。

防沉迷:這鍋不該只讓遊戲來背

遊戲沉迷的話題,實際上也在某種程度上與開箱子有一定關係。去年,世界衛生組織正式把遊戲障礙(Gaming Disorder)列為成癮的心理疾病之一,雖然業內不少人反對,但實際上對於遊戲業並不是特別嚴重的事件,比如(美國)深度沉迷玩家可以尋求專業醫生的治療,並且通過醫療保險來報銷。

對於世界衛生組織這一表態另一個誤解就是直接和遊戲時長聯繫在一起,但對於不同的人來說,每天投入的時間無論長短,都有可能形成沉迷,實際上,只要玩遊戲不干擾正常生活或者孩子的成長,遊戲沉迷實際上和時長沒有直接關係,Pachter說,“在業餘時間,誰會管你用什麼方式去打發時間?除非它給你帶來了成長或者社交障礙,我覺得從社交障礙來看,Snapchat比遊戲帶來的危害更大”。

海外開發者爭議:開箱子違法?遊戲成癮?電競靠譜嗎?

因此,業內同行認為,沉迷並不只是遊戲的問題,我們生活的世界已經全方位被技術所影響,Drexler說,“其實不只是孩子,也包括我們所有人,我們幾乎每個人口袋裡都有智能機,我們每天工作都會使用數個小時,但隨後用它來社交、遊戲、看視頻,我們用它做很多事,科技帶來了社會生活的變化,但從沉迷的角度來說,這只是人們自己選擇了不同的時間支配方式。有一部分人可能是真的沉迷,或者有可能沉迷,但大部分人可能都只是在某短時間對特定一款遊戲比較感興趣”。

Ying表示,在用戶投入遊戲時間上,遊戲開發者實際上也是有責任的,“現在很多遊戲都是看數據的,人們專注於提高次日、七日和30日留存,所以設計了大量的玩法機制吸引用戶參與,我覺得從長期來看,能夠設計出真正讓人沉迷的玩法機制才是最終受益者,如果遊戲真正吸引人,那麼它不太可能要求人們一次投入太長時間,有時候如果完成一次遊戲的時間過久,玩家們往往會刪掉這個遊戲”。

有些時候,Ying對此感同身受,“我之前曾為了玩遊戲而定凌晨2點的鬧鐘,毫無疑問,這就是沉迷行為,但長期下去,我的健康受到了影響,後來就刪掉了遊戲。現在玩《皇室戰爭》,我覺得它對於遊戲時間的限制做的很好”。

曾在Kabam工作過的DeLaet非常清楚,有些事情需要改變,“我們需要嘗試限制遊戲時間,作為開發者,我們是有辦法的,你可以關掉一些功能,比如登錄獎勵和頻繁的社交推送通知,這些做法實際上給很多玩家帶來煩惱”。

電競熱是泡沫?仍沒有能活50年的遊戲

大會上被討論最多的另一個話題就是電競的潛力,或者更具體的說,電競市場是否被誇大了?據Niko Partners最新的報告透露,去年全球電競手遊收入超過153億美元,但投資者擔心這可能是泡沫。

Pachter說,“電競價值鏈可能被誇大了,所育如都想成為電競領域的ESPN,動視聲稱他們做到了,但他們有什麼?是《守望先鋒》、《使命召喚》等遊戲,這些遊戲能夠持續50年嗎?我們到時候還能看到人們玩這些遊戲嗎?”

雖足球、英式足球這樣的傳統體育很可能會經得住時間的考驗,但Pachter對於一款遊戲的長期發展並不能確定,“我覺得現在還沒有任何一款遊戲真正具有全球吸引力,真正做到易於理解、讓所有人都想看。我覺得電競就像很多小眾體育運動,比如高爾夫、女籃、網球,它們都很有趣,但或許你不一定想看,我不認為動視通過兩款遊戲就能成為電競領域的霸主,Twitch是新的ESPN,他們有足夠多的觀眾,最有趣的是明星主播,比起職業電競冠軍,你成為Ninja的可能性更大,目前來看,還沒有一款遊戲能夠做到在長期範圍內維持NFL或者FIFA這樣大的影響力”。

談到ESPN,Ying認為轉播權可能是未來電競行業收入的主要來源之一,因為目前人們還不願意為傳統的廣播內容投入那麼多的資金,“如果有足夠大的用戶群,人們是願意買轉播權的。比如傳統體育,轉播權收入就是他們的主要來源,而不是售賣周邊、門票,轉播權是ESPN或者ABC這些電視臺願意購買的,但電競領域,這個目標還有些遙遠”。

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自Epic Games推出了88/12的收入分成比之後,提高開發者收入分成在歐美引發了大量討論,甚至有不少在問,索尼和微軟會把平臺收入分成降到15%嗎?

海外開發者爭議:開箱子違法?遊戲成癮?電競靠譜嗎?

最近,在Connect USA大會的Hot Topics Debate討論環節,來自遊戲行業的多個歐美開發者對於開箱子、遊戲沉迷、電競潛力以及開發者收入分成進行了討論。參與討論者包括:GameDaily自由作者Mike Futter、Wedbush Securities分析師Michael Patcher、Rogue Games公司CEO Mike DeLaet、Jago Studios工作室CEO Stuart Drexler和CV Capital總經理Jim Ying。

開箱子不犯法,但需要剋制

最近一年多以來,業內有很多對於開箱子是否賭博的討論,在心理學家看來,開箱子的做法和老虎機的原理有些類似,都是在購買之後,不確定能夠得到什麼物品。也正因如此,開箱子機制頻繁被歐美監管部門“特別關照”,繼荷蘭與比利時發出禁令之後,英國和美國也都針對性地展開了聽證會,從長期來看,如果遊戲業不能進行自我規範,那麼很可能會面臨更為嚴格的監管政策。

實際上,對於開箱子目前主要有兩個值得注意的點,其一是如何保證它持續合法運行,另外一個則是這種比較重度的付費機制是否道德。

Pachter評論說,“在法律層面,賭博需要有賭注,所以購買寶箱絕對是正常的購買行為。只不過它加入了獲得物品的概率,而且玩家很清楚,打開箱子就會獲得物品。這就是關鍵,當你從開箱子得到了物品,它們有價值嗎?目前為止,只有一個法庭承認了它的價值,也就是猶他州第九巡迴上訴法院,而且法官是78歲的Mormon,這可能意味著他這輩子都沒有賭博過”。

海外開發者爭議:開箱子違法?遊戲成癮?電競靠譜嗎?

當然,從美國聯邦法院層面來看,目前還沒有把開箱子與賭博相關聯的案例,但從國際層面來看,有些法庭已經採取了措施,比如開頭我們提到的比利時,EA已經在該地區下架了FIFA Ultimate Team,但是,由於比利時服務器的關停,很多玩家突然湧入到法國和荷蘭服務器,所以最終結果是,比利時沒有得到任何的稅收,但該國的玩家依然可以在其他國家的服務器消費。

Ying表示,這種情況實際上免費模式也同樣存在,“我覺得人們把免費遊戲和很多免費模式的做法、gacha boxes和開箱子的做法看成是一樣的,但在我看來,它們是不同的。免費模式的做法給玩家的是數字化商品,但你明確知道自己買的是什麼,就像買實體物品一樣”。

“付費之後按概率獲得物品則是另外一碼事,就像是到了賭場擲骰子,你不知道結果是什麼,至少你在理論上知道它的概率。但在很多遊戲裡,玩家們根本不知道獲得物品的概率,所以越來越多的法律規定開箱子必須公佈掉率,我覺得這是好事,但現實情況是,這些類型的開箱子仍有很大的發揮空間,這才是人們關心的”。

如果想要讓監管部門接受開箱子做法,公佈掉率已經式越來越多的開發者必須採取的措施,DeLaet說,“蘋果在要求開發者公佈掉率方面做的很好,從業務角度來說,我比較喜歡開箱子和gacha箱子,但從消費者角度來看,我又很厭惡這些做法,所以兩者之間是可以協調的。”

與法律不同的是,道德問題相對主觀,每個遊戲開發者對於開箱子做法都有不同的意見,Pachter說,“道德層面看,如果有人沉迷於開箱子,他們可能把自己的房子都要賣掉,但這並不是賭博”,他舉例說,法律早在多年前就把棒球卡包列為合法,而且每個州都會公佈樂透中獎概率,但這並沒有影響買彩票的人。

在90年代初期的時候,《真人快打》以及遊戲暴力等問題導致了ESRB對這類遊戲的評級,業內人士認為,對於開箱子,或許也可以採取類似的做法。

海外開發者爭議:開箱子違法?遊戲成癮?電競靠譜嗎?

8月初的美國聯邦貿易委員會聽證會上,多個機構表示,僅僅公開掉率是不夠的,而業內人士則表示,遊戲公司或許是時候開展更為嚴格的自律手段,畢竟,一旦監管政策推出,給遊戲業帶來的風險將會更大。

Pachter表示,EA是惟一一個通過開箱子機制獲得大量收入的3A公司,“FIFA Ultimate Team是開箱子,我們也注意到《爐石傳說》的卡包,但與之相比只是很小的一部分”。或許,人們可以參考芬蘭同行的做法,比如Supercell的寶箱設計就非常成功,“我就美國遊戲的話題跟芬蘭貿易理事會有過溝通,我的印象是,芬蘭公司在這方面做的很好,其他地區還沒能達到這樣的標準,所以我問道,‘這是為什麼?’,她的回答是,‘我們非常看重公平,如果你玩芬蘭的遊戲,就會發現這個特點’”。

Drexler補充說,“公平性是最關鍵的詞彙,孩子們希望生活是公平的,我覺得我們每個人內心都有這樣的想法,如果開箱子得不到你想要的物品,那肯定會感到煩惱,所以,如果用比較公平的規則,我覺得人們是願意接受的”。

防沉迷:這鍋不該只讓遊戲來背

遊戲沉迷的話題,實際上也在某種程度上與開箱子有一定關係。去年,世界衛生組織正式把遊戲障礙(Gaming Disorder)列為成癮的心理疾病之一,雖然業內不少人反對,但實際上對於遊戲業並不是特別嚴重的事件,比如(美國)深度沉迷玩家可以尋求專業醫生的治療,並且通過醫療保險來報銷。

對於世界衛生組織這一表態另一個誤解就是直接和遊戲時長聯繫在一起,但對於不同的人來說,每天投入的時間無論長短,都有可能形成沉迷,實際上,只要玩遊戲不干擾正常生活或者孩子的成長,遊戲沉迷實際上和時長沒有直接關係,Pachter說,“在業餘時間,誰會管你用什麼方式去打發時間?除非它給你帶來了成長或者社交障礙,我覺得從社交障礙來看,Snapchat比遊戲帶來的危害更大”。

海外開發者爭議:開箱子違法?遊戲成癮?電競靠譜嗎?

因此,業內同行認為,沉迷並不只是遊戲的問題,我們生活的世界已經全方位被技術所影響,Drexler說,“其實不只是孩子,也包括我們所有人,我們幾乎每個人口袋裡都有智能機,我們每天工作都會使用數個小時,但隨後用它來社交、遊戲、看視頻,我們用它做很多事,科技帶來了社會生活的變化,但從沉迷的角度來說,這只是人們自己選擇了不同的時間支配方式。有一部分人可能是真的沉迷,或者有可能沉迷,但大部分人可能都只是在某短時間對特定一款遊戲比較感興趣”。

Ying表示,在用戶投入遊戲時間上,遊戲開發者實際上也是有責任的,“現在很多遊戲都是看數據的,人們專注於提高次日、七日和30日留存,所以設計了大量的玩法機制吸引用戶參與,我覺得從長期來看,能夠設計出真正讓人沉迷的玩法機制才是最終受益者,如果遊戲真正吸引人,那麼它不太可能要求人們一次投入太長時間,有時候如果完成一次遊戲的時間過久,玩家們往往會刪掉這個遊戲”。

有些時候,Ying對此感同身受,“我之前曾為了玩遊戲而定凌晨2點的鬧鐘,毫無疑問,這就是沉迷行為,但長期下去,我的健康受到了影響,後來就刪掉了遊戲。現在玩《皇室戰爭》,我覺得它對於遊戲時間的限制做的很好”。

曾在Kabam工作過的DeLaet非常清楚,有些事情需要改變,“我們需要嘗試限制遊戲時間,作為開發者,我們是有辦法的,你可以關掉一些功能,比如登錄獎勵和頻繁的社交推送通知,這些做法實際上給很多玩家帶來煩惱”。

電競熱是泡沫?仍沒有能活50年的遊戲

大會上被討論最多的另一個話題就是電競的潛力,或者更具體的說,電競市場是否被誇大了?據Niko Partners最新的報告透露,去年全球電競手遊收入超過153億美元,但投資者擔心這可能是泡沫。

Pachter說,“電競價值鏈可能被誇大了,所育如都想成為電競領域的ESPN,動視聲稱他們做到了,但他們有什麼?是《守望先鋒》、《使命召喚》等遊戲,這些遊戲能夠持續50年嗎?我們到時候還能看到人們玩這些遊戲嗎?”

雖足球、英式足球這樣的傳統體育很可能會經得住時間的考驗,但Pachter對於一款遊戲的長期發展並不能確定,“我覺得現在還沒有任何一款遊戲真正具有全球吸引力,真正做到易於理解、讓所有人都想看。我覺得電競就像很多小眾體育運動,比如高爾夫、女籃、網球,它們都很有趣,但或許你不一定想看,我不認為動視通過兩款遊戲就能成為電競領域的霸主,Twitch是新的ESPN,他們有足夠多的觀眾,最有趣的是明星主播,比起職業電競冠軍,你成為Ninja的可能性更大,目前來看,還沒有一款遊戲能夠做到在長期範圍內維持NFL或者FIFA這樣大的影響力”。

談到ESPN,Ying認為轉播權可能是未來電競行業收入的主要來源之一,因為目前人們還不願意為傳統的廣播內容投入那麼多的資金,“如果有足夠大的用戶群,人們是願意買轉播權的。比如傳統體育,轉播權收入就是他們的主要來源,而不是售賣周邊、門票,轉播權是ESPN或者ABC這些電視臺願意購買的,但電競領域,這個目標還有些遙遠”。

海外開發者爭議:開箱子違法?遊戲成癮?電競靠譜嗎?

對於過高的估值,Pachter認為這可能是因為動視老闆Bobby Kotick非常擅長勸說億萬富翁投入其中,“他說服這些富人可以從電競賺到更多,把它比作NFL,就像是1930年買了克里夫蘭布朗隊,50年後它值20億美元。但是,或許在50年後,《守望先鋒》是否還在都不一定,如果你買了動視任何一款遊戲的LA團隊就可以發現,除了《使命召喚》。如果EA每年都把《戰地》做的更好一些,那麼《使命召喚》的團隊可能機會減半”。

電競帶來的另一個問題是,它的受眾大多數是年輕人,很多人還沒有準備好暴露在鎂光燈之下,沒有準備好承受它所帶來的巨大壓力。Drexler提到了他認識的一名職業選手,“他不知道如何承受這樣的壓力,你把五六個年輕人扔到一個房間,他們甚至可能之前都沒有獨居過,,也從來沒有見過這麼多的錢,更沒有被要求每天訓練14個小時。如果他們遊戲打的不好,就被出局了,這很明顯會給人帶來心理壓力”,因此,電競選手是需要成年人指導和輔助的。

收入分成之戰:雲遊戲將改寫規則

會議討論的最後一個話題是,在Epic Games拋出了88/12分成比例之後,開發者分成會有什麼變化?如果Pachter的推理正確,那麼在接下來的幾年裡,主機平臺方的收入分成可能降低到15%左右,與目前行業標準30%相比,幾乎是對摺。

動視老闆Bobby Kotick才是提出15%分成的“始作俑者”,但比較諷刺的是,他曾因為業績表現較好的時候選擇裁員800人而被很多開發者指責,Pachter推測說,“Bobby是這個話題中唯一重要的人,(Take-Two CEO)Strauss Zelnick也有這樣的感受,但Bobby的觀點是有記錄在案的,他的方式是讓平臺方各自競爭。Strauss曾在30年前是20世紀福克斯的總裁,他首先從事的是電影院工作,然後轉做視頻、租賃行業,隨後從事付費觀看以及直播視頻。Bobby會跟谷歌砍價,‘如果你想要我們的遊戲,接受20%的分成’,谷歌很可能會接受,但亞馬遜可能會給出更好的條件,‘我們不想讓谷歌拿到這個遊戲,我們只想獨播這款遊戲’,隨後,Bobby可能提出10%的分成,而亞馬遜可能會答應”。

“隨後,Bobby會找索尼和微軟說,‘他們都給出10%的分成比例,為什麼你們要30%?’後者可能會考慮降低分成,並且表示,‘亞馬遜有三個月的獨佔期,你願意為它支付5%的分成嗎?’,於是主機平臺的分成比可能就定在15%,這是非常不錯的”。

Pachter認為,這種分成比有望在2025年實現,而在手遊平臺,由於蘋果和谷歌兩家公司的統治地位,更低的手遊分成比可能不會那麼容易實現。

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自Epic Games推出了88/12的收入分成比之後,提高開發者收入分成在歐美引發了大量討論,甚至有不少在問,索尼和微軟會把平臺收入分成降到15%嗎?

海外開發者爭議:開箱子違法?遊戲成癮?電競靠譜嗎?

最近,在Connect USA大會的Hot Topics Debate討論環節,來自遊戲行業的多個歐美開發者對於開箱子、遊戲沉迷、電競潛力以及開發者收入分成進行了討論。參與討論者包括:GameDaily自由作者Mike Futter、Wedbush Securities分析師Michael Patcher、Rogue Games公司CEO Mike DeLaet、Jago Studios工作室CEO Stuart Drexler和CV Capital總經理Jim Ying。

開箱子不犯法,但需要剋制

最近一年多以來,業內有很多對於開箱子是否賭博的討論,在心理學家看來,開箱子的做法和老虎機的原理有些類似,都是在購買之後,不確定能夠得到什麼物品。也正因如此,開箱子機制頻繁被歐美監管部門“特別關照”,繼荷蘭與比利時發出禁令之後,英國和美國也都針對性地展開了聽證會,從長期來看,如果遊戲業不能進行自我規範,那麼很可能會面臨更為嚴格的監管政策。

實際上,對於開箱子目前主要有兩個值得注意的點,其一是如何保證它持續合法運行,另外一個則是這種比較重度的付費機制是否道德。

Pachter評論說,“在法律層面,賭博需要有賭注,所以購買寶箱絕對是正常的購買行為。只不過它加入了獲得物品的概率,而且玩家很清楚,打開箱子就會獲得物品。這就是關鍵,當你從開箱子得到了物品,它們有價值嗎?目前為止,只有一個法庭承認了它的價值,也就是猶他州第九巡迴上訴法院,而且法官是78歲的Mormon,這可能意味著他這輩子都沒有賭博過”。

海外開發者爭議:開箱子違法?遊戲成癮?電競靠譜嗎?

當然,從美國聯邦法院層面來看,目前還沒有把開箱子與賭博相關聯的案例,但從國際層面來看,有些法庭已經採取了措施,比如開頭我們提到的比利時,EA已經在該地區下架了FIFA Ultimate Team,但是,由於比利時服務器的關停,很多玩家突然湧入到法國和荷蘭服務器,所以最終結果是,比利時沒有得到任何的稅收,但該國的玩家依然可以在其他國家的服務器消費。

Ying表示,這種情況實際上免費模式也同樣存在,“我覺得人們把免費遊戲和很多免費模式的做法、gacha boxes和開箱子的做法看成是一樣的,但在我看來,它們是不同的。免費模式的做法給玩家的是數字化商品,但你明確知道自己買的是什麼,就像買實體物品一樣”。

“付費之後按概率獲得物品則是另外一碼事,就像是到了賭場擲骰子,你不知道結果是什麼,至少你在理論上知道它的概率。但在很多遊戲裡,玩家們根本不知道獲得物品的概率,所以越來越多的法律規定開箱子必須公佈掉率,我覺得這是好事,但現實情況是,這些類型的開箱子仍有很大的發揮空間,這才是人們關心的”。

如果想要讓監管部門接受開箱子做法,公佈掉率已經式越來越多的開發者必須採取的措施,DeLaet說,“蘋果在要求開發者公佈掉率方面做的很好,從業務角度來說,我比較喜歡開箱子和gacha箱子,但從消費者角度來看,我又很厭惡這些做法,所以兩者之間是可以協調的。”

與法律不同的是,道德問題相對主觀,每個遊戲開發者對於開箱子做法都有不同的意見,Pachter說,“道德層面看,如果有人沉迷於開箱子,他們可能把自己的房子都要賣掉,但這並不是賭博”,他舉例說,法律早在多年前就把棒球卡包列為合法,而且每個州都會公佈樂透中獎概率,但這並沒有影響買彩票的人。

在90年代初期的時候,《真人快打》以及遊戲暴力等問題導致了ESRB對這類遊戲的評級,業內人士認為,對於開箱子,或許也可以採取類似的做法。

海外開發者爭議:開箱子違法?遊戲成癮?電競靠譜嗎?

8月初的美國聯邦貿易委員會聽證會上,多個機構表示,僅僅公開掉率是不夠的,而業內人士則表示,遊戲公司或許是時候開展更為嚴格的自律手段,畢竟,一旦監管政策推出,給遊戲業帶來的風險將會更大。

Pachter表示,EA是惟一一個通過開箱子機制獲得大量收入的3A公司,“FIFA Ultimate Team是開箱子,我們也注意到《爐石傳說》的卡包,但與之相比只是很小的一部分”。或許,人們可以參考芬蘭同行的做法,比如Supercell的寶箱設計就非常成功,“我就美國遊戲的話題跟芬蘭貿易理事會有過溝通,我的印象是,芬蘭公司在這方面做的很好,其他地區還沒能達到這樣的標準,所以我問道,‘這是為什麼?’,她的回答是,‘我們非常看重公平,如果你玩芬蘭的遊戲,就會發現這個特點’”。

Drexler補充說,“公平性是最關鍵的詞彙,孩子們希望生活是公平的,我覺得我們每個人內心都有這樣的想法,如果開箱子得不到你想要的物品,那肯定會感到煩惱,所以,如果用比較公平的規則,我覺得人們是願意接受的”。

防沉迷:這鍋不該只讓遊戲來背

遊戲沉迷的話題,實際上也在某種程度上與開箱子有一定關係。去年,世界衛生組織正式把遊戲障礙(Gaming Disorder)列為成癮的心理疾病之一,雖然業內不少人反對,但實際上對於遊戲業並不是特別嚴重的事件,比如(美國)深度沉迷玩家可以尋求專業醫生的治療,並且通過醫療保險來報銷。

對於世界衛生組織這一表態另一個誤解就是直接和遊戲時長聯繫在一起,但對於不同的人來說,每天投入的時間無論長短,都有可能形成沉迷,實際上,只要玩遊戲不干擾正常生活或者孩子的成長,遊戲沉迷實際上和時長沒有直接關係,Pachter說,“在業餘時間,誰會管你用什麼方式去打發時間?除非它給你帶來了成長或者社交障礙,我覺得從社交障礙來看,Snapchat比遊戲帶來的危害更大”。

海外開發者爭議:開箱子違法?遊戲成癮?電競靠譜嗎?

因此,業內同行認為,沉迷並不只是遊戲的問題,我們生活的世界已經全方位被技術所影響,Drexler說,“其實不只是孩子,也包括我們所有人,我們幾乎每個人口袋裡都有智能機,我們每天工作都會使用數個小時,但隨後用它來社交、遊戲、看視頻,我們用它做很多事,科技帶來了社會生活的變化,但從沉迷的角度來說,這只是人們自己選擇了不同的時間支配方式。有一部分人可能是真的沉迷,或者有可能沉迷,但大部分人可能都只是在某短時間對特定一款遊戲比較感興趣”。

Ying表示,在用戶投入遊戲時間上,遊戲開發者實際上也是有責任的,“現在很多遊戲都是看數據的,人們專注於提高次日、七日和30日留存,所以設計了大量的玩法機制吸引用戶參與,我覺得從長期來看,能夠設計出真正讓人沉迷的玩法機制才是最終受益者,如果遊戲真正吸引人,那麼它不太可能要求人們一次投入太長時間,有時候如果完成一次遊戲的時間過久,玩家們往往會刪掉這個遊戲”。

有些時候,Ying對此感同身受,“我之前曾為了玩遊戲而定凌晨2點的鬧鐘,毫無疑問,這就是沉迷行為,但長期下去,我的健康受到了影響,後來就刪掉了遊戲。現在玩《皇室戰爭》,我覺得它對於遊戲時間的限制做的很好”。

曾在Kabam工作過的DeLaet非常清楚,有些事情需要改變,“我們需要嘗試限制遊戲時間,作為開發者,我們是有辦法的,你可以關掉一些功能,比如登錄獎勵和頻繁的社交推送通知,這些做法實際上給很多玩家帶來煩惱”。

電競熱是泡沫?仍沒有能活50年的遊戲

大會上被討論最多的另一個話題就是電競的潛力,或者更具體的說,電競市場是否被誇大了?據Niko Partners最新的報告透露,去年全球電競手遊收入超過153億美元,但投資者擔心這可能是泡沫。

Pachter說,“電競價值鏈可能被誇大了,所育如都想成為電競領域的ESPN,動視聲稱他們做到了,但他們有什麼?是《守望先鋒》、《使命召喚》等遊戲,這些遊戲能夠持續50年嗎?我們到時候還能看到人們玩這些遊戲嗎?”

雖足球、英式足球這樣的傳統體育很可能會經得住時間的考驗,但Pachter對於一款遊戲的長期發展並不能確定,“我覺得現在還沒有任何一款遊戲真正具有全球吸引力,真正做到易於理解、讓所有人都想看。我覺得電競就像很多小眾體育運動,比如高爾夫、女籃、網球,它們都很有趣,但或許你不一定想看,我不認為動視通過兩款遊戲就能成為電競領域的霸主,Twitch是新的ESPN,他們有足夠多的觀眾,最有趣的是明星主播,比起職業電競冠軍,你成為Ninja的可能性更大,目前來看,還沒有一款遊戲能夠做到在長期範圍內維持NFL或者FIFA這樣大的影響力”。

談到ESPN,Ying認為轉播權可能是未來電競行業收入的主要來源之一,因為目前人們還不願意為傳統的廣播內容投入那麼多的資金,“如果有足夠大的用戶群,人們是願意買轉播權的。比如傳統體育,轉播權收入就是他們的主要來源,而不是售賣周邊、門票,轉播權是ESPN或者ABC這些電視臺願意購買的,但電競領域,這個目標還有些遙遠”。

海外開發者爭議:開箱子違法?遊戲成癮?電競靠譜嗎?

對於過高的估值,Pachter認為這可能是因為動視老闆Bobby Kotick非常擅長勸說億萬富翁投入其中,“他說服這些富人可以從電競賺到更多,把它比作NFL,就像是1930年買了克里夫蘭布朗隊,50年後它值20億美元。但是,或許在50年後,《守望先鋒》是否還在都不一定,如果你買了動視任何一款遊戲的LA團隊就可以發現,除了《使命召喚》。如果EA每年都把《戰地》做的更好一些,那麼《使命召喚》的團隊可能機會減半”。

電競帶來的另一個問題是,它的受眾大多數是年輕人,很多人還沒有準備好暴露在鎂光燈之下,沒有準備好承受它所帶來的巨大壓力。Drexler提到了他認識的一名職業選手,“他不知道如何承受這樣的壓力,你把五六個年輕人扔到一個房間,他們甚至可能之前都沒有獨居過,,也從來沒有見過這麼多的錢,更沒有被要求每天訓練14個小時。如果他們遊戲打的不好,就被出局了,這很明顯會給人帶來心理壓力”,因此,電競選手是需要成年人指導和輔助的。

收入分成之戰:雲遊戲將改寫規則

會議討論的最後一個話題是,在Epic Games拋出了88/12分成比例之後,開發者分成會有什麼變化?如果Pachter的推理正確,那麼在接下來的幾年裡,主機平臺方的收入分成可能降低到15%左右,與目前行業標準30%相比,幾乎是對摺。

動視老闆Bobby Kotick才是提出15%分成的“始作俑者”,但比較諷刺的是,他曾因為業績表現較好的時候選擇裁員800人而被很多開發者指責,Pachter推測說,“Bobby是這個話題中唯一重要的人,(Take-Two CEO)Strauss Zelnick也有這樣的感受,但Bobby的觀點是有記錄在案的,他的方式是讓平臺方各自競爭。Strauss曾在30年前是20世紀福克斯的總裁,他首先從事的是電影院工作,然後轉做視頻、租賃行業,隨後從事付費觀看以及直播視頻。Bobby會跟谷歌砍價,‘如果你想要我們的遊戲,接受20%的分成’,谷歌很可能會接受,但亞馬遜可能會給出更好的條件,‘我們不想讓谷歌拿到這個遊戲,我們只想獨播這款遊戲’,隨後,Bobby可能提出10%的分成,而亞馬遜可能會答應”。

“隨後,Bobby會找索尼和微軟說,‘他們都給出10%的分成比例,為什麼你們要30%?’後者可能會考慮降低分成,並且表示,‘亞馬遜有三個月的獨佔期,你願意為它支付5%的分成嗎?’,於是主機平臺的分成比可能就定在15%,這是非常不錯的”。

Pachter認為,這種分成比有望在2025年實現,而在手遊平臺,由於蘋果和谷歌兩家公司的統治地位,更低的手遊分成比可能不會那麼容易實現。

海外開發者爭議:開箱子違法?遊戲成癮?電競靠譜嗎?

在Pachter的設想中,Epic起到的作用可能沒有那麼大,但對於行業而言,88/12的分成比刷新了開發者們對於平臺分成的認知。對於EGS獨佔,可能會有人覺得此舉是給消費者帶來麻煩,但實際上,它只是一個商店,你在EGS下載遊戲和使用Steam難度沒有什麼區別,唯一的差別就是,開發者可以得到更高的收入分成。

很多時候,Epic的獨佔協議對於獨立開發者反而是幫助最大的,比如有人透露,“我們本來對於遊戲的未來表現沒有把握,但Epic至少給出了最低保障,我們至少能確定遊戲可以賺錢,然後拿它來做第二款甚至更多遊戲”。

Futter認為,主機平臺目前並沒有降低分成的跡象,反而是到來的雲遊戲可能會帶來較大的改變,“我覺得索尼和微軟會感到壓力,尤其是當家用主機和其他平臺遊戲的界限越來越模糊之後,比如微軟做了xCloud,而這些遊戲並沒有那麼嚴格的硬件限制,行業還有很多變化正在發生,隨著新主機時代的到來,雲遊戲將帶來更大的影響力,會打亂遊戲行業節奏,但這是好事”。

他說,“我實際上覺得索尼可能是最大的贏家,索尼有PlayStation Plus,而且每個月都有4000萬人支付5美元,所以每個月至少有2億美元是淨利潤,如果把這個用戶規模擴大到3-4億人,索尼還會在乎分成收入嗎?”

索尼很早就買了雲遊戲平臺OnLive和Gaikai,他們有成熟的技術和大量專屬遊戲,因此在雲遊戲時代很有優勢。

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