延續了製作人一貫的無厘頭風格——《終結將至》

這是抖M研修班必考的新題。

為什麼喜歡獨立遊戲?特立獨行的設計思路,以及時不時閃現的腦洞大開,恐怕是很多玩家鍾愛它們的重要原因,要不然大多數從畫面風格來看頗有些“粗製濫造”之感的獨立遊戲,早都被數毛黨們鞭撻了一百遍又一百遍。


延續了製作人一貫的無厘頭風格——《終結將至》

自《貓里奧》們以反傳統和CULT風的思路徹底改變了玩家對於橫板動作遊戲的理解後,一大批腦後長有反骨的作品便從此一發不可收拾,在被玩家虐和虐玩家之間來回徘徊。該類遊戲的難度,也在這樣一池培養皿中逐步強大起來,讓不少抖M人士成為了遊戲中的大神。如果說老玩家在這類高難度獨立遊戲中,找尋的是閃轉騰挪間的絲毫不損,最終在萌新的敬仰中獲得快感,那麼新玩家接納這樣的遊戲,便是踩在大蝦們開闢的道路中,用不服氣的精神試圖創出自己的一片天。


延續了製作人一貫的無厘頭風格——《終結將至》

這兩個人在一起,腦洞可以加倍擴大

在這樣的過程中,獨立開發者們也沒閒著,“只有更難,沒有最難”似乎成為了他們新作中唯一流淌的血液。自從開發了《以撒的結合》並廣受好評後,Edmund McMillen也在這條道路上越跑越歡,繼橫板動作遊戲《超級肉食男孩》開創了一種全新的虐玩家風格後,E胖全新推出的《The End is Nigh》(暫譯:終結將至)更是將這種理念進一步發揚光大。

當你變成“你”

遊戲的開頭,一個名為Ash的玩家正在《The End is Nigh》中挑戰著自我,突如其來的遊戲崩潰讓我們這位主人公的人設也發生了莫名的崩塌。在難過之後,一封教他如何脫離虛擬世界的“毒害”,繼而尋找朋友的神祕來信,卻讓他莫名的走入了《The End is Nigh》的世界中,成為了一個你扮演你自己的角色。

很好,這很E胖!

這種劇情結構,玩過《以撒的結合》的玩家肯定很熟悉——不遵循一般故事的敘述方法,沒有一個清晰合理的解釋說明,腦洞大開又有些無厘頭的開場方式,充滿著別樣的喜感。但至少《以撒的結合》還有一些宗教故事混雜在其中,《超級肉食男孩》也做到了用簡單的過場動畫敘述了老套的英雄救美故事情節,而到了《The End is Nigh》中,故事劇情似乎變得比還要無足輕重。在Ash從家中準備出發時,玩家突然才發現,他所處的環境已經成為了一片廢墟,到處殘垣斷壁、白骨累累,更讓人分不清到底哪裡才是現實,哪裡才是虛幻。


延續了製作人一貫的無厘頭風格——《終結將至》

對於遊戲內人物本身的設定來說,以撒或者肉哥他們至少還算是有手有腳的角色,到了Ash這裡,他的設定就是一個黑色的肉球,雖然表情豐富顏藝超群,但大多數情況下你並不會去仔細觀察他,畢竟對於《The End is Nigh》的遊戲難度來說,其實這樣的設定對於玩家來說也是好事。


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遊戲難麼?嗯,先砸個鍵盤吧

遊戲一開頭利用幾個簡單的關卡大致介紹了操作的方式,方向鍵加空格這種傳統的設定看似簡單,但在後續的關卡中衍生出了更多的鍵位組合。按住空格,Ash就可以掛在牆壁突出的部分,此時在按住方向鍵它就可以相比普通跳躍跳得更遠,但這只是完成遊戲必學的技巧之一。最重要的是,同時也是教程沒有提到的操作方式,那就是在跳躍的過程中玩家還可以通過方向鍵隨時微調角色的前進方向,雖然這樣的操作很常見,但這對於想通關《The End is Nigh》的玩家來說確是最重要的技巧,一切原因在於該作的難度…(說多了都是淚)


延續了製作人一貫的無厘頭風格——《終結將至》


延續了製作人一貫的無厘頭風格——《終結將至》

《以撒的結合》難麼?對於一款2D彈幕射擊兼Rouge Like和RPG元素的獨立遊戲來說,一旦你掌握了遊戲中的走位訣竅和不同怪物的攻擊方式,再配合一些歐氣的加成,中期橫著走並不是難事兒。那麼,《超級肉食男孩》難麼?如果你還不能算完全手殘,對於這類橫版跳躍遊戲的操作有一定的認知,再配合肉哥身體中滲出的紅色粘液所提供的“抓地力”,很多難度較大的關卡在多次練習後也能順利通關,畢竟英雄救美是一件極具源動力的目標。


延續了製作人一貫的無厘頭風格——《終結將至》

極低的容錯率

不知道是不是E胖覺得玩家砸的鍵盤和手柄還不夠多,教學關過後,本作的難度只能用垂直上升來形容。在《The End is Nigh》中,Ash沒有了肉哥紅色粘液的幫助,爬牆成為了過去,大部分場景中攀爬只能依靠牆體中突起的掛鉤或是牆壁的邊緣來做文章。如此一來,玩家可以選擇的通關方式一下子被縮小到了更痛苦的範圍內,Ash在跳躍降落後的落腳點雖然可以根據鍵盤操作做精細的微調,但手指在跳躍和方向調整過程中出現的客觀延遲,卻在某種意義上會進一步的增加遊戲的難度。

除了常見的針刺陷阱,《The End is Nigh》中還有一經觸碰就會下沉的建築廢墟、空的牆磚,而一些在《以撒的結合》中出現的怪物也會在本作中亮相,並給玩家帶來不少麻煩。由於怪物或者牆磚還至少可以作為跳躍的緩衝平臺,如果玩家能利用好它們就能降低遊戲難度;但遇到會下沉的建築廢墟,不僅玩家的手速和跳躍感需要進一步加強,對於第一個跳躍接觸點的選擇也就變得尤為重要。


延續了製作人一貫的無厘頭風格——《終結將至》

流程的設計非常巧妙

但是,這些設定都不是讓《The End is Nigh》成為E胖作品中難度之最的核心,在遊戲中玩家除了需要通過每一個關卡的考驗之外,還有一個額外收集的元素:Tumor。這個和主角一樣是黑不溜秋的傢伙出現在每個關卡的各個角落,但想要收集到他並不是一個簡單的事情。本作的關卡相互獨立,並沒有所謂存檔點的設計,玩家一旦死亡就要重新開始。無論你的目標是以收集Tumor並通關還是直接通關,稍有失誤便需再次來過,並且Tumor也會回到原位必須重新收集。

由於每個關卡同時又是互通的,玩家可以隨時回到上個關卡,這樣一來從遊戲正向無法收集到的元素又可以通過反向前進的方式獲得,從某種意義上來說,《The End is Nigh》在遊戲難度進一步拔高後,還是給玩家了一些不一樣的解題思路,讓我們在反覆被虐的過程中,至少不會因此而放棄。


延續了製作人一貫的無厘頭風格——《終結將至》

本作需要大量合理的場景利用

在經過幾小時的遊戲過程後,你就會發現《The End is Nigh》的目的並不是讓你不斷提升難度的流程中強化“自虐”傾向,而是希望每個玩家都能夠在看似簡單的場景中,找到一個屬於自己的遊戲方式。尤其是上面提到的會徐徐下沉的建築物或者牆壁,它們在下沉的過程中雖然增加了主角生存的難度,但正是角度和高度發生的及時變化,讓很多不可觸及的隱藏因素觸及位置變得更容易前往。

在自我致敬中繼續前行

這部作品中,你無時無刻都會體會到之前玩過E胖家遊戲的各種元素,雖然整體風格比肉哥所處的環境更加黑暗和壓抑,但比起以撒來說要好得多——無非就是到處殘垣斷壁和無窮無盡的黑雨。三款遊戲放在一起對比,就能看出遊戲開發者試圖通過不同的遊戲來表達相同意境的觀點。

埋伏彩蛋也是一般獨立遊戲中經常出現的橋段,玩家除了可以收集Tumor之外,在不少關卡還能看到卡帶這種道具,通過獲取這種卡帶,玩家就可以在遊戲中體驗其他小遊戲,比如在遊戲一開始令Ash抓狂的那款特製的像素風《The End is Nigh》。


延續了製作人一貫的無厘頭風格——《終結將至》

《The End is Nigh》的遊戲難度堪稱這幾部作品中的新高度,不僅僅是因為遊戲關卡設計的刁鑽,更重要的是迴歸了給予玩家更少的輔助,讓他們自己開動腦筋通關並且順利獲得收集元素的理念,加上畫風相比《超級肉食男孩》更加簡單,得以讓玩家的注意力完全集中在過關上。


延續了製作人一貫的無厘頭風格——《終結將至》

在玩過《The End is Nigh》之後,你會發現雖然在每一關死的次數相比其他遊戲要多,但也很容易形成肌肉記憶,這也是因為遊戲本身更希望我們能找到更適合自己的通關方式和思維轉變的結果,從而在不斷被虐的過程中找到樂趣。


延續了製作人一貫的無厘頭風格——《終結將至》

來吧,虐我吧

如果你是一個抖M或者是視此類遊戲於無物的高手,那麼《The End is Nigh》絕對是你衝擊巔峰的機會。當然,一定不要和筆者一樣選擇使用日常敲字的青軸鍵盤來體驗這款遊戲,否則超長的段落所帶來的延遲過程會讓你更加抓狂。

延續了製作人一貫的無厘頭風格——《終結將至》


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