'《了不起的修仙模擬器》製作人迴應抄襲指責:做遊戲不難,做人難'

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文/Black


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《了不起的修仙模擬器》製作人迴應抄襲指責:做遊戲不難,做人難


6.21更新內容


前言:

今年年初《了不起的修仙模擬器》發售時,GameRes遊資網曾採訪過遊戲製作人廖秋鑰,詳細談了下游戲的設計理念和研發歷程。不過,遊戲發售後卻陷入了“抄襲風波”,遊戲甚至被人反編譯後公開至互聯網。面對玩家質疑的聲音,開發團隊採取一日兩更的方式,修正bug,優化操作,3個月內WEGAME上的累計推薦率從40%不到一路攀升到76%,Steam也從一開始的45%逐步提高到61%。

為避免落入他人營銷炒作的口實,遊戲製作人在遊戲熱度褪去後才在知乎上正面迴應玩家的疑惑。以下內容轉載自知乎問題“如何評價《了不起的修仙模擬器》”下游戲製作人Black(廖秋鑰)的回答,遊資網已獲授權。

以下是來自廖秋鑰的迴應

我是了不起的修仙模擬器的製作人和唯一的程序(現在不唯一了)。距離修仙模擬器發售已經將近半年,我終於下決心來寫點什麼,一是之前的確沒時間,二是沒有被人指著鼻子罵還能坦然面對的勇氣,三是答早了感覺會被人說是營銷炒作。時至今日,該涼的都涼了,這問題應該也不會再有人關注。寫下些許文字為後面偶遇的讀者多一個視角,也為同行們提供一些經驗和教訓。因為有大量個人抒發,所以內容可能會比較冗雜。望見諒。


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《了不起的修仙模擬器》製作人迴應抄襲指責:做遊戲不難,做人難


6.21更新內容


前言:

今年年初《了不起的修仙模擬器》發售時,GameRes遊資網曾採訪過遊戲製作人廖秋鑰,詳細談了下游戲的設計理念和研發歷程。不過,遊戲發售後卻陷入了“抄襲風波”,遊戲甚至被人反編譯後公開至互聯網。面對玩家質疑的聲音,開發團隊採取一日兩更的方式,修正bug,優化操作,3個月內WEGAME上的累計推薦率從40%不到一路攀升到76%,Steam也從一開始的45%逐步提高到61%。

為避免落入他人營銷炒作的口實,遊戲製作人在遊戲熱度褪去後才在知乎上正面迴應玩家的疑惑。以下內容轉載自知乎問題“如何評價《了不起的修仙模擬器》”下游戲製作人Black(廖秋鑰)的回答,遊資網已獲授權。

以下是來自廖秋鑰的迴應

我是了不起的修仙模擬器的製作人和唯一的程序(現在不唯一了)。距離修仙模擬器發售已經將近半年,我終於下決心來寫點什麼,一是之前的確沒時間,二是沒有被人指著鼻子罵還能坦然面對的勇氣,三是答早了感覺會被人說是營銷炒作。時至今日,該涼的都涼了,這問題應該也不會再有人關注。寫下些許文字為後面偶遇的讀者多一個視角,也為同行們提供一些經驗和教訓。因為有大量個人抒發,所以內容可能會比較冗雜。望見諒。


《了不起的修仙模擬器》製作人迴應抄襲指責:做遊戲不難,做人難


遊戲截圖


兒時接觸電腦比較早,每次跟著父親進城都會去挑一張五塊錢的盜版光盤,家父不讓玩遊戲,所以一開始都是各種稀奇古怪的軟件。偶然的機會下才接觸到了第一款遊戲:《劍俠情緣》。從此在我心裡埋下了很深的烙印。之後開始去了解做劍俠情緣的公司,還了解到了求總的傳奇故事。寫程序做遊戲成了我的執念。大學學了軟件工程,畢業直接去了西山居。

西山居是個能讓人快速成長的地方,幾年的從業期讓我對技術和行業有了突飛猛進的認識。但始終有種感覺:“我遲早要離開去幹點什麼”。(可惜因為這個遲早離開我放棄了在珠海買房,珠海的彭宇肯定知道我什麼意思。)

17年5月,和幾個同樣沉迷過rimworld的朋友聊到這個遊戲的設計時,我們萌生了一個想法:用故事生成器的形式做一箇中國風武俠的或者仙俠的遊戲會怎樣?像rw像矮人要塞一樣讓仙俠世界的一切用規則去定義,讓所有的東西都有跡可循,玩家可以自由探索的話會怎樣?最關鍵是這一切都還是成熟且具備可行性的 。我相信每個做過遊戲夢的朋友都會激動不已。於是6月到8月我們三個人分別離職,開始了“乾點什麼”的征程。

到重慶是因為我對重慶比較熟悉,而且重慶的物價很低很適合創業 。策劃阿鬼和我租了個1900的兩室民居,美術則依然在廣東。因為聽說註冊公司後每年要交幾百的印花稅,所以公司都沒去註冊 。我們三也不給自己發工資,反正各自吃自己的老本。然後一起定了一個目標:銷量5W,活下去。GSQ工作室開業了。

接下來是一年半我是從業以來最開心的一年半,也是艱難的一年半。首先這個類型我們從來沒有人做過,程序、策劃、美術一切都是空白。於是我們分析了大量rw和df的mod和設計,買了泰南的書,開著翻譯讀wiki。時不時就會被前輩們各種天才的設計所折服。也堅定了我們這遊戲一定好玩的信心, 看著遊戲從第一行代碼和第一個表格到逐漸完整可玩。真的是一個遊戲人最幸福的事。同時我們也開始想象玩家體驗到這樣一個遊戲時的快樂。

18年7月,計劃中的內容完成了大半,我們也開始面臨很多遊戲開發以外的問題。比如沒啥存款的阿鬼開始吃不起飯了/笑。老哥賣掉了自己不知多少年的DNF裝備抗了一段時間,又找朋友借錢抗了一段時間,到最後找家裡每個月給他打生活費。同時遊戲一直處於閉關造車的狀態,我覺得是該曝光下了(其實也只是到indienova發了個頁面)。在indienova上我們得到了很多玩家的關注,每天最大的動力就是去看看有沒有新的留言。之後我們參加了騰訊的遊戲品鑑會,這個時候,騰訊的某位大佬才讓我們第一次意識到了一個問題:既視感。

大佬告訴我上線一定會被玩家噴抄襲,因為既視感太強 。我很氣憤,列出了一大堆例子和開發計劃試圖告訴對面錯了,我們的世界跟rw的世界完全不一樣,深入瞭解的玩家並不會認為是抄襲。但她告訴我們這沒意義,玩家沒有理由為你理智,深入瞭解再評價更是奢望。事實上後面的事情證明了你大佬還是你大佬。雖然大佬一再要求我們一定要花時間去掉既視感,但當時的我們真的等不起了。雖是如此,我們還是得到了騰訊很多朋友的巨大幫助,據說wegame平臺拿到我們的試玩後沉迷了好多同事:)這也為後面wegame給與我們超乎尋常的資源有著莫大的關係。當時最大的感慨是我們這樣無根無源無人所知的小團隊居然能得到騰訊這麼多幫助,國內獨立遊戲環境真的變好了。


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《了不起的修仙模擬器》製作人迴應抄襲指責:做遊戲不難,做人難


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前言:

今年年初《了不起的修仙模擬器》發售時,GameRes遊資網曾採訪過遊戲製作人廖秋鑰,詳細談了下游戲的設計理念和研發歷程。不過,遊戲發售後卻陷入了“抄襲風波”,遊戲甚至被人反編譯後公開至互聯網。面對玩家質疑的聲音,開發團隊採取一日兩更的方式,修正bug,優化操作,3個月內WEGAME上的累計推薦率從40%不到一路攀升到76%,Steam也從一開始的45%逐步提高到61%。

為避免落入他人營銷炒作的口實,遊戲製作人在遊戲熱度褪去後才在知乎上正面迴應玩家的疑惑。以下內容轉載自知乎問題“如何評價《了不起的修仙模擬器》”下游戲製作人Black(廖秋鑰)的回答,遊資網已獲授權。

以下是來自廖秋鑰的迴應

我是了不起的修仙模擬器的製作人和唯一的程序(現在不唯一了)。距離修仙模擬器發售已經將近半年,我終於下決心來寫點什麼,一是之前的確沒時間,二是沒有被人指著鼻子罵還能坦然面對的勇氣,三是答早了感覺會被人說是營銷炒作。時至今日,該涼的都涼了,這問題應該也不會再有人關注。寫下些許文字為後面偶遇的讀者多一個視角,也為同行們提供一些經驗和教訓。因為有大量個人抒發,所以內容可能會比較冗雜。望見諒。


《了不起的修仙模擬器》製作人迴應抄襲指責:做遊戲不難,做人難


遊戲截圖


兒時接觸電腦比較早,每次跟著父親進城都會去挑一張五塊錢的盜版光盤,家父不讓玩遊戲,所以一開始都是各種稀奇古怪的軟件。偶然的機會下才接觸到了第一款遊戲:《劍俠情緣》。從此在我心裡埋下了很深的烙印。之後開始去了解做劍俠情緣的公司,還了解到了求總的傳奇故事。寫程序做遊戲成了我的執念。大學學了軟件工程,畢業直接去了西山居。

西山居是個能讓人快速成長的地方,幾年的從業期讓我對技術和行業有了突飛猛進的認識。但始終有種感覺:“我遲早要離開去幹點什麼”。(可惜因為這個遲早離開我放棄了在珠海買房,珠海的彭宇肯定知道我什麼意思。)

17年5月,和幾個同樣沉迷過rimworld的朋友聊到這個遊戲的設計時,我們萌生了一個想法:用故事生成器的形式做一箇中國風武俠的或者仙俠的遊戲會怎樣?像rw像矮人要塞一樣讓仙俠世界的一切用規則去定義,讓所有的東西都有跡可循,玩家可以自由探索的話會怎樣?最關鍵是這一切都還是成熟且具備可行性的 。我相信每個做過遊戲夢的朋友都會激動不已。於是6月到8月我們三個人分別離職,開始了“乾點什麼”的征程。

到重慶是因為我對重慶比較熟悉,而且重慶的物價很低很適合創業 。策劃阿鬼和我租了個1900的兩室民居,美術則依然在廣東。因為聽說註冊公司後每年要交幾百的印花稅,所以公司都沒去註冊 。我們三也不給自己發工資,反正各自吃自己的老本。然後一起定了一個目標:銷量5W,活下去。GSQ工作室開業了。

接下來是一年半我是從業以來最開心的一年半,也是艱難的一年半。首先這個類型我們從來沒有人做過,程序、策劃、美術一切都是空白。於是我們分析了大量rw和df的mod和設計,買了泰南的書,開著翻譯讀wiki。時不時就會被前輩們各種天才的設計所折服。也堅定了我們這遊戲一定好玩的信心, 看著遊戲從第一行代碼和第一個表格到逐漸完整可玩。真的是一個遊戲人最幸福的事。同時我們也開始想象玩家體驗到這樣一個遊戲時的快樂。

18年7月,計劃中的內容完成了大半,我們也開始面臨很多遊戲開發以外的問題。比如沒啥存款的阿鬼開始吃不起飯了/笑。老哥賣掉了自己不知多少年的DNF裝備抗了一段時間,又找朋友借錢抗了一段時間,到最後找家裡每個月給他打生活費。同時遊戲一直處於閉關造車的狀態,我覺得是該曝光下了(其實也只是到indienova發了個頁面)。在indienova上我們得到了很多玩家的關注,每天最大的動力就是去看看有沒有新的留言。之後我們參加了騰訊的遊戲品鑑會,這個時候,騰訊的某位大佬才讓我們第一次意識到了一個問題:既視感。

大佬告訴我上線一定會被玩家噴抄襲,因為既視感太強 。我很氣憤,列出了一大堆例子和開發計劃試圖告訴對面錯了,我們的世界跟rw的世界完全不一樣,深入瞭解的玩家並不會認為是抄襲。但她告訴我們這沒意義,玩家沒有理由為你理智,深入瞭解再評價更是奢望。事實上後面的事情證明了你大佬還是你大佬。雖然大佬一再要求我們一定要花時間去掉既視感,但當時的我們真的等不起了。雖是如此,我們還是得到了騰訊很多朋友的巨大幫助,據說wegame平臺拿到我們的試玩後沉迷了好多同事:)這也為後面wegame給與我們超乎尋常的資源有著莫大的關係。當時最大的感慨是我們這樣無根無源無人所知的小團隊居然能得到騰訊這麼多幫助,國內獨立遊戲環境真的變好了。


《了不起的修仙模擬器》製作人迴應抄襲指責:做遊戲不難,做人難


遊戲截圖


接下來是跟一個剛創業的發行公司吃了頓火鍋打了局馬里奧就籤合同的魔幻故事。在此就按下不表了。

總之親兒子終於要上線了。

關注過修仙的朋友對後來的事情應該都有個大概的瞭解。所以我接下里用QA的形式來聊一聊各個問題。

Q:你們是幾個人,有沒有背景和投資?

A:三個人,無背景無投資。(說我們幾十個人或者富二代玩票撈錢或者大公司試水的吃檸檬)

Q:遊戲有沒有抄襲,為什麼不承認和RW的關係?

1:借鑑但沒有抄襲,而且從一開始我在公開場合不知道多少次說過我們對rw的態度和關係(第一次正面迴應是18年8月在indienova的留言區),遊戲介紹的第一句也寫得清清楚楚。但是就是有人看不見。還說我們藏著掖著死不承認。臥C your problem? 如果不服,請將遊戲摸透了再來,如果依然不服,請直接跳到最後一個問題。

Q:為什麼選擇了既視感這麼強的美術表現?

A:因為這個方案好做,而且做起來又快又便宜

Q:代碼有沒有抄襲?

A:都是我一個字一個字敲的,代碼已經反編譯這麼久了,我們MOD作者們都快能背了。你倒是拿個證據出來啊。

Q:我感覺反編譯不是什麼大事,也沒你說那麼嚴重,你肯定是在炒作。

A:首先我要說句和諧,我知道反編譯好像算不上什麼大事,但是你親生骨肉被人脫光了,擺在外面給人蔘觀還說可能是個XX,我估計你也快樂不起來。

雖然當時所有人都勸我息事寧人,但我還是咽不下這口氣懟上了。只是後來瞭解到對面是個在校大學生,想來想去還是算了。

我挺厭惡有一種人,不明白任何情況,就勸你一定要大度。——郭德綱

Q:你們碰瓷環世界?

A:我們第一批測試玩家就是找的RW的老玩家,有個玩家覺得這遊戲不錯就去環世界吧發了個介紹帖子和indienova的鏈接。我甚至到現在都不知道這個玩家是誰。然後某些人就爆炸了,我真是一臉懵逼。之後我還在測試群裡說了這個事,叫大家不用安利。只是因為我們是公司,是三個人的強勢群體,而對面是弱勢群眾。所以你們都願意相信對面。

我們從頭到尾沒有任何碰瓷的想法或者行為。

Q:舔狗製作組?

A:發售前主播偷跑是個發售事故,具體原因我就不說了,的確是我們做得不好,也謝謝wg玩家後來的寬容。另外為什麼輪迴者只有一堆主播和遊戲開發者?因為你們要的我給不了啊,業內朋友和主播願意授權才能加上他們。而各種知名小說的人物我們一個授權都不可能拿到。

Q:千萬營銷?

A:事實上我們的宣發費用非常少,因為發行和我們都很窮。各個大主播都是友情幫播或者主動播的(不友情我們也請不起)。試問我們花錢營銷能達到讓散人熬夜女流流淚的效果嗎?這裡我還是要說:是因為遊戲好玩。其次wegame的資源也是因為得到了他們的認可,我們何德何能能利用上騰訊。請噴子們動動你們的腦子想想,有千萬幹啥不好要用來發個費力不討好的獨立遊戲。甚至是因為怕被說營銷,發售前被盜版組織敲詐勒索幾個月的事情我都隻字未提。

Q:wegame的好評比steam高這麼多,刷的吧?

A:首先wegame的好評最低的時候是20幾,遠遠比steam低。其次wegame的評論數量比steam高了一倍多,大部分都是在遊戲發售後到直到現在都還在持續增加。覺得是刷的可以一個一個看看。而steam的評論就集中在了發售前的幾天,這幾天發生了什麼不用我說了。

Q:半成品,價格太貴。

A:是半成品。所以我們在steam叫EA,在WeGame叫ET,這是一款會持續開發的遊戲。我們目前承諾了四個大型版本的更新,具體內容請查看遊戲內開發計劃。而且目前已經推出了第一個大版本。68的價格我覺得是值得。

Q:中國獨立遊戲之恥?

A:你說是就是吧

Q:為什麼不早說?

A:修仙在發售前接受很多媒體採訪,都問了我一個問題,你們在做這個遊戲的過程中有沒有遇到什麼困難?我總是告訴他們沒有困難。其實困難並不少,經濟上的更是迫在眉睫。但我一直有個想法,國內獨立遊戲團隊傳達給大家的形象一直都不太健康:慘,窮,苦。好像過得好或者不賣慘就不獨立。但他們總是忽略了我們是快樂的。我希望能傳達給大家一個不慘不苦的獨立遊戲人形象。畢竟有很多人在為國內獨立遊戲的發展默默努力,有很多大廠也都開始有了擔當。

然而這一切後來居然成了我們被猜疑和誅心的原因,只能說人只相信願意相信的。但我還是想說,這條路不算苦,也不用賣慘。

Q:上面這些內容跟你遊戲爛有什麼關係?所以這屆玩家不行咯?

A:遊戲爛不爛請不要張口就來,因為還在EA所以遊戲本的確有很多問題。但我們一直都在耐心的接受意見不停的改進,如果關注我們的更新會發現每天都有新的變化,事實上我們接受意見批評的速度和效率是有目共睹的。例如建築旋轉的問題,發售時是因為成本問題暫時沒有,當時我們承諾有了收入就會補上,在最近的版本里我們已經重置了大部分建築也提供了旋轉功能。

我從來沒有因為玩家覺得我們遊戲不好而抱怨,覺得不好是他們應該有的權利,沒做好就是沒做好,遊戲時間幾百個小時依然給差評的玩家不少,我只會認為是我們做得不夠好。接受意見並改正正是我們在做的。我所憤怒的是大量不公正的待遇和不應該的節奏,太多欲加之罪和妄加評論,這些人根本不是我們的玩家,我不想用更嚴重的詞去描述,但是我們的遭遇並不理智。

如果想了解玩家對這款遊戲的真實評價,請查看各個平臺近幾個月的留言。

Q:有什麼反思?

A:

1.玩家比你想象中的更敏感,但也比你想的更可愛,堅持是值得的。

2.“既視感”的後果比預期更嚴重。玩法最重要,但第一印象非常致命。特別是需要深入瞭解或者本身就很小眾的遊戲類型,能規避就早規避。

3.當有噴子和你爭論的時候,最好的方法是不理睬而不是懟回去(我依然做不到)。

4.媒體說什麼只是因為他想說什麼。

5.許多人都只會選擇自己相信的“真相”,還能分析出一堆自以為是的東西,比如這個問題裡的許多答案。真正的真相根本無人關心,更別說之後會給當事人造成什麼後果了。

6.最難受的不是遊戲出了問題,而是一群自詡正義的人拿著完全錯誤的東西誅你的心 。

7.做遊戲不難,做人難。

Q:還有什麼想說的?

A:噴子們,這遊戲未來變成什麼樣都與你們的鍵盤無關。永遠不要理會謠言和中傷。

Q:我不信,別洗了,洗不了。

A:我不在乎。

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