王者榮耀:打野藍領化慢慢成為主流趨勢,但路人玩家可不這麼想!

早在上個賽季,路人局中邊射有了迴歸主流陣容的跡象,曾經的藍領型打野也慢慢的再次被玩家拾起。

只是邊射有迴歸的跡象,但依然難以撼動野核體系的地位,藍領打野也就不溫不火,被不少玩家提起,卻不曾發光發熱。

直到這個賽季,馬可加強,邊射體系整體加強,藍領型打野也在KPL賽場上慢慢開發,得以重見天日。

其實說起藍領打野,這也是傳統MOBA遊戲的主流思路。

在端遊MOBA中,無論是DOTA,或是LOL,在打野位上的選擇,也多是帶點控制帶點輸出的英雄。

這其中的原理,還是在於經濟的分配。

每場比賽的經濟,其實都屬於一個固定值,而玩家需要做的,無非就是合理分配經濟。(想象成一盆水,玩家要合理的將這盆水分給5杯,渴的人多喝些,不渴的少喝些)

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C位作為團隊中的後期輸出保證,在經濟配比上一直有著更高的優先級。

因此,常規陣容中,C位作為一號位,中單作為二號位,劣勢路抗壓作為三號位。(三條兵線的權重比,放在王者榮耀中,也就是射手>中單>上單)

至於打野和輔助,一直都是作為團隊中的四號位以及五號位進行補足,拿著最低的資源,控制著整體的對局節奏。

我們可以想象,把打野輔助(四五號位)當做兩個分量較輕的砝碼,面對三個趨於平衡狀態的天平(代表三條對線),他們的意義就是在短時間的破壞這個平衡,使我方佔據優勢。

在王者榮耀中,貫徹了7個賽季的野核體系,歸根結底也是因為射手的頹勢。

將大量資源交給邊路射手,卻難以達到相對應的收益,那自然也就遭到了版本的淘汰。

而正是一號位的經濟空缺,交給中單輸出不穩定,交給上單抗壓位也不合理,給輔助更屬浪費,因此也就給了原本作為四號位的打野,成為核心輸出的機會。

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自由人體系也是野核體系的一部分

因此,阿珂李白韓信這類過分依賴經濟的打野英雄,才成為了版本的主流。

但是,現如今邊射回歸,傳統的野核體系受到了極大的影響。

同樣的經濟,比起野核,現如今的邊射能獲得更高的收益。

因此,藍領打野迴歸了大眾視野。

不佔據過多的資源,也能合理的發揮自身應有價值;自身帶控帶輸出還有坦度,技能面板傷害高,裝備加成卻低(或者說出裝更多也不會有更優秀的表現,比如蘭陵王三件套就能秒人,四件套一樣也只是秒人,並不能有效的幫助他秒更多的人)。

這也就是藍領打野的一個標準。

1.帶控帶輸出還帶坦度:保證了藍領打野的需求多以戰士為主;

2.技能面板傷害高:保證了前中期的GANK能打出優勢;

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橘右京4級單打野刀+草鞋,一套連招能打2400的傷害

而藍領打野的對局思路,相比起野核體系,前期節奏會更快更高效,而後期團戰卻多是圍繞著C位展開。

因此,現如今的打野梯隊中,產生了翻天覆地的變化。

在最近的職業賽中,大家應該多少都發現了盤古的BP優先級。

盤古就是一個典型,很好的貫徹了藍領打野的思路。

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1.被動盤古斧的流血效果,使得盤古在前中期都能打出可觀的輸出;

2.自身定位為戰士,坦度也是有一定的保證,更別提2技能伴有的百分比回血加成;

3.而雙形態的盤古,都或多或少帶有控制,更使得他無論在前期GANK,或是後期團戰,都能為團隊提供可觀的貢獻。

同樣的,最近在KPL上開發出的孫策打野,橘右京打野,都是貫徹一組藍領打野的思路,併成功打出相當可觀的收益。

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像這波支援,RNG的打野孫策,擺脫了兵線的約束,實現了超遠距離的支援控制,成功把YTG前來支援的打野擊殺,並擊退中單幹將。

而這一局的孫策,將野區經濟讓出給了C位后羿,在帶動節奏的情況下,更快的保證了后羿的發育,形成了經濟壓制。

王者榮耀:打野藍領化慢慢成為主流趨勢,但路人玩家可不這麼想!

這是比賽後期的一個經濟截圖,后羿1W2的經濟全面壓制

但說了這麼多,路人局中藍領打野還是並不受玩家喜愛。

畢竟是路人局,玩家之間少有快捷有效的溝通。

而藍領打野讓出的資源,也難以在陌生的玩家身上得以最大化的價值體現,甚至發生明明經濟領先,C位卻在團戰中暴斃,使得前期投入在後期中難以得到回報。

王者榮耀:打野藍領化慢慢成為主流趨勢,但路人玩家可不這麼想!

(像這波團戰,我方孫尚香前中期吃了趙雲半個野區的經濟,後期團戰飄了,帶著輔助開團前直接被秒。)

因此,現如今的排位環境中,邊射回歸在各個分段中都有可觀的出場率,但是並不如職業賽中起到至關重要的作用。

這其中的原因,多是玩家在陣容選擇時,依舊沿用之前的野核體系。

在資源配比上,射手並不能作為1號位來完整的體現,打野也並未情願淪為一個4號位來發揮自身價值。

所以,現如今的路人局中,多是形成一種尷尬的局面。

中下雙核,打野也想玩個核心輸出,成為了一個難以合理配比的三核體系。

而三核體系,往往會逼迫某個位置的核心,全程形成一個無狀態的表現。(因為沒有資源,難以裝備成型發揮最大價值)

與其說期待著大後期三核體系的輸出爆炸,戰力驚人,現如今路人局中更像是將野核作為一個備選方案,預防C位的發揮失常。

  • 舉個例子:
王者榮耀:打野藍領化慢慢成為主流趨勢,但路人玩家可不這麼想!

這局比賽,我方就是很明顯的三核體系,除去我的盾山以外,所有英雄都對裝備極其需求。

王者榮耀:打野藍領化慢慢成為主流趨勢,但路人玩家可不這麼想!

最終的影響就是元歌並未發揮出他的真正價值。(因為順風,侵佔了敵方的野區這局大家經濟都還不錯)

而同樣比對路人局和職業賽的藍領打野出裝,也多少能看出端倪。

王者榮耀:打野藍領化慢慢成為主流趨勢,但路人玩家可不這麼想!

在職業賽中,雙方的藍領打野,在出裝思路上都是一兩件輸出裝,搭配防禦裝。

這其實就是玩家對於團戰屬性的認知。

在之前的文章中,我或多或少都有提及,一個陣容需要同時保證坦度,輸出以及控制。

而在之前版本中,雙邊戰士加輔助已經補足了部分坦度需求;但現如今的版本,射手迴歸,繼續參照之前的陣容選擇以及出裝思路,直接的影響就是輸出有餘,坦度不足。

王者榮耀:打野藍領化慢慢成為主流趨勢,但路人玩家可不這麼想!

(這是我上週玩的一局王者15星排位,盤古前期6分鐘4/0的數據,到了中期依舊一股腦的出輸出裝,結果導致團戰坦度不足,被各種秒殺,從而敗北。)

這般的陣容,順風勢如破竹,逆風則是難以翻身。

所以,這裡給大家一個忠告,假如你選擇了一個藍領打野,那麼請轉換一下後期的對局思路,適當的出些防禦裝,為團隊的前排分擔幾分壓力,比起一門心思出全輸出單挑秒人有意義的多。

雖說藍領打野慢慢重見天日,但也只是侷限於職業賽。

路人局中藍領打野依舊不是主流打野。

因為難溝通難配合,因為路人局玩家的對局思路並未全部轉換。

這是一個過程,需要一點點來調整。

但我相信,藍領打野會成為一種趨勢,只有順著版本才能更有效的上分。

用前陣子策劃在賽季更新前發表的言論——新賽季會更考驗玩家的配合。

現如今想想,確實如此。

邊路戰士難以憑藉自身操作單穿一路來影響對局;射手迴歸雖然強勢,但依舊需要輔助保護來發揮;打野轉成藍領,輸出降低,中後期再難實現單殺。

而所有的位置,都需要一個隊友之間的相互補足。

射手需求輔助的保護,上單戰士需求打野中單的支援,打野GANK需求線上英雄提供輸出。

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