'自走棋玩法井噴,想要立足還看硬實力'

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自從巨鳥多多的《遊廊自走棋》成為開年爆款之後,自走棋玩法已成為各家競相模仿的對象。從早些時候的《多多自走棋》、《戰爭藝術:赤潮》到豬廠《決戰平安京》的麻將棋,到最近的Valve的《刀塔霸業》,英雄聯盟的《雲頂之弈》和鵝廠系的《chess rush》,手遊端遊逐漸呈現兩開花的趨勢。

端遊手遊各不同

除了《雲頂之弈》沒上手來兩把(不好意思),稍有點兒名氣的作品基本上都玩了一圈。在這兒必須說,原版自走棋的創意非常突出,但實際上仍然是個非常粗糙的點子。從包括平衡性、新手引導到重複遊玩性再到氪金點的設計都有不少缺陷。在經歷了好幾個月的模仿與創新後,終於有一小批優秀的作品從中脫穎而出。在這兒就從手遊跟端遊裡都選擇一款重點談談。

手遊方面最突出的《Chess rush》七月初剛在國際服上線,目前國內何時能玩到還不得而知。作為鵝廠系,的確有旗下產品一貫的範兒。《chess rush》從一開始就瞄準了輕量化的目標,把端遊繁雜的UI界面簡化後甚至能在這裡能看到《刺激戰場》跟《王者榮耀》的影子。在合理簡化了遊戲系統後,也讓複雜的詞條簡潔化,相比起《刀塔霸業》那種恨不得越是詳細越好的撰寫方式,《chess rush》三言兩語就把數值表述清楚的方式似乎就是在昭告玩家,我們的目標就是向著輕度去的。在設計新手引導階段為從未玩過此類遊戲的玩家都進行了周全的考慮,這樣一來,新手玩家幾乎不會遇到同類自走棋遊戲存在的上手難問題。當然無法避免可玩性在一定程度上的降低,但從另一個角度來看,手遊的用戶享受的本身就是輕度與快速的遊玩體驗,這樣倒是對目標群體的心理把控得相當準確。

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自從巨鳥多多的《遊廊自走棋》成為開年爆款之後,自走棋玩法已成為各家競相模仿的對象。從早些時候的《多多自走棋》、《戰爭藝術:赤潮》到豬廠《決戰平安京》的麻將棋,到最近的Valve的《刀塔霸業》,英雄聯盟的《雲頂之弈》和鵝廠系的《chess rush》,手遊端遊逐漸呈現兩開花的趨勢。

端遊手遊各不同

除了《雲頂之弈》沒上手來兩把(不好意思),稍有點兒名氣的作品基本上都玩了一圈。在這兒必須說,原版自走棋的創意非常突出,但實際上仍然是個非常粗糙的點子。從包括平衡性、新手引導到重複遊玩性再到氪金點的設計都有不少缺陷。在經歷了好幾個月的模仿與創新後,終於有一小批優秀的作品從中脫穎而出。在這兒就從手遊跟端遊裡都選擇一款重點談談。

手遊方面最突出的《Chess rush》七月初剛在國際服上線,目前國內何時能玩到還不得而知。作為鵝廠系,的確有旗下產品一貫的範兒。《chess rush》從一開始就瞄準了輕量化的目標,把端遊繁雜的UI界面簡化後甚至能在這裡能看到《刺激戰場》跟《王者榮耀》的影子。在合理簡化了遊戲系統後,也讓複雜的詞條簡潔化,相比起《刀塔霸業》那種恨不得越是詳細越好的撰寫方式,《chess rush》三言兩語就把數值表述清楚的方式似乎就是在昭告玩家,我們的目標就是向著輕度去的。在設計新手引導階段為從未玩過此類遊戲的玩家都進行了周全的考慮,這樣一來,新手玩家幾乎不會遇到同類自走棋遊戲存在的上手難問題。當然無法避免可玩性在一定程度上的降低,但從另一個角度來看,手遊的用戶享受的本身就是輕度與快速的遊玩體驗,這樣倒是對目標群體的心理把控得相當準確。

自走棋玩法井噴,想要立足還看硬實力

一邊模仿也一邊做著減法。包括戰局的節奏也要比端遊更快,更容易升級人口也更容易英雄升星,一局平均時間在25分鐘左右,幾乎為端遊的一半,與碎片化的遊戲方式相適應。如果說《Chess rush》是化繁為簡,那麼《刀塔霸業》就是在讓原本稍顯凌亂的設計進一步組合與凝練,再加入新內容。天賦技能與裝備的組合讓每一個棋子的可塑性更強也更多變,策略性更勝。這些變化顯然都是對玩家遊戲體驗有所提升的。而《Chess rush》完全就是為移動端量身定做的,讓金錢能換取更多經驗,人口升級更快,遊戲節奏也得到提升,構建出成型套路成本變低,爽快感更上一層樓。

而另一款,即V社的《刀塔霸業》從音樂與畫面表現首先撲面而來的就是濃濃的史詩感跟暗黑風。對比起手遊的《chess rush》,《刀塔霸業》的可玩性、競技性更為出色。裝備區別不再簡單的只是有數值上的差異,而是有更多功能性。如沉默英雄的技能增強攻擊與吸血,受到攻擊時概率沉默對方,減少技能冷卻時間等。技能方面,更是會有讓商店能夠更高概率提供強力單位的特技,如果運用得當都是翻盤點。另外,他們還為遊戲寫了段背景故事,給每一顆棋子的詞條都進行了詳細的編寫與描述,大多數單位也擁有自己的聲音,綜上,代入感這一點是市面上眾多同類型遊戲最為出色的,顯然目標與野心都更大。A牌的失敗讓V社急需要拿點東西來撐場子,而《刀塔霸業》很有可能以爆款的姿態讓G胖重整雄風。至於上手第一感覺嘛,只能說V社對玩家報以相當程度的信心,給予的引導並不多,好幾局玩下來仍然懵懵懂懂。更多的套路規則還得靠玩家自行摸索。

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自從巨鳥多多的《遊廊自走棋》成為開年爆款之後,自走棋玩法已成為各家競相模仿的對象。從早些時候的《多多自走棋》、《戰爭藝術:赤潮》到豬廠《決戰平安京》的麻將棋,到最近的Valve的《刀塔霸業》,英雄聯盟的《雲頂之弈》和鵝廠系的《chess rush》,手遊端遊逐漸呈現兩開花的趨勢。

端遊手遊各不同

除了《雲頂之弈》沒上手來兩把(不好意思),稍有點兒名氣的作品基本上都玩了一圈。在這兒必須說,原版自走棋的創意非常突出,但實際上仍然是個非常粗糙的點子。從包括平衡性、新手引導到重複遊玩性再到氪金點的設計都有不少缺陷。在經歷了好幾個月的模仿與創新後,終於有一小批優秀的作品從中脫穎而出。在這兒就從手遊跟端遊裡都選擇一款重點談談。

手遊方面最突出的《Chess rush》七月初剛在國際服上線,目前國內何時能玩到還不得而知。作為鵝廠系,的確有旗下產品一貫的範兒。《chess rush》從一開始就瞄準了輕量化的目標,把端遊繁雜的UI界面簡化後甚至能在這裡能看到《刺激戰場》跟《王者榮耀》的影子。在合理簡化了遊戲系統後,也讓複雜的詞條簡潔化,相比起《刀塔霸業》那種恨不得越是詳細越好的撰寫方式,《chess rush》三言兩語就把數值表述清楚的方式似乎就是在昭告玩家,我們的目標就是向著輕度去的。在設計新手引導階段為從未玩過此類遊戲的玩家都進行了周全的考慮,這樣一來,新手玩家幾乎不會遇到同類自走棋遊戲存在的上手難問題。當然無法避免可玩性在一定程度上的降低,但從另一個角度來看,手遊的用戶享受的本身就是輕度與快速的遊玩體驗,這樣倒是對目標群體的心理把控得相當準確。

自走棋玩法井噴,想要立足還看硬實力

一邊模仿也一邊做著減法。包括戰局的節奏也要比端遊更快,更容易升級人口也更容易英雄升星,一局平均時間在25分鐘左右,幾乎為端遊的一半,與碎片化的遊戲方式相適應。如果說《Chess rush》是化繁為簡,那麼《刀塔霸業》就是在讓原本稍顯凌亂的設計進一步組合與凝練,再加入新內容。天賦技能與裝備的組合讓每一個棋子的可塑性更強也更多變,策略性更勝。這些變化顯然都是對玩家遊戲體驗有所提升的。而《Chess rush》完全就是為移動端量身定做的,讓金錢能換取更多經驗,人口升級更快,遊戲節奏也得到提升,構建出成型套路成本變低,爽快感更上一層樓。

而另一款,即V社的《刀塔霸業》從音樂與畫面表現首先撲面而來的就是濃濃的史詩感跟暗黑風。對比起手遊的《chess rush》,《刀塔霸業》的可玩性、競技性更為出色。裝備區別不再簡單的只是有數值上的差異,而是有更多功能性。如沉默英雄的技能增強攻擊與吸血,受到攻擊時概率沉默對方,減少技能冷卻時間等。技能方面,更是會有讓商店能夠更高概率提供強力單位的特技,如果運用得當都是翻盤點。另外,他們還為遊戲寫了段背景故事,給每一顆棋子的詞條都進行了詳細的編寫與描述,大多數單位也擁有自己的聲音,綜上,代入感這一點是市面上眾多同類型遊戲最為出色的,顯然目標與野心都更大。A牌的失敗讓V社急需要拿點東西來撐場子,而《刀塔霸業》很有可能以爆款的姿態讓G胖重整雄風。至於上手第一感覺嘛,只能說V社對玩家報以相當程度的信心,給予的引導並不多,好幾局玩下來仍然懵懵懂懂。更多的套路規則還得靠玩家自行摸索。

自走棋玩法井噴,想要立足還看硬實力

玩法巧融合

在玩法上汲取了麻將和牌帶來的靈感,規則上又接近於傳統卡牌遊戲的模式,用不同組合誕生的隨機性讓玩家樂此不疲。這樣的設計在保留了一定競技性的同時,相比起之前火熱的MOBA類或者吃雞類遊戲降低了操作的門檻,硬核玩家大可以在排位裡不斷提升自己的段位,輕度玩家則可以作為娛樂消遣隨便玩玩。不需要花時間練習才能得到成就感,只要弄懂了規則,幾乎任何人都可以上手來一盤,享受樂趣。另外,跟市面比較流行的集換式卡牌遊戲(如《爐石傳說》、《萬智牌》、《遊戲王》)相悖,自走棋本身更接近非集換式(鬥地主),玩家在初始階段就擁有了所有棋子,並不需要花費精力、時間與金錢自己動手組一套版本強勢卡組才能擁有良好遊戲體驗。除了省時省力外玩家自然而然會覺得遊戲“良心”。

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自從巨鳥多多的《遊廊自走棋》成為開年爆款之後,自走棋玩法已成為各家競相模仿的對象。從早些時候的《多多自走棋》、《戰爭藝術:赤潮》到豬廠《決戰平安京》的麻將棋,到最近的Valve的《刀塔霸業》,英雄聯盟的《雲頂之弈》和鵝廠系的《chess rush》,手遊端遊逐漸呈現兩開花的趨勢。

端遊手遊各不同

除了《雲頂之弈》沒上手來兩把(不好意思),稍有點兒名氣的作品基本上都玩了一圈。在這兒必須說,原版自走棋的創意非常突出,但實際上仍然是個非常粗糙的點子。從包括平衡性、新手引導到重複遊玩性再到氪金點的設計都有不少缺陷。在經歷了好幾個月的模仿與創新後,終於有一小批優秀的作品從中脫穎而出。在這兒就從手遊跟端遊裡都選擇一款重點談談。

手遊方面最突出的《Chess rush》七月初剛在國際服上線,目前國內何時能玩到還不得而知。作為鵝廠系,的確有旗下產品一貫的範兒。《chess rush》從一開始就瞄準了輕量化的目標,把端遊繁雜的UI界面簡化後甚至能在這裡能看到《刺激戰場》跟《王者榮耀》的影子。在合理簡化了遊戲系統後,也讓複雜的詞條簡潔化,相比起《刀塔霸業》那種恨不得越是詳細越好的撰寫方式,《chess rush》三言兩語就把數值表述清楚的方式似乎就是在昭告玩家,我們的目標就是向著輕度去的。在設計新手引導階段為從未玩過此類遊戲的玩家都進行了周全的考慮,這樣一來,新手玩家幾乎不會遇到同類自走棋遊戲存在的上手難問題。當然無法避免可玩性在一定程度上的降低,但從另一個角度來看,手遊的用戶享受的本身就是輕度與快速的遊玩體驗,這樣倒是對目標群體的心理把控得相當準確。

自走棋玩法井噴,想要立足還看硬實力

一邊模仿也一邊做著減法。包括戰局的節奏也要比端遊更快,更容易升級人口也更容易英雄升星,一局平均時間在25分鐘左右,幾乎為端遊的一半,與碎片化的遊戲方式相適應。如果說《Chess rush》是化繁為簡,那麼《刀塔霸業》就是在讓原本稍顯凌亂的設計進一步組合與凝練,再加入新內容。天賦技能與裝備的組合讓每一個棋子的可塑性更強也更多變,策略性更勝。這些變化顯然都是對玩家遊戲體驗有所提升的。而《Chess rush》完全就是為移動端量身定做的,讓金錢能換取更多經驗,人口升級更快,遊戲節奏也得到提升,構建出成型套路成本變低,爽快感更上一層樓。

而另一款,即V社的《刀塔霸業》從音樂與畫面表現首先撲面而來的就是濃濃的史詩感跟暗黑風。對比起手遊的《chess rush》,《刀塔霸業》的可玩性、競技性更為出色。裝備區別不再簡單的只是有數值上的差異,而是有更多功能性。如沉默英雄的技能增強攻擊與吸血,受到攻擊時概率沉默對方,減少技能冷卻時間等。技能方面,更是會有讓商店能夠更高概率提供強力單位的特技,如果運用得當都是翻盤點。另外,他們還為遊戲寫了段背景故事,給每一顆棋子的詞條都進行了詳細的編寫與描述,大多數單位也擁有自己的聲音,綜上,代入感這一點是市面上眾多同類型遊戲最為出色的,顯然目標與野心都更大。A牌的失敗讓V社急需要拿點東西來撐場子,而《刀塔霸業》很有可能以爆款的姿態讓G胖重整雄風。至於上手第一感覺嘛,只能說V社對玩家報以相當程度的信心,給予的引導並不多,好幾局玩下來仍然懵懵懂懂。更多的套路規則還得靠玩家自行摸索。

自走棋玩法井噴,想要立足還看硬實力

玩法巧融合

在玩法上汲取了麻將和牌帶來的靈感,規則上又接近於傳統卡牌遊戲的模式,用不同組合誕生的隨機性讓玩家樂此不疲。這樣的設計在保留了一定競技性的同時,相比起之前火熱的MOBA類或者吃雞類遊戲降低了操作的門檻,硬核玩家大可以在排位裡不斷提升自己的段位,輕度玩家則可以作為娛樂消遣隨便玩玩。不需要花時間練習才能得到成就感,只要弄懂了規則,幾乎任何人都可以上手來一盤,享受樂趣。另外,跟市面比較流行的集換式卡牌遊戲(如《爐石傳說》、《萬智牌》、《遊戲王》)相悖,自走棋本身更接近非集換式(鬥地主),玩家在初始階段就擁有了所有棋子,並不需要花費精力、時間與金錢自己動手組一套版本強勢卡組才能擁有良好遊戲體驗。除了省時省力外玩家自然而然會覺得遊戲“良心”。

自走棋玩法井噴,想要立足還看硬實力

童年回憶

玩法自然是巧妙,可問題仍然有不少:

1.上手難度不低。雖然眼瞅著無非是簡單的下棋打牌,簡單對戰,但是對於此類遊戲毫無經驗的玩家而言上手還是有一定難度的。在很多款同類型的自走棋裡,新手教程的好壞往往決定了最初時刻玩家是否要繼續玩下去,所以此環節是各個開發者都較為看重的。雖然各有優劣,但對於個人而言,我認為《Chess rush》的新手引導是最符合最為龐大的用戶群體,即輕度玩家的遊玩習慣的。在基本的操作說明大同小異的情況下,把陣容選擇、戰場佈局都能讓玩家一鍵選定,哪怕還不熟悉遊戲系統也能玩得開心,並在這樣的引導下逐漸對進階的操作逐漸熟悉。

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自從巨鳥多多的《遊廊自走棋》成為開年爆款之後,自走棋玩法已成為各家競相模仿的對象。從早些時候的《多多自走棋》、《戰爭藝術:赤潮》到豬廠《決戰平安京》的麻將棋,到最近的Valve的《刀塔霸業》,英雄聯盟的《雲頂之弈》和鵝廠系的《chess rush》,手遊端遊逐漸呈現兩開花的趨勢。

端遊手遊各不同

除了《雲頂之弈》沒上手來兩把(不好意思),稍有點兒名氣的作品基本上都玩了一圈。在這兒必須說,原版自走棋的創意非常突出,但實際上仍然是個非常粗糙的點子。從包括平衡性、新手引導到重複遊玩性再到氪金點的設計都有不少缺陷。在經歷了好幾個月的模仿與創新後,終於有一小批優秀的作品從中脫穎而出。在這兒就從手遊跟端遊裡都選擇一款重點談談。

手遊方面最突出的《Chess rush》七月初剛在國際服上線,目前國內何時能玩到還不得而知。作為鵝廠系,的確有旗下產品一貫的範兒。《chess rush》從一開始就瞄準了輕量化的目標,把端遊繁雜的UI界面簡化後甚至能在這裡能看到《刺激戰場》跟《王者榮耀》的影子。在合理簡化了遊戲系統後,也讓複雜的詞條簡潔化,相比起《刀塔霸業》那種恨不得越是詳細越好的撰寫方式,《chess rush》三言兩語就把數值表述清楚的方式似乎就是在昭告玩家,我們的目標就是向著輕度去的。在設計新手引導階段為從未玩過此類遊戲的玩家都進行了周全的考慮,這樣一來,新手玩家幾乎不會遇到同類自走棋遊戲存在的上手難問題。當然無法避免可玩性在一定程度上的降低,但從另一個角度來看,手遊的用戶享受的本身就是輕度與快速的遊玩體驗,這樣倒是對目標群體的心理把控得相當準確。

自走棋玩法井噴,想要立足還看硬實力

一邊模仿也一邊做著減法。包括戰局的節奏也要比端遊更快,更容易升級人口也更容易英雄升星,一局平均時間在25分鐘左右,幾乎為端遊的一半,與碎片化的遊戲方式相適應。如果說《Chess rush》是化繁為簡,那麼《刀塔霸業》就是在讓原本稍顯凌亂的設計進一步組合與凝練,再加入新內容。天賦技能與裝備的組合讓每一個棋子的可塑性更強也更多變,策略性更勝。這些變化顯然都是對玩家遊戲體驗有所提升的。而《Chess rush》完全就是為移動端量身定做的,讓金錢能換取更多經驗,人口升級更快,遊戲節奏也得到提升,構建出成型套路成本變低,爽快感更上一層樓。

而另一款,即V社的《刀塔霸業》從音樂與畫面表現首先撲面而來的就是濃濃的史詩感跟暗黑風。對比起手遊的《chess rush》,《刀塔霸業》的可玩性、競技性更為出色。裝備區別不再簡單的只是有數值上的差異,而是有更多功能性。如沉默英雄的技能增強攻擊與吸血,受到攻擊時概率沉默對方,減少技能冷卻時間等。技能方面,更是會有讓商店能夠更高概率提供強力單位的特技,如果運用得當都是翻盤點。另外,他們還為遊戲寫了段背景故事,給每一顆棋子的詞條都進行了詳細的編寫與描述,大多數單位也擁有自己的聲音,綜上,代入感這一點是市面上眾多同類型遊戲最為出色的,顯然目標與野心都更大。A牌的失敗讓V社急需要拿點東西來撐場子,而《刀塔霸業》很有可能以爆款的姿態讓G胖重整雄風。至於上手第一感覺嘛,只能說V社對玩家報以相當程度的信心,給予的引導並不多,好幾局玩下來仍然懵懵懂懂。更多的套路規則還得靠玩家自行摸索。

自走棋玩法井噴,想要立足還看硬實力

玩法巧融合

在玩法上汲取了麻將和牌帶來的靈感,規則上又接近於傳統卡牌遊戲的模式,用不同組合誕生的隨機性讓玩家樂此不疲。這樣的設計在保留了一定競技性的同時,相比起之前火熱的MOBA類或者吃雞類遊戲降低了操作的門檻,硬核玩家大可以在排位裡不斷提升自己的段位,輕度玩家則可以作為娛樂消遣隨便玩玩。不需要花時間練習才能得到成就感,只要弄懂了規則,幾乎任何人都可以上手來一盤,享受樂趣。另外,跟市面比較流行的集換式卡牌遊戲(如《爐石傳說》、《萬智牌》、《遊戲王》)相悖,自走棋本身更接近非集換式(鬥地主),玩家在初始階段就擁有了所有棋子,並不需要花費精力、時間與金錢自己動手組一套版本強勢卡組才能擁有良好遊戲體驗。除了省時省力外玩家自然而然會覺得遊戲“良心”。

自走棋玩法井噴,想要立足還看硬實力

童年回憶

玩法自然是巧妙,可問題仍然有不少:

1.上手難度不低。雖然眼瞅著無非是簡單的下棋打牌,簡單對戰,但是對於此類遊戲毫無經驗的玩家而言上手還是有一定難度的。在很多款同類型的自走棋裡,新手教程的好壞往往決定了最初時刻玩家是否要繼續玩下去,所以此環節是各個開發者都較為看重的。雖然各有優劣,但對於個人而言,我認為《Chess rush》的新手引導是最符合最為龐大的用戶群體,即輕度玩家的遊玩習慣的。在基本的操作說明大同小異的情況下,把陣容選擇、戰場佈局都能讓玩家一鍵選定,哪怕還不熟悉遊戲系統也能玩得開心,並在這樣的引導下逐漸對進階的操作逐漸熟悉。

自走棋玩法井噴,想要立足還看硬實力

新手引導不少呢

2.隨機性過強是急需要解決的問題之一。尤其是這個問題在隨著版本更新棋子增多之後會愈發明顯。好運氣除了能讓你獨佔鰲頭外,還能讓你痛毆那些自詡技術不錯的玩家。換句話說,也就是運氣成分對戰局的影響大於玩家自身實力。我相信任何一位深入體驗過的朋友都會有那種需要的棋子死活刷不到,而對方天胡騎臉的時候。捏著一堆一星二星棋子卡手無法升級兒對面早就佈置了三星的英雄請君入甕別提該有多難受了。

3.策略套路相對固化。換個說法,也就是平衡性的把控仍然不夠好,強的太強弱的太弱讓某些棋子受人厚愛而另一些無人問津,這是需要長期調整的。另一方面,目前棋子的數量跟種類也還有待豐富,裝備的成長系統也有不少潛力可以挖掘。增添一些更具功能性的棋子也值得嘗試。

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端遊手遊各不同

除了《雲頂之弈》沒上手來兩把(不好意思),稍有點兒名氣的作品基本上都玩了一圈。在這兒必須說,原版自走棋的創意非常突出,但實際上仍然是個非常粗糙的點子。從包括平衡性、新手引導到重複遊玩性再到氪金點的設計都有不少缺陷。在經歷了好幾個月的模仿與創新後,終於有一小批優秀的作品從中脫穎而出。在這兒就從手遊跟端遊裡都選擇一款重點談談。

手遊方面最突出的《Chess rush》七月初剛在國際服上線,目前國內何時能玩到還不得而知。作為鵝廠系,的確有旗下產品一貫的範兒。《chess rush》從一開始就瞄準了輕量化的目標,把端遊繁雜的UI界面簡化後甚至能在這裡能看到《刺激戰場》跟《王者榮耀》的影子。在合理簡化了遊戲系統後,也讓複雜的詞條簡潔化,相比起《刀塔霸業》那種恨不得越是詳細越好的撰寫方式,《chess rush》三言兩語就把數值表述清楚的方式似乎就是在昭告玩家,我們的目標就是向著輕度去的。在設計新手引導階段為從未玩過此類遊戲的玩家都進行了周全的考慮,這樣一來,新手玩家幾乎不會遇到同類自走棋遊戲存在的上手難問題。當然無法避免可玩性在一定程度上的降低,但從另一個角度來看,手遊的用戶享受的本身就是輕度與快速的遊玩體驗,這樣倒是對目標群體的心理把控得相當準確。

自走棋玩法井噴,想要立足還看硬實力

一邊模仿也一邊做著減法。包括戰局的節奏也要比端遊更快,更容易升級人口也更容易英雄升星,一局平均時間在25分鐘左右,幾乎為端遊的一半,與碎片化的遊戲方式相適應。如果說《Chess rush》是化繁為簡,那麼《刀塔霸業》就是在讓原本稍顯凌亂的設計進一步組合與凝練,再加入新內容。天賦技能與裝備的組合讓每一個棋子的可塑性更強也更多變,策略性更勝。這些變化顯然都是對玩家遊戲體驗有所提升的。而《Chess rush》完全就是為移動端量身定做的,讓金錢能換取更多經驗,人口升級更快,遊戲節奏也得到提升,構建出成型套路成本變低,爽快感更上一層樓。

而另一款,即V社的《刀塔霸業》從音樂與畫面表現首先撲面而來的就是濃濃的史詩感跟暗黑風。對比起手遊的《chess rush》,《刀塔霸業》的可玩性、競技性更為出色。裝備區別不再簡單的只是有數值上的差異,而是有更多功能性。如沉默英雄的技能增強攻擊與吸血,受到攻擊時概率沉默對方,減少技能冷卻時間等。技能方面,更是會有讓商店能夠更高概率提供強力單位的特技,如果運用得當都是翻盤點。另外,他們還為遊戲寫了段背景故事,給每一顆棋子的詞條都進行了詳細的編寫與描述,大多數單位也擁有自己的聲音,綜上,代入感這一點是市面上眾多同類型遊戲最為出色的,顯然目標與野心都更大。A牌的失敗讓V社急需要拿點東西來撐場子,而《刀塔霸業》很有可能以爆款的姿態讓G胖重整雄風。至於上手第一感覺嘛,只能說V社對玩家報以相當程度的信心,給予的引導並不多,好幾局玩下來仍然懵懵懂懂。更多的套路規則還得靠玩家自行摸索。

自走棋玩法井噴,想要立足還看硬實力

玩法巧融合

在玩法上汲取了麻將和牌帶來的靈感,規則上又接近於傳統卡牌遊戲的模式,用不同組合誕生的隨機性讓玩家樂此不疲。這樣的設計在保留了一定競技性的同時,相比起之前火熱的MOBA類或者吃雞類遊戲降低了操作的門檻,硬核玩家大可以在排位裡不斷提升自己的段位,輕度玩家則可以作為娛樂消遣隨便玩玩。不需要花時間練習才能得到成就感,只要弄懂了規則,幾乎任何人都可以上手來一盤,享受樂趣。另外,跟市面比較流行的集換式卡牌遊戲(如《爐石傳說》、《萬智牌》、《遊戲王》)相悖,自走棋本身更接近非集換式(鬥地主),玩家在初始階段就擁有了所有棋子,並不需要花費精力、時間與金錢自己動手組一套版本強勢卡組才能擁有良好遊戲體驗。除了省時省力外玩家自然而然會覺得遊戲“良心”。

自走棋玩法井噴,想要立足還看硬實力

童年回憶

玩法自然是巧妙,可問題仍然有不少:

1.上手難度不低。雖然眼瞅著無非是簡單的下棋打牌,簡單對戰,但是對於此類遊戲毫無經驗的玩家而言上手還是有一定難度的。在很多款同類型的自走棋裡,新手教程的好壞往往決定了最初時刻玩家是否要繼續玩下去,所以此環節是各個開發者都較為看重的。雖然各有優劣,但對於個人而言,我認為《Chess rush》的新手引導是最符合最為龐大的用戶群體,即輕度玩家的遊玩習慣的。在基本的操作說明大同小異的情況下,把陣容選擇、戰場佈局都能讓玩家一鍵選定,哪怕還不熟悉遊戲系統也能玩得開心,並在這樣的引導下逐漸對進階的操作逐漸熟悉。

自走棋玩法井噴,想要立足還看硬實力

新手引導不少呢

2.隨機性過強是急需要解決的問題之一。尤其是這個問題在隨著版本更新棋子增多之後會愈發明顯。好運氣除了能讓你獨佔鰲頭外,還能讓你痛毆那些自詡技術不錯的玩家。換句話說,也就是運氣成分對戰局的影響大於玩家自身實力。我相信任何一位深入體驗過的朋友都會有那種需要的棋子死活刷不到,而對方天胡騎臉的時候。捏著一堆一星二星棋子卡手無法升級兒對面早就佈置了三星的英雄請君入甕別提該有多難受了。

3.策略套路相對固化。換個說法,也就是平衡性的把控仍然不夠好,強的太強弱的太弱讓某些棋子受人厚愛而另一些無人問津,這是需要長期調整的。另一方面,目前棋子的數量跟種類也還有待豐富,裝備的成長系統也有不少潛力可以挖掘。增添一些更具功能性的棋子也值得嘗試。

自走棋玩法井噴,想要立足還看硬實力

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自從巨鳥多多的《遊廊自走棋》成為開年爆款之後,自走棋玩法已成為各家競相模仿的對象。從早些時候的《多多自走棋》、《戰爭藝術:赤潮》到豬廠《決戰平安京》的麻將棋,到最近的Valve的《刀塔霸業》,英雄聯盟的《雲頂之弈》和鵝廠系的《chess rush》,手遊端遊逐漸呈現兩開花的趨勢。

端遊手遊各不同

除了《雲頂之弈》沒上手來兩把(不好意思),稍有點兒名氣的作品基本上都玩了一圈。在這兒必須說,原版自走棋的創意非常突出,但實際上仍然是個非常粗糙的點子。從包括平衡性、新手引導到重複遊玩性再到氪金點的設計都有不少缺陷。在經歷了好幾個月的模仿與創新後,終於有一小批優秀的作品從中脫穎而出。在這兒就從手遊跟端遊裡都選擇一款重點談談。

手遊方面最突出的《Chess rush》七月初剛在國際服上線,目前國內何時能玩到還不得而知。作為鵝廠系,的確有旗下產品一貫的範兒。《chess rush》從一開始就瞄準了輕量化的目標,把端遊繁雜的UI界面簡化後甚至能在這裡能看到《刺激戰場》跟《王者榮耀》的影子。在合理簡化了遊戲系統後,也讓複雜的詞條簡潔化,相比起《刀塔霸業》那種恨不得越是詳細越好的撰寫方式,《chess rush》三言兩語就把數值表述清楚的方式似乎就是在昭告玩家,我們的目標就是向著輕度去的。在設計新手引導階段為從未玩過此類遊戲的玩家都進行了周全的考慮,這樣一來,新手玩家幾乎不會遇到同類自走棋遊戲存在的上手難問題。當然無法避免可玩性在一定程度上的降低,但從另一個角度來看,手遊的用戶享受的本身就是輕度與快速的遊玩體驗,這樣倒是對目標群體的心理把控得相當準確。

自走棋玩法井噴,想要立足還看硬實力

一邊模仿也一邊做著減法。包括戰局的節奏也要比端遊更快,更容易升級人口也更容易英雄升星,一局平均時間在25分鐘左右,幾乎為端遊的一半,與碎片化的遊戲方式相適應。如果說《Chess rush》是化繁為簡,那麼《刀塔霸業》就是在讓原本稍顯凌亂的設計進一步組合與凝練,再加入新內容。天賦技能與裝備的組合讓每一個棋子的可塑性更強也更多變,策略性更勝。這些變化顯然都是對玩家遊戲體驗有所提升的。而《Chess rush》完全就是為移動端量身定做的,讓金錢能換取更多經驗,人口升級更快,遊戲節奏也得到提升,構建出成型套路成本變低,爽快感更上一層樓。

而另一款,即V社的《刀塔霸業》從音樂與畫面表現首先撲面而來的就是濃濃的史詩感跟暗黑風。對比起手遊的《chess rush》,《刀塔霸業》的可玩性、競技性更為出色。裝備區別不再簡單的只是有數值上的差異,而是有更多功能性。如沉默英雄的技能增強攻擊與吸血,受到攻擊時概率沉默對方,減少技能冷卻時間等。技能方面,更是會有讓商店能夠更高概率提供強力單位的特技,如果運用得當都是翻盤點。另外,他們還為遊戲寫了段背景故事,給每一顆棋子的詞條都進行了詳細的編寫與描述,大多數單位也擁有自己的聲音,綜上,代入感這一點是市面上眾多同類型遊戲最為出色的,顯然目標與野心都更大。A牌的失敗讓V社急需要拿點東西來撐場子,而《刀塔霸業》很有可能以爆款的姿態讓G胖重整雄風。至於上手第一感覺嘛,只能說V社對玩家報以相當程度的信心,給予的引導並不多,好幾局玩下來仍然懵懵懂懂。更多的套路規則還得靠玩家自行摸索。

自走棋玩法井噴,想要立足還看硬實力

玩法巧融合

在玩法上汲取了麻將和牌帶來的靈感,規則上又接近於傳統卡牌遊戲的模式,用不同組合誕生的隨機性讓玩家樂此不疲。這樣的設計在保留了一定競技性的同時,相比起之前火熱的MOBA類或者吃雞類遊戲降低了操作的門檻,硬核玩家大可以在排位裡不斷提升自己的段位,輕度玩家則可以作為娛樂消遣隨便玩玩。不需要花時間練習才能得到成就感,只要弄懂了規則,幾乎任何人都可以上手來一盤,享受樂趣。另外,跟市面比較流行的集換式卡牌遊戲(如《爐石傳說》、《萬智牌》、《遊戲王》)相悖,自走棋本身更接近非集換式(鬥地主),玩家在初始階段就擁有了所有棋子,並不需要花費精力、時間與金錢自己動手組一套版本強勢卡組才能擁有良好遊戲體驗。除了省時省力外玩家自然而然會覺得遊戲“良心”。

自走棋玩法井噴,想要立足還看硬實力

童年回憶

玩法自然是巧妙,可問題仍然有不少:

1.上手難度不低。雖然眼瞅著無非是簡單的下棋打牌,簡單對戰,但是對於此類遊戲毫無經驗的玩家而言上手還是有一定難度的。在很多款同類型的自走棋裡,新手教程的好壞往往決定了最初時刻玩家是否要繼續玩下去,所以此環節是各個開發者都較為看重的。雖然各有優劣,但對於個人而言,我認為《Chess rush》的新手引導是最符合最為龐大的用戶群體,即輕度玩家的遊玩習慣的。在基本的操作說明大同小異的情況下,把陣容選擇、戰場佈局都能讓玩家一鍵選定,哪怕還不熟悉遊戲系統也能玩得開心,並在這樣的引導下逐漸對進階的操作逐漸熟悉。

自走棋玩法井噴,想要立足還看硬實力

新手引導不少呢

2.隨機性過強是急需要解決的問題之一。尤其是這個問題在隨著版本更新棋子增多之後會愈發明顯。好運氣除了能讓你獨佔鰲頭外,還能讓你痛毆那些自詡技術不錯的玩家。換句話說,也就是運氣成分對戰局的影響大於玩家自身實力。我相信任何一位深入體驗過的朋友都會有那種需要的棋子死活刷不到,而對方天胡騎臉的時候。捏著一堆一星二星棋子卡手無法升級兒對面早就佈置了三星的英雄請君入甕別提該有多難受了。

3.策略套路相對固化。換個說法,也就是平衡性的把控仍然不夠好,強的太強弱的太弱讓某些棋子受人厚愛而另一些無人問津,這是需要長期調整的。另一方面,目前棋子的數量跟種類也還有待豐富,裝備的成長系統也有不少潛力可以挖掘。增添一些更具功能性的棋子也值得嘗試。

自走棋玩法井噴,想要立足還看硬實力

自走棋玩法井噴,想要立足還看硬實力

前期選獵人就對了

4.氪金點難設置。遊戲最初只是作為《DOTA2》的地圖,幾乎就沒有過商業性的考慮,不需要開箱也不需收集甚至完全沒有養成要素讓氪金點設計變得格外困難,目前除了賣皮膚、棋盤外實在是不太好變現。

"

自從巨鳥多多的《遊廊自走棋》成為開年爆款之後,自走棋玩法已成為各家競相模仿的對象。從早些時候的《多多自走棋》、《戰爭藝術:赤潮》到豬廠《決戰平安京》的麻將棋,到最近的Valve的《刀塔霸業》,英雄聯盟的《雲頂之弈》和鵝廠系的《chess rush》,手遊端遊逐漸呈現兩開花的趨勢。

端遊手遊各不同

除了《雲頂之弈》沒上手來兩把(不好意思),稍有點兒名氣的作品基本上都玩了一圈。在這兒必須說,原版自走棋的創意非常突出,但實際上仍然是個非常粗糙的點子。從包括平衡性、新手引導到重複遊玩性再到氪金點的設計都有不少缺陷。在經歷了好幾個月的模仿與創新後,終於有一小批優秀的作品從中脫穎而出。在這兒就從手遊跟端遊裡都選擇一款重點談談。

手遊方面最突出的《Chess rush》七月初剛在國際服上線,目前國內何時能玩到還不得而知。作為鵝廠系,的確有旗下產品一貫的範兒。《chess rush》從一開始就瞄準了輕量化的目標,把端遊繁雜的UI界面簡化後甚至能在這裡能看到《刺激戰場》跟《王者榮耀》的影子。在合理簡化了遊戲系統後,也讓複雜的詞條簡潔化,相比起《刀塔霸業》那種恨不得越是詳細越好的撰寫方式,《chess rush》三言兩語就把數值表述清楚的方式似乎就是在昭告玩家,我們的目標就是向著輕度去的。在設計新手引導階段為從未玩過此類遊戲的玩家都進行了周全的考慮,這樣一來,新手玩家幾乎不會遇到同類自走棋遊戲存在的上手難問題。當然無法避免可玩性在一定程度上的降低,但從另一個角度來看,手遊的用戶享受的本身就是輕度與快速的遊玩體驗,這樣倒是對目標群體的心理把控得相當準確。

自走棋玩法井噴,想要立足還看硬實力

一邊模仿也一邊做著減法。包括戰局的節奏也要比端遊更快,更容易升級人口也更容易英雄升星,一局平均時間在25分鐘左右,幾乎為端遊的一半,與碎片化的遊戲方式相適應。如果說《Chess rush》是化繁為簡,那麼《刀塔霸業》就是在讓原本稍顯凌亂的設計進一步組合與凝練,再加入新內容。天賦技能與裝備的組合讓每一個棋子的可塑性更強也更多變,策略性更勝。這些變化顯然都是對玩家遊戲體驗有所提升的。而《Chess rush》完全就是為移動端量身定做的,讓金錢能換取更多經驗,人口升級更快,遊戲節奏也得到提升,構建出成型套路成本變低,爽快感更上一層樓。

而另一款,即V社的《刀塔霸業》從音樂與畫面表現首先撲面而來的就是濃濃的史詩感跟暗黑風。對比起手遊的《chess rush》,《刀塔霸業》的可玩性、競技性更為出色。裝備區別不再簡單的只是有數值上的差異,而是有更多功能性。如沉默英雄的技能增強攻擊與吸血,受到攻擊時概率沉默對方,減少技能冷卻時間等。技能方面,更是會有讓商店能夠更高概率提供強力單位的特技,如果運用得當都是翻盤點。另外,他們還為遊戲寫了段背景故事,給每一顆棋子的詞條都進行了詳細的編寫與描述,大多數單位也擁有自己的聲音,綜上,代入感這一點是市面上眾多同類型遊戲最為出色的,顯然目標與野心都更大。A牌的失敗讓V社急需要拿點東西來撐場子,而《刀塔霸業》很有可能以爆款的姿態讓G胖重整雄風。至於上手第一感覺嘛,只能說V社對玩家報以相當程度的信心,給予的引導並不多,好幾局玩下來仍然懵懵懂懂。更多的套路規則還得靠玩家自行摸索。

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玩法巧融合

在玩法上汲取了麻將和牌帶來的靈感,規則上又接近於傳統卡牌遊戲的模式,用不同組合誕生的隨機性讓玩家樂此不疲。這樣的設計在保留了一定競技性的同時,相比起之前火熱的MOBA類或者吃雞類遊戲降低了操作的門檻,硬核玩家大可以在排位裡不斷提升自己的段位,輕度玩家則可以作為娛樂消遣隨便玩玩。不需要花時間練習才能得到成就感,只要弄懂了規則,幾乎任何人都可以上手來一盤,享受樂趣。另外,跟市面比較流行的集換式卡牌遊戲(如《爐石傳說》、《萬智牌》、《遊戲王》)相悖,自走棋本身更接近非集換式(鬥地主),玩家在初始階段就擁有了所有棋子,並不需要花費精力、時間與金錢自己動手組一套版本強勢卡組才能擁有良好遊戲體驗。除了省時省力外玩家自然而然會覺得遊戲“良心”。

自走棋玩法井噴,想要立足還看硬實力

童年回憶

玩法自然是巧妙,可問題仍然有不少:

1.上手難度不低。雖然眼瞅著無非是簡單的下棋打牌,簡單對戰,但是對於此類遊戲毫無經驗的玩家而言上手還是有一定難度的。在很多款同類型的自走棋裡,新手教程的好壞往往決定了最初時刻玩家是否要繼續玩下去,所以此環節是各個開發者都較為看重的。雖然各有優劣,但對於個人而言,我認為《Chess rush》的新手引導是最符合最為龐大的用戶群體,即輕度玩家的遊玩習慣的。在基本的操作說明大同小異的情況下,把陣容選擇、戰場佈局都能讓玩家一鍵選定,哪怕還不熟悉遊戲系統也能玩得開心,並在這樣的引導下逐漸對進階的操作逐漸熟悉。

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新手引導不少呢

2.隨機性過強是急需要解決的問題之一。尤其是這個問題在隨著版本更新棋子增多之後會愈發明顯。好運氣除了能讓你獨佔鰲頭外,還能讓你痛毆那些自詡技術不錯的玩家。換句話說,也就是運氣成分對戰局的影響大於玩家自身實力。我相信任何一位深入體驗過的朋友都會有那種需要的棋子死活刷不到,而對方天胡騎臉的時候。捏著一堆一星二星棋子卡手無法升級兒對面早就佈置了三星的英雄請君入甕別提該有多難受了。

3.策略套路相對固化。換個說法,也就是平衡性的把控仍然不夠好,強的太強弱的太弱讓某些棋子受人厚愛而另一些無人問津,這是需要長期調整的。另一方面,目前棋子的數量跟種類也還有待豐富,裝備的成長系統也有不少潛力可以挖掘。增添一些更具功能性的棋子也值得嘗試。

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自走棋玩法井噴,想要立足還看硬實力

這商店,有購買慾嗎?

個人偏好與幾個新點子

相較於《皇室戰爭》跟《爐石傳說》這類遊戲來說,自走棋雖跟它們有相似之處,但從遊戲的長期發展跟運營思路來看,卻是完全相異的。前者的收集養成本身就是遊戲玩法重要的一環。新玩家需要氪金抽卡,組合出版本強勢的卡組再對戰上分,卡牌隨著版本更替淘汰或重新上位,而自走棋不同,面對不同版本的更替更有可能出現的是玩家學習適應新套路新規則後即能愉快上分。相比起需要氪金抽卡才能擁有不錯體驗的前者而言,作為玩家肯定是會對自走棋更有好感。自走棋省去了費盡心思去收集組合的過程,哪怕隔了幾個版本只要上手學會了規則套路就能順利遊玩。

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自從巨鳥多多的《遊廊自走棋》成為開年爆款之後,自走棋玩法已成為各家競相模仿的對象。從早些時候的《多多自走棋》、《戰爭藝術:赤潮》到豬廠《決戰平安京》的麻將棋,到最近的Valve的《刀塔霸業》,英雄聯盟的《雲頂之弈》和鵝廠系的《chess rush》,手遊端遊逐漸呈現兩開花的趨勢。

端遊手遊各不同

除了《雲頂之弈》沒上手來兩把(不好意思),稍有點兒名氣的作品基本上都玩了一圈。在這兒必須說,原版自走棋的創意非常突出,但實際上仍然是個非常粗糙的點子。從包括平衡性、新手引導到重複遊玩性再到氪金點的設計都有不少缺陷。在經歷了好幾個月的模仿與創新後,終於有一小批優秀的作品從中脫穎而出。在這兒就從手遊跟端遊裡都選擇一款重點談談。

手遊方面最突出的《Chess rush》七月初剛在國際服上線,目前國內何時能玩到還不得而知。作為鵝廠系,的確有旗下產品一貫的範兒。《chess rush》從一開始就瞄準了輕量化的目標,把端遊繁雜的UI界面簡化後甚至能在這裡能看到《刺激戰場》跟《王者榮耀》的影子。在合理簡化了遊戲系統後,也讓複雜的詞條簡潔化,相比起《刀塔霸業》那種恨不得越是詳細越好的撰寫方式,《chess rush》三言兩語就把數值表述清楚的方式似乎就是在昭告玩家,我們的目標就是向著輕度去的。在設計新手引導階段為從未玩過此類遊戲的玩家都進行了周全的考慮,這樣一來,新手玩家幾乎不會遇到同類自走棋遊戲存在的上手難問題。當然無法避免可玩性在一定程度上的降低,但從另一個角度來看,手遊的用戶享受的本身就是輕度與快速的遊玩體驗,這樣倒是對目標群體的心理把控得相當準確。

自走棋玩法井噴,想要立足還看硬實力

一邊模仿也一邊做著減法。包括戰局的節奏也要比端遊更快,更容易升級人口也更容易英雄升星,一局平均時間在25分鐘左右,幾乎為端遊的一半,與碎片化的遊戲方式相適應。如果說《Chess rush》是化繁為簡,那麼《刀塔霸業》就是在讓原本稍顯凌亂的設計進一步組合與凝練,再加入新內容。天賦技能與裝備的組合讓每一個棋子的可塑性更強也更多變,策略性更勝。這些變化顯然都是對玩家遊戲體驗有所提升的。而《Chess rush》完全就是為移動端量身定做的,讓金錢能換取更多經驗,人口升級更快,遊戲節奏也得到提升,構建出成型套路成本變低,爽快感更上一層樓。

而另一款,即V社的《刀塔霸業》從音樂與畫面表現首先撲面而來的就是濃濃的史詩感跟暗黑風。對比起手遊的《chess rush》,《刀塔霸業》的可玩性、競技性更為出色。裝備區別不再簡單的只是有數值上的差異,而是有更多功能性。如沉默英雄的技能增強攻擊與吸血,受到攻擊時概率沉默對方,減少技能冷卻時間等。技能方面,更是會有讓商店能夠更高概率提供強力單位的特技,如果運用得當都是翻盤點。另外,他們還為遊戲寫了段背景故事,給每一顆棋子的詞條都進行了詳細的編寫與描述,大多數單位也擁有自己的聲音,綜上,代入感這一點是市面上眾多同類型遊戲最為出色的,顯然目標與野心都更大。A牌的失敗讓V社急需要拿點東西來撐場子,而《刀塔霸業》很有可能以爆款的姿態讓G胖重整雄風。至於上手第一感覺嘛,只能說V社對玩家報以相當程度的信心,給予的引導並不多,好幾局玩下來仍然懵懵懂懂。更多的套路規則還得靠玩家自行摸索。

自走棋玩法井噴,想要立足還看硬實力

玩法巧融合

在玩法上汲取了麻將和牌帶來的靈感,規則上又接近於傳統卡牌遊戲的模式,用不同組合誕生的隨機性讓玩家樂此不疲。這樣的設計在保留了一定競技性的同時,相比起之前火熱的MOBA類或者吃雞類遊戲降低了操作的門檻,硬核玩家大可以在排位裡不斷提升自己的段位,輕度玩家則可以作為娛樂消遣隨便玩玩。不需要花時間練習才能得到成就感,只要弄懂了規則,幾乎任何人都可以上手來一盤,享受樂趣。另外,跟市面比較流行的集換式卡牌遊戲(如《爐石傳說》、《萬智牌》、《遊戲王》)相悖,自走棋本身更接近非集換式(鬥地主),玩家在初始階段就擁有了所有棋子,並不需要花費精力、時間與金錢自己動手組一套版本強勢卡組才能擁有良好遊戲體驗。除了省時省力外玩家自然而然會覺得遊戲“良心”。

自走棋玩法井噴,想要立足還看硬實力

童年回憶

玩法自然是巧妙,可問題仍然有不少:

1.上手難度不低。雖然眼瞅著無非是簡單的下棋打牌,簡單對戰,但是對於此類遊戲毫無經驗的玩家而言上手還是有一定難度的。在很多款同類型的自走棋裡,新手教程的好壞往往決定了最初時刻玩家是否要繼續玩下去,所以此環節是各個開發者都較為看重的。雖然各有優劣,但對於個人而言,我認為《Chess rush》的新手引導是最符合最為龐大的用戶群體,即輕度玩家的遊玩習慣的。在基本的操作說明大同小異的情況下,把陣容選擇、戰場佈局都能讓玩家一鍵選定,哪怕還不熟悉遊戲系統也能玩得開心,並在這樣的引導下逐漸對進階的操作逐漸熟悉。

自走棋玩法井噴,想要立足還看硬實力

新手引導不少呢

2.隨機性過強是急需要解決的問題之一。尤其是這個問題在隨著版本更新棋子增多之後會愈發明顯。好運氣除了能讓你獨佔鰲頭外,還能讓你痛毆那些自詡技術不錯的玩家。換句話說,也就是運氣成分對戰局的影響大於玩家自身實力。我相信任何一位深入體驗過的朋友都會有那種需要的棋子死活刷不到,而對方天胡騎臉的時候。捏著一堆一星二星棋子卡手無法升級兒對面早就佈置了三星的英雄請君入甕別提該有多難受了。

3.策略套路相對固化。換個說法,也就是平衡性的把控仍然不夠好,強的太強弱的太弱讓某些棋子受人厚愛而另一些無人問津,這是需要長期調整的。另一方面,目前棋子的數量跟種類也還有待豐富,裝備的成長系統也有不少潛力可以挖掘。增添一些更具功能性的棋子也值得嘗試。

自走棋玩法井噴,想要立足還看硬實力

自走棋玩法井噴,想要立足還看硬實力

前期選獵人就對了

4.氪金點難設置。遊戲最初只是作為《DOTA2》的地圖,幾乎就沒有過商業性的考慮,不需要開箱也不需收集甚至完全沒有養成要素讓氪金點設計變得格外困難,目前除了賣皮膚、棋盤外實在是不太好變現。

自走棋玩法井噴,想要立足還看硬實力

這商店,有購買慾嗎?

個人偏好與幾個新點子

相較於《皇室戰爭》跟《爐石傳說》這類遊戲來說,自走棋雖跟它們有相似之處,但從遊戲的長期發展跟運營思路來看,卻是完全相異的。前者的收集養成本身就是遊戲玩法重要的一環。新玩家需要氪金抽卡,組合出版本強勢的卡組再對戰上分,卡牌隨著版本更替淘汰或重新上位,而自走棋不同,面對不同版本的更替更有可能出現的是玩家學習適應新套路新規則後即能愉快上分。相比起需要氪金抽卡才能擁有不錯體驗的前者而言,作為玩家肯定是會對自走棋更有好感。自走棋省去了費盡心思去收集組合的過程,哪怕隔了幾個版本只要上手學會了規則套路就能順利遊玩。

自走棋玩法井噴,想要立足還看硬實力

最後,經歷了這段時間的遊玩腦袋裡偶爾也會冒出些奇奇怪怪的點子,下面就提幾句:

1.加入地形影響。比如森林或草原會對野獸跟獸人有加成,叢林會對刺客更有利,海洋對水屬性棋子有所提升。

2.增加天氣影響。比如大霧天氣會讓刺客更容易進入隱蔽狀態,夏季會讓寒冰等屬性法師能力下降,雷電天氣會概率擊中雙方棋子。

3.加入裝備成長。為裝備增添更多富有功能性的詞條,並且加入成長系統,進一步豐富遊戲策略性。

4.完善與豐富陣型相剋。陣型的影響在當前版本仍然不夠受重視,也許可以用更明顯的數值進一步加強陣型對棋子能力的影響,讓玩家間的博弈不止停留在棋子的強度上,也延伸到陣型選擇上。

5.多幾個娛樂模式。像是玩家間1對1的單挑模式,2對2或5對5的組隊模式都可以嘗試加入,豐富玩法也適度加強社交。另外加入保衛模式(即防守方指定單位,進攻方只要擊殺則獲勝)跟攻城模式(即塔防模式,選用單位進行防禦)等,眾多可能性會讓遊戲變得格外有趣。

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