上線3天最高在線人數超20萬,V社《刀塔霸業》或成自走棋最大贏家?

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《刀塔霸業》在Steam上已經火了。

文/迪亞菠蘿包

從來沒有見過V社對一款遊戲這麼上心。

自6月14日宣佈自研自走棋《刀塔霸業》(英文名:DOTA Underlords)開啟內測後,V社先是在《Dota 2》遊戲主界面最醒目的位置放置了這款遊戲的入口,宣佈購買了TI9 Battle Pass的玩家可參與為期一週的內測,然後一週後又開啟了《刀塔霸業》的多平臺公測。這是V社的第一款基於起源2引擎製作的手遊,手遊用戶數據和端遊互通,而且可以隨時切換。

為了避免一些玩家因無法訪問Google Play錯失體驗遊戲的機會,V社還專門為《刀塔霸業》建立了官網,提供所有客戶端的下載鏈接。

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安卓版還特意提供了ARM32位和64位兩個版本

從當前遊戲的數據表現來看,V社的努力沒有白費。《刀塔霸業》開啟公測後,玩家人數迅速攀升,在公測第三天最高同時在線人數一度超過20萬,在公測後持續穩定位居Steam在線人數排行榜第4位,而榜單前三名是《絕地求生》以及V社自己的《DOTA 2》和《CS:GO》。

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葡萄君也在第一時間體驗了《刀塔霸業》。事實證明,這款名字聽起來十分山寨的遊戲,可能承載了V社在自研領域極大的野心。

繼承DOTA 2 IP,新增大量易用性設計

或許是因為採用了和《DOTA 2》一樣的起源2引擎,《刀塔霸業》的英雄設定、美術風格和技能特效表現基本繼承自《DOTA 2》,這應該能幫助遊戲吸引大量來自《DOTA 2》和《刀塔自走棋》的玩家。

遊戲中英雄攻擊動作和攻擊彈道都很清晰,技能表現相當華麗,

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和《刀塔自走棋》不同的是,《刀塔霸業》對英雄技能傷害範圍做了更明確的界定,技能邊界也依據棋盤形狀調整為方形。

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遊戲UI極為簡潔,界面的美術風格同樣繼承自《DOTA 2》,而且用圖標代替了大部分文字,戰鬥界面的左側為所有玩家的血條和狀態提示欄,右側集成了羈絆狀態、傷害面板(包含敵我雙方)和裝備欄。

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界面邊框使用了不規則矩形,部分邊框採用了類玻璃材質,看上去頗有設計感。不過可能是因為字體的原因,遊戲的中文界面有一點兒匆忙趕工的感覺。

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為了保證移動端操作體驗,《刀塔霸業》採用了類似《多多自走棋》的點按式操作,不同的是,當棋盤和等待區的同類英雄數量達到三個時會自動合成,無需玩家手動進行升級操作。

遊戲在易用性上也做了非常多的交互式設計,比如點擊棋子時會用淺色區域顯示棋子的普攻攻擊範圍;當棋盤上棋子數量少於當前人口時,處於等待區的棋子會揮手向玩家示意;玩家在移動同聯盟的棋子時,具備羈絆關係的英雄之間會出現和羈絆相同顏色的連線提示;商店中若有棋子可供升星,會高亮顯示,便於玩家觀察......

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紅框內淺色區域為卓爾遊俠普攻範圍

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等待區揮手示意的英雄

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羈絆連線提示

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從特效、UI、美術設計和用戶體驗等方面來看,無論是在電腦端還是移動端,《刀塔霸業》都是目前品質最高的自走棋遊戲。

基於《刀塔自走棋》的玩法微創新

《刀塔霸業》對於英雄的聯盟(包括種族和職業)設定大體繼承了《刀塔自走棋》的設計,棋盤結構、經濟系統和合成規則也基本與《刀塔自走棋》如出一轍。

不過,《刀塔霸業》並不是《刀塔自走棋》的換皮遊戲,在葡萄君看來,V社圍繞《刀塔自走棋》的核心玩法做了一些頗有想法的玩法改動和創新。

首先,《刀塔霸業》將原本”看臉“的裝備掉落機制,改為類似《殺戮尖塔》的Roguelike式抽卡設計,並在道具池內加入了屬性維度。

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部分屬性和英雄的種族、職業相關聯,還有部分屬性會改變英雄售價,甚至提升玩家總人口數量。

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其次,《刀塔霸業》取消了裝備合成機制,每個英雄可攜帶裝備數量為一件,並允許玩家隨意更換英雄的裝備。這一方面使得玩家不能通過多裝備的堆疊,最大化單英雄的輸出;另一方面,也使得玩家在單局遊戲中,可隨時根據陣容和新增裝備調整裝備策略。

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第三,《刀塔霸業》對於部分英雄的技能和羈絆做了微調。部分羈絆和英雄技能變成具有一定範圍的效果光環,這提高了陣型擺放的策略性。

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另外,還有部分羈絆改動使《刀塔霸業》中部分聯盟的運營策略與《刀塔自走棋》出現顯著的差異。

比如德魯伊羈絆被改成了戰鬥時的特殊效果,這意味著《刀塔霸業》不能利用1星小鹿理財,“奶德”陣容體系依靠德魯伊合成特性速升三星的運營策略也不再有效。但反過來看,這樣的改動使得玩家只需要擁有2個2星德魯伊便可以在戰鬥中“製造”一個3星英雄,在遊戲前中期能迅速提升陣容強度。

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此外,《刀塔霸業》還有兩個值得關注的玩法設計:

一個是賽季陣容輪替。《刀塔霸業》在後續的賽季更新中,不止會新增英雄、裝備和屬性,還會將現有的部分英雄、裝備和屬性移除。在賽季輪替玩法介紹的背景中,V社暗示了流浪劍客斯溫將在後續的更新中加入遊戲。

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另一個是霸主玩法,從玩法描述來看,霸主可能類似於《刀塔自走棋》的棋手(信使)或者《英雄聯盟》雲頂之弈模式的“小小英雄”,霸主不會加入棋盤參與戰鬥,但會為玩家提供特殊Buff,改變玩家所選陣容的局內表現。

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葡萄君發現,在《刀塔霸業》的遊戲庫中,已經出現了和霸主相關的可選屬性。

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結語

不可否認,《刀塔霸業》當前還不夠成熟。遊戲在Steam商店的好評率只有72%,玩家的槽點集中於卡頓、掉線和平衡性等問題,手遊在開啟內測時很多玩家一度找不到退出按鈕(沒有做好UI分辨率適配,退出按鈕被頂出了屏幕)。

但考慮到這是V社在移動遊戲領域的首次嘗試,起源2引擎此前也從未推出過移動端應用,出現各種問題在所難免。在各種遊戲都相繼推出自走棋玩法的時候,儘早推出自己的自走棋遊戲,圈住儘可能多的玩家才是V社當前的首要任務。

從目前的情況來看,V社對於《刀塔霸業》極為上心,遊戲公測時的版本就已經提供了市場上各類自走棋常規的天梯匹配和創建自定義房間等功能,新手教程、遊戲資料也很全面,甚至連遊戲的世界觀都寫好了——遊戲媒體BB姬曾經扒過《刀塔霸業》的世界觀設定,並發現《刀塔霸業》的世界觀和《Artifact》原先的背景設定有諸多相似之處。

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在《刀塔霸業》開啟內測後兩週內,遊戲進行了10次更新,修復Bug並按照玩家訴求調整平衡性。要知道,V社在玩家群體中一向以“度假社”聞名,此前的遊戲幾乎沒有這麼高的更新頻率。

另外,儘管《刀塔霸業》才上線兩週,線下聯賽就已經出現了。

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種種跡象表明,V社貌似要在《刀塔霸業》上實現在《Artifact》上未竟的野心,目前不僅在項目中投入了大量研發資源,未來也許還將組織《刀塔霸業》的獨立賽事。

這就是《刀塔霸業》:它是V社的第一款自研手遊,是V社的第一款跨平臺數據互通的遊戲,還是第一款用起源2引擎研發的手遊,這款遊戲的快速研發和上線,也從側面展示了V社的研發積累和研發實力。

最近幾年,V社被不少業內人士詬病因為躺在Steam上賺錢太容易,不願意繼續在自研遊戲中繼續投入,甚至還衍生出了G胖不會數3的梗(很多玩家都在期待《半條命》系列出第三部續作)。

但通過《刀塔霸業》,V社向所有玩家和從業者展現了自己的能力:我不出《半條命3》,不是我不會數3,而是因為我不願意。

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