'《刀塔霸業》vs《雲頂之弈》,誰才是更好的自走棋?'

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《刀塔霸業》vs《雲頂之弈》,誰才是更好的自走棋?

「下棋嗎?」

「不下。」

幾個月前,當朋友找我玩這叫「自走棋」的、名不見經傳的遊戲時,我還沒怎麼放在心上,畢竟自己買了沒玩的遊戲少說都有幾十款了,似乎抽不出時間來嘗試什麼新遊戲。

沒想到,隨後的百來天時間裡,「自走棋」這一模式迅速席捲了遊戲界,獨立的自走棋遊戲紛紛冒頭,哪怕本身與自走棋毫無關係的遊戲也照樣先後增加了自走棋模式——甚至包括影響力甚巨的《英雄聯盟》。

在這遊戲荒蕪的六七月,自走棋的興起成了為數不多的亮點。

什麼是自走棋?

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《刀塔霸業》vs《雲頂之弈》,誰才是更好的自走棋?

「下棋嗎?」

「不下。」

幾個月前,當朋友找我玩這叫「自走棋」的、名不見經傳的遊戲時,我還沒怎麼放在心上,畢竟自己買了沒玩的遊戲少說都有幾十款了,似乎抽不出時間來嘗試什麼新遊戲。

沒想到,隨後的百來天時間裡,「自走棋」這一模式迅速席捲了遊戲界,獨立的自走棋遊戲紛紛冒頭,哪怕本身與自走棋毫無關係的遊戲也照樣先後增加了自走棋模式——甚至包括影響力甚巨的《英雄聯盟》。

在這遊戲荒蕪的六七月,自走棋的興起成了為數不多的亮點。

什麼是自走棋?

《刀塔霸業》vs《雲頂之弈》,誰才是更好的自走棋?

「自走棋」玩法的興起要歸功於巨鳥多多工作室去年利用《Dota 2》編輯器製作的《Dota自走棋》。儘管從中能看到《戰三國》、《寵物小精靈防禦戰》等早期War3自定義地圖,甚至是中國麻將與日本碰將的影子,但可以肯定,是《Dota自走棋》最先將這些遊戲機制糅合在一起加以改進併發揚光大,創造出了「自走棋」這一品類,正如當初《絕地求生》將「大逃殺」概念推廣到大眾眼前一樣。

自走棋當初有多火?只用看這些數字你就明白了:上線不到10天,同時在線人數便突破10萬,到今年2月份這個數字甚至超過了30萬——要知道其「本體」《Dota 2》此前的平均在線人數也不過在四五十萬徘徊,以至於很多人將《Dota 2》調侃為「自走棋啟動器」。

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《刀塔霸業》vs《雲頂之弈》,誰才是更好的自走棋?

「下棋嗎?」

「不下。」

幾個月前,當朋友找我玩這叫「自走棋」的、名不見經傳的遊戲時,我還沒怎麼放在心上,畢竟自己買了沒玩的遊戲少說都有幾十款了,似乎抽不出時間來嘗試什麼新遊戲。

沒想到,隨後的百來天時間裡,「自走棋」這一模式迅速席捲了遊戲界,獨立的自走棋遊戲紛紛冒頭,哪怕本身與自走棋毫無關係的遊戲也照樣先後增加了自走棋模式——甚至包括影響力甚巨的《英雄聯盟》。

在這遊戲荒蕪的六七月,自走棋的興起成了為數不多的亮點。

什麼是自走棋?

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「自走棋」玩法的興起要歸功於巨鳥多多工作室去年利用《Dota 2》編輯器製作的《Dota自走棋》。儘管從中能看到《戰三國》、《寵物小精靈防禦戰》等早期War3自定義地圖,甚至是中國麻將與日本碰將的影子,但可以肯定,是《Dota自走棋》最先將這些遊戲機制糅合在一起加以改進併發揚光大,創造出了「自走棋」這一品類,正如當初《絕地求生》將「大逃殺」概念推廣到大眾眼前一樣。

自走棋當初有多火?只用看這些數字你就明白了:上線不到10天,同時在線人數便突破10萬,到今年2月份這個數字甚至超過了30萬——要知道其「本體」《Dota 2》此前的平均在線人數也不過在四五十萬徘徊,以至於很多人將《Dota 2》調侃為「自走棋啟動器」。

《刀塔霸業》vs《雲頂之弈》,誰才是更好的自走棋?

得益於自走棋的熱度,《Dota 2》的平均在線人數三個月間共增長了超過30%,巔峰在線人數自2017年以來首次突破百萬,要不是服務器在熱潮之下不堪重負導致頻繁卡頓掉線的話,自走棋的異軍突起應當意味著皆大歡喜。

美好的事物無法久存,利益衝突是擺在眼前的難題。出現在《Dota 2》遊廊中的自走棋註定只是供大家娛樂的免費地圖,不論對巨鳥多多抑或是《Dota 2》的開發商Valve來說都無法提供切實的收益,還會對服務器造成過大負擔,因此推出一個獨立的自走棋版本勢在必行。V社起初試圖將巨鳥多多招至麾下,但經過「愉快地溝通」後,兩邊卻始終未能達成一致。最終結果是,雙方同意各自開發一款獨立自走棋遊戲,亦即今天所看到的《多多自走棋》與V社官方隨後推出的《刀塔霸業》。

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《刀塔霸業》vs《雲頂之弈》,誰才是更好的自走棋?

「下棋嗎?」

「不下。」

幾個月前,當朋友找我玩這叫「自走棋」的、名不見經傳的遊戲時,我還沒怎麼放在心上,畢竟自己買了沒玩的遊戲少說都有幾十款了,似乎抽不出時間來嘗試什麼新遊戲。

沒想到,隨後的百來天時間裡,「自走棋」這一模式迅速席捲了遊戲界,獨立的自走棋遊戲紛紛冒頭,哪怕本身與自走棋毫無關係的遊戲也照樣先後增加了自走棋模式——甚至包括影響力甚巨的《英雄聯盟》。

在這遊戲荒蕪的六七月,自走棋的興起成了為數不多的亮點。

什麼是自走棋?

《刀塔霸業》vs《雲頂之弈》,誰才是更好的自走棋?

「自走棋」玩法的興起要歸功於巨鳥多多工作室去年利用《Dota 2》編輯器製作的《Dota自走棋》。儘管從中能看到《戰三國》、《寵物小精靈防禦戰》等早期War3自定義地圖,甚至是中國麻將與日本碰將的影子,但可以肯定,是《Dota自走棋》最先將這些遊戲機制糅合在一起加以改進併發揚光大,創造出了「自走棋」這一品類,正如當初《絕地求生》將「大逃殺」概念推廣到大眾眼前一樣。

自走棋當初有多火?只用看這些數字你就明白了:上線不到10天,同時在線人數便突破10萬,到今年2月份這個數字甚至超過了30萬——要知道其「本體」《Dota 2》此前的平均在線人數也不過在四五十萬徘徊,以至於很多人將《Dota 2》調侃為「自走棋啟動器」。

《刀塔霸業》vs《雲頂之弈》,誰才是更好的自走棋?

得益於自走棋的熱度,《Dota 2》的平均在線人數三個月間共增長了超過30%,巔峰在線人數自2017年以來首次突破百萬,要不是服務器在熱潮之下不堪重負導致頻繁卡頓掉線的話,自走棋的異軍突起應當意味著皆大歡喜。

美好的事物無法久存,利益衝突是擺在眼前的難題。出現在《Dota 2》遊廊中的自走棋註定只是供大家娛樂的免費地圖,不論對巨鳥多多抑或是《Dota 2》的開發商Valve來說都無法提供切實的收益,還會對服務器造成過大負擔,因此推出一個獨立的自走棋版本勢在必行。V社起初試圖將巨鳥多多招至麾下,但經過「愉快地溝通」後,兩邊卻始終未能達成一致。最終結果是,雙方同意各自開發一款獨立自走棋遊戲,亦即今天所看到的《多多自走棋》與V社官方隨後推出的《刀塔霸業》。

《刀塔霸業》vs《雲頂之弈》,誰才是更好的自走棋?

與此同時,無數廠商也試圖藉著自走棋熱潮分一杯羹。《夢塔防》《豪俠戰棋》《戰爭藝術:赤潮》等賺快錢的自不消說,最令人驚訝的,莫過於《英雄聯盟》也宣佈推出他們的自走棋模式「雲頂之弈」。早在誕生之初,《英雄聯盟》就因為玩法上對《Dota》的借鑑而掀起雙方玩家間曠日持久的口水戰,如今這款長期把持國內網遊第一交椅的遊戲竟也會放下身段「蹭熱度」,而模仿的對象恰好又源於《Dota 2》,這注定了圍繞著《雲頂之弈》的爭議絕不會少。

當MOBA時代的

戰火延伸至自走棋領域,會帶來怎樣的結果?我親自玩了一會《刀塔霸業》與《雲頂之弈》,試圖得出一個客觀的答案。

刀塔霸業vs雲頂之弈

市面上的自走棋玩法大同小異(這也是自走棋模式能被廠商快速複製的原因),忽略掉棋盤的小小差異,甚至可以把《刀塔霸業》和《雲頂之弈》當成同一款遊戲來介紹。

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《刀塔霸業》vs《雲頂之弈》,誰才是更好的自走棋?

「下棋嗎?」

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沒想到,隨後的百來天時間裡,「自走棋」這一模式迅速席捲了遊戲界,獨立的自走棋遊戲紛紛冒頭,哪怕本身與自走棋毫無關係的遊戲也照樣先後增加了自走棋模式——甚至包括影響力甚巨的《英雄聯盟》。

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什麼是自走棋?

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自走棋當初有多火?只用看這些數字你就明白了:上線不到10天,同時在線人數便突破10萬,到今年2月份這個數字甚至超過了30萬——要知道其「本體」《Dota 2》此前的平均在線人數也不過在四五十萬徘徊,以至於很多人將《Dota 2》調侃為「自走棋啟動器」。

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得益於自走棋的熱度,《Dota 2》的平均在線人數三個月間共增長了超過30%,巔峰在線人數自2017年以來首次突破百萬,要不是服務器在熱潮之下不堪重負導致頻繁卡頓掉線的話,自走棋的異軍突起應當意味著皆大歡喜。

美好的事物無法久存,利益衝突是擺在眼前的難題。出現在《Dota 2》遊廊中的自走棋註定只是供大家娛樂的免費地圖,不論對巨鳥多多抑或是《Dota 2》的開發商Valve來說都無法提供切實的收益,還會對服務器造成過大負擔,因此推出一個獨立的自走棋版本勢在必行。V社起初試圖將巨鳥多多招至麾下,但經過「愉快地溝通」後,兩邊卻始終未能達成一致。最終結果是,雙方同意各自開發一款獨立自走棋遊戲,亦即今天所看到的《多多自走棋》與V社官方隨後推出的《刀塔霸業》。

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與此同時,無數廠商也試圖藉著自走棋熱潮分一杯羹。《夢塔防》《豪俠戰棋》《戰爭藝術:赤潮》等賺快錢的自不消說,最令人驚訝的,莫過於《英雄聯盟》也宣佈推出他們的自走棋模式「雲頂之弈」。早在誕生之初,《英雄聯盟》就因為玩法上對《Dota》的借鑑而掀起雙方玩家間曠日持久的口水戰,如今這款長期把持國內網遊第一交椅的遊戲竟也會放下身段「蹭熱度」,而模仿的對象恰好又源於《Dota 2》,這注定了圍繞著《雲頂之弈》的爭議絕不會少。

當MOBA時代的

戰火延伸至自走棋領域,會帶來怎樣的結果?我親自玩了一會《刀塔霸業》與《雲頂之弈》,試圖得出一個客觀的答案。

刀塔霸業vs雲頂之弈

市面上的自走棋玩法大同小異(這也是自走棋模式能被廠商快速複製的原因),忽略掉棋盤的小小差異,甚至可以把《刀塔霸業》和《雲頂之弈》當成同一款遊戲來介紹。

《刀塔霸業》vs《雲頂之弈》,誰才是更好的自走棋?

基本玩法是這樣的:參與對局的多名玩家兩兩抓對進行車輪戰,活到最後即視為獲勝。玩家在準備階段要將英雄「棋子」佈置在一個類似於國際跳棋的棋盤上,隨後進入對局階段,雙方英雄會根據擺放的陣型自動戰鬥,把對方的英雄全部消滅便算作贏下一個回合,此時會根據場上剩餘的英雄數量與星級減少對方的總血量。當總血量在多場戰鬥後歸零,便意味著玩家從這局比賽中被淘汰。

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「下棋嗎?」

「不下。」

幾個月前,當朋友找我玩這叫「自走棋」的、名不見經傳的遊戲時,我還沒怎麼放在心上,畢竟自己買了沒玩的遊戲少說都有幾十款了,似乎抽不出時間來嘗試什麼新遊戲。

沒想到,隨後的百來天時間裡,「自走棋」這一模式迅速席捲了遊戲界,獨立的自走棋遊戲紛紛冒頭,哪怕本身與自走棋毫無關係的遊戲也照樣先後增加了自走棋模式——甚至包括影響力甚巨的《英雄聯盟》。

在這遊戲荒蕪的六七月,自走棋的興起成了為數不多的亮點。

什麼是自走棋?

《刀塔霸業》vs《雲頂之弈》,誰才是更好的自走棋?

「自走棋」玩法的興起要歸功於巨鳥多多工作室去年利用《Dota 2》編輯器製作的《Dota自走棋》。儘管從中能看到《戰三國》、《寵物小精靈防禦戰》等早期War3自定義地圖,甚至是中國麻將與日本碰將的影子,但可以肯定,是《Dota自走棋》最先將這些遊戲機制糅合在一起加以改進併發揚光大,創造出了「自走棋」這一品類,正如當初《絕地求生》將「大逃殺」概念推廣到大眾眼前一樣。

自走棋當初有多火?只用看這些數字你就明白了:上線不到10天,同時在線人數便突破10萬,到今年2月份這個數字甚至超過了30萬——要知道其「本體」《Dota 2》此前的平均在線人數也不過在四五十萬徘徊,以至於很多人將《Dota 2》調侃為「自走棋啟動器」。

《刀塔霸業》vs《雲頂之弈》,誰才是更好的自走棋?

得益於自走棋的熱度,《Dota 2》的平均在線人數三個月間共增長了超過30%,巔峰在線人數自2017年以來首次突破百萬,要不是服務器在熱潮之下不堪重負導致頻繁卡頓掉線的話,自走棋的異軍突起應當意味著皆大歡喜。

美好的事物無法久存,利益衝突是擺在眼前的難題。出現在《Dota 2》遊廊中的自走棋註定只是供大家娛樂的免費地圖,不論對巨鳥多多抑或是《Dota 2》的開發商Valve來說都無法提供切實的收益,還會對服務器造成過大負擔,因此推出一個獨立的自走棋版本勢在必行。V社起初試圖將巨鳥多多招至麾下,但經過「愉快地溝通」後,兩邊卻始終未能達成一致。最終結果是,雙方同意各自開發一款獨立自走棋遊戲,亦即今天所看到的《多多自走棋》與V社官方隨後推出的《刀塔霸業》。

《刀塔霸業》vs《雲頂之弈》,誰才是更好的自走棋?

與此同時,無數廠商也試圖藉著自走棋熱潮分一杯羹。《夢塔防》《豪俠戰棋》《戰爭藝術:赤潮》等賺快錢的自不消說,最令人驚訝的,莫過於《英雄聯盟》也宣佈推出他們的自走棋模式「雲頂之弈」。早在誕生之初,《英雄聯盟》就因為玩法上對《Dota》的借鑑而掀起雙方玩家間曠日持久的口水戰,如今這款長期把持國內網遊第一交椅的遊戲竟也會放下身段「蹭熱度」,而模仿的對象恰好又源於《Dota 2》,這注定了圍繞著《雲頂之弈》的爭議絕不會少。

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《刀塔霸業》vs《雲頂之弈》,誰才是更好的自走棋?

基本玩法是這樣的:參與對局的多名玩家兩兩抓對進行車輪戰,活到最後即視為獲勝。玩家在準備階段要將英雄「棋子」佈置在一個類似於國際跳棋的棋盤上,隨後進入對局階段,雙方英雄會根據擺放的陣型自動戰鬥,把對方的英雄全部消滅便算作贏下一個回合,此時會根據場上剩餘的英雄數量與星級減少對方的總血量。當總血量在多場戰鬥後歸零,便意味著玩家從這局比賽中被淘汰。

《刀塔霸業》vs《雲頂之弈》,誰才是更好的自走棋?

每個英雄都附帶2~3個屬性,若棋盤上擺放有一定數量具有相同屬性的英雄,他們之間便會產生「羈絆效果」,帶來額外的加成。比如在《刀塔霸業》中,三個帶有「勇士」屬性的單位同時出現便會為他們帶來10點護甲的增益。

每回合對弈後玩家都能獲得一定數量的金幣,金幣有兩個主要用途:一是在商店中購買新的英雄,三個相同等級的英雄可合成高一級的英雄,提升其攻擊力與血量等基礎數據,每個英雄單位最高可升到三級;二是購買經驗值升級,每升一級,便可多派一名英雄上場,商店中也有概率刷新出更強的英雄。

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「下棋嗎?」

「不下。」

幾個月前,當朋友找我玩這叫「自走棋」的、名不見經傳的遊戲時,我還沒怎麼放在心上,畢竟自己買了沒玩的遊戲少說都有幾十款了,似乎抽不出時間來嘗試什麼新遊戲。

沒想到,隨後的百來天時間裡,「自走棋」這一模式迅速席捲了遊戲界,獨立的自走棋遊戲紛紛冒頭,哪怕本身與自走棋毫無關係的遊戲也照樣先後增加了自走棋模式——甚至包括影響力甚巨的《英雄聯盟》。

在這遊戲荒蕪的六七月,自走棋的興起成了為數不多的亮點。

什麼是自走棋?

《刀塔霸業》vs《雲頂之弈》,誰才是更好的自走棋?

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自走棋當初有多火?只用看這些數字你就明白了:上線不到10天,同時在線人數便突破10萬,到今年2月份這個數字甚至超過了30萬——要知道其「本體」《Dota 2》此前的平均在線人數也不過在四五十萬徘徊,以至於很多人將《Dota 2》調侃為「自走棋啟動器」。

《刀塔霸業》vs《雲頂之弈》,誰才是更好的自走棋?

得益於自走棋的熱度,《Dota 2》的平均在線人數三個月間共增長了超過30%,巔峰在線人數自2017年以來首次突破百萬,要不是服務器在熱潮之下不堪重負導致頻繁卡頓掉線的話,自走棋的異軍突起應當意味著皆大歡喜。

美好的事物無法久存,利益衝突是擺在眼前的難題。出現在《Dota 2》遊廊中的自走棋註定只是供大家娛樂的免費地圖,不論對巨鳥多多抑或是《Dota 2》的開發商Valve來說都無法提供切實的收益,還會對服務器造成過大負擔,因此推出一個獨立的自走棋版本勢在必行。V社起初試圖將巨鳥多多招至麾下,但經過「愉快地溝通」後,兩邊卻始終未能達成一致。最終結果是,雙方同意各自開發一款獨立自走棋遊戲,亦即今天所看到的《多多自走棋》與V社官方隨後推出的《刀塔霸業》。

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與此同時,無數廠商也試圖藉著自走棋熱潮分一杯羹。《夢塔防》《豪俠戰棋》《戰爭藝術:赤潮》等賺快錢的自不消說,最令人驚訝的,莫過於《英雄聯盟》也宣佈推出他們的自走棋模式「雲頂之弈」。早在誕生之初,《英雄聯盟》就因為玩法上對《Dota》的借鑑而掀起雙方玩家間曠日持久的口水戰,如今這款長期把持國內網遊第一交椅的遊戲竟也會放下身段「蹭熱度」,而模仿的對象恰好又源於《Dota 2》,這注定了圍繞著《雲頂之弈》的爭議絕不會少。

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刀塔霸業vs雲頂之弈

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《刀塔霸業》vs《雲頂之弈》,誰才是更好的自走棋?

基本玩法是這樣的:參與對局的多名玩家兩兩抓對進行車輪戰,活到最後即視為獲勝。玩家在準備階段要將英雄「棋子」佈置在一個類似於國際跳棋的棋盤上,隨後進入對局階段,雙方英雄會根據擺放的陣型自動戰鬥,把對方的英雄全部消滅便算作贏下一個回合,此時會根據場上剩餘的英雄數量與星級減少對方的總血量。當總血量在多場戰鬥後歸零,便意味著玩家從這局比賽中被淘汰。

《刀塔霸業》vs《雲頂之弈》,誰才是更好的自走棋?

每個英雄都附帶2~3個屬性,若棋盤上擺放有一定數量具有相同屬性的英雄,他們之間便會產生「羈絆效果」,帶來額外的加成。比如在《刀塔霸業》中,三個帶有「勇士」屬性的單位同時出現便會為他們帶來10點護甲的增益。

每回合對弈後玩家都能獲得一定數量的金幣,金幣有兩個主要用途:一是在商店中購買新的英雄,三個相同等級的英雄可合成高一級的英雄,提升其攻擊力與血量等基礎數據,每個英雄單位最高可升到三級;二是購買經驗值升級,每升一級,便可多派一名英雄上場,商店中也有概率刷新出更強的英雄。

《刀塔霸業》vs《雲頂之弈》,誰才是更好的自走棋?

此外,遊戲剛開始的前幾個回合,以及後面每隔一定數量回合,都是讓英雄對抗中立生物(野怪)的「戰利品關卡」,擊敗中立生物會掉落裝備,裝備可配置到英雄身上提高他們的戰鬥力。

如此一來,玩家所需要做的決策便是利用有限的金幣,在升級和購買英雄之間權衡,力求組合出等級儘可能高、羈絆效果儘可能強、裝備儘可能好的英雄陣容,從而擊敗其他玩家。從此意義上說,與其說自走棋是「下棋」,不如說更接近於《殺戮尖塔》等「卡牌構築遊戲」。

當然,商店中每回合自動刷新的英雄池以及戰利品關卡掉落的裝備都是隨機的,也就是說想要搭建出心目中的理想陣容非常考驗運氣。從20年前的RTS時代到如今的「吃雞」和自走棋時代,主流大眾遊戲的運氣成分反倒在不斷增加,如此一來,哪怕一局失利玩家也可以怪罪於「運氣不佳」,從而減輕失敗時的挫敗感。

要說特色也不是完全沒有。

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沒想到,隨後的百來天時間裡,「自走棋」這一模式迅速席捲了遊戲界,獨立的自走棋遊戲紛紛冒頭,哪怕本身與自走棋毫無關係的遊戲也照樣先後增加了自走棋模式——甚至包括影響力甚巨的《英雄聯盟》。

在這遊戲荒蕪的六七月,自走棋的興起成了為數不多的亮點。

什麼是自走棋?

《刀塔霸業》vs《雲頂之弈》,誰才是更好的自走棋?

「自走棋」玩法的興起要歸功於巨鳥多多工作室去年利用《Dota 2》編輯器製作的《Dota自走棋》。儘管從中能看到《戰三國》、《寵物小精靈防禦戰》等早期War3自定義地圖,甚至是中國麻將與日本碰將的影子,但可以肯定,是《Dota自走棋》最先將這些遊戲機制糅合在一起加以改進併發揚光大,創造出了「自走棋」這一品類,正如當初《絕地求生》將「大逃殺」概念推廣到大眾眼前一樣。

自走棋當初有多火?只用看這些數字你就明白了:上線不到10天,同時在線人數便突破10萬,到今年2月份這個數字甚至超過了30萬——要知道其「本體」《Dota 2》此前的平均在線人數也不過在四五十萬徘徊,以至於很多人將《Dota 2》調侃為「自走棋啟動器」。

《刀塔霸業》vs《雲頂之弈》,誰才是更好的自走棋?

得益於自走棋的熱度,《Dota 2》的平均在線人數三個月間共增長了超過30%,巔峰在線人數自2017年以來首次突破百萬,要不是服務器在熱潮之下不堪重負導致頻繁卡頓掉線的話,自走棋的異軍突起應當意味著皆大歡喜。

美好的事物無法久存,利益衝突是擺在眼前的難題。出現在《Dota 2》遊廊中的自走棋註定只是供大家娛樂的免費地圖,不論對巨鳥多多抑或是《Dota 2》的開發商Valve來說都無法提供切實的收益,還會對服務器造成過大負擔,因此推出一個獨立的自走棋版本勢在必行。V社起初試圖將巨鳥多多招至麾下,但經過「愉快地溝通」後,兩邊卻始終未能達成一致。最終結果是,雙方同意各自開發一款獨立自走棋遊戲,亦即今天所看到的《多多自走棋》與V社官方隨後推出的《刀塔霸業》。

《刀塔霸業》vs《雲頂之弈》,誰才是更好的自走棋?

與此同時,無數廠商也試圖藉著自走棋熱潮分一杯羹。《夢塔防》《豪俠戰棋》《戰爭藝術:赤潮》等賺快錢的自不消說,最令人驚訝的,莫過於《英雄聯盟》也宣佈推出他們的自走棋模式「雲頂之弈」。早在誕生之初,《英雄聯盟》就因為玩法上對《Dota》的借鑑而掀起雙方玩家間曠日持久的口水戰,如今這款長期把持國內網遊第一交椅的遊戲竟也會放下身段「蹭熱度」,而模仿的對象恰好又源於《Dota 2》,這注定了圍繞著《雲頂之弈》的爭議絕不會少。

當MOBA時代的

戰火延伸至自走棋領域,會帶來怎樣的結果?我親自玩了一會《刀塔霸業》與《雲頂之弈》,試圖得出一個客觀的答案。

刀塔霸業vs雲頂之弈

市面上的自走棋玩法大同小異(這也是自走棋模式能被廠商快速複製的原因),忽略掉棋盤的小小差異,甚至可以把《刀塔霸業》和《雲頂之弈》當成同一款遊戲來介紹。

《刀塔霸業》vs《雲頂之弈》,誰才是更好的自走棋?

基本玩法是這樣的:參與對局的多名玩家兩兩抓對進行車輪戰,活到最後即視為獲勝。玩家在準備階段要將英雄「棋子」佈置在一個類似於國際跳棋的棋盤上,隨後進入對局階段,雙方英雄會根據擺放的陣型自動戰鬥,把對方的英雄全部消滅便算作贏下一個回合,此時會根據場上剩餘的英雄數量與星級減少對方的總血量。當總血量在多場戰鬥後歸零,便意味著玩家從這局比賽中被淘汰。

《刀塔霸業》vs《雲頂之弈》,誰才是更好的自走棋?

每個英雄都附帶2~3個屬性,若棋盤上擺放有一定數量具有相同屬性的英雄,他們之間便會產生「羈絆效果」,帶來額外的加成。比如在《刀塔霸業》中,三個帶有「勇士」屬性的單位同時出現便會為他們帶來10點護甲的增益。

每回合對弈後玩家都能獲得一定數量的金幣,金幣有兩個主要用途:一是在商店中購買新的英雄,三個相同等級的英雄可合成高一級的英雄,提升其攻擊力與血量等基礎數據,每個英雄單位最高可升到三級;二是購買經驗值升級,每升一級,便可多派一名英雄上場,商店中也有概率刷新出更強的英雄。

《刀塔霸業》vs《雲頂之弈》,誰才是更好的自走棋?

此外,遊戲剛開始的前幾個回合,以及後面每隔一定數量回合,都是讓英雄對抗中立生物(野怪)的「戰利品關卡」,擊敗中立生物會掉落裝備,裝備可配置到英雄身上提高他們的戰鬥力。

如此一來,玩家所需要做的決策便是利用有限的金幣,在升級和購買英雄之間權衡,力求組合出等級儘可能高、羈絆效果儘可能強、裝備儘可能好的英雄陣容,從而擊敗其他玩家。從此意義上說,與其說自走棋是「下棋」,不如說更接近於《殺戮尖塔》等「卡牌構築遊戲」。

當然,商店中每回合自動刷新的英雄池以及戰利品關卡掉落的裝備都是隨機的,也就是說想要搭建出心目中的理想陣容非常考驗運氣。從20年前的RTS時代到如今的「吃雞」和自走棋時代,主流大眾遊戲的運氣成分反倒在不斷增加,如此一來,哪怕一局失利玩家也可以怪罪於「運氣不佳」,從而減輕失敗時的挫敗感。

要說特色也不是完全沒有。

《刀塔霸業》vs《雲頂之弈》,誰才是更好的自走棋?

《雲頂之弈》的創新在於加入了類似於NBA的「選秀」機制。每過6個回合,所有玩家都會進入共享選秀環節,從一批帶有裝備的英雄中選擇一個放入現有陣容。顧名思義,玩家當前血量越低,選秀的優先級就越高,更有機會選擇到需要的英雄與裝備,從而提升了前期弱勢玩家翻盤的機會。

但除此以外,《雲頂之弈》依然顯得乏善可陳。鑑於兩款遊戲的英雄與裝備都是直接使用《Dota 2》和《英雄聯盟》的美術資源,《英雄聯盟》引擎與美術資源相對陳舊的缺點順理成章地繼承到了《雲頂之弈》中去,部分裝備圖標甚至可以追溯到7年的S2賽季,音樂與動畫效果同樣遠遠落後於其競爭對手。更別說目前的beta版本沒有任何新手引導和模式選擇,一上來就只能在PVP模式中自行摸索。

相較之下,獨立製作的《刀塔霸業》顯得較為精緻與現代化。

"
《刀塔霸業》vs《雲頂之弈》,誰才是更好的自走棋?

「下棋嗎?」

「不下。」

幾個月前,當朋友找我玩這叫「自走棋」的、名不見經傳的遊戲時,我還沒怎麼放在心上,畢竟自己買了沒玩的遊戲少說都有幾十款了,似乎抽不出時間來嘗試什麼新遊戲。

沒想到,隨後的百來天時間裡,「自走棋」這一模式迅速席捲了遊戲界,獨立的自走棋遊戲紛紛冒頭,哪怕本身與自走棋毫無關係的遊戲也照樣先後增加了自走棋模式——甚至包括影響力甚巨的《英雄聯盟》。

在這遊戲荒蕪的六七月,自走棋的興起成了為數不多的亮點。

什麼是自走棋?

《刀塔霸業》vs《雲頂之弈》,誰才是更好的自走棋?

「自走棋」玩法的興起要歸功於巨鳥多多工作室去年利用《Dota 2》編輯器製作的《Dota自走棋》。儘管從中能看到《戰三國》、《寵物小精靈防禦戰》等早期War3自定義地圖,甚至是中國麻將與日本碰將的影子,但可以肯定,是《Dota自走棋》最先將這些遊戲機制糅合在一起加以改進併發揚光大,創造出了「自走棋」這一品類,正如當初《絕地求生》將「大逃殺」概念推廣到大眾眼前一樣。

自走棋當初有多火?只用看這些數字你就明白了:上線不到10天,同時在線人數便突破10萬,到今年2月份這個數字甚至超過了30萬——要知道其「本體」《Dota 2》此前的平均在線人數也不過在四五十萬徘徊,以至於很多人將《Dota 2》調侃為「自走棋啟動器」。

《刀塔霸業》vs《雲頂之弈》,誰才是更好的自走棋?

得益於自走棋的熱度,《Dota 2》的平均在線人數三個月間共增長了超過30%,巔峰在線人數自2017年以來首次突破百萬,要不是服務器在熱潮之下不堪重負導致頻繁卡頓掉線的話,自走棋的異軍突起應當意味著皆大歡喜。

美好的事物無法久存,利益衝突是擺在眼前的難題。出現在《Dota 2》遊廊中的自走棋註定只是供大家娛樂的免費地圖,不論對巨鳥多多抑或是《Dota 2》的開發商Valve來說都無法提供切實的收益,還會對服務器造成過大負擔,因此推出一個獨立的自走棋版本勢在必行。V社起初試圖將巨鳥多多招至麾下,但經過「愉快地溝通」後,兩邊卻始終未能達成一致。最終結果是,雙方同意各自開發一款獨立自走棋遊戲,亦即今天所看到的《多多自走棋》與V社官方隨後推出的《刀塔霸業》。

《刀塔霸業》vs《雲頂之弈》,誰才是更好的自走棋?

與此同時,無數廠商也試圖藉著自走棋熱潮分一杯羹。《夢塔防》《豪俠戰棋》《戰爭藝術:赤潮》等賺快錢的自不消說,最令人驚訝的,莫過於《英雄聯盟》也宣佈推出他們的自走棋模式「雲頂之弈」。早在誕生之初,《英雄聯盟》就因為玩法上對《Dota》的借鑑而掀起雙方玩家間曠日持久的口水戰,如今這款長期把持國內網遊第一交椅的遊戲竟也會放下身段「蹭熱度」,而模仿的對象恰好又源於《Dota 2》,這注定了圍繞著《雲頂之弈》的爭議絕不會少。

當MOBA時代的

戰火延伸至自走棋領域,會帶來怎樣的結果?我親自玩了一會《刀塔霸業》與《雲頂之弈》,試圖得出一個客觀的答案。

刀塔霸業vs雲頂之弈

市面上的自走棋玩法大同小異(這也是自走棋模式能被廠商快速複製的原因),忽略掉棋盤的小小差異,甚至可以把《刀塔霸業》和《雲頂之弈》當成同一款遊戲來介紹。

《刀塔霸業》vs《雲頂之弈》,誰才是更好的自走棋?

基本玩法是這樣的:參與對局的多名玩家兩兩抓對進行車輪戰,活到最後即視為獲勝。玩家在準備階段要將英雄「棋子」佈置在一個類似於國際跳棋的棋盤上,隨後進入對局階段,雙方英雄會根據擺放的陣型自動戰鬥,把對方的英雄全部消滅便算作贏下一個回合,此時會根據場上剩餘的英雄數量與星級減少對方的總血量。當總血量在多場戰鬥後歸零,便意味著玩家從這局比賽中被淘汰。

《刀塔霸業》vs《雲頂之弈》,誰才是更好的自走棋?

每個英雄都附帶2~3個屬性,若棋盤上擺放有一定數量具有相同屬性的英雄,他們之間便會產生「羈絆效果」,帶來額外的加成。比如在《刀塔霸業》中,三個帶有「勇士」屬性的單位同時出現便會為他們帶來10點護甲的增益。

每回合對弈後玩家都能獲得一定數量的金幣,金幣有兩個主要用途:一是在商店中購買新的英雄,三個相同等級的英雄可合成高一級的英雄,提升其攻擊力與血量等基礎數據,每個英雄單位最高可升到三級;二是購買經驗值升級,每升一級,便可多派一名英雄上場,商店中也有概率刷新出更強的英雄。

《刀塔霸業》vs《雲頂之弈》,誰才是更好的自走棋?

此外,遊戲剛開始的前幾個回合,以及後面每隔一定數量回合,都是讓英雄對抗中立生物(野怪)的「戰利品關卡」,擊敗中立生物會掉落裝備,裝備可配置到英雄身上提高他們的戰鬥力。

如此一來,玩家所需要做的決策便是利用有限的金幣,在升級和購買英雄之間權衡,力求組合出等級儘可能高、羈絆效果儘可能強、裝備儘可能好的英雄陣容,從而擊敗其他玩家。從此意義上說,與其說自走棋是「下棋」,不如說更接近於《殺戮尖塔》等「卡牌構築遊戲」。

當然,商店中每回合自動刷新的英雄池以及戰利品關卡掉落的裝備都是隨機的,也就是說想要搭建出心目中的理想陣容非常考驗運氣。從20年前的RTS時代到如今的「吃雞」和自走棋時代,主流大眾遊戲的運氣成分反倒在不斷增加,如此一來,哪怕一局失利玩家也可以怪罪於「運氣不佳」,從而減輕失敗時的挫敗感。

要說特色也不是完全沒有。

《刀塔霸業》vs《雲頂之弈》,誰才是更好的自走棋?

《雲頂之弈》的創新在於加入了類似於NBA的「選秀」機制。每過6個回合,所有玩家都會進入共享選秀環節,從一批帶有裝備的英雄中選擇一個放入現有陣容。顧名思義,玩家當前血量越低,選秀的優先級就越高,更有機會選擇到需要的英雄與裝備,從而提升了前期弱勢玩家翻盤的機會。

但除此以外,《雲頂之弈》依然顯得乏善可陳。鑑於兩款遊戲的英雄與裝備都是直接使用《Dota 2》和《英雄聯盟》的美術資源,《英雄聯盟》引擎與美術資源相對陳舊的缺點順理成章地繼承到了《雲頂之弈》中去,部分裝備圖標甚至可以追溯到7年的S2賽季,音樂與動畫效果同樣遠遠落後於其競爭對手。更別說目前的beta版本沒有任何新手引導和模式選擇,一上來就只能在PVP模式中自行摸索。

相較之下,獨立製作的《刀塔霸業》顯得較為精緻與現代化。

《刀塔霸業》vs《雲頂之弈》,誰才是更好的自走棋?

作為一個自走棋新手,《刀塔霸業》內置的新手教程、對抗AI的PVE模式、資料庫中詳盡的說明以及棋盤上對英雄相互作用關係清晰的視覺標示給了我很大的幫助,輕量化的獨立客戶端也要比《英雄聯盟》那被國內運營方高度魔改過以致性能極其低下且充滿bug的「重型坦克」客戶端體驗要好得多。

"
《刀塔霸業》vs《雲頂之弈》,誰才是更好的自走棋?

「下棋嗎?」

「不下。」

幾個月前,當朋友找我玩這叫「自走棋」的、名不見經傳的遊戲時,我還沒怎麼放在心上,畢竟自己買了沒玩的遊戲少說都有幾十款了,似乎抽不出時間來嘗試什麼新遊戲。

沒想到,隨後的百來天時間裡,「自走棋」這一模式迅速席捲了遊戲界,獨立的自走棋遊戲紛紛冒頭,哪怕本身與自走棋毫無關係的遊戲也照樣先後增加了自走棋模式——甚至包括影響力甚巨的《英雄聯盟》。

在這遊戲荒蕪的六七月,自走棋的興起成了為數不多的亮點。

什麼是自走棋?

《刀塔霸業》vs《雲頂之弈》,誰才是更好的自走棋?

「自走棋」玩法的興起要歸功於巨鳥多多工作室去年利用《Dota 2》編輯器製作的《Dota自走棋》。儘管從中能看到《戰三國》、《寵物小精靈防禦戰》等早期War3自定義地圖,甚至是中國麻將與日本碰將的影子,但可以肯定,是《Dota自走棋》最先將這些遊戲機制糅合在一起加以改進併發揚光大,創造出了「自走棋」這一品類,正如當初《絕地求生》將「大逃殺」概念推廣到大眾眼前一樣。

自走棋當初有多火?只用看這些數字你就明白了:上線不到10天,同時在線人數便突破10萬,到今年2月份這個數字甚至超過了30萬——要知道其「本體」《Dota 2》此前的平均在線人數也不過在四五十萬徘徊,以至於很多人將《Dota 2》調侃為「自走棋啟動器」。

《刀塔霸業》vs《雲頂之弈》,誰才是更好的自走棋?

得益於自走棋的熱度,《Dota 2》的平均在線人數三個月間共增長了超過30%,巔峰在線人數自2017年以來首次突破百萬,要不是服務器在熱潮之下不堪重負導致頻繁卡頓掉線的話,自走棋的異軍突起應當意味著皆大歡喜。

美好的事物無法久存,利益衝突是擺在眼前的難題。出現在《Dota 2》遊廊中的自走棋註定只是供大家娛樂的免費地圖,不論對巨鳥多多抑或是《Dota 2》的開發商Valve來說都無法提供切實的收益,還會對服務器造成過大負擔,因此推出一個獨立的自走棋版本勢在必行。V社起初試圖將巨鳥多多招至麾下,但經過「愉快地溝通」後,兩邊卻始終未能達成一致。最終結果是,雙方同意各自開發一款獨立自走棋遊戲,亦即今天所看到的《多多自走棋》與V社官方隨後推出的《刀塔霸業》。

《刀塔霸業》vs《雲頂之弈》,誰才是更好的自走棋?

與此同時,無數廠商也試圖藉著自走棋熱潮分一杯羹。《夢塔防》《豪俠戰棋》《戰爭藝術:赤潮》等賺快錢的自不消說,最令人驚訝的,莫過於《英雄聯盟》也宣佈推出他們的自走棋模式「雲頂之弈」。早在誕生之初,《英雄聯盟》就因為玩法上對《Dota》的借鑑而掀起雙方玩家間曠日持久的口水戰,如今這款長期把持國內網遊第一交椅的遊戲竟也會放下身段「蹭熱度」,而模仿的對象恰好又源於《Dota 2》,這注定了圍繞著《雲頂之弈》的爭議絕不會少。

當MOBA時代的

戰火延伸至自走棋領域,會帶來怎樣的結果?我親自玩了一會《刀塔霸業》與《雲頂之弈》,試圖得出一個客觀的答案。

刀塔霸業vs雲頂之弈

市面上的自走棋玩法大同小異(這也是自走棋模式能被廠商快速複製的原因),忽略掉棋盤的小小差異,甚至可以把《刀塔霸業》和《雲頂之弈》當成同一款遊戲來介紹。

《刀塔霸業》vs《雲頂之弈》,誰才是更好的自走棋?

基本玩法是這樣的:參與對局的多名玩家兩兩抓對進行車輪戰,活到最後即視為獲勝。玩家在準備階段要將英雄「棋子」佈置在一個類似於國際跳棋的棋盤上,隨後進入對局階段,雙方英雄會根據擺放的陣型自動戰鬥,把對方的英雄全部消滅便算作贏下一個回合,此時會根據場上剩餘的英雄數量與星級減少對方的總血量。當總血量在多場戰鬥後歸零,便意味著玩家從這局比賽中被淘汰。

《刀塔霸業》vs《雲頂之弈》,誰才是更好的自走棋?

每個英雄都附帶2~3個屬性,若棋盤上擺放有一定數量具有相同屬性的英雄,他們之間便會產生「羈絆效果」,帶來額外的加成。比如在《刀塔霸業》中,三個帶有「勇士」屬性的單位同時出現便會為他們帶來10點護甲的增益。

每回合對弈後玩家都能獲得一定數量的金幣,金幣有兩個主要用途:一是在商店中購買新的英雄,三個相同等級的英雄可合成高一級的英雄,提升其攻擊力與血量等基礎數據,每個英雄單位最高可升到三級;二是購買經驗值升級,每升一級,便可多派一名英雄上場,商店中也有概率刷新出更強的英雄。

《刀塔霸業》vs《雲頂之弈》,誰才是更好的自走棋?

此外,遊戲剛開始的前幾個回合,以及後面每隔一定數量回合,都是讓英雄對抗中立生物(野怪)的「戰利品關卡」,擊敗中立生物會掉落裝備,裝備可配置到英雄身上提高他們的戰鬥力。

如此一來,玩家所需要做的決策便是利用有限的金幣,在升級和購買英雄之間權衡,力求組合出等級儘可能高、羈絆效果儘可能強、裝備儘可能好的英雄陣容,從而擊敗其他玩家。從此意義上說,與其說自走棋是「下棋」,不如說更接近於《殺戮尖塔》等「卡牌構築遊戲」。

當然,商店中每回合自動刷新的英雄池以及戰利品關卡掉落的裝備都是隨機的,也就是說想要搭建出心目中的理想陣容非常考驗運氣。從20年前的RTS時代到如今的「吃雞」和自走棋時代,主流大眾遊戲的運氣成分反倒在不斷增加,如此一來,哪怕一局失利玩家也可以怪罪於「運氣不佳」,從而減輕失敗時的挫敗感。

要說特色也不是完全沒有。

《刀塔霸業》vs《雲頂之弈》,誰才是更好的自走棋?

《雲頂之弈》的創新在於加入了類似於NBA的「選秀」機制。每過6個回合,所有玩家都會進入共享選秀環節,從一批帶有裝備的英雄中選擇一個放入現有陣容。顧名思義,玩家當前血量越低,選秀的優先級就越高,更有機會選擇到需要的英雄與裝備,從而提升了前期弱勢玩家翻盤的機會。

但除此以外,《雲頂之弈》依然顯得乏善可陳。鑑於兩款遊戲的英雄與裝備都是直接使用《Dota 2》和《英雄聯盟》的美術資源,《英雄聯盟》引擎與美術資源相對陳舊的缺點順理成章地繼承到了《雲頂之弈》中去,部分裝備圖標甚至可以追溯到7年的S2賽季,音樂與動畫效果同樣遠遠落後於其競爭對手。更別說目前的beta版本沒有任何新手引導和模式選擇,一上來就只能在PVP模式中自行摸索。

相較之下,獨立製作的《刀塔霸業》顯得較為精緻與現代化。

《刀塔霸業》vs《雲頂之弈》,誰才是更好的自走棋?

作為一個自走棋新手,《刀塔霸業》內置的新手教程、對抗AI的PVE模式、資料庫中詳盡的說明以及棋盤上對英雄相互作用關係清晰的視覺標示給了我很大的幫助,輕量化的獨立客戶端也要比《英雄聯盟》那被國內運營方高度魔改過以致性能極其低下且充滿bug的「重型坦克」客戶端體驗要好得多。

《刀塔霸業》vs《雲頂之弈》,誰才是更好的自走棋?

有賴於嶄新的引擎與更大的投入,《刀塔霸業》的視覺效果自然要比《雲頂之弈》更為出色——當然,也不是全部,中立生物的移動方式就顯得過於生硬——音效與音樂也存在感十足。

"
《刀塔霸業》vs《雲頂之弈》,誰才是更好的自走棋?

「下棋嗎?」

「不下。」

幾個月前,當朋友找我玩這叫「自走棋」的、名不見經傳的遊戲時,我還沒怎麼放在心上,畢竟自己買了沒玩的遊戲少說都有幾十款了,似乎抽不出時間來嘗試什麼新遊戲。

沒想到,隨後的百來天時間裡,「自走棋」這一模式迅速席捲了遊戲界,獨立的自走棋遊戲紛紛冒頭,哪怕本身與自走棋毫無關係的遊戲也照樣先後增加了自走棋模式——甚至包括影響力甚巨的《英雄聯盟》。

在這遊戲荒蕪的六七月,自走棋的興起成了為數不多的亮點。

什麼是自走棋?

《刀塔霸業》vs《雲頂之弈》,誰才是更好的自走棋?

「自走棋」玩法的興起要歸功於巨鳥多多工作室去年利用《Dota 2》編輯器製作的《Dota自走棋》。儘管從中能看到《戰三國》、《寵物小精靈防禦戰》等早期War3自定義地圖,甚至是中國麻將與日本碰將的影子,但可以肯定,是《Dota自走棋》最先將這些遊戲機制糅合在一起加以改進併發揚光大,創造出了「自走棋」這一品類,正如當初《絕地求生》將「大逃殺」概念推廣到大眾眼前一樣。

自走棋當初有多火?只用看這些數字你就明白了:上線不到10天,同時在線人數便突破10萬,到今年2月份這個數字甚至超過了30萬——要知道其「本體」《Dota 2》此前的平均在線人數也不過在四五十萬徘徊,以至於很多人將《Dota 2》調侃為「自走棋啟動器」。

《刀塔霸業》vs《雲頂之弈》,誰才是更好的自走棋?

得益於自走棋的熱度,《Dota 2》的平均在線人數三個月間共增長了超過30%,巔峰在線人數自2017年以來首次突破百萬,要不是服務器在熱潮之下不堪重負導致頻繁卡頓掉線的話,自走棋的異軍突起應當意味著皆大歡喜。

美好的事物無法久存,利益衝突是擺在眼前的難題。出現在《Dota 2》遊廊中的自走棋註定只是供大家娛樂的免費地圖,不論對巨鳥多多抑或是《Dota 2》的開發商Valve來說都無法提供切實的收益,還會對服務器造成過大負擔,因此推出一個獨立的自走棋版本勢在必行。V社起初試圖將巨鳥多多招至麾下,但經過「愉快地溝通」後,兩邊卻始終未能達成一致。最終結果是,雙方同意各自開發一款獨立自走棋遊戲,亦即今天所看到的《多多自走棋》與V社官方隨後推出的《刀塔霸業》。

《刀塔霸業》vs《雲頂之弈》,誰才是更好的自走棋?

與此同時,無數廠商也試圖藉著自走棋熱潮分一杯羹。《夢塔防》《豪俠戰棋》《戰爭藝術:赤潮》等賺快錢的自不消說,最令人驚訝的,莫過於《英雄聯盟》也宣佈推出他們的自走棋模式「雲頂之弈」。早在誕生之初,《英雄聯盟》就因為玩法上對《Dota》的借鑑而掀起雙方玩家間曠日持久的口水戰,如今這款長期把持國內網遊第一交椅的遊戲竟也會放下身段「蹭熱度」,而模仿的對象恰好又源於《Dota 2》,這注定了圍繞著《雲頂之弈》的爭議絕不會少。

當MOBA時代的

戰火延伸至自走棋領域,會帶來怎樣的結果?我親自玩了一會《刀塔霸業》與《雲頂之弈》,試圖得出一個客觀的答案。

刀塔霸業vs雲頂之弈

市面上的自走棋玩法大同小異(這也是自走棋模式能被廠商快速複製的原因),忽略掉棋盤的小小差異,甚至可以把《刀塔霸業》和《雲頂之弈》當成同一款遊戲來介紹。

《刀塔霸業》vs《雲頂之弈》,誰才是更好的自走棋?

基本玩法是這樣的:參與對局的多名玩家兩兩抓對進行車輪戰,活到最後即視為獲勝。玩家在準備階段要將英雄「棋子」佈置在一個類似於國際跳棋的棋盤上,隨後進入對局階段,雙方英雄會根據擺放的陣型自動戰鬥,把對方的英雄全部消滅便算作贏下一個回合,此時會根據場上剩餘的英雄數量與星級減少對方的總血量。當總血量在多場戰鬥後歸零,便意味著玩家從這局比賽中被淘汰。

《刀塔霸業》vs《雲頂之弈》,誰才是更好的自走棋?

每個英雄都附帶2~3個屬性,若棋盤上擺放有一定數量具有相同屬性的英雄,他們之間便會產生「羈絆效果」,帶來額外的加成。比如在《刀塔霸業》中,三個帶有「勇士」屬性的單位同時出現便會為他們帶來10點護甲的增益。

每回合對弈後玩家都能獲得一定數量的金幣,金幣有兩個主要用途:一是在商店中購買新的英雄,三個相同等級的英雄可合成高一級的英雄,提升其攻擊力與血量等基礎數據,每個英雄單位最高可升到三級;二是購買經驗值升級,每升一級,便可多派一名英雄上場,商店中也有概率刷新出更強的英雄。

《刀塔霸業》vs《雲頂之弈》,誰才是更好的自走棋?

此外,遊戲剛開始的前幾個回合,以及後面每隔一定數量回合,都是讓英雄對抗中立生物(野怪)的「戰利品關卡」,擊敗中立生物會掉落裝備,裝備可配置到英雄身上提高他們的戰鬥力。

如此一來,玩家所需要做的決策便是利用有限的金幣,在升級和購買英雄之間權衡,力求組合出等級儘可能高、羈絆效果儘可能強、裝備儘可能好的英雄陣容,從而擊敗其他玩家。從此意義上說,與其說自走棋是「下棋」,不如說更接近於《殺戮尖塔》等「卡牌構築遊戲」。

當然,商店中每回合自動刷新的英雄池以及戰利品關卡掉落的裝備都是隨機的,也就是說想要搭建出心目中的理想陣容非常考驗運氣。從20年前的RTS時代到如今的「吃雞」和自走棋時代,主流大眾遊戲的運氣成分反倒在不斷增加,如此一來,哪怕一局失利玩家也可以怪罪於「運氣不佳」,從而減輕失敗時的挫敗感。

要說特色也不是完全沒有。

《刀塔霸業》vs《雲頂之弈》,誰才是更好的自走棋?

《雲頂之弈》的創新在於加入了類似於NBA的「選秀」機制。每過6個回合,所有玩家都會進入共享選秀環節,從一批帶有裝備的英雄中選擇一個放入現有陣容。顧名思義,玩家當前血量越低,選秀的優先級就越高,更有機會選擇到需要的英雄與裝備,從而提升了前期弱勢玩家翻盤的機會。

但除此以外,《雲頂之弈》依然顯得乏善可陳。鑑於兩款遊戲的英雄與裝備都是直接使用《Dota 2》和《英雄聯盟》的美術資源,《英雄聯盟》引擎與美術資源相對陳舊的缺點順理成章地繼承到了《雲頂之弈》中去,部分裝備圖標甚至可以追溯到7年的S2賽季,音樂與動畫效果同樣遠遠落後於其競爭對手。更別說目前的beta版本沒有任何新手引導和模式選擇,一上來就只能在PVP模式中自行摸索。

相較之下,獨立製作的《刀塔霸業》顯得較為精緻與現代化。

《刀塔霸業》vs《雲頂之弈》,誰才是更好的自走棋?

作為一個自走棋新手,《刀塔霸業》內置的新手教程、對抗AI的PVE模式、資料庫中詳盡的說明以及棋盤上對英雄相互作用關係清晰的視覺標示給了我很大的幫助,輕量化的獨立客戶端也要比《英雄聯盟》那被國內運營方高度魔改過以致性能極其低下且充滿bug的「重型坦克」客戶端體驗要好得多。

《刀塔霸業》vs《雲頂之弈》,誰才是更好的自走棋?

有賴於嶄新的引擎與更大的投入,《刀塔霸業》的視覺效果自然要比《雲頂之弈》更為出色——當然,也不是全部,中立生物的移動方式就顯得過於生硬——音效與音樂也存在感十足。

《刀塔霸業》vs《雲頂之弈》,誰才是更好的自走棋?

這種製作質量上的差距源於兩家公司不同的初衷:《刀塔霸業》被Valve視為新的獨立營收點,發展重心在於手遊端,因此《刀塔霸業》早已宣佈將會在遊戲中加入類似於《堡壘之夜》「Battle Pass」的付費賽季通行證「勇士令狀」,並在發佈之初便打通多平臺,讓不同平臺的玩家能夠聯機同臺競技。就我實際體驗而言,確實每局遊戲中大部分玩家都來自移動端。

而Riot對《雲頂之弈》的定位要隨性得多,大致只能算是《英雄聯盟》的一個活動模式,根本目的在於借自走棋的熱點吸引玩家回到《英雄聯盟》的世界中,因此遊戲入口完全集成於《英雄聯盟》客戶端,絲毫沒有發展手遊的意思。既然製作資源投入較少,最終呈現的效果自然也要粗糙一些。

誰掌控了下半場?

精良的製作代表著《刀塔霸業》會是更成功的自走棋嗎?恐怕未必。

歸根究底,當下最流行的幾款自走棋《多多自走棋》《刀塔霸業》和《雲頂之弈》都是派生自《Dota 2》以及《英雄聯盟》兩款「國民MOBA遊戲」的休閒模式,與遊戲本身的製作質量相比,其認知度和社交屬性是更重要的考量標準。

而在這兩個維度上,《英雄聯盟》有著高一個檔次(甚至更多)的優勢。

我的朋友在玩什麼?LOL。我認識哪個遊戲的英雄和物品?LOL。哪怕在心底上我更認同《刀塔霸業》的製作水準,但不願意花費精力重新認識人物技能的惰性與開黑的朋友們毫無疑問會將我引導至《雲頂之弈》。在玩家體量的絕對優勢面前,遊戲本身做得好不好反倒是其次。

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《刀塔霸業》vs《雲頂之弈》,誰才是更好的自走棋?

「下棋嗎?」

「不下。」

幾個月前,當朋友找我玩這叫「自走棋」的、名不見經傳的遊戲時,我還沒怎麼放在心上,畢竟自己買了沒玩的遊戲少說都有幾十款了,似乎抽不出時間來嘗試什麼新遊戲。

沒想到,隨後的百來天時間裡,「自走棋」這一模式迅速席捲了遊戲界,獨立的自走棋遊戲紛紛冒頭,哪怕本身與自走棋毫無關係的遊戲也照樣先後增加了自走棋模式——甚至包括影響力甚巨的《英雄聯盟》。

在這遊戲荒蕪的六七月,自走棋的興起成了為數不多的亮點。

什麼是自走棋?

《刀塔霸業》vs《雲頂之弈》,誰才是更好的自走棋?

「自走棋」玩法的興起要歸功於巨鳥多多工作室去年利用《Dota 2》編輯器製作的《Dota自走棋》。儘管從中能看到《戰三國》、《寵物小精靈防禦戰》等早期War3自定義地圖,甚至是中國麻將與日本碰將的影子,但可以肯定,是《Dota自走棋》最先將這些遊戲機制糅合在一起加以改進併發揚光大,創造出了「自走棋」這一品類,正如當初《絕地求生》將「大逃殺」概念推廣到大眾眼前一樣。

自走棋當初有多火?只用看這些數字你就明白了:上線不到10天,同時在線人數便突破10萬,到今年2月份這個數字甚至超過了30萬——要知道其「本體」《Dota 2》此前的平均在線人數也不過在四五十萬徘徊,以至於很多人將《Dota 2》調侃為「自走棋啟動器」。

《刀塔霸業》vs《雲頂之弈》,誰才是更好的自走棋?

得益於自走棋的熱度,《Dota 2》的平均在線人數三個月間共增長了超過30%,巔峰在線人數自2017年以來首次突破百萬,要不是服務器在熱潮之下不堪重負導致頻繁卡頓掉線的話,自走棋的異軍突起應當意味著皆大歡喜。

美好的事物無法久存,利益衝突是擺在眼前的難題。出現在《Dota 2》遊廊中的自走棋註定只是供大家娛樂的免費地圖,不論對巨鳥多多抑或是《Dota 2》的開發商Valve來說都無法提供切實的收益,還會對服務器造成過大負擔,因此推出一個獨立的自走棋版本勢在必行。V社起初試圖將巨鳥多多招至麾下,但經過「愉快地溝通」後,兩邊卻始終未能達成一致。最終結果是,雙方同意各自開發一款獨立自走棋遊戲,亦即今天所看到的《多多自走棋》與V社官方隨後推出的《刀塔霸業》。

《刀塔霸業》vs《雲頂之弈》,誰才是更好的自走棋?

與此同時,無數廠商也試圖藉著自走棋熱潮分一杯羹。《夢塔防》《豪俠戰棋》《戰爭藝術:赤潮》等賺快錢的自不消說,最令人驚訝的,莫過於《英雄聯盟》也宣佈推出他們的自走棋模式「雲頂之弈」。早在誕生之初,《英雄聯盟》就因為玩法上對《Dota》的借鑑而掀起雙方玩家間曠日持久的口水戰,如今這款長期把持國內網遊第一交椅的遊戲竟也會放下身段「蹭熱度」,而模仿的對象恰好又源於《Dota 2》,這注定了圍繞著《雲頂之弈》的爭議絕不會少。

當MOBA時代的

戰火延伸至自走棋領域,會帶來怎樣的結果?我親自玩了一會《刀塔霸業》與《雲頂之弈》,試圖得出一個客觀的答案。

刀塔霸業vs雲頂之弈

市面上的自走棋玩法大同小異(這也是自走棋模式能被廠商快速複製的原因),忽略掉棋盤的小小差異,甚至可以把《刀塔霸業》和《雲頂之弈》當成同一款遊戲來介紹。

《刀塔霸業》vs《雲頂之弈》,誰才是更好的自走棋?

基本玩法是這樣的:參與對局的多名玩家兩兩抓對進行車輪戰,活到最後即視為獲勝。玩家在準備階段要將英雄「棋子」佈置在一個類似於國際跳棋的棋盤上,隨後進入對局階段,雙方英雄會根據擺放的陣型自動戰鬥,把對方的英雄全部消滅便算作贏下一個回合,此時會根據場上剩餘的英雄數量與星級減少對方的總血量。當總血量在多場戰鬥後歸零,便意味著玩家從這局比賽中被淘汰。

《刀塔霸業》vs《雲頂之弈》,誰才是更好的自走棋?

每個英雄都附帶2~3個屬性,若棋盤上擺放有一定數量具有相同屬性的英雄,他們之間便會產生「羈絆效果」,帶來額外的加成。比如在《刀塔霸業》中,三個帶有「勇士」屬性的單位同時出現便會為他們帶來10點護甲的增益。

每回合對弈後玩家都能獲得一定數量的金幣,金幣有兩個主要用途:一是在商店中購買新的英雄,三個相同等級的英雄可合成高一級的英雄,提升其攻擊力與血量等基礎數據,每個英雄單位最高可升到三級;二是購買經驗值升級,每升一級,便可多派一名英雄上場,商店中也有概率刷新出更強的英雄。

《刀塔霸業》vs《雲頂之弈》,誰才是更好的自走棋?

此外,遊戲剛開始的前幾個回合,以及後面每隔一定數量回合,都是讓英雄對抗中立生物(野怪)的「戰利品關卡」,擊敗中立生物會掉落裝備,裝備可配置到英雄身上提高他們的戰鬥力。

如此一來,玩家所需要做的決策便是利用有限的金幣,在升級和購買英雄之間權衡,力求組合出等級儘可能高、羈絆效果儘可能強、裝備儘可能好的英雄陣容,從而擊敗其他玩家。從此意義上說,與其說自走棋是「下棋」,不如說更接近於《殺戮尖塔》等「卡牌構築遊戲」。

當然,商店中每回合自動刷新的英雄池以及戰利品關卡掉落的裝備都是隨機的,也就是說想要搭建出心目中的理想陣容非常考驗運氣。從20年前的RTS時代到如今的「吃雞」和自走棋時代,主流大眾遊戲的運氣成分反倒在不斷增加,如此一來,哪怕一局失利玩家也可以怪罪於「運氣不佳」,從而減輕失敗時的挫敗感。

要說特色也不是完全沒有。

《刀塔霸業》vs《雲頂之弈》,誰才是更好的自走棋?

《雲頂之弈》的創新在於加入了類似於NBA的「選秀」機制。每過6個回合,所有玩家都會進入共享選秀環節,從一批帶有裝備的英雄中選擇一個放入現有陣容。顧名思義,玩家當前血量越低,選秀的優先級就越高,更有機會選擇到需要的英雄與裝備,從而提升了前期弱勢玩家翻盤的機會。

但除此以外,《雲頂之弈》依然顯得乏善可陳。鑑於兩款遊戲的英雄與裝備都是直接使用《Dota 2》和《英雄聯盟》的美術資源,《英雄聯盟》引擎與美術資源相對陳舊的缺點順理成章地繼承到了《雲頂之弈》中去,部分裝備圖標甚至可以追溯到7年的S2賽季,音樂與動畫效果同樣遠遠落後於其競爭對手。更別說目前的beta版本沒有任何新手引導和模式選擇,一上來就只能在PVP模式中自行摸索。

相較之下,獨立製作的《刀塔霸業》顯得較為精緻與現代化。

《刀塔霸業》vs《雲頂之弈》,誰才是更好的自走棋?

作為一個自走棋新手,《刀塔霸業》內置的新手教程、對抗AI的PVE模式、資料庫中詳盡的說明以及棋盤上對英雄相互作用關係清晰的視覺標示給了我很大的幫助,輕量化的獨立客戶端也要比《英雄聯盟》那被國內運營方高度魔改過以致性能極其低下且充滿bug的「重型坦克」客戶端體驗要好得多。

《刀塔霸業》vs《雲頂之弈》,誰才是更好的自走棋?

有賴於嶄新的引擎與更大的投入,《刀塔霸業》的視覺效果自然要比《雲頂之弈》更為出色——當然,也不是全部,中立生物的移動方式就顯得過於生硬——音效與音樂也存在感十足。

《刀塔霸業》vs《雲頂之弈》,誰才是更好的自走棋?

這種製作質量上的差距源於兩家公司不同的初衷:《刀塔霸業》被Valve視為新的獨立營收點,發展重心在於手遊端,因此《刀塔霸業》早已宣佈將會在遊戲中加入類似於《堡壘之夜》「Battle Pass」的付費賽季通行證「勇士令狀」,並在發佈之初便打通多平臺,讓不同平臺的玩家能夠聯機同臺競技。就我實際體驗而言,確實每局遊戲中大部分玩家都來自移動端。

而Riot對《雲頂之弈》的定位要隨性得多,大致只能算是《英雄聯盟》的一個活動模式,根本目的在於借自走棋的熱點吸引玩家回到《英雄聯盟》的世界中,因此遊戲入口完全集成於《英雄聯盟》客戶端,絲毫沒有發展手遊的意思。既然製作資源投入較少,最終呈現的效果自然也要粗糙一些。

誰掌控了下半場?

精良的製作代表著《刀塔霸業》會是更成功的自走棋嗎?恐怕未必。

歸根究底,當下最流行的幾款自走棋《多多自走棋》《刀塔霸業》和《雲頂之弈》都是派生自《Dota 2》以及《英雄聯盟》兩款「國民MOBA遊戲」的休閒模式,與遊戲本身的製作質量相比,其認知度和社交屬性是更重要的考量標準。

而在這兩個維度上,《英雄聯盟》有著高一個檔次(甚至更多)的優勢。

我的朋友在玩什麼?LOL。我認識哪個遊戲的英雄和物品?LOL。哪怕在心底上我更認同《刀塔霸業》的製作水準,但不願意花費精力重新認識人物技能的惰性與開黑的朋友們毫無疑問會將我引導至《雲頂之弈》。在玩家體量的絕對優勢面前,遊戲本身做得好不好反倒是其次。

《刀塔霸業》vs《雲頂之弈》,誰才是更好的自走棋?

數據似乎佐證了這一點。根據SteamCharts公佈的數據,在發佈後僅僅20天的時間內,《刀塔霸業》的最高在線人數一路從20萬滑落到如今的不足8萬,最初的新鮮感過後,自走棋本身的樂趣似乎難以吸引玩家留存。

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《刀塔霸業》vs《雲頂之弈》,誰才是更好的自走棋?

「下棋嗎?」

「不下。」

幾個月前,當朋友找我玩這叫「自走棋」的、名不見經傳的遊戲時,我還沒怎麼放在心上,畢竟自己買了沒玩的遊戲少說都有幾十款了,似乎抽不出時間來嘗試什麼新遊戲。

沒想到,隨後的百來天時間裡,「自走棋」這一模式迅速席捲了遊戲界,獨立的自走棋遊戲紛紛冒頭,哪怕本身與自走棋毫無關係的遊戲也照樣先後增加了自走棋模式——甚至包括影響力甚巨的《英雄聯盟》。

在這遊戲荒蕪的六七月,自走棋的興起成了為數不多的亮點。

什麼是自走棋?

《刀塔霸業》vs《雲頂之弈》,誰才是更好的自走棋?

「自走棋」玩法的興起要歸功於巨鳥多多工作室去年利用《Dota 2》編輯器製作的《Dota自走棋》。儘管從中能看到《戰三國》、《寵物小精靈防禦戰》等早期War3自定義地圖,甚至是中國麻將與日本碰將的影子,但可以肯定,是《Dota自走棋》最先將這些遊戲機制糅合在一起加以改進併發揚光大,創造出了「自走棋」這一品類,正如當初《絕地求生》將「大逃殺」概念推廣到大眾眼前一樣。

自走棋當初有多火?只用看這些數字你就明白了:上線不到10天,同時在線人數便突破10萬,到今年2月份這個數字甚至超過了30萬——要知道其「本體」《Dota 2》此前的平均在線人數也不過在四五十萬徘徊,以至於很多人將《Dota 2》調侃為「自走棋啟動器」。

《刀塔霸業》vs《雲頂之弈》,誰才是更好的自走棋?

得益於自走棋的熱度,《Dota 2》的平均在線人數三個月間共增長了超過30%,巔峰在線人數自2017年以來首次突破百萬,要不是服務器在熱潮之下不堪重負導致頻繁卡頓掉線的話,自走棋的異軍突起應當意味著皆大歡喜。

美好的事物無法久存,利益衝突是擺在眼前的難題。出現在《Dota 2》遊廊中的自走棋註定只是供大家娛樂的免費地圖,不論對巨鳥多多抑或是《Dota 2》的開發商Valve來說都無法提供切實的收益,還會對服務器造成過大負擔,因此推出一個獨立的自走棋版本勢在必行。V社起初試圖將巨鳥多多招至麾下,但經過「愉快地溝通」後,兩邊卻始終未能達成一致。最終結果是,雙方同意各自開發一款獨立自走棋遊戲,亦即今天所看到的《多多自走棋》與V社官方隨後推出的《刀塔霸業》。

《刀塔霸業》vs《雲頂之弈》,誰才是更好的自走棋?

與此同時,無數廠商也試圖藉著自走棋熱潮分一杯羹。《夢塔防》《豪俠戰棋》《戰爭藝術:赤潮》等賺快錢的自不消說,最令人驚訝的,莫過於《英雄聯盟》也宣佈推出他們的自走棋模式「雲頂之弈」。早在誕生之初,《英雄聯盟》就因為玩法上對《Dota》的借鑑而掀起雙方玩家間曠日持久的口水戰,如今這款長期把持國內網遊第一交椅的遊戲竟也會放下身段「蹭熱度」,而模仿的對象恰好又源於《Dota 2》,這注定了圍繞著《雲頂之弈》的爭議絕不會少。

當MOBA時代的

戰火延伸至自走棋領域,會帶來怎樣的結果?我親自玩了一會《刀塔霸業》與《雲頂之弈》,試圖得出一個客觀的答案。

刀塔霸業vs雲頂之弈

市面上的自走棋玩法大同小異(這也是自走棋模式能被廠商快速複製的原因),忽略掉棋盤的小小差異,甚至可以把《刀塔霸業》和《雲頂之弈》當成同一款遊戲來介紹。

《刀塔霸業》vs《雲頂之弈》,誰才是更好的自走棋?

基本玩法是這樣的:參與對局的多名玩家兩兩抓對進行車輪戰,活到最後即視為獲勝。玩家在準備階段要將英雄「棋子」佈置在一個類似於國際跳棋的棋盤上,隨後進入對局階段,雙方英雄會根據擺放的陣型自動戰鬥,把對方的英雄全部消滅便算作贏下一個回合,此時會根據場上剩餘的英雄數量與星級減少對方的總血量。當總血量在多場戰鬥後歸零,便意味著玩家從這局比賽中被淘汰。

《刀塔霸業》vs《雲頂之弈》,誰才是更好的自走棋?

每個英雄都附帶2~3個屬性,若棋盤上擺放有一定數量具有相同屬性的英雄,他們之間便會產生「羈絆效果」,帶來額外的加成。比如在《刀塔霸業》中,三個帶有「勇士」屬性的單位同時出現便會為他們帶來10點護甲的增益。

每回合對弈後玩家都能獲得一定數量的金幣,金幣有兩個主要用途:一是在商店中購買新的英雄,三個相同等級的英雄可合成高一級的英雄,提升其攻擊力與血量等基礎數據,每個英雄單位最高可升到三級;二是購買經驗值升級,每升一級,便可多派一名英雄上場,商店中也有概率刷新出更強的英雄。

《刀塔霸業》vs《雲頂之弈》,誰才是更好的自走棋?

此外,遊戲剛開始的前幾個回合,以及後面每隔一定數量回合,都是讓英雄對抗中立生物(野怪)的「戰利品關卡」,擊敗中立生物會掉落裝備,裝備可配置到英雄身上提高他們的戰鬥力。

如此一來,玩家所需要做的決策便是利用有限的金幣,在升級和購買英雄之間權衡,力求組合出等級儘可能高、羈絆效果儘可能強、裝備儘可能好的英雄陣容,從而擊敗其他玩家。從此意義上說,與其說自走棋是「下棋」,不如說更接近於《殺戮尖塔》等「卡牌構築遊戲」。

當然,商店中每回合自動刷新的英雄池以及戰利品關卡掉落的裝備都是隨機的,也就是說想要搭建出心目中的理想陣容非常考驗運氣。從20年前的RTS時代到如今的「吃雞」和自走棋時代,主流大眾遊戲的運氣成分反倒在不斷增加,如此一來,哪怕一局失利玩家也可以怪罪於「運氣不佳」,從而減輕失敗時的挫敗感。

要說特色也不是完全沒有。

《刀塔霸業》vs《雲頂之弈》,誰才是更好的自走棋?

《雲頂之弈》的創新在於加入了類似於NBA的「選秀」機制。每過6個回合,所有玩家都會進入共享選秀環節,從一批帶有裝備的英雄中選擇一個放入現有陣容。顧名思義,玩家當前血量越低,選秀的優先級就越高,更有機會選擇到需要的英雄與裝備,從而提升了前期弱勢玩家翻盤的機會。

但除此以外,《雲頂之弈》依然顯得乏善可陳。鑑於兩款遊戲的英雄與裝備都是直接使用《Dota 2》和《英雄聯盟》的美術資源,《英雄聯盟》引擎與美術資源相對陳舊的缺點順理成章地繼承到了《雲頂之弈》中去,部分裝備圖標甚至可以追溯到7年的S2賽季,音樂與動畫效果同樣遠遠落後於其競爭對手。更別說目前的beta版本沒有任何新手引導和模式選擇,一上來就只能在PVP模式中自行摸索。

相較之下,獨立製作的《刀塔霸業》顯得較為精緻與現代化。

《刀塔霸業》vs《雲頂之弈》,誰才是更好的自走棋?

作為一個自走棋新手,《刀塔霸業》內置的新手教程、對抗AI的PVE模式、資料庫中詳盡的說明以及棋盤上對英雄相互作用關係清晰的視覺標示給了我很大的幫助,輕量化的獨立客戶端也要比《英雄聯盟》那被國內運營方高度魔改過以致性能極其低下且充滿bug的「重型坦克」客戶端體驗要好得多。

《刀塔霸業》vs《雲頂之弈》,誰才是更好的自走棋?

有賴於嶄新的引擎與更大的投入,《刀塔霸業》的視覺效果自然要比《雲頂之弈》更為出色——當然,也不是全部,中立生物的移動方式就顯得過於生硬——音效與音樂也存在感十足。

《刀塔霸業》vs《雲頂之弈》,誰才是更好的自走棋?

這種製作質量上的差距源於兩家公司不同的初衷:《刀塔霸業》被Valve視為新的獨立營收點,發展重心在於手遊端,因此《刀塔霸業》早已宣佈將會在遊戲中加入類似於《堡壘之夜》「Battle Pass」的付費賽季通行證「勇士令狀」,並在發佈之初便打通多平臺,讓不同平臺的玩家能夠聯機同臺競技。就我實際體驗而言,確實每局遊戲中大部分玩家都來自移動端。

而Riot對《雲頂之弈》的定位要隨性得多,大致只能算是《英雄聯盟》的一個活動模式,根本目的在於借自走棋的熱點吸引玩家回到《英雄聯盟》的世界中,因此遊戲入口完全集成於《英雄聯盟》客戶端,絲毫沒有發展手遊的意思。既然製作資源投入較少,最終呈現的效果自然也要粗糙一些。

誰掌控了下半場?

精良的製作代表著《刀塔霸業》會是更成功的自走棋嗎?恐怕未必。

歸根究底,當下最流行的幾款自走棋《多多自走棋》《刀塔霸業》和《雲頂之弈》都是派生自《Dota 2》以及《英雄聯盟》兩款「國民MOBA遊戲」的休閒模式,與遊戲本身的製作質量相比,其認知度和社交屬性是更重要的考量標準。

而在這兩個維度上,《英雄聯盟》有著高一個檔次(甚至更多)的優勢。

我的朋友在玩什麼?LOL。我認識哪個遊戲的英雄和物品?LOL。哪怕在心底上我更認同《刀塔霸業》的製作水準,但不願意花費精力重新認識人物技能的惰性與開黑的朋友們毫無疑問會將我引導至《雲頂之弈》。在玩家體量的絕對優勢面前,遊戲本身做得好不好反倒是其次。

《刀塔霸業》vs《雲頂之弈》,誰才是更好的自走棋?

數據似乎佐證了這一點。根據SteamCharts公佈的數據,在發佈後僅僅20天的時間內,《刀塔霸業》的最高在線人數一路從20萬滑落到如今的不足8萬,最初的新鮮感過後,自走棋本身的樂趣似乎難以吸引玩家留存。

《刀塔霸業》vs《雲頂之弈》,誰才是更好的自走棋?

從百度指數趨勢上能輕易地看出《雲頂之弈》的巨大領先。7月9日,也就是《雲頂之弈》國服開啟測試第二天,相關關鍵詞的百度指數已突破19萬,比「刀塔霸業」這一關鍵詞在6月21日遊戲發佈當天的巔峰數值86,000高出一倍不止,更遑論後者的搜索指數如今已然萎縮了90%以上。

這意味著《雲頂之弈》已經贏下了自走棋之爭嗎?恐怕也未必。因為在我看來,自走棋戰爭才剛剛開始。

作者:AppSolution

來源:愛範兒

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