暴力遊戲會導致玩家在現實中產生暴力行為麼?

暴力遊戲會導致玩家在現實中產生暴力行為麼?

玩含有暴力元素的遊戲(本文以下簡稱“暴力遊戲”)會導致玩家在現實中產生暴力行為麼?

在這個全民數字時代,含有暴力元素的遊戲總是讓人對這些遊戲的玩家“憂心忡忡”,社會上也不乏將暴力事件與電子遊戲掛鉤的論調。

然而,暴力遊戲是不是真的是青少年暴力行為的來源?儘管媒體和監管者提出限制青少年玩暴力遊戲是出於善意,但這兩者的相關性在學術研究中仍是很有爭議的。

比如之前,英國約克大學主導的一個研究就曾經對這一問題展開過研究,其結論是並沒有發現暴力遊戲與暴力行為之間存在相關性。

最近,牛津大學互聯網研究中心的研究團隊也專門對此做了調查。作為科學家,他們希望用科學的調查研究驗證暴力遊戲和青少年暴力行為的相關性。

他們設計了新的調查方法,在1000多名英國青少年中展開為期一個月的調查,最終得出結論:青少年玩暴力遊戲與其暴力行為沒有顯著相關性。

1 為什麼研究結論會與大眾認知相反?

查詢遊戲與暴力相關的研究選題,其實並不是所有的研究都能得出兩者完全無關的結論。

在過去,認為“暴力遊戲會導致暴力行為”的觀點,主要來自於通用攻擊模型(general aggression model)這一理論框架——與暴力畫面接觸越多,有越多攻擊性想法,因此增加了現實中的攻擊性認知、情感和行為。

然而,最近的心理學實驗發現許多人的暴力行為並非緣於攻擊性認知,而是他們缺少最基本的自控能力。

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之前的研究很多,但方法各異,至今科學家們也沒有形成公認的方法。這其中主要有兩個難點:

  • 1. 如何評估暴力遊戲的影響?

許多調查在問卷中直接詢問青少年“暴力遊戲帶來了什麼影響”,但每個孩子的生活環境、對遊戲的認識不同,對暴力遊戲是否暴力,有什麼影響的看法都不一樣,不同的標準和評價體系給數據分析帶來了很大的困難。

  • 2. 如何確定什麼是暴力行為?

當下有150多種評估暴力行為的方法,給出的結果也完全不同。這是這一研究面臨的主要問題之一。

在之前英國約克大學的研究中還提出過一個難點,即“何為暴力遊戲”,在大眾認知中凡是有射擊行為的遊戲都含有暴力元素。但實際上,這一判斷並不準確,而且即便是同樣含有暴力元素的遊戲,由於其玩法、劇情和畫面表現上的差異,也導致“暴力元素的高低”無法作為科學實驗中的單一變量看待。也因此也無法得出“玩了A遊戲的玩家,比玩B遊戲的玩家更暴力,是因為A遊戲比B遊戲更暴力”這種結論。

2 如何設計一個更為科學合理的實驗?

面對這些問題,牛津大學的研究團隊設計了不一樣的調查方案,希望不帶偏見地探索暴力遊戲與暴力行為的關係。

在實驗設計上,與以往的實驗不同,他們遵循了一些新的原則:

  • 不僅調查青少年,還包括他們的監護人

研究招募了1000多位英國青少年以及相同數量的監護人,青少年和監護人分別接受調查。青少年回答自己上個月玩遊戲的情況,包括:上個月是否玩遊戲、上個月玩得最多的三個遊戲、玩這些遊戲的電腦系統以及是單機遊戲還是多人遊戲?據此對孩子們上一個月內暴力遊戲參與度進行評分。

在遊戲頻率方面,除了孩子們自己在從“從不玩”到“一天7小時及以上”的5個選項中選擇外,還通過對志願者電腦的監控得到事實的遊戲時間。最終統計得出,這些被調查中平均有一天2小時的暴力遊戲參與時間。

同時,監護人被要求評估上個月孩子的行為舉止。問卷設計了一系列與暴力行為相關的量表,監護人判斷孩子是否有這些行為,以從相對客觀的角度評估孩子的暴力行為。

  • 客觀的暴力遊戲評級系統

為了避免之前英國約克大學研究所提到的問題,牛津大學的研究團隊直接採用了一個更為權威的遊戲評級庫PEGI(泛歐洲遊戲信息組織)。

對被調查者的問卷調查先於暴力遊戲評級的引入,即直接詢問被試者會遊玩哪些遊戲,在問卷回收完畢後,一個對遊戲無瞭解(無偏見)的工作人員將調查結果中的遊戲名稱,在 PEGI 庫中摘取其暴力元素評分進行量化。PEGI 在對遊戲的暴力元素進行評級時並非簡單的標註為“是暴力遊戲”或“不是暴力遊戲”,而是會將暴力元素分為幾個等級,比如含有非現實的輕度暴力(如幻想動物之間不含血腥場景的打鬥)亦會被標註為含有暴力元素,但暴力程度較輕適用於7歲以上兒童遊玩。

在被調查者填寫的 1596 種遊戲,有 2/3 被 PEGI 標記為“含有暴力元素”,其餘沒有標註含有暴力元素的則可視為完全的非暴力遊戲。

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PEGI 暴力遊戲評級與被試者遊戲頻率相乘,便可以得到被試者在暴力遊戲中的參與度。

  • 如何排除其他影響?

這項調查的創新之處還在於不僅調查青少年的客觀遊戲時間,也調查他們的主觀認識。

有一個這樣的問題:“我在玩電子遊戲上花了很長時間?”青少年被要求從“完全同意”到“完全不同意”間選擇自己的看法。

同時,監護人也會完成專門的問卷以測量青少年在人際關係中的暴力傾向。

另外,招募志願者時實驗團隊也控制了性別比例,並對男孩女孩的回答做了分析,發現男女孩的回答與性別差異沒有顯著相關性。

  • 透明的研究計劃

最後,為了確保研究不被人為操縱,研究團隊將自己的研究計劃、實時進展和數據全部開放。其他研究團隊可以實時追蹤調查進程,從而保證調查的可信度。

3 結論如何?

為了保證結果的有效性,研究者用兩種不同的數據分析方法對數據進行了分析,最終給出了這樣幾個答案:

1. 玩暴力遊戲與攻擊性行為間有關係嗎?

既不線性相關,也沒有拋物線相關。說得簡單一點,就是沒有任何統計上的相關關係。

研究團隊把暴力行為分為四種——身體侵犯行為、言語侵犯行為、憤怒和敵意。將這四個指標的數據與青少年玩暴力遊戲的情況做迴歸分析,結果發現,這四個指標與青少年玩暴力遊戲的情況之間沒有顯著的線性關係,也沒有顯著的拋物線相關關係。

當然,在計算過程中,研究團隊排除了性別變量的影響。

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兩種分析用了不同的迴歸模式,同時,研究者也特意改變了青少年參與暴力遊戲程度的衡量指標。第一次分析將玩遊戲的時間作為衡量參與暴力遊戲程度的主要指標;第二次分析則加入了PEGI對暴力遊戲中暴力元素的評級。

最終,無論哪種指標衡量對暴力遊戲的參與程度,結果都顯示與暴力行為沒有關係。

  • 2. 玩暴力遊戲是不是會減少孩子友好善良的行為?

也沒有關係。從監護人對孩子是否友好的評價上來看,孩子表現善意行為的程度完全不受孩子是否玩暴力遊戲影響。即便是在暴力遊戲中參與度很高的孩子依舊可能樂於助人,友善待人。

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  • 3. 究竟誰認為孩子有暴力行為?

之前的分析中,孩子暴力行為都是由監護人評估的。研究團隊在調查中加入監護人,就是為了保證對暴力行為評估的客觀性。

當然,研究團隊也注意到只有監護人的評估仍然可能是不中立的,因此,他們也調查了孩子對自己暴力行為的評估。並對這兩個數據進行了相關性分析。

結果發現,監護人越認為孩子有暴力行為,孩子自己也會如此認為。

儘管這個研究主要希望測試孩子的暴力遊戲與家長對孩子暴力行為評估之間的關係,與孩子自己的暴力行為評估無關。但這一發現警示我們,一些以認知測量而非行為測量為主的研究中,得出“暴力遊戲產生暴力行為”結論,很有可能由於受調查者的偏見。

其實,牛津大學研究團隊關注這個問題也是因為英國幾乎全部孩子都在玩遊戲。他們在論文中強調,本次調查涉及的遊戲在英國有近一半的女孩和三分之二的男孩在玩。正是由於關注孩子們健康的身心發展,研究團隊才希望用科學的方法調查這一問題。

當他們注意到之前研究方案中的偏見並創新了調查方法後,得到了與之前相反的結論。

誠然,這個領域的調查、實驗和研究還很少,但我們需要用客觀的眼光審視一切觀點。只有摘下有色眼鏡,才能通過客觀的科學研究真正理解遊戲與青少年的身心發展。

參考文獻:
Przybylski AK, Weinstein N.2019 Violent video game engagement is not associated with adolescents’ aggressive behaviour: evidence from a registered report. R. Soc. open sci.6: 171474.http://dx.doi.org/10.1098/rsos.171474

本文轉自微信公眾號“騰訊研究院”,作者王靜姝,原標題《關於遊戲中的暴力元素,牛津大學的最新研究這麼說……》。文章為作者獨立觀點,不代表芥末堆立場,轉載請聯繫原作者。

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