記住這四大要點,你就可以打造完美HoloLens應用了!|VR陀螺

虛擬現實 微軟 物理 鼠標 VR陀螺 2017-06-25

6月18日,微軟舉辦的“HoloLens與混合現實技術集會深圳站”在騰訊大廈舉行,微軟(中國)開發者體驗與合作平臺事業部劉昕羽就HoloLens的應用設計做了相關分享。

以下內容由VR陀螺整理(有刪減):

記住這四大要點,你就可以打造完美HoloLens應用了!|VR陀螺

交互設計的變化

對於開發者來說,以前的信息只是展示在2D的屏幕上,但在HoloLens裡增加了3D空間的感知,信息可能會和物理化學結合在一起,所以交互上的框架或者信息的展現的思維方式發生了根本性的變化。

記住這四大要點,你就可以打造完美HoloLens應用了!|VR陀螺

1.信息在空間中三種鎖定方式

第一種,Display-lock(顯示屏鎖定)。現在汽車前面的玻璃上或者抬頭顯示設備上顯示的信息HUD,典型的Display-lock。車在轉動的時候,正前方的屏幕上面的信息根據你看到的這個物理環境,信息發生一些變化。直接把這個場景直接遷移達到HoloLens上,就是說鏡片上貼了一層信息,當人在轉動的時候,身體和頭部運動是鎖死的。

第二種,Body-lock(追隨式的鎖定)。把原來屏幕上常用的工具欄或者菜單放置在3D空間時,工具欄和菜單距離人有一些空間位置。當人在走動或者轉動時,工具欄和菜單是一起轉動的。Body-lock和Display-lock的區別是,Display-lock的屏幕是鎖定的,相當於在頭和信息中間,視線是一根鋼絲。頭在轉動的過程中,信息位置是鎖死的。而Body-lock,鋼絲換成軟管,頭部轉動,信息相對遲緩,滯後於頭部運動。

我們發現,如果信息以Display lock的形式呈現給鎖給用戶,他會時刻想把這個東西甩開,所以建議大家有常用的工具欄、常用的菜單請把Display lock換成Body-lock的形式,客戶更容易接受。

第三種,Word-lock(物理環境鎖定)。它是指一個hologram或者常用的工具欄、菜單鎖定在一個固定的物理位置,當人走動的時候,hologram像一個真實的物理物體一樣固定在這個位置,不會追隨這個人的走動去變化,這是最常用到的鎖定方式。

2.三種應用類型

開發一款HoloLens的應用,我們大概把它分成3類。

一,以增強環境為主的體驗。這對應的是現在應用商店用戶可以下載到的一些2D的內容,包括HoloLens可以運行的IE瀏覽器,一些小的APP,它們是2D的。打開應用的時候依然是一個2D的視窗,只不過可以把這個貼在臥室或者廚房的牆上。

二,HoloLens最擅長的一種,叫混合現實的體驗。這種是全息的物體和真實的物體之間互相映射拓展。

三,HoloLens也可以有趨向於虛擬現實的體驗。HoloLens裡有一款經典、標杆類型的遊戲叫做《Fragments》,它是模擬第一人稱視角的密室逃脫遊戲。這款遊戲提供了類似虛擬現實的體驗,不同的是戴上HoloLens需要掃描房間的表面結構,之後HoloLens會基於掃描的地面、牆壁、房頂重新渲染,把整個房間變成遊戲場景中一個特製的封閉的地下室的場景。遊戲沉浸感非常強,但這種場景更多的依賴於真實環境。在這樣的場景裡會面臨著大範圍的渲染、貼圖,這對於設備的耗能消耗是比較大的。

3.UI類型的拓展

UI的類型也能進行一定的拓展。傳統的UI對話框或者HUD,還有劇情UI。劇情UI最開始來源於遊戲場景。比如遊戲場景裡,手機、電話、PC等等遊戲道具會自發的給用戶提供一些線索,幫助用戶完成遊戲後面的一些流程,這就是劇情UI。但劇情UI不一定會被發現,尤其是用戶第一次使用頭戴體驗應用。用戶最開始體驗產品的好奇心是非常強的,當他看到空間中有這麼多虛擬的內容時候,哪個都想看,而哪個劇情UI能夠引起用戶的注意,這是設計師需要重點去關注的。

再加上,人正常的視野範圍很廣,210~220度。而現在市面上不管是HoloLens,還是VR設備,水平方向的範圍並沒有真實人眼的視場角廣。那麼會產生就遇到一個問題,比如我做了一款產品,混合現實的遊戲場景,一定有些遊戲線索是超出了用戶視野範圍的,該怎麼去引起用戶的注意?

這一點或許有些難度,像HoloLens可以藉助它靈敏的部件,比如它兩邊紅色的小耳朵,空間音效的音箱給用戶指引,也包括空間當中提供給用戶一些視覺,比如箭頭類的指引,或者通過遊戲中間的一些虛擬人物的出現,虛擬人物在觀察視野的角度,他觀察的方向其實對於真實體驗遊戲的人來說,也可以間接指引告訴用戶應該去看哪兒。

所以運用3D應用空間設計的時候,開發者要更多的關注產品和硬件本身性能特性,充分把它利用起來,給用戶提供更多的線索 。

4.視角切換

對於用戶來說,他現在的這個視角是第一人稱。HoloLens上,官方建議hologram展現的屏幕可操作的區域距離在1m~5m,近裁面是0.85。這意味著展現位置是0.85m時,用戶離hologram越來越近,用戶會看見這個模型的裁切面。但如果說,開發者就想用戶近距離的去探索一些細節,可以手動把這個近裁面調近(即<0.85m),但是有可能離hologram越來越近時,這個效果會變得模糊、跳幀。

六大交互組件

現在MR平臺上的六大交互組件,注視、手勢、語音是用戶主動輸入的交互方式。

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1.注視

注視是指正前方的白色光標,開發者知道用戶在看哪兒,可以充分調動它。除了像鼠標一樣定位以外,也可以長時間注視後,實現按鈕的激活。

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注視是一個很好的幫手,當用戶看不到光標會默認死機,他們會特別沒有安全感。我們建議開發者如果沒有特別需求,儘可能把光標展現在客戶的眼前,讓他用的時候能隨時能夠抓得到,千萬別把它默認到看不見了,不然用戶不知道下一步該做什麼。

光標是一個入口,開發者可以自己定義光標的形態,顏色,視覺反饋的一些效果。現在有一些團隊把光標做成了一個推廣品牌的渠道,比如說品牌的顏色、跟品牌相關的一些視覺元素放到光標裡。

再有,用戶的頭怎麼動,他正前方的光標就怎麼動,頻繁地動頭或者精準定位是非常累的。我們建議開發者千萬別把視追角度做的太小,定位太嚴苛了,用戶不會發太多時間在這上面去浪費時間。大家可以提供自動吸附的功能,那對於用戶的脖頸壓力會小一些。

2.手勢

手勢,現在支持的手勢還很有限,像Bloom基本是系統獨佔的手勢,專門來調起“開始”菜單或者幫助用戶關閉第三方應用。開發者最常用的是“點擊”或者“拖拽”實現放大縮小,調整位置的場景。手勢API現在沒開放是考慮到這個平臺比較新,特別擔心每一個產品大家都定製手勢,這樣對於用戶來說,學習成本太高。毫無疑問,手勢API肯定會開放,但不能確保時間點。

3.語音

語音,HoloLens進中國了,但這個版本上它只支持英文的。另外,小娜的語音識別比較苛刻,但凡有一點口音,識別都不是特別準。中文,開發者要求助微軟一些做中文語音語譯服務的技術或者像第三方科大訊飛。

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語音是一個比較好的渠道,可以幫助用戶跳過很多繁雜的步驟,但是語音也有一些受限的場景。比如,用戶需要“放大、縮小”時,可以用手較好控制顆粒大小,而語音控制放多大,放多小,這是非常不好描述的。我們建議開發者把手勢、語音、注視這幾種交互方式把它搭配去使用,包括極端場景,比如一些公共場合用戶是不能說話的,這種場景下用戶可以通過語音以外的交互方式體驗。

再則,微軟平臺上,語音有一個交互模型,用戶看見什麼就讀什麼,比如你正前方的這個按鈕,它上面繪有簡單文字的指令,用戶看到了,注視到了這個按鈕。接下來,按鈕上寫了什麼就讀什麼,可能有一系列的按鈕,開發者需要確保語音指令的簡短,包括不同的指令發音相似。

4.空間掃描指引

空間映射、空間音效、世界座標,無疑是開發者提示大家,設計思路要放開,不再是2D平面,要利用其Z軸的縱深。

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大家認為HoloLens有意思是因為它本身對環境有感知能力,即利用Spatial Mapping能力,但同時也要知道Spatial Mapping帶來的問題。比如,HoloLens在掃描空間會出現一些誤差或者掃不到鏡面,又或者掃不到平面會凹凸不平,出現不貼合的狀態。這可能是因為光線和實際物理材質、顏色都可能對定位產生影響。

材質上,玻璃不行,HoloLens會默認什麼東西都沒有。顏色上,純色、純黑或純白,尤其是帶亮面反光,出錯的機率非常高。大地色、木頭顏色、木頭紋路、地毯紋路、房間中有反差比較大的圖形圖像都能進行精準定位。精準掃描後才能確保在空間座標系上增加的錨點,以及錨點上增加的這些hologram不會出現漂移的情況。光線對HoloLens色性來說,不是太好。之前很多人說HoloLens不能再室外用,其實不是不能在室外用,而是不能在室外這種有強烈光線照射下使用。再則變化的光源,像夜店或者一些展會的光特別閃,對於HoloLens來說,在定位時很容易出錯。

這麼多問題,怎麼儘可能的避免?開發者首先要確定用戶的使用場景,接下來設計上,如果產品對於空間的實際的環境要求非常嚴格,掃描之前需要加入一段引導掃描指南。比如,地面、牆面、房頂都增加一些維度,從而讓掃描結果達到不同的等級。掃描足夠精準時,再讓用戶開始應用體驗。此外,儘可能在空間中去搭建錨點的網格體系,在一個錨點在2m~3m的範圍之內,在此基礎之上,多增加錨點的網格體系。

1.文字顯示

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HoloLens上的文字顯示和微軟在其他平臺的文字非常類似。就微軟而言,HoloLens上開發者所做的應用不只是針對娛樂,更多是幫助提高工作效率,文字的使用上儘可能選用易讀文字。我們建議,英文用segou UI,中文用等線體,不管是放大還是縮小,識別率都非常高。HoloLens上不建議開發者用細體的文字。如果有些可交互的按鈕,開發者儘可能在按鈕之後加入一些反饋的色塊襯托,一來用戶看的特別清楚,二來,按鈕交互的尺寸要大一些。

2.顏色顯示

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HoloLens有四層鏡片,它們分層渲染,每一層鏡片紅、藍、綠,這意味用戶快速轉動頭時,尤其正前方是一個白色的球,快速移動頭,色彩分離的現象就出來了,大家會看到每層鏡片在渲染什麼顏色。怎麼去避免?不能避免,只能通過一些小的手段把這個問題繞開。比如,運動模式上用Body-lock鎖定方式;純白色很容易出現色彩分離現象,用Display-lock的鎖定方式就會出現色彩分離,但是如果把換成Body-lock,效果就會好很多;要麼調整顏色,要麼改變展示形式,把固態的圖像變化成模糊線的形式,兩邊漸變就消失掉。HoloLens裡白色使用RGB 235,不用純白。

3.設計考量要素

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HoloLens不間斷工作時長是2~3小時,技術上來說,眼鏡視野範圍是可以放大,但如果把鏡片的視野範圍放大,帶來的直接結果就是隻能支撐半個小時,這是用戶無法接受的;掃描空間,10*10的會議室或者說10*10小的倉儲房間應該是可以的,再大,我們也沒試過;舒適度,儘量避免用戶在使用的時候長時間舉著胳膊去進行操作;刷新率,如果確保不了60幀的刷新率,儘可能確保穩定的30幀;慎用HUD;UI別像以前做平面設計或者app設計中常用工具欄放在在右上角或者右下角,HoloLens裡,用頭去夠這些工具欄時,一定放在視野偏下的位置,這些地方對於用戶是他頭頸比較接受的範圍;降低用戶有可能出現暈眩的感覺,HoloLens相比VR產品好很多,但是也有體質特別敏感的人,尤其是一些動效,這種Z軸的帶加速度的離遠離近最有可能讓他發生眩暈。

場景設計與原型製作

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開發者通過一些平面軟件或者一些交互的工具設計移動應用原型還比較方便,但做這種混合現實或者虛擬現實,沒那麼簡單了。最直觀的方法是手繪,而通過手繪去表現一個3d空間,卻不能確保最後的體驗和原型相互匹配上。比如,用一些手上可以找到的模型搭建開發者想要的場景,手裡拿的軟管是在模擬正前方的光標,籃框在試圖模擬遠近不同的時,有限視野範圍能看見什麼。我們建議開發者把這種相對簡單,原始方式搭配使用,做一些測試。

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