專訪bilibili副總裁張峰:二次元遊戲發行和你們想得不一樣

專訪bilibili副總裁張峰:二次元遊戲發行和你們想得不一樣

傳統運作思路對二次元用戶是否依舊合適?

5月初,bilibili發行的《Fate/Grand Order》(後簡稱FGO)登頂暢銷榜,又一次推高了核心二次元遊戲產品的市場天花板,驗證了這一細分領域的價值與潛力。然而在傳統手遊行業的視角下,二次元用戶所表現出來的高付費能力,又讓人難免產生質疑。

專訪bilibili副總裁張峰:二次元遊戲發行和你們想得不一樣

這時暴露出一個問題:傳統思維下,我們仍然很難理解二次元用戶為什麼有這樣的的屬性,以及因為什麼才產生這樣的付費傾向,具體到產品運作中又該通過什麼方式,來激發用戶的購買慾望。

在bilibili副總裁張峰看來,傳統遊戲拉收入的運作思路對二次元用戶並不適用,對於二次元用戶而言,只要對遊戲角色投入了感情,他們就會有“必須要抽到”的付費慾望,這也是FGO在5月初活動期間表現出來的付費形態。“我們自己內部曾總結過一句話,傳統遊戲的收入因仇恨而來,來源於玩家之間的競爭,我要比別人更強大;二次元遊戲的收入因熱愛而來,我愛這個角色,所以願意為他付費。而這種付費衝動,和傳統遊戲正好相反,來自於人性的兩面。”

事實上,在運作FGO這款產品的過程中,bilibili也經歷過挫折、玩家的質疑,甚至聲討,但他們一直圍繞著“不管是運營還是營銷,都始終面向核心用戶,而非泛用戶”的思路來運作,最終扭轉口碑後,才有現在我們看到的,能夠衝擊榜首的成績。

近日,bilibili副總裁張峰接受了葡萄君的專訪,並詳細覆盤了他們在FGO的營銷運營過程中的經驗,以及針對核心二次元遊戲的運作思路。以下為採訪內容整理。

二次元遊戲衝榜沒有意義,拿不到目標用戶

葡萄君:之前FGO登頂了,但也有一些從業者認為這是靠的自充,你怎麼看待這種質疑?

張峰:第一,基於b站的價值觀,我們可以很負責任的說從來不衝榜、不自充。第二,我認為懷疑是自充的從業者,可能對B站、對FGO、對二次元用戶,都不瞭解。

葡萄君:當時FGO的518這一檔內購最熱銷,很多從業者會按這個標準來判斷自充與否,你覺得FGO這類遊戲會有這樣的付費表現?

張峰:玩過FGO你就知道,這是用戶最常付費的一檔,這個產品的特徵決定了用戶會這樣付費,FGO本身就是一個ARPPU值很高的遊戲。我們只要推出人氣較高的卡池UP活動,ARPPU就能上升到480多~500多之間,平時可能會掉到200~300,歷來都是這樣。

現在業內確實有很多人會用最高檔去看自充,但瞭解或者玩過FGO的人肯定能懂為什麼玩家這麼喜歡直接充最高檔的金額,FGO已經有很多次到達暢銷榜第二了,其實這次登頂也很出乎我們的意料,有一定的運氣成分。

專訪bilibili副總裁張峰:二次元遊戲發行和你們想得不一樣

可以看到在主打抽卡、角色的日系遊戲,比如《怪物彈珠》《智龍迷城》《白貓計劃》《火焰紋章》《偶像大師》,以及《FGO》日服的內購項目中,最高金額的一檔向來都是最熱銷的項目之一

因為當天新開放的卡池角色是黑貞德,是FGO遊戲中人氣最高的角色之一,在上線之前就已經受到了FGO玩家的高度期待,最終的收入情況是符合我們預期的,我們曾經推算過那天的充值金額,最後的結果也在我們預估的範圍內,當日榜單上能獲得第一,我認為剛好是碰到那幾款明星遊戲正在處在活動的空窗期。

葡萄君:在我看來,二次元遊戲根本沒必要衝榜,主流榜單給不了產品的目標用戶。

張峰:我們認為在行業中有些遊戲來刷暢銷榜高位的目的,第一個是帶來新增,第二個也許資本層面有所訴求。而實際上對B站的遊戲業務來說,對FGO這個產品來講,這兩個訴求都不存在。

衝到暢銷榜第一之後,也許會有很多新用戶進來玩FGO,但對於這樣一款核心粉絲向的遊戲,三次元的用戶會很快發現這根本不是自己想要的遊戲,然後就流失掉了,而且還會去和別人說這個遊戲不怎麼好玩嘛,我們顯然沒有必要為這個不討好的事情刷榜。我相信對行業有了解、對FGO這個產品有了解,哪怕只是對刷榜有了解的從業者,都不會這麼輕易判斷我們刷榜的。

二次元玩家有著與大眾玩家完全相反的付費衝動

葡萄君:其實大家做出這個判斷,可能因為難以理解FGO這樣的產品為什麼會讓用戶像這樣瘋狂充值。在你看來原因是什麼?

張峰:很多日系產品,特別是主打抽卡的手遊,都有這樣的表現。中國整個產品思路是講強引導付費,講究付費深度,但日本的遊戲基本都不會按照這個邏輯走,就連新手引導都做得很弱。這是二次元和三次元最大的差別,也就是之前我們分享過的“因愛付費”還是“因恨付費”,用戶喜歡某個角色,他才會付費。

有很多用戶,他獲得的角色其實在戰鬥中都不上場的,但是他仍然把角色強化到滿級。如果按照三次元的邏輯,你是沒辦法理解他們的,因為這個角色可能很弱,沒有用。

國內玩家傳統的遊戲思路里,想要抽這張卡、要強化這個角色的原因,是我要去打架、去PK、要贏。但二次元用戶仍然要抽,抽到以後強化到頂,然後就放在那兒。

這是一種收藏的慾望,原因在於玩家對角色有感情。所以這類遊戲的付費深度非常的淺,FGO的付費點也沒幾個,其中購買體力這類付費投入的佔比又很低,最終相當於只有抽卡這一個付費點。

專訪bilibili副總裁張峰:二次元遊戲發行和你們想得不一樣

FGO的每次榜單成績上浮,都是因為高人氣角色的抽卡活動

葡萄君:所以這類產品才會有這樣的付費表現。

張峰:是的,如果我們通過劇情、立繪、聲優,讓大家喜歡上一個血肉豐滿的角色以後,你會看到有很多用戶說“黑貞我老婆”,“你是我唯一想要的卡”。這種付費衝動,和國產遊戲的付費衝動正好相反,來自於人性的兩面。

口碑永遠要放在最高優先級

葡萄君:怎麼讓玩家能產生這種衝動,FGO的運營思路是什麼?

張峰:其實之前有分享過,FGO不管是運營還是營銷,我們都是面向核心用戶的,而不是泛用戶。我們所有的目的都是為了服務好核心用戶,而非拉新。這兩點都和傳統的遊戲運營有巨大的差異。

具體來看,我覺得有一點需要強調,也是我們很注重的價值觀:口碑問題永遠是第一優先級的問題。有時你會面臨一些選擇,比如口碑重要還是收入重要?我們肯定選口碑,但很多傳統公司會選擇收入。

當然,我們也會有收入壓力,但直言不諱的講,做好口碑帶來的是長線營收,你和用戶建立了很好的情感共鳴和情感互動,用戶對你的美譽度很高的話,你會發現你的收益是更加長線的。

葡萄君:為什麼不著重做大眾用戶?

張峰:首先,核心用戶和大眾用戶的調性是有差異的,所以在做同一件事情時,如果心存兩個目的,很可能討好一部分用戶就得罪另一部分用戶。

其次,我們相信核心用戶口碑的力量,因為服務好核心用戶以後,核心用戶會自發的把我們推薦給更多的身邊的玩家,會幫我們做擴散和傳播。我們相信對於二次元遊戲來說,口碑的好壞對於遊戲的成敗是決定性的。

所以傳統遊戲的導量思路,在二次元遊戲上使用,對用戶們會產生情感上的傷害,相比於大眾用戶群體,二次元用戶肯定是小眾群體,比如十個用戶中可能有兩個。傳統買量方式更接近頁遊,即儘可能將前端成本降低,用更吸量的素材導入儘可能多的用戶,又在進去以後的主界面過濾出合適的用戶,所以導致的是整個留存都很低。但當調性不匹配的素材出現在二次元用戶面前時,他們會認為你的做法侮辱了他們所深愛的那個作品,深愛的那個角色,他們會認為你根本不懂,索性不會玩你的遊戲。

那麼我們的做法,實際上是提高了前面的門檻,讓長期的留存和收益都有更好的保障,而且口碑都是正向的。如果你是二次元死忠用戶,你是不能接受你玩的遊戲裡,突然湧進來一堆什麼都不懂的人的。

所以這樣做一方面是保證我們能拉到核心用戶,另一方面是保證他們的遊戲體驗、所處的遊戲氛圍是正向的。

葡萄君:二次元玩家聲音都很大,建議也很多,你們怎麼區分哪些是核心玩家的訴求?

張峰:很簡單,核心用戶更注重角色的設定、故事的劇情、聲優的選擇、以及遊戲畫面。大眾用戶對畫面可能有一些要求,但肯定對劇情、聲優不敏感,他們可能更關注的是持續的版本推出、新角色投放、數值強化、PK成敗等等。

專訪bilibili副總裁張峰:二次元遊戲發行和你們想得不一樣

葡萄君:一開始就圍繞口碑做長線可能會比較慢熱,那麼在前期的收益能cover運作成本嗎?

張峰:FGO肯定可以,其他的還是看產品。其實大部分的二次元產品,基於這個邏輯來做並不會多花多少錢,因為它在營銷成本上沒有差異,只在方式方法上有差異。相比於效果類投放,我們更傾向於打品牌廣告,實際上算下來成本沒有太大差異,只是思路不一樣了。

舉個簡單的例子,前段時間我們投放了東方衛視的黃金時間段電視廣告,我們的初衷並不是為了通過廣告來拉新增,而是通過這個廣告,能讓核心用戶驚喜、有榮耀感。

在微博上我們就能看到,每到晚上8、9點鐘廣告出現的時候,微博上FGO的玩家就會刷屏。他們對於能在主流電視臺上看到他們自己喜歡的角色,喜歡的遊戲出現,表現的很意外很驚訝,但字裡行間,我們都能感受到他們為此而感到榮耀,感到驕傲。

在這個過程中產生大量的、包含用戶強烈情感的微博、空間、微信、QQ的內容,則會吸引更多的目標用戶來關注FGO。

運營二次元遊戲是個自我驗證的過程

葡萄君:現在有很多FGO玩家都在“讚美運營”,這個現象是從什麼時候開始的?

張峰:其實我們在產品剛剛上線的前期,去年9月左右,犯了一些錯誤,引起過玩家的不滿。而國服口碑的根本性扭轉,是在聖誕節活動和福袋事件之後,這之後包括此前殘留的一些質疑和爭議都變少了很多,基本是正向的反饋。

老實說,由於Fate這個IP以及二次元用戶表現出來的特徵,我們在整個營銷運營的前期,包括B站在內的所有發行團隊,都會面臨一個自我證明的過程。用戶一開始都會懷疑你,你懂不懂,你會不會做?你需要不斷地通過各種事件,來提高你在用戶心目中的信譽值,美譽度,最後達到質的改變,讓大家認同你,以及在你做錯了的時候,大家會寬容。

專訪bilibili副總裁張峰:二次元遊戲發行和你們想得不一樣

不論是在App Store、官方微博,還是官方微信號裡,玩家的輿論幾乎都是正向的讚美

這也是我們發了這麼多二次元遊戲總結出來的經驗,在前期犯一點錯誤,大家就會有很大的質疑,只有在漫長的過程之後證明了自己,用戶才會變得寬容許多。這也驗證了我們一個觀點,二次元用戶有著“極度挑剔”到“極度寬容”的特性。

葡萄君:福袋事件中,你們是怎麼扭轉口碑的,具體做了哪些事情?

張峰:我們國服的福袋活動上線之後,很多玩家質疑保底表現跟日服不同,一開始我們是按照自己的理解來設計的,我們當時認為這是跟日服一樣的。但上線之後,很多玩家質疑這跟日服不同,他們把日服玩家當時晒卡的圖片都列舉出來,通過窮舉的方式來看保底機制到底對不對。

第一次判斷我們認為國服表現是與日服一致的,堅持觀點後,玩家仍然質疑;第二次我們向合作伙伴求證,得到口頭回復說應該沒問題,但玩家依然質疑;最後我們繼續反覆交涉,合作伙伴最終書面確認國服的保底機制出了錯,並向玩家承認了錯誤,給予補償。

在這個過程中,玩家對國服運營的質疑還是很大的,從他們的角度來看,一是我們弄錯了,二是我們弄錯後還不承認。

當時正值過年期間,運營團隊的壓力非常大,最後我們做的決定是:首先,我們向玩家詳細描述了整個事件的細節,包括跟合作伙伴的交涉過程,具體到時間、內容。其次,我們特別誠懇地向玩家道歉,用我們內部的話說,就是公告的每個自然段都要向玩家道歉一次。最後,我們還向玩家發放了足以彌補損失的補償,針對所有參加福袋活動的用戶,返還10連抽的補償。因為之前的錯誤會導致玩家損失一張四星卡牌保底,而10連顯然內容更足,所以玩家都一定會獲得比原來更好的收益。

專訪bilibili副總裁張峰:二次元遊戲發行和你們想得不一樣

福袋活動的最終補償公告

通過這三方面,我們獲得了玩家的認同。因為玩家都明白,超量的補償會對我們造成巨大的損失,但是我們的團隊在承認錯誤的同時,願意付出這樣的代價,在那之後整個的口碑趨勢就扭轉了。

葡萄君:以你們的經驗總結來看,怎麼才能保證二次元產品的穩定運營?

張峰:我一直堅持的是,首要保證的是核心用戶的利益,產品不管從玩法、版本更新上,都要向核心用戶傾斜。如果把一款產品比喻成一個雪球,那麼它最核心的那一部分用戶,一定是要被照顧到的,因為它是雪球滾動的核心,而泛用戶,是鬆散聚集在核心用戶周圍的玩家。

對於非核心二次元產品來說,如果它的泛用戶已經超過了70%,可能會面臨不同的抉擇,這個問題比較現實。只是在我看來,要同時照顧到泛用戶和核心用戶是非常難的,這必定會帶來側重。舉個例子,核心用戶要更新劇情,但泛用戶要更新玩法,這時候怎麼辦?製作成本和週期難同時滿足他們。

一款產品,如果早期是依靠核心用戶滾雪球的方式,把口碑、傳播做起來的,那在我看來不管怎麼樣都要服務好30%的核心用戶。這也會遇到問題,當泛二次元用戶聲音很大時,解決核心用戶需求以後能不能解決泛用戶的需求。

二次元遊戲月流水兩千萬就算成功,但好的口碑更重要

葡萄君:其實FGO這次登頂,某種程度也打破了核心二次元遊戲的市場天花板,你覺得這個天花板還有可能被打破嗎?

張峰:當然有機會打破,也許很快,因為伴隨著《陰陽師》、《FGO》、《崩壞3》等幾款二次元爆款產品的出現,已經證明了二次元遊戲行業的市場足夠大,但同時也告訴大家,二次元玩家對品質的要求足夠高,只有頂級製作的產品才能獲得足夠大的成功。相信這會帶動整個二次元遊戲市場的研發運營工作,提升到一個新的高度,也相信在全行業的努力下,會不斷有高質量的二次元產品出現。

葡萄君:但B站在FGO之外的產品都沒有特別明顯的市場效應,遇到了什麼問題?

張峰:這之前我們也發了一些別的產品,但不管品質還是設計思路它們多少都存在一些問題,我們也在不斷總結,到底一款好的二次元產品需要具備什麼屬性。現在我們的總結都偏向於營銷和用戶運營,產品是接下來我們探索的方向。

葡萄君:對於沒有IP的二次元產品來說,你覺得做到什麼程度算是成功?

張峰:我對我們的評測團隊和運營團隊還是蠻有信心的,接下來也會有很多產品要發,之前的產品中總結的經驗,在接下來的產品裡都會有體現。我相信其中會有成功的產品,從收入數字角度來說,我覺得二次元產品,月流水能達到兩千萬就算很成功了,但我對成功產品的判斷更傾向於有一批相當數量的固定粉絲用戶,加一個好的口碑的產品。

關注微信公眾號“遊戲葡萄”,每天獲取最前瞻的遊戲資訊

相關推薦

推薦中...