騰訊要和bilibili一起發行遊戲了,這事兒是怎麼促成的?

前幾天,我們從知情人士處得知,騰訊旗下的NEXT Studios將會和bilibili聯合發行最新的自研遊戲。今天,這兩家官博賬號以微博互動的形式,半官宣地公開了一些相關信息。我們也第一時間聯繫到兩邊的官方,證實了這次合作。

騰訊要和bilibili一起發行遊戲了,這事兒是怎麼促成的?

官方放出的預告圖

對於行業外的玩家來說,這似乎是一次很常規的商業合作。但從行業角度來看,這件事是比較少見的。因為騰訊遊戲的最大優勢就是自家的發行渠道,有著QQ、微信和應用寶這種得天獨厚的資源,歷來只有外部開發商把遊戲代理給騰訊,而騰訊自己很少有和別家共同發行遊戲的理由。據我們得知,由於“尋找外部發行商”對騰訊而言實在少見,所以合作的很多細節還需要總辦來敲定才能進行下去,而一般的產品合作並不需要如此複雜的流程。

不同於人們熟知的騰訊在深圳或成都的開發部,NEXT坐落在上海,而bilibili總部也在上海,所以這次合作多少有著地緣因素,但更深層次的,還是基於彼此的用戶契合度,以及雙方對市場的看法決定的。

去年年初,bilibili副總裁張峰發表過一次演講,提到過一個有意思的細節: B站現在流量最大的其實不是番劇(動畫)區,而是遊戲區和生活區。這個說法,和很多人熟悉的B站是“二次元大本營”的印象,多少有一些出入。

大家都知道B站雖然一直在調整自己的收入結構,但目前佔營收最大頭的仍是手遊。而通常在遊戲區火的視頻,又以PC/主機單機遊戲或端遊為主。那些經常在B站看遊戲視頻的用戶,只有一部分會去玩B站運營的手遊,其餘只是來看視頻而已。因此B站的遊戲用戶和B站遊戲區的用戶,重疊空間並不大。

換句話說,B站用戶的遊戲需求,還有很大的挖掘空間。

特別是,B站在這些年雲集了很多專精各個類型的遊戲UP主,他們的粉絲數量通常比不上直播平臺的一哥一姐,一般是幾十萬上下,但都在特定的圈子有一批忠誠度非常高的觀眾。而他們的視頻作品,也不只是侷限最熱門的3A大作,更多的是一些特色鮮明的中小廠商的作品,亦或是獨立遊戲。

比如下圖是B站UP主“謎之聲”上傳的作品,經常會出現大眾聽都沒聽說過的小眾遊戲。謎之聲在這個圈子裡有著不小的名氣,而類似的UP主在B站上有不少,從某種程度上,拓寬了很多觀眾的視野。讓他們知道原來還有這些新奇的遊戲存在,也一定程度上,“帶火”了一些獨立遊戲。

騰訊要和bilibili一起發行遊戲了,這事兒是怎麼促成的?

對“小眾遊戲”的親和力高,是B站遊戲區不同於其它視頻以及直播平臺的一個特點,這要歸功於無數勤勞的UP主們,也得益於B站多種形式的引導和扶持(比如面向中小UP主的激勵計劃,面向特色內容的專題活動等),加上敖廠長、王老菊、逍遙散人、滲透之C君、老番茄這這些頭部UP主的明星效應,B站形成了在遊戲文化上很立體的競爭力,雲集了無數熱愛遊戲文化的觀眾。

也可能是意識到這部分用戶的需求和價值,去年B開始發行Steam遊戲,目前已經發行了幾部產品。同時B站自己的遊戲中心也接入了《古劍奇譚3》《太吾繪卷》等熱門國產單機作品。

從目前的成果來看,B站發行單機和獨立遊戲時的試探意味還是比較明顯的。其選擇的作品類型,也比較貼合自家的二次元屬性。客觀來說,前期B站在單機和獨立遊戲的發行上遇到了不少問題,但B站也在這個過程中積累了不少經驗。其實即使在他們的主要營收來源——手遊領域,B站一開始也是各種磕磕碰碰,交了無數學費才換來的現在的成果。

據悉今年B站要在單機和獨立遊戲發行上投入更多的資源,雖說可能還要交更多學費,但藉助遊戲區天然的用戶流量,只要穩步積累經驗,不出大的岔子,終歸可以進一步將遊戲區裡的一些觀眾轉化成自己的遊戲玩家。同時,B站遊戲區的UGC優勢,也會催生出一些優秀的視頻作品,反哺遊戲的話題性和傳播度,形成互相促進的作用。

基於這一系列原因,NEXT Studios找到B站做聯合發行也就不足為奇了。

其實騰訊的很多手遊產品和B站用戶的契合度不算高,但旗下NEXT Studios又另當別論。可能有不少朋友已經多少對這個工作室有所耳聞,他們主要做PC或主機上的單機遊戲,雖身在大廠,但並沒有走主流的免費商業化模式,產品氣質也和騰訊以往的主流產品大相徑庭。

騰訊要和bilibili一起發行遊戲了,這事兒是怎麼促成的?

也算是騰訊在Steam上的翻身作了

簡單整理了一下NEXT工作室開發的遊戲,和B站聯合發行的應該是其中的一款:

《死神來了》,一款像素風的上帝視角非線性解謎遊戲《彩虹墜入》,一款美術水準極高、風格鮮明的解迷遊戲《幽林怪談》,一款歷史神話題材的2D橫版動作遊戲《疑案追聲(Unheard)》,是一款以音頻推理為主要元素的解謎遊戲《不思議的皇冠》基於RPG和策略要素的Rogue類遊戲,2D手繪畫風。《Biped》,一款基於Ragdoll物理的多人合作競技遊戲《金屬對決》,一款賽博朋克機甲題材的公平格鬥競技遊戲
騰訊要和bilibili一起發行遊戲了,這事兒是怎麼促成的?

《不思議的皇冠》

上面這些遊戲的付費模式都是買斷制,大部分除了Steam版本外還有主機版本。遊戲類型也非常雜,包含了解謎、多人合作、格鬥競技等,基本都是國內主流的商業遊戲開發領域中不會涉及的類型,在題材、美術風格的選擇上也是儘可能地針對全球市場做遊戲開發,可以說他們所走的正是一條和國內主流商業遊戲模式完全不同的道路。這條道路目前的方向是:

通過大量中小規模的項目來積累經驗,提升團隊成員在玩法策劃、關卡設計等方面的能力。

現在NEXT Studios的遊戲,大都流程較短。儘管已經上架的幾款作品在Steam上的評價都比較高,但以當前的遊戲銷量而言,未必能養活整個團隊,需要騰訊集團的輸血。但這也是NEXT的一個優勢所在——他們可以沒多少生存負擔地去嘗試不同的遊戲品類,同時組建若干個10人左右的小團隊來推進風格各異的項目,快速試錯,積累經驗。對於外部的國產單機遊戲項目組而言,這基本上是可望而不可求的機會。

而NEXT也顯然不會把長遠的目標放在“做一些小而美的遊戲”,當工作室依靠這類“小遊戲”,在玩法策劃、關卡設計等方面的經驗積累到一定程度時,背靠著騰訊的資源,或許就能涉足一些2A遊戲——一口吃不成一個胖子,相比聽上去很美好的“做中國人自己的3A大作”,國內的單機遊戲開發者倘若能做出一款成熟、原創、好玩的中型體量的2A遊戲,其意義要更為實際一些。

嚴格來說,NEXT Studios的產品當然不屬於獨立遊戲。但在產品氣質上,他們現在的產品和獨立遊戲是相通的,具有鮮明的特徵和風格,追求創新和差異化,這種氣質在B站遊戲區屬於比較討巧的一類。雖然可以預見的是,在越來越多的玩家瞭解到NEXT工作室是騰訊旗下後,會有一些爭議產生。但平息爭議的最好辦法,是產品質量和運營水平,這將對NEXT Studios和B站提出很大的考驗。

2019年,對於想進入單機遊戲市場的B站,和希望獲得更多單機用戶認可的NEXT Studios ,都是關鍵的一年。最後,藉著這次合作的機會,我們也採訪了NEXT工作室和B站的相關負責人。跟他們聊了聊這次合作的背景,以及關於外界的一些問題的看法。正如下面採訪所說,國內大廠正在達成共識:現在的國內單機遊戲市場,需要的是大家各取所長,做好產品和口碑,做大市場,還遠沒有到分蛋糕的時候。

附錄:

遊研社專訪NEXT Studios總經理沈黎

沈黎曾擔任上海育碧《細胞分裂:明日潘多拉》《細胞分裂:雙重間諜》的研發負責人。此前我們推送過一篇《3A離中國到底有多遠?我們問了幾位做過3A項目的中國人》,裡面也有對沈黎的採訪,感興趣的朋友也可以點我回顧。

遊研社:這次合作為什麼選擇了B站?

沈黎:關於發行商的選擇,是基於我們對於怎麼才能讓遊戲最終產生最大的價值來判斷的,發行商(平臺)能力對於產品的幫助和發行團隊對於產品的熱情對我們來說都是關鍵要素。一方面我們認為B站聚集的用戶非常契合我們即將合作的這款遊戲,而且B站的UGC能力也讓我們對於遊戲未來的可能性有了很多想象力,另一方面在和B站團隊接觸中,也讓我們感受到了對方的極大誠意,因此最終我們選擇了B站。

遊研社:在大廠內部做這種偏向獨立的產品,是一種什麼體驗?

沈黎:我個人的感受是,在大廠做,除了正在製作的遊戲本身需要關注,還需要更多地思考長遠規劃。因為單個遊戲所能獲得的商業收入,對於大廠的體量來說是幾乎是可以忽略不計的,所以一定要思考我們最終的目標是什麼,並且這個目標是需要在大廠也有價值的。同時,這個目標可能不是很快或者很容易達到,那麼在過程中怎麼能夠持續產出對於公司的價值,而往往這些價值又不像商業遊戲相對來說那麼明確和可量化,可能會模糊和更多元一些,這種情況下這些目標怎麼能夠做更好的平衡,怎麼能夠傳遞給團隊。這些可能都是在大廠做這類事情需要花更多精力去持續思考的。所以這個體驗總結一下的話,就是要一直提醒自己,我們的發展需要既能夠不偏離初心,也能夠是可持續的。

遊研社:外界有時候會因為公司背景的原因而質疑你們,內部是怎樣看待這種質疑的?

沈黎:我想質疑的核心還是在於作為一個團隊,我們因為公司背景會被貼上一些標籤,而這些標籤又會帶來類似“你是誰,所以你應該做什麼”這樣的推導。這點上我個人的想法是,我們應該做的是始終以遊戲本身為出發點去討論,而那些基於慣性的思維最後可能都把努力的方向帶歪。所以在內部,一開始大家也會在意這些說法,但現在我們不會關注這類質疑。如果遊戲本身的問題,我們會去分析,會去努力在下一次做得更好,但去討論出身,不會對我們的遊戲有任何幫助。

遊研社:NEXT工作室的遊戲都會打一些鮮明的主題和類型,比如解謎、多人合作、格鬥競技等,基本都是國內主流的商業遊戲開發領域中不會涉及的類型,你們在立項的時候,是根據什麼來判斷要做哪些類型的?

沈黎:對於目前已經上市的遊戲,立項的原則其實很簡單,就是不限品類、不限平臺,但是一定要能夠在遊戲的原型(Prototype)中展現一個突出的長板,這個長板可以是特別吸引人的藝術表達、可以是特別創新的玩法、或者講了一個特別有意思的故事等等。並且在原型製作完成並得到認可過後,需要繼續製作出一個代表最終遊戲品質的垂直切片(Vertical Slice),我們覺得這個垂直切片在這類遊戲中是具備一定競爭力的,那我們就會給予立項。所以目前這些大家已經看到的遊戲,更多是源自於團隊內部個人的專長和熱愛。但是內部也有一些還未公佈的遊戲,是基於管理團隊的一些思考和判斷來立項的,比如也會有主流品類的遊戲,有的遊戲承載了建設我們的技術能力的任務,也有的遊戲我們希望能夠通過它進行新平臺的探索,甚至也有明確商業化目標的遊戲。

遊研社:目前NEXT的一些產品,似乎喜歡側重某個方向的突出表現,比如很高的美術水準,新穎的創意,或者特殊的交互形式,一個產品通常會有個鮮明的亮點,但在這些亮點之下,會有較短的流程和較為簡單的謎題設計等問題,給人一種偏科的感覺。這是否可以理解為團隊在藉此練手或磨合?

沈黎:這個背後有好幾個原因,練手和磨合可以認為是其中一個吧。作為一些新的團隊嘗試用新的方式去做和之前不太一樣方向的遊戲,我們不希望團隊的第一個遊戲用太長時間去做,這樣風險很高,而是通過第一個遊戲先磨合一下。而且這個磨合也不單單是在團隊內部,也包含了針對我們工作室內部管理機制的嘗試和打磨。同時,我們工作室內部的評審流程的設計,也導致了我們的遊戲可以保證有突出的亮點,但在整體流程的完整性上有欠缺。我們在過程中強調每個遊戲都需要有一個突出的長板,並且我們也會對遊戲的垂直切片的審核有很高的要求,但對於完整流程的驗證放在了比較後期的階段,因此目前已經上市的遊戲都沒有時間做到在流程上都很讓人滿意的狀態。對於這個問題,我們也已經充分意識到,並且嘗試調整我們的研發流程,讓今後的遊戲可以有更好更完整的呈現。

遊研社:NEXT的遊戲大多偏“小”,要到怎樣的時機才會嘗試一些中大型的項目?

沈黎:NEXT成立的時間不長,在初期我們希望在內部能夠建立一個原創文化,鼓勵以至下而上的方式,讓每個人都有機會把自己的創意孵化成最終的遊戲產品。這樣的管理方式讓“小”體量的遊戲更容易得到孵化,所以目前已經上市的遊戲也都是這類“小”體量的遊戲。但是可以說“原創”是我們的堅持,而“小”並不是。所以我們內部也在一年前開始了一些“中”型項目的研發,這些項目我們在除了“原創“這個要求以外,也有一些其他的目標,比如我們希望能夠建立更先進的生產管線、能夠探索技術的邊界等等。這些目標,也是為了將來我們有能力有信心來製作”大“型項目做準備。

遊研社:未來3年內,你們希望達成的階段性目標是什麼?

沈黎:3年是個比較長的時間,實際在我們內部規劃時,我們會以2年為一個週期來設定目標。這裡不太方便透露量化的目標,如果抽象的描述的話,我們下個階段希望能夠建立具備使用最新技術的生產能力和探索創意產品商業化的路徑。

遊研社專訪bilibili副總裁張峰

遊研社:一年前您做過一個演講,當時說bilibili流量最大的是遊戲區,現在是否依然如此?您覺得原因是什麼?

張峰:目前,遊戲區和生活區依然是B站流量最大的兩個分區。前面說過,B站用戶對內容的需求也越來越多樣化,而遊戲內容對不同種類的用戶具有更普遍的吸引力。比如電競吸引了很多體育愛好者來到B站,而單機遊戲吸引了很多影視愛好者,因為兩者視覺表現形式和劇情展開方式都很接近。

遊研社:站在你們的觀察角度,請描述一下B站遊戲用戶的屬性。

張峰:其實,B站所做的是用戶的內容生態。遊戲是整個生態中的一環,所以B站的遊戲用戶並不只是玩家,更是挑剔的內容消費者。在B站的7000多個文化圈層,200多萬個文化標籤下,每個用戶群體其實都有各自對內容好壞的評判標準。這裡面,包括遊戲在內的所有內容,都會在用戶自己的圈層中進行自發的優勝劣汰,這個過程的標準是極為嚴格的。但另一方面,B站的用戶對於好的內容始終是很渴求的,對於好遊戲也是這樣。優質的內容進入B站後,會迅速被不同文化圈層的用戶消化,併產生不同種類與方向的內容延伸和二次創造,形成裂變式的快速自傳播。

遊研社:這種用戶屬性,這些年有發生過變化或發展嗎?

張峰:最明顯的變化,是我們看到B站用戶喜愛和關注的內容類型更多樣了。具體到遊戲方面,我們在內部已經不對遊戲進行二次元或三次元這樣的分類,評判標準是遊戲品質的高低,並且B站的遊戲用戶對於更多不同類型、不同載體和不同玩法的優質遊戲的需求越發凸顯了。現在移動互聯網已經極為普及,加上B站推進了一系列原創內容扶持政策,生產內容的門檻不斷降低,越來越多的用戶正在或已經轉型為內容的創作者。我們相信在B站,好遊戲、好內容會以更勝以往的速度被挖掘和傳播。

遊研社:B站遊戲以手遊起家,現在逐漸涉足PC遊戲,這樣做的原因是?

張峰:事實上,B站從沒有將自己的遊戲業務侷限在某一領域,我們會根據用戶的遊戲內容需求不斷調整。未來,手遊依然會是我們的業務重點之一,但B站用戶的遊戲需求正在不斷擴展與細分,我們希望通過B站的不斷努力,讓更多好產品被用戶知道和喜歡。

遊研社:在單機遊戲方面,為什麼B站會選擇獨立遊戲,而不是與國外成熟的商業項目合作?

張峰:我們覺得在現階段的國內單機遊戲市場,這兩者不是對立的關係,而是相輔相成的,大家最終的目標都是要將單機遊戲的市場做大。事實上我們也有和國外商業項目的合作,目前正在順利推進。但相對而言,獨立遊戲的玩法更加多變,也更具有創新能力,我們認為能更容易地滲透不同的用戶圈層。B站擁有支持國內獨立遊戲成長的有質土壤,有很多獨立遊戲的核心用戶在B站聚集,創造者高密度的獨立遊戲相關內容,並且有更多潛在用戶在消費這些內容,如果有優質遊戲,這批用戶會很容易被轉化。B也將投入大量資源、人力和物力,不斷扶持獨立遊戲的發展。

遊研社:B站的UP主讓不少用戶瞭解到了此前不熟悉的中小獨立遊戲,在這一過程中,B站有沒有引導或鼓勵這方面的內容?

張峰:優質的內容,在B站的傳播能力是遠超許多人想象的,我們會進行一定的鼓勵和扶持,但這也是根本上還是基於用戶自主選擇和傳播的結果。比如,在遊戲區,電競和單機遊戲一直是流量最大的品類,我們通過活動、推薦、激勵等方式,鼓勵創作者創作優質內容。同樣,獨立遊戲的相關內容我們也在大力扶持,期待未來中國能有更多好遊戲出現。

遊研社:你們希望未來B站在單機(獨立)遊戲方面的營收份額,佔到總遊戲營收份額的多少比較合適?

張峰:短時間我們不會對獨立遊戲設置商業化的指標,而是更希望獨立遊戲成為B站內容生態的全新增長點,吸引更多新用戶,也滿足用戶對這方面內容越來越多的需求。

遊研社:B站怎麼看待獨立遊戲市場發展趨勢

張峰:實際上,行業對獨立遊戲的定義是小團隊、小製作,具有創新和創意,並且富有個性的產品。但其實我們可以看到,國外真正成功的獨立遊戲其商業能力也並不差。所以還是剛剛那句話,在將來會淡化三次元、二次元的差別,也不會再刻意區別商業還是獨立,歸根到底,還是品質的好與壞。

遊研社:為什麼會選擇NEXT工作室?

張峰:B站在選擇遊戲時,一條不變且不會妥協的標準,就是遊戲本身的內容品質,NEXT Studios近年來出品了許多深受玩家喜愛的作品,作為一家遊戲工作室是很具備實力的,對雙方此次的合作我們充滿了信心與期待。在合作過程中,我們也發現雙方對獨立遊戲和單機遊戲抱有相似的看法。獨立遊戲和單機遊戲這個市場正需要大家一起把盤子做大,把口碑做好。

遊研社:除了與NEXT工作室的合作外,未來B站在遊戲發行方面有什麼可以公開的計劃嗎?

張峰:B站將在2019年,帶來更多不同種類的優質獨立遊戲,其中會有國內的優秀團隊的作品,也會引進一些國外的口碑佳作,其中不乏重磅的產品,我們會在適當的時間公開,敬請期待。

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