受刺激了?小島秀夫連發5條推文闡釋遊戲開發過程

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小島秀夫自從單飛之後極少在公開場合露面,也基本沒有接受過媒體採訪,我們只能偶爾從其他人的轉述中得知他以及新作《死亡擱淺》的一些消息。不過幾個小時前他不知受了什麼刺激,突然在自己的Twitter上連發5條消息闡釋遊戲開發過程的一些特點以及與電影拍攝的不同之處,也算是讓大眾有機會連接到這位天才製作人對遊戲開發的一些獨到看法以及經驗總結。

受刺激了?小島秀夫連發5條推文闡釋遊戲開發過程

1、遊戲製作與拍電影不同。我們以企劃草案中玩家需要通過的“某段走廊”為例,假定它是跟劇情、跟遊戲設計都有關聯的一截走廊。它存在的意義究竟是傳達情節?還是讓玩家練習操作?還是展示遊戲背景?又或者是為遊戲過程增加一些節奏感?隨著製作過程的推進,各種各樣的細節也會變得愈發明確。

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2、這裡的光照情況如何?走廊的牆壁什麼樣?長度和天花板的高度是多少?門能不能打開?有沒有通行的人?這時候玩家的心情是怎樣的?有沒有BGM或音效?這些細節會在每一天的慎重測試過程中逐漸變得清晰起來,同時還必須因為前後的劇情、遊戲操作、地圖上的關聯以及各種技術問題而不斷對走廊的細節進行修正。

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3、走廊變成了死循環?通行者出不去?節奏太糟糕?角色性格無法體現?鏡頭裡只看到天花板?問題多種多樣,製作者必須根據實際情況隨時做出判斷並進行修正,這種工作每天都在進行,而不是像工廠裡的流水線那樣按照設計圖訂購配件然後再把它們組裝起來,僅靠這些是無法完成一款動作遊戲的。

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4、如果判斷和指示稍有遲延,製作效率就會變得低下,有時甚至會造成返工。所以必須一邊開發一邊為了不浪費時間而不斷進行微調。無論企劃書、劇本、設計圖有多麼精確,如果就這樣把它們全部丟給外包公司,而我們只等拿到成品後再進行組裝的話,一定會有很多不協調的情況發生。所以掌握每一天的細節就顯得尤為重要。

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5、一段走廊的遊戲感受、主題、美術、操作感、伏筆、地圖、聲音、表現力等元素與整個遊戲的內容和表現密切相關,劇本和包袱也必須反覆打磨。所以遊戲製作和嚴格按照企劃→劇本→遊戲設計→前期準備→拍攝→後期處理這一流程製作出來的電影完全不同。上面這些才是創造遊戲的過程。

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目前暫時還不清楚小島是因為什麼大費周章地寫了這麼多,不過從簡簡單單的幾條推文中已經能看出遊戲創作的複雜與辛苦,希望直到今天仍然猶抱琵琶半遮面的《死亡擱淺》相關開發工作一切順利。

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