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一、打造國產硬派寫實武俠動作遊戲

國內武俠作品多為偏向“仙俠”的類型,寫實武俠遊戲及其稀少。

因為難點就是動作,而我們在動作上精益求精,力求能夠達到影視級的表現效果。

就像電影一樣,也許不是所有國家的玩家都知道“武學”是什麼,但是通過動作的真實表現反饋,能讓體驗過的玩家有所瞭解。

二、簡化武學概念,更加易於理解

對於晦澀難懂的武學,我們更希望它能夠像技能一樣普遍被所有國家的玩家理解。

撇除複雜的武學套路設計,只保留核心精髓,簡化但不失水準。

簡化修煉的過程,讓玩家先了解其表,再有興趣繼續瞭解其內在。先外修繼而內修。

三、弘揚中國武俠文化

自古以來,都說有人的地方就有江湖,“俠”文化更是在江湖中演繹各種不同的版本。

我們提供了一個相對自由的空間,讓玩家自己發揮想象並打造心目中的“俠”。

不僅僅只是電影,通過遊戲產品,我們一樣可以向世界展示武俠內容和深厚的傳統文化底蘊。

遊戲特點:

1、吃雞玩法,自由、任性的江湖世界

2、免費或一次性買斷式收費(待定)、公平競技不氪金

3、百人同圖競技,冷兵器格鬥刺激爽快

4、武學和兵器功夫自由搭配,動作捕捉更顯真實

5、逼真江湖中國味、畫風硬朗樸實

6、IOS安卓平臺服務器互通

各位俠客,大家好!相信大家對於《武俠乂》或多或少有些聽聞。今年暑假我們掀起了一陣武俠吃雞的熱潮,7月27日上線至今我們三大平臺累積銷量已經超過50萬套。這讓我們感受到了武俠玩家的期待與渴望,也讓我們2015年的武俠開放世界沙盒Demo真正的走出了第一步,第一篇。當然我們也很清楚的意識到端遊所存在的問題,我們團隊全力在進行調整優化,這裡不過多贅述,希望大家持續關注我們的更新。

在此期間,很多PC端玩家也提出了何時移植移動端,讓更多的人隨時隨地體驗武俠風格的吃雞遊戲。於是我們在保證端遊持續更新維護優化的前提下,僅僅騰出了2位技術老哥,兩個月時間給大家帶來了這次TapTap《馬踏江湖》篇的初體驗測試,希望大家能夠喜歡並且給我們提供更多的操作反饋和意見。

當然我們也知道很多端遊玩家會在這裡提問端遊什麼時候公測,我就先回答大家了:端遊公測在即,時間我們身不由己,國內大勢所趨,我們小團隊只能順勢而為。移動端也只是先提供給大家,進行技術測試以及操作上的反饋收集,以便我們在環境有所好轉時可以以更好的面貌呈現給大家。

移動端的視頻我們追求真實,不會去用PC端錄製畫面精美的虛假宣傳,直接給大家手機錄製實際操作視頻。玩法上相對於PC端,我們做了更多的簡化和操作優化,當然這些還要是需要大家去驗證去體驗,我們才能獲取最真實的反饋。

關於產品本身,我們也沒什麼能吹牛的地方,國內虛幻四的團隊屈指可數,都是一步步負重前行。從我們優化客戶端加載優化服務器通訊,一路走來,坎坷萬分,目前我們可以保障100人的網絡流暢運行,當然移動端也同樣可以支持百人同服競技。

講了這麼多現狀和技術的問題,情懷夢想也要講講的。這年頭沒個情懷夢想啥的,都不好意思和別人打招呼。

我從14年12月創業之初,就定下了獨立單機夢的目標,而且就是國風武俠。國內的美術和技術能力逐漸成熟,缺乏的是關卡製作以及完整上線發售驗證的項目工程流程。而鮮有投資者願意陪伴團隊跑這一段,一段不成佛便入地獄的路。因此我清楚的認知到夢想和現實之間的距離何止一道鴻溝,那是天塹。於是我成立了自己的美術外包公司,組建了獨立遊戲團隊。用美術外包的小小收入來養著研發團隊,一個擁有了造血功能的5人小團隊就這樣苟活著。直到我的天使投資人出現並幫助了我度過了艱難的2年,16年我們終於拿出了武俠沙盒生存的Demo去尋求各大運營廠商合作,結果到處碰壁。也同樣在即將倒閉關門的時候,方塊平臺給與了我們最關鍵的支持——一筆夠我們開發出核心戰鬥的資金。於是我們拆分出了我們的武俠三部曲戰略,一步步走,面的步子大了扯到蛋。於是我們便開始了瘋狂的版本之旅:

17年3月,方塊介入給了我們一筆投資,Demo初具雛形。

17年6月,開發團隊由3人開始正式製作吃雞模式。

17年10月,團隊9人WEPLAY我們初露鋒芒,完成了8人的外網戰鬥版本。

18年2月,首次對外技術測試,也遭遇了網絡通訊的巨大問題。

18年4月,我們進行了7天的二測。

18年7月27日,我們限號內測。直到這一天依舊是9人團隊。

時至今日,我們團隊也發展到了30人,離我們的夢想終歸進了一步。

我們做移動端毫不掩飾的說,我們就是希望更多的武俠用戶能通過更多的平臺支持我們,來完成這三部曲甚至更多的武俠作品。

那什麼是我口口聲聲在說的武俠作品呢?

用同類海外作品來類比的話,那可能就是《上古卷軸》、《巫師3》、《榮耀戰魂》、《仁王》、《天國拯救》等等,都有我心目中武俠的影子,每一部作品都有一些影子。

比如,上古和巫師系列的龐大世界觀,豐富的NPC故事;榮耀戰魂那種刀刀見肉的真實對抗;仁王那種兵器路數的多變可操作性;天國的真實到不能再真實的氛圍(當然你們心裡不要說那個花了50多個億的大表哥)……當然有錢了,我們也想去追大表哥啊!!!

這麼揉下來,我發現其實我們的武俠單機更像是一部可交互的電影,一部《繡春刀》?一部《倭寇的蹤跡》?還是一部李連杰的《笑傲江湖》?

我們想最終給玩家一個自由的充滿著擬人的江湖,一個具備了人與人社交的江湖,一個能與自然環境互動的江湖,一個少年心中的江湖。

最終希望大家會喜歡我們的《武俠乂》系列,關注我們,支持我們。

最後介紹下我自己,我是魚二,不爭第一隻求第二的魚二。

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一、打造國產硬派寫實武俠動作遊戲

國內武俠作品多為偏向“仙俠”的類型,寫實武俠遊戲及其稀少。

因為難點就是動作,而我們在動作上精益求精,力求能夠達到影視級的表現效果。

就像電影一樣,也許不是所有國家的玩家都知道“武學”是什麼,但是通過動作的真實表現反饋,能讓體驗過的玩家有所瞭解。

二、簡化武學概念,更加易於理解

對於晦澀難懂的武學,我們更希望它能夠像技能一樣普遍被所有國家的玩家理解。

撇除複雜的武學套路設計,只保留核心精髓,簡化但不失水準。

簡化修煉的過程,讓玩家先了解其表,再有興趣繼續瞭解其內在。先外修繼而內修。

三、弘揚中國武俠文化

自古以來,都說有人的地方就有江湖,“俠”文化更是在江湖中演繹各種不同的版本。

我們提供了一個相對自由的空間,讓玩家自己發揮想象並打造心目中的“俠”。

不僅僅只是電影,通過遊戲產品,我們一樣可以向世界展示武俠內容和深厚的傳統文化底蘊。

遊戲特點:

1、吃雞玩法,自由、任性的江湖世界

2、免費或一次性買斷式收費(待定)、公平競技不氪金

3、百人同圖競技,冷兵器格鬥刺激爽快

4、武學和兵器功夫自由搭配,動作捕捉更顯真實

5、逼真江湖中國味、畫風硬朗樸實

6、IOS安卓平臺服務器互通

各位俠客,大家好!相信大家對於《武俠乂》或多或少有些聽聞。今年暑假我們掀起了一陣武俠吃雞的熱潮,7月27日上線至今我們三大平臺累積銷量已經超過50萬套。這讓我們感受到了武俠玩家的期待與渴望,也讓我們2015年的武俠開放世界沙盒Demo真正的走出了第一步,第一篇。當然我們也很清楚的意識到端遊所存在的問題,我們團隊全力在進行調整優化,這裡不過多贅述,希望大家持續關注我們的更新。

在此期間,很多PC端玩家也提出了何時移植移動端,讓更多的人隨時隨地體驗武俠風格的吃雞遊戲。於是我們在保證端遊持續更新維護優化的前提下,僅僅騰出了2位技術老哥,兩個月時間給大家帶來了這次TapTap《馬踏江湖》篇的初體驗測試,希望大家能夠喜歡並且給我們提供更多的操作反饋和意見。

當然我們也知道很多端遊玩家會在這裡提問端遊什麼時候公測,我就先回答大家了:端遊公測在即,時間我們身不由己,國內大勢所趨,我們小團隊只能順勢而為。移動端也只是先提供給大家,進行技術測試以及操作上的反饋收集,以便我們在環境有所好轉時可以以更好的面貌呈現給大家。

移動端的視頻我們追求真實,不會去用PC端錄製畫面精美的虛假宣傳,直接給大家手機錄製實際操作視頻。玩法上相對於PC端,我們做了更多的簡化和操作優化,當然這些還要是需要大家去驗證去體驗,我們才能獲取最真實的反饋。

關於產品本身,我們也沒什麼能吹牛的地方,國內虛幻四的團隊屈指可數,都是一步步負重前行。從我們優化客戶端加載優化服務器通訊,一路走來,坎坷萬分,目前我們可以保障100人的網絡流暢運行,當然移動端也同樣可以支持百人同服競技。

講了這麼多現狀和技術的問題,情懷夢想也要講講的。這年頭沒個情懷夢想啥的,都不好意思和別人打招呼。

我從14年12月創業之初,就定下了獨立單機夢的目標,而且就是國風武俠。國內的美術和技術能力逐漸成熟,缺乏的是關卡製作以及完整上線發售驗證的項目工程流程。而鮮有投資者願意陪伴團隊跑這一段,一段不成佛便入地獄的路。因此我清楚的認知到夢想和現實之間的距離何止一道鴻溝,那是天塹。於是我成立了自己的美術外包公司,組建了獨立遊戲團隊。用美術外包的小小收入來養著研發團隊,一個擁有了造血功能的5人小團隊就這樣苟活著。直到我的天使投資人出現並幫助了我度過了艱難的2年,16年我們終於拿出了武俠沙盒生存的Demo去尋求各大運營廠商合作,結果到處碰壁。也同樣在即將倒閉關門的時候,方塊平臺給與了我們最關鍵的支持——一筆夠我們開發出核心戰鬥的資金。於是我們拆分出了我們的武俠三部曲戰略,一步步走,面的步子大了扯到蛋。於是我們便開始了瘋狂的版本之旅:

17年3月,方塊介入給了我們一筆投資,Demo初具雛形。

17年6月,開發團隊由3人開始正式製作吃雞模式。

17年10月,團隊9人WEPLAY我們初露鋒芒,完成了8人的外網戰鬥版本。

18年2月,首次對外技術測試,也遭遇了網絡通訊的巨大問題。

18年4月,我們進行了7天的二測。

18年7月27日,我們限號內測。直到這一天依舊是9人團隊。

時至今日,我們團隊也發展到了30人,離我們的夢想終歸進了一步。

我們做移動端毫不掩飾的說,我們就是希望更多的武俠用戶能通過更多的平臺支持我們,來完成這三部曲甚至更多的武俠作品。

那什麼是我口口聲聲在說的武俠作品呢?

用同類海外作品來類比的話,那可能就是《上古卷軸》、《巫師3》、《榮耀戰魂》、《仁王》、《天國拯救》等等,都有我心目中武俠的影子,每一部作品都有一些影子。

比如,上古和巫師系列的龐大世界觀,豐富的NPC故事;榮耀戰魂那種刀刀見肉的真實對抗;仁王那種兵器路數的多變可操作性;天國的真實到不能再真實的氛圍(當然你們心裡不要說那個花了50多個億的大表哥)……當然有錢了,我們也想去追大表哥啊!!!

這麼揉下來,我發現其實我們的武俠單機更像是一部可交互的電影,一部《繡春刀》?一部《倭寇的蹤跡》?還是一部李連杰的《笑傲江湖》?

我們想最終給玩家一個自由的充滿著擬人的江湖,一個具備了人與人社交的江湖,一個能與自然環境互動的江湖,一個少年心中的江湖。

最終希望大家會喜歡我們的《武俠乂》系列,關注我們,支持我們。

最後介紹下我自己,我是魚二,不爭第一隻求第二的魚二。

武俠乂(測試服)

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一、打造國產硬派寫實武俠動作遊戲

國內武俠作品多為偏向“仙俠”的類型,寫實武俠遊戲及其稀少。

因為難點就是動作,而我們在動作上精益求精,力求能夠達到影視級的表現效果。

就像電影一樣,也許不是所有國家的玩家都知道“武學”是什麼,但是通過動作的真實表現反饋,能讓體驗過的玩家有所瞭解。

二、簡化武學概念,更加易於理解

對於晦澀難懂的武學,我們更希望它能夠像技能一樣普遍被所有國家的玩家理解。

撇除複雜的武學套路設計,只保留核心精髓,簡化但不失水準。

簡化修煉的過程,讓玩家先了解其表,再有興趣繼續瞭解其內在。先外修繼而內修。

三、弘揚中國武俠文化

自古以來,都說有人的地方就有江湖,“俠”文化更是在江湖中演繹各種不同的版本。

我們提供了一個相對自由的空間,讓玩家自己發揮想象並打造心目中的“俠”。

不僅僅只是電影,通過遊戲產品,我們一樣可以向世界展示武俠內容和深厚的傳統文化底蘊。

遊戲特點:

1、吃雞玩法,自由、任性的江湖世界

2、免費或一次性買斷式收費(待定)、公平競技不氪金

3、百人同圖競技,冷兵器格鬥刺激爽快

4、武學和兵器功夫自由搭配,動作捕捉更顯真實

5、逼真江湖中國味、畫風硬朗樸實

6、IOS安卓平臺服務器互通

各位俠客,大家好!相信大家對於《武俠乂》或多或少有些聽聞。今年暑假我們掀起了一陣武俠吃雞的熱潮,7月27日上線至今我們三大平臺累積銷量已經超過50萬套。這讓我們感受到了武俠玩家的期待與渴望,也讓我們2015年的武俠開放世界沙盒Demo真正的走出了第一步,第一篇。當然我們也很清楚的意識到端遊所存在的問題,我們團隊全力在進行調整優化,這裡不過多贅述,希望大家持續關注我們的更新。

在此期間,很多PC端玩家也提出了何時移植移動端,讓更多的人隨時隨地體驗武俠風格的吃雞遊戲。於是我們在保證端遊持續更新維護優化的前提下,僅僅騰出了2位技術老哥,兩個月時間給大家帶來了這次TapTap《馬踏江湖》篇的初體驗測試,希望大家能夠喜歡並且給我們提供更多的操作反饋和意見。

當然我們也知道很多端遊玩家會在這裡提問端遊什麼時候公測,我就先回答大家了:端遊公測在即,時間我們身不由己,國內大勢所趨,我們小團隊只能順勢而為。移動端也只是先提供給大家,進行技術測試以及操作上的反饋收集,以便我們在環境有所好轉時可以以更好的面貌呈現給大家。

移動端的視頻我們追求真實,不會去用PC端錄製畫面精美的虛假宣傳,直接給大家手機錄製實際操作視頻。玩法上相對於PC端,我們做了更多的簡化和操作優化,當然這些還要是需要大家去驗證去體驗,我們才能獲取最真實的反饋。

關於產品本身,我們也沒什麼能吹牛的地方,國內虛幻四的團隊屈指可數,都是一步步負重前行。從我們優化客戶端加載優化服務器通訊,一路走來,坎坷萬分,目前我們可以保障100人的網絡流暢運行,當然移動端也同樣可以支持百人同服競技。

講了這麼多現狀和技術的問題,情懷夢想也要講講的。這年頭沒個情懷夢想啥的,都不好意思和別人打招呼。

我從14年12月創業之初,就定下了獨立單機夢的目標,而且就是國風武俠。國內的美術和技術能力逐漸成熟,缺乏的是關卡製作以及完整上線發售驗證的項目工程流程。而鮮有投資者願意陪伴團隊跑這一段,一段不成佛便入地獄的路。因此我清楚的認知到夢想和現實之間的距離何止一道鴻溝,那是天塹。於是我成立了自己的美術外包公司,組建了獨立遊戲團隊。用美術外包的小小收入來養著研發團隊,一個擁有了造血功能的5人小團隊就這樣苟活著。直到我的天使投資人出現並幫助了我度過了艱難的2年,16年我們終於拿出了武俠沙盒生存的Demo去尋求各大運營廠商合作,結果到處碰壁。也同樣在即將倒閉關門的時候,方塊平臺給與了我們最關鍵的支持——一筆夠我們開發出核心戰鬥的資金。於是我們拆分出了我們的武俠三部曲戰略,一步步走,面的步子大了扯到蛋。於是我們便開始了瘋狂的版本之旅:

17年3月,方塊介入給了我們一筆投資,Demo初具雛形。

17年6月,開發團隊由3人開始正式製作吃雞模式。

17年10月,團隊9人WEPLAY我們初露鋒芒,完成了8人的外網戰鬥版本。

18年2月,首次對外技術測試,也遭遇了網絡通訊的巨大問題。

18年4月,我們進行了7天的二測。

18年7月27日,我們限號內測。直到這一天依舊是9人團隊。

時至今日,我們團隊也發展到了30人,離我們的夢想終歸進了一步。

我們做移動端毫不掩飾的說,我們就是希望更多的武俠用戶能通過更多的平臺支持我們,來完成這三部曲甚至更多的武俠作品。

那什麼是我口口聲聲在說的武俠作品呢?

用同類海外作品來類比的話,那可能就是《上古卷軸》、《巫師3》、《榮耀戰魂》、《仁王》、《天國拯救》等等,都有我心目中武俠的影子,每一部作品都有一些影子。

比如,上古和巫師系列的龐大世界觀,豐富的NPC故事;榮耀戰魂那種刀刀見肉的真實對抗;仁王那種兵器路數的多變可操作性;天國的真實到不能再真實的氛圍(當然你們心裡不要說那個花了50多個億的大表哥)……當然有錢了,我們也想去追大表哥啊!!!

這麼揉下來,我發現其實我們的武俠單機更像是一部可交互的電影,一部《繡春刀》?一部《倭寇的蹤跡》?還是一部李連杰的《笑傲江湖》?

我們想最終給玩家一個自由的充滿著擬人的江湖,一個具備了人與人社交的江湖,一個能與自然環境互動的江湖,一個少年心中的江湖。

最終希望大家會喜歡我們的《武俠乂》系列,關注我們,支持我們。

最後介紹下我自己,我是魚二,不爭第一隻求第二的魚二。

武俠乂(測試服)

武俠乂(測試服)

"

一、打造國產硬派寫實武俠動作遊戲

國內武俠作品多為偏向“仙俠”的類型,寫實武俠遊戲及其稀少。

因為難點就是動作,而我們在動作上精益求精,力求能夠達到影視級的表現效果。

就像電影一樣,也許不是所有國家的玩家都知道“武學”是什麼,但是通過動作的真實表現反饋,能讓體驗過的玩家有所瞭解。

二、簡化武學概念,更加易於理解

對於晦澀難懂的武學,我們更希望它能夠像技能一樣普遍被所有國家的玩家理解。

撇除複雜的武學套路設計,只保留核心精髓,簡化但不失水準。

簡化修煉的過程,讓玩家先了解其表,再有興趣繼續瞭解其內在。先外修繼而內修。

三、弘揚中國武俠文化

自古以來,都說有人的地方就有江湖,“俠”文化更是在江湖中演繹各種不同的版本。

我們提供了一個相對自由的空間,讓玩家自己發揮想象並打造心目中的“俠”。

不僅僅只是電影,通過遊戲產品,我們一樣可以向世界展示武俠內容和深厚的傳統文化底蘊。

遊戲特點:

1、吃雞玩法,自由、任性的江湖世界

2、免費或一次性買斷式收費(待定)、公平競技不氪金

3、百人同圖競技,冷兵器格鬥刺激爽快

4、武學和兵器功夫自由搭配,動作捕捉更顯真實

5、逼真江湖中國味、畫風硬朗樸實

6、IOS安卓平臺服務器互通

各位俠客,大家好!相信大家對於《武俠乂》或多或少有些聽聞。今年暑假我們掀起了一陣武俠吃雞的熱潮,7月27日上線至今我們三大平臺累積銷量已經超過50萬套。這讓我們感受到了武俠玩家的期待與渴望,也讓我們2015年的武俠開放世界沙盒Demo真正的走出了第一步,第一篇。當然我們也很清楚的意識到端遊所存在的問題,我們團隊全力在進行調整優化,這裡不過多贅述,希望大家持續關注我們的更新。

在此期間,很多PC端玩家也提出了何時移植移動端,讓更多的人隨時隨地體驗武俠風格的吃雞遊戲。於是我們在保證端遊持續更新維護優化的前提下,僅僅騰出了2位技術老哥,兩個月時間給大家帶來了這次TapTap《馬踏江湖》篇的初體驗測試,希望大家能夠喜歡並且給我們提供更多的操作反饋和意見。

當然我們也知道很多端遊玩家會在這裡提問端遊什麼時候公測,我就先回答大家了:端遊公測在即,時間我們身不由己,國內大勢所趨,我們小團隊只能順勢而為。移動端也只是先提供給大家,進行技術測試以及操作上的反饋收集,以便我們在環境有所好轉時可以以更好的面貌呈現給大家。

移動端的視頻我們追求真實,不會去用PC端錄製畫面精美的虛假宣傳,直接給大家手機錄製實際操作視頻。玩法上相對於PC端,我們做了更多的簡化和操作優化,當然這些還要是需要大家去驗證去體驗,我們才能獲取最真實的反饋。

關於產品本身,我們也沒什麼能吹牛的地方,國內虛幻四的團隊屈指可數,都是一步步負重前行。從我們優化客戶端加載優化服務器通訊,一路走來,坎坷萬分,目前我們可以保障100人的網絡流暢運行,當然移動端也同樣可以支持百人同服競技。

講了這麼多現狀和技術的問題,情懷夢想也要講講的。這年頭沒個情懷夢想啥的,都不好意思和別人打招呼。

我從14年12月創業之初,就定下了獨立單機夢的目標,而且就是國風武俠。國內的美術和技術能力逐漸成熟,缺乏的是關卡製作以及完整上線發售驗證的項目工程流程。而鮮有投資者願意陪伴團隊跑這一段,一段不成佛便入地獄的路。因此我清楚的認知到夢想和現實之間的距離何止一道鴻溝,那是天塹。於是我成立了自己的美術外包公司,組建了獨立遊戲團隊。用美術外包的小小收入來養著研發團隊,一個擁有了造血功能的5人小團隊就這樣苟活著。直到我的天使投資人出現並幫助了我度過了艱難的2年,16年我們終於拿出了武俠沙盒生存的Demo去尋求各大運營廠商合作,結果到處碰壁。也同樣在即將倒閉關門的時候,方塊平臺給與了我們最關鍵的支持——一筆夠我們開發出核心戰鬥的資金。於是我們拆分出了我們的武俠三部曲戰略,一步步走,面的步子大了扯到蛋。於是我們便開始了瘋狂的版本之旅:

17年3月,方塊介入給了我們一筆投資,Demo初具雛形。

17年6月,開發團隊由3人開始正式製作吃雞模式。

17年10月,團隊9人WEPLAY我們初露鋒芒,完成了8人的外網戰鬥版本。

18年2月,首次對外技術測試,也遭遇了網絡通訊的巨大問題。

18年4月,我們進行了7天的二測。

18年7月27日,我們限號內測。直到這一天依舊是9人團隊。

時至今日,我們團隊也發展到了30人,離我們的夢想終歸進了一步。

我們做移動端毫不掩飾的說,我們就是希望更多的武俠用戶能通過更多的平臺支持我們,來完成這三部曲甚至更多的武俠作品。

那什麼是我口口聲聲在說的武俠作品呢?

用同類海外作品來類比的話,那可能就是《上古卷軸》、《巫師3》、《榮耀戰魂》、《仁王》、《天國拯救》等等,都有我心目中武俠的影子,每一部作品都有一些影子。

比如,上古和巫師系列的龐大世界觀,豐富的NPC故事;榮耀戰魂那種刀刀見肉的真實對抗;仁王那種兵器路數的多變可操作性;天國的真實到不能再真實的氛圍(當然你們心裡不要說那個花了50多個億的大表哥)……當然有錢了,我們也想去追大表哥啊!!!

這麼揉下來,我發現其實我們的武俠單機更像是一部可交互的電影,一部《繡春刀》?一部《倭寇的蹤跡》?還是一部李連杰的《笑傲江湖》?

我們想最終給玩家一個自由的充滿著擬人的江湖,一個具備了人與人社交的江湖,一個能與自然環境互動的江湖,一個少年心中的江湖。

最終希望大家會喜歡我們的《武俠乂》系列,關注我們,支持我們。

最後介紹下我自己,我是魚二,不爭第一隻求第二的魚二。

武俠乂(測試服)

武俠乂(測試服)

武俠乂(測試服)

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一、打造國產硬派寫實武俠動作遊戲

國內武俠作品多為偏向“仙俠”的類型,寫實武俠遊戲及其稀少。

因為難點就是動作,而我們在動作上精益求精,力求能夠達到影視級的表現效果。

就像電影一樣,也許不是所有國家的玩家都知道“武學”是什麼,但是通過動作的真實表現反饋,能讓體驗過的玩家有所瞭解。

二、簡化武學概念,更加易於理解

對於晦澀難懂的武學,我們更希望它能夠像技能一樣普遍被所有國家的玩家理解。

撇除複雜的武學套路設計,只保留核心精髓,簡化但不失水準。

簡化修煉的過程,讓玩家先了解其表,再有興趣繼續瞭解其內在。先外修繼而內修。

三、弘揚中國武俠文化

自古以來,都說有人的地方就有江湖,“俠”文化更是在江湖中演繹各種不同的版本。

我們提供了一個相對自由的空間,讓玩家自己發揮想象並打造心目中的“俠”。

不僅僅只是電影,通過遊戲產品,我們一樣可以向世界展示武俠內容和深厚的傳統文化底蘊。

遊戲特點:

1、吃雞玩法,自由、任性的江湖世界

2、免費或一次性買斷式收費(待定)、公平競技不氪金

3、百人同圖競技,冷兵器格鬥刺激爽快

4、武學和兵器功夫自由搭配,動作捕捉更顯真實

5、逼真江湖中國味、畫風硬朗樸實

6、IOS安卓平臺服務器互通

各位俠客,大家好!相信大家對於《武俠乂》或多或少有些聽聞。今年暑假我們掀起了一陣武俠吃雞的熱潮,7月27日上線至今我們三大平臺累積銷量已經超過50萬套。這讓我們感受到了武俠玩家的期待與渴望,也讓我們2015年的武俠開放世界沙盒Demo真正的走出了第一步,第一篇。當然我們也很清楚的意識到端遊所存在的問題,我們團隊全力在進行調整優化,這裡不過多贅述,希望大家持續關注我們的更新。

在此期間,很多PC端玩家也提出了何時移植移動端,讓更多的人隨時隨地體驗武俠風格的吃雞遊戲。於是我們在保證端遊持續更新維護優化的前提下,僅僅騰出了2位技術老哥,兩個月時間給大家帶來了這次TapTap《馬踏江湖》篇的初體驗測試,希望大家能夠喜歡並且給我們提供更多的操作反饋和意見。

當然我們也知道很多端遊玩家會在這裡提問端遊什麼時候公測,我就先回答大家了:端遊公測在即,時間我們身不由己,國內大勢所趨,我們小團隊只能順勢而為。移動端也只是先提供給大家,進行技術測試以及操作上的反饋收集,以便我們在環境有所好轉時可以以更好的面貌呈現給大家。

移動端的視頻我們追求真實,不會去用PC端錄製畫面精美的虛假宣傳,直接給大家手機錄製實際操作視頻。玩法上相對於PC端,我們做了更多的簡化和操作優化,當然這些還要是需要大家去驗證去體驗,我們才能獲取最真實的反饋。

關於產品本身,我們也沒什麼能吹牛的地方,國內虛幻四的團隊屈指可數,都是一步步負重前行。從我們優化客戶端加載優化服務器通訊,一路走來,坎坷萬分,目前我們可以保障100人的網絡流暢運行,當然移動端也同樣可以支持百人同服競技。

講了這麼多現狀和技術的問題,情懷夢想也要講講的。這年頭沒個情懷夢想啥的,都不好意思和別人打招呼。

我從14年12月創業之初,就定下了獨立單機夢的目標,而且就是國風武俠。國內的美術和技術能力逐漸成熟,缺乏的是關卡製作以及完整上線發售驗證的項目工程流程。而鮮有投資者願意陪伴團隊跑這一段,一段不成佛便入地獄的路。因此我清楚的認知到夢想和現實之間的距離何止一道鴻溝,那是天塹。於是我成立了自己的美術外包公司,組建了獨立遊戲團隊。用美術外包的小小收入來養著研發團隊,一個擁有了造血功能的5人小團隊就這樣苟活著。直到我的天使投資人出現並幫助了我度過了艱難的2年,16年我們終於拿出了武俠沙盒生存的Demo去尋求各大運營廠商合作,結果到處碰壁。也同樣在即將倒閉關門的時候,方塊平臺給與了我們最關鍵的支持——一筆夠我們開發出核心戰鬥的資金。於是我們拆分出了我們的武俠三部曲戰略,一步步走,面的步子大了扯到蛋。於是我們便開始了瘋狂的版本之旅:

17年3月,方塊介入給了我們一筆投資,Demo初具雛形。

17年6月,開發團隊由3人開始正式製作吃雞模式。

17年10月,團隊9人WEPLAY我們初露鋒芒,完成了8人的外網戰鬥版本。

18年2月,首次對外技術測試,也遭遇了網絡通訊的巨大問題。

18年4月,我們進行了7天的二測。

18年7月27日,我們限號內測。直到這一天依舊是9人團隊。

時至今日,我們團隊也發展到了30人,離我們的夢想終歸進了一步。

我們做移動端毫不掩飾的說,我們就是希望更多的武俠用戶能通過更多的平臺支持我們,來完成這三部曲甚至更多的武俠作品。

那什麼是我口口聲聲在說的武俠作品呢?

用同類海外作品來類比的話,那可能就是《上古卷軸》、《巫師3》、《榮耀戰魂》、《仁王》、《天國拯救》等等,都有我心目中武俠的影子,每一部作品都有一些影子。

比如,上古和巫師系列的龐大世界觀,豐富的NPC故事;榮耀戰魂那種刀刀見肉的真實對抗;仁王那種兵器路數的多變可操作性;天國的真實到不能再真實的氛圍(當然你們心裡不要說那個花了50多個億的大表哥)……當然有錢了,我們也想去追大表哥啊!!!

這麼揉下來,我發現其實我們的武俠單機更像是一部可交互的電影,一部《繡春刀》?一部《倭寇的蹤跡》?還是一部李連杰的《笑傲江湖》?

我們想最終給玩家一個自由的充滿著擬人的江湖,一個具備了人與人社交的江湖,一個能與自然環境互動的江湖,一個少年心中的江湖。

最終希望大家會喜歡我們的《武俠乂》系列,關注我們,支持我們。

最後介紹下我自己,我是魚二,不爭第一隻求第二的魚二。

武俠乂(測試服)

武俠乂(測試服)

武俠乂(測試服)

武俠乂(測試服)

"

一、打造國產硬派寫實武俠動作遊戲

國內武俠作品多為偏向“仙俠”的類型,寫實武俠遊戲及其稀少。

因為難點就是動作,而我們在動作上精益求精,力求能夠達到影視級的表現效果。

就像電影一樣,也許不是所有國家的玩家都知道“武學”是什麼,但是通過動作的真實表現反饋,能讓體驗過的玩家有所瞭解。

二、簡化武學概念,更加易於理解

對於晦澀難懂的武學,我們更希望它能夠像技能一樣普遍被所有國家的玩家理解。

撇除複雜的武學套路設計,只保留核心精髓,簡化但不失水準。

簡化修煉的過程,讓玩家先了解其表,再有興趣繼續瞭解其內在。先外修繼而內修。

三、弘揚中國武俠文化

自古以來,都說有人的地方就有江湖,“俠”文化更是在江湖中演繹各種不同的版本。

我們提供了一個相對自由的空間,讓玩家自己發揮想象並打造心目中的“俠”。

不僅僅只是電影,通過遊戲產品,我們一樣可以向世界展示武俠內容和深厚的傳統文化底蘊。

遊戲特點:

1、吃雞玩法,自由、任性的江湖世界

2、免費或一次性買斷式收費(待定)、公平競技不氪金

3、百人同圖競技,冷兵器格鬥刺激爽快

4、武學和兵器功夫自由搭配,動作捕捉更顯真實

5、逼真江湖中國味、畫風硬朗樸實

6、IOS安卓平臺服務器互通

各位俠客,大家好!相信大家對於《武俠乂》或多或少有些聽聞。今年暑假我們掀起了一陣武俠吃雞的熱潮,7月27日上線至今我們三大平臺累積銷量已經超過50萬套。這讓我們感受到了武俠玩家的期待與渴望,也讓我們2015年的武俠開放世界沙盒Demo真正的走出了第一步,第一篇。當然我們也很清楚的意識到端遊所存在的問題,我們團隊全力在進行調整優化,這裡不過多贅述,希望大家持續關注我們的更新。

在此期間,很多PC端玩家也提出了何時移植移動端,讓更多的人隨時隨地體驗武俠風格的吃雞遊戲。於是我們在保證端遊持續更新維護優化的前提下,僅僅騰出了2位技術老哥,兩個月時間給大家帶來了這次TapTap《馬踏江湖》篇的初體驗測試,希望大家能夠喜歡並且給我們提供更多的操作反饋和意見。

當然我們也知道很多端遊玩家會在這裡提問端遊什麼時候公測,我就先回答大家了:端遊公測在即,時間我們身不由己,國內大勢所趨,我們小團隊只能順勢而為。移動端也只是先提供給大家,進行技術測試以及操作上的反饋收集,以便我們在環境有所好轉時可以以更好的面貌呈現給大家。

移動端的視頻我們追求真實,不會去用PC端錄製畫面精美的虛假宣傳,直接給大家手機錄製實際操作視頻。玩法上相對於PC端,我們做了更多的簡化和操作優化,當然這些還要是需要大家去驗證去體驗,我們才能獲取最真實的反饋。

關於產品本身,我們也沒什麼能吹牛的地方,國內虛幻四的團隊屈指可數,都是一步步負重前行。從我們優化客戶端加載優化服務器通訊,一路走來,坎坷萬分,目前我們可以保障100人的網絡流暢運行,當然移動端也同樣可以支持百人同服競技。

講了這麼多現狀和技術的問題,情懷夢想也要講講的。這年頭沒個情懷夢想啥的,都不好意思和別人打招呼。

我從14年12月創業之初,就定下了獨立單機夢的目標,而且就是國風武俠。國內的美術和技術能力逐漸成熟,缺乏的是關卡製作以及完整上線發售驗證的項目工程流程。而鮮有投資者願意陪伴團隊跑這一段,一段不成佛便入地獄的路。因此我清楚的認知到夢想和現實之間的距離何止一道鴻溝,那是天塹。於是我成立了自己的美術外包公司,組建了獨立遊戲團隊。用美術外包的小小收入來養著研發團隊,一個擁有了造血功能的5人小團隊就這樣苟活著。直到我的天使投資人出現並幫助了我度過了艱難的2年,16年我們終於拿出了武俠沙盒生存的Demo去尋求各大運營廠商合作,結果到處碰壁。也同樣在即將倒閉關門的時候,方塊平臺給與了我們最關鍵的支持——一筆夠我們開發出核心戰鬥的資金。於是我們拆分出了我們的武俠三部曲戰略,一步步走,面的步子大了扯到蛋。於是我們便開始了瘋狂的版本之旅:

17年3月,方塊介入給了我們一筆投資,Demo初具雛形。

17年6月,開發團隊由3人開始正式製作吃雞模式。

17年10月,團隊9人WEPLAY我們初露鋒芒,完成了8人的外網戰鬥版本。

18年2月,首次對外技術測試,也遭遇了網絡通訊的巨大問題。

18年4月,我們進行了7天的二測。

18年7月27日,我們限號內測。直到這一天依舊是9人團隊。

時至今日,我們團隊也發展到了30人,離我們的夢想終歸進了一步。

我們做移動端毫不掩飾的說,我們就是希望更多的武俠用戶能通過更多的平臺支持我們,來完成這三部曲甚至更多的武俠作品。

那什麼是我口口聲聲在說的武俠作品呢?

用同類海外作品來類比的話,那可能就是《上古卷軸》、《巫師3》、《榮耀戰魂》、《仁王》、《天國拯救》等等,都有我心目中武俠的影子,每一部作品都有一些影子。

比如,上古和巫師系列的龐大世界觀,豐富的NPC故事;榮耀戰魂那種刀刀見肉的真實對抗;仁王那種兵器路數的多變可操作性;天國的真實到不能再真實的氛圍(當然你們心裡不要說那個花了50多個億的大表哥)……當然有錢了,我們也想去追大表哥啊!!!

這麼揉下來,我發現其實我們的武俠單機更像是一部可交互的電影,一部《繡春刀》?一部《倭寇的蹤跡》?還是一部李連杰的《笑傲江湖》?

我們想最終給玩家一個自由的充滿著擬人的江湖,一個具備了人與人社交的江湖,一個能與自然環境互動的江湖,一個少年心中的江湖。

最終希望大家會喜歡我們的《武俠乂》系列,關注我們,支持我們。

最後介紹下我自己,我是魚二,不爭第一隻求第二的魚二。

武俠乂(測試服)

武俠乂(測試服)

武俠乂(測試服)

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一、打造國產硬派寫實武俠動作遊戲

國內武俠作品多為偏向“仙俠”的類型,寫實武俠遊戲及其稀少。

因為難點就是動作,而我們在動作上精益求精,力求能夠達到影視級的表現效果。

就像電影一樣,也許不是所有國家的玩家都知道“武學”是什麼,但是通過動作的真實表現反饋,能讓體驗過的玩家有所瞭解。

二、簡化武學概念,更加易於理解

對於晦澀難懂的武學,我們更希望它能夠像技能一樣普遍被所有國家的玩家理解。

撇除複雜的武學套路設計,只保留核心精髓,簡化但不失水準。

簡化修煉的過程,讓玩家先了解其表,再有興趣繼續瞭解其內在。先外修繼而內修。

三、弘揚中國武俠文化

自古以來,都說有人的地方就有江湖,“俠”文化更是在江湖中演繹各種不同的版本。

我們提供了一個相對自由的空間,讓玩家自己發揮想象並打造心目中的“俠”。

不僅僅只是電影,通過遊戲產品,我們一樣可以向世界展示武俠內容和深厚的傳統文化底蘊。

遊戲特點:

1、吃雞玩法,自由、任性的江湖世界

2、免費或一次性買斷式收費(待定)、公平競技不氪金

3、百人同圖競技,冷兵器格鬥刺激爽快

4、武學和兵器功夫自由搭配,動作捕捉更顯真實

5、逼真江湖中國味、畫風硬朗樸實

6、IOS安卓平臺服務器互通

各位俠客,大家好!相信大家對於《武俠乂》或多或少有些聽聞。今年暑假我們掀起了一陣武俠吃雞的熱潮,7月27日上線至今我們三大平臺累積銷量已經超過50萬套。這讓我們感受到了武俠玩家的期待與渴望,也讓我們2015年的武俠開放世界沙盒Demo真正的走出了第一步,第一篇。當然我們也很清楚的意識到端遊所存在的問題,我們團隊全力在進行調整優化,這裡不過多贅述,希望大家持續關注我們的更新。

在此期間,很多PC端玩家也提出了何時移植移動端,讓更多的人隨時隨地體驗武俠風格的吃雞遊戲。於是我們在保證端遊持續更新維護優化的前提下,僅僅騰出了2位技術老哥,兩個月時間給大家帶來了這次TapTap《馬踏江湖》篇的初體驗測試,希望大家能夠喜歡並且給我們提供更多的操作反饋和意見。

當然我們也知道很多端遊玩家會在這裡提問端遊什麼時候公測,我就先回答大家了:端遊公測在即,時間我們身不由己,國內大勢所趨,我們小團隊只能順勢而為。移動端也只是先提供給大家,進行技術測試以及操作上的反饋收集,以便我們在環境有所好轉時可以以更好的面貌呈現給大家。

移動端的視頻我們追求真實,不會去用PC端錄製畫面精美的虛假宣傳,直接給大家手機錄製實際操作視頻。玩法上相對於PC端,我們做了更多的簡化和操作優化,當然這些還要是需要大家去驗證去體驗,我們才能獲取最真實的反饋。

關於產品本身,我們也沒什麼能吹牛的地方,國內虛幻四的團隊屈指可數,都是一步步負重前行。從我們優化客戶端加載優化服務器通訊,一路走來,坎坷萬分,目前我們可以保障100人的網絡流暢運行,當然移動端也同樣可以支持百人同服競技。

講了這麼多現狀和技術的問題,情懷夢想也要講講的。這年頭沒個情懷夢想啥的,都不好意思和別人打招呼。

我從14年12月創業之初,就定下了獨立單機夢的目標,而且就是國風武俠。國內的美術和技術能力逐漸成熟,缺乏的是關卡製作以及完整上線發售驗證的項目工程流程。而鮮有投資者願意陪伴團隊跑這一段,一段不成佛便入地獄的路。因此我清楚的認知到夢想和現實之間的距離何止一道鴻溝,那是天塹。於是我成立了自己的美術外包公司,組建了獨立遊戲團隊。用美術外包的小小收入來養著研發團隊,一個擁有了造血功能的5人小團隊就這樣苟活著。直到我的天使投資人出現並幫助了我度過了艱難的2年,16年我們終於拿出了武俠沙盒生存的Demo去尋求各大運營廠商合作,結果到處碰壁。也同樣在即將倒閉關門的時候,方塊平臺給與了我們最關鍵的支持——一筆夠我們開發出核心戰鬥的資金。於是我們拆分出了我們的武俠三部曲戰略,一步步走,面的步子大了扯到蛋。於是我們便開始了瘋狂的版本之旅:

17年3月,方塊介入給了我們一筆投資,Demo初具雛形。

17年6月,開發團隊由3人開始正式製作吃雞模式。

17年10月,團隊9人WEPLAY我們初露鋒芒,完成了8人的外網戰鬥版本。

18年2月,首次對外技術測試,也遭遇了網絡通訊的巨大問題。

18年4月,我們進行了7天的二測。

18年7月27日,我們限號內測。直到這一天依舊是9人團隊。

時至今日,我們團隊也發展到了30人,離我們的夢想終歸進了一步。

我們做移動端毫不掩飾的說,我們就是希望更多的武俠用戶能通過更多的平臺支持我們,來完成這三部曲甚至更多的武俠作品。

那什麼是我口口聲聲在說的武俠作品呢?

用同類海外作品來類比的話,那可能就是《上古卷軸》、《巫師3》、《榮耀戰魂》、《仁王》、《天國拯救》等等,都有我心目中武俠的影子,每一部作品都有一些影子。

比如,上古和巫師系列的龐大世界觀,豐富的NPC故事;榮耀戰魂那種刀刀見肉的真實對抗;仁王那種兵器路數的多變可操作性;天國的真實到不能再真實的氛圍(當然你們心裡不要說那個花了50多個億的大表哥)……當然有錢了,我們也想去追大表哥啊!!!

這麼揉下來,我發現其實我們的武俠單機更像是一部可交互的電影,一部《繡春刀》?一部《倭寇的蹤跡》?還是一部李連杰的《笑傲江湖》?

我們想最終給玩家一個自由的充滿著擬人的江湖,一個具備了人與人社交的江湖,一個能與自然環境互動的江湖,一個少年心中的江湖。

最終希望大家會喜歡我們的《武俠乂》系列,關注我們,支持我們。

最後介紹下我自己,我是魚二,不爭第一隻求第二的魚二。

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