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目錄:

第一章 站在4G尾聲看5G應用

第二章 雲遊戲:遊戲進入流媒體時代

第三章 超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

第四章 VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

報告摘要:

1、概述

5G三大業務場景性能:

  • 1)eMBB(增強型移動寬帶):主要場景包括隨時隨地的3D/超高清視頻直播和分享、虛擬現實,隨時隨地雲存取、高速移動上網等大流量移動寬帶業務,帶寬體驗從現有的10Mbps量級提升到1Gbps量級,要求承載網絡提供超大帶寬。
  • 2)uRLLC(高可靠低時延通信)
  • 3)mMTC(大規模機器通信)
  • 從以上三種場景的實現難度來看,增強移動寬帶<高可靠低時延通信<大規模機器通信。概括來看,這三種都屬於“超高清流媒體”的應用。

4G尾聲:活躍用戶環比下降,用戶/時長增速回歸個位數

  • 人口紅利殆盡,用戶及用戶時長增長進去平臺期。過去十年,隨著智能手機出現和3G、4G普及,移動互聯 網用戶規模從2008年的1.18億增長到2018年的8.17億,CAGR高達38.1%。從2018年1月到2019年1月,移 動互聯網月度活躍用戶淨增長0.44億,同比增速為4%。較2018年的增速再度下降2個百分點。活躍用戶同比 增速已放緩至5%以下。到2019年6月,中國移動互聯網月度活躍用戶規模11.4億。其中二季度單季度用戶環 比淨減少193萬。活躍用戶增速下降,用戶時長成為更重要的指標。到2019年6月,人均使用時長的增速為6%,也同樣回到個位數。

用戶產品創新缺乏:進入存量競爭代

  • 比用戶數更早觸頂的是終端出貨量。從2017年Q2到2019Q2,智能手機出貨量已經連續9個季度同比下滑。
  • 市場缺乏創新應用,除短視頻市場爆發式增長外,BAT+頭條系佔據了近7成用戶時長。用戶人均日均使用 時長雖仍有正向增加,但短視頻一個類別貢獻了6成以 上時長增量。移動互聯網百花齊放的狀態已過去。

2、雲遊戲

雲遊戲時代,遊戲產業孕育新機遇&新挑戰硬件廠商

  • 什麼是“雲遊戲”?與傳統遊戲將遊戲下載至本地 並運行的方式不同,“雲遊戲” 是將遊戲放在雲端 服務器運行的遊戲方式。“雲遊戲”模式下,遊戲 的存儲、計算、渲染等都在雲端完成,玩家可以通 過任一終端、隨時隨地的體驗到高品質遊戲。
  • 雲遊戲運行邏輯可以類比視頻界的Netflix,但背後 隱含的技術要求又遠高於流媒體視頻。正像Netflix等 流媒體視頻網站帶給人們隨時隨地在線觀看視頻的 便捷一樣,雲遊戲一方面在雲計算支持下幫助玩家 解脫終端硬件配置的束縛,另一方面則通過流媒體 用戶端傳輸的形式讓玩家免去預先下載遊戲軟件的環節。 不過,與流媒體視頻點播以及可緩衝視頻流不同, 遊戲本身是一種實時互動的操作體驗,因此雲遊戲 對信息傳輸量(包括互動指令和渲染並編碼後的音 視頻流)以及速度(延遲性)的要求顯著更高,這 就對背後雲計算和通信網絡環境提出了更高要求。

5G技術充分解決網速&延遲問題,解決雲遊戲產業發展核心瓶頸

  • 雲遊戲在前期未能快速發展,最關鍵因素是網絡帶寬與時延要求得不到滿足。雲遊戲作為一種以雲計算為基礎的遊戲模式, 畫面需要通過雲端進行計算、渲染處理再傳輸給用戶。高清畫質所需帶寬較大,當前移動網絡難以支持;延遲過高將難以實 現雲端的即時處理及反饋,這些均會導致用戶體驗不佳。
  • 5G時代徹底解決雲遊戲產業網速和延遲的核心瓶頸。4G時代,網速和延遲的理論值為10Mbps和10ms可以較為流暢的實現遊戲操作,關鍵技術指標基本達到雲遊戲運行要求。然而考慮到現實場景的複雜性和網絡擁塞等諸多問題,雲遊戲運行的穩定性難以保證。而5G時代下,網速和延遲問題可充分解決,雲遊戲核心瓶頸將被破除。

雲遊戲產業鏈:多方競爭中游平臺位置

  • 雲遊戲產業鏈:上游包括遊戲開發商(研發能力強,提供內容輸出)、雲計算廠商(具有IDC資源,提供算力支持)、軟硬件 廠商(提供CPU/GPU硬件與軟件配套解決方案);中游為雲遊戲運營商或系統設備提供商;下游為終端集成廠商,包括移動 手機、PC、OTT盒子和遊戲主機生產商等;傳輸層由三大運營商提供5G通信傳輸技術支持(或寬帶互聯網傳輸)。

……

2、超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

大屏的困境:開機率下降,觀眾老化

  • “電視機的日均開機率已經由三年前的70%下降到了30%,40歲以上的消費者成為了收看電視的主流人群”。到2018年,中國智能電視保有量為1.88億臺,以國內4.3億戶家庭為基準,平均2.2個家庭擁有一臺智能電視。2018年智 能電視日均開機率保持在50%左右,月均在線天數約為18天。
  • 與之對比,中國智能手機用戶13億,移動互聯網月度活躍 用戶為11億。

華為定義的智慧大屏

  • 智慧屏被華為定義為智慧家庭的情感中心,並將成為智慧交互中心、跨屏體驗中心、IoT控制中心及影音娛樂 中心。
  • 其中,影音娛樂中心,是傳統電視和智能電視的主要功能。此次發佈的華為視頻和華為音樂產品,分別整合 了芒果TV(芒果 OTT產品),酷喵(優酷OTT產品)和雲視聽(騰訊視頻OTT產品)。
  • 而智慧交互中心、跨屏體驗中心和IoT控制中心,則是原有大屏終端未實現的功能。

華為智慧大屏:功能從1到N

  • 智慧交互中心:擁有“視、聽、說”能力的智慧屏。智慧屏將會擁有語音、視覺、傳感交互功能,讓屏幕擁有視、 聽、說的能力,用戶有望通過聲音、手勢、手機來控制智慧屏。
  • 智能家居控制中樞:在8個輔助入口中,智慧屏作為華為首個發力的關鍵交互終端,將成為華為智能家居的核心入 口。根據華為智慧屏戰略,華為HiLink已覆蓋100餘種品類、900餘種型號。智慧大屏成為控制中樞,未來將在華為IoT佈局中發揮核心作用。
  • 屏幕之間可“無縫連接”:智慧屏通過近場通信技術可打通屏幕與屏幕,實現智慧屏、手機、平板等之間的無縫連 接,可以實現華為手機與智慧屏間的一碰投屏,讓大屏成為可投、可控、可傳的手機大分身。
  • 手機與大屏之間,不再是相互替代和競爭的關係。深度的融合,可以讓大小屏有更好的互動和連接。

生態:打造大屏應用生態

  • 提供核心技術,與開發者合作共創新應用場景:華為宣佈“耀星計劃”增設智慧屏應用生態開發者激勵機會,並且 表明將不參與分成,100%讓利開發者,激勵開發者加速適配,推進構建全新“智慧屏”生態,這一政策將持續到2019年12月31日。
  • 目前,“耀星計劃”已有200餘款應用已成功通過認證,華為也已向通過評選認證的應用和開發者發放了數億的激勵 資源。智慧屏應用生態開發者激勵計劃推廣後,華為將為開發者注入更多的資源支持與曝光機會,讓開發者的創作 “有價值”。加入“智慧屏應用生態開發者激勵計劃”的開發者可通過創新技術與開發,打造適配智慧屏的極致應 用,為華為終端用戶提供可感知的差異化體驗。

交互:大屏多場景應用,與小屏從競爭走向深度融合

  • 實現多場景應用生態:HiAI引擎涵蓋智能終端8大業務領域,包括語音、自然語言處理、人臉、人體、圖像、 視頻、OCR及用戶畫像,並擁有人臉識別、語音翻譯等40多種能力,將極大程度上豐富智慧屏多場景應用生 態。依託華為在5G技術和連接層面的核心優勢,華為智慧大屏有望除視頻外,具有社交、遊戲、視頻通訊、 雲VR/AR、辦公、健身等多方面功能。
  • 上一輪智能電視、OTT發展,主要以視聽內容為主——家庭大屏通過互聯網點播娛樂內容。大屏市場的其他 應用場景、其他內容生態仍處於發展早期。目前來看,視頻類應用在大屏端的日活躍用戶約為1500-2000萬左 右。而其他的如音樂、遊戲、教育、生活類應用月活僅在幾十萬到幾百萬左右。
  • 5G應用下的家庭大屏,一方面是視聽內容體驗的升級“超高清”,一方面則是用戶和大屏的深度交互升級。

……

VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

雲VR/AR:5G+雲+AI賦能,改善用戶體驗,降低硬件成本

  • 5G推動雲VR/AR應用,突破行業瓶頸:用戶要達到VR/AR的完美體驗,高帶寬(單用戶VR網速需至少超過40Mbps)、低時延(MTP<20ms)、高移動性(無繩化)等能力缺一不可。現有的4G網絡傳輸難以實現,過低的帶寬和時延將嚴重影響用戶體驗,會給 用戶造成難以忍受的眩暈感。5G到來能夠很好的彌補這一問題。
  • AI賦能VR/AR,改變傳統交互模式:根據IDC 2019年VR/AR市場預測,65%的AR/VR設備將提供語音交互技術,20%的VR/AR設備有望讓用戶習慣語音交互,以彌補虛擬鍵盤難操作的短板,VR/AR交互性有望增強。
  • 輕便快捷的體驗才能讓VR/AR成為殺手級硬件,用戶將擺脫設備束縛與笨重的頭顯裝置,同時輕便的機身帶來硬件成本的下降。需要像手機一般便攜與多功能,雲VR/AR設備才最終能成為殺手級的硬件。
  • 5G+邊緣計算實現超低時延賦能行業多樣化。相對於雲計算來說,邊緣計算能夠在數據源頭進行數據處理,從而帶來更快的響應速度,以及更少的數據流量雲計算一定程度上解決了VR/AR大量數據計算能力的要求。

雲VR/AR:娛樂場景+產業場景

  • 雲VR/AR硬件雖然最初在C端發佈,但B端的垂直產業場景應用或更快落地。
  • VR/AR最初面向C端消費者佈局,在5G+雲+AI賦能下在雲VR/AR可能更多會先侷限在遊戲、直播等領域有所突破。  但因為C端服務受制於硬件、內容、價格等因素,而B端的垂直類應用對產品技術要求相對具體,更可實現。我們判斷,相較於C端,雲VR/AR有望在垂直產業場景中更快落地,例如與教育、醫療、工業等領域結合。

雲VR/AR:場景落地

  • 實景轉播:Riot在英雄聯盟2018全球總決賽開幕式的現場直播中,利用AR增強現實技術實現了“KDA”團體四個 遊戲角色的全真模擬。實現虛擬遊戲人物與真人同臺表演,還伴隨有角色與觀眾的互動,效果更為真實。
  • 法庭:北京市檢一分院首次將VR可視化技術作為證據採取輔助工具運用到案件審判中。在VR眼鏡幫助下,證人 高度還原案發現場,法官及其他人員配合大屏幕上同步的VR畫面聽取了證人講述案發全過程。VR技術作為 “出 庭示證可視化系統”的支持性技術能幫助辦案人員更好地判斷證人證詞合理性,進一步幫助科學判案。
  • 電影:VR電影《SPHERES》在聖丹斯電影節上被CityLights以140萬美元的價格收購,這是VR技術在電影市場上 實現的最大規模商業收益。《SPHERES》電影發揮了VR技術對體驗者的衝擊力,高度仿真的宇宙場景配合流暢 的音樂,讓體驗者能獲得視覺聽覺的震撼。
  • 遊戲:2019ChinaJoy上商湯科技與多方合作,共同展示了三款基於商湯SenseAR平臺開發的AR內容,其中包括 商湯科技與完美世界基於3D國風武俠手遊《新笑傲江湖》合力打造的Avatar互動體驗演示、與騰訊合作的 AR探 索手遊《一起來捉妖》手勢互動體驗演示,以及商湯自主開發的多人互動AR雲體驗遊戲《黑羊守護者》。

報告內容(節選):

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目錄:

第一章 站在4G尾聲看5G應用

第二章 雲遊戲:遊戲進入流媒體時代

第三章 超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

第四章 VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

報告摘要:

1、概述

5G三大業務場景性能:

  • 1)eMBB(增強型移動寬帶):主要場景包括隨時隨地的3D/超高清視頻直播和分享、虛擬現實,隨時隨地雲存取、高速移動上網等大流量移動寬帶業務,帶寬體驗從現有的10Mbps量級提升到1Gbps量級,要求承載網絡提供超大帶寬。
  • 2)uRLLC(高可靠低時延通信)
  • 3)mMTC(大規模機器通信)
  • 從以上三種場景的實現難度來看,增強移動寬帶<高可靠低時延通信<大規模機器通信。概括來看,這三種都屬於“超高清流媒體”的應用。

4G尾聲:活躍用戶環比下降,用戶/時長增速回歸個位數

  • 人口紅利殆盡,用戶及用戶時長增長進去平臺期。過去十年,隨著智能手機出現和3G、4G普及,移動互聯 網用戶規模從2008年的1.18億增長到2018年的8.17億,CAGR高達38.1%。從2018年1月到2019年1月,移 動互聯網月度活躍用戶淨增長0.44億,同比增速為4%。較2018年的增速再度下降2個百分點。活躍用戶同比 增速已放緩至5%以下。到2019年6月,中國移動互聯網月度活躍用戶規模11.4億。其中二季度單季度用戶環 比淨減少193萬。活躍用戶增速下降,用戶時長成為更重要的指標。到2019年6月,人均使用時長的增速為6%,也同樣回到個位數。

用戶產品創新缺乏:進入存量競爭代

  • 比用戶數更早觸頂的是終端出貨量。從2017年Q2到2019Q2,智能手機出貨量已經連續9個季度同比下滑。
  • 市場缺乏創新應用,除短視頻市場爆發式增長外,BAT+頭條系佔據了近7成用戶時長。用戶人均日均使用 時長雖仍有正向增加,但短視頻一個類別貢獻了6成以 上時長增量。移動互聯網百花齊放的狀態已過去。

2、雲遊戲

雲遊戲時代,遊戲產業孕育新機遇&新挑戰硬件廠商

  • 什麼是“雲遊戲”?與傳統遊戲將遊戲下載至本地 並運行的方式不同,“雲遊戲” 是將遊戲放在雲端 服務器運行的遊戲方式。“雲遊戲”模式下,遊戲 的存儲、計算、渲染等都在雲端完成,玩家可以通 過任一終端、隨時隨地的體驗到高品質遊戲。
  • 雲遊戲運行邏輯可以類比視頻界的Netflix,但背後 隱含的技術要求又遠高於流媒體視頻。正像Netflix等 流媒體視頻網站帶給人們隨時隨地在線觀看視頻的 便捷一樣,雲遊戲一方面在雲計算支持下幫助玩家 解脫終端硬件配置的束縛,另一方面則通過流媒體 用戶端傳輸的形式讓玩家免去預先下載遊戲軟件的環節。 不過,與流媒體視頻點播以及可緩衝視頻流不同, 遊戲本身是一種實時互動的操作體驗,因此雲遊戲 對信息傳輸量(包括互動指令和渲染並編碼後的音 視頻流)以及速度(延遲性)的要求顯著更高,這 就對背後雲計算和通信網絡環境提出了更高要求。

5G技術充分解決網速&延遲問題,解決雲遊戲產業發展核心瓶頸

  • 雲遊戲在前期未能快速發展,最關鍵因素是網絡帶寬與時延要求得不到滿足。雲遊戲作為一種以雲計算為基礎的遊戲模式, 畫面需要通過雲端進行計算、渲染處理再傳輸給用戶。高清畫質所需帶寬較大,當前移動網絡難以支持;延遲過高將難以實 現雲端的即時處理及反饋,這些均會導致用戶體驗不佳。
  • 5G時代徹底解決雲遊戲產業網速和延遲的核心瓶頸。4G時代,網速和延遲的理論值為10Mbps和10ms可以較為流暢的實現遊戲操作,關鍵技術指標基本達到雲遊戲運行要求。然而考慮到現實場景的複雜性和網絡擁塞等諸多問題,雲遊戲運行的穩定性難以保證。而5G時代下,網速和延遲問題可充分解決,雲遊戲核心瓶頸將被破除。

雲遊戲產業鏈:多方競爭中游平臺位置

  • 雲遊戲產業鏈:上游包括遊戲開發商(研發能力強,提供內容輸出)、雲計算廠商(具有IDC資源,提供算力支持)、軟硬件 廠商(提供CPU/GPU硬件與軟件配套解決方案);中游為雲遊戲運營商或系統設備提供商;下游為終端集成廠商,包括移動 手機、PC、OTT盒子和遊戲主機生產商等;傳輸層由三大運營商提供5G通信傳輸技術支持(或寬帶互聯網傳輸)。

……

2、超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

大屏的困境:開機率下降,觀眾老化

  • “電視機的日均開機率已經由三年前的70%下降到了30%,40歲以上的消費者成為了收看電視的主流人群”。到2018年,中國智能電視保有量為1.88億臺,以國內4.3億戶家庭為基準,平均2.2個家庭擁有一臺智能電視。2018年智 能電視日均開機率保持在50%左右,月均在線天數約為18天。
  • 與之對比,中國智能手機用戶13億,移動互聯網月度活躍 用戶為11億。

華為定義的智慧大屏

  • 智慧屏被華為定義為智慧家庭的情感中心,並將成為智慧交互中心、跨屏體驗中心、IoT控制中心及影音娛樂 中心。
  • 其中,影音娛樂中心,是傳統電視和智能電視的主要功能。此次發佈的華為視頻和華為音樂產品,分別整合 了芒果TV(芒果 OTT產品),酷喵(優酷OTT產品)和雲視聽(騰訊視頻OTT產品)。
  • 而智慧交互中心、跨屏體驗中心和IoT控制中心,則是原有大屏終端未實現的功能。

華為智慧大屏:功能從1到N

  • 智慧交互中心:擁有“視、聽、說”能力的智慧屏。智慧屏將會擁有語音、視覺、傳感交互功能,讓屏幕擁有視、 聽、說的能力,用戶有望通過聲音、手勢、手機來控制智慧屏。
  • 智能家居控制中樞:在8個輔助入口中,智慧屏作為華為首個發力的關鍵交互終端,將成為華為智能家居的核心入 口。根據華為智慧屏戰略,華為HiLink已覆蓋100餘種品類、900餘種型號。智慧大屏成為控制中樞,未來將在華為IoT佈局中發揮核心作用。
  • 屏幕之間可“無縫連接”:智慧屏通過近場通信技術可打通屏幕與屏幕,實現智慧屏、手機、平板等之間的無縫連 接,可以實現華為手機與智慧屏間的一碰投屏,讓大屏成為可投、可控、可傳的手機大分身。
  • 手機與大屏之間,不再是相互替代和競爭的關係。深度的融合,可以讓大小屏有更好的互動和連接。

生態:打造大屏應用生態

  • 提供核心技術,與開發者合作共創新應用場景:華為宣佈“耀星計劃”增設智慧屏應用生態開發者激勵機會,並且 表明將不參與分成,100%讓利開發者,激勵開發者加速適配,推進構建全新“智慧屏”生態,這一政策將持續到2019年12月31日。
  • 目前,“耀星計劃”已有200餘款應用已成功通過認證,華為也已向通過評選認證的應用和開發者發放了數億的激勵 資源。智慧屏應用生態開發者激勵計劃推廣後,華為將為開發者注入更多的資源支持與曝光機會,讓開發者的創作 “有價值”。加入“智慧屏應用生態開發者激勵計劃”的開發者可通過創新技術與開發,打造適配智慧屏的極致應 用,為華為終端用戶提供可感知的差異化體驗。

交互:大屏多場景應用,與小屏從競爭走向深度融合

  • 實現多場景應用生態:HiAI引擎涵蓋智能終端8大業務領域,包括語音、自然語言處理、人臉、人體、圖像、 視頻、OCR及用戶畫像,並擁有人臉識別、語音翻譯等40多種能力,將極大程度上豐富智慧屏多場景應用生 態。依託華為在5G技術和連接層面的核心優勢,華為智慧大屏有望除視頻外,具有社交、遊戲、視頻通訊、 雲VR/AR、辦公、健身等多方面功能。
  • 上一輪智能電視、OTT發展,主要以視聽內容為主——家庭大屏通過互聯網點播娛樂內容。大屏市場的其他 應用場景、其他內容生態仍處於發展早期。目前來看,視頻類應用在大屏端的日活躍用戶約為1500-2000萬左 右。而其他的如音樂、遊戲、教育、生活類應用月活僅在幾十萬到幾百萬左右。
  • 5G應用下的家庭大屏,一方面是視聽內容體驗的升級“超高清”,一方面則是用戶和大屏的深度交互升級。

……

VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

雲VR/AR:5G+雲+AI賦能,改善用戶體驗,降低硬件成本

  • 5G推動雲VR/AR應用,突破行業瓶頸:用戶要達到VR/AR的完美體驗,高帶寬(單用戶VR網速需至少超過40Mbps)、低時延(MTP<20ms)、高移動性(無繩化)等能力缺一不可。現有的4G網絡傳輸難以實現,過低的帶寬和時延將嚴重影響用戶體驗,會給 用戶造成難以忍受的眩暈感。5G到來能夠很好的彌補這一問題。
  • AI賦能VR/AR,改變傳統交互模式:根據IDC 2019年VR/AR市場預測,65%的AR/VR設備將提供語音交互技術,20%的VR/AR設備有望讓用戶習慣語音交互,以彌補虛擬鍵盤難操作的短板,VR/AR交互性有望增強。
  • 輕便快捷的體驗才能讓VR/AR成為殺手級硬件,用戶將擺脫設備束縛與笨重的頭顯裝置,同時輕便的機身帶來硬件成本的下降。需要像手機一般便攜與多功能,雲VR/AR設備才最終能成為殺手級的硬件。
  • 5G+邊緣計算實現超低時延賦能行業多樣化。相對於雲計算來說,邊緣計算能夠在數據源頭進行數據處理,從而帶來更快的響應速度,以及更少的數據流量雲計算一定程度上解決了VR/AR大量數據計算能力的要求。

雲VR/AR:娛樂場景+產業場景

  • 雲VR/AR硬件雖然最初在C端發佈,但B端的垂直產業場景應用或更快落地。
  • VR/AR最初面向C端消費者佈局,在5G+雲+AI賦能下在雲VR/AR可能更多會先侷限在遊戲、直播等領域有所突破。  但因為C端服務受制於硬件、內容、價格等因素,而B端的垂直類應用對產品技術要求相對具體,更可實現。我們判斷,相較於C端,雲VR/AR有望在垂直產業場景中更快落地,例如與教育、醫療、工業等領域結合。

雲VR/AR:場景落地

  • 實景轉播:Riot在英雄聯盟2018全球總決賽開幕式的現場直播中,利用AR增強現實技術實現了“KDA”團體四個 遊戲角色的全真模擬。實現虛擬遊戲人物與真人同臺表演,還伴隨有角色與觀眾的互動,效果更為真實。
  • 法庭:北京市檢一分院首次將VR可視化技術作為證據採取輔助工具運用到案件審判中。在VR眼鏡幫助下,證人 高度還原案發現場,法官及其他人員配合大屏幕上同步的VR畫面聽取了證人講述案發全過程。VR技術作為 “出 庭示證可視化系統”的支持性技術能幫助辦案人員更好地判斷證人證詞合理性,進一步幫助科學判案。
  • 電影:VR電影《SPHERES》在聖丹斯電影節上被CityLights以140萬美元的價格收購,這是VR技術在電影市場上 實現的最大規模商業收益。《SPHERES》電影發揮了VR技術對體驗者的衝擊力,高度仿真的宇宙場景配合流暢 的音樂,讓體驗者能獲得視覺聽覺的震撼。
  • 遊戲:2019ChinaJoy上商湯科技與多方合作,共同展示了三款基於商湯SenseAR平臺開發的AR內容,其中包括 商湯科技與完美世界基於3D國風武俠手遊《新笑傲江湖》合力打造的Avatar互動體驗演示、與騰訊合作的 AR探 索手遊《一起來捉妖》手勢互動體驗演示,以及商湯自主開發的多人互動AR雲體驗遊戲《黑羊守護者》。

報告內容(節選):

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

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第一章 站在4G尾聲看5G應用

第二章 雲遊戲:遊戲進入流媒體時代

第三章 超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

第四章 VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

報告摘要:

1、概述

5G三大業務場景性能:

  • 1)eMBB(增強型移動寬帶):主要場景包括隨時隨地的3D/超高清視頻直播和分享、虛擬現實,隨時隨地雲存取、高速移動上網等大流量移動寬帶業務,帶寬體驗從現有的10Mbps量級提升到1Gbps量級,要求承載網絡提供超大帶寬。
  • 2)uRLLC(高可靠低時延通信)
  • 3)mMTC(大規模機器通信)
  • 從以上三種場景的實現難度來看,增強移動寬帶<高可靠低時延通信<大規模機器通信。概括來看,這三種都屬於“超高清流媒體”的應用。

4G尾聲:活躍用戶環比下降,用戶/時長增速回歸個位數

  • 人口紅利殆盡,用戶及用戶時長增長進去平臺期。過去十年,隨著智能手機出現和3G、4G普及,移動互聯 網用戶規模從2008年的1.18億增長到2018年的8.17億,CAGR高達38.1%。從2018年1月到2019年1月,移 動互聯網月度活躍用戶淨增長0.44億,同比增速為4%。較2018年的增速再度下降2個百分點。活躍用戶同比 增速已放緩至5%以下。到2019年6月,中國移動互聯網月度活躍用戶規模11.4億。其中二季度單季度用戶環 比淨減少193萬。活躍用戶增速下降,用戶時長成為更重要的指標。到2019年6月,人均使用時長的增速為6%,也同樣回到個位數。

用戶產品創新缺乏:進入存量競爭代

  • 比用戶數更早觸頂的是終端出貨量。從2017年Q2到2019Q2,智能手機出貨量已經連續9個季度同比下滑。
  • 市場缺乏創新應用,除短視頻市場爆發式增長外,BAT+頭條系佔據了近7成用戶時長。用戶人均日均使用 時長雖仍有正向增加,但短視頻一個類別貢獻了6成以 上時長增量。移動互聯網百花齊放的狀態已過去。

2、雲遊戲

雲遊戲時代,遊戲產業孕育新機遇&新挑戰硬件廠商

  • 什麼是“雲遊戲”?與傳統遊戲將遊戲下載至本地 並運行的方式不同,“雲遊戲” 是將遊戲放在雲端 服務器運行的遊戲方式。“雲遊戲”模式下,遊戲 的存儲、計算、渲染等都在雲端完成,玩家可以通 過任一終端、隨時隨地的體驗到高品質遊戲。
  • 雲遊戲運行邏輯可以類比視頻界的Netflix,但背後 隱含的技術要求又遠高於流媒體視頻。正像Netflix等 流媒體視頻網站帶給人們隨時隨地在線觀看視頻的 便捷一樣,雲遊戲一方面在雲計算支持下幫助玩家 解脫終端硬件配置的束縛,另一方面則通過流媒體 用戶端傳輸的形式讓玩家免去預先下載遊戲軟件的環節。 不過,與流媒體視頻點播以及可緩衝視頻流不同, 遊戲本身是一種實時互動的操作體驗,因此雲遊戲 對信息傳輸量(包括互動指令和渲染並編碼後的音 視頻流)以及速度(延遲性)的要求顯著更高,這 就對背後雲計算和通信網絡環境提出了更高要求。

5G技術充分解決網速&延遲問題,解決雲遊戲產業發展核心瓶頸

  • 雲遊戲在前期未能快速發展,最關鍵因素是網絡帶寬與時延要求得不到滿足。雲遊戲作為一種以雲計算為基礎的遊戲模式, 畫面需要通過雲端進行計算、渲染處理再傳輸給用戶。高清畫質所需帶寬較大,當前移動網絡難以支持;延遲過高將難以實 現雲端的即時處理及反饋,這些均會導致用戶體驗不佳。
  • 5G時代徹底解決雲遊戲產業網速和延遲的核心瓶頸。4G時代,網速和延遲的理論值為10Mbps和10ms可以較為流暢的實現遊戲操作,關鍵技術指標基本達到雲遊戲運行要求。然而考慮到現實場景的複雜性和網絡擁塞等諸多問題,雲遊戲運行的穩定性難以保證。而5G時代下,網速和延遲問題可充分解決,雲遊戲核心瓶頸將被破除。

雲遊戲產業鏈:多方競爭中游平臺位置

  • 雲遊戲產業鏈:上游包括遊戲開發商(研發能力強,提供內容輸出)、雲計算廠商(具有IDC資源,提供算力支持)、軟硬件 廠商(提供CPU/GPU硬件與軟件配套解決方案);中游為雲遊戲運營商或系統設備提供商;下游為終端集成廠商,包括移動 手機、PC、OTT盒子和遊戲主機生產商等;傳輸層由三大運營商提供5G通信傳輸技術支持(或寬帶互聯網傳輸)。

……

2、超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

大屏的困境:開機率下降,觀眾老化

  • “電視機的日均開機率已經由三年前的70%下降到了30%,40歲以上的消費者成為了收看電視的主流人群”。到2018年,中國智能電視保有量為1.88億臺,以國內4.3億戶家庭為基準,平均2.2個家庭擁有一臺智能電視。2018年智 能電視日均開機率保持在50%左右,月均在線天數約為18天。
  • 與之對比,中國智能手機用戶13億,移動互聯網月度活躍 用戶為11億。

華為定義的智慧大屏

  • 智慧屏被華為定義為智慧家庭的情感中心,並將成為智慧交互中心、跨屏體驗中心、IoT控制中心及影音娛樂 中心。
  • 其中,影音娛樂中心,是傳統電視和智能電視的主要功能。此次發佈的華為視頻和華為音樂產品,分別整合 了芒果TV(芒果 OTT產品),酷喵(優酷OTT產品)和雲視聽(騰訊視頻OTT產品)。
  • 而智慧交互中心、跨屏體驗中心和IoT控制中心,則是原有大屏終端未實現的功能。

華為智慧大屏:功能從1到N

  • 智慧交互中心:擁有“視、聽、說”能力的智慧屏。智慧屏將會擁有語音、視覺、傳感交互功能,讓屏幕擁有視、 聽、說的能力,用戶有望通過聲音、手勢、手機來控制智慧屏。
  • 智能家居控制中樞:在8個輔助入口中,智慧屏作為華為首個發力的關鍵交互終端,將成為華為智能家居的核心入 口。根據華為智慧屏戰略,華為HiLink已覆蓋100餘種品類、900餘種型號。智慧大屏成為控制中樞,未來將在華為IoT佈局中發揮核心作用。
  • 屏幕之間可“無縫連接”:智慧屏通過近場通信技術可打通屏幕與屏幕,實現智慧屏、手機、平板等之間的無縫連 接,可以實現華為手機與智慧屏間的一碰投屏,讓大屏成為可投、可控、可傳的手機大分身。
  • 手機與大屏之間,不再是相互替代和競爭的關係。深度的融合,可以讓大小屏有更好的互動和連接。

生態:打造大屏應用生態

  • 提供核心技術,與開發者合作共創新應用場景:華為宣佈“耀星計劃”增設智慧屏應用生態開發者激勵機會,並且 表明將不參與分成,100%讓利開發者,激勵開發者加速適配,推進構建全新“智慧屏”生態,這一政策將持續到2019年12月31日。
  • 目前,“耀星計劃”已有200餘款應用已成功通過認證,華為也已向通過評選認證的應用和開發者發放了數億的激勵 資源。智慧屏應用生態開發者激勵計劃推廣後,華為將為開發者注入更多的資源支持與曝光機會,讓開發者的創作 “有價值”。加入“智慧屏應用生態開發者激勵計劃”的開發者可通過創新技術與開發,打造適配智慧屏的極致應 用,為華為終端用戶提供可感知的差異化體驗。

交互:大屏多場景應用,與小屏從競爭走向深度融合

  • 實現多場景應用生態:HiAI引擎涵蓋智能終端8大業務領域,包括語音、自然語言處理、人臉、人體、圖像、 視頻、OCR及用戶畫像,並擁有人臉識別、語音翻譯等40多種能力,將極大程度上豐富智慧屏多場景應用生 態。依託華為在5G技術和連接層面的核心優勢,華為智慧大屏有望除視頻外,具有社交、遊戲、視頻通訊、 雲VR/AR、辦公、健身等多方面功能。
  • 上一輪智能電視、OTT發展,主要以視聽內容為主——家庭大屏通過互聯網點播娛樂內容。大屏市場的其他 應用場景、其他內容生態仍處於發展早期。目前來看,視頻類應用在大屏端的日活躍用戶約為1500-2000萬左 右。而其他的如音樂、遊戲、教育、生活類應用月活僅在幾十萬到幾百萬左右。
  • 5G應用下的家庭大屏,一方面是視聽內容體驗的升級“超高清”,一方面則是用戶和大屏的深度交互升級。

……

VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

雲VR/AR:5G+雲+AI賦能,改善用戶體驗,降低硬件成本

  • 5G推動雲VR/AR應用,突破行業瓶頸:用戶要達到VR/AR的完美體驗,高帶寬(單用戶VR網速需至少超過40Mbps)、低時延(MTP<20ms)、高移動性(無繩化)等能力缺一不可。現有的4G網絡傳輸難以實現,過低的帶寬和時延將嚴重影響用戶體驗,會給 用戶造成難以忍受的眩暈感。5G到來能夠很好的彌補這一問題。
  • AI賦能VR/AR,改變傳統交互模式:根據IDC 2019年VR/AR市場預測,65%的AR/VR設備將提供語音交互技術,20%的VR/AR設備有望讓用戶習慣語音交互,以彌補虛擬鍵盤難操作的短板,VR/AR交互性有望增強。
  • 輕便快捷的體驗才能讓VR/AR成為殺手級硬件,用戶將擺脫設備束縛與笨重的頭顯裝置,同時輕便的機身帶來硬件成本的下降。需要像手機一般便攜與多功能,雲VR/AR設備才最終能成為殺手級的硬件。
  • 5G+邊緣計算實現超低時延賦能行業多樣化。相對於雲計算來說,邊緣計算能夠在數據源頭進行數據處理,從而帶來更快的響應速度,以及更少的數據流量雲計算一定程度上解決了VR/AR大量數據計算能力的要求。

雲VR/AR:娛樂場景+產業場景

  • 雲VR/AR硬件雖然最初在C端發佈,但B端的垂直產業場景應用或更快落地。
  • VR/AR最初面向C端消費者佈局,在5G+雲+AI賦能下在雲VR/AR可能更多會先侷限在遊戲、直播等領域有所突破。  但因為C端服務受制於硬件、內容、價格等因素,而B端的垂直類應用對產品技術要求相對具體,更可實現。我們判斷,相較於C端,雲VR/AR有望在垂直產業場景中更快落地,例如與教育、醫療、工業等領域結合。

雲VR/AR:場景落地

  • 實景轉播:Riot在英雄聯盟2018全球總決賽開幕式的現場直播中,利用AR增強現實技術實現了“KDA”團體四個 遊戲角色的全真模擬。實現虛擬遊戲人物與真人同臺表演,還伴隨有角色與觀眾的互動,效果更為真實。
  • 法庭:北京市檢一分院首次將VR可視化技術作為證據採取輔助工具運用到案件審判中。在VR眼鏡幫助下,證人 高度還原案發現場,法官及其他人員配合大屏幕上同步的VR畫面聽取了證人講述案發全過程。VR技術作為 “出 庭示證可視化系統”的支持性技術能幫助辦案人員更好地判斷證人證詞合理性,進一步幫助科學判案。
  • 電影:VR電影《SPHERES》在聖丹斯電影節上被CityLights以140萬美元的價格收購,這是VR技術在電影市場上 實現的最大規模商業收益。《SPHERES》電影發揮了VR技術對體驗者的衝擊力,高度仿真的宇宙場景配合流暢 的音樂,讓體驗者能獲得視覺聽覺的震撼。
  • 遊戲:2019ChinaJoy上商湯科技與多方合作,共同展示了三款基於商湯SenseAR平臺開發的AR內容,其中包括 商湯科技與完美世界基於3D國風武俠手遊《新笑傲江湖》合力打造的Avatar互動體驗演示、與騰訊合作的 AR探 索手遊《一起來捉妖》手勢互動體驗演示,以及商湯自主開發的多人互動AR雲體驗遊戲《黑羊守護者》。

報告內容(節選):

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

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(溫馨提示:文末有下載方式)

目錄:

第一章 站在4G尾聲看5G應用

第二章 雲遊戲:遊戲進入流媒體時代

第三章 超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

第四章 VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

報告摘要:

1、概述

5G三大業務場景性能:

  • 1)eMBB(增強型移動寬帶):主要場景包括隨時隨地的3D/超高清視頻直播和分享、虛擬現實,隨時隨地雲存取、高速移動上網等大流量移動寬帶業務,帶寬體驗從現有的10Mbps量級提升到1Gbps量級,要求承載網絡提供超大帶寬。
  • 2)uRLLC(高可靠低時延通信)
  • 3)mMTC(大規模機器通信)
  • 從以上三種場景的實現難度來看,增強移動寬帶<高可靠低時延通信<大規模機器通信。概括來看,這三種都屬於“超高清流媒體”的應用。

4G尾聲:活躍用戶環比下降,用戶/時長增速回歸個位數

  • 人口紅利殆盡,用戶及用戶時長增長進去平臺期。過去十年,隨著智能手機出現和3G、4G普及,移動互聯 網用戶規模從2008年的1.18億增長到2018年的8.17億,CAGR高達38.1%。從2018年1月到2019年1月,移 動互聯網月度活躍用戶淨增長0.44億,同比增速為4%。較2018年的增速再度下降2個百分點。活躍用戶同比 增速已放緩至5%以下。到2019年6月,中國移動互聯網月度活躍用戶規模11.4億。其中二季度單季度用戶環 比淨減少193萬。活躍用戶增速下降,用戶時長成為更重要的指標。到2019年6月,人均使用時長的增速為6%,也同樣回到個位數。

用戶產品創新缺乏:進入存量競爭代

  • 比用戶數更早觸頂的是終端出貨量。從2017年Q2到2019Q2,智能手機出貨量已經連續9個季度同比下滑。
  • 市場缺乏創新應用,除短視頻市場爆發式增長外,BAT+頭條系佔據了近7成用戶時長。用戶人均日均使用 時長雖仍有正向增加,但短視頻一個類別貢獻了6成以 上時長增量。移動互聯網百花齊放的狀態已過去。

2、雲遊戲

雲遊戲時代,遊戲產業孕育新機遇&新挑戰硬件廠商

  • 什麼是“雲遊戲”?與傳統遊戲將遊戲下載至本地 並運行的方式不同,“雲遊戲” 是將遊戲放在雲端 服務器運行的遊戲方式。“雲遊戲”模式下,遊戲 的存儲、計算、渲染等都在雲端完成,玩家可以通 過任一終端、隨時隨地的體驗到高品質遊戲。
  • 雲遊戲運行邏輯可以類比視頻界的Netflix,但背後 隱含的技術要求又遠高於流媒體視頻。正像Netflix等 流媒體視頻網站帶給人們隨時隨地在線觀看視頻的 便捷一樣,雲遊戲一方面在雲計算支持下幫助玩家 解脫終端硬件配置的束縛,另一方面則通過流媒體 用戶端傳輸的形式讓玩家免去預先下載遊戲軟件的環節。 不過,與流媒體視頻點播以及可緩衝視頻流不同, 遊戲本身是一種實時互動的操作體驗,因此雲遊戲 對信息傳輸量(包括互動指令和渲染並編碼後的音 視頻流)以及速度(延遲性)的要求顯著更高,這 就對背後雲計算和通信網絡環境提出了更高要求。

5G技術充分解決網速&延遲問題,解決雲遊戲產業發展核心瓶頸

  • 雲遊戲在前期未能快速發展,最關鍵因素是網絡帶寬與時延要求得不到滿足。雲遊戲作為一種以雲計算為基礎的遊戲模式, 畫面需要通過雲端進行計算、渲染處理再傳輸給用戶。高清畫質所需帶寬較大,當前移動網絡難以支持;延遲過高將難以實 現雲端的即時處理及反饋,這些均會導致用戶體驗不佳。
  • 5G時代徹底解決雲遊戲產業網速和延遲的核心瓶頸。4G時代,網速和延遲的理論值為10Mbps和10ms可以較為流暢的實現遊戲操作,關鍵技術指標基本達到雲遊戲運行要求。然而考慮到現實場景的複雜性和網絡擁塞等諸多問題,雲遊戲運行的穩定性難以保證。而5G時代下,網速和延遲問題可充分解決,雲遊戲核心瓶頸將被破除。

雲遊戲產業鏈:多方競爭中游平臺位置

  • 雲遊戲產業鏈:上游包括遊戲開發商(研發能力強,提供內容輸出)、雲計算廠商(具有IDC資源,提供算力支持)、軟硬件 廠商(提供CPU/GPU硬件與軟件配套解決方案);中游為雲遊戲運營商或系統設備提供商;下游為終端集成廠商,包括移動 手機、PC、OTT盒子和遊戲主機生產商等;傳輸層由三大運營商提供5G通信傳輸技術支持(或寬帶互聯網傳輸)。

……

2、超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

大屏的困境:開機率下降,觀眾老化

  • “電視機的日均開機率已經由三年前的70%下降到了30%,40歲以上的消費者成為了收看電視的主流人群”。到2018年,中國智能電視保有量為1.88億臺,以國內4.3億戶家庭為基準,平均2.2個家庭擁有一臺智能電視。2018年智 能電視日均開機率保持在50%左右,月均在線天數約為18天。
  • 與之對比,中國智能手機用戶13億,移動互聯網月度活躍 用戶為11億。

華為定義的智慧大屏

  • 智慧屏被華為定義為智慧家庭的情感中心,並將成為智慧交互中心、跨屏體驗中心、IoT控制中心及影音娛樂 中心。
  • 其中,影音娛樂中心,是傳統電視和智能電視的主要功能。此次發佈的華為視頻和華為音樂產品,分別整合 了芒果TV(芒果 OTT產品),酷喵(優酷OTT產品)和雲視聽(騰訊視頻OTT產品)。
  • 而智慧交互中心、跨屏體驗中心和IoT控制中心,則是原有大屏終端未實現的功能。

華為智慧大屏:功能從1到N

  • 智慧交互中心:擁有“視、聽、說”能力的智慧屏。智慧屏將會擁有語音、視覺、傳感交互功能,讓屏幕擁有視、 聽、說的能力,用戶有望通過聲音、手勢、手機來控制智慧屏。
  • 智能家居控制中樞:在8個輔助入口中,智慧屏作為華為首個發力的關鍵交互終端,將成為華為智能家居的核心入 口。根據華為智慧屏戰略,華為HiLink已覆蓋100餘種品類、900餘種型號。智慧大屏成為控制中樞,未來將在華為IoT佈局中發揮核心作用。
  • 屏幕之間可“無縫連接”:智慧屏通過近場通信技術可打通屏幕與屏幕,實現智慧屏、手機、平板等之間的無縫連 接,可以實現華為手機與智慧屏間的一碰投屏,讓大屏成為可投、可控、可傳的手機大分身。
  • 手機與大屏之間,不再是相互替代和競爭的關係。深度的融合,可以讓大小屏有更好的互動和連接。

生態:打造大屏應用生態

  • 提供核心技術,與開發者合作共創新應用場景:華為宣佈“耀星計劃”增設智慧屏應用生態開發者激勵機會,並且 表明將不參與分成,100%讓利開發者,激勵開發者加速適配,推進構建全新“智慧屏”生態,這一政策將持續到2019年12月31日。
  • 目前,“耀星計劃”已有200餘款應用已成功通過認證,華為也已向通過評選認證的應用和開發者發放了數億的激勵 資源。智慧屏應用生態開發者激勵計劃推廣後,華為將為開發者注入更多的資源支持與曝光機會,讓開發者的創作 “有價值”。加入“智慧屏應用生態開發者激勵計劃”的開發者可通過創新技術與開發,打造適配智慧屏的極致應 用,為華為終端用戶提供可感知的差異化體驗。

交互:大屏多場景應用,與小屏從競爭走向深度融合

  • 實現多場景應用生態:HiAI引擎涵蓋智能終端8大業務領域,包括語音、自然語言處理、人臉、人體、圖像、 視頻、OCR及用戶畫像,並擁有人臉識別、語音翻譯等40多種能力,將極大程度上豐富智慧屏多場景應用生 態。依託華為在5G技術和連接層面的核心優勢,華為智慧大屏有望除視頻外,具有社交、遊戲、視頻通訊、 雲VR/AR、辦公、健身等多方面功能。
  • 上一輪智能電視、OTT發展,主要以視聽內容為主——家庭大屏通過互聯網點播娛樂內容。大屏市場的其他 應用場景、其他內容生態仍處於發展早期。目前來看,視頻類應用在大屏端的日活躍用戶約為1500-2000萬左 右。而其他的如音樂、遊戲、教育、生活類應用月活僅在幾十萬到幾百萬左右。
  • 5G應用下的家庭大屏,一方面是視聽內容體驗的升級“超高清”,一方面則是用戶和大屏的深度交互升級。

……

VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

雲VR/AR:5G+雲+AI賦能,改善用戶體驗,降低硬件成本

  • 5G推動雲VR/AR應用,突破行業瓶頸:用戶要達到VR/AR的完美體驗,高帶寬(單用戶VR網速需至少超過40Mbps)、低時延(MTP<20ms)、高移動性(無繩化)等能力缺一不可。現有的4G網絡傳輸難以實現,過低的帶寬和時延將嚴重影響用戶體驗,會給 用戶造成難以忍受的眩暈感。5G到來能夠很好的彌補這一問題。
  • AI賦能VR/AR,改變傳統交互模式:根據IDC 2019年VR/AR市場預測,65%的AR/VR設備將提供語音交互技術,20%的VR/AR設備有望讓用戶習慣語音交互,以彌補虛擬鍵盤難操作的短板,VR/AR交互性有望增強。
  • 輕便快捷的體驗才能讓VR/AR成為殺手級硬件,用戶將擺脫設備束縛與笨重的頭顯裝置,同時輕便的機身帶來硬件成本的下降。需要像手機一般便攜與多功能,雲VR/AR設備才最終能成為殺手級的硬件。
  • 5G+邊緣計算實現超低時延賦能行業多樣化。相對於雲計算來說,邊緣計算能夠在數據源頭進行數據處理,從而帶來更快的響應速度,以及更少的數據流量雲計算一定程度上解決了VR/AR大量數據計算能力的要求。

雲VR/AR:娛樂場景+產業場景

  • 雲VR/AR硬件雖然最初在C端發佈,但B端的垂直產業場景應用或更快落地。
  • VR/AR最初面向C端消費者佈局,在5G+雲+AI賦能下在雲VR/AR可能更多會先侷限在遊戲、直播等領域有所突破。  但因為C端服務受制於硬件、內容、價格等因素,而B端的垂直類應用對產品技術要求相對具體,更可實現。我們判斷,相較於C端,雲VR/AR有望在垂直產業場景中更快落地,例如與教育、醫療、工業等領域結合。

雲VR/AR:場景落地

  • 實景轉播:Riot在英雄聯盟2018全球總決賽開幕式的現場直播中,利用AR增強現實技術實現了“KDA”團體四個 遊戲角色的全真模擬。實現虛擬遊戲人物與真人同臺表演,還伴隨有角色與觀眾的互動,效果更為真實。
  • 法庭:北京市檢一分院首次將VR可視化技術作為證據採取輔助工具運用到案件審判中。在VR眼鏡幫助下,證人 高度還原案發現場,法官及其他人員配合大屏幕上同步的VR畫面聽取了證人講述案發全過程。VR技術作為 “出 庭示證可視化系統”的支持性技術能幫助辦案人員更好地判斷證人證詞合理性,進一步幫助科學判案。
  • 電影:VR電影《SPHERES》在聖丹斯電影節上被CityLights以140萬美元的價格收購,這是VR技術在電影市場上 實現的最大規模商業收益。《SPHERES》電影發揮了VR技術對體驗者的衝擊力,高度仿真的宇宙場景配合流暢 的音樂,讓體驗者能獲得視覺聽覺的震撼。
  • 遊戲:2019ChinaJoy上商湯科技與多方合作,共同展示了三款基於商湯SenseAR平臺開發的AR內容,其中包括 商湯科技與完美世界基於3D國風武俠手遊《新笑傲江湖》合力打造的Avatar互動體驗演示、與騰訊合作的 AR探 索手遊《一起來捉妖》手勢互動體驗演示,以及商湯自主開發的多人互動AR雲體驗遊戲《黑羊守護者》。

報告內容(節選):

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

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目錄:

第一章 站在4G尾聲看5G應用

第二章 雲遊戲:遊戲進入流媒體時代

第三章 超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

第四章 VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

報告摘要:

1、概述

5G三大業務場景性能:

  • 1)eMBB(增強型移動寬帶):主要場景包括隨時隨地的3D/超高清視頻直播和分享、虛擬現實,隨時隨地雲存取、高速移動上網等大流量移動寬帶業務,帶寬體驗從現有的10Mbps量級提升到1Gbps量級,要求承載網絡提供超大帶寬。
  • 2)uRLLC(高可靠低時延通信)
  • 3)mMTC(大規模機器通信)
  • 從以上三種場景的實現難度來看,增強移動寬帶<高可靠低時延通信<大規模機器通信。概括來看,這三種都屬於“超高清流媒體”的應用。

4G尾聲:活躍用戶環比下降,用戶/時長增速回歸個位數

  • 人口紅利殆盡,用戶及用戶時長增長進去平臺期。過去十年,隨著智能手機出現和3G、4G普及,移動互聯 網用戶規模從2008年的1.18億增長到2018年的8.17億,CAGR高達38.1%。從2018年1月到2019年1月,移 動互聯網月度活躍用戶淨增長0.44億,同比增速為4%。較2018年的增速再度下降2個百分點。活躍用戶同比 增速已放緩至5%以下。到2019年6月,中國移動互聯網月度活躍用戶規模11.4億。其中二季度單季度用戶環 比淨減少193萬。活躍用戶增速下降,用戶時長成為更重要的指標。到2019年6月,人均使用時長的增速為6%,也同樣回到個位數。

用戶產品創新缺乏:進入存量競爭代

  • 比用戶數更早觸頂的是終端出貨量。從2017年Q2到2019Q2,智能手機出貨量已經連續9個季度同比下滑。
  • 市場缺乏創新應用,除短視頻市場爆發式增長外,BAT+頭條系佔據了近7成用戶時長。用戶人均日均使用 時長雖仍有正向增加,但短視頻一個類別貢獻了6成以 上時長增量。移動互聯網百花齊放的狀態已過去。

2、雲遊戲

雲遊戲時代,遊戲產業孕育新機遇&新挑戰硬件廠商

  • 什麼是“雲遊戲”?與傳統遊戲將遊戲下載至本地 並運行的方式不同,“雲遊戲” 是將遊戲放在雲端 服務器運行的遊戲方式。“雲遊戲”模式下,遊戲 的存儲、計算、渲染等都在雲端完成,玩家可以通 過任一終端、隨時隨地的體驗到高品質遊戲。
  • 雲遊戲運行邏輯可以類比視頻界的Netflix,但背後 隱含的技術要求又遠高於流媒體視頻。正像Netflix等 流媒體視頻網站帶給人們隨時隨地在線觀看視頻的 便捷一樣,雲遊戲一方面在雲計算支持下幫助玩家 解脫終端硬件配置的束縛,另一方面則通過流媒體 用戶端傳輸的形式讓玩家免去預先下載遊戲軟件的環節。 不過,與流媒體視頻點播以及可緩衝視頻流不同, 遊戲本身是一種實時互動的操作體驗,因此雲遊戲 對信息傳輸量(包括互動指令和渲染並編碼後的音 視頻流)以及速度(延遲性)的要求顯著更高,這 就對背後雲計算和通信網絡環境提出了更高要求。

5G技術充分解決網速&延遲問題,解決雲遊戲產業發展核心瓶頸

  • 雲遊戲在前期未能快速發展,最關鍵因素是網絡帶寬與時延要求得不到滿足。雲遊戲作為一種以雲計算為基礎的遊戲模式, 畫面需要通過雲端進行計算、渲染處理再傳輸給用戶。高清畫質所需帶寬較大,當前移動網絡難以支持;延遲過高將難以實 現雲端的即時處理及反饋,這些均會導致用戶體驗不佳。
  • 5G時代徹底解決雲遊戲產業網速和延遲的核心瓶頸。4G時代,網速和延遲的理論值為10Mbps和10ms可以較為流暢的實現遊戲操作,關鍵技術指標基本達到雲遊戲運行要求。然而考慮到現實場景的複雜性和網絡擁塞等諸多問題,雲遊戲運行的穩定性難以保證。而5G時代下,網速和延遲問題可充分解決,雲遊戲核心瓶頸將被破除。

雲遊戲產業鏈:多方競爭中游平臺位置

  • 雲遊戲產業鏈:上游包括遊戲開發商(研發能力強,提供內容輸出)、雲計算廠商(具有IDC資源,提供算力支持)、軟硬件 廠商(提供CPU/GPU硬件與軟件配套解決方案);中游為雲遊戲運營商或系統設備提供商;下游為終端集成廠商,包括移動 手機、PC、OTT盒子和遊戲主機生產商等;傳輸層由三大運營商提供5G通信傳輸技術支持(或寬帶互聯網傳輸)。

……

2、超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

大屏的困境:開機率下降,觀眾老化

  • “電視機的日均開機率已經由三年前的70%下降到了30%,40歲以上的消費者成為了收看電視的主流人群”。到2018年,中國智能電視保有量為1.88億臺,以國內4.3億戶家庭為基準,平均2.2個家庭擁有一臺智能電視。2018年智 能電視日均開機率保持在50%左右,月均在線天數約為18天。
  • 與之對比,中國智能手機用戶13億,移動互聯網月度活躍 用戶為11億。

華為定義的智慧大屏

  • 智慧屏被華為定義為智慧家庭的情感中心,並將成為智慧交互中心、跨屏體驗中心、IoT控制中心及影音娛樂 中心。
  • 其中,影音娛樂中心,是傳統電視和智能電視的主要功能。此次發佈的華為視頻和華為音樂產品,分別整合 了芒果TV(芒果 OTT產品),酷喵(優酷OTT產品)和雲視聽(騰訊視頻OTT產品)。
  • 而智慧交互中心、跨屏體驗中心和IoT控制中心,則是原有大屏終端未實現的功能。

華為智慧大屏:功能從1到N

  • 智慧交互中心:擁有“視、聽、說”能力的智慧屏。智慧屏將會擁有語音、視覺、傳感交互功能,讓屏幕擁有視、 聽、說的能力,用戶有望通過聲音、手勢、手機來控制智慧屏。
  • 智能家居控制中樞:在8個輔助入口中,智慧屏作為華為首個發力的關鍵交互終端,將成為華為智能家居的核心入 口。根據華為智慧屏戰略,華為HiLink已覆蓋100餘種品類、900餘種型號。智慧大屏成為控制中樞,未來將在華為IoT佈局中發揮核心作用。
  • 屏幕之間可“無縫連接”:智慧屏通過近場通信技術可打通屏幕與屏幕,實現智慧屏、手機、平板等之間的無縫連 接,可以實現華為手機與智慧屏間的一碰投屏,讓大屏成為可投、可控、可傳的手機大分身。
  • 手機與大屏之間,不再是相互替代和競爭的關係。深度的融合,可以讓大小屏有更好的互動和連接。

生態:打造大屏應用生態

  • 提供核心技術,與開發者合作共創新應用場景:華為宣佈“耀星計劃”增設智慧屏應用生態開發者激勵機會,並且 表明將不參與分成,100%讓利開發者,激勵開發者加速適配,推進構建全新“智慧屏”生態,這一政策將持續到2019年12月31日。
  • 目前,“耀星計劃”已有200餘款應用已成功通過認證,華為也已向通過評選認證的應用和開發者發放了數億的激勵 資源。智慧屏應用生態開發者激勵計劃推廣後,華為將為開發者注入更多的資源支持與曝光機會,讓開發者的創作 “有價值”。加入“智慧屏應用生態開發者激勵計劃”的開發者可通過創新技術與開發,打造適配智慧屏的極致應 用,為華為終端用戶提供可感知的差異化體驗。

交互:大屏多場景應用,與小屏從競爭走向深度融合

  • 實現多場景應用生態:HiAI引擎涵蓋智能終端8大業務領域,包括語音、自然語言處理、人臉、人體、圖像、 視頻、OCR及用戶畫像,並擁有人臉識別、語音翻譯等40多種能力,將極大程度上豐富智慧屏多場景應用生 態。依託華為在5G技術和連接層面的核心優勢,華為智慧大屏有望除視頻外,具有社交、遊戲、視頻通訊、 雲VR/AR、辦公、健身等多方面功能。
  • 上一輪智能電視、OTT發展,主要以視聽內容為主——家庭大屏通過互聯網點播娛樂內容。大屏市場的其他 應用場景、其他內容生態仍處於發展早期。目前來看,視頻類應用在大屏端的日活躍用戶約為1500-2000萬左 右。而其他的如音樂、遊戲、教育、生活類應用月活僅在幾十萬到幾百萬左右。
  • 5G應用下的家庭大屏,一方面是視聽內容體驗的升級“超高清”,一方面則是用戶和大屏的深度交互升級。

……

VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

雲VR/AR:5G+雲+AI賦能,改善用戶體驗,降低硬件成本

  • 5G推動雲VR/AR應用,突破行業瓶頸:用戶要達到VR/AR的完美體驗,高帶寬(單用戶VR網速需至少超過40Mbps)、低時延(MTP<20ms)、高移動性(無繩化)等能力缺一不可。現有的4G網絡傳輸難以實現,過低的帶寬和時延將嚴重影響用戶體驗,會給 用戶造成難以忍受的眩暈感。5G到來能夠很好的彌補這一問題。
  • AI賦能VR/AR,改變傳統交互模式:根據IDC 2019年VR/AR市場預測,65%的AR/VR設備將提供語音交互技術,20%的VR/AR設備有望讓用戶習慣語音交互,以彌補虛擬鍵盤難操作的短板,VR/AR交互性有望增強。
  • 輕便快捷的體驗才能讓VR/AR成為殺手級硬件,用戶將擺脫設備束縛與笨重的頭顯裝置,同時輕便的機身帶來硬件成本的下降。需要像手機一般便攜與多功能,雲VR/AR設備才最終能成為殺手級的硬件。
  • 5G+邊緣計算實現超低時延賦能行業多樣化。相對於雲計算來說,邊緣計算能夠在數據源頭進行數據處理,從而帶來更快的響應速度,以及更少的數據流量雲計算一定程度上解決了VR/AR大量數據計算能力的要求。

雲VR/AR:娛樂場景+產業場景

  • 雲VR/AR硬件雖然最初在C端發佈,但B端的垂直產業場景應用或更快落地。
  • VR/AR最初面向C端消費者佈局,在5G+雲+AI賦能下在雲VR/AR可能更多會先侷限在遊戲、直播等領域有所突破。  但因為C端服務受制於硬件、內容、價格等因素,而B端的垂直類應用對產品技術要求相對具體,更可實現。我們判斷,相較於C端,雲VR/AR有望在垂直產業場景中更快落地,例如與教育、醫療、工業等領域結合。

雲VR/AR:場景落地

  • 實景轉播:Riot在英雄聯盟2018全球總決賽開幕式的現場直播中,利用AR增強現實技術實現了“KDA”團體四個 遊戲角色的全真模擬。實現虛擬遊戲人物與真人同臺表演,還伴隨有角色與觀眾的互動,效果更為真實。
  • 法庭:北京市檢一分院首次將VR可視化技術作為證據採取輔助工具運用到案件審判中。在VR眼鏡幫助下,證人 高度還原案發現場,法官及其他人員配合大屏幕上同步的VR畫面聽取了證人講述案發全過程。VR技術作為 “出 庭示證可視化系統”的支持性技術能幫助辦案人員更好地判斷證人證詞合理性,進一步幫助科學判案。
  • 電影:VR電影《SPHERES》在聖丹斯電影節上被CityLights以140萬美元的價格收購,這是VR技術在電影市場上 實現的最大規模商業收益。《SPHERES》電影發揮了VR技術對體驗者的衝擊力,高度仿真的宇宙場景配合流暢 的音樂,讓體驗者能獲得視覺聽覺的震撼。
  • 遊戲:2019ChinaJoy上商湯科技與多方合作,共同展示了三款基於商湯SenseAR平臺開發的AR內容,其中包括 商湯科技與完美世界基於3D國風武俠手遊《新笑傲江湖》合力打造的Avatar互動體驗演示、與騰訊合作的 AR探 索手遊《一起來捉妖》手勢互動體驗演示,以及商湯自主開發的多人互動AR雲體驗遊戲《黑羊守護者》。

報告內容(節選):

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

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(溫馨提示:文末有下載方式)

目錄:

第一章 站在4G尾聲看5G應用

第二章 雲遊戲:遊戲進入流媒體時代

第三章 超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

第四章 VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

報告摘要:

1、概述

5G三大業務場景性能:

  • 1)eMBB(增強型移動寬帶):主要場景包括隨時隨地的3D/超高清視頻直播和分享、虛擬現實,隨時隨地雲存取、高速移動上網等大流量移動寬帶業務,帶寬體驗從現有的10Mbps量級提升到1Gbps量級,要求承載網絡提供超大帶寬。
  • 2)uRLLC(高可靠低時延通信)
  • 3)mMTC(大規模機器通信)
  • 從以上三種場景的實現難度來看,增強移動寬帶<高可靠低時延通信<大規模機器通信。概括來看,這三種都屬於“超高清流媒體”的應用。

4G尾聲:活躍用戶環比下降,用戶/時長增速回歸個位數

  • 人口紅利殆盡,用戶及用戶時長增長進去平臺期。過去十年,隨著智能手機出現和3G、4G普及,移動互聯 網用戶規模從2008年的1.18億增長到2018年的8.17億,CAGR高達38.1%。從2018年1月到2019年1月,移 動互聯網月度活躍用戶淨增長0.44億,同比增速為4%。較2018年的增速再度下降2個百分點。活躍用戶同比 增速已放緩至5%以下。到2019年6月,中國移動互聯網月度活躍用戶規模11.4億。其中二季度單季度用戶環 比淨減少193萬。活躍用戶增速下降,用戶時長成為更重要的指標。到2019年6月,人均使用時長的增速為6%,也同樣回到個位數。

用戶產品創新缺乏:進入存量競爭代

  • 比用戶數更早觸頂的是終端出貨量。從2017年Q2到2019Q2,智能手機出貨量已經連續9個季度同比下滑。
  • 市場缺乏創新應用,除短視頻市場爆發式增長外,BAT+頭條系佔據了近7成用戶時長。用戶人均日均使用 時長雖仍有正向增加,但短視頻一個類別貢獻了6成以 上時長增量。移動互聯網百花齊放的狀態已過去。

2、雲遊戲

雲遊戲時代,遊戲產業孕育新機遇&新挑戰硬件廠商

  • 什麼是“雲遊戲”?與傳統遊戲將遊戲下載至本地 並運行的方式不同,“雲遊戲” 是將遊戲放在雲端 服務器運行的遊戲方式。“雲遊戲”模式下,遊戲 的存儲、計算、渲染等都在雲端完成,玩家可以通 過任一終端、隨時隨地的體驗到高品質遊戲。
  • 雲遊戲運行邏輯可以類比視頻界的Netflix,但背後 隱含的技術要求又遠高於流媒體視頻。正像Netflix等 流媒體視頻網站帶給人們隨時隨地在線觀看視頻的 便捷一樣,雲遊戲一方面在雲計算支持下幫助玩家 解脫終端硬件配置的束縛,另一方面則通過流媒體 用戶端傳輸的形式讓玩家免去預先下載遊戲軟件的環節。 不過,與流媒體視頻點播以及可緩衝視頻流不同, 遊戲本身是一種實時互動的操作體驗,因此雲遊戲 對信息傳輸量(包括互動指令和渲染並編碼後的音 視頻流)以及速度(延遲性)的要求顯著更高,這 就對背後雲計算和通信網絡環境提出了更高要求。

5G技術充分解決網速&延遲問題,解決雲遊戲產業發展核心瓶頸

  • 雲遊戲在前期未能快速發展,最關鍵因素是網絡帶寬與時延要求得不到滿足。雲遊戲作為一種以雲計算為基礎的遊戲模式, 畫面需要通過雲端進行計算、渲染處理再傳輸給用戶。高清畫質所需帶寬較大,當前移動網絡難以支持;延遲過高將難以實 現雲端的即時處理及反饋,這些均會導致用戶體驗不佳。
  • 5G時代徹底解決雲遊戲產業網速和延遲的核心瓶頸。4G時代,網速和延遲的理論值為10Mbps和10ms可以較為流暢的實現遊戲操作,關鍵技術指標基本達到雲遊戲運行要求。然而考慮到現實場景的複雜性和網絡擁塞等諸多問題,雲遊戲運行的穩定性難以保證。而5G時代下,網速和延遲問題可充分解決,雲遊戲核心瓶頸將被破除。

雲遊戲產業鏈:多方競爭中游平臺位置

  • 雲遊戲產業鏈:上游包括遊戲開發商(研發能力強,提供內容輸出)、雲計算廠商(具有IDC資源,提供算力支持)、軟硬件 廠商(提供CPU/GPU硬件與軟件配套解決方案);中游為雲遊戲運營商或系統設備提供商;下游為終端集成廠商,包括移動 手機、PC、OTT盒子和遊戲主機生產商等;傳輸層由三大運營商提供5G通信傳輸技術支持(或寬帶互聯網傳輸)。

……

2、超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

大屏的困境:開機率下降,觀眾老化

  • “電視機的日均開機率已經由三年前的70%下降到了30%,40歲以上的消費者成為了收看電視的主流人群”。到2018年,中國智能電視保有量為1.88億臺,以國內4.3億戶家庭為基準,平均2.2個家庭擁有一臺智能電視。2018年智 能電視日均開機率保持在50%左右,月均在線天數約為18天。
  • 與之對比,中國智能手機用戶13億,移動互聯網月度活躍 用戶為11億。

華為定義的智慧大屏

  • 智慧屏被華為定義為智慧家庭的情感中心,並將成為智慧交互中心、跨屏體驗中心、IoT控制中心及影音娛樂 中心。
  • 其中,影音娛樂中心,是傳統電視和智能電視的主要功能。此次發佈的華為視頻和華為音樂產品,分別整合 了芒果TV(芒果 OTT產品),酷喵(優酷OTT產品)和雲視聽(騰訊視頻OTT產品)。
  • 而智慧交互中心、跨屏體驗中心和IoT控制中心,則是原有大屏終端未實現的功能。

華為智慧大屏:功能從1到N

  • 智慧交互中心:擁有“視、聽、說”能力的智慧屏。智慧屏將會擁有語音、視覺、傳感交互功能,讓屏幕擁有視、 聽、說的能力,用戶有望通過聲音、手勢、手機來控制智慧屏。
  • 智能家居控制中樞:在8個輔助入口中,智慧屏作為華為首個發力的關鍵交互終端,將成為華為智能家居的核心入 口。根據華為智慧屏戰略,華為HiLink已覆蓋100餘種品類、900餘種型號。智慧大屏成為控制中樞,未來將在華為IoT佈局中發揮核心作用。
  • 屏幕之間可“無縫連接”:智慧屏通過近場通信技術可打通屏幕與屏幕,實現智慧屏、手機、平板等之間的無縫連 接,可以實現華為手機與智慧屏間的一碰投屏,讓大屏成為可投、可控、可傳的手機大分身。
  • 手機與大屏之間,不再是相互替代和競爭的關係。深度的融合,可以讓大小屏有更好的互動和連接。

生態:打造大屏應用生態

  • 提供核心技術,與開發者合作共創新應用場景:華為宣佈“耀星計劃”增設智慧屏應用生態開發者激勵機會,並且 表明將不參與分成,100%讓利開發者,激勵開發者加速適配,推進構建全新“智慧屏”生態,這一政策將持續到2019年12月31日。
  • 目前,“耀星計劃”已有200餘款應用已成功通過認證,華為也已向通過評選認證的應用和開發者發放了數億的激勵 資源。智慧屏應用生態開發者激勵計劃推廣後,華為將為開發者注入更多的資源支持與曝光機會,讓開發者的創作 “有價值”。加入“智慧屏應用生態開發者激勵計劃”的開發者可通過創新技術與開發,打造適配智慧屏的極致應 用,為華為終端用戶提供可感知的差異化體驗。

交互:大屏多場景應用,與小屏從競爭走向深度融合

  • 實現多場景應用生態:HiAI引擎涵蓋智能終端8大業務領域,包括語音、自然語言處理、人臉、人體、圖像、 視頻、OCR及用戶畫像,並擁有人臉識別、語音翻譯等40多種能力,將極大程度上豐富智慧屏多場景應用生 態。依託華為在5G技術和連接層面的核心優勢,華為智慧大屏有望除視頻外,具有社交、遊戲、視頻通訊、 雲VR/AR、辦公、健身等多方面功能。
  • 上一輪智能電視、OTT發展,主要以視聽內容為主——家庭大屏通過互聯網點播娛樂內容。大屏市場的其他 應用場景、其他內容生態仍處於發展早期。目前來看,視頻類應用在大屏端的日活躍用戶約為1500-2000萬左 右。而其他的如音樂、遊戲、教育、生活類應用月活僅在幾十萬到幾百萬左右。
  • 5G應用下的家庭大屏,一方面是視聽內容體驗的升級“超高清”,一方面則是用戶和大屏的深度交互升級。

……

VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

雲VR/AR:5G+雲+AI賦能,改善用戶體驗,降低硬件成本

  • 5G推動雲VR/AR應用,突破行業瓶頸:用戶要達到VR/AR的完美體驗,高帶寬(單用戶VR網速需至少超過40Mbps)、低時延(MTP<20ms)、高移動性(無繩化)等能力缺一不可。現有的4G網絡傳輸難以實現,過低的帶寬和時延將嚴重影響用戶體驗,會給 用戶造成難以忍受的眩暈感。5G到來能夠很好的彌補這一問題。
  • AI賦能VR/AR,改變傳統交互模式:根據IDC 2019年VR/AR市場預測,65%的AR/VR設備將提供語音交互技術,20%的VR/AR設備有望讓用戶習慣語音交互,以彌補虛擬鍵盤難操作的短板,VR/AR交互性有望增強。
  • 輕便快捷的體驗才能讓VR/AR成為殺手級硬件,用戶將擺脫設備束縛與笨重的頭顯裝置,同時輕便的機身帶來硬件成本的下降。需要像手機一般便攜與多功能,雲VR/AR設備才最終能成為殺手級的硬件。
  • 5G+邊緣計算實現超低時延賦能行業多樣化。相對於雲計算來說,邊緣計算能夠在數據源頭進行數據處理,從而帶來更快的響應速度,以及更少的數據流量雲計算一定程度上解決了VR/AR大量數據計算能力的要求。

雲VR/AR:娛樂場景+產業場景

  • 雲VR/AR硬件雖然最初在C端發佈,但B端的垂直產業場景應用或更快落地。
  • VR/AR最初面向C端消費者佈局,在5G+雲+AI賦能下在雲VR/AR可能更多會先侷限在遊戲、直播等領域有所突破。  但因為C端服務受制於硬件、內容、價格等因素,而B端的垂直類應用對產品技術要求相對具體,更可實現。我們判斷,相較於C端,雲VR/AR有望在垂直產業場景中更快落地,例如與教育、醫療、工業等領域結合。

雲VR/AR:場景落地

  • 實景轉播:Riot在英雄聯盟2018全球總決賽開幕式的現場直播中,利用AR增強現實技術實現了“KDA”團體四個 遊戲角色的全真模擬。實現虛擬遊戲人物與真人同臺表演,還伴隨有角色與觀眾的互動,效果更為真實。
  • 法庭:北京市檢一分院首次將VR可視化技術作為證據採取輔助工具運用到案件審判中。在VR眼鏡幫助下,證人 高度還原案發現場,法官及其他人員配合大屏幕上同步的VR畫面聽取了證人講述案發全過程。VR技術作為 “出 庭示證可視化系統”的支持性技術能幫助辦案人員更好地判斷證人證詞合理性,進一步幫助科學判案。
  • 電影:VR電影《SPHERES》在聖丹斯電影節上被CityLights以140萬美元的價格收購,這是VR技術在電影市場上 實現的最大規模商業收益。《SPHERES》電影發揮了VR技術對體驗者的衝擊力,高度仿真的宇宙場景配合流暢 的音樂,讓體驗者能獲得視覺聽覺的震撼。
  • 遊戲:2019ChinaJoy上商湯科技與多方合作,共同展示了三款基於商湯SenseAR平臺開發的AR內容,其中包括 商湯科技與完美世界基於3D國風武俠手遊《新笑傲江湖》合力打造的Avatar互動體驗演示、與騰訊合作的 AR探 索手遊《一起來捉妖》手勢互動體驗演示,以及商湯自主開發的多人互動AR雲體驗遊戲《黑羊守護者》。

報告內容(節選):

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

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目錄:

第一章 站在4G尾聲看5G應用

第二章 雲遊戲:遊戲進入流媒體時代

第三章 超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

第四章 VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

報告摘要:

1、概述

5G三大業務場景性能:

  • 1)eMBB(增強型移動寬帶):主要場景包括隨時隨地的3D/超高清視頻直播和分享、虛擬現實,隨時隨地雲存取、高速移動上網等大流量移動寬帶業務,帶寬體驗從現有的10Mbps量級提升到1Gbps量級,要求承載網絡提供超大帶寬。
  • 2)uRLLC(高可靠低時延通信)
  • 3)mMTC(大規模機器通信)
  • 從以上三種場景的實現難度來看,增強移動寬帶<高可靠低時延通信<大規模機器通信。概括來看,這三種都屬於“超高清流媒體”的應用。

4G尾聲:活躍用戶環比下降,用戶/時長增速回歸個位數

  • 人口紅利殆盡,用戶及用戶時長增長進去平臺期。過去十年,隨著智能手機出現和3G、4G普及,移動互聯 網用戶規模從2008年的1.18億增長到2018年的8.17億,CAGR高達38.1%。從2018年1月到2019年1月,移 動互聯網月度活躍用戶淨增長0.44億,同比增速為4%。較2018年的增速再度下降2個百分點。活躍用戶同比 增速已放緩至5%以下。到2019年6月,中國移動互聯網月度活躍用戶規模11.4億。其中二季度單季度用戶環 比淨減少193萬。活躍用戶增速下降,用戶時長成為更重要的指標。到2019年6月,人均使用時長的增速為6%,也同樣回到個位數。

用戶產品創新缺乏:進入存量競爭代

  • 比用戶數更早觸頂的是終端出貨量。從2017年Q2到2019Q2,智能手機出貨量已經連續9個季度同比下滑。
  • 市場缺乏創新應用,除短視頻市場爆發式增長外,BAT+頭條系佔據了近7成用戶時長。用戶人均日均使用 時長雖仍有正向增加,但短視頻一個類別貢獻了6成以 上時長增量。移動互聯網百花齊放的狀態已過去。

2、雲遊戲

雲遊戲時代,遊戲產業孕育新機遇&新挑戰硬件廠商

  • 什麼是“雲遊戲”?與傳統遊戲將遊戲下載至本地 並運行的方式不同,“雲遊戲” 是將遊戲放在雲端 服務器運行的遊戲方式。“雲遊戲”模式下,遊戲 的存儲、計算、渲染等都在雲端完成,玩家可以通 過任一終端、隨時隨地的體驗到高品質遊戲。
  • 雲遊戲運行邏輯可以類比視頻界的Netflix,但背後 隱含的技術要求又遠高於流媒體視頻。正像Netflix等 流媒體視頻網站帶給人們隨時隨地在線觀看視頻的 便捷一樣,雲遊戲一方面在雲計算支持下幫助玩家 解脫終端硬件配置的束縛,另一方面則通過流媒體 用戶端傳輸的形式讓玩家免去預先下載遊戲軟件的環節。 不過,與流媒體視頻點播以及可緩衝視頻流不同, 遊戲本身是一種實時互動的操作體驗,因此雲遊戲 對信息傳輸量(包括互動指令和渲染並編碼後的音 視頻流)以及速度(延遲性)的要求顯著更高,這 就對背後雲計算和通信網絡環境提出了更高要求。

5G技術充分解決網速&延遲問題,解決雲遊戲產業發展核心瓶頸

  • 雲遊戲在前期未能快速發展,最關鍵因素是網絡帶寬與時延要求得不到滿足。雲遊戲作為一種以雲計算為基礎的遊戲模式, 畫面需要通過雲端進行計算、渲染處理再傳輸給用戶。高清畫質所需帶寬較大,當前移動網絡難以支持;延遲過高將難以實 現雲端的即時處理及反饋,這些均會導致用戶體驗不佳。
  • 5G時代徹底解決雲遊戲產業網速和延遲的核心瓶頸。4G時代,網速和延遲的理論值為10Mbps和10ms可以較為流暢的實現遊戲操作,關鍵技術指標基本達到雲遊戲運行要求。然而考慮到現實場景的複雜性和網絡擁塞等諸多問題,雲遊戲運行的穩定性難以保證。而5G時代下,網速和延遲問題可充分解決,雲遊戲核心瓶頸將被破除。

雲遊戲產業鏈:多方競爭中游平臺位置

  • 雲遊戲產業鏈:上游包括遊戲開發商(研發能力強,提供內容輸出)、雲計算廠商(具有IDC資源,提供算力支持)、軟硬件 廠商(提供CPU/GPU硬件與軟件配套解決方案);中游為雲遊戲運營商或系統設備提供商;下游為終端集成廠商,包括移動 手機、PC、OTT盒子和遊戲主機生產商等;傳輸層由三大運營商提供5G通信傳輸技術支持(或寬帶互聯網傳輸)。

……

2、超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

大屏的困境:開機率下降,觀眾老化

  • “電視機的日均開機率已經由三年前的70%下降到了30%,40歲以上的消費者成為了收看電視的主流人群”。到2018年,中國智能電視保有量為1.88億臺,以國內4.3億戶家庭為基準,平均2.2個家庭擁有一臺智能電視。2018年智 能電視日均開機率保持在50%左右,月均在線天數約為18天。
  • 與之對比,中國智能手機用戶13億,移動互聯網月度活躍 用戶為11億。

華為定義的智慧大屏

  • 智慧屏被華為定義為智慧家庭的情感中心,並將成為智慧交互中心、跨屏體驗中心、IoT控制中心及影音娛樂 中心。
  • 其中,影音娛樂中心,是傳統電視和智能電視的主要功能。此次發佈的華為視頻和華為音樂產品,分別整合 了芒果TV(芒果 OTT產品),酷喵(優酷OTT產品)和雲視聽(騰訊視頻OTT產品)。
  • 而智慧交互中心、跨屏體驗中心和IoT控制中心,則是原有大屏終端未實現的功能。

華為智慧大屏:功能從1到N

  • 智慧交互中心:擁有“視、聽、說”能力的智慧屏。智慧屏將會擁有語音、視覺、傳感交互功能,讓屏幕擁有視、 聽、說的能力,用戶有望通過聲音、手勢、手機來控制智慧屏。
  • 智能家居控制中樞:在8個輔助入口中,智慧屏作為華為首個發力的關鍵交互終端,將成為華為智能家居的核心入 口。根據華為智慧屏戰略,華為HiLink已覆蓋100餘種品類、900餘種型號。智慧大屏成為控制中樞,未來將在華為IoT佈局中發揮核心作用。
  • 屏幕之間可“無縫連接”:智慧屏通過近場通信技術可打通屏幕與屏幕,實現智慧屏、手機、平板等之間的無縫連 接,可以實現華為手機與智慧屏間的一碰投屏,讓大屏成為可投、可控、可傳的手機大分身。
  • 手機與大屏之間,不再是相互替代和競爭的關係。深度的融合,可以讓大小屏有更好的互動和連接。

生態:打造大屏應用生態

  • 提供核心技術,與開發者合作共創新應用場景:華為宣佈“耀星計劃”增設智慧屏應用生態開發者激勵機會,並且 表明將不參與分成,100%讓利開發者,激勵開發者加速適配,推進構建全新“智慧屏”生態,這一政策將持續到2019年12月31日。
  • 目前,“耀星計劃”已有200餘款應用已成功通過認證,華為也已向通過評選認證的應用和開發者發放了數億的激勵 資源。智慧屏應用生態開發者激勵計劃推廣後,華為將為開發者注入更多的資源支持與曝光機會,讓開發者的創作 “有價值”。加入“智慧屏應用生態開發者激勵計劃”的開發者可通過創新技術與開發,打造適配智慧屏的極致應 用,為華為終端用戶提供可感知的差異化體驗。

交互:大屏多場景應用,與小屏從競爭走向深度融合

  • 實現多場景應用生態:HiAI引擎涵蓋智能終端8大業務領域,包括語音、自然語言處理、人臉、人體、圖像、 視頻、OCR及用戶畫像,並擁有人臉識別、語音翻譯等40多種能力,將極大程度上豐富智慧屏多場景應用生 態。依託華為在5G技術和連接層面的核心優勢,華為智慧大屏有望除視頻外,具有社交、遊戲、視頻通訊、 雲VR/AR、辦公、健身等多方面功能。
  • 上一輪智能電視、OTT發展,主要以視聽內容為主——家庭大屏通過互聯網點播娛樂內容。大屏市場的其他 應用場景、其他內容生態仍處於發展早期。目前來看,視頻類應用在大屏端的日活躍用戶約為1500-2000萬左 右。而其他的如音樂、遊戲、教育、生活類應用月活僅在幾十萬到幾百萬左右。
  • 5G應用下的家庭大屏,一方面是視聽內容體驗的升級“超高清”,一方面則是用戶和大屏的深度交互升級。

……

VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

雲VR/AR:5G+雲+AI賦能,改善用戶體驗,降低硬件成本

  • 5G推動雲VR/AR應用,突破行業瓶頸:用戶要達到VR/AR的完美體驗,高帶寬(單用戶VR網速需至少超過40Mbps)、低時延(MTP<20ms)、高移動性(無繩化)等能力缺一不可。現有的4G網絡傳輸難以實現,過低的帶寬和時延將嚴重影響用戶體驗,會給 用戶造成難以忍受的眩暈感。5G到來能夠很好的彌補這一問題。
  • AI賦能VR/AR,改變傳統交互模式:根據IDC 2019年VR/AR市場預測,65%的AR/VR設備將提供語音交互技術,20%的VR/AR設備有望讓用戶習慣語音交互,以彌補虛擬鍵盤難操作的短板,VR/AR交互性有望增強。
  • 輕便快捷的體驗才能讓VR/AR成為殺手級硬件,用戶將擺脫設備束縛與笨重的頭顯裝置,同時輕便的機身帶來硬件成本的下降。需要像手機一般便攜與多功能,雲VR/AR設備才最終能成為殺手級的硬件。
  • 5G+邊緣計算實現超低時延賦能行業多樣化。相對於雲計算來說,邊緣計算能夠在數據源頭進行數據處理,從而帶來更快的響應速度,以及更少的數據流量雲計算一定程度上解決了VR/AR大量數據計算能力的要求。

雲VR/AR:娛樂場景+產業場景

  • 雲VR/AR硬件雖然最初在C端發佈,但B端的垂直產業場景應用或更快落地。
  • VR/AR最初面向C端消費者佈局,在5G+雲+AI賦能下在雲VR/AR可能更多會先侷限在遊戲、直播等領域有所突破。  但因為C端服務受制於硬件、內容、價格等因素,而B端的垂直類應用對產品技術要求相對具體,更可實現。我們判斷,相較於C端,雲VR/AR有望在垂直產業場景中更快落地,例如與教育、醫療、工業等領域結合。

雲VR/AR:場景落地

  • 實景轉播:Riot在英雄聯盟2018全球總決賽開幕式的現場直播中,利用AR增強現實技術實現了“KDA”團體四個 遊戲角色的全真模擬。實現虛擬遊戲人物與真人同臺表演,還伴隨有角色與觀眾的互動,效果更為真實。
  • 法庭:北京市檢一分院首次將VR可視化技術作為證據採取輔助工具運用到案件審判中。在VR眼鏡幫助下,證人 高度還原案發現場,法官及其他人員配合大屏幕上同步的VR畫面聽取了證人講述案發全過程。VR技術作為 “出 庭示證可視化系統”的支持性技術能幫助辦案人員更好地判斷證人證詞合理性,進一步幫助科學判案。
  • 電影:VR電影《SPHERES》在聖丹斯電影節上被CityLights以140萬美元的價格收購,這是VR技術在電影市場上 實現的最大規模商業收益。《SPHERES》電影發揮了VR技術對體驗者的衝擊力,高度仿真的宇宙場景配合流暢 的音樂,讓體驗者能獲得視覺聽覺的震撼。
  • 遊戲:2019ChinaJoy上商湯科技與多方合作,共同展示了三款基於商湯SenseAR平臺開發的AR內容,其中包括 商湯科技與完美世界基於3D國風武俠手遊《新笑傲江湖》合力打造的Avatar互動體驗演示、與騰訊合作的 AR探 索手遊《一起來捉妖》手勢互動體驗演示,以及商湯自主開發的多人互動AR雲體驗遊戲《黑羊守護者》。

報告內容(節選):

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

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目錄:

第一章 站在4G尾聲看5G應用

第二章 雲遊戲:遊戲進入流媒體時代

第三章 超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

第四章 VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

報告摘要:

1、概述

5G三大業務場景性能:

  • 1)eMBB(增強型移動寬帶):主要場景包括隨時隨地的3D/超高清視頻直播和分享、虛擬現實,隨時隨地雲存取、高速移動上網等大流量移動寬帶業務,帶寬體驗從現有的10Mbps量級提升到1Gbps量級,要求承載網絡提供超大帶寬。
  • 2)uRLLC(高可靠低時延通信)
  • 3)mMTC(大規模機器通信)
  • 從以上三種場景的實現難度來看,增強移動寬帶<高可靠低時延通信<大規模機器通信。概括來看,這三種都屬於“超高清流媒體”的應用。

4G尾聲:活躍用戶環比下降,用戶/時長增速回歸個位數

  • 人口紅利殆盡,用戶及用戶時長增長進去平臺期。過去十年,隨著智能手機出現和3G、4G普及,移動互聯 網用戶規模從2008年的1.18億增長到2018年的8.17億,CAGR高達38.1%。從2018年1月到2019年1月,移 動互聯網月度活躍用戶淨增長0.44億,同比增速為4%。較2018年的增速再度下降2個百分點。活躍用戶同比 增速已放緩至5%以下。到2019年6月,中國移動互聯網月度活躍用戶規模11.4億。其中二季度單季度用戶環 比淨減少193萬。活躍用戶增速下降,用戶時長成為更重要的指標。到2019年6月,人均使用時長的增速為6%,也同樣回到個位數。

用戶產品創新缺乏:進入存量競爭代

  • 比用戶數更早觸頂的是終端出貨量。從2017年Q2到2019Q2,智能手機出貨量已經連續9個季度同比下滑。
  • 市場缺乏創新應用,除短視頻市場爆發式增長外,BAT+頭條系佔據了近7成用戶時長。用戶人均日均使用 時長雖仍有正向增加,但短視頻一個類別貢獻了6成以 上時長增量。移動互聯網百花齊放的狀態已過去。

2、雲遊戲

雲遊戲時代,遊戲產業孕育新機遇&新挑戰硬件廠商

  • 什麼是“雲遊戲”?與傳統遊戲將遊戲下載至本地 並運行的方式不同,“雲遊戲” 是將遊戲放在雲端 服務器運行的遊戲方式。“雲遊戲”模式下,遊戲 的存儲、計算、渲染等都在雲端完成,玩家可以通 過任一終端、隨時隨地的體驗到高品質遊戲。
  • 雲遊戲運行邏輯可以類比視頻界的Netflix,但背後 隱含的技術要求又遠高於流媒體視頻。正像Netflix等 流媒體視頻網站帶給人們隨時隨地在線觀看視頻的 便捷一樣,雲遊戲一方面在雲計算支持下幫助玩家 解脫終端硬件配置的束縛,另一方面則通過流媒體 用戶端傳輸的形式讓玩家免去預先下載遊戲軟件的環節。 不過,與流媒體視頻點播以及可緩衝視頻流不同, 遊戲本身是一種實時互動的操作體驗,因此雲遊戲 對信息傳輸量(包括互動指令和渲染並編碼後的音 視頻流)以及速度(延遲性)的要求顯著更高,這 就對背後雲計算和通信網絡環境提出了更高要求。

5G技術充分解決網速&延遲問題,解決雲遊戲產業發展核心瓶頸

  • 雲遊戲在前期未能快速發展,最關鍵因素是網絡帶寬與時延要求得不到滿足。雲遊戲作為一種以雲計算為基礎的遊戲模式, 畫面需要通過雲端進行計算、渲染處理再傳輸給用戶。高清畫質所需帶寬較大,當前移動網絡難以支持;延遲過高將難以實 現雲端的即時處理及反饋,這些均會導致用戶體驗不佳。
  • 5G時代徹底解決雲遊戲產業網速和延遲的核心瓶頸。4G時代,網速和延遲的理論值為10Mbps和10ms可以較為流暢的實現遊戲操作,關鍵技術指標基本達到雲遊戲運行要求。然而考慮到現實場景的複雜性和網絡擁塞等諸多問題,雲遊戲運行的穩定性難以保證。而5G時代下,網速和延遲問題可充分解決,雲遊戲核心瓶頸將被破除。

雲遊戲產業鏈:多方競爭中游平臺位置

  • 雲遊戲產業鏈:上游包括遊戲開發商(研發能力強,提供內容輸出)、雲計算廠商(具有IDC資源,提供算力支持)、軟硬件 廠商(提供CPU/GPU硬件與軟件配套解決方案);中游為雲遊戲運營商或系統設備提供商;下游為終端集成廠商,包括移動 手機、PC、OTT盒子和遊戲主機生產商等;傳輸層由三大運營商提供5G通信傳輸技術支持(或寬帶互聯網傳輸)。

……

2、超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

大屏的困境:開機率下降,觀眾老化

  • “電視機的日均開機率已經由三年前的70%下降到了30%,40歲以上的消費者成為了收看電視的主流人群”。到2018年,中國智能電視保有量為1.88億臺,以國內4.3億戶家庭為基準,平均2.2個家庭擁有一臺智能電視。2018年智 能電視日均開機率保持在50%左右,月均在線天數約為18天。
  • 與之對比,中國智能手機用戶13億,移動互聯網月度活躍 用戶為11億。

華為定義的智慧大屏

  • 智慧屏被華為定義為智慧家庭的情感中心,並將成為智慧交互中心、跨屏體驗中心、IoT控制中心及影音娛樂 中心。
  • 其中,影音娛樂中心,是傳統電視和智能電視的主要功能。此次發佈的華為視頻和華為音樂產品,分別整合 了芒果TV(芒果 OTT產品),酷喵(優酷OTT產品)和雲視聽(騰訊視頻OTT產品)。
  • 而智慧交互中心、跨屏體驗中心和IoT控制中心,則是原有大屏終端未實現的功能。

華為智慧大屏:功能從1到N

  • 智慧交互中心:擁有“視、聽、說”能力的智慧屏。智慧屏將會擁有語音、視覺、傳感交互功能,讓屏幕擁有視、 聽、說的能力,用戶有望通過聲音、手勢、手機來控制智慧屏。
  • 智能家居控制中樞:在8個輔助入口中,智慧屏作為華為首個發力的關鍵交互終端,將成為華為智能家居的核心入 口。根據華為智慧屏戰略,華為HiLink已覆蓋100餘種品類、900餘種型號。智慧大屏成為控制中樞,未來將在華為IoT佈局中發揮核心作用。
  • 屏幕之間可“無縫連接”:智慧屏通過近場通信技術可打通屏幕與屏幕,實現智慧屏、手機、平板等之間的無縫連 接,可以實現華為手機與智慧屏間的一碰投屏,讓大屏成為可投、可控、可傳的手機大分身。
  • 手機與大屏之間,不再是相互替代和競爭的關係。深度的融合,可以讓大小屏有更好的互動和連接。

生態:打造大屏應用生態

  • 提供核心技術,與開發者合作共創新應用場景:華為宣佈“耀星計劃”增設智慧屏應用生態開發者激勵機會,並且 表明將不參與分成,100%讓利開發者,激勵開發者加速適配,推進構建全新“智慧屏”生態,這一政策將持續到2019年12月31日。
  • 目前,“耀星計劃”已有200餘款應用已成功通過認證,華為也已向通過評選認證的應用和開發者發放了數億的激勵 資源。智慧屏應用生態開發者激勵計劃推廣後,華為將為開發者注入更多的資源支持與曝光機會,讓開發者的創作 “有價值”。加入“智慧屏應用生態開發者激勵計劃”的開發者可通過創新技術與開發,打造適配智慧屏的極致應 用,為華為終端用戶提供可感知的差異化體驗。

交互:大屏多場景應用,與小屏從競爭走向深度融合

  • 實現多場景應用生態:HiAI引擎涵蓋智能終端8大業務領域,包括語音、自然語言處理、人臉、人體、圖像、 視頻、OCR及用戶畫像,並擁有人臉識別、語音翻譯等40多種能力,將極大程度上豐富智慧屏多場景應用生 態。依託華為在5G技術和連接層面的核心優勢,華為智慧大屏有望除視頻外,具有社交、遊戲、視頻通訊、 雲VR/AR、辦公、健身等多方面功能。
  • 上一輪智能電視、OTT發展,主要以視聽內容為主——家庭大屏通過互聯網點播娛樂內容。大屏市場的其他 應用場景、其他內容生態仍處於發展早期。目前來看,視頻類應用在大屏端的日活躍用戶約為1500-2000萬左 右。而其他的如音樂、遊戲、教育、生活類應用月活僅在幾十萬到幾百萬左右。
  • 5G應用下的家庭大屏,一方面是視聽內容體驗的升級“超高清”,一方面則是用戶和大屏的深度交互升級。

……

VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

雲VR/AR:5G+雲+AI賦能,改善用戶體驗,降低硬件成本

  • 5G推動雲VR/AR應用,突破行業瓶頸:用戶要達到VR/AR的完美體驗,高帶寬(單用戶VR網速需至少超過40Mbps)、低時延(MTP<20ms)、高移動性(無繩化)等能力缺一不可。現有的4G網絡傳輸難以實現,過低的帶寬和時延將嚴重影響用戶體驗,會給 用戶造成難以忍受的眩暈感。5G到來能夠很好的彌補這一問題。
  • AI賦能VR/AR,改變傳統交互模式:根據IDC 2019年VR/AR市場預測,65%的AR/VR設備將提供語音交互技術,20%的VR/AR設備有望讓用戶習慣語音交互,以彌補虛擬鍵盤難操作的短板,VR/AR交互性有望增強。
  • 輕便快捷的體驗才能讓VR/AR成為殺手級硬件,用戶將擺脫設備束縛與笨重的頭顯裝置,同時輕便的機身帶來硬件成本的下降。需要像手機一般便攜與多功能,雲VR/AR設備才最終能成為殺手級的硬件。
  • 5G+邊緣計算實現超低時延賦能行業多樣化。相對於雲計算來說,邊緣計算能夠在數據源頭進行數據處理,從而帶來更快的響應速度,以及更少的數據流量雲計算一定程度上解決了VR/AR大量數據計算能力的要求。

雲VR/AR:娛樂場景+產業場景

  • 雲VR/AR硬件雖然最初在C端發佈,但B端的垂直產業場景應用或更快落地。
  • VR/AR最初面向C端消費者佈局,在5G+雲+AI賦能下在雲VR/AR可能更多會先侷限在遊戲、直播等領域有所突破。  但因為C端服務受制於硬件、內容、價格等因素,而B端的垂直類應用對產品技術要求相對具體,更可實現。我們判斷,相較於C端,雲VR/AR有望在垂直產業場景中更快落地,例如與教育、醫療、工業等領域結合。

雲VR/AR:場景落地

  • 實景轉播:Riot在英雄聯盟2018全球總決賽開幕式的現場直播中,利用AR增強現實技術實現了“KDA”團體四個 遊戲角色的全真模擬。實現虛擬遊戲人物與真人同臺表演,還伴隨有角色與觀眾的互動,效果更為真實。
  • 法庭:北京市檢一分院首次將VR可視化技術作為證據採取輔助工具運用到案件審判中。在VR眼鏡幫助下,證人 高度還原案發現場,法官及其他人員配合大屏幕上同步的VR畫面聽取了證人講述案發全過程。VR技術作為 “出 庭示證可視化系統”的支持性技術能幫助辦案人員更好地判斷證人證詞合理性,進一步幫助科學判案。
  • 電影:VR電影《SPHERES》在聖丹斯電影節上被CityLights以140萬美元的價格收購,這是VR技術在電影市場上 實現的最大規模商業收益。《SPHERES》電影發揮了VR技術對體驗者的衝擊力,高度仿真的宇宙場景配合流暢 的音樂,讓體驗者能獲得視覺聽覺的震撼。
  • 遊戲:2019ChinaJoy上商湯科技與多方合作,共同展示了三款基於商湯SenseAR平臺開發的AR內容,其中包括 商湯科技與完美世界基於3D國風武俠手遊《新笑傲江湖》合力打造的Avatar互動體驗演示、與騰訊合作的 AR探 索手遊《一起來捉妖》手勢互動體驗演示,以及商湯自主開發的多人互動AR雲體驗遊戲《黑羊守護者》。

報告內容(節選):

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

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5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

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目錄:

第一章 站在4G尾聲看5G應用

第二章 雲遊戲:遊戲進入流媒體時代

第三章 超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

第四章 VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

報告摘要:

1、概述

5G三大業務場景性能:

  • 1)eMBB(增強型移動寬帶):主要場景包括隨時隨地的3D/超高清視頻直播和分享、虛擬現實,隨時隨地雲存取、高速移動上網等大流量移動寬帶業務,帶寬體驗從現有的10Mbps量級提升到1Gbps量級,要求承載網絡提供超大帶寬。
  • 2)uRLLC(高可靠低時延通信)
  • 3)mMTC(大規模機器通信)
  • 從以上三種場景的實現難度來看,增強移動寬帶<高可靠低時延通信<大規模機器通信。概括來看,這三種都屬於“超高清流媒體”的應用。

4G尾聲:活躍用戶環比下降,用戶/時長增速回歸個位數

  • 人口紅利殆盡,用戶及用戶時長增長進去平臺期。過去十年,隨著智能手機出現和3G、4G普及,移動互聯 網用戶規模從2008年的1.18億增長到2018年的8.17億,CAGR高達38.1%。從2018年1月到2019年1月,移 動互聯網月度活躍用戶淨增長0.44億,同比增速為4%。較2018年的增速再度下降2個百分點。活躍用戶同比 增速已放緩至5%以下。到2019年6月,中國移動互聯網月度活躍用戶規模11.4億。其中二季度單季度用戶環 比淨減少193萬。活躍用戶增速下降,用戶時長成為更重要的指標。到2019年6月,人均使用時長的增速為6%,也同樣回到個位數。

用戶產品創新缺乏:進入存量競爭代

  • 比用戶數更早觸頂的是終端出貨量。從2017年Q2到2019Q2,智能手機出貨量已經連續9個季度同比下滑。
  • 市場缺乏創新應用,除短視頻市場爆發式增長外,BAT+頭條系佔據了近7成用戶時長。用戶人均日均使用 時長雖仍有正向增加,但短視頻一個類別貢獻了6成以 上時長增量。移動互聯網百花齊放的狀態已過去。

2、雲遊戲

雲遊戲時代,遊戲產業孕育新機遇&新挑戰硬件廠商

  • 什麼是“雲遊戲”?與傳統遊戲將遊戲下載至本地 並運行的方式不同,“雲遊戲” 是將遊戲放在雲端 服務器運行的遊戲方式。“雲遊戲”模式下,遊戲 的存儲、計算、渲染等都在雲端完成,玩家可以通 過任一終端、隨時隨地的體驗到高品質遊戲。
  • 雲遊戲運行邏輯可以類比視頻界的Netflix,但背後 隱含的技術要求又遠高於流媒體視頻。正像Netflix等 流媒體視頻網站帶給人們隨時隨地在線觀看視頻的 便捷一樣,雲遊戲一方面在雲計算支持下幫助玩家 解脫終端硬件配置的束縛,另一方面則通過流媒體 用戶端傳輸的形式讓玩家免去預先下載遊戲軟件的環節。 不過,與流媒體視頻點播以及可緩衝視頻流不同, 遊戲本身是一種實時互動的操作體驗,因此雲遊戲 對信息傳輸量(包括互動指令和渲染並編碼後的音 視頻流)以及速度(延遲性)的要求顯著更高,這 就對背後雲計算和通信網絡環境提出了更高要求。

5G技術充分解決網速&延遲問題,解決雲遊戲產業發展核心瓶頸

  • 雲遊戲在前期未能快速發展,最關鍵因素是網絡帶寬與時延要求得不到滿足。雲遊戲作為一種以雲計算為基礎的遊戲模式, 畫面需要通過雲端進行計算、渲染處理再傳輸給用戶。高清畫質所需帶寬較大,當前移動網絡難以支持;延遲過高將難以實 現雲端的即時處理及反饋,這些均會導致用戶體驗不佳。
  • 5G時代徹底解決雲遊戲產業網速和延遲的核心瓶頸。4G時代,網速和延遲的理論值為10Mbps和10ms可以較為流暢的實現遊戲操作,關鍵技術指標基本達到雲遊戲運行要求。然而考慮到現實場景的複雜性和網絡擁塞等諸多問題,雲遊戲運行的穩定性難以保證。而5G時代下,網速和延遲問題可充分解決,雲遊戲核心瓶頸將被破除。

雲遊戲產業鏈:多方競爭中游平臺位置

  • 雲遊戲產業鏈:上游包括遊戲開發商(研發能力強,提供內容輸出)、雲計算廠商(具有IDC資源,提供算力支持)、軟硬件 廠商(提供CPU/GPU硬件與軟件配套解決方案);中游為雲遊戲運營商或系統設備提供商;下游為終端集成廠商,包括移動 手機、PC、OTT盒子和遊戲主機生產商等;傳輸層由三大運營商提供5G通信傳輸技術支持(或寬帶互聯網傳輸)。

……

2、超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

大屏的困境:開機率下降,觀眾老化

  • “電視機的日均開機率已經由三年前的70%下降到了30%,40歲以上的消費者成為了收看電視的主流人群”。到2018年,中國智能電視保有量為1.88億臺,以國內4.3億戶家庭為基準,平均2.2個家庭擁有一臺智能電視。2018年智 能電視日均開機率保持在50%左右,月均在線天數約為18天。
  • 與之對比,中國智能手機用戶13億,移動互聯網月度活躍 用戶為11億。

華為定義的智慧大屏

  • 智慧屏被華為定義為智慧家庭的情感中心,並將成為智慧交互中心、跨屏體驗中心、IoT控制中心及影音娛樂 中心。
  • 其中,影音娛樂中心,是傳統電視和智能電視的主要功能。此次發佈的華為視頻和華為音樂產品,分別整合 了芒果TV(芒果 OTT產品),酷喵(優酷OTT產品)和雲視聽(騰訊視頻OTT產品)。
  • 而智慧交互中心、跨屏體驗中心和IoT控制中心,則是原有大屏終端未實現的功能。

華為智慧大屏:功能從1到N

  • 智慧交互中心:擁有“視、聽、說”能力的智慧屏。智慧屏將會擁有語音、視覺、傳感交互功能,讓屏幕擁有視、 聽、說的能力,用戶有望通過聲音、手勢、手機來控制智慧屏。
  • 智能家居控制中樞:在8個輔助入口中,智慧屏作為華為首個發力的關鍵交互終端,將成為華為智能家居的核心入 口。根據華為智慧屏戰略,華為HiLink已覆蓋100餘種品類、900餘種型號。智慧大屏成為控制中樞,未來將在華為IoT佈局中發揮核心作用。
  • 屏幕之間可“無縫連接”:智慧屏通過近場通信技術可打通屏幕與屏幕,實現智慧屏、手機、平板等之間的無縫連 接,可以實現華為手機與智慧屏間的一碰投屏,讓大屏成為可投、可控、可傳的手機大分身。
  • 手機與大屏之間,不再是相互替代和競爭的關係。深度的融合,可以讓大小屏有更好的互動和連接。

生態:打造大屏應用生態

  • 提供核心技術,與開發者合作共創新應用場景:華為宣佈“耀星計劃”增設智慧屏應用生態開發者激勵機會,並且 表明將不參與分成,100%讓利開發者,激勵開發者加速適配,推進構建全新“智慧屏”生態,這一政策將持續到2019年12月31日。
  • 目前,“耀星計劃”已有200餘款應用已成功通過認證,華為也已向通過評選認證的應用和開發者發放了數億的激勵 資源。智慧屏應用生態開發者激勵計劃推廣後,華為將為開發者注入更多的資源支持與曝光機會,讓開發者的創作 “有價值”。加入“智慧屏應用生態開發者激勵計劃”的開發者可通過創新技術與開發,打造適配智慧屏的極致應 用,為華為終端用戶提供可感知的差異化體驗。

交互:大屏多場景應用,與小屏從競爭走向深度融合

  • 實現多場景應用生態:HiAI引擎涵蓋智能終端8大業務領域,包括語音、自然語言處理、人臉、人體、圖像、 視頻、OCR及用戶畫像,並擁有人臉識別、語音翻譯等40多種能力,將極大程度上豐富智慧屏多場景應用生 態。依託華為在5G技術和連接層面的核心優勢,華為智慧大屏有望除視頻外,具有社交、遊戲、視頻通訊、 雲VR/AR、辦公、健身等多方面功能。
  • 上一輪智能電視、OTT發展,主要以視聽內容為主——家庭大屏通過互聯網點播娛樂內容。大屏市場的其他 應用場景、其他內容生態仍處於發展早期。目前來看,視頻類應用在大屏端的日活躍用戶約為1500-2000萬左 右。而其他的如音樂、遊戲、教育、生活類應用月活僅在幾十萬到幾百萬左右。
  • 5G應用下的家庭大屏,一方面是視聽內容體驗的升級“超高清”,一方面則是用戶和大屏的深度交互升級。

……

VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

雲VR/AR:5G+雲+AI賦能,改善用戶體驗,降低硬件成本

  • 5G推動雲VR/AR應用,突破行業瓶頸:用戶要達到VR/AR的完美體驗,高帶寬(單用戶VR網速需至少超過40Mbps)、低時延(MTP<20ms)、高移動性(無繩化)等能力缺一不可。現有的4G網絡傳輸難以實現,過低的帶寬和時延將嚴重影響用戶體驗,會給 用戶造成難以忍受的眩暈感。5G到來能夠很好的彌補這一問題。
  • AI賦能VR/AR,改變傳統交互模式:根據IDC 2019年VR/AR市場預測,65%的AR/VR設備將提供語音交互技術,20%的VR/AR設備有望讓用戶習慣語音交互,以彌補虛擬鍵盤難操作的短板,VR/AR交互性有望增強。
  • 輕便快捷的體驗才能讓VR/AR成為殺手級硬件,用戶將擺脫設備束縛與笨重的頭顯裝置,同時輕便的機身帶來硬件成本的下降。需要像手機一般便攜與多功能,雲VR/AR設備才最終能成為殺手級的硬件。
  • 5G+邊緣計算實現超低時延賦能行業多樣化。相對於雲計算來說,邊緣計算能夠在數據源頭進行數據處理,從而帶來更快的響應速度,以及更少的數據流量雲計算一定程度上解決了VR/AR大量數據計算能力的要求。

雲VR/AR:娛樂場景+產業場景

  • 雲VR/AR硬件雖然最初在C端發佈,但B端的垂直產業場景應用或更快落地。
  • VR/AR最初面向C端消費者佈局,在5G+雲+AI賦能下在雲VR/AR可能更多會先侷限在遊戲、直播等領域有所突破。  但因為C端服務受制於硬件、內容、價格等因素,而B端的垂直類應用對產品技術要求相對具體,更可實現。我們判斷,相較於C端,雲VR/AR有望在垂直產業場景中更快落地,例如與教育、醫療、工業等領域結合。

雲VR/AR:場景落地

  • 實景轉播:Riot在英雄聯盟2018全球總決賽開幕式的現場直播中,利用AR增強現實技術實現了“KDA”團體四個 遊戲角色的全真模擬。實現虛擬遊戲人物與真人同臺表演,還伴隨有角色與觀眾的互動,效果更為真實。
  • 法庭:北京市檢一分院首次將VR可視化技術作為證據採取輔助工具運用到案件審判中。在VR眼鏡幫助下,證人 高度還原案發現場,法官及其他人員配合大屏幕上同步的VR畫面聽取了證人講述案發全過程。VR技術作為 “出 庭示證可視化系統”的支持性技術能幫助辦案人員更好地判斷證人證詞合理性,進一步幫助科學判案。
  • 電影:VR電影《SPHERES》在聖丹斯電影節上被CityLights以140萬美元的價格收購,這是VR技術在電影市場上 實現的最大規模商業收益。《SPHERES》電影發揮了VR技術對體驗者的衝擊力,高度仿真的宇宙場景配合流暢 的音樂,讓體驗者能獲得視覺聽覺的震撼。
  • 遊戲:2019ChinaJoy上商湯科技與多方合作,共同展示了三款基於商湯SenseAR平臺開發的AR內容,其中包括 商湯科技與完美世界基於3D國風武俠手遊《新笑傲江湖》合力打造的Avatar互動體驗演示、與騰訊合作的 AR探 索手遊《一起來捉妖》手勢互動體驗演示,以及商湯自主開發的多人互動AR雲體驗遊戲《黑羊守護者》。

報告內容(節選):

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

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第一章 站在4G尾聲看5G應用

第二章 雲遊戲:遊戲進入流媒體時代

第三章 超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

第四章 VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

報告摘要:

1、概述

5G三大業務場景性能:

  • 1)eMBB(增強型移動寬帶):主要場景包括隨時隨地的3D/超高清視頻直播和分享、虛擬現實,隨時隨地雲存取、高速移動上網等大流量移動寬帶業務,帶寬體驗從現有的10Mbps量級提升到1Gbps量級,要求承載網絡提供超大帶寬。
  • 2)uRLLC(高可靠低時延通信)
  • 3)mMTC(大規模機器通信)
  • 從以上三種場景的實現難度來看,增強移動寬帶<高可靠低時延通信<大規模機器通信。概括來看,這三種都屬於“超高清流媒體”的應用。

4G尾聲:活躍用戶環比下降,用戶/時長增速回歸個位數

  • 人口紅利殆盡,用戶及用戶時長增長進去平臺期。過去十年,隨著智能手機出現和3G、4G普及,移動互聯 網用戶規模從2008年的1.18億增長到2018年的8.17億,CAGR高達38.1%。從2018年1月到2019年1月,移 動互聯網月度活躍用戶淨增長0.44億,同比增速為4%。較2018年的增速再度下降2個百分點。活躍用戶同比 增速已放緩至5%以下。到2019年6月,中國移動互聯網月度活躍用戶規模11.4億。其中二季度單季度用戶環 比淨減少193萬。活躍用戶增速下降,用戶時長成為更重要的指標。到2019年6月,人均使用時長的增速為6%,也同樣回到個位數。

用戶產品創新缺乏:進入存量競爭代

  • 比用戶數更早觸頂的是終端出貨量。從2017年Q2到2019Q2,智能手機出貨量已經連續9個季度同比下滑。
  • 市場缺乏創新應用,除短視頻市場爆發式增長外,BAT+頭條系佔據了近7成用戶時長。用戶人均日均使用 時長雖仍有正向增加,但短視頻一個類別貢獻了6成以 上時長增量。移動互聯網百花齊放的狀態已過去。

2、雲遊戲

雲遊戲時代,遊戲產業孕育新機遇&新挑戰硬件廠商

  • 什麼是“雲遊戲”?與傳統遊戲將遊戲下載至本地 並運行的方式不同,“雲遊戲” 是將遊戲放在雲端 服務器運行的遊戲方式。“雲遊戲”模式下,遊戲 的存儲、計算、渲染等都在雲端完成,玩家可以通 過任一終端、隨時隨地的體驗到高品質遊戲。
  • 雲遊戲運行邏輯可以類比視頻界的Netflix,但背後 隱含的技術要求又遠高於流媒體視頻。正像Netflix等 流媒體視頻網站帶給人們隨時隨地在線觀看視頻的 便捷一樣,雲遊戲一方面在雲計算支持下幫助玩家 解脫終端硬件配置的束縛,另一方面則通過流媒體 用戶端傳輸的形式讓玩家免去預先下載遊戲軟件的環節。 不過,與流媒體視頻點播以及可緩衝視頻流不同, 遊戲本身是一種實時互動的操作體驗,因此雲遊戲 對信息傳輸量(包括互動指令和渲染並編碼後的音 視頻流)以及速度(延遲性)的要求顯著更高,這 就對背後雲計算和通信網絡環境提出了更高要求。

5G技術充分解決網速&延遲問題,解決雲遊戲產業發展核心瓶頸

  • 雲遊戲在前期未能快速發展,最關鍵因素是網絡帶寬與時延要求得不到滿足。雲遊戲作為一種以雲計算為基礎的遊戲模式, 畫面需要通過雲端進行計算、渲染處理再傳輸給用戶。高清畫質所需帶寬較大,當前移動網絡難以支持;延遲過高將難以實 現雲端的即時處理及反饋,這些均會導致用戶體驗不佳。
  • 5G時代徹底解決雲遊戲產業網速和延遲的核心瓶頸。4G時代,網速和延遲的理論值為10Mbps和10ms可以較為流暢的實現遊戲操作,關鍵技術指標基本達到雲遊戲運行要求。然而考慮到現實場景的複雜性和網絡擁塞等諸多問題,雲遊戲運行的穩定性難以保證。而5G時代下,網速和延遲問題可充分解決,雲遊戲核心瓶頸將被破除。

雲遊戲產業鏈:多方競爭中游平臺位置

  • 雲遊戲產業鏈:上游包括遊戲開發商(研發能力強,提供內容輸出)、雲計算廠商(具有IDC資源,提供算力支持)、軟硬件 廠商(提供CPU/GPU硬件與軟件配套解決方案);中游為雲遊戲運營商或系統設備提供商;下游為終端集成廠商,包括移動 手機、PC、OTT盒子和遊戲主機生產商等;傳輸層由三大運營商提供5G通信傳輸技術支持(或寬帶互聯網傳輸)。

……

2、超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

大屏的困境:開機率下降,觀眾老化

  • “電視機的日均開機率已經由三年前的70%下降到了30%,40歲以上的消費者成為了收看電視的主流人群”。到2018年,中國智能電視保有量為1.88億臺,以國內4.3億戶家庭為基準,平均2.2個家庭擁有一臺智能電視。2018年智 能電視日均開機率保持在50%左右,月均在線天數約為18天。
  • 與之對比,中國智能手機用戶13億,移動互聯網月度活躍 用戶為11億。

華為定義的智慧大屏

  • 智慧屏被華為定義為智慧家庭的情感中心,並將成為智慧交互中心、跨屏體驗中心、IoT控制中心及影音娛樂 中心。
  • 其中,影音娛樂中心,是傳統電視和智能電視的主要功能。此次發佈的華為視頻和華為音樂產品,分別整合 了芒果TV(芒果 OTT產品),酷喵(優酷OTT產品)和雲視聽(騰訊視頻OTT產品)。
  • 而智慧交互中心、跨屏體驗中心和IoT控制中心,則是原有大屏終端未實現的功能。

華為智慧大屏:功能從1到N

  • 智慧交互中心:擁有“視、聽、說”能力的智慧屏。智慧屏將會擁有語音、視覺、傳感交互功能,讓屏幕擁有視、 聽、說的能力,用戶有望通過聲音、手勢、手機來控制智慧屏。
  • 智能家居控制中樞:在8個輔助入口中,智慧屏作為華為首個發力的關鍵交互終端,將成為華為智能家居的核心入 口。根據華為智慧屏戰略,華為HiLink已覆蓋100餘種品類、900餘種型號。智慧大屏成為控制中樞,未來將在華為IoT佈局中發揮核心作用。
  • 屏幕之間可“無縫連接”:智慧屏通過近場通信技術可打通屏幕與屏幕,實現智慧屏、手機、平板等之間的無縫連 接,可以實現華為手機與智慧屏間的一碰投屏,讓大屏成為可投、可控、可傳的手機大分身。
  • 手機與大屏之間,不再是相互替代和競爭的關係。深度的融合,可以讓大小屏有更好的互動和連接。

生態:打造大屏應用生態

  • 提供核心技術,與開發者合作共創新應用場景:華為宣佈“耀星計劃”增設智慧屏應用生態開發者激勵機會,並且 表明將不參與分成,100%讓利開發者,激勵開發者加速適配,推進構建全新“智慧屏”生態,這一政策將持續到2019年12月31日。
  • 目前,“耀星計劃”已有200餘款應用已成功通過認證,華為也已向通過評選認證的應用和開發者發放了數億的激勵 資源。智慧屏應用生態開發者激勵計劃推廣後,華為將為開發者注入更多的資源支持與曝光機會,讓開發者的創作 “有價值”。加入“智慧屏應用生態開發者激勵計劃”的開發者可通過創新技術與開發,打造適配智慧屏的極致應 用,為華為終端用戶提供可感知的差異化體驗。

交互:大屏多場景應用,與小屏從競爭走向深度融合

  • 實現多場景應用生態:HiAI引擎涵蓋智能終端8大業務領域,包括語音、自然語言處理、人臉、人體、圖像、 視頻、OCR及用戶畫像,並擁有人臉識別、語音翻譯等40多種能力,將極大程度上豐富智慧屏多場景應用生 態。依託華為在5G技術和連接層面的核心優勢,華為智慧大屏有望除視頻外,具有社交、遊戲、視頻通訊、 雲VR/AR、辦公、健身等多方面功能。
  • 上一輪智能電視、OTT發展,主要以視聽內容為主——家庭大屏通過互聯網點播娛樂內容。大屏市場的其他 應用場景、其他內容生態仍處於發展早期。目前來看,視頻類應用在大屏端的日活躍用戶約為1500-2000萬左 右。而其他的如音樂、遊戲、教育、生活類應用月活僅在幾十萬到幾百萬左右。
  • 5G應用下的家庭大屏,一方面是視聽內容體驗的升級“超高清”,一方面則是用戶和大屏的深度交互升級。

……

VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

雲VR/AR:5G+雲+AI賦能,改善用戶體驗,降低硬件成本

  • 5G推動雲VR/AR應用,突破行業瓶頸:用戶要達到VR/AR的完美體驗,高帶寬(單用戶VR網速需至少超過40Mbps)、低時延(MTP<20ms)、高移動性(無繩化)等能力缺一不可。現有的4G網絡傳輸難以實現,過低的帶寬和時延將嚴重影響用戶體驗,會給 用戶造成難以忍受的眩暈感。5G到來能夠很好的彌補這一問題。
  • AI賦能VR/AR,改變傳統交互模式:根據IDC 2019年VR/AR市場預測,65%的AR/VR設備將提供語音交互技術,20%的VR/AR設備有望讓用戶習慣語音交互,以彌補虛擬鍵盤難操作的短板,VR/AR交互性有望增強。
  • 輕便快捷的體驗才能讓VR/AR成為殺手級硬件,用戶將擺脫設備束縛與笨重的頭顯裝置,同時輕便的機身帶來硬件成本的下降。需要像手機一般便攜與多功能,雲VR/AR設備才最終能成為殺手級的硬件。
  • 5G+邊緣計算實現超低時延賦能行業多樣化。相對於雲計算來說,邊緣計算能夠在數據源頭進行數據處理,從而帶來更快的響應速度,以及更少的數據流量雲計算一定程度上解決了VR/AR大量數據計算能力的要求。

雲VR/AR:娛樂場景+產業場景

  • 雲VR/AR硬件雖然最初在C端發佈,但B端的垂直產業場景應用或更快落地。
  • VR/AR最初面向C端消費者佈局,在5G+雲+AI賦能下在雲VR/AR可能更多會先侷限在遊戲、直播等領域有所突破。  但因為C端服務受制於硬件、內容、價格等因素,而B端的垂直類應用對產品技術要求相對具體,更可實現。我們判斷,相較於C端,雲VR/AR有望在垂直產業場景中更快落地,例如與教育、醫療、工業等領域結合。

雲VR/AR:場景落地

  • 實景轉播:Riot在英雄聯盟2018全球總決賽開幕式的現場直播中,利用AR增強現實技術實現了“KDA”團體四個 遊戲角色的全真模擬。實現虛擬遊戲人物與真人同臺表演,還伴隨有角色與觀眾的互動,效果更為真實。
  • 法庭:北京市檢一分院首次將VR可視化技術作為證據採取輔助工具運用到案件審判中。在VR眼鏡幫助下,證人 高度還原案發現場,法官及其他人員配合大屏幕上同步的VR畫面聽取了證人講述案發全過程。VR技術作為 “出 庭示證可視化系統”的支持性技術能幫助辦案人員更好地判斷證人證詞合理性,進一步幫助科學判案。
  • 電影:VR電影《SPHERES》在聖丹斯電影節上被CityLights以140萬美元的價格收購,這是VR技術在電影市場上 實現的最大規模商業收益。《SPHERES》電影發揮了VR技術對體驗者的衝擊力,高度仿真的宇宙場景配合流暢 的音樂,讓體驗者能獲得視覺聽覺的震撼。
  • 遊戲:2019ChinaJoy上商湯科技與多方合作,共同展示了三款基於商湯SenseAR平臺開發的AR內容,其中包括 商湯科技與完美世界基於3D國風武俠手遊《新笑傲江湖》合力打造的Avatar互動體驗演示、與騰訊合作的 AR探 索手遊《一起來捉妖》手勢互動體驗演示,以及商湯自主開發的多人互動AR雲體驗遊戲《黑羊守護者》。

報告內容(節選):

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

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目錄:

第一章 站在4G尾聲看5G應用

第二章 雲遊戲:遊戲進入流媒體時代

第三章 超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

第四章 VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

報告摘要:

1、概述

5G三大業務場景性能:

  • 1)eMBB(增強型移動寬帶):主要場景包括隨時隨地的3D/超高清視頻直播和分享、虛擬現實,隨時隨地雲存取、高速移動上網等大流量移動寬帶業務,帶寬體驗從現有的10Mbps量級提升到1Gbps量級,要求承載網絡提供超大帶寬。
  • 2)uRLLC(高可靠低時延通信)
  • 3)mMTC(大規模機器通信)
  • 從以上三種場景的實現難度來看,增強移動寬帶<高可靠低時延通信<大規模機器通信。概括來看,這三種都屬於“超高清流媒體”的應用。

4G尾聲:活躍用戶環比下降,用戶/時長增速回歸個位數

  • 人口紅利殆盡,用戶及用戶時長增長進去平臺期。過去十年,隨著智能手機出現和3G、4G普及,移動互聯 網用戶規模從2008年的1.18億增長到2018年的8.17億,CAGR高達38.1%。從2018年1月到2019年1月,移 動互聯網月度活躍用戶淨增長0.44億,同比增速為4%。較2018年的增速再度下降2個百分點。活躍用戶同比 增速已放緩至5%以下。到2019年6月,中國移動互聯網月度活躍用戶規模11.4億。其中二季度單季度用戶環 比淨減少193萬。活躍用戶增速下降,用戶時長成為更重要的指標。到2019年6月,人均使用時長的增速為6%,也同樣回到個位數。

用戶產品創新缺乏:進入存量競爭代

  • 比用戶數更早觸頂的是終端出貨量。從2017年Q2到2019Q2,智能手機出貨量已經連續9個季度同比下滑。
  • 市場缺乏創新應用,除短視頻市場爆發式增長外,BAT+頭條系佔據了近7成用戶時長。用戶人均日均使用 時長雖仍有正向增加,但短視頻一個類別貢獻了6成以 上時長增量。移動互聯網百花齊放的狀態已過去。

2、雲遊戲

雲遊戲時代,遊戲產業孕育新機遇&新挑戰硬件廠商

  • 什麼是“雲遊戲”?與傳統遊戲將遊戲下載至本地 並運行的方式不同,“雲遊戲” 是將遊戲放在雲端 服務器運行的遊戲方式。“雲遊戲”模式下,遊戲 的存儲、計算、渲染等都在雲端完成,玩家可以通 過任一終端、隨時隨地的體驗到高品質遊戲。
  • 雲遊戲運行邏輯可以類比視頻界的Netflix,但背後 隱含的技術要求又遠高於流媒體視頻。正像Netflix等 流媒體視頻網站帶給人們隨時隨地在線觀看視頻的 便捷一樣,雲遊戲一方面在雲計算支持下幫助玩家 解脫終端硬件配置的束縛,另一方面則通過流媒體 用戶端傳輸的形式讓玩家免去預先下載遊戲軟件的環節。 不過,與流媒體視頻點播以及可緩衝視頻流不同, 遊戲本身是一種實時互動的操作體驗,因此雲遊戲 對信息傳輸量(包括互動指令和渲染並編碼後的音 視頻流)以及速度(延遲性)的要求顯著更高,這 就對背後雲計算和通信網絡環境提出了更高要求。

5G技術充分解決網速&延遲問題,解決雲遊戲產業發展核心瓶頸

  • 雲遊戲在前期未能快速發展,最關鍵因素是網絡帶寬與時延要求得不到滿足。雲遊戲作為一種以雲計算為基礎的遊戲模式, 畫面需要通過雲端進行計算、渲染處理再傳輸給用戶。高清畫質所需帶寬較大,當前移動網絡難以支持;延遲過高將難以實 現雲端的即時處理及反饋,這些均會導致用戶體驗不佳。
  • 5G時代徹底解決雲遊戲產業網速和延遲的核心瓶頸。4G時代,網速和延遲的理論值為10Mbps和10ms可以較為流暢的實現遊戲操作,關鍵技術指標基本達到雲遊戲運行要求。然而考慮到現實場景的複雜性和網絡擁塞等諸多問題,雲遊戲運行的穩定性難以保證。而5G時代下,網速和延遲問題可充分解決,雲遊戲核心瓶頸將被破除。

雲遊戲產業鏈:多方競爭中游平臺位置

  • 雲遊戲產業鏈:上游包括遊戲開發商(研發能力強,提供內容輸出)、雲計算廠商(具有IDC資源,提供算力支持)、軟硬件 廠商(提供CPU/GPU硬件與軟件配套解決方案);中游為雲遊戲運營商或系統設備提供商;下游為終端集成廠商,包括移動 手機、PC、OTT盒子和遊戲主機生產商等;傳輸層由三大運營商提供5G通信傳輸技術支持(或寬帶互聯網傳輸)。

……

2、超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

大屏的困境:開機率下降,觀眾老化

  • “電視機的日均開機率已經由三年前的70%下降到了30%,40歲以上的消費者成為了收看電視的主流人群”。到2018年,中國智能電視保有量為1.88億臺,以國內4.3億戶家庭為基準,平均2.2個家庭擁有一臺智能電視。2018年智 能電視日均開機率保持在50%左右,月均在線天數約為18天。
  • 與之對比,中國智能手機用戶13億,移動互聯網月度活躍 用戶為11億。

華為定義的智慧大屏

  • 智慧屏被華為定義為智慧家庭的情感中心,並將成為智慧交互中心、跨屏體驗中心、IoT控制中心及影音娛樂 中心。
  • 其中,影音娛樂中心,是傳統電視和智能電視的主要功能。此次發佈的華為視頻和華為音樂產品,分別整合 了芒果TV(芒果 OTT產品),酷喵(優酷OTT產品)和雲視聽(騰訊視頻OTT產品)。
  • 而智慧交互中心、跨屏體驗中心和IoT控制中心,則是原有大屏終端未實現的功能。

華為智慧大屏:功能從1到N

  • 智慧交互中心:擁有“視、聽、說”能力的智慧屏。智慧屏將會擁有語音、視覺、傳感交互功能,讓屏幕擁有視、 聽、說的能力,用戶有望通過聲音、手勢、手機來控制智慧屏。
  • 智能家居控制中樞:在8個輔助入口中,智慧屏作為華為首個發力的關鍵交互終端,將成為華為智能家居的核心入 口。根據華為智慧屏戰略,華為HiLink已覆蓋100餘種品類、900餘種型號。智慧大屏成為控制中樞,未來將在華為IoT佈局中發揮核心作用。
  • 屏幕之間可“無縫連接”:智慧屏通過近場通信技術可打通屏幕與屏幕,實現智慧屏、手機、平板等之間的無縫連 接,可以實現華為手機與智慧屏間的一碰投屏,讓大屏成為可投、可控、可傳的手機大分身。
  • 手機與大屏之間,不再是相互替代和競爭的關係。深度的融合,可以讓大小屏有更好的互動和連接。

生態:打造大屏應用生態

  • 提供核心技術,與開發者合作共創新應用場景:華為宣佈“耀星計劃”增設智慧屏應用生態開發者激勵機會,並且 表明將不參與分成,100%讓利開發者,激勵開發者加速適配,推進構建全新“智慧屏”生態,這一政策將持續到2019年12月31日。
  • 目前,“耀星計劃”已有200餘款應用已成功通過認證,華為也已向通過評選認證的應用和開發者發放了數億的激勵 資源。智慧屏應用生態開發者激勵計劃推廣後,華為將為開發者注入更多的資源支持與曝光機會,讓開發者的創作 “有價值”。加入“智慧屏應用生態開發者激勵計劃”的開發者可通過創新技術與開發,打造適配智慧屏的極致應 用,為華為終端用戶提供可感知的差異化體驗。

交互:大屏多場景應用,與小屏從競爭走向深度融合

  • 實現多場景應用生態:HiAI引擎涵蓋智能終端8大業務領域,包括語音、自然語言處理、人臉、人體、圖像、 視頻、OCR及用戶畫像,並擁有人臉識別、語音翻譯等40多種能力,將極大程度上豐富智慧屏多場景應用生 態。依託華為在5G技術和連接層面的核心優勢,華為智慧大屏有望除視頻外,具有社交、遊戲、視頻通訊、 雲VR/AR、辦公、健身等多方面功能。
  • 上一輪智能電視、OTT發展,主要以視聽內容為主——家庭大屏通過互聯網點播娛樂內容。大屏市場的其他 應用場景、其他內容生態仍處於發展早期。目前來看,視頻類應用在大屏端的日活躍用戶約為1500-2000萬左 右。而其他的如音樂、遊戲、教育、生活類應用月活僅在幾十萬到幾百萬左右。
  • 5G應用下的家庭大屏,一方面是視聽內容體驗的升級“超高清”,一方面則是用戶和大屏的深度交互升級。

……

VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

雲VR/AR:5G+雲+AI賦能,改善用戶體驗,降低硬件成本

  • 5G推動雲VR/AR應用,突破行業瓶頸:用戶要達到VR/AR的完美體驗,高帶寬(單用戶VR網速需至少超過40Mbps)、低時延(MTP<20ms)、高移動性(無繩化)等能力缺一不可。現有的4G網絡傳輸難以實現,過低的帶寬和時延將嚴重影響用戶體驗,會給 用戶造成難以忍受的眩暈感。5G到來能夠很好的彌補這一問題。
  • AI賦能VR/AR,改變傳統交互模式:根據IDC 2019年VR/AR市場預測,65%的AR/VR設備將提供語音交互技術,20%的VR/AR設備有望讓用戶習慣語音交互,以彌補虛擬鍵盤難操作的短板,VR/AR交互性有望增強。
  • 輕便快捷的體驗才能讓VR/AR成為殺手級硬件,用戶將擺脫設備束縛與笨重的頭顯裝置,同時輕便的機身帶來硬件成本的下降。需要像手機一般便攜與多功能,雲VR/AR設備才最終能成為殺手級的硬件。
  • 5G+邊緣計算實現超低時延賦能行業多樣化。相對於雲計算來說,邊緣計算能夠在數據源頭進行數據處理,從而帶來更快的響應速度,以及更少的數據流量雲計算一定程度上解決了VR/AR大量數據計算能力的要求。

雲VR/AR:娛樂場景+產業場景

  • 雲VR/AR硬件雖然最初在C端發佈,但B端的垂直產業場景應用或更快落地。
  • VR/AR最初面向C端消費者佈局,在5G+雲+AI賦能下在雲VR/AR可能更多會先侷限在遊戲、直播等領域有所突破。  但因為C端服務受制於硬件、內容、價格等因素,而B端的垂直類應用對產品技術要求相對具體,更可實現。我們判斷,相較於C端,雲VR/AR有望在垂直產業場景中更快落地,例如與教育、醫療、工業等領域結合。

雲VR/AR:場景落地

  • 實景轉播:Riot在英雄聯盟2018全球總決賽開幕式的現場直播中,利用AR增強現實技術實現了“KDA”團體四個 遊戲角色的全真模擬。實現虛擬遊戲人物與真人同臺表演,還伴隨有角色與觀眾的互動,效果更為真實。
  • 法庭:北京市檢一分院首次將VR可視化技術作為證據採取輔助工具運用到案件審判中。在VR眼鏡幫助下,證人 高度還原案發現場,法官及其他人員配合大屏幕上同步的VR畫面聽取了證人講述案發全過程。VR技術作為 “出 庭示證可視化系統”的支持性技術能幫助辦案人員更好地判斷證人證詞合理性,進一步幫助科學判案。
  • 電影:VR電影《SPHERES》在聖丹斯電影節上被CityLights以140萬美元的價格收購,這是VR技術在電影市場上 實現的最大規模商業收益。《SPHERES》電影發揮了VR技術對體驗者的衝擊力,高度仿真的宇宙場景配合流暢 的音樂,讓體驗者能獲得視覺聽覺的震撼。
  • 遊戲:2019ChinaJoy上商湯科技與多方合作,共同展示了三款基於商湯SenseAR平臺開發的AR內容,其中包括 商湯科技與完美世界基於3D國風武俠手遊《新笑傲江湖》合力打造的Avatar互動體驗演示、與騰訊合作的 AR探 索手遊《一起來捉妖》手勢互動體驗演示,以及商湯自主開發的多人互動AR雲體驗遊戲《黑羊守護者》。

報告內容(節選):

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

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目錄:

第一章 站在4G尾聲看5G應用

第二章 雲遊戲:遊戲進入流媒體時代

第三章 超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

第四章 VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

報告摘要:

1、概述

5G三大業務場景性能:

  • 1)eMBB(增強型移動寬帶):主要場景包括隨時隨地的3D/超高清視頻直播和分享、虛擬現實,隨時隨地雲存取、高速移動上網等大流量移動寬帶業務,帶寬體驗從現有的10Mbps量級提升到1Gbps量級,要求承載網絡提供超大帶寬。
  • 2)uRLLC(高可靠低時延通信)
  • 3)mMTC(大規模機器通信)
  • 從以上三種場景的實現難度來看,增強移動寬帶<高可靠低時延通信<大規模機器通信。概括來看,這三種都屬於“超高清流媒體”的應用。

4G尾聲:活躍用戶環比下降,用戶/時長增速回歸個位數

  • 人口紅利殆盡,用戶及用戶時長增長進去平臺期。過去十年,隨著智能手機出現和3G、4G普及,移動互聯 網用戶規模從2008年的1.18億增長到2018年的8.17億,CAGR高達38.1%。從2018年1月到2019年1月,移 動互聯網月度活躍用戶淨增長0.44億,同比增速為4%。較2018年的增速再度下降2個百分點。活躍用戶同比 增速已放緩至5%以下。到2019年6月,中國移動互聯網月度活躍用戶規模11.4億。其中二季度單季度用戶環 比淨減少193萬。活躍用戶增速下降,用戶時長成為更重要的指標。到2019年6月,人均使用時長的增速為6%,也同樣回到個位數。

用戶產品創新缺乏:進入存量競爭代

  • 比用戶數更早觸頂的是終端出貨量。從2017年Q2到2019Q2,智能手機出貨量已經連續9個季度同比下滑。
  • 市場缺乏創新應用,除短視頻市場爆發式增長外,BAT+頭條系佔據了近7成用戶時長。用戶人均日均使用 時長雖仍有正向增加,但短視頻一個類別貢獻了6成以 上時長增量。移動互聯網百花齊放的狀態已過去。

2、雲遊戲

雲遊戲時代,遊戲產業孕育新機遇&新挑戰硬件廠商

  • 什麼是“雲遊戲”?與傳統遊戲將遊戲下載至本地 並運行的方式不同,“雲遊戲” 是將遊戲放在雲端 服務器運行的遊戲方式。“雲遊戲”模式下,遊戲 的存儲、計算、渲染等都在雲端完成,玩家可以通 過任一終端、隨時隨地的體驗到高品質遊戲。
  • 雲遊戲運行邏輯可以類比視頻界的Netflix,但背後 隱含的技術要求又遠高於流媒體視頻。正像Netflix等 流媒體視頻網站帶給人們隨時隨地在線觀看視頻的 便捷一樣,雲遊戲一方面在雲計算支持下幫助玩家 解脫終端硬件配置的束縛,另一方面則通過流媒體 用戶端傳輸的形式讓玩家免去預先下載遊戲軟件的環節。 不過,與流媒體視頻點播以及可緩衝視頻流不同, 遊戲本身是一種實時互動的操作體驗,因此雲遊戲 對信息傳輸量(包括互動指令和渲染並編碼後的音 視頻流)以及速度(延遲性)的要求顯著更高,這 就對背後雲計算和通信網絡環境提出了更高要求。

5G技術充分解決網速&延遲問題,解決雲遊戲產業發展核心瓶頸

  • 雲遊戲在前期未能快速發展,最關鍵因素是網絡帶寬與時延要求得不到滿足。雲遊戲作為一種以雲計算為基礎的遊戲模式, 畫面需要通過雲端進行計算、渲染處理再傳輸給用戶。高清畫質所需帶寬較大,當前移動網絡難以支持;延遲過高將難以實 現雲端的即時處理及反饋,這些均會導致用戶體驗不佳。
  • 5G時代徹底解決雲遊戲產業網速和延遲的核心瓶頸。4G時代,網速和延遲的理論值為10Mbps和10ms可以較為流暢的實現遊戲操作,關鍵技術指標基本達到雲遊戲運行要求。然而考慮到現實場景的複雜性和網絡擁塞等諸多問題,雲遊戲運行的穩定性難以保證。而5G時代下,網速和延遲問題可充分解決,雲遊戲核心瓶頸將被破除。

雲遊戲產業鏈:多方競爭中游平臺位置

  • 雲遊戲產業鏈:上游包括遊戲開發商(研發能力強,提供內容輸出)、雲計算廠商(具有IDC資源,提供算力支持)、軟硬件 廠商(提供CPU/GPU硬件與軟件配套解決方案);中游為雲遊戲運營商或系統設備提供商;下游為終端集成廠商,包括移動 手機、PC、OTT盒子和遊戲主機生產商等;傳輸層由三大運營商提供5G通信傳輸技術支持(或寬帶互聯網傳輸)。

……

2、超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

大屏的困境:開機率下降,觀眾老化

  • “電視機的日均開機率已經由三年前的70%下降到了30%,40歲以上的消費者成為了收看電視的主流人群”。到2018年,中國智能電視保有量為1.88億臺,以國內4.3億戶家庭為基準,平均2.2個家庭擁有一臺智能電視。2018年智 能電視日均開機率保持在50%左右,月均在線天數約為18天。
  • 與之對比,中國智能手機用戶13億,移動互聯網月度活躍 用戶為11億。

華為定義的智慧大屏

  • 智慧屏被華為定義為智慧家庭的情感中心,並將成為智慧交互中心、跨屏體驗中心、IoT控制中心及影音娛樂 中心。
  • 其中,影音娛樂中心,是傳統電視和智能電視的主要功能。此次發佈的華為視頻和華為音樂產品,分別整合 了芒果TV(芒果 OTT產品),酷喵(優酷OTT產品)和雲視聽(騰訊視頻OTT產品)。
  • 而智慧交互中心、跨屏體驗中心和IoT控制中心,則是原有大屏終端未實現的功能。

華為智慧大屏:功能從1到N

  • 智慧交互中心:擁有“視、聽、說”能力的智慧屏。智慧屏將會擁有語音、視覺、傳感交互功能,讓屏幕擁有視、 聽、說的能力,用戶有望通過聲音、手勢、手機來控制智慧屏。
  • 智能家居控制中樞:在8個輔助入口中,智慧屏作為華為首個發力的關鍵交互終端,將成為華為智能家居的核心入 口。根據華為智慧屏戰略,華為HiLink已覆蓋100餘種品類、900餘種型號。智慧大屏成為控制中樞,未來將在華為IoT佈局中發揮核心作用。
  • 屏幕之間可“無縫連接”:智慧屏通過近場通信技術可打通屏幕與屏幕,實現智慧屏、手機、平板等之間的無縫連 接,可以實現華為手機與智慧屏間的一碰投屏,讓大屏成為可投、可控、可傳的手機大分身。
  • 手機與大屏之間,不再是相互替代和競爭的關係。深度的融合,可以讓大小屏有更好的互動和連接。

生態:打造大屏應用生態

  • 提供核心技術,與開發者合作共創新應用場景:華為宣佈“耀星計劃”增設智慧屏應用生態開發者激勵機會,並且 表明將不參與分成,100%讓利開發者,激勵開發者加速適配,推進構建全新“智慧屏”生態,這一政策將持續到2019年12月31日。
  • 目前,“耀星計劃”已有200餘款應用已成功通過認證,華為也已向通過評選認證的應用和開發者發放了數億的激勵 資源。智慧屏應用生態開發者激勵計劃推廣後,華為將為開發者注入更多的資源支持與曝光機會,讓開發者的創作 “有價值”。加入“智慧屏應用生態開發者激勵計劃”的開發者可通過創新技術與開發,打造適配智慧屏的極致應 用,為華為終端用戶提供可感知的差異化體驗。

交互:大屏多場景應用,與小屏從競爭走向深度融合

  • 實現多場景應用生態:HiAI引擎涵蓋智能終端8大業務領域,包括語音、自然語言處理、人臉、人體、圖像、 視頻、OCR及用戶畫像,並擁有人臉識別、語音翻譯等40多種能力,將極大程度上豐富智慧屏多場景應用生 態。依託華為在5G技術和連接層面的核心優勢,華為智慧大屏有望除視頻外,具有社交、遊戲、視頻通訊、 雲VR/AR、辦公、健身等多方面功能。
  • 上一輪智能電視、OTT發展,主要以視聽內容為主——家庭大屏通過互聯網點播娛樂內容。大屏市場的其他 應用場景、其他內容生態仍處於發展早期。目前來看,視頻類應用在大屏端的日活躍用戶約為1500-2000萬左 右。而其他的如音樂、遊戲、教育、生活類應用月活僅在幾十萬到幾百萬左右。
  • 5G應用下的家庭大屏,一方面是視聽內容體驗的升級“超高清”,一方面則是用戶和大屏的深度交互升級。

……

VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

雲VR/AR:5G+雲+AI賦能,改善用戶體驗,降低硬件成本

  • 5G推動雲VR/AR應用,突破行業瓶頸:用戶要達到VR/AR的完美體驗,高帶寬(單用戶VR網速需至少超過40Mbps)、低時延(MTP<20ms)、高移動性(無繩化)等能力缺一不可。現有的4G網絡傳輸難以實現,過低的帶寬和時延將嚴重影響用戶體驗,會給 用戶造成難以忍受的眩暈感。5G到來能夠很好的彌補這一問題。
  • AI賦能VR/AR,改變傳統交互模式:根據IDC 2019年VR/AR市場預測,65%的AR/VR設備將提供語音交互技術,20%的VR/AR設備有望讓用戶習慣語音交互,以彌補虛擬鍵盤難操作的短板,VR/AR交互性有望增強。
  • 輕便快捷的體驗才能讓VR/AR成為殺手級硬件,用戶將擺脫設備束縛與笨重的頭顯裝置,同時輕便的機身帶來硬件成本的下降。需要像手機一般便攜與多功能,雲VR/AR設備才最終能成為殺手級的硬件。
  • 5G+邊緣計算實現超低時延賦能行業多樣化。相對於雲計算來說,邊緣計算能夠在數據源頭進行數據處理,從而帶來更快的響應速度,以及更少的數據流量雲計算一定程度上解決了VR/AR大量數據計算能力的要求。

雲VR/AR:娛樂場景+產業場景

  • 雲VR/AR硬件雖然最初在C端發佈,但B端的垂直產業場景應用或更快落地。
  • VR/AR最初面向C端消費者佈局,在5G+雲+AI賦能下在雲VR/AR可能更多會先侷限在遊戲、直播等領域有所突破。  但因為C端服務受制於硬件、內容、價格等因素,而B端的垂直類應用對產品技術要求相對具體,更可實現。我們判斷,相較於C端,雲VR/AR有望在垂直產業場景中更快落地,例如與教育、醫療、工業等領域結合。

雲VR/AR:場景落地

  • 實景轉播:Riot在英雄聯盟2018全球總決賽開幕式的現場直播中,利用AR增強現實技術實現了“KDA”團體四個 遊戲角色的全真模擬。實現虛擬遊戲人物與真人同臺表演,還伴隨有角色與觀眾的互動,效果更為真實。
  • 法庭:北京市檢一分院首次將VR可視化技術作為證據採取輔助工具運用到案件審判中。在VR眼鏡幫助下,證人 高度還原案發現場,法官及其他人員配合大屏幕上同步的VR畫面聽取了證人講述案發全過程。VR技術作為 “出 庭示證可視化系統”的支持性技術能幫助辦案人員更好地判斷證人證詞合理性,進一步幫助科學判案。
  • 電影:VR電影《SPHERES》在聖丹斯電影節上被CityLights以140萬美元的價格收購,這是VR技術在電影市場上 實現的最大規模商業收益。《SPHERES》電影發揮了VR技術對體驗者的衝擊力,高度仿真的宇宙場景配合流暢 的音樂,讓體驗者能獲得視覺聽覺的震撼。
  • 遊戲:2019ChinaJoy上商湯科技與多方合作,共同展示了三款基於商湯SenseAR平臺開發的AR內容,其中包括 商湯科技與完美世界基於3D國風武俠手遊《新笑傲江湖》合力打造的Avatar互動體驗演示、與騰訊合作的 AR探 索手遊《一起來捉妖》手勢互動體驗演示,以及商湯自主開發的多人互動AR雲體驗遊戲《黑羊守護者》。

報告內容(節選):

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

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目錄:

第一章 站在4G尾聲看5G應用

第二章 雲遊戲:遊戲進入流媒體時代

第三章 超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

第四章 VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

報告摘要:

1、概述

5G三大業務場景性能:

  • 1)eMBB(增強型移動寬帶):主要場景包括隨時隨地的3D/超高清視頻直播和分享、虛擬現實,隨時隨地雲存取、高速移動上網等大流量移動寬帶業務,帶寬體驗從現有的10Mbps量級提升到1Gbps量級,要求承載網絡提供超大帶寬。
  • 2)uRLLC(高可靠低時延通信)
  • 3)mMTC(大規模機器通信)
  • 從以上三種場景的實現難度來看,增強移動寬帶<高可靠低時延通信<大規模機器通信。概括來看,這三種都屬於“超高清流媒體”的應用。

4G尾聲:活躍用戶環比下降,用戶/時長增速回歸個位數

  • 人口紅利殆盡,用戶及用戶時長增長進去平臺期。過去十年,隨著智能手機出現和3G、4G普及,移動互聯 網用戶規模從2008年的1.18億增長到2018年的8.17億,CAGR高達38.1%。從2018年1月到2019年1月,移 動互聯網月度活躍用戶淨增長0.44億,同比增速為4%。較2018年的增速再度下降2個百分點。活躍用戶同比 增速已放緩至5%以下。到2019年6月,中國移動互聯網月度活躍用戶規模11.4億。其中二季度單季度用戶環 比淨減少193萬。活躍用戶增速下降,用戶時長成為更重要的指標。到2019年6月,人均使用時長的增速為6%,也同樣回到個位數。

用戶產品創新缺乏:進入存量競爭代

  • 比用戶數更早觸頂的是終端出貨量。從2017年Q2到2019Q2,智能手機出貨量已經連續9個季度同比下滑。
  • 市場缺乏創新應用,除短視頻市場爆發式增長外,BAT+頭條系佔據了近7成用戶時長。用戶人均日均使用 時長雖仍有正向增加,但短視頻一個類別貢獻了6成以 上時長增量。移動互聯網百花齊放的狀態已過去。

2、雲遊戲

雲遊戲時代,遊戲產業孕育新機遇&新挑戰硬件廠商

  • 什麼是“雲遊戲”?與傳統遊戲將遊戲下載至本地 並運行的方式不同,“雲遊戲” 是將遊戲放在雲端 服務器運行的遊戲方式。“雲遊戲”模式下,遊戲 的存儲、計算、渲染等都在雲端完成,玩家可以通 過任一終端、隨時隨地的體驗到高品質遊戲。
  • 雲遊戲運行邏輯可以類比視頻界的Netflix,但背後 隱含的技術要求又遠高於流媒體視頻。正像Netflix等 流媒體視頻網站帶給人們隨時隨地在線觀看視頻的 便捷一樣,雲遊戲一方面在雲計算支持下幫助玩家 解脫終端硬件配置的束縛,另一方面則通過流媒體 用戶端傳輸的形式讓玩家免去預先下載遊戲軟件的環節。 不過,與流媒體視頻點播以及可緩衝視頻流不同, 遊戲本身是一種實時互動的操作體驗,因此雲遊戲 對信息傳輸量(包括互動指令和渲染並編碼後的音 視頻流)以及速度(延遲性)的要求顯著更高,這 就對背後雲計算和通信網絡環境提出了更高要求。

5G技術充分解決網速&延遲問題,解決雲遊戲產業發展核心瓶頸

  • 雲遊戲在前期未能快速發展,最關鍵因素是網絡帶寬與時延要求得不到滿足。雲遊戲作為一種以雲計算為基礎的遊戲模式, 畫面需要通過雲端進行計算、渲染處理再傳輸給用戶。高清畫質所需帶寬較大,當前移動網絡難以支持;延遲過高將難以實 現雲端的即時處理及反饋,這些均會導致用戶體驗不佳。
  • 5G時代徹底解決雲遊戲產業網速和延遲的核心瓶頸。4G時代,網速和延遲的理論值為10Mbps和10ms可以較為流暢的實現遊戲操作,關鍵技術指標基本達到雲遊戲運行要求。然而考慮到現實場景的複雜性和網絡擁塞等諸多問題,雲遊戲運行的穩定性難以保證。而5G時代下,網速和延遲問題可充分解決,雲遊戲核心瓶頸將被破除。

雲遊戲產業鏈:多方競爭中游平臺位置

  • 雲遊戲產業鏈:上游包括遊戲開發商(研發能力強,提供內容輸出)、雲計算廠商(具有IDC資源,提供算力支持)、軟硬件 廠商(提供CPU/GPU硬件與軟件配套解決方案);中游為雲遊戲運營商或系統設備提供商;下游為終端集成廠商,包括移動 手機、PC、OTT盒子和遊戲主機生產商等;傳輸層由三大運營商提供5G通信傳輸技術支持(或寬帶互聯網傳輸)。

……

2、超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

大屏的困境:開機率下降,觀眾老化

  • “電視機的日均開機率已經由三年前的70%下降到了30%,40歲以上的消費者成為了收看電視的主流人群”。到2018年,中國智能電視保有量為1.88億臺,以國內4.3億戶家庭為基準,平均2.2個家庭擁有一臺智能電視。2018年智 能電視日均開機率保持在50%左右,月均在線天數約為18天。
  • 與之對比,中國智能手機用戶13億,移動互聯網月度活躍 用戶為11億。

華為定義的智慧大屏

  • 智慧屏被華為定義為智慧家庭的情感中心,並將成為智慧交互中心、跨屏體驗中心、IoT控制中心及影音娛樂 中心。
  • 其中,影音娛樂中心,是傳統電視和智能電視的主要功能。此次發佈的華為視頻和華為音樂產品,分別整合 了芒果TV(芒果 OTT產品),酷喵(優酷OTT產品)和雲視聽(騰訊視頻OTT產品)。
  • 而智慧交互中心、跨屏體驗中心和IoT控制中心,則是原有大屏終端未實現的功能。

華為智慧大屏:功能從1到N

  • 智慧交互中心:擁有“視、聽、說”能力的智慧屏。智慧屏將會擁有語音、視覺、傳感交互功能,讓屏幕擁有視、 聽、說的能力,用戶有望通過聲音、手勢、手機來控制智慧屏。
  • 智能家居控制中樞:在8個輔助入口中,智慧屏作為華為首個發力的關鍵交互終端,將成為華為智能家居的核心入 口。根據華為智慧屏戰略,華為HiLink已覆蓋100餘種品類、900餘種型號。智慧大屏成為控制中樞,未來將在華為IoT佈局中發揮核心作用。
  • 屏幕之間可“無縫連接”:智慧屏通過近場通信技術可打通屏幕與屏幕,實現智慧屏、手機、平板等之間的無縫連 接,可以實現華為手機與智慧屏間的一碰投屏,讓大屏成為可投、可控、可傳的手機大分身。
  • 手機與大屏之間,不再是相互替代和競爭的關係。深度的融合,可以讓大小屏有更好的互動和連接。

生態:打造大屏應用生態

  • 提供核心技術,與開發者合作共創新應用場景:華為宣佈“耀星計劃”增設智慧屏應用生態開發者激勵機會,並且 表明將不參與分成,100%讓利開發者,激勵開發者加速適配,推進構建全新“智慧屏”生態,這一政策將持續到2019年12月31日。
  • 目前,“耀星計劃”已有200餘款應用已成功通過認證,華為也已向通過評選認證的應用和開發者發放了數億的激勵 資源。智慧屏應用生態開發者激勵計劃推廣後,華為將為開發者注入更多的資源支持與曝光機會,讓開發者的創作 “有價值”。加入“智慧屏應用生態開發者激勵計劃”的開發者可通過創新技術與開發,打造適配智慧屏的極致應 用,為華為終端用戶提供可感知的差異化體驗。

交互:大屏多場景應用,與小屏從競爭走向深度融合

  • 實現多場景應用生態:HiAI引擎涵蓋智能終端8大業務領域,包括語音、自然語言處理、人臉、人體、圖像、 視頻、OCR及用戶畫像,並擁有人臉識別、語音翻譯等40多種能力,將極大程度上豐富智慧屏多場景應用生 態。依託華為在5G技術和連接層面的核心優勢,華為智慧大屏有望除視頻外,具有社交、遊戲、視頻通訊、 雲VR/AR、辦公、健身等多方面功能。
  • 上一輪智能電視、OTT發展,主要以視聽內容為主——家庭大屏通過互聯網點播娛樂內容。大屏市場的其他 應用場景、其他內容生態仍處於發展早期。目前來看,視頻類應用在大屏端的日活躍用戶約為1500-2000萬左 右。而其他的如音樂、遊戲、教育、生活類應用月活僅在幾十萬到幾百萬左右。
  • 5G應用下的家庭大屏,一方面是視聽內容體驗的升級“超高清”,一方面則是用戶和大屏的深度交互升級。

……

VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

雲VR/AR:5G+雲+AI賦能,改善用戶體驗,降低硬件成本

  • 5G推動雲VR/AR應用,突破行業瓶頸:用戶要達到VR/AR的完美體驗,高帶寬(單用戶VR網速需至少超過40Mbps)、低時延(MTP<20ms)、高移動性(無繩化)等能力缺一不可。現有的4G網絡傳輸難以實現,過低的帶寬和時延將嚴重影響用戶體驗,會給 用戶造成難以忍受的眩暈感。5G到來能夠很好的彌補這一問題。
  • AI賦能VR/AR,改變傳統交互模式:根據IDC 2019年VR/AR市場預測,65%的AR/VR設備將提供語音交互技術,20%的VR/AR設備有望讓用戶習慣語音交互,以彌補虛擬鍵盤難操作的短板,VR/AR交互性有望增強。
  • 輕便快捷的體驗才能讓VR/AR成為殺手級硬件,用戶將擺脫設備束縛與笨重的頭顯裝置,同時輕便的機身帶來硬件成本的下降。需要像手機一般便攜與多功能,雲VR/AR設備才最終能成為殺手級的硬件。
  • 5G+邊緣計算實現超低時延賦能行業多樣化。相對於雲計算來說,邊緣計算能夠在數據源頭進行數據處理,從而帶來更快的響應速度,以及更少的數據流量雲計算一定程度上解決了VR/AR大量數據計算能力的要求。

雲VR/AR:娛樂場景+產業場景

  • 雲VR/AR硬件雖然最初在C端發佈,但B端的垂直產業場景應用或更快落地。
  • VR/AR最初面向C端消費者佈局,在5G+雲+AI賦能下在雲VR/AR可能更多會先侷限在遊戲、直播等領域有所突破。  但因為C端服務受制於硬件、內容、價格等因素,而B端的垂直類應用對產品技術要求相對具體,更可實現。我們判斷,相較於C端,雲VR/AR有望在垂直產業場景中更快落地,例如與教育、醫療、工業等領域結合。

雲VR/AR:場景落地

  • 實景轉播:Riot在英雄聯盟2018全球總決賽開幕式的現場直播中,利用AR增強現實技術實現了“KDA”團體四個 遊戲角色的全真模擬。實現虛擬遊戲人物與真人同臺表演,還伴隨有角色與觀眾的互動,效果更為真實。
  • 法庭:北京市檢一分院首次將VR可視化技術作為證據採取輔助工具運用到案件審判中。在VR眼鏡幫助下,證人 高度還原案發現場,法官及其他人員配合大屏幕上同步的VR畫面聽取了證人講述案發全過程。VR技術作為 “出 庭示證可視化系統”的支持性技術能幫助辦案人員更好地判斷證人證詞合理性,進一步幫助科學判案。
  • 電影:VR電影《SPHERES》在聖丹斯電影節上被CityLights以140萬美元的價格收購,這是VR技術在電影市場上 實現的最大規模商業收益。《SPHERES》電影發揮了VR技術對體驗者的衝擊力,高度仿真的宇宙場景配合流暢 的音樂,讓體驗者能獲得視覺聽覺的震撼。
  • 遊戲:2019ChinaJoy上商湯科技與多方合作,共同展示了三款基於商湯SenseAR平臺開發的AR內容,其中包括 商湯科技與完美世界基於3D國風武俠手遊《新笑傲江湖》合力打造的Avatar互動體驗演示、與騰訊合作的 AR探 索手遊《一起來捉妖》手勢互動體驗演示,以及商湯自主開發的多人互動AR雲體驗遊戲《黑羊守護者》。

報告內容(節選):

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

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5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

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目錄:

第一章 站在4G尾聲看5G應用

第二章 雲遊戲:遊戲進入流媒體時代

第三章 超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

第四章 VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

報告摘要:

1、概述

5G三大業務場景性能:

  • 1)eMBB(增強型移動寬帶):主要場景包括隨時隨地的3D/超高清視頻直播和分享、虛擬現實,隨時隨地雲存取、高速移動上網等大流量移動寬帶業務,帶寬體驗從現有的10Mbps量級提升到1Gbps量級,要求承載網絡提供超大帶寬。
  • 2)uRLLC(高可靠低時延通信)
  • 3)mMTC(大規模機器通信)
  • 從以上三種場景的實現難度來看,增強移動寬帶<高可靠低時延通信<大規模機器通信。概括來看,這三種都屬於“超高清流媒體”的應用。

4G尾聲:活躍用戶環比下降,用戶/時長增速回歸個位數

  • 人口紅利殆盡,用戶及用戶時長增長進去平臺期。過去十年,隨著智能手機出現和3G、4G普及,移動互聯 網用戶規模從2008年的1.18億增長到2018年的8.17億,CAGR高達38.1%。從2018年1月到2019年1月,移 動互聯網月度活躍用戶淨增長0.44億,同比增速為4%。較2018年的增速再度下降2個百分點。活躍用戶同比 增速已放緩至5%以下。到2019年6月,中國移動互聯網月度活躍用戶規模11.4億。其中二季度單季度用戶環 比淨減少193萬。活躍用戶增速下降,用戶時長成為更重要的指標。到2019年6月,人均使用時長的增速為6%,也同樣回到個位數。

用戶產品創新缺乏:進入存量競爭代

  • 比用戶數更早觸頂的是終端出貨量。從2017年Q2到2019Q2,智能手機出貨量已經連續9個季度同比下滑。
  • 市場缺乏創新應用,除短視頻市場爆發式增長外,BAT+頭條系佔據了近7成用戶時長。用戶人均日均使用 時長雖仍有正向增加,但短視頻一個類別貢獻了6成以 上時長增量。移動互聯網百花齊放的狀態已過去。

2、雲遊戲

雲遊戲時代,遊戲產業孕育新機遇&新挑戰硬件廠商

  • 什麼是“雲遊戲”?與傳統遊戲將遊戲下載至本地 並運行的方式不同,“雲遊戲” 是將遊戲放在雲端 服務器運行的遊戲方式。“雲遊戲”模式下,遊戲 的存儲、計算、渲染等都在雲端完成,玩家可以通 過任一終端、隨時隨地的體驗到高品質遊戲。
  • 雲遊戲運行邏輯可以類比視頻界的Netflix,但背後 隱含的技術要求又遠高於流媒體視頻。正像Netflix等 流媒體視頻網站帶給人們隨時隨地在線觀看視頻的 便捷一樣,雲遊戲一方面在雲計算支持下幫助玩家 解脫終端硬件配置的束縛,另一方面則通過流媒體 用戶端傳輸的形式讓玩家免去預先下載遊戲軟件的環節。 不過,與流媒體視頻點播以及可緩衝視頻流不同, 遊戲本身是一種實時互動的操作體驗,因此雲遊戲 對信息傳輸量(包括互動指令和渲染並編碼後的音 視頻流)以及速度(延遲性)的要求顯著更高,這 就對背後雲計算和通信網絡環境提出了更高要求。

5G技術充分解決網速&延遲問題,解決雲遊戲產業發展核心瓶頸

  • 雲遊戲在前期未能快速發展,最關鍵因素是網絡帶寬與時延要求得不到滿足。雲遊戲作為一種以雲計算為基礎的遊戲模式, 畫面需要通過雲端進行計算、渲染處理再傳輸給用戶。高清畫質所需帶寬較大,當前移動網絡難以支持;延遲過高將難以實 現雲端的即時處理及反饋,這些均會導致用戶體驗不佳。
  • 5G時代徹底解決雲遊戲產業網速和延遲的核心瓶頸。4G時代,網速和延遲的理論值為10Mbps和10ms可以較為流暢的實現遊戲操作,關鍵技術指標基本達到雲遊戲運行要求。然而考慮到現實場景的複雜性和網絡擁塞等諸多問題,雲遊戲運行的穩定性難以保證。而5G時代下,網速和延遲問題可充分解決,雲遊戲核心瓶頸將被破除。

雲遊戲產業鏈:多方競爭中游平臺位置

  • 雲遊戲產業鏈:上游包括遊戲開發商(研發能力強,提供內容輸出)、雲計算廠商(具有IDC資源,提供算力支持)、軟硬件 廠商(提供CPU/GPU硬件與軟件配套解決方案);中游為雲遊戲運營商或系統設備提供商;下游為終端集成廠商,包括移動 手機、PC、OTT盒子和遊戲主機生產商等;傳輸層由三大運營商提供5G通信傳輸技術支持(或寬帶互聯網傳輸)。

……

2、超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

大屏的困境:開機率下降,觀眾老化

  • “電視機的日均開機率已經由三年前的70%下降到了30%,40歲以上的消費者成為了收看電視的主流人群”。到2018年,中國智能電視保有量為1.88億臺,以國內4.3億戶家庭為基準,平均2.2個家庭擁有一臺智能電視。2018年智 能電視日均開機率保持在50%左右,月均在線天數約為18天。
  • 與之對比,中國智能手機用戶13億,移動互聯網月度活躍 用戶為11億。

華為定義的智慧大屏

  • 智慧屏被華為定義為智慧家庭的情感中心,並將成為智慧交互中心、跨屏體驗中心、IoT控制中心及影音娛樂 中心。
  • 其中,影音娛樂中心,是傳統電視和智能電視的主要功能。此次發佈的華為視頻和華為音樂產品,分別整合 了芒果TV(芒果 OTT產品),酷喵(優酷OTT產品)和雲視聽(騰訊視頻OTT產品)。
  • 而智慧交互中心、跨屏體驗中心和IoT控制中心,則是原有大屏終端未實現的功能。

華為智慧大屏:功能從1到N

  • 智慧交互中心:擁有“視、聽、說”能力的智慧屏。智慧屏將會擁有語音、視覺、傳感交互功能,讓屏幕擁有視、 聽、說的能力,用戶有望通過聲音、手勢、手機來控制智慧屏。
  • 智能家居控制中樞:在8個輔助入口中,智慧屏作為華為首個發力的關鍵交互終端,將成為華為智能家居的核心入 口。根據華為智慧屏戰略,華為HiLink已覆蓋100餘種品類、900餘種型號。智慧大屏成為控制中樞,未來將在華為IoT佈局中發揮核心作用。
  • 屏幕之間可“無縫連接”:智慧屏通過近場通信技術可打通屏幕與屏幕,實現智慧屏、手機、平板等之間的無縫連 接,可以實現華為手機與智慧屏間的一碰投屏,讓大屏成為可投、可控、可傳的手機大分身。
  • 手機與大屏之間,不再是相互替代和競爭的關係。深度的融合,可以讓大小屏有更好的互動和連接。

生態:打造大屏應用生態

  • 提供核心技術,與開發者合作共創新應用場景:華為宣佈“耀星計劃”增設智慧屏應用生態開發者激勵機會,並且 表明將不參與分成,100%讓利開發者,激勵開發者加速適配,推進構建全新“智慧屏”生態,這一政策將持續到2019年12月31日。
  • 目前,“耀星計劃”已有200餘款應用已成功通過認證,華為也已向通過評選認證的應用和開發者發放了數億的激勵 資源。智慧屏應用生態開發者激勵計劃推廣後,華為將為開發者注入更多的資源支持與曝光機會,讓開發者的創作 “有價值”。加入“智慧屏應用生態開發者激勵計劃”的開發者可通過創新技術與開發,打造適配智慧屏的極致應 用,為華為終端用戶提供可感知的差異化體驗。

交互:大屏多場景應用,與小屏從競爭走向深度融合

  • 實現多場景應用生態:HiAI引擎涵蓋智能終端8大業務領域,包括語音、自然語言處理、人臉、人體、圖像、 視頻、OCR及用戶畫像,並擁有人臉識別、語音翻譯等40多種能力,將極大程度上豐富智慧屏多場景應用生 態。依託華為在5G技術和連接層面的核心優勢,華為智慧大屏有望除視頻外,具有社交、遊戲、視頻通訊、 雲VR/AR、辦公、健身等多方面功能。
  • 上一輪智能電視、OTT發展,主要以視聽內容為主——家庭大屏通過互聯網點播娛樂內容。大屏市場的其他 應用場景、其他內容生態仍處於發展早期。目前來看,視頻類應用在大屏端的日活躍用戶約為1500-2000萬左 右。而其他的如音樂、遊戲、教育、生活類應用月活僅在幾十萬到幾百萬左右。
  • 5G應用下的家庭大屏,一方面是視聽內容體驗的升級“超高清”,一方面則是用戶和大屏的深度交互升級。

……

VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

雲VR/AR:5G+雲+AI賦能,改善用戶體驗,降低硬件成本

  • 5G推動雲VR/AR應用,突破行業瓶頸:用戶要達到VR/AR的完美體驗,高帶寬(單用戶VR網速需至少超過40Mbps)、低時延(MTP<20ms)、高移動性(無繩化)等能力缺一不可。現有的4G網絡傳輸難以實現,過低的帶寬和時延將嚴重影響用戶體驗,會給 用戶造成難以忍受的眩暈感。5G到來能夠很好的彌補這一問題。
  • AI賦能VR/AR,改變傳統交互模式:根據IDC 2019年VR/AR市場預測,65%的AR/VR設備將提供語音交互技術,20%的VR/AR設備有望讓用戶習慣語音交互,以彌補虛擬鍵盤難操作的短板,VR/AR交互性有望增強。
  • 輕便快捷的體驗才能讓VR/AR成為殺手級硬件,用戶將擺脫設備束縛與笨重的頭顯裝置,同時輕便的機身帶來硬件成本的下降。需要像手機一般便攜與多功能,雲VR/AR設備才最終能成為殺手級的硬件。
  • 5G+邊緣計算實現超低時延賦能行業多樣化。相對於雲計算來說,邊緣計算能夠在數據源頭進行數據處理,從而帶來更快的響應速度,以及更少的數據流量雲計算一定程度上解決了VR/AR大量數據計算能力的要求。

雲VR/AR:娛樂場景+產業場景

  • 雲VR/AR硬件雖然最初在C端發佈,但B端的垂直產業場景應用或更快落地。
  • VR/AR最初面向C端消費者佈局,在5G+雲+AI賦能下在雲VR/AR可能更多會先侷限在遊戲、直播等領域有所突破。  但因為C端服務受制於硬件、內容、價格等因素,而B端的垂直類應用對產品技術要求相對具體,更可實現。我們判斷,相較於C端,雲VR/AR有望在垂直產業場景中更快落地,例如與教育、醫療、工業等領域結合。

雲VR/AR:場景落地

  • 實景轉播:Riot在英雄聯盟2018全球總決賽開幕式的現場直播中,利用AR增強現實技術實現了“KDA”團體四個 遊戲角色的全真模擬。實現虛擬遊戲人物與真人同臺表演,還伴隨有角色與觀眾的互動,效果更為真實。
  • 法庭:北京市檢一分院首次將VR可視化技術作為證據採取輔助工具運用到案件審判中。在VR眼鏡幫助下,證人 高度還原案發現場,法官及其他人員配合大屏幕上同步的VR畫面聽取了證人講述案發全過程。VR技術作為 “出 庭示證可視化系統”的支持性技術能幫助辦案人員更好地判斷證人證詞合理性,進一步幫助科學判案。
  • 電影:VR電影《SPHERES》在聖丹斯電影節上被CityLights以140萬美元的價格收購,這是VR技術在電影市場上 實現的最大規模商業收益。《SPHERES》電影發揮了VR技術對體驗者的衝擊力,高度仿真的宇宙場景配合流暢 的音樂,讓體驗者能獲得視覺聽覺的震撼。
  • 遊戲:2019ChinaJoy上商湯科技與多方合作,共同展示了三款基於商湯SenseAR平臺開發的AR內容,其中包括 商湯科技與完美世界基於3D國風武俠手遊《新笑傲江湖》合力打造的Avatar互動體驗演示、與騰訊合作的 AR探 索手遊《一起來捉妖》手勢互動體驗演示,以及商湯自主開發的多人互動AR雲體驗遊戲《黑羊守護者》。

報告內容(節選):

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

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5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

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(溫馨提示:文末有下載方式)

目錄:

第一章 站在4G尾聲看5G應用

第二章 雲遊戲:遊戲進入流媒體時代

第三章 超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

第四章 VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

報告摘要:

1、概述

5G三大業務場景性能:

  • 1)eMBB(增強型移動寬帶):主要場景包括隨時隨地的3D/超高清視頻直播和分享、虛擬現實,隨時隨地雲存取、高速移動上網等大流量移動寬帶業務,帶寬體驗從現有的10Mbps量級提升到1Gbps量級,要求承載網絡提供超大帶寬。
  • 2)uRLLC(高可靠低時延通信)
  • 3)mMTC(大規模機器通信)
  • 從以上三種場景的實現難度來看,增強移動寬帶<高可靠低時延通信<大規模機器通信。概括來看,這三種都屬於“超高清流媒體”的應用。

4G尾聲:活躍用戶環比下降,用戶/時長增速回歸個位數

  • 人口紅利殆盡,用戶及用戶時長增長進去平臺期。過去十年,隨著智能手機出現和3G、4G普及,移動互聯 網用戶規模從2008年的1.18億增長到2018年的8.17億,CAGR高達38.1%。從2018年1月到2019年1月,移 動互聯網月度活躍用戶淨增長0.44億,同比增速為4%。較2018年的增速再度下降2個百分點。活躍用戶同比 增速已放緩至5%以下。到2019年6月,中國移動互聯網月度活躍用戶規模11.4億。其中二季度單季度用戶環 比淨減少193萬。活躍用戶增速下降,用戶時長成為更重要的指標。到2019年6月,人均使用時長的增速為6%,也同樣回到個位數。

用戶產品創新缺乏:進入存量競爭代

  • 比用戶數更早觸頂的是終端出貨量。從2017年Q2到2019Q2,智能手機出貨量已經連續9個季度同比下滑。
  • 市場缺乏創新應用,除短視頻市場爆發式增長外,BAT+頭條系佔據了近7成用戶時長。用戶人均日均使用 時長雖仍有正向增加,但短視頻一個類別貢獻了6成以 上時長增量。移動互聯網百花齊放的狀態已過去。

2、雲遊戲

雲遊戲時代,遊戲產業孕育新機遇&新挑戰硬件廠商

  • 什麼是“雲遊戲”?與傳統遊戲將遊戲下載至本地 並運行的方式不同,“雲遊戲” 是將遊戲放在雲端 服務器運行的遊戲方式。“雲遊戲”模式下,遊戲 的存儲、計算、渲染等都在雲端完成,玩家可以通 過任一終端、隨時隨地的體驗到高品質遊戲。
  • 雲遊戲運行邏輯可以類比視頻界的Netflix,但背後 隱含的技術要求又遠高於流媒體視頻。正像Netflix等 流媒體視頻網站帶給人們隨時隨地在線觀看視頻的 便捷一樣,雲遊戲一方面在雲計算支持下幫助玩家 解脫終端硬件配置的束縛,另一方面則通過流媒體 用戶端傳輸的形式讓玩家免去預先下載遊戲軟件的環節。 不過,與流媒體視頻點播以及可緩衝視頻流不同, 遊戲本身是一種實時互動的操作體驗,因此雲遊戲 對信息傳輸量(包括互動指令和渲染並編碼後的音 視頻流)以及速度(延遲性)的要求顯著更高,這 就對背後雲計算和通信網絡環境提出了更高要求。

5G技術充分解決網速&延遲問題,解決雲遊戲產業發展核心瓶頸

  • 雲遊戲在前期未能快速發展,最關鍵因素是網絡帶寬與時延要求得不到滿足。雲遊戲作為一種以雲計算為基礎的遊戲模式, 畫面需要通過雲端進行計算、渲染處理再傳輸給用戶。高清畫質所需帶寬較大,當前移動網絡難以支持;延遲過高將難以實 現雲端的即時處理及反饋,這些均會導致用戶體驗不佳。
  • 5G時代徹底解決雲遊戲產業網速和延遲的核心瓶頸。4G時代,網速和延遲的理論值為10Mbps和10ms可以較為流暢的實現遊戲操作,關鍵技術指標基本達到雲遊戲運行要求。然而考慮到現實場景的複雜性和網絡擁塞等諸多問題,雲遊戲運行的穩定性難以保證。而5G時代下,網速和延遲問題可充分解決,雲遊戲核心瓶頸將被破除。

雲遊戲產業鏈:多方競爭中游平臺位置

  • 雲遊戲產業鏈:上游包括遊戲開發商(研發能力強,提供內容輸出)、雲計算廠商(具有IDC資源,提供算力支持)、軟硬件 廠商(提供CPU/GPU硬件與軟件配套解決方案);中游為雲遊戲運營商或系統設備提供商;下游為終端集成廠商,包括移動 手機、PC、OTT盒子和遊戲主機生產商等;傳輸層由三大運營商提供5G通信傳輸技術支持(或寬帶互聯網傳輸)。

……

2、超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

大屏的困境:開機率下降,觀眾老化

  • “電視機的日均開機率已經由三年前的70%下降到了30%,40歲以上的消費者成為了收看電視的主流人群”。到2018年,中國智能電視保有量為1.88億臺,以國內4.3億戶家庭為基準,平均2.2個家庭擁有一臺智能電視。2018年智 能電視日均開機率保持在50%左右,月均在線天數約為18天。
  • 與之對比,中國智能手機用戶13億,移動互聯網月度活躍 用戶為11億。

華為定義的智慧大屏

  • 智慧屏被華為定義為智慧家庭的情感中心,並將成為智慧交互中心、跨屏體驗中心、IoT控制中心及影音娛樂 中心。
  • 其中,影音娛樂中心,是傳統電視和智能電視的主要功能。此次發佈的華為視頻和華為音樂產品,分別整合 了芒果TV(芒果 OTT產品),酷喵(優酷OTT產品)和雲視聽(騰訊視頻OTT產品)。
  • 而智慧交互中心、跨屏體驗中心和IoT控制中心,則是原有大屏終端未實現的功能。

華為智慧大屏:功能從1到N

  • 智慧交互中心:擁有“視、聽、說”能力的智慧屏。智慧屏將會擁有語音、視覺、傳感交互功能,讓屏幕擁有視、 聽、說的能力,用戶有望通過聲音、手勢、手機來控制智慧屏。
  • 智能家居控制中樞:在8個輔助入口中,智慧屏作為華為首個發力的關鍵交互終端,將成為華為智能家居的核心入 口。根據華為智慧屏戰略,華為HiLink已覆蓋100餘種品類、900餘種型號。智慧大屏成為控制中樞,未來將在華為IoT佈局中發揮核心作用。
  • 屏幕之間可“無縫連接”:智慧屏通過近場通信技術可打通屏幕與屏幕,實現智慧屏、手機、平板等之間的無縫連 接,可以實現華為手機與智慧屏間的一碰投屏,讓大屏成為可投、可控、可傳的手機大分身。
  • 手機與大屏之間,不再是相互替代和競爭的關係。深度的融合,可以讓大小屏有更好的互動和連接。

生態:打造大屏應用生態

  • 提供核心技術,與開發者合作共創新應用場景:華為宣佈“耀星計劃”增設智慧屏應用生態開發者激勵機會,並且 表明將不參與分成,100%讓利開發者,激勵開發者加速適配,推進構建全新“智慧屏”生態,這一政策將持續到2019年12月31日。
  • 目前,“耀星計劃”已有200餘款應用已成功通過認證,華為也已向通過評選認證的應用和開發者發放了數億的激勵 資源。智慧屏應用生態開發者激勵計劃推廣後,華為將為開發者注入更多的資源支持與曝光機會,讓開發者的創作 “有價值”。加入“智慧屏應用生態開發者激勵計劃”的開發者可通過創新技術與開發,打造適配智慧屏的極致應 用,為華為終端用戶提供可感知的差異化體驗。

交互:大屏多場景應用,與小屏從競爭走向深度融合

  • 實現多場景應用生態:HiAI引擎涵蓋智能終端8大業務領域,包括語音、自然語言處理、人臉、人體、圖像、 視頻、OCR及用戶畫像,並擁有人臉識別、語音翻譯等40多種能力,將極大程度上豐富智慧屏多場景應用生 態。依託華為在5G技術和連接層面的核心優勢,華為智慧大屏有望除視頻外,具有社交、遊戲、視頻通訊、 雲VR/AR、辦公、健身等多方面功能。
  • 上一輪智能電視、OTT發展,主要以視聽內容為主——家庭大屏通過互聯網點播娛樂內容。大屏市場的其他 應用場景、其他內容生態仍處於發展早期。目前來看,視頻類應用在大屏端的日活躍用戶約為1500-2000萬左 右。而其他的如音樂、遊戲、教育、生活類應用月活僅在幾十萬到幾百萬左右。
  • 5G應用下的家庭大屏,一方面是視聽內容體驗的升級“超高清”,一方面則是用戶和大屏的深度交互升級。

……

VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

雲VR/AR:5G+雲+AI賦能,改善用戶體驗,降低硬件成本

  • 5G推動雲VR/AR應用,突破行業瓶頸:用戶要達到VR/AR的完美體驗,高帶寬(單用戶VR網速需至少超過40Mbps)、低時延(MTP<20ms)、高移動性(無繩化)等能力缺一不可。現有的4G網絡傳輸難以實現,過低的帶寬和時延將嚴重影響用戶體驗,會給 用戶造成難以忍受的眩暈感。5G到來能夠很好的彌補這一問題。
  • AI賦能VR/AR,改變傳統交互模式:根據IDC 2019年VR/AR市場預測,65%的AR/VR設備將提供語音交互技術,20%的VR/AR設備有望讓用戶習慣語音交互,以彌補虛擬鍵盤難操作的短板,VR/AR交互性有望增強。
  • 輕便快捷的體驗才能讓VR/AR成為殺手級硬件,用戶將擺脫設備束縛與笨重的頭顯裝置,同時輕便的機身帶來硬件成本的下降。需要像手機一般便攜與多功能,雲VR/AR設備才最終能成為殺手級的硬件。
  • 5G+邊緣計算實現超低時延賦能行業多樣化。相對於雲計算來說,邊緣計算能夠在數據源頭進行數據處理,從而帶來更快的響應速度,以及更少的數據流量雲計算一定程度上解決了VR/AR大量數據計算能力的要求。

雲VR/AR:娛樂場景+產業場景

  • 雲VR/AR硬件雖然最初在C端發佈,但B端的垂直產業場景應用或更快落地。
  • VR/AR最初面向C端消費者佈局,在5G+雲+AI賦能下在雲VR/AR可能更多會先侷限在遊戲、直播等領域有所突破。  但因為C端服務受制於硬件、內容、價格等因素,而B端的垂直類應用對產品技術要求相對具體,更可實現。我們判斷,相較於C端,雲VR/AR有望在垂直產業場景中更快落地,例如與教育、醫療、工業等領域結合。

雲VR/AR:場景落地

  • 實景轉播:Riot在英雄聯盟2018全球總決賽開幕式的現場直播中,利用AR增強現實技術實現了“KDA”團體四個 遊戲角色的全真模擬。實現虛擬遊戲人物與真人同臺表演,還伴隨有角色與觀眾的互動,效果更為真實。
  • 法庭:北京市檢一分院首次將VR可視化技術作為證據採取輔助工具運用到案件審判中。在VR眼鏡幫助下,證人 高度還原案發現場,法官及其他人員配合大屏幕上同步的VR畫面聽取了證人講述案發全過程。VR技術作為 “出 庭示證可視化系統”的支持性技術能幫助辦案人員更好地判斷證人證詞合理性,進一步幫助科學判案。
  • 電影:VR電影《SPHERES》在聖丹斯電影節上被CityLights以140萬美元的價格收購,這是VR技術在電影市場上 實現的最大規模商業收益。《SPHERES》電影發揮了VR技術對體驗者的衝擊力,高度仿真的宇宙場景配合流暢 的音樂,讓體驗者能獲得視覺聽覺的震撼。
  • 遊戲:2019ChinaJoy上商湯科技與多方合作,共同展示了三款基於商湯SenseAR平臺開發的AR內容,其中包括 商湯科技與完美世界基於3D國風武俠手遊《新笑傲江湖》合力打造的Avatar互動體驗演示、與騰訊合作的 AR探 索手遊《一起來捉妖》手勢互動體驗演示,以及商湯自主開發的多人互動AR雲體驗遊戲《黑羊守護者》。

報告內容(節選):

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

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目錄:

第一章 站在4G尾聲看5G應用

第二章 雲遊戲:遊戲進入流媒體時代

第三章 超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

第四章 VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

報告摘要:

1、概述

5G三大業務場景性能:

  • 1)eMBB(增強型移動寬帶):主要場景包括隨時隨地的3D/超高清視頻直播和分享、虛擬現實,隨時隨地雲存取、高速移動上網等大流量移動寬帶業務,帶寬體驗從現有的10Mbps量級提升到1Gbps量級,要求承載網絡提供超大帶寬。
  • 2)uRLLC(高可靠低時延通信)
  • 3)mMTC(大規模機器通信)
  • 從以上三種場景的實現難度來看,增強移動寬帶<高可靠低時延通信<大規模機器通信。概括來看,這三種都屬於“超高清流媒體”的應用。

4G尾聲:活躍用戶環比下降,用戶/時長增速回歸個位數

  • 人口紅利殆盡,用戶及用戶時長增長進去平臺期。過去十年,隨著智能手機出現和3G、4G普及,移動互聯 網用戶規模從2008年的1.18億增長到2018年的8.17億,CAGR高達38.1%。從2018年1月到2019年1月,移 動互聯網月度活躍用戶淨增長0.44億,同比增速為4%。較2018年的增速再度下降2個百分點。活躍用戶同比 增速已放緩至5%以下。到2019年6月,中國移動互聯網月度活躍用戶規模11.4億。其中二季度單季度用戶環 比淨減少193萬。活躍用戶增速下降,用戶時長成為更重要的指標。到2019年6月,人均使用時長的增速為6%,也同樣回到個位數。

用戶產品創新缺乏:進入存量競爭代

  • 比用戶數更早觸頂的是終端出貨量。從2017年Q2到2019Q2,智能手機出貨量已經連續9個季度同比下滑。
  • 市場缺乏創新應用,除短視頻市場爆發式增長外,BAT+頭條系佔據了近7成用戶時長。用戶人均日均使用 時長雖仍有正向增加,但短視頻一個類別貢獻了6成以 上時長增量。移動互聯網百花齊放的狀態已過去。

2、雲遊戲

雲遊戲時代,遊戲產業孕育新機遇&新挑戰硬件廠商

  • 什麼是“雲遊戲”?與傳統遊戲將遊戲下載至本地 並運行的方式不同,“雲遊戲” 是將遊戲放在雲端 服務器運行的遊戲方式。“雲遊戲”模式下,遊戲 的存儲、計算、渲染等都在雲端完成,玩家可以通 過任一終端、隨時隨地的體驗到高品質遊戲。
  • 雲遊戲運行邏輯可以類比視頻界的Netflix,但背後 隱含的技術要求又遠高於流媒體視頻。正像Netflix等 流媒體視頻網站帶給人們隨時隨地在線觀看視頻的 便捷一樣,雲遊戲一方面在雲計算支持下幫助玩家 解脫終端硬件配置的束縛,另一方面則通過流媒體 用戶端傳輸的形式讓玩家免去預先下載遊戲軟件的環節。 不過,與流媒體視頻點播以及可緩衝視頻流不同, 遊戲本身是一種實時互動的操作體驗,因此雲遊戲 對信息傳輸量(包括互動指令和渲染並編碼後的音 視頻流)以及速度(延遲性)的要求顯著更高,這 就對背後雲計算和通信網絡環境提出了更高要求。

5G技術充分解決網速&延遲問題,解決雲遊戲產業發展核心瓶頸

  • 雲遊戲在前期未能快速發展,最關鍵因素是網絡帶寬與時延要求得不到滿足。雲遊戲作為一種以雲計算為基礎的遊戲模式, 畫面需要通過雲端進行計算、渲染處理再傳輸給用戶。高清畫質所需帶寬較大,當前移動網絡難以支持;延遲過高將難以實 現雲端的即時處理及反饋,這些均會導致用戶體驗不佳。
  • 5G時代徹底解決雲遊戲產業網速和延遲的核心瓶頸。4G時代,網速和延遲的理論值為10Mbps和10ms可以較為流暢的實現遊戲操作,關鍵技術指標基本達到雲遊戲運行要求。然而考慮到現實場景的複雜性和網絡擁塞等諸多問題,雲遊戲運行的穩定性難以保證。而5G時代下,網速和延遲問題可充分解決,雲遊戲核心瓶頸將被破除。

雲遊戲產業鏈:多方競爭中游平臺位置

  • 雲遊戲產業鏈:上游包括遊戲開發商(研發能力強,提供內容輸出)、雲計算廠商(具有IDC資源,提供算力支持)、軟硬件 廠商(提供CPU/GPU硬件與軟件配套解決方案);中游為雲遊戲運營商或系統設備提供商;下游為終端集成廠商,包括移動 手機、PC、OTT盒子和遊戲主機生產商等;傳輸層由三大運營商提供5G通信傳輸技術支持(或寬帶互聯網傳輸)。

……

2、超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

大屏的困境:開機率下降,觀眾老化

  • “電視機的日均開機率已經由三年前的70%下降到了30%,40歲以上的消費者成為了收看電視的主流人群”。到2018年,中國智能電視保有量為1.88億臺,以國內4.3億戶家庭為基準,平均2.2個家庭擁有一臺智能電視。2018年智 能電視日均開機率保持在50%左右,月均在線天數約為18天。
  • 與之對比,中國智能手機用戶13億,移動互聯網月度活躍 用戶為11億。

華為定義的智慧大屏

  • 智慧屏被華為定義為智慧家庭的情感中心,並將成為智慧交互中心、跨屏體驗中心、IoT控制中心及影音娛樂 中心。
  • 其中,影音娛樂中心,是傳統電視和智能電視的主要功能。此次發佈的華為視頻和華為音樂產品,分別整合 了芒果TV(芒果 OTT產品),酷喵(優酷OTT產品)和雲視聽(騰訊視頻OTT產品)。
  • 而智慧交互中心、跨屏體驗中心和IoT控制中心,則是原有大屏終端未實現的功能。

華為智慧大屏:功能從1到N

  • 智慧交互中心:擁有“視、聽、說”能力的智慧屏。智慧屏將會擁有語音、視覺、傳感交互功能,讓屏幕擁有視、 聽、說的能力,用戶有望通過聲音、手勢、手機來控制智慧屏。
  • 智能家居控制中樞:在8個輔助入口中,智慧屏作為華為首個發力的關鍵交互終端,將成為華為智能家居的核心入 口。根據華為智慧屏戰略,華為HiLink已覆蓋100餘種品類、900餘種型號。智慧大屏成為控制中樞,未來將在華為IoT佈局中發揮核心作用。
  • 屏幕之間可“無縫連接”:智慧屏通過近場通信技術可打通屏幕與屏幕,實現智慧屏、手機、平板等之間的無縫連 接,可以實現華為手機與智慧屏間的一碰投屏,讓大屏成為可投、可控、可傳的手機大分身。
  • 手機與大屏之間,不再是相互替代和競爭的關係。深度的融合,可以讓大小屏有更好的互動和連接。

生態:打造大屏應用生態

  • 提供核心技術,與開發者合作共創新應用場景:華為宣佈“耀星計劃”增設智慧屏應用生態開發者激勵機會,並且 表明將不參與分成,100%讓利開發者,激勵開發者加速適配,推進構建全新“智慧屏”生態,這一政策將持續到2019年12月31日。
  • 目前,“耀星計劃”已有200餘款應用已成功通過認證,華為也已向通過評選認證的應用和開發者發放了數億的激勵 資源。智慧屏應用生態開發者激勵計劃推廣後,華為將為開發者注入更多的資源支持與曝光機會,讓開發者的創作 “有價值”。加入“智慧屏應用生態開發者激勵計劃”的開發者可通過創新技術與開發,打造適配智慧屏的極致應 用,為華為終端用戶提供可感知的差異化體驗。

交互:大屏多場景應用,與小屏從競爭走向深度融合

  • 實現多場景應用生態:HiAI引擎涵蓋智能終端8大業務領域,包括語音、自然語言處理、人臉、人體、圖像、 視頻、OCR及用戶畫像,並擁有人臉識別、語音翻譯等40多種能力,將極大程度上豐富智慧屏多場景應用生 態。依託華為在5G技術和連接層面的核心優勢,華為智慧大屏有望除視頻外,具有社交、遊戲、視頻通訊、 雲VR/AR、辦公、健身等多方面功能。
  • 上一輪智能電視、OTT發展,主要以視聽內容為主——家庭大屏通過互聯網點播娛樂內容。大屏市場的其他 應用場景、其他內容生態仍處於發展早期。目前來看,視頻類應用在大屏端的日活躍用戶約為1500-2000萬左 右。而其他的如音樂、遊戲、教育、生活類應用月活僅在幾十萬到幾百萬左右。
  • 5G應用下的家庭大屏,一方面是視聽內容體驗的升級“超高清”,一方面則是用戶和大屏的深度交互升級。

……

VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

雲VR/AR:5G+雲+AI賦能,改善用戶體驗,降低硬件成本

  • 5G推動雲VR/AR應用,突破行業瓶頸:用戶要達到VR/AR的完美體驗,高帶寬(單用戶VR網速需至少超過40Mbps)、低時延(MTP<20ms)、高移動性(無繩化)等能力缺一不可。現有的4G網絡傳輸難以實現,過低的帶寬和時延將嚴重影響用戶體驗,會給 用戶造成難以忍受的眩暈感。5G到來能夠很好的彌補這一問題。
  • AI賦能VR/AR,改變傳統交互模式:根據IDC 2019年VR/AR市場預測,65%的AR/VR設備將提供語音交互技術,20%的VR/AR設備有望讓用戶習慣語音交互,以彌補虛擬鍵盤難操作的短板,VR/AR交互性有望增強。
  • 輕便快捷的體驗才能讓VR/AR成為殺手級硬件,用戶將擺脫設備束縛與笨重的頭顯裝置,同時輕便的機身帶來硬件成本的下降。需要像手機一般便攜與多功能,雲VR/AR設備才最終能成為殺手級的硬件。
  • 5G+邊緣計算實現超低時延賦能行業多樣化。相對於雲計算來說,邊緣計算能夠在數據源頭進行數據處理,從而帶來更快的響應速度,以及更少的數據流量雲計算一定程度上解決了VR/AR大量數據計算能力的要求。

雲VR/AR:娛樂場景+產業場景

  • 雲VR/AR硬件雖然最初在C端發佈,但B端的垂直產業場景應用或更快落地。
  • VR/AR最初面向C端消費者佈局,在5G+雲+AI賦能下在雲VR/AR可能更多會先侷限在遊戲、直播等領域有所突破。  但因為C端服務受制於硬件、內容、價格等因素,而B端的垂直類應用對產品技術要求相對具體,更可實現。我們判斷,相較於C端,雲VR/AR有望在垂直產業場景中更快落地,例如與教育、醫療、工業等領域結合。

雲VR/AR:場景落地

  • 實景轉播:Riot在英雄聯盟2018全球總決賽開幕式的現場直播中,利用AR增強現實技術實現了“KDA”團體四個 遊戲角色的全真模擬。實現虛擬遊戲人物與真人同臺表演,還伴隨有角色與觀眾的互動,效果更為真實。
  • 法庭:北京市檢一分院首次將VR可視化技術作為證據採取輔助工具運用到案件審判中。在VR眼鏡幫助下,證人 高度還原案發現場,法官及其他人員配合大屏幕上同步的VR畫面聽取了證人講述案發全過程。VR技術作為 “出 庭示證可視化系統”的支持性技術能幫助辦案人員更好地判斷證人證詞合理性,進一步幫助科學判案。
  • 電影:VR電影《SPHERES》在聖丹斯電影節上被CityLights以140萬美元的價格收購,這是VR技術在電影市場上 實現的最大規模商業收益。《SPHERES》電影發揮了VR技術對體驗者的衝擊力,高度仿真的宇宙場景配合流暢 的音樂,讓體驗者能獲得視覺聽覺的震撼。
  • 遊戲:2019ChinaJoy上商湯科技與多方合作,共同展示了三款基於商湯SenseAR平臺開發的AR內容,其中包括 商湯科技與完美世界基於3D國風武俠手遊《新笑傲江湖》合力打造的Avatar互動體驗演示、與騰訊合作的 AR探 索手遊《一起來捉妖》手勢互動體驗演示,以及商湯自主開發的多人互動AR雲體驗遊戲《黑羊守護者》。

報告內容(節選):

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

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5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

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目錄:

第一章 站在4G尾聲看5G應用

第二章 雲遊戲:遊戲進入流媒體時代

第三章 超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

第四章 VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

報告摘要:

1、概述

5G三大業務場景性能:

  • 1)eMBB(增強型移動寬帶):主要場景包括隨時隨地的3D/超高清視頻直播和分享、虛擬現實,隨時隨地雲存取、高速移動上網等大流量移動寬帶業務,帶寬體驗從現有的10Mbps量級提升到1Gbps量級,要求承載網絡提供超大帶寬。
  • 2)uRLLC(高可靠低時延通信)
  • 3)mMTC(大規模機器通信)
  • 從以上三種場景的實現難度來看,增強移動寬帶<高可靠低時延通信<大規模機器通信。概括來看,這三種都屬於“超高清流媒體”的應用。

4G尾聲:活躍用戶環比下降,用戶/時長增速回歸個位數

  • 人口紅利殆盡,用戶及用戶時長增長進去平臺期。過去十年,隨著智能手機出現和3G、4G普及,移動互聯 網用戶規模從2008年的1.18億增長到2018年的8.17億,CAGR高達38.1%。從2018年1月到2019年1月,移 動互聯網月度活躍用戶淨增長0.44億,同比增速為4%。較2018年的增速再度下降2個百分點。活躍用戶同比 增速已放緩至5%以下。到2019年6月,中國移動互聯網月度活躍用戶規模11.4億。其中二季度單季度用戶環 比淨減少193萬。活躍用戶增速下降,用戶時長成為更重要的指標。到2019年6月,人均使用時長的增速為6%,也同樣回到個位數。

用戶產品創新缺乏:進入存量競爭代

  • 比用戶數更早觸頂的是終端出貨量。從2017年Q2到2019Q2,智能手機出貨量已經連續9個季度同比下滑。
  • 市場缺乏創新應用,除短視頻市場爆發式增長外,BAT+頭條系佔據了近7成用戶時長。用戶人均日均使用 時長雖仍有正向增加,但短視頻一個類別貢獻了6成以 上時長增量。移動互聯網百花齊放的狀態已過去。

2、雲遊戲

雲遊戲時代,遊戲產業孕育新機遇&新挑戰硬件廠商

  • 什麼是“雲遊戲”?與傳統遊戲將遊戲下載至本地 並運行的方式不同,“雲遊戲” 是將遊戲放在雲端 服務器運行的遊戲方式。“雲遊戲”模式下,遊戲 的存儲、計算、渲染等都在雲端完成,玩家可以通 過任一終端、隨時隨地的體驗到高品質遊戲。
  • 雲遊戲運行邏輯可以類比視頻界的Netflix,但背後 隱含的技術要求又遠高於流媒體視頻。正像Netflix等 流媒體視頻網站帶給人們隨時隨地在線觀看視頻的 便捷一樣,雲遊戲一方面在雲計算支持下幫助玩家 解脫終端硬件配置的束縛,另一方面則通過流媒體 用戶端傳輸的形式讓玩家免去預先下載遊戲軟件的環節。 不過,與流媒體視頻點播以及可緩衝視頻流不同, 遊戲本身是一種實時互動的操作體驗,因此雲遊戲 對信息傳輸量(包括互動指令和渲染並編碼後的音 視頻流)以及速度(延遲性)的要求顯著更高,這 就對背後雲計算和通信網絡環境提出了更高要求。

5G技術充分解決網速&延遲問題,解決雲遊戲產業發展核心瓶頸

  • 雲遊戲在前期未能快速發展,最關鍵因素是網絡帶寬與時延要求得不到滿足。雲遊戲作為一種以雲計算為基礎的遊戲模式, 畫面需要通過雲端進行計算、渲染處理再傳輸給用戶。高清畫質所需帶寬較大,當前移動網絡難以支持;延遲過高將難以實 現雲端的即時處理及反饋,這些均會導致用戶體驗不佳。
  • 5G時代徹底解決雲遊戲產業網速和延遲的核心瓶頸。4G時代,網速和延遲的理論值為10Mbps和10ms可以較為流暢的實現遊戲操作,關鍵技術指標基本達到雲遊戲運行要求。然而考慮到現實場景的複雜性和網絡擁塞等諸多問題,雲遊戲運行的穩定性難以保證。而5G時代下,網速和延遲問題可充分解決,雲遊戲核心瓶頸將被破除。

雲遊戲產業鏈:多方競爭中游平臺位置

  • 雲遊戲產業鏈:上游包括遊戲開發商(研發能力強,提供內容輸出)、雲計算廠商(具有IDC資源,提供算力支持)、軟硬件 廠商(提供CPU/GPU硬件與軟件配套解決方案);中游為雲遊戲運營商或系統設備提供商;下游為終端集成廠商,包括移動 手機、PC、OTT盒子和遊戲主機生產商等;傳輸層由三大運營商提供5G通信傳輸技術支持(或寬帶互聯網傳輸)。

……

2、超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

大屏的困境:開機率下降,觀眾老化

  • “電視機的日均開機率已經由三年前的70%下降到了30%,40歲以上的消費者成為了收看電視的主流人群”。到2018年,中國智能電視保有量為1.88億臺,以國內4.3億戶家庭為基準,平均2.2個家庭擁有一臺智能電視。2018年智 能電視日均開機率保持在50%左右,月均在線天數約為18天。
  • 與之對比,中國智能手機用戶13億,移動互聯網月度活躍 用戶為11億。

華為定義的智慧大屏

  • 智慧屏被華為定義為智慧家庭的情感中心,並將成為智慧交互中心、跨屏體驗中心、IoT控制中心及影音娛樂 中心。
  • 其中,影音娛樂中心,是傳統電視和智能電視的主要功能。此次發佈的華為視頻和華為音樂產品,分別整合 了芒果TV(芒果 OTT產品),酷喵(優酷OTT產品)和雲視聽(騰訊視頻OTT產品)。
  • 而智慧交互中心、跨屏體驗中心和IoT控制中心,則是原有大屏終端未實現的功能。

華為智慧大屏:功能從1到N

  • 智慧交互中心:擁有“視、聽、說”能力的智慧屏。智慧屏將會擁有語音、視覺、傳感交互功能,讓屏幕擁有視、 聽、說的能力,用戶有望通過聲音、手勢、手機來控制智慧屏。
  • 智能家居控制中樞:在8個輔助入口中,智慧屏作為華為首個發力的關鍵交互終端,將成為華為智能家居的核心入 口。根據華為智慧屏戰略,華為HiLink已覆蓋100餘種品類、900餘種型號。智慧大屏成為控制中樞,未來將在華為IoT佈局中發揮核心作用。
  • 屏幕之間可“無縫連接”:智慧屏通過近場通信技術可打通屏幕與屏幕,實現智慧屏、手機、平板等之間的無縫連 接,可以實現華為手機與智慧屏間的一碰投屏,讓大屏成為可投、可控、可傳的手機大分身。
  • 手機與大屏之間,不再是相互替代和競爭的關係。深度的融合,可以讓大小屏有更好的互動和連接。

生態:打造大屏應用生態

  • 提供核心技術,與開發者合作共創新應用場景:華為宣佈“耀星計劃”增設智慧屏應用生態開發者激勵機會,並且 表明將不參與分成,100%讓利開發者,激勵開發者加速適配,推進構建全新“智慧屏”生態,這一政策將持續到2019年12月31日。
  • 目前,“耀星計劃”已有200餘款應用已成功通過認證,華為也已向通過評選認證的應用和開發者發放了數億的激勵 資源。智慧屏應用生態開發者激勵計劃推廣後,華為將為開發者注入更多的資源支持與曝光機會,讓開發者的創作 “有價值”。加入“智慧屏應用生態開發者激勵計劃”的開發者可通過創新技術與開發,打造適配智慧屏的極致應 用,為華為終端用戶提供可感知的差異化體驗。

交互:大屏多場景應用,與小屏從競爭走向深度融合

  • 實現多場景應用生態:HiAI引擎涵蓋智能終端8大業務領域,包括語音、自然語言處理、人臉、人體、圖像、 視頻、OCR及用戶畫像,並擁有人臉識別、語音翻譯等40多種能力,將極大程度上豐富智慧屏多場景應用生 態。依託華為在5G技術和連接層面的核心優勢,華為智慧大屏有望除視頻外,具有社交、遊戲、視頻通訊、 雲VR/AR、辦公、健身等多方面功能。
  • 上一輪智能電視、OTT發展,主要以視聽內容為主——家庭大屏通過互聯網點播娛樂內容。大屏市場的其他 應用場景、其他內容生態仍處於發展早期。目前來看,視頻類應用在大屏端的日活躍用戶約為1500-2000萬左 右。而其他的如音樂、遊戲、教育、生活類應用月活僅在幾十萬到幾百萬左右。
  • 5G應用下的家庭大屏,一方面是視聽內容體驗的升級“超高清”,一方面則是用戶和大屏的深度交互升級。

……

VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

雲VR/AR:5G+雲+AI賦能,改善用戶體驗,降低硬件成本

  • 5G推動雲VR/AR應用,突破行業瓶頸:用戶要達到VR/AR的完美體驗,高帶寬(單用戶VR網速需至少超過40Mbps)、低時延(MTP<20ms)、高移動性(無繩化)等能力缺一不可。現有的4G網絡傳輸難以實現,過低的帶寬和時延將嚴重影響用戶體驗,會給 用戶造成難以忍受的眩暈感。5G到來能夠很好的彌補這一問題。
  • AI賦能VR/AR,改變傳統交互模式:根據IDC 2019年VR/AR市場預測,65%的AR/VR設備將提供語音交互技術,20%的VR/AR設備有望讓用戶習慣語音交互,以彌補虛擬鍵盤難操作的短板,VR/AR交互性有望增強。
  • 輕便快捷的體驗才能讓VR/AR成為殺手級硬件,用戶將擺脫設備束縛與笨重的頭顯裝置,同時輕便的機身帶來硬件成本的下降。需要像手機一般便攜與多功能,雲VR/AR設備才最終能成為殺手級的硬件。
  • 5G+邊緣計算實現超低時延賦能行業多樣化。相對於雲計算來說,邊緣計算能夠在數據源頭進行數據處理,從而帶來更快的響應速度,以及更少的數據流量雲計算一定程度上解決了VR/AR大量數據計算能力的要求。

雲VR/AR:娛樂場景+產業場景

  • 雲VR/AR硬件雖然最初在C端發佈,但B端的垂直產業場景應用或更快落地。
  • VR/AR最初面向C端消費者佈局,在5G+雲+AI賦能下在雲VR/AR可能更多會先侷限在遊戲、直播等領域有所突破。  但因為C端服務受制於硬件、內容、價格等因素,而B端的垂直類應用對產品技術要求相對具體,更可實現。我們判斷,相較於C端,雲VR/AR有望在垂直產業場景中更快落地,例如與教育、醫療、工業等領域結合。

雲VR/AR:場景落地

  • 實景轉播:Riot在英雄聯盟2018全球總決賽開幕式的現場直播中,利用AR增強現實技術實現了“KDA”團體四個 遊戲角色的全真模擬。實現虛擬遊戲人物與真人同臺表演,還伴隨有角色與觀眾的互動,效果更為真實。
  • 法庭:北京市檢一分院首次將VR可視化技術作為證據採取輔助工具運用到案件審判中。在VR眼鏡幫助下,證人 高度還原案發現場,法官及其他人員配合大屏幕上同步的VR畫面聽取了證人講述案發全過程。VR技術作為 “出 庭示證可視化系統”的支持性技術能幫助辦案人員更好地判斷證人證詞合理性,進一步幫助科學判案。
  • 電影:VR電影《SPHERES》在聖丹斯電影節上被CityLights以140萬美元的價格收購,這是VR技術在電影市場上 實現的最大規模商業收益。《SPHERES》電影發揮了VR技術對體驗者的衝擊力,高度仿真的宇宙場景配合流暢 的音樂,讓體驗者能獲得視覺聽覺的震撼。
  • 遊戲:2019ChinaJoy上商湯科技與多方合作,共同展示了三款基於商湯SenseAR平臺開發的AR內容,其中包括 商湯科技與完美世界基於3D國風武俠手遊《新笑傲江湖》合力打造的Avatar互動體驗演示、與騰訊合作的 AR探 索手遊《一起來捉妖》手勢互動體驗演示,以及商湯自主開發的多人互動AR雲體驗遊戲《黑羊守護者》。

報告內容(節選):

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

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目錄:

第一章 站在4G尾聲看5G應用

第二章 雲遊戲:遊戲進入流媒體時代

第三章 超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

第四章 VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

報告摘要:

1、概述

5G三大業務場景性能:

  • 1)eMBB(增強型移動寬帶):主要場景包括隨時隨地的3D/超高清視頻直播和分享、虛擬現實,隨時隨地雲存取、高速移動上網等大流量移動寬帶業務,帶寬體驗從現有的10Mbps量級提升到1Gbps量級,要求承載網絡提供超大帶寬。
  • 2)uRLLC(高可靠低時延通信)
  • 3)mMTC(大規模機器通信)
  • 從以上三種場景的實現難度來看,增強移動寬帶<高可靠低時延通信<大規模機器通信。概括來看,這三種都屬於“超高清流媒體”的應用。

4G尾聲:活躍用戶環比下降,用戶/時長增速回歸個位數

  • 人口紅利殆盡,用戶及用戶時長增長進去平臺期。過去十年,隨著智能手機出現和3G、4G普及,移動互聯 網用戶規模從2008年的1.18億增長到2018年的8.17億,CAGR高達38.1%。從2018年1月到2019年1月,移 動互聯網月度活躍用戶淨增長0.44億,同比增速為4%。較2018年的增速再度下降2個百分點。活躍用戶同比 增速已放緩至5%以下。到2019年6月,中國移動互聯網月度活躍用戶規模11.4億。其中二季度單季度用戶環 比淨減少193萬。活躍用戶增速下降,用戶時長成為更重要的指標。到2019年6月,人均使用時長的增速為6%,也同樣回到個位數。

用戶產品創新缺乏:進入存量競爭代

  • 比用戶數更早觸頂的是終端出貨量。從2017年Q2到2019Q2,智能手機出貨量已經連續9個季度同比下滑。
  • 市場缺乏創新應用,除短視頻市場爆發式增長外,BAT+頭條系佔據了近7成用戶時長。用戶人均日均使用 時長雖仍有正向增加,但短視頻一個類別貢獻了6成以 上時長增量。移動互聯網百花齊放的狀態已過去。

2、雲遊戲

雲遊戲時代,遊戲產業孕育新機遇&新挑戰硬件廠商

  • 什麼是“雲遊戲”?與傳統遊戲將遊戲下載至本地 並運行的方式不同,“雲遊戲” 是將遊戲放在雲端 服務器運行的遊戲方式。“雲遊戲”模式下,遊戲 的存儲、計算、渲染等都在雲端完成,玩家可以通 過任一終端、隨時隨地的體驗到高品質遊戲。
  • 雲遊戲運行邏輯可以類比視頻界的Netflix,但背後 隱含的技術要求又遠高於流媒體視頻。正像Netflix等 流媒體視頻網站帶給人們隨時隨地在線觀看視頻的 便捷一樣,雲遊戲一方面在雲計算支持下幫助玩家 解脫終端硬件配置的束縛,另一方面則通過流媒體 用戶端傳輸的形式讓玩家免去預先下載遊戲軟件的環節。 不過,與流媒體視頻點播以及可緩衝視頻流不同, 遊戲本身是一種實時互動的操作體驗,因此雲遊戲 對信息傳輸量(包括互動指令和渲染並編碼後的音 視頻流)以及速度(延遲性)的要求顯著更高,這 就對背後雲計算和通信網絡環境提出了更高要求。

5G技術充分解決網速&延遲問題,解決雲遊戲產業發展核心瓶頸

  • 雲遊戲在前期未能快速發展,最關鍵因素是網絡帶寬與時延要求得不到滿足。雲遊戲作為一種以雲計算為基礎的遊戲模式, 畫面需要通過雲端進行計算、渲染處理再傳輸給用戶。高清畫質所需帶寬較大,當前移動網絡難以支持;延遲過高將難以實 現雲端的即時處理及反饋,這些均會導致用戶體驗不佳。
  • 5G時代徹底解決雲遊戲產業網速和延遲的核心瓶頸。4G時代,網速和延遲的理論值為10Mbps和10ms可以較為流暢的實現遊戲操作,關鍵技術指標基本達到雲遊戲運行要求。然而考慮到現實場景的複雜性和網絡擁塞等諸多問題,雲遊戲運行的穩定性難以保證。而5G時代下,網速和延遲問題可充分解決,雲遊戲核心瓶頸將被破除。

雲遊戲產業鏈:多方競爭中游平臺位置

  • 雲遊戲產業鏈:上游包括遊戲開發商(研發能力強,提供內容輸出)、雲計算廠商(具有IDC資源,提供算力支持)、軟硬件 廠商(提供CPU/GPU硬件與軟件配套解決方案);中游為雲遊戲運營商或系統設備提供商;下游為終端集成廠商,包括移動 手機、PC、OTT盒子和遊戲主機生產商等;傳輸層由三大運營商提供5G通信傳輸技術支持(或寬帶互聯網傳輸)。

……

2、超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

大屏的困境:開機率下降,觀眾老化

  • “電視機的日均開機率已經由三年前的70%下降到了30%,40歲以上的消費者成為了收看電視的主流人群”。到2018年,中國智能電視保有量為1.88億臺,以國內4.3億戶家庭為基準,平均2.2個家庭擁有一臺智能電視。2018年智 能電視日均開機率保持在50%左右,月均在線天數約為18天。
  • 與之對比,中國智能手機用戶13億,移動互聯網月度活躍 用戶為11億。

華為定義的智慧大屏

  • 智慧屏被華為定義為智慧家庭的情感中心,並將成為智慧交互中心、跨屏體驗中心、IoT控制中心及影音娛樂 中心。
  • 其中,影音娛樂中心,是傳統電視和智能電視的主要功能。此次發佈的華為視頻和華為音樂產品,分別整合 了芒果TV(芒果 OTT產品),酷喵(優酷OTT產品)和雲視聽(騰訊視頻OTT產品)。
  • 而智慧交互中心、跨屏體驗中心和IoT控制中心,則是原有大屏終端未實現的功能。

華為智慧大屏:功能從1到N

  • 智慧交互中心:擁有“視、聽、說”能力的智慧屏。智慧屏將會擁有語音、視覺、傳感交互功能,讓屏幕擁有視、 聽、說的能力,用戶有望通過聲音、手勢、手機來控制智慧屏。
  • 智能家居控制中樞:在8個輔助入口中,智慧屏作為華為首個發力的關鍵交互終端,將成為華為智能家居的核心入 口。根據華為智慧屏戰略,華為HiLink已覆蓋100餘種品類、900餘種型號。智慧大屏成為控制中樞,未來將在華為IoT佈局中發揮核心作用。
  • 屏幕之間可“無縫連接”:智慧屏通過近場通信技術可打通屏幕與屏幕,實現智慧屏、手機、平板等之間的無縫連 接,可以實現華為手機與智慧屏間的一碰投屏,讓大屏成為可投、可控、可傳的手機大分身。
  • 手機與大屏之間,不再是相互替代和競爭的關係。深度的融合,可以讓大小屏有更好的互動和連接。

生態:打造大屏應用生態

  • 提供核心技術,與開發者合作共創新應用場景:華為宣佈“耀星計劃”增設智慧屏應用生態開發者激勵機會,並且 表明將不參與分成,100%讓利開發者,激勵開發者加速適配,推進構建全新“智慧屏”生態,這一政策將持續到2019年12月31日。
  • 目前,“耀星計劃”已有200餘款應用已成功通過認證,華為也已向通過評選認證的應用和開發者發放了數億的激勵 資源。智慧屏應用生態開發者激勵計劃推廣後,華為將為開發者注入更多的資源支持與曝光機會,讓開發者的創作 “有價值”。加入“智慧屏應用生態開發者激勵計劃”的開發者可通過創新技術與開發,打造適配智慧屏的極致應 用,為華為終端用戶提供可感知的差異化體驗。

交互:大屏多場景應用,與小屏從競爭走向深度融合

  • 實現多場景應用生態:HiAI引擎涵蓋智能終端8大業務領域,包括語音、自然語言處理、人臉、人體、圖像、 視頻、OCR及用戶畫像,並擁有人臉識別、語音翻譯等40多種能力,將極大程度上豐富智慧屏多場景應用生 態。依託華為在5G技術和連接層面的核心優勢,華為智慧大屏有望除視頻外,具有社交、遊戲、視頻通訊、 雲VR/AR、辦公、健身等多方面功能。
  • 上一輪智能電視、OTT發展,主要以視聽內容為主——家庭大屏通過互聯網點播娛樂內容。大屏市場的其他 應用場景、其他內容生態仍處於發展早期。目前來看,視頻類應用在大屏端的日活躍用戶約為1500-2000萬左 右。而其他的如音樂、遊戲、教育、生活類應用月活僅在幾十萬到幾百萬左右。
  • 5G應用下的家庭大屏,一方面是視聽內容體驗的升級“超高清”,一方面則是用戶和大屏的深度交互升級。

……

VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

雲VR/AR:5G+雲+AI賦能,改善用戶體驗,降低硬件成本

  • 5G推動雲VR/AR應用,突破行業瓶頸:用戶要達到VR/AR的完美體驗,高帶寬(單用戶VR網速需至少超過40Mbps)、低時延(MTP<20ms)、高移動性(無繩化)等能力缺一不可。現有的4G網絡傳輸難以實現,過低的帶寬和時延將嚴重影響用戶體驗,會給 用戶造成難以忍受的眩暈感。5G到來能夠很好的彌補這一問題。
  • AI賦能VR/AR,改變傳統交互模式:根據IDC 2019年VR/AR市場預測,65%的AR/VR設備將提供語音交互技術,20%的VR/AR設備有望讓用戶習慣語音交互,以彌補虛擬鍵盤難操作的短板,VR/AR交互性有望增強。
  • 輕便快捷的體驗才能讓VR/AR成為殺手級硬件,用戶將擺脫設備束縛與笨重的頭顯裝置,同時輕便的機身帶來硬件成本的下降。需要像手機一般便攜與多功能,雲VR/AR設備才最終能成為殺手級的硬件。
  • 5G+邊緣計算實現超低時延賦能行業多樣化。相對於雲計算來說,邊緣計算能夠在數據源頭進行數據處理,從而帶來更快的響應速度,以及更少的數據流量雲計算一定程度上解決了VR/AR大量數據計算能力的要求。

雲VR/AR:娛樂場景+產業場景

  • 雲VR/AR硬件雖然最初在C端發佈,但B端的垂直產業場景應用或更快落地。
  • VR/AR最初面向C端消費者佈局,在5G+雲+AI賦能下在雲VR/AR可能更多會先侷限在遊戲、直播等領域有所突破。  但因為C端服務受制於硬件、內容、價格等因素,而B端的垂直類應用對產品技術要求相對具體,更可實現。我們判斷,相較於C端,雲VR/AR有望在垂直產業場景中更快落地,例如與教育、醫療、工業等領域結合。

雲VR/AR:場景落地

  • 實景轉播:Riot在英雄聯盟2018全球總決賽開幕式的現場直播中,利用AR增強現實技術實現了“KDA”團體四個 遊戲角色的全真模擬。實現虛擬遊戲人物與真人同臺表演,還伴隨有角色與觀眾的互動,效果更為真實。
  • 法庭:北京市檢一分院首次將VR可視化技術作為證據採取輔助工具運用到案件審判中。在VR眼鏡幫助下,證人 高度還原案發現場,法官及其他人員配合大屏幕上同步的VR畫面聽取了證人講述案發全過程。VR技術作為 “出 庭示證可視化系統”的支持性技術能幫助辦案人員更好地判斷證人證詞合理性,進一步幫助科學判案。
  • 電影:VR電影《SPHERES》在聖丹斯電影節上被CityLights以140萬美元的價格收購,這是VR技術在電影市場上 實現的最大規模商業收益。《SPHERES》電影發揮了VR技術對體驗者的衝擊力,高度仿真的宇宙場景配合流暢 的音樂,讓體驗者能獲得視覺聽覺的震撼。
  • 遊戲:2019ChinaJoy上商湯科技與多方合作,共同展示了三款基於商湯SenseAR平臺開發的AR內容,其中包括 商湯科技與完美世界基於3D國風武俠手遊《新笑傲江湖》合力打造的Avatar互動體驗演示、與騰訊合作的 AR探 索手遊《一起來捉妖》手勢互動體驗演示,以及商湯自主開發的多人互動AR雲體驗遊戲《黑羊守護者》。

報告內容(節選):

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

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5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

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5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

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目錄:

第一章 站在4G尾聲看5G應用

第二章 雲遊戲:遊戲進入流媒體時代

第三章 超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

第四章 VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

報告摘要:

1、概述

5G三大業務場景性能:

  • 1)eMBB(增強型移動寬帶):主要場景包括隨時隨地的3D/超高清視頻直播和分享、虛擬現實,隨時隨地雲存取、高速移動上網等大流量移動寬帶業務,帶寬體驗從現有的10Mbps量級提升到1Gbps量級,要求承載網絡提供超大帶寬。
  • 2)uRLLC(高可靠低時延通信)
  • 3)mMTC(大規模機器通信)
  • 從以上三種場景的實現難度來看,增強移動寬帶<高可靠低時延通信<大規模機器通信。概括來看,這三種都屬於“超高清流媒體”的應用。

4G尾聲:活躍用戶環比下降,用戶/時長增速回歸個位數

  • 人口紅利殆盡,用戶及用戶時長增長進去平臺期。過去十年,隨著智能手機出現和3G、4G普及,移動互聯 網用戶規模從2008年的1.18億增長到2018年的8.17億,CAGR高達38.1%。從2018年1月到2019年1月,移 動互聯網月度活躍用戶淨增長0.44億,同比增速為4%。較2018年的增速再度下降2個百分點。活躍用戶同比 增速已放緩至5%以下。到2019年6月,中國移動互聯網月度活躍用戶規模11.4億。其中二季度單季度用戶環 比淨減少193萬。活躍用戶增速下降,用戶時長成為更重要的指標。到2019年6月,人均使用時長的增速為6%,也同樣回到個位數。

用戶產品創新缺乏:進入存量競爭代

  • 比用戶數更早觸頂的是終端出貨量。從2017年Q2到2019Q2,智能手機出貨量已經連續9個季度同比下滑。
  • 市場缺乏創新應用,除短視頻市場爆發式增長外,BAT+頭條系佔據了近7成用戶時長。用戶人均日均使用 時長雖仍有正向增加,但短視頻一個類別貢獻了6成以 上時長增量。移動互聯網百花齊放的狀態已過去。

2、雲遊戲

雲遊戲時代,遊戲產業孕育新機遇&新挑戰硬件廠商

  • 什麼是“雲遊戲”?與傳統遊戲將遊戲下載至本地 並運行的方式不同,“雲遊戲” 是將遊戲放在雲端 服務器運行的遊戲方式。“雲遊戲”模式下,遊戲 的存儲、計算、渲染等都在雲端完成,玩家可以通 過任一終端、隨時隨地的體驗到高品質遊戲。
  • 雲遊戲運行邏輯可以類比視頻界的Netflix,但背後 隱含的技術要求又遠高於流媒體視頻。正像Netflix等 流媒體視頻網站帶給人們隨時隨地在線觀看視頻的 便捷一樣,雲遊戲一方面在雲計算支持下幫助玩家 解脫終端硬件配置的束縛,另一方面則通過流媒體 用戶端傳輸的形式讓玩家免去預先下載遊戲軟件的環節。 不過,與流媒體視頻點播以及可緩衝視頻流不同, 遊戲本身是一種實時互動的操作體驗,因此雲遊戲 對信息傳輸量(包括互動指令和渲染並編碼後的音 視頻流)以及速度(延遲性)的要求顯著更高,這 就對背後雲計算和通信網絡環境提出了更高要求。

5G技術充分解決網速&延遲問題,解決雲遊戲產業發展核心瓶頸

  • 雲遊戲在前期未能快速發展,最關鍵因素是網絡帶寬與時延要求得不到滿足。雲遊戲作為一種以雲計算為基礎的遊戲模式, 畫面需要通過雲端進行計算、渲染處理再傳輸給用戶。高清畫質所需帶寬較大,當前移動網絡難以支持;延遲過高將難以實 現雲端的即時處理及反饋,這些均會導致用戶體驗不佳。
  • 5G時代徹底解決雲遊戲產業網速和延遲的核心瓶頸。4G時代,網速和延遲的理論值為10Mbps和10ms可以較為流暢的實現遊戲操作,關鍵技術指標基本達到雲遊戲運行要求。然而考慮到現實場景的複雜性和網絡擁塞等諸多問題,雲遊戲運行的穩定性難以保證。而5G時代下,網速和延遲問題可充分解決,雲遊戲核心瓶頸將被破除。

雲遊戲產業鏈:多方競爭中游平臺位置

  • 雲遊戲產業鏈:上游包括遊戲開發商(研發能力強,提供內容輸出)、雲計算廠商(具有IDC資源,提供算力支持)、軟硬件 廠商(提供CPU/GPU硬件與軟件配套解決方案);中游為雲遊戲運營商或系統設備提供商;下游為終端集成廠商,包括移動 手機、PC、OTT盒子和遊戲主機生產商等;傳輸層由三大運營商提供5G通信傳輸技術支持(或寬帶互聯網傳輸)。

……

2、超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

大屏的困境:開機率下降,觀眾老化

  • “電視機的日均開機率已經由三年前的70%下降到了30%,40歲以上的消費者成為了收看電視的主流人群”。到2018年,中國智能電視保有量為1.88億臺,以國內4.3億戶家庭為基準,平均2.2個家庭擁有一臺智能電視。2018年智 能電視日均開機率保持在50%左右,月均在線天數約為18天。
  • 與之對比,中國智能手機用戶13億,移動互聯網月度活躍 用戶為11億。

華為定義的智慧大屏

  • 智慧屏被華為定義為智慧家庭的情感中心,並將成為智慧交互中心、跨屏體驗中心、IoT控制中心及影音娛樂 中心。
  • 其中,影音娛樂中心,是傳統電視和智能電視的主要功能。此次發佈的華為視頻和華為音樂產品,分別整合 了芒果TV(芒果 OTT產品),酷喵(優酷OTT產品)和雲視聽(騰訊視頻OTT產品)。
  • 而智慧交互中心、跨屏體驗中心和IoT控制中心,則是原有大屏終端未實現的功能。

華為智慧大屏:功能從1到N

  • 智慧交互中心:擁有“視、聽、說”能力的智慧屏。智慧屏將會擁有語音、視覺、傳感交互功能,讓屏幕擁有視、 聽、說的能力,用戶有望通過聲音、手勢、手機來控制智慧屏。
  • 智能家居控制中樞:在8個輔助入口中,智慧屏作為華為首個發力的關鍵交互終端,將成為華為智能家居的核心入 口。根據華為智慧屏戰略,華為HiLink已覆蓋100餘種品類、900餘種型號。智慧大屏成為控制中樞,未來將在華為IoT佈局中發揮核心作用。
  • 屏幕之間可“無縫連接”:智慧屏通過近場通信技術可打通屏幕與屏幕,實現智慧屏、手機、平板等之間的無縫連 接,可以實現華為手機與智慧屏間的一碰投屏,讓大屏成為可投、可控、可傳的手機大分身。
  • 手機與大屏之間,不再是相互替代和競爭的關係。深度的融合,可以讓大小屏有更好的互動和連接。

生態:打造大屏應用生態

  • 提供核心技術,與開發者合作共創新應用場景:華為宣佈“耀星計劃”增設智慧屏應用生態開發者激勵機會,並且 表明將不參與分成,100%讓利開發者,激勵開發者加速適配,推進構建全新“智慧屏”生態,這一政策將持續到2019年12月31日。
  • 目前,“耀星計劃”已有200餘款應用已成功通過認證,華為也已向通過評選認證的應用和開發者發放了數億的激勵 資源。智慧屏應用生態開發者激勵計劃推廣後,華為將為開發者注入更多的資源支持與曝光機會,讓開發者的創作 “有價值”。加入“智慧屏應用生態開發者激勵計劃”的開發者可通過創新技術與開發,打造適配智慧屏的極致應 用,為華為終端用戶提供可感知的差異化體驗。

交互:大屏多場景應用,與小屏從競爭走向深度融合

  • 實現多場景應用生態:HiAI引擎涵蓋智能終端8大業務領域,包括語音、自然語言處理、人臉、人體、圖像、 視頻、OCR及用戶畫像,並擁有人臉識別、語音翻譯等40多種能力,將極大程度上豐富智慧屏多場景應用生 態。依託華為在5G技術和連接層面的核心優勢,華為智慧大屏有望除視頻外,具有社交、遊戲、視頻通訊、 雲VR/AR、辦公、健身等多方面功能。
  • 上一輪智能電視、OTT發展,主要以視聽內容為主——家庭大屏通過互聯網點播娛樂內容。大屏市場的其他 應用場景、其他內容生態仍處於發展早期。目前來看,視頻類應用在大屏端的日活躍用戶約為1500-2000萬左 右。而其他的如音樂、遊戲、教育、生活類應用月活僅在幾十萬到幾百萬左右。
  • 5G應用下的家庭大屏,一方面是視聽內容體驗的升級“超高清”,一方面則是用戶和大屏的深度交互升級。

……

VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

雲VR/AR:5G+雲+AI賦能,改善用戶體驗,降低硬件成本

  • 5G推動雲VR/AR應用,突破行業瓶頸:用戶要達到VR/AR的完美體驗,高帶寬(單用戶VR網速需至少超過40Mbps)、低時延(MTP<20ms)、高移動性(無繩化)等能力缺一不可。現有的4G網絡傳輸難以實現,過低的帶寬和時延將嚴重影響用戶體驗,會給 用戶造成難以忍受的眩暈感。5G到來能夠很好的彌補這一問題。
  • AI賦能VR/AR,改變傳統交互模式:根據IDC 2019年VR/AR市場預測,65%的AR/VR設備將提供語音交互技術,20%的VR/AR設備有望讓用戶習慣語音交互,以彌補虛擬鍵盤難操作的短板,VR/AR交互性有望增強。
  • 輕便快捷的體驗才能讓VR/AR成為殺手級硬件,用戶將擺脫設備束縛與笨重的頭顯裝置,同時輕便的機身帶來硬件成本的下降。需要像手機一般便攜與多功能,雲VR/AR設備才最終能成為殺手級的硬件。
  • 5G+邊緣計算實現超低時延賦能行業多樣化。相對於雲計算來說,邊緣計算能夠在數據源頭進行數據處理,從而帶來更快的響應速度,以及更少的數據流量雲計算一定程度上解決了VR/AR大量數據計算能力的要求。

雲VR/AR:娛樂場景+產業場景

  • 雲VR/AR硬件雖然最初在C端發佈,但B端的垂直產業場景應用或更快落地。
  • VR/AR最初面向C端消費者佈局,在5G+雲+AI賦能下在雲VR/AR可能更多會先侷限在遊戲、直播等領域有所突破。  但因為C端服務受制於硬件、內容、價格等因素,而B端的垂直類應用對產品技術要求相對具體,更可實現。我們判斷,相較於C端,雲VR/AR有望在垂直產業場景中更快落地,例如與教育、醫療、工業等領域結合。

雲VR/AR:場景落地

  • 實景轉播:Riot在英雄聯盟2018全球總決賽開幕式的現場直播中,利用AR增強現實技術實現了“KDA”團體四個 遊戲角色的全真模擬。實現虛擬遊戲人物與真人同臺表演,還伴隨有角色與觀眾的互動,效果更為真實。
  • 法庭:北京市檢一分院首次將VR可視化技術作為證據採取輔助工具運用到案件審判中。在VR眼鏡幫助下,證人 高度還原案發現場,法官及其他人員配合大屏幕上同步的VR畫面聽取了證人講述案發全過程。VR技術作為 “出 庭示證可視化系統”的支持性技術能幫助辦案人員更好地判斷證人證詞合理性,進一步幫助科學判案。
  • 電影:VR電影《SPHERES》在聖丹斯電影節上被CityLights以140萬美元的價格收購,這是VR技術在電影市場上 實現的最大規模商業收益。《SPHERES》電影發揮了VR技術對體驗者的衝擊力,高度仿真的宇宙場景配合流暢 的音樂,讓體驗者能獲得視覺聽覺的震撼。
  • 遊戲:2019ChinaJoy上商湯科技與多方合作,共同展示了三款基於商湯SenseAR平臺開發的AR內容,其中包括 商湯科技與完美世界基於3D國風武俠手遊《新笑傲江湖》合力打造的Avatar互動體驗演示、與騰訊合作的 AR探 索手遊《一起來捉妖》手勢互動體驗演示,以及商湯自主開發的多人互動AR雲體驗遊戲《黑羊守護者》。

報告內容(節選):

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

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5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

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5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

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目錄:

第一章 站在4G尾聲看5G應用

第二章 雲遊戲:遊戲進入流媒體時代

第三章 超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

第四章 VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

報告摘要:

1、概述

5G三大業務場景性能:

  • 1)eMBB(增強型移動寬帶):主要場景包括隨時隨地的3D/超高清視頻直播和分享、虛擬現實,隨時隨地雲存取、高速移動上網等大流量移動寬帶業務,帶寬體驗從現有的10Mbps量級提升到1Gbps量級,要求承載網絡提供超大帶寬。
  • 2)uRLLC(高可靠低時延通信)
  • 3)mMTC(大規模機器通信)
  • 從以上三種場景的實現難度來看,增強移動寬帶<高可靠低時延通信<大規模機器通信。概括來看,這三種都屬於“超高清流媒體”的應用。

4G尾聲:活躍用戶環比下降,用戶/時長增速回歸個位數

  • 人口紅利殆盡,用戶及用戶時長增長進去平臺期。過去十年,隨著智能手機出現和3G、4G普及,移動互聯 網用戶規模從2008年的1.18億增長到2018年的8.17億,CAGR高達38.1%。從2018年1月到2019年1月,移 動互聯網月度活躍用戶淨增長0.44億,同比增速為4%。較2018年的增速再度下降2個百分點。活躍用戶同比 增速已放緩至5%以下。到2019年6月,中國移動互聯網月度活躍用戶規模11.4億。其中二季度單季度用戶環 比淨減少193萬。活躍用戶增速下降,用戶時長成為更重要的指標。到2019年6月,人均使用時長的增速為6%,也同樣回到個位數。

用戶產品創新缺乏:進入存量競爭代

  • 比用戶數更早觸頂的是終端出貨量。從2017年Q2到2019Q2,智能手機出貨量已經連續9個季度同比下滑。
  • 市場缺乏創新應用,除短視頻市場爆發式增長外,BAT+頭條系佔據了近7成用戶時長。用戶人均日均使用 時長雖仍有正向增加,但短視頻一個類別貢獻了6成以 上時長增量。移動互聯網百花齊放的狀態已過去。

2、雲遊戲

雲遊戲時代,遊戲產業孕育新機遇&新挑戰硬件廠商

  • 什麼是“雲遊戲”?與傳統遊戲將遊戲下載至本地 並運行的方式不同,“雲遊戲” 是將遊戲放在雲端 服務器運行的遊戲方式。“雲遊戲”模式下,遊戲 的存儲、計算、渲染等都在雲端完成,玩家可以通 過任一終端、隨時隨地的體驗到高品質遊戲。
  • 雲遊戲運行邏輯可以類比視頻界的Netflix,但背後 隱含的技術要求又遠高於流媒體視頻。正像Netflix等 流媒體視頻網站帶給人們隨時隨地在線觀看視頻的 便捷一樣,雲遊戲一方面在雲計算支持下幫助玩家 解脫終端硬件配置的束縛,另一方面則通過流媒體 用戶端傳輸的形式讓玩家免去預先下載遊戲軟件的環節。 不過,與流媒體視頻點播以及可緩衝視頻流不同, 遊戲本身是一種實時互動的操作體驗,因此雲遊戲 對信息傳輸量(包括互動指令和渲染並編碼後的音 視頻流)以及速度(延遲性)的要求顯著更高,這 就對背後雲計算和通信網絡環境提出了更高要求。

5G技術充分解決網速&延遲問題,解決雲遊戲產業發展核心瓶頸

  • 雲遊戲在前期未能快速發展,最關鍵因素是網絡帶寬與時延要求得不到滿足。雲遊戲作為一種以雲計算為基礎的遊戲模式, 畫面需要通過雲端進行計算、渲染處理再傳輸給用戶。高清畫質所需帶寬較大,當前移動網絡難以支持;延遲過高將難以實 現雲端的即時處理及反饋,這些均會導致用戶體驗不佳。
  • 5G時代徹底解決雲遊戲產業網速和延遲的核心瓶頸。4G時代,網速和延遲的理論值為10Mbps和10ms可以較為流暢的實現遊戲操作,關鍵技術指標基本達到雲遊戲運行要求。然而考慮到現實場景的複雜性和網絡擁塞等諸多問題,雲遊戲運行的穩定性難以保證。而5G時代下,網速和延遲問題可充分解決,雲遊戲核心瓶頸將被破除。

雲遊戲產業鏈:多方競爭中游平臺位置

  • 雲遊戲產業鏈:上游包括遊戲開發商(研發能力強,提供內容輸出)、雲計算廠商(具有IDC資源,提供算力支持)、軟硬件 廠商(提供CPU/GPU硬件與軟件配套解決方案);中游為雲遊戲運營商或系統設備提供商;下游為終端集成廠商,包括移動 手機、PC、OTT盒子和遊戲主機生產商等;傳輸層由三大運營商提供5G通信傳輸技術支持(或寬帶互聯網傳輸)。

……

2、超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

大屏的困境:開機率下降,觀眾老化

  • “電視機的日均開機率已經由三年前的70%下降到了30%,40歲以上的消費者成為了收看電視的主流人群”。到2018年,中國智能電視保有量為1.88億臺,以國內4.3億戶家庭為基準,平均2.2個家庭擁有一臺智能電視。2018年智 能電視日均開機率保持在50%左右,月均在線天數約為18天。
  • 與之對比,中國智能手機用戶13億,移動互聯網月度活躍 用戶為11億。

華為定義的智慧大屏

  • 智慧屏被華為定義為智慧家庭的情感中心,並將成為智慧交互中心、跨屏體驗中心、IoT控制中心及影音娛樂 中心。
  • 其中,影音娛樂中心,是傳統電視和智能電視的主要功能。此次發佈的華為視頻和華為音樂產品,分別整合 了芒果TV(芒果 OTT產品),酷喵(優酷OTT產品)和雲視聽(騰訊視頻OTT產品)。
  • 而智慧交互中心、跨屏體驗中心和IoT控制中心,則是原有大屏終端未實現的功能。

華為智慧大屏:功能從1到N

  • 智慧交互中心:擁有“視、聽、說”能力的智慧屏。智慧屏將會擁有語音、視覺、傳感交互功能,讓屏幕擁有視、 聽、說的能力,用戶有望通過聲音、手勢、手機來控制智慧屏。
  • 智能家居控制中樞:在8個輔助入口中,智慧屏作為華為首個發力的關鍵交互終端,將成為華為智能家居的核心入 口。根據華為智慧屏戰略,華為HiLink已覆蓋100餘種品類、900餘種型號。智慧大屏成為控制中樞,未來將在華為IoT佈局中發揮核心作用。
  • 屏幕之間可“無縫連接”:智慧屏通過近場通信技術可打通屏幕與屏幕,實現智慧屏、手機、平板等之間的無縫連 接,可以實現華為手機與智慧屏間的一碰投屏,讓大屏成為可投、可控、可傳的手機大分身。
  • 手機與大屏之間,不再是相互替代和競爭的關係。深度的融合,可以讓大小屏有更好的互動和連接。

生態:打造大屏應用生態

  • 提供核心技術,與開發者合作共創新應用場景:華為宣佈“耀星計劃”增設智慧屏應用生態開發者激勵機會,並且 表明將不參與分成,100%讓利開發者,激勵開發者加速適配,推進構建全新“智慧屏”生態,這一政策將持續到2019年12月31日。
  • 目前,“耀星計劃”已有200餘款應用已成功通過認證,華為也已向通過評選認證的應用和開發者發放了數億的激勵 資源。智慧屏應用生態開發者激勵計劃推廣後,華為將為開發者注入更多的資源支持與曝光機會,讓開發者的創作 “有價值”。加入“智慧屏應用生態開發者激勵計劃”的開發者可通過創新技術與開發,打造適配智慧屏的極致應 用,為華為終端用戶提供可感知的差異化體驗。

交互:大屏多場景應用,與小屏從競爭走向深度融合

  • 實現多場景應用生態:HiAI引擎涵蓋智能終端8大業務領域,包括語音、自然語言處理、人臉、人體、圖像、 視頻、OCR及用戶畫像,並擁有人臉識別、語音翻譯等40多種能力,將極大程度上豐富智慧屏多場景應用生 態。依託華為在5G技術和連接層面的核心優勢,華為智慧大屏有望除視頻外,具有社交、遊戲、視頻通訊、 雲VR/AR、辦公、健身等多方面功能。
  • 上一輪智能電視、OTT發展,主要以視聽內容為主——家庭大屏通過互聯網點播娛樂內容。大屏市場的其他 應用場景、其他內容生態仍處於發展早期。目前來看,視頻類應用在大屏端的日活躍用戶約為1500-2000萬左 右。而其他的如音樂、遊戲、教育、生活類應用月活僅在幾十萬到幾百萬左右。
  • 5G應用下的家庭大屏,一方面是視聽內容體驗的升級“超高清”,一方面則是用戶和大屏的深度交互升級。

……

VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

雲VR/AR:5G+雲+AI賦能,改善用戶體驗,降低硬件成本

  • 5G推動雲VR/AR應用,突破行業瓶頸:用戶要達到VR/AR的完美體驗,高帶寬(單用戶VR網速需至少超過40Mbps)、低時延(MTP<20ms)、高移動性(無繩化)等能力缺一不可。現有的4G網絡傳輸難以實現,過低的帶寬和時延將嚴重影響用戶體驗,會給 用戶造成難以忍受的眩暈感。5G到來能夠很好的彌補這一問題。
  • AI賦能VR/AR,改變傳統交互模式:根據IDC 2019年VR/AR市場預測,65%的AR/VR設備將提供語音交互技術,20%的VR/AR設備有望讓用戶習慣語音交互,以彌補虛擬鍵盤難操作的短板,VR/AR交互性有望增強。
  • 輕便快捷的體驗才能讓VR/AR成為殺手級硬件,用戶將擺脫設備束縛與笨重的頭顯裝置,同時輕便的機身帶來硬件成本的下降。需要像手機一般便攜與多功能,雲VR/AR設備才最終能成為殺手級的硬件。
  • 5G+邊緣計算實現超低時延賦能行業多樣化。相對於雲計算來說,邊緣計算能夠在數據源頭進行數據處理,從而帶來更快的響應速度,以及更少的數據流量雲計算一定程度上解決了VR/AR大量數據計算能力的要求。

雲VR/AR:娛樂場景+產業場景

  • 雲VR/AR硬件雖然最初在C端發佈,但B端的垂直產業場景應用或更快落地。
  • VR/AR最初面向C端消費者佈局,在5G+雲+AI賦能下在雲VR/AR可能更多會先侷限在遊戲、直播等領域有所突破。  但因為C端服務受制於硬件、內容、價格等因素,而B端的垂直類應用對產品技術要求相對具體,更可實現。我們判斷,相較於C端,雲VR/AR有望在垂直產業場景中更快落地,例如與教育、醫療、工業等領域結合。

雲VR/AR:場景落地

  • 實景轉播:Riot在英雄聯盟2018全球總決賽開幕式的現場直播中,利用AR增強現實技術實現了“KDA”團體四個 遊戲角色的全真模擬。實現虛擬遊戲人物與真人同臺表演,還伴隨有角色與觀眾的互動,效果更為真實。
  • 法庭:北京市檢一分院首次將VR可視化技術作為證據採取輔助工具運用到案件審判中。在VR眼鏡幫助下,證人 高度還原案發現場,法官及其他人員配合大屏幕上同步的VR畫面聽取了證人講述案發全過程。VR技術作為 “出 庭示證可視化系統”的支持性技術能幫助辦案人員更好地判斷證人證詞合理性,進一步幫助科學判案。
  • 電影:VR電影《SPHERES》在聖丹斯電影節上被CityLights以140萬美元的價格收購,這是VR技術在電影市場上 實現的最大規模商業收益。《SPHERES》電影發揮了VR技術對體驗者的衝擊力,高度仿真的宇宙場景配合流暢 的音樂,讓體驗者能獲得視覺聽覺的震撼。
  • 遊戲:2019ChinaJoy上商湯科技與多方合作,共同展示了三款基於商湯SenseAR平臺開發的AR內容,其中包括 商湯科技與完美世界基於3D國風武俠手遊《新笑傲江湖》合力打造的Avatar互動體驗演示、與騰訊合作的 AR探 索手遊《一起來捉妖》手勢互動體驗演示,以及商湯自主開發的多人互動AR雲體驗遊戲《黑羊守護者》。

報告內容(節選):

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

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5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

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目錄:

第一章 站在4G尾聲看5G應用

第二章 雲遊戲:遊戲進入流媒體時代

第三章 超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

第四章 VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

報告摘要:

1、概述

5G三大業務場景性能:

  • 1)eMBB(增強型移動寬帶):主要場景包括隨時隨地的3D/超高清視頻直播和分享、虛擬現實,隨時隨地雲存取、高速移動上網等大流量移動寬帶業務,帶寬體驗從現有的10Mbps量級提升到1Gbps量級,要求承載網絡提供超大帶寬。
  • 2)uRLLC(高可靠低時延通信)
  • 3)mMTC(大規模機器通信)
  • 從以上三種場景的實現難度來看,增強移動寬帶<高可靠低時延通信<大規模機器通信。概括來看,這三種都屬於“超高清流媒體”的應用。

4G尾聲:活躍用戶環比下降,用戶/時長增速回歸個位數

  • 人口紅利殆盡,用戶及用戶時長增長進去平臺期。過去十年,隨著智能手機出現和3G、4G普及,移動互聯 網用戶規模從2008年的1.18億增長到2018年的8.17億,CAGR高達38.1%。從2018年1月到2019年1月,移 動互聯網月度活躍用戶淨增長0.44億,同比增速為4%。較2018年的增速再度下降2個百分點。活躍用戶同比 增速已放緩至5%以下。到2019年6月,中國移動互聯網月度活躍用戶規模11.4億。其中二季度單季度用戶環 比淨減少193萬。活躍用戶增速下降,用戶時長成為更重要的指標。到2019年6月,人均使用時長的增速為6%,也同樣回到個位數。

用戶產品創新缺乏:進入存量競爭代

  • 比用戶數更早觸頂的是終端出貨量。從2017年Q2到2019Q2,智能手機出貨量已經連續9個季度同比下滑。
  • 市場缺乏創新應用,除短視頻市場爆發式增長外,BAT+頭條系佔據了近7成用戶時長。用戶人均日均使用 時長雖仍有正向增加,但短視頻一個類別貢獻了6成以 上時長增量。移動互聯網百花齊放的狀態已過去。

2、雲遊戲

雲遊戲時代,遊戲產業孕育新機遇&新挑戰硬件廠商

  • 什麼是“雲遊戲”?與傳統遊戲將遊戲下載至本地 並運行的方式不同,“雲遊戲” 是將遊戲放在雲端 服務器運行的遊戲方式。“雲遊戲”模式下,遊戲 的存儲、計算、渲染等都在雲端完成,玩家可以通 過任一終端、隨時隨地的體驗到高品質遊戲。
  • 雲遊戲運行邏輯可以類比視頻界的Netflix,但背後 隱含的技術要求又遠高於流媒體視頻。正像Netflix等 流媒體視頻網站帶給人們隨時隨地在線觀看視頻的 便捷一樣,雲遊戲一方面在雲計算支持下幫助玩家 解脫終端硬件配置的束縛,另一方面則通過流媒體 用戶端傳輸的形式讓玩家免去預先下載遊戲軟件的環節。 不過,與流媒體視頻點播以及可緩衝視頻流不同, 遊戲本身是一種實時互動的操作體驗,因此雲遊戲 對信息傳輸量(包括互動指令和渲染並編碼後的音 視頻流)以及速度(延遲性)的要求顯著更高,這 就對背後雲計算和通信網絡環境提出了更高要求。

5G技術充分解決網速&延遲問題,解決雲遊戲產業發展核心瓶頸

  • 雲遊戲在前期未能快速發展,最關鍵因素是網絡帶寬與時延要求得不到滿足。雲遊戲作為一種以雲計算為基礎的遊戲模式, 畫面需要通過雲端進行計算、渲染處理再傳輸給用戶。高清畫質所需帶寬較大,當前移動網絡難以支持;延遲過高將難以實 現雲端的即時處理及反饋,這些均會導致用戶體驗不佳。
  • 5G時代徹底解決雲遊戲產業網速和延遲的核心瓶頸。4G時代,網速和延遲的理論值為10Mbps和10ms可以較為流暢的實現遊戲操作,關鍵技術指標基本達到雲遊戲運行要求。然而考慮到現實場景的複雜性和網絡擁塞等諸多問題,雲遊戲運行的穩定性難以保證。而5G時代下,網速和延遲問題可充分解決,雲遊戲核心瓶頸將被破除。

雲遊戲產業鏈:多方競爭中游平臺位置

  • 雲遊戲產業鏈:上游包括遊戲開發商(研發能力強,提供內容輸出)、雲計算廠商(具有IDC資源,提供算力支持)、軟硬件 廠商(提供CPU/GPU硬件與軟件配套解決方案);中游為雲遊戲運營商或系統設備提供商;下游為終端集成廠商,包括移動 手機、PC、OTT盒子和遊戲主機生產商等;傳輸層由三大運營商提供5G通信傳輸技術支持(或寬帶互聯網傳輸)。

……

2、超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

大屏的困境:開機率下降,觀眾老化

  • “電視機的日均開機率已經由三年前的70%下降到了30%,40歲以上的消費者成為了收看電視的主流人群”。到2018年,中國智能電視保有量為1.88億臺,以國內4.3億戶家庭為基準,平均2.2個家庭擁有一臺智能電視。2018年智 能電視日均開機率保持在50%左右,月均在線天數約為18天。
  • 與之對比,中國智能手機用戶13億,移動互聯網月度活躍 用戶為11億。

華為定義的智慧大屏

  • 智慧屏被華為定義為智慧家庭的情感中心,並將成為智慧交互中心、跨屏體驗中心、IoT控制中心及影音娛樂 中心。
  • 其中,影音娛樂中心,是傳統電視和智能電視的主要功能。此次發佈的華為視頻和華為音樂產品,分別整合 了芒果TV(芒果 OTT產品),酷喵(優酷OTT產品)和雲視聽(騰訊視頻OTT產品)。
  • 而智慧交互中心、跨屏體驗中心和IoT控制中心,則是原有大屏終端未實現的功能。

華為智慧大屏:功能從1到N

  • 智慧交互中心:擁有“視、聽、說”能力的智慧屏。智慧屏將會擁有語音、視覺、傳感交互功能,讓屏幕擁有視、 聽、說的能力,用戶有望通過聲音、手勢、手機來控制智慧屏。
  • 智能家居控制中樞:在8個輔助入口中,智慧屏作為華為首個發力的關鍵交互終端,將成為華為智能家居的核心入 口。根據華為智慧屏戰略,華為HiLink已覆蓋100餘種品類、900餘種型號。智慧大屏成為控制中樞,未來將在華為IoT佈局中發揮核心作用。
  • 屏幕之間可“無縫連接”:智慧屏通過近場通信技術可打通屏幕與屏幕,實現智慧屏、手機、平板等之間的無縫連 接,可以實現華為手機與智慧屏間的一碰投屏,讓大屏成為可投、可控、可傳的手機大分身。
  • 手機與大屏之間,不再是相互替代和競爭的關係。深度的融合,可以讓大小屏有更好的互動和連接。

生態:打造大屏應用生態

  • 提供核心技術,與開發者合作共創新應用場景:華為宣佈“耀星計劃”增設智慧屏應用生態開發者激勵機會,並且 表明將不參與分成,100%讓利開發者,激勵開發者加速適配,推進構建全新“智慧屏”生態,這一政策將持續到2019年12月31日。
  • 目前,“耀星計劃”已有200餘款應用已成功通過認證,華為也已向通過評選認證的應用和開發者發放了數億的激勵 資源。智慧屏應用生態開發者激勵計劃推廣後,華為將為開發者注入更多的資源支持與曝光機會,讓開發者的創作 “有價值”。加入“智慧屏應用生態開發者激勵計劃”的開發者可通過創新技術與開發,打造適配智慧屏的極致應 用,為華為終端用戶提供可感知的差異化體驗。

交互:大屏多場景應用,與小屏從競爭走向深度融合

  • 實現多場景應用生態:HiAI引擎涵蓋智能終端8大業務領域,包括語音、自然語言處理、人臉、人體、圖像、 視頻、OCR及用戶畫像,並擁有人臉識別、語音翻譯等40多種能力,將極大程度上豐富智慧屏多場景應用生 態。依託華為在5G技術和連接層面的核心優勢,華為智慧大屏有望除視頻外,具有社交、遊戲、視頻通訊、 雲VR/AR、辦公、健身等多方面功能。
  • 上一輪智能電視、OTT發展,主要以視聽內容為主——家庭大屏通過互聯網點播娛樂內容。大屏市場的其他 應用場景、其他內容生態仍處於發展早期。目前來看,視頻類應用在大屏端的日活躍用戶約為1500-2000萬左 右。而其他的如音樂、遊戲、教育、生活類應用月活僅在幾十萬到幾百萬左右。
  • 5G應用下的家庭大屏,一方面是視聽內容體驗的升級“超高清”,一方面則是用戶和大屏的深度交互升級。

……

VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

雲VR/AR:5G+雲+AI賦能,改善用戶體驗,降低硬件成本

  • 5G推動雲VR/AR應用,突破行業瓶頸:用戶要達到VR/AR的完美體驗,高帶寬(單用戶VR網速需至少超過40Mbps)、低時延(MTP<20ms)、高移動性(無繩化)等能力缺一不可。現有的4G網絡傳輸難以實現,過低的帶寬和時延將嚴重影響用戶體驗,會給 用戶造成難以忍受的眩暈感。5G到來能夠很好的彌補這一問題。
  • AI賦能VR/AR,改變傳統交互模式:根據IDC 2019年VR/AR市場預測,65%的AR/VR設備將提供語音交互技術,20%的VR/AR設備有望讓用戶習慣語音交互,以彌補虛擬鍵盤難操作的短板,VR/AR交互性有望增強。
  • 輕便快捷的體驗才能讓VR/AR成為殺手級硬件,用戶將擺脫設備束縛與笨重的頭顯裝置,同時輕便的機身帶來硬件成本的下降。需要像手機一般便攜與多功能,雲VR/AR設備才最終能成為殺手級的硬件。
  • 5G+邊緣計算實現超低時延賦能行業多樣化。相對於雲計算來說,邊緣計算能夠在數據源頭進行數據處理,從而帶來更快的響應速度,以及更少的數據流量雲計算一定程度上解決了VR/AR大量數據計算能力的要求。

雲VR/AR:娛樂場景+產業場景

  • 雲VR/AR硬件雖然最初在C端發佈,但B端的垂直產業場景應用或更快落地。
  • VR/AR最初面向C端消費者佈局,在5G+雲+AI賦能下在雲VR/AR可能更多會先侷限在遊戲、直播等領域有所突破。  但因為C端服務受制於硬件、內容、價格等因素,而B端的垂直類應用對產品技術要求相對具體,更可實現。我們判斷,相較於C端,雲VR/AR有望在垂直產業場景中更快落地,例如與教育、醫療、工業等領域結合。

雲VR/AR:場景落地

  • 實景轉播:Riot在英雄聯盟2018全球總決賽開幕式的現場直播中,利用AR增強現實技術實現了“KDA”團體四個 遊戲角色的全真模擬。實現虛擬遊戲人物與真人同臺表演,還伴隨有角色與觀眾的互動,效果更為真實。
  • 法庭:北京市檢一分院首次將VR可視化技術作為證據採取輔助工具運用到案件審判中。在VR眼鏡幫助下,證人 高度還原案發現場,法官及其他人員配合大屏幕上同步的VR畫面聽取了證人講述案發全過程。VR技術作為 “出 庭示證可視化系統”的支持性技術能幫助辦案人員更好地判斷證人證詞合理性,進一步幫助科學判案。
  • 電影:VR電影《SPHERES》在聖丹斯電影節上被CityLights以140萬美元的價格收購,這是VR技術在電影市場上 實現的最大規模商業收益。《SPHERES》電影發揮了VR技術對體驗者的衝擊力,高度仿真的宇宙場景配合流暢 的音樂,讓體驗者能獲得視覺聽覺的震撼。
  • 遊戲:2019ChinaJoy上商湯科技與多方合作,共同展示了三款基於商湯SenseAR平臺開發的AR內容,其中包括 商湯科技與完美世界基於3D國風武俠手遊《新笑傲江湖》合力打造的Avatar互動體驗演示、與騰訊合作的 AR探 索手遊《一起來捉妖》手勢互動體驗演示,以及商湯自主開發的多人互動AR雲體驗遊戲《黑羊守護者》。

報告內容(節選):

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

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5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

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5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

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目錄:

第一章 站在4G尾聲看5G應用

第二章 雲遊戲:遊戲進入流媒體時代

第三章 超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

第四章 VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

報告摘要:

1、概述

5G三大業務場景性能:

  • 1)eMBB(增強型移動寬帶):主要場景包括隨時隨地的3D/超高清視頻直播和分享、虛擬現實,隨時隨地雲存取、高速移動上網等大流量移動寬帶業務,帶寬體驗從現有的10Mbps量級提升到1Gbps量級,要求承載網絡提供超大帶寬。
  • 2)uRLLC(高可靠低時延通信)
  • 3)mMTC(大規模機器通信)
  • 從以上三種場景的實現難度來看,增強移動寬帶<高可靠低時延通信<大規模機器通信。概括來看,這三種都屬於“超高清流媒體”的應用。

4G尾聲:活躍用戶環比下降,用戶/時長增速回歸個位數

  • 人口紅利殆盡,用戶及用戶時長增長進去平臺期。過去十年,隨著智能手機出現和3G、4G普及,移動互聯 網用戶規模從2008年的1.18億增長到2018年的8.17億,CAGR高達38.1%。從2018年1月到2019年1月,移 動互聯網月度活躍用戶淨增長0.44億,同比增速為4%。較2018年的增速再度下降2個百分點。活躍用戶同比 增速已放緩至5%以下。到2019年6月,中國移動互聯網月度活躍用戶規模11.4億。其中二季度單季度用戶環 比淨減少193萬。活躍用戶增速下降,用戶時長成為更重要的指標。到2019年6月,人均使用時長的增速為6%,也同樣回到個位數。

用戶產品創新缺乏:進入存量競爭代

  • 比用戶數更早觸頂的是終端出貨量。從2017年Q2到2019Q2,智能手機出貨量已經連續9個季度同比下滑。
  • 市場缺乏創新應用,除短視頻市場爆發式增長外,BAT+頭條系佔據了近7成用戶時長。用戶人均日均使用 時長雖仍有正向增加,但短視頻一個類別貢獻了6成以 上時長增量。移動互聯網百花齊放的狀態已過去。

2、雲遊戲

雲遊戲時代,遊戲產業孕育新機遇&新挑戰硬件廠商

  • 什麼是“雲遊戲”?與傳統遊戲將遊戲下載至本地 並運行的方式不同,“雲遊戲” 是將遊戲放在雲端 服務器運行的遊戲方式。“雲遊戲”模式下,遊戲 的存儲、計算、渲染等都在雲端完成,玩家可以通 過任一終端、隨時隨地的體驗到高品質遊戲。
  • 雲遊戲運行邏輯可以類比視頻界的Netflix,但背後 隱含的技術要求又遠高於流媒體視頻。正像Netflix等 流媒體視頻網站帶給人們隨時隨地在線觀看視頻的 便捷一樣,雲遊戲一方面在雲計算支持下幫助玩家 解脫終端硬件配置的束縛,另一方面則通過流媒體 用戶端傳輸的形式讓玩家免去預先下載遊戲軟件的環節。 不過,與流媒體視頻點播以及可緩衝視頻流不同, 遊戲本身是一種實時互動的操作體驗,因此雲遊戲 對信息傳輸量(包括互動指令和渲染並編碼後的音 視頻流)以及速度(延遲性)的要求顯著更高,這 就對背後雲計算和通信網絡環境提出了更高要求。

5G技術充分解決網速&延遲問題,解決雲遊戲產業發展核心瓶頸

  • 雲遊戲在前期未能快速發展,最關鍵因素是網絡帶寬與時延要求得不到滿足。雲遊戲作為一種以雲計算為基礎的遊戲模式, 畫面需要通過雲端進行計算、渲染處理再傳輸給用戶。高清畫質所需帶寬較大,當前移動網絡難以支持;延遲過高將難以實 現雲端的即時處理及反饋,這些均會導致用戶體驗不佳。
  • 5G時代徹底解決雲遊戲產業網速和延遲的核心瓶頸。4G時代,網速和延遲的理論值為10Mbps和10ms可以較為流暢的實現遊戲操作,關鍵技術指標基本達到雲遊戲運行要求。然而考慮到現實場景的複雜性和網絡擁塞等諸多問題,雲遊戲運行的穩定性難以保證。而5G時代下,網速和延遲問題可充分解決,雲遊戲核心瓶頸將被破除。

雲遊戲產業鏈:多方競爭中游平臺位置

  • 雲遊戲產業鏈:上游包括遊戲開發商(研發能力強,提供內容輸出)、雲計算廠商(具有IDC資源,提供算力支持)、軟硬件 廠商(提供CPU/GPU硬件與軟件配套解決方案);中游為雲遊戲運營商或系統設備提供商;下游為終端集成廠商,包括移動 手機、PC、OTT盒子和遊戲主機生產商等;傳輸層由三大運營商提供5G通信傳輸技術支持(或寬帶互聯網傳輸)。

……

2、超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

大屏的困境:開機率下降,觀眾老化

  • “電視機的日均開機率已經由三年前的70%下降到了30%,40歲以上的消費者成為了收看電視的主流人群”。到2018年,中國智能電視保有量為1.88億臺,以國內4.3億戶家庭為基準,平均2.2個家庭擁有一臺智能電視。2018年智 能電視日均開機率保持在50%左右,月均在線天數約為18天。
  • 與之對比,中國智能手機用戶13億,移動互聯網月度活躍 用戶為11億。

華為定義的智慧大屏

  • 智慧屏被華為定義為智慧家庭的情感中心,並將成為智慧交互中心、跨屏體驗中心、IoT控制中心及影音娛樂 中心。
  • 其中,影音娛樂中心,是傳統電視和智能電視的主要功能。此次發佈的華為視頻和華為音樂產品,分別整合 了芒果TV(芒果 OTT產品),酷喵(優酷OTT產品)和雲視聽(騰訊視頻OTT產品)。
  • 而智慧交互中心、跨屏體驗中心和IoT控制中心,則是原有大屏終端未實現的功能。

華為智慧大屏:功能從1到N

  • 智慧交互中心:擁有“視、聽、說”能力的智慧屏。智慧屏將會擁有語音、視覺、傳感交互功能,讓屏幕擁有視、 聽、說的能力,用戶有望通過聲音、手勢、手機來控制智慧屏。
  • 智能家居控制中樞:在8個輔助入口中,智慧屏作為華為首個發力的關鍵交互終端,將成為華為智能家居的核心入 口。根據華為智慧屏戰略,華為HiLink已覆蓋100餘種品類、900餘種型號。智慧大屏成為控制中樞,未來將在華為IoT佈局中發揮核心作用。
  • 屏幕之間可“無縫連接”:智慧屏通過近場通信技術可打通屏幕與屏幕,實現智慧屏、手機、平板等之間的無縫連 接,可以實現華為手機與智慧屏間的一碰投屏,讓大屏成為可投、可控、可傳的手機大分身。
  • 手機與大屏之間,不再是相互替代和競爭的關係。深度的融合,可以讓大小屏有更好的互動和連接。

生態:打造大屏應用生態

  • 提供核心技術,與開發者合作共創新應用場景:華為宣佈“耀星計劃”增設智慧屏應用生態開發者激勵機會,並且 表明將不參與分成,100%讓利開發者,激勵開發者加速適配,推進構建全新“智慧屏”生態,這一政策將持續到2019年12月31日。
  • 目前,“耀星計劃”已有200餘款應用已成功通過認證,華為也已向通過評選認證的應用和開發者發放了數億的激勵 資源。智慧屏應用生態開發者激勵計劃推廣後,華為將為開發者注入更多的資源支持與曝光機會,讓開發者的創作 “有價值”。加入“智慧屏應用生態開發者激勵計劃”的開發者可通過創新技術與開發,打造適配智慧屏的極致應 用,為華為終端用戶提供可感知的差異化體驗。

交互:大屏多場景應用,與小屏從競爭走向深度融合

  • 實現多場景應用生態:HiAI引擎涵蓋智能終端8大業務領域,包括語音、自然語言處理、人臉、人體、圖像、 視頻、OCR及用戶畫像,並擁有人臉識別、語音翻譯等40多種能力,將極大程度上豐富智慧屏多場景應用生 態。依託華為在5G技術和連接層面的核心優勢,華為智慧大屏有望除視頻外,具有社交、遊戲、視頻通訊、 雲VR/AR、辦公、健身等多方面功能。
  • 上一輪智能電視、OTT發展,主要以視聽內容為主——家庭大屏通過互聯網點播娛樂內容。大屏市場的其他 應用場景、其他內容生態仍處於發展早期。目前來看,視頻類應用在大屏端的日活躍用戶約為1500-2000萬左 右。而其他的如音樂、遊戲、教育、生活類應用月活僅在幾十萬到幾百萬左右。
  • 5G應用下的家庭大屏,一方面是視聽內容體驗的升級“超高清”,一方面則是用戶和大屏的深度交互升級。

……

VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

雲VR/AR:5G+雲+AI賦能,改善用戶體驗,降低硬件成本

  • 5G推動雲VR/AR應用,突破行業瓶頸:用戶要達到VR/AR的完美體驗,高帶寬(單用戶VR網速需至少超過40Mbps)、低時延(MTP<20ms)、高移動性(無繩化)等能力缺一不可。現有的4G網絡傳輸難以實現,過低的帶寬和時延將嚴重影響用戶體驗,會給 用戶造成難以忍受的眩暈感。5G到來能夠很好的彌補這一問題。
  • AI賦能VR/AR,改變傳統交互模式:根據IDC 2019年VR/AR市場預測,65%的AR/VR設備將提供語音交互技術,20%的VR/AR設備有望讓用戶習慣語音交互,以彌補虛擬鍵盤難操作的短板,VR/AR交互性有望增強。
  • 輕便快捷的體驗才能讓VR/AR成為殺手級硬件,用戶將擺脫設備束縛與笨重的頭顯裝置,同時輕便的機身帶來硬件成本的下降。需要像手機一般便攜與多功能,雲VR/AR設備才最終能成為殺手級的硬件。
  • 5G+邊緣計算實現超低時延賦能行業多樣化。相對於雲計算來說,邊緣計算能夠在數據源頭進行數據處理,從而帶來更快的響應速度,以及更少的數據流量雲計算一定程度上解決了VR/AR大量數據計算能力的要求。

雲VR/AR:娛樂場景+產業場景

  • 雲VR/AR硬件雖然最初在C端發佈,但B端的垂直產業場景應用或更快落地。
  • VR/AR最初面向C端消費者佈局,在5G+雲+AI賦能下在雲VR/AR可能更多會先侷限在遊戲、直播等領域有所突破。  但因為C端服務受制於硬件、內容、價格等因素,而B端的垂直類應用對產品技術要求相對具體,更可實現。我們判斷,相較於C端,雲VR/AR有望在垂直產業場景中更快落地,例如與教育、醫療、工業等領域結合。

雲VR/AR:場景落地

  • 實景轉播:Riot在英雄聯盟2018全球總決賽開幕式的現場直播中,利用AR增強現實技術實現了“KDA”團體四個 遊戲角色的全真模擬。實現虛擬遊戲人物與真人同臺表演,還伴隨有角色與觀眾的互動,效果更為真實。
  • 法庭:北京市檢一分院首次將VR可視化技術作為證據採取輔助工具運用到案件審判中。在VR眼鏡幫助下,證人 高度還原案發現場,法官及其他人員配合大屏幕上同步的VR畫面聽取了證人講述案發全過程。VR技術作為 “出 庭示證可視化系統”的支持性技術能幫助辦案人員更好地判斷證人證詞合理性,進一步幫助科學判案。
  • 電影:VR電影《SPHERES》在聖丹斯電影節上被CityLights以140萬美元的價格收購,這是VR技術在電影市場上 實現的最大規模商業收益。《SPHERES》電影發揮了VR技術對體驗者的衝擊力,高度仿真的宇宙場景配合流暢 的音樂,讓體驗者能獲得視覺聽覺的震撼。
  • 遊戲:2019ChinaJoy上商湯科技與多方合作,共同展示了三款基於商湯SenseAR平臺開發的AR內容,其中包括 商湯科技與完美世界基於3D國風武俠手遊《新笑傲江湖》合力打造的Avatar互動體驗演示、與騰訊合作的 AR探 索手遊《一起來捉妖》手勢互動體驗演示,以及商湯自主開發的多人互動AR雲體驗遊戲《黑羊守護者》。

報告內容(節選):

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

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5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

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5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

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目錄:

第一章 站在4G尾聲看5G應用

第二章 雲遊戲:遊戲進入流媒體時代

第三章 超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

第四章 VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

報告摘要:

1、概述

5G三大業務場景性能:

  • 1)eMBB(增強型移動寬帶):主要場景包括隨時隨地的3D/超高清視頻直播和分享、虛擬現實,隨時隨地雲存取、高速移動上網等大流量移動寬帶業務,帶寬體驗從現有的10Mbps量級提升到1Gbps量級,要求承載網絡提供超大帶寬。
  • 2)uRLLC(高可靠低時延通信)
  • 3)mMTC(大規模機器通信)
  • 從以上三種場景的實現難度來看,增強移動寬帶<高可靠低時延通信<大規模機器通信。概括來看,這三種都屬於“超高清流媒體”的應用。

4G尾聲:活躍用戶環比下降,用戶/時長增速回歸個位數

  • 人口紅利殆盡,用戶及用戶時長增長進去平臺期。過去十年,隨著智能手機出現和3G、4G普及,移動互聯 網用戶規模從2008年的1.18億增長到2018年的8.17億,CAGR高達38.1%。從2018年1月到2019年1月,移 動互聯網月度活躍用戶淨增長0.44億,同比增速為4%。較2018年的增速再度下降2個百分點。活躍用戶同比 增速已放緩至5%以下。到2019年6月,中國移動互聯網月度活躍用戶規模11.4億。其中二季度單季度用戶環 比淨減少193萬。活躍用戶增速下降,用戶時長成為更重要的指標。到2019年6月,人均使用時長的增速為6%,也同樣回到個位數。

用戶產品創新缺乏:進入存量競爭代

  • 比用戶數更早觸頂的是終端出貨量。從2017年Q2到2019Q2,智能手機出貨量已經連續9個季度同比下滑。
  • 市場缺乏創新應用,除短視頻市場爆發式增長外,BAT+頭條系佔據了近7成用戶時長。用戶人均日均使用 時長雖仍有正向增加,但短視頻一個類別貢獻了6成以 上時長增量。移動互聯網百花齊放的狀態已過去。

2、雲遊戲

雲遊戲時代,遊戲產業孕育新機遇&新挑戰硬件廠商

  • 什麼是“雲遊戲”?與傳統遊戲將遊戲下載至本地 並運行的方式不同,“雲遊戲” 是將遊戲放在雲端 服務器運行的遊戲方式。“雲遊戲”模式下,遊戲 的存儲、計算、渲染等都在雲端完成,玩家可以通 過任一終端、隨時隨地的體驗到高品質遊戲。
  • 雲遊戲運行邏輯可以類比視頻界的Netflix,但背後 隱含的技術要求又遠高於流媒體視頻。正像Netflix等 流媒體視頻網站帶給人們隨時隨地在線觀看視頻的 便捷一樣,雲遊戲一方面在雲計算支持下幫助玩家 解脫終端硬件配置的束縛,另一方面則通過流媒體 用戶端傳輸的形式讓玩家免去預先下載遊戲軟件的環節。 不過,與流媒體視頻點播以及可緩衝視頻流不同, 遊戲本身是一種實時互動的操作體驗,因此雲遊戲 對信息傳輸量(包括互動指令和渲染並編碼後的音 視頻流)以及速度(延遲性)的要求顯著更高,這 就對背後雲計算和通信網絡環境提出了更高要求。

5G技術充分解決網速&延遲問題,解決雲遊戲產業發展核心瓶頸

  • 雲遊戲在前期未能快速發展,最關鍵因素是網絡帶寬與時延要求得不到滿足。雲遊戲作為一種以雲計算為基礎的遊戲模式, 畫面需要通過雲端進行計算、渲染處理再傳輸給用戶。高清畫質所需帶寬較大,當前移動網絡難以支持;延遲過高將難以實 現雲端的即時處理及反饋,這些均會導致用戶體驗不佳。
  • 5G時代徹底解決雲遊戲產業網速和延遲的核心瓶頸。4G時代,網速和延遲的理論值為10Mbps和10ms可以較為流暢的實現遊戲操作,關鍵技術指標基本達到雲遊戲運行要求。然而考慮到現實場景的複雜性和網絡擁塞等諸多問題,雲遊戲運行的穩定性難以保證。而5G時代下,網速和延遲問題可充分解決,雲遊戲核心瓶頸將被破除。

雲遊戲產業鏈:多方競爭中游平臺位置

  • 雲遊戲產業鏈:上游包括遊戲開發商(研發能力強,提供內容輸出)、雲計算廠商(具有IDC資源,提供算力支持)、軟硬件 廠商(提供CPU/GPU硬件與軟件配套解決方案);中游為雲遊戲運營商或系統設備提供商;下游為終端集成廠商,包括移動 手機、PC、OTT盒子和遊戲主機生產商等;傳輸層由三大運營商提供5G通信傳輸技術支持(或寬帶互聯網傳輸)。

……

2、超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

大屏的困境:開機率下降,觀眾老化

  • “電視機的日均開機率已經由三年前的70%下降到了30%,40歲以上的消費者成為了收看電視的主流人群”。到2018年,中國智能電視保有量為1.88億臺,以國內4.3億戶家庭為基準,平均2.2個家庭擁有一臺智能電視。2018年智 能電視日均開機率保持在50%左右,月均在線天數約為18天。
  • 與之對比,中國智能手機用戶13億,移動互聯網月度活躍 用戶為11億。

華為定義的智慧大屏

  • 智慧屏被華為定義為智慧家庭的情感中心,並將成為智慧交互中心、跨屏體驗中心、IoT控制中心及影音娛樂 中心。
  • 其中,影音娛樂中心,是傳統電視和智能電視的主要功能。此次發佈的華為視頻和華為音樂產品,分別整合 了芒果TV(芒果 OTT產品),酷喵(優酷OTT產品)和雲視聽(騰訊視頻OTT產品)。
  • 而智慧交互中心、跨屏體驗中心和IoT控制中心,則是原有大屏終端未實現的功能。

華為智慧大屏:功能從1到N

  • 智慧交互中心:擁有“視、聽、說”能力的智慧屏。智慧屏將會擁有語音、視覺、傳感交互功能,讓屏幕擁有視、 聽、說的能力,用戶有望通過聲音、手勢、手機來控制智慧屏。
  • 智能家居控制中樞:在8個輔助入口中,智慧屏作為華為首個發力的關鍵交互終端,將成為華為智能家居的核心入 口。根據華為智慧屏戰略,華為HiLink已覆蓋100餘種品類、900餘種型號。智慧大屏成為控制中樞,未來將在華為IoT佈局中發揮核心作用。
  • 屏幕之間可“無縫連接”:智慧屏通過近場通信技術可打通屏幕與屏幕,實現智慧屏、手機、平板等之間的無縫連 接,可以實現華為手機與智慧屏間的一碰投屏,讓大屏成為可投、可控、可傳的手機大分身。
  • 手機與大屏之間,不再是相互替代和競爭的關係。深度的融合,可以讓大小屏有更好的互動和連接。

生態:打造大屏應用生態

  • 提供核心技術,與開發者合作共創新應用場景:華為宣佈“耀星計劃”增設智慧屏應用生態開發者激勵機會,並且 表明將不參與分成,100%讓利開發者,激勵開發者加速適配,推進構建全新“智慧屏”生態,這一政策將持續到2019年12月31日。
  • 目前,“耀星計劃”已有200餘款應用已成功通過認證,華為也已向通過評選認證的應用和開發者發放了數億的激勵 資源。智慧屏應用生態開發者激勵計劃推廣後,華為將為開發者注入更多的資源支持與曝光機會,讓開發者的創作 “有價值”。加入“智慧屏應用生態開發者激勵計劃”的開發者可通過創新技術與開發,打造適配智慧屏的極致應 用,為華為終端用戶提供可感知的差異化體驗。

交互:大屏多場景應用,與小屏從競爭走向深度融合

  • 實現多場景應用生態:HiAI引擎涵蓋智能終端8大業務領域,包括語音、自然語言處理、人臉、人體、圖像、 視頻、OCR及用戶畫像,並擁有人臉識別、語音翻譯等40多種能力,將極大程度上豐富智慧屏多場景應用生 態。依託華為在5G技術和連接層面的核心優勢,華為智慧大屏有望除視頻外,具有社交、遊戲、視頻通訊、 雲VR/AR、辦公、健身等多方面功能。
  • 上一輪智能電視、OTT發展,主要以視聽內容為主——家庭大屏通過互聯網點播娛樂內容。大屏市場的其他 應用場景、其他內容生態仍處於發展早期。目前來看,視頻類應用在大屏端的日活躍用戶約為1500-2000萬左 右。而其他的如音樂、遊戲、教育、生活類應用月活僅在幾十萬到幾百萬左右。
  • 5G應用下的家庭大屏,一方面是視聽內容體驗的升級“超高清”,一方面則是用戶和大屏的深度交互升級。

……

VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

雲VR/AR:5G+雲+AI賦能,改善用戶體驗,降低硬件成本

  • 5G推動雲VR/AR應用,突破行業瓶頸:用戶要達到VR/AR的完美體驗,高帶寬(單用戶VR網速需至少超過40Mbps)、低時延(MTP<20ms)、高移動性(無繩化)等能力缺一不可。現有的4G網絡傳輸難以實現,過低的帶寬和時延將嚴重影響用戶體驗,會給 用戶造成難以忍受的眩暈感。5G到來能夠很好的彌補這一問題。
  • AI賦能VR/AR,改變傳統交互模式:根據IDC 2019年VR/AR市場預測,65%的AR/VR設備將提供語音交互技術,20%的VR/AR設備有望讓用戶習慣語音交互,以彌補虛擬鍵盤難操作的短板,VR/AR交互性有望增強。
  • 輕便快捷的體驗才能讓VR/AR成為殺手級硬件,用戶將擺脫設備束縛與笨重的頭顯裝置,同時輕便的機身帶來硬件成本的下降。需要像手機一般便攜與多功能,雲VR/AR設備才最終能成為殺手級的硬件。
  • 5G+邊緣計算實現超低時延賦能行業多樣化。相對於雲計算來說,邊緣計算能夠在數據源頭進行數據處理,從而帶來更快的響應速度,以及更少的數據流量雲計算一定程度上解決了VR/AR大量數據計算能力的要求。

雲VR/AR:娛樂場景+產業場景

  • 雲VR/AR硬件雖然最初在C端發佈,但B端的垂直產業場景應用或更快落地。
  • VR/AR最初面向C端消費者佈局,在5G+雲+AI賦能下在雲VR/AR可能更多會先侷限在遊戲、直播等領域有所突破。  但因為C端服務受制於硬件、內容、價格等因素,而B端的垂直類應用對產品技術要求相對具體,更可實現。我們判斷,相較於C端,雲VR/AR有望在垂直產業場景中更快落地,例如與教育、醫療、工業等領域結合。

雲VR/AR:場景落地

  • 實景轉播:Riot在英雄聯盟2018全球總決賽開幕式的現場直播中,利用AR增強現實技術實現了“KDA”團體四個 遊戲角色的全真模擬。實現虛擬遊戲人物與真人同臺表演,還伴隨有角色與觀眾的互動,效果更為真實。
  • 法庭:北京市檢一分院首次將VR可視化技術作為證據採取輔助工具運用到案件審判中。在VR眼鏡幫助下,證人 高度還原案發現場,法官及其他人員配合大屏幕上同步的VR畫面聽取了證人講述案發全過程。VR技術作為 “出 庭示證可視化系統”的支持性技術能幫助辦案人員更好地判斷證人證詞合理性,進一步幫助科學判案。
  • 電影:VR電影《SPHERES》在聖丹斯電影節上被CityLights以140萬美元的價格收購,這是VR技術在電影市場上 實現的最大規模商業收益。《SPHERES》電影發揮了VR技術對體驗者的衝擊力,高度仿真的宇宙場景配合流暢 的音樂,讓體驗者能獲得視覺聽覺的震撼。
  • 遊戲:2019ChinaJoy上商湯科技與多方合作,共同展示了三款基於商湯SenseAR平臺開發的AR內容,其中包括 商湯科技與完美世界基於3D國風武俠手遊《新笑傲江湖》合力打造的Avatar互動體驗演示、與騰訊合作的 AR探 索手遊《一起來捉妖》手勢互動體驗演示,以及商湯自主開發的多人互動AR雲體驗遊戲《黑羊守護者》。

報告內容(節選):

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

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5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

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5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

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目錄:

第一章 站在4G尾聲看5G應用

第二章 雲遊戲:遊戲進入流媒體時代

第三章 超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

第四章 VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

報告摘要:

1、概述

5G三大業務場景性能:

  • 1)eMBB(增強型移動寬帶):主要場景包括隨時隨地的3D/超高清視頻直播和分享、虛擬現實,隨時隨地雲存取、高速移動上網等大流量移動寬帶業務,帶寬體驗從現有的10Mbps量級提升到1Gbps量級,要求承載網絡提供超大帶寬。
  • 2)uRLLC(高可靠低時延通信)
  • 3)mMTC(大規模機器通信)
  • 從以上三種場景的實現難度來看,增強移動寬帶<高可靠低時延通信<大規模機器通信。概括來看,這三種都屬於“超高清流媒體”的應用。

4G尾聲:活躍用戶環比下降,用戶/時長增速回歸個位數

  • 人口紅利殆盡,用戶及用戶時長增長進去平臺期。過去十年,隨著智能手機出現和3G、4G普及,移動互聯 網用戶規模從2008年的1.18億增長到2018年的8.17億,CAGR高達38.1%。從2018年1月到2019年1月,移 動互聯網月度活躍用戶淨增長0.44億,同比增速為4%。較2018年的增速再度下降2個百分點。活躍用戶同比 增速已放緩至5%以下。到2019年6月,中國移動互聯網月度活躍用戶規模11.4億。其中二季度單季度用戶環 比淨減少193萬。活躍用戶增速下降,用戶時長成為更重要的指標。到2019年6月,人均使用時長的增速為6%,也同樣回到個位數。

用戶產品創新缺乏:進入存量競爭代

  • 比用戶數更早觸頂的是終端出貨量。從2017年Q2到2019Q2,智能手機出貨量已經連續9個季度同比下滑。
  • 市場缺乏創新應用,除短視頻市場爆發式增長外,BAT+頭條系佔據了近7成用戶時長。用戶人均日均使用 時長雖仍有正向增加,但短視頻一個類別貢獻了6成以 上時長增量。移動互聯網百花齊放的狀態已過去。

2、雲遊戲

雲遊戲時代,遊戲產業孕育新機遇&新挑戰硬件廠商

  • 什麼是“雲遊戲”?與傳統遊戲將遊戲下載至本地 並運行的方式不同,“雲遊戲” 是將遊戲放在雲端 服務器運行的遊戲方式。“雲遊戲”模式下,遊戲 的存儲、計算、渲染等都在雲端完成,玩家可以通 過任一終端、隨時隨地的體驗到高品質遊戲。
  • 雲遊戲運行邏輯可以類比視頻界的Netflix,但背後 隱含的技術要求又遠高於流媒體視頻。正像Netflix等 流媒體視頻網站帶給人們隨時隨地在線觀看視頻的 便捷一樣,雲遊戲一方面在雲計算支持下幫助玩家 解脫終端硬件配置的束縛,另一方面則通過流媒體 用戶端傳輸的形式讓玩家免去預先下載遊戲軟件的環節。 不過,與流媒體視頻點播以及可緩衝視頻流不同, 遊戲本身是一種實時互動的操作體驗,因此雲遊戲 對信息傳輸量(包括互動指令和渲染並編碼後的音 視頻流)以及速度(延遲性)的要求顯著更高,這 就對背後雲計算和通信網絡環境提出了更高要求。

5G技術充分解決網速&延遲問題,解決雲遊戲產業發展核心瓶頸

  • 雲遊戲在前期未能快速發展,最關鍵因素是網絡帶寬與時延要求得不到滿足。雲遊戲作為一種以雲計算為基礎的遊戲模式, 畫面需要通過雲端進行計算、渲染處理再傳輸給用戶。高清畫質所需帶寬較大,當前移動網絡難以支持;延遲過高將難以實 現雲端的即時處理及反饋,這些均會導致用戶體驗不佳。
  • 5G時代徹底解決雲遊戲產業網速和延遲的核心瓶頸。4G時代,網速和延遲的理論值為10Mbps和10ms可以較為流暢的實現遊戲操作,關鍵技術指標基本達到雲遊戲運行要求。然而考慮到現實場景的複雜性和網絡擁塞等諸多問題,雲遊戲運行的穩定性難以保證。而5G時代下,網速和延遲問題可充分解決,雲遊戲核心瓶頸將被破除。

雲遊戲產業鏈:多方競爭中游平臺位置

  • 雲遊戲產業鏈:上游包括遊戲開發商(研發能力強,提供內容輸出)、雲計算廠商(具有IDC資源,提供算力支持)、軟硬件 廠商(提供CPU/GPU硬件與軟件配套解決方案);中游為雲遊戲運營商或系統設備提供商;下游為終端集成廠商,包括移動 手機、PC、OTT盒子和遊戲主機生產商等;傳輸層由三大運營商提供5G通信傳輸技術支持(或寬帶互聯網傳輸)。

……

2、超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

大屏的困境:開機率下降,觀眾老化

  • “電視機的日均開機率已經由三年前的70%下降到了30%,40歲以上的消費者成為了收看電視的主流人群”。到2018年,中國智能電視保有量為1.88億臺,以國內4.3億戶家庭為基準,平均2.2個家庭擁有一臺智能電視。2018年智 能電視日均開機率保持在50%左右,月均在線天數約為18天。
  • 與之對比,中國智能手機用戶13億,移動互聯網月度活躍 用戶為11億。

華為定義的智慧大屏

  • 智慧屏被華為定義為智慧家庭的情感中心,並將成為智慧交互中心、跨屏體驗中心、IoT控制中心及影音娛樂 中心。
  • 其中,影音娛樂中心,是傳統電視和智能電視的主要功能。此次發佈的華為視頻和華為音樂產品,分別整合 了芒果TV(芒果 OTT產品),酷喵(優酷OTT產品)和雲視聽(騰訊視頻OTT產品)。
  • 而智慧交互中心、跨屏體驗中心和IoT控制中心,則是原有大屏終端未實現的功能。

華為智慧大屏:功能從1到N

  • 智慧交互中心:擁有“視、聽、說”能力的智慧屏。智慧屏將會擁有語音、視覺、傳感交互功能,讓屏幕擁有視、 聽、說的能力,用戶有望通過聲音、手勢、手機來控制智慧屏。
  • 智能家居控制中樞:在8個輔助入口中,智慧屏作為華為首個發力的關鍵交互終端,將成為華為智能家居的核心入 口。根據華為智慧屏戰略,華為HiLink已覆蓋100餘種品類、900餘種型號。智慧大屏成為控制中樞,未來將在華為IoT佈局中發揮核心作用。
  • 屏幕之間可“無縫連接”:智慧屏通過近場通信技術可打通屏幕與屏幕,實現智慧屏、手機、平板等之間的無縫連 接,可以實現華為手機與智慧屏間的一碰投屏,讓大屏成為可投、可控、可傳的手機大分身。
  • 手機與大屏之間,不再是相互替代和競爭的關係。深度的融合,可以讓大小屏有更好的互動和連接。

生態:打造大屏應用生態

  • 提供核心技術,與開發者合作共創新應用場景:華為宣佈“耀星計劃”增設智慧屏應用生態開發者激勵機會,並且 表明將不參與分成,100%讓利開發者,激勵開發者加速適配,推進構建全新“智慧屏”生態,這一政策將持續到2019年12月31日。
  • 目前,“耀星計劃”已有200餘款應用已成功通過認證,華為也已向通過評選認證的應用和開發者發放了數億的激勵 資源。智慧屏應用生態開發者激勵計劃推廣後,華為將為開發者注入更多的資源支持與曝光機會,讓開發者的創作 “有價值”。加入“智慧屏應用生態開發者激勵計劃”的開發者可通過創新技術與開發,打造適配智慧屏的極致應 用,為華為終端用戶提供可感知的差異化體驗。

交互:大屏多場景應用,與小屏從競爭走向深度融合

  • 實現多場景應用生態:HiAI引擎涵蓋智能終端8大業務領域,包括語音、自然語言處理、人臉、人體、圖像、 視頻、OCR及用戶畫像,並擁有人臉識別、語音翻譯等40多種能力,將極大程度上豐富智慧屏多場景應用生 態。依託華為在5G技術和連接層面的核心優勢,華為智慧大屏有望除視頻外,具有社交、遊戲、視頻通訊、 雲VR/AR、辦公、健身等多方面功能。
  • 上一輪智能電視、OTT發展,主要以視聽內容為主——家庭大屏通過互聯網點播娛樂內容。大屏市場的其他 應用場景、其他內容生態仍處於發展早期。目前來看,視頻類應用在大屏端的日活躍用戶約為1500-2000萬左 右。而其他的如音樂、遊戲、教育、生活類應用月活僅在幾十萬到幾百萬左右。
  • 5G應用下的家庭大屏,一方面是視聽內容體驗的升級“超高清”,一方面則是用戶和大屏的深度交互升級。

……

VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

雲VR/AR:5G+雲+AI賦能,改善用戶體驗,降低硬件成本

  • 5G推動雲VR/AR應用,突破行業瓶頸:用戶要達到VR/AR的完美體驗,高帶寬(單用戶VR網速需至少超過40Mbps)、低時延(MTP<20ms)、高移動性(無繩化)等能力缺一不可。現有的4G網絡傳輸難以實現,過低的帶寬和時延將嚴重影響用戶體驗,會給 用戶造成難以忍受的眩暈感。5G到來能夠很好的彌補這一問題。
  • AI賦能VR/AR,改變傳統交互模式:根據IDC 2019年VR/AR市場預測,65%的AR/VR設備將提供語音交互技術,20%的VR/AR設備有望讓用戶習慣語音交互,以彌補虛擬鍵盤難操作的短板,VR/AR交互性有望增強。
  • 輕便快捷的體驗才能讓VR/AR成為殺手級硬件,用戶將擺脫設備束縛與笨重的頭顯裝置,同時輕便的機身帶來硬件成本的下降。需要像手機一般便攜與多功能,雲VR/AR設備才最終能成為殺手級的硬件。
  • 5G+邊緣計算實現超低時延賦能行業多樣化。相對於雲計算來說,邊緣計算能夠在數據源頭進行數據處理,從而帶來更快的響應速度,以及更少的數據流量雲計算一定程度上解決了VR/AR大量數據計算能力的要求。

雲VR/AR:娛樂場景+產業場景

  • 雲VR/AR硬件雖然最初在C端發佈,但B端的垂直產業場景應用或更快落地。
  • VR/AR最初面向C端消費者佈局,在5G+雲+AI賦能下在雲VR/AR可能更多會先侷限在遊戲、直播等領域有所突破。  但因為C端服務受制於硬件、內容、價格等因素,而B端的垂直類應用對產品技術要求相對具體,更可實現。我們判斷,相較於C端,雲VR/AR有望在垂直產業場景中更快落地,例如與教育、醫療、工業等領域結合。

雲VR/AR:場景落地

  • 實景轉播:Riot在英雄聯盟2018全球總決賽開幕式的現場直播中,利用AR增強現實技術實現了“KDA”團體四個 遊戲角色的全真模擬。實現虛擬遊戲人物與真人同臺表演,還伴隨有角色與觀眾的互動,效果更為真實。
  • 法庭:北京市檢一分院首次將VR可視化技術作為證據採取輔助工具運用到案件審判中。在VR眼鏡幫助下,證人 高度還原案發現場,法官及其他人員配合大屏幕上同步的VR畫面聽取了證人講述案發全過程。VR技術作為 “出 庭示證可視化系統”的支持性技術能幫助辦案人員更好地判斷證人證詞合理性,進一步幫助科學判案。
  • 電影:VR電影《SPHERES》在聖丹斯電影節上被CityLights以140萬美元的價格收購,這是VR技術在電影市場上 實現的最大規模商業收益。《SPHERES》電影發揮了VR技術對體驗者的衝擊力,高度仿真的宇宙場景配合流暢 的音樂,讓體驗者能獲得視覺聽覺的震撼。
  • 遊戲:2019ChinaJoy上商湯科技與多方合作,共同展示了三款基於商湯SenseAR平臺開發的AR內容,其中包括 商湯科技與完美世界基於3D國風武俠手遊《新笑傲江湖》合力打造的Avatar互動體驗演示、與騰訊合作的 AR探 索手遊《一起來捉妖》手勢互動體驗演示,以及商湯自主開發的多人互動AR雲體驗遊戲《黑羊守護者》。

報告內容(節選):

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

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目錄:

第一章 站在4G尾聲看5G應用

第二章 雲遊戲:遊戲進入流媒體時代

第三章 超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

第四章 VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

報告摘要:

1、概述

5G三大業務場景性能:

  • 1)eMBB(增強型移動寬帶):主要場景包括隨時隨地的3D/超高清視頻直播和分享、虛擬現實,隨時隨地雲存取、高速移動上網等大流量移動寬帶業務,帶寬體驗從現有的10Mbps量級提升到1Gbps量級,要求承載網絡提供超大帶寬。
  • 2)uRLLC(高可靠低時延通信)
  • 3)mMTC(大規模機器通信)
  • 從以上三種場景的實現難度來看,增強移動寬帶<高可靠低時延通信<大規模機器通信。概括來看,這三種都屬於“超高清流媒體”的應用。

4G尾聲:活躍用戶環比下降,用戶/時長增速回歸個位數

  • 人口紅利殆盡,用戶及用戶時長增長進去平臺期。過去十年,隨著智能手機出現和3G、4G普及,移動互聯 網用戶規模從2008年的1.18億增長到2018年的8.17億,CAGR高達38.1%。從2018年1月到2019年1月,移 動互聯網月度活躍用戶淨增長0.44億,同比增速為4%。較2018年的增速再度下降2個百分點。活躍用戶同比 增速已放緩至5%以下。到2019年6月,中國移動互聯網月度活躍用戶規模11.4億。其中二季度單季度用戶環 比淨減少193萬。活躍用戶增速下降,用戶時長成為更重要的指標。到2019年6月,人均使用時長的增速為6%,也同樣回到個位數。

用戶產品創新缺乏:進入存量競爭代

  • 比用戶數更早觸頂的是終端出貨量。從2017年Q2到2019Q2,智能手機出貨量已經連續9個季度同比下滑。
  • 市場缺乏創新應用,除短視頻市場爆發式增長外,BAT+頭條系佔據了近7成用戶時長。用戶人均日均使用 時長雖仍有正向增加,但短視頻一個類別貢獻了6成以 上時長增量。移動互聯網百花齊放的狀態已過去。

2、雲遊戲

雲遊戲時代,遊戲產業孕育新機遇&新挑戰硬件廠商

  • 什麼是“雲遊戲”?與傳統遊戲將遊戲下載至本地 並運行的方式不同,“雲遊戲” 是將遊戲放在雲端 服務器運行的遊戲方式。“雲遊戲”模式下,遊戲 的存儲、計算、渲染等都在雲端完成,玩家可以通 過任一終端、隨時隨地的體驗到高品質遊戲。
  • 雲遊戲運行邏輯可以類比視頻界的Netflix,但背後 隱含的技術要求又遠高於流媒體視頻。正像Netflix等 流媒體視頻網站帶給人們隨時隨地在線觀看視頻的 便捷一樣,雲遊戲一方面在雲計算支持下幫助玩家 解脫終端硬件配置的束縛,另一方面則通過流媒體 用戶端傳輸的形式讓玩家免去預先下載遊戲軟件的環節。 不過,與流媒體視頻點播以及可緩衝視頻流不同, 遊戲本身是一種實時互動的操作體驗,因此雲遊戲 對信息傳輸量(包括互動指令和渲染並編碼後的音 視頻流)以及速度(延遲性)的要求顯著更高,這 就對背後雲計算和通信網絡環境提出了更高要求。

5G技術充分解決網速&延遲問題,解決雲遊戲產業發展核心瓶頸

  • 雲遊戲在前期未能快速發展,最關鍵因素是網絡帶寬與時延要求得不到滿足。雲遊戲作為一種以雲計算為基礎的遊戲模式, 畫面需要通過雲端進行計算、渲染處理再傳輸給用戶。高清畫質所需帶寬較大,當前移動網絡難以支持;延遲過高將難以實 現雲端的即時處理及反饋,這些均會導致用戶體驗不佳。
  • 5G時代徹底解決雲遊戲產業網速和延遲的核心瓶頸。4G時代,網速和延遲的理論值為10Mbps和10ms可以較為流暢的實現遊戲操作,關鍵技術指標基本達到雲遊戲運行要求。然而考慮到現實場景的複雜性和網絡擁塞等諸多問題,雲遊戲運行的穩定性難以保證。而5G時代下,網速和延遲問題可充分解決,雲遊戲核心瓶頸將被破除。

雲遊戲產業鏈:多方競爭中游平臺位置

  • 雲遊戲產業鏈:上游包括遊戲開發商(研發能力強,提供內容輸出)、雲計算廠商(具有IDC資源,提供算力支持)、軟硬件 廠商(提供CPU/GPU硬件與軟件配套解決方案);中游為雲遊戲運營商或系統設備提供商;下游為終端集成廠商,包括移動 手機、PC、OTT盒子和遊戲主機生產商等;傳輸層由三大運營商提供5G通信傳輸技術支持(或寬帶互聯網傳輸)。

……

2、超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

大屏的困境:開機率下降,觀眾老化

  • “電視機的日均開機率已經由三年前的70%下降到了30%,40歲以上的消費者成為了收看電視的主流人群”。到2018年,中國智能電視保有量為1.88億臺,以國內4.3億戶家庭為基準,平均2.2個家庭擁有一臺智能電視。2018年智 能電視日均開機率保持在50%左右,月均在線天數約為18天。
  • 與之對比,中國智能手機用戶13億,移動互聯網月度活躍 用戶為11億。

華為定義的智慧大屏

  • 智慧屏被華為定義為智慧家庭的情感中心,並將成為智慧交互中心、跨屏體驗中心、IoT控制中心及影音娛樂 中心。
  • 其中,影音娛樂中心,是傳統電視和智能電視的主要功能。此次發佈的華為視頻和華為音樂產品,分別整合 了芒果TV(芒果 OTT產品),酷喵(優酷OTT產品)和雲視聽(騰訊視頻OTT產品)。
  • 而智慧交互中心、跨屏體驗中心和IoT控制中心,則是原有大屏終端未實現的功能。

華為智慧大屏:功能從1到N

  • 智慧交互中心:擁有“視、聽、說”能力的智慧屏。智慧屏將會擁有語音、視覺、傳感交互功能,讓屏幕擁有視、 聽、說的能力,用戶有望通過聲音、手勢、手機來控制智慧屏。
  • 智能家居控制中樞:在8個輔助入口中,智慧屏作為華為首個發力的關鍵交互終端,將成為華為智能家居的核心入 口。根據華為智慧屏戰略,華為HiLink已覆蓋100餘種品類、900餘種型號。智慧大屏成為控制中樞,未來將在華為IoT佈局中發揮核心作用。
  • 屏幕之間可“無縫連接”:智慧屏通過近場通信技術可打通屏幕與屏幕,實現智慧屏、手機、平板等之間的無縫連 接,可以實現華為手機與智慧屏間的一碰投屏,讓大屏成為可投、可控、可傳的手機大分身。
  • 手機與大屏之間,不再是相互替代和競爭的關係。深度的融合,可以讓大小屏有更好的互動和連接。

生態:打造大屏應用生態

  • 提供核心技術,與開發者合作共創新應用場景:華為宣佈“耀星計劃”增設智慧屏應用生態開發者激勵機會,並且 表明將不參與分成,100%讓利開發者,激勵開發者加速適配,推進構建全新“智慧屏”生態,這一政策將持續到2019年12月31日。
  • 目前,“耀星計劃”已有200餘款應用已成功通過認證,華為也已向通過評選認證的應用和開發者發放了數億的激勵 資源。智慧屏應用生態開發者激勵計劃推廣後,華為將為開發者注入更多的資源支持與曝光機會,讓開發者的創作 “有價值”。加入“智慧屏應用生態開發者激勵計劃”的開發者可通過創新技術與開發,打造適配智慧屏的極致應 用,為華為終端用戶提供可感知的差異化體驗。

交互:大屏多場景應用,與小屏從競爭走向深度融合

  • 實現多場景應用生態:HiAI引擎涵蓋智能終端8大業務領域,包括語音、自然語言處理、人臉、人體、圖像、 視頻、OCR及用戶畫像,並擁有人臉識別、語音翻譯等40多種能力,將極大程度上豐富智慧屏多場景應用生 態。依託華為在5G技術和連接層面的核心優勢,華為智慧大屏有望除視頻外,具有社交、遊戲、視頻通訊、 雲VR/AR、辦公、健身等多方面功能。
  • 上一輪智能電視、OTT發展,主要以視聽內容為主——家庭大屏通過互聯網點播娛樂內容。大屏市場的其他 應用場景、其他內容生態仍處於發展早期。目前來看,視頻類應用在大屏端的日活躍用戶約為1500-2000萬左 右。而其他的如音樂、遊戲、教育、生活類應用月活僅在幾十萬到幾百萬左右。
  • 5G應用下的家庭大屏,一方面是視聽內容體驗的升級“超高清”,一方面則是用戶和大屏的深度交互升級。

……

VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

雲VR/AR:5G+雲+AI賦能,改善用戶體驗,降低硬件成本

  • 5G推動雲VR/AR應用,突破行業瓶頸:用戶要達到VR/AR的完美體驗,高帶寬(單用戶VR網速需至少超過40Mbps)、低時延(MTP<20ms)、高移動性(無繩化)等能力缺一不可。現有的4G網絡傳輸難以實現,過低的帶寬和時延將嚴重影響用戶體驗,會給 用戶造成難以忍受的眩暈感。5G到來能夠很好的彌補這一問題。
  • AI賦能VR/AR,改變傳統交互模式:根據IDC 2019年VR/AR市場預測,65%的AR/VR設備將提供語音交互技術,20%的VR/AR設備有望讓用戶習慣語音交互,以彌補虛擬鍵盤難操作的短板,VR/AR交互性有望增強。
  • 輕便快捷的體驗才能讓VR/AR成為殺手級硬件,用戶將擺脫設備束縛與笨重的頭顯裝置,同時輕便的機身帶來硬件成本的下降。需要像手機一般便攜與多功能,雲VR/AR設備才最終能成為殺手級的硬件。
  • 5G+邊緣計算實現超低時延賦能行業多樣化。相對於雲計算來說,邊緣計算能夠在數據源頭進行數據處理,從而帶來更快的響應速度,以及更少的數據流量雲計算一定程度上解決了VR/AR大量數據計算能力的要求。

雲VR/AR:娛樂場景+產業場景

  • 雲VR/AR硬件雖然最初在C端發佈,但B端的垂直產業場景應用或更快落地。
  • VR/AR最初面向C端消費者佈局,在5G+雲+AI賦能下在雲VR/AR可能更多會先侷限在遊戲、直播等領域有所突破。  但因為C端服務受制於硬件、內容、價格等因素,而B端的垂直類應用對產品技術要求相對具體,更可實現。我們判斷,相較於C端,雲VR/AR有望在垂直產業場景中更快落地,例如與教育、醫療、工業等領域結合。

雲VR/AR:場景落地

  • 實景轉播:Riot在英雄聯盟2018全球總決賽開幕式的現場直播中,利用AR增強現實技術實現了“KDA”團體四個 遊戲角色的全真模擬。實現虛擬遊戲人物與真人同臺表演,還伴隨有角色與觀眾的互動,效果更為真實。
  • 法庭:北京市檢一分院首次將VR可視化技術作為證據採取輔助工具運用到案件審判中。在VR眼鏡幫助下,證人 高度還原案發現場,法官及其他人員配合大屏幕上同步的VR畫面聽取了證人講述案發全過程。VR技術作為 “出 庭示證可視化系統”的支持性技術能幫助辦案人員更好地判斷證人證詞合理性,進一步幫助科學判案。
  • 電影:VR電影《SPHERES》在聖丹斯電影節上被CityLights以140萬美元的價格收購,這是VR技術在電影市場上 實現的最大規模商業收益。《SPHERES》電影發揮了VR技術對體驗者的衝擊力,高度仿真的宇宙場景配合流暢 的音樂,讓體驗者能獲得視覺聽覺的震撼。
  • 遊戲:2019ChinaJoy上商湯科技與多方合作,共同展示了三款基於商湯SenseAR平臺開發的AR內容,其中包括 商湯科技與完美世界基於3D國風武俠手遊《新笑傲江湖》合力打造的Avatar互動體驗演示、與騰訊合作的 AR探 索手遊《一起來捉妖》手勢互動體驗演示,以及商湯自主開發的多人互動AR雲體驗遊戲《黑羊守護者》。

報告內容(節選):

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

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目錄:

第一章 站在4G尾聲看5G應用

第二章 雲遊戲:遊戲進入流媒體時代

第三章 超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

第四章 VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

報告摘要:

1、概述

5G三大業務場景性能:

  • 1)eMBB(增強型移動寬帶):主要場景包括隨時隨地的3D/超高清視頻直播和分享、虛擬現實,隨時隨地雲存取、高速移動上網等大流量移動寬帶業務,帶寬體驗從現有的10Mbps量級提升到1Gbps量級,要求承載網絡提供超大帶寬。
  • 2)uRLLC(高可靠低時延通信)
  • 3)mMTC(大規模機器通信)
  • 從以上三種場景的實現難度來看,增強移動寬帶<高可靠低時延通信<大規模機器通信。概括來看,這三種都屬於“超高清流媒體”的應用。

4G尾聲:活躍用戶環比下降,用戶/時長增速回歸個位數

  • 人口紅利殆盡,用戶及用戶時長增長進去平臺期。過去十年,隨著智能手機出現和3G、4G普及,移動互聯 網用戶規模從2008年的1.18億增長到2018年的8.17億,CAGR高達38.1%。從2018年1月到2019年1月,移 動互聯網月度活躍用戶淨增長0.44億,同比增速為4%。較2018年的增速再度下降2個百分點。活躍用戶同比 增速已放緩至5%以下。到2019年6月,中國移動互聯網月度活躍用戶規模11.4億。其中二季度單季度用戶環 比淨減少193萬。活躍用戶增速下降,用戶時長成為更重要的指標。到2019年6月,人均使用時長的增速為6%,也同樣回到個位數。

用戶產品創新缺乏:進入存量競爭代

  • 比用戶數更早觸頂的是終端出貨量。從2017年Q2到2019Q2,智能手機出貨量已經連續9個季度同比下滑。
  • 市場缺乏創新應用,除短視頻市場爆發式增長外,BAT+頭條系佔據了近7成用戶時長。用戶人均日均使用 時長雖仍有正向增加,但短視頻一個類別貢獻了6成以 上時長增量。移動互聯網百花齊放的狀態已過去。

2、雲遊戲

雲遊戲時代,遊戲產業孕育新機遇&新挑戰硬件廠商

  • 什麼是“雲遊戲”?與傳統遊戲將遊戲下載至本地 並運行的方式不同,“雲遊戲” 是將遊戲放在雲端 服務器運行的遊戲方式。“雲遊戲”模式下,遊戲 的存儲、計算、渲染等都在雲端完成,玩家可以通 過任一終端、隨時隨地的體驗到高品質遊戲。
  • 雲遊戲運行邏輯可以類比視頻界的Netflix,但背後 隱含的技術要求又遠高於流媒體視頻。正像Netflix等 流媒體視頻網站帶給人們隨時隨地在線觀看視頻的 便捷一樣,雲遊戲一方面在雲計算支持下幫助玩家 解脫終端硬件配置的束縛,另一方面則通過流媒體 用戶端傳輸的形式讓玩家免去預先下載遊戲軟件的環節。 不過,與流媒體視頻點播以及可緩衝視頻流不同, 遊戲本身是一種實時互動的操作體驗,因此雲遊戲 對信息傳輸量(包括互動指令和渲染並編碼後的音 視頻流)以及速度(延遲性)的要求顯著更高,這 就對背後雲計算和通信網絡環境提出了更高要求。

5G技術充分解決網速&延遲問題,解決雲遊戲產業發展核心瓶頸

  • 雲遊戲在前期未能快速發展,最關鍵因素是網絡帶寬與時延要求得不到滿足。雲遊戲作為一種以雲計算為基礎的遊戲模式, 畫面需要通過雲端進行計算、渲染處理再傳輸給用戶。高清畫質所需帶寬較大,當前移動網絡難以支持;延遲過高將難以實 現雲端的即時處理及反饋,這些均會導致用戶體驗不佳。
  • 5G時代徹底解決雲遊戲產業網速和延遲的核心瓶頸。4G時代,網速和延遲的理論值為10Mbps和10ms可以較為流暢的實現遊戲操作,關鍵技術指標基本達到雲遊戲運行要求。然而考慮到現實場景的複雜性和網絡擁塞等諸多問題,雲遊戲運行的穩定性難以保證。而5G時代下,網速和延遲問題可充分解決,雲遊戲核心瓶頸將被破除。

雲遊戲產業鏈:多方競爭中游平臺位置

  • 雲遊戲產業鏈:上游包括遊戲開發商(研發能力強,提供內容輸出)、雲計算廠商(具有IDC資源,提供算力支持)、軟硬件 廠商(提供CPU/GPU硬件與軟件配套解決方案);中游為雲遊戲運營商或系統設備提供商;下游為終端集成廠商,包括移動 手機、PC、OTT盒子和遊戲主機生產商等;傳輸層由三大運營商提供5G通信傳輸技術支持(或寬帶互聯網傳輸)。

……

2、超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

大屏的困境:開機率下降,觀眾老化

  • “電視機的日均開機率已經由三年前的70%下降到了30%,40歲以上的消費者成為了收看電視的主流人群”。到2018年,中國智能電視保有量為1.88億臺,以國內4.3億戶家庭為基準,平均2.2個家庭擁有一臺智能電視。2018年智 能電視日均開機率保持在50%左右,月均在線天數約為18天。
  • 與之對比,中國智能手機用戶13億,移動互聯網月度活躍 用戶為11億。

華為定義的智慧大屏

  • 智慧屏被華為定義為智慧家庭的情感中心,並將成為智慧交互中心、跨屏體驗中心、IoT控制中心及影音娛樂 中心。
  • 其中,影音娛樂中心,是傳統電視和智能電視的主要功能。此次發佈的華為視頻和華為音樂產品,分別整合 了芒果TV(芒果 OTT產品),酷喵(優酷OTT產品)和雲視聽(騰訊視頻OTT產品)。
  • 而智慧交互中心、跨屏體驗中心和IoT控制中心,則是原有大屏終端未實現的功能。

華為智慧大屏:功能從1到N

  • 智慧交互中心:擁有“視、聽、說”能力的智慧屏。智慧屏將會擁有語音、視覺、傳感交互功能,讓屏幕擁有視、 聽、說的能力,用戶有望通過聲音、手勢、手機來控制智慧屏。
  • 智能家居控制中樞:在8個輔助入口中,智慧屏作為華為首個發力的關鍵交互終端,將成為華為智能家居的核心入 口。根據華為智慧屏戰略,華為HiLink已覆蓋100餘種品類、900餘種型號。智慧大屏成為控制中樞,未來將在華為IoT佈局中發揮核心作用。
  • 屏幕之間可“無縫連接”:智慧屏通過近場通信技術可打通屏幕與屏幕,實現智慧屏、手機、平板等之間的無縫連 接,可以實現華為手機與智慧屏間的一碰投屏,讓大屏成為可投、可控、可傳的手機大分身。
  • 手機與大屏之間,不再是相互替代和競爭的關係。深度的融合,可以讓大小屏有更好的互動和連接。

生態:打造大屏應用生態

  • 提供核心技術,與開發者合作共創新應用場景:華為宣佈“耀星計劃”增設智慧屏應用生態開發者激勵機會,並且 表明將不參與分成,100%讓利開發者,激勵開發者加速適配,推進構建全新“智慧屏”生態,這一政策將持續到2019年12月31日。
  • 目前,“耀星計劃”已有200餘款應用已成功通過認證,華為也已向通過評選認證的應用和開發者發放了數億的激勵 資源。智慧屏應用生態開發者激勵計劃推廣後,華為將為開發者注入更多的資源支持與曝光機會,讓開發者的創作 “有價值”。加入“智慧屏應用生態開發者激勵計劃”的開發者可通過創新技術與開發,打造適配智慧屏的極致應 用,為華為終端用戶提供可感知的差異化體驗。

交互:大屏多場景應用,與小屏從競爭走向深度融合

  • 實現多場景應用生態:HiAI引擎涵蓋智能終端8大業務領域,包括語音、自然語言處理、人臉、人體、圖像、 視頻、OCR及用戶畫像,並擁有人臉識別、語音翻譯等40多種能力,將極大程度上豐富智慧屏多場景應用生 態。依託華為在5G技術和連接層面的核心優勢,華為智慧大屏有望除視頻外,具有社交、遊戲、視頻通訊、 雲VR/AR、辦公、健身等多方面功能。
  • 上一輪智能電視、OTT發展,主要以視聽內容為主——家庭大屏通過互聯網點播娛樂內容。大屏市場的其他 應用場景、其他內容生態仍處於發展早期。目前來看,視頻類應用在大屏端的日活躍用戶約為1500-2000萬左 右。而其他的如音樂、遊戲、教育、生活類應用月活僅在幾十萬到幾百萬左右。
  • 5G應用下的家庭大屏,一方面是視聽內容體驗的升級“超高清”,一方面則是用戶和大屏的深度交互升級。

……

VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

雲VR/AR:5G+雲+AI賦能,改善用戶體驗,降低硬件成本

  • 5G推動雲VR/AR應用,突破行業瓶頸:用戶要達到VR/AR的完美體驗,高帶寬(單用戶VR網速需至少超過40Mbps)、低時延(MTP<20ms)、高移動性(無繩化)等能力缺一不可。現有的4G網絡傳輸難以實現,過低的帶寬和時延將嚴重影響用戶體驗,會給 用戶造成難以忍受的眩暈感。5G到來能夠很好的彌補這一問題。
  • AI賦能VR/AR,改變傳統交互模式:根據IDC 2019年VR/AR市場預測,65%的AR/VR設備將提供語音交互技術,20%的VR/AR設備有望讓用戶習慣語音交互,以彌補虛擬鍵盤難操作的短板,VR/AR交互性有望增強。
  • 輕便快捷的體驗才能讓VR/AR成為殺手級硬件,用戶將擺脫設備束縛與笨重的頭顯裝置,同時輕便的機身帶來硬件成本的下降。需要像手機一般便攜與多功能,雲VR/AR設備才最終能成為殺手級的硬件。
  • 5G+邊緣計算實現超低時延賦能行業多樣化。相對於雲計算來說,邊緣計算能夠在數據源頭進行數據處理,從而帶來更快的響應速度,以及更少的數據流量雲計算一定程度上解決了VR/AR大量數據計算能力的要求。

雲VR/AR:娛樂場景+產業場景

  • 雲VR/AR硬件雖然最初在C端發佈,但B端的垂直產業場景應用或更快落地。
  • VR/AR最初面向C端消費者佈局,在5G+雲+AI賦能下在雲VR/AR可能更多會先侷限在遊戲、直播等領域有所突破。  但因為C端服務受制於硬件、內容、價格等因素,而B端的垂直類應用對產品技術要求相對具體,更可實現。我們判斷,相較於C端,雲VR/AR有望在垂直產業場景中更快落地,例如與教育、醫療、工業等領域結合。

雲VR/AR:場景落地

  • 實景轉播:Riot在英雄聯盟2018全球總決賽開幕式的現場直播中,利用AR增強現實技術實現了“KDA”團體四個 遊戲角色的全真模擬。實現虛擬遊戲人物與真人同臺表演,還伴隨有角色與觀眾的互動,效果更為真實。
  • 法庭:北京市檢一分院首次將VR可視化技術作為證據採取輔助工具運用到案件審判中。在VR眼鏡幫助下,證人 高度還原案發現場,法官及其他人員配合大屏幕上同步的VR畫面聽取了證人講述案發全過程。VR技術作為 “出 庭示證可視化系統”的支持性技術能幫助辦案人員更好地判斷證人證詞合理性,進一步幫助科學判案。
  • 電影:VR電影《SPHERES》在聖丹斯電影節上被CityLights以140萬美元的價格收購,這是VR技術在電影市場上 實現的最大規模商業收益。《SPHERES》電影發揮了VR技術對體驗者的衝擊力,高度仿真的宇宙場景配合流暢 的音樂,讓體驗者能獲得視覺聽覺的震撼。
  • 遊戲:2019ChinaJoy上商湯科技與多方合作,共同展示了三款基於商湯SenseAR平臺開發的AR內容,其中包括 商湯科技與完美世界基於3D國風武俠手遊《新笑傲江湖》合力打造的Avatar互動體驗演示、與騰訊合作的 AR探 索手遊《一起來捉妖》手勢互動體驗演示,以及商湯自主開發的多人互動AR雲體驗遊戲《黑羊守護者》。

報告內容(節選):

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

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目錄:

第一章 站在4G尾聲看5G應用

第二章 雲遊戲:遊戲進入流媒體時代

第三章 超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

第四章 VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

報告摘要:

1、概述

5G三大業務場景性能:

  • 1)eMBB(增強型移動寬帶):主要場景包括隨時隨地的3D/超高清視頻直播和分享、虛擬現實,隨時隨地雲存取、高速移動上網等大流量移動寬帶業務,帶寬體驗從現有的10Mbps量級提升到1Gbps量級,要求承載網絡提供超大帶寬。
  • 2)uRLLC(高可靠低時延通信)
  • 3)mMTC(大規模機器通信)
  • 從以上三種場景的實現難度來看,增強移動寬帶<高可靠低時延通信<大規模機器通信。概括來看,這三種都屬於“超高清流媒體”的應用。

4G尾聲:活躍用戶環比下降,用戶/時長增速回歸個位數

  • 人口紅利殆盡,用戶及用戶時長增長進去平臺期。過去十年,隨著智能手機出現和3G、4G普及,移動互聯 網用戶規模從2008年的1.18億增長到2018年的8.17億,CAGR高達38.1%。從2018年1月到2019年1月,移 動互聯網月度活躍用戶淨增長0.44億,同比增速為4%。較2018年的增速再度下降2個百分點。活躍用戶同比 增速已放緩至5%以下。到2019年6月,中國移動互聯網月度活躍用戶規模11.4億。其中二季度單季度用戶環 比淨減少193萬。活躍用戶增速下降,用戶時長成為更重要的指標。到2019年6月,人均使用時長的增速為6%,也同樣回到個位數。

用戶產品創新缺乏:進入存量競爭代

  • 比用戶數更早觸頂的是終端出貨量。從2017年Q2到2019Q2,智能手機出貨量已經連續9個季度同比下滑。
  • 市場缺乏創新應用,除短視頻市場爆發式增長外,BAT+頭條系佔據了近7成用戶時長。用戶人均日均使用 時長雖仍有正向增加,但短視頻一個類別貢獻了6成以 上時長增量。移動互聯網百花齊放的狀態已過去。

2、雲遊戲

雲遊戲時代,遊戲產業孕育新機遇&新挑戰硬件廠商

  • 什麼是“雲遊戲”?與傳統遊戲將遊戲下載至本地 並運行的方式不同,“雲遊戲” 是將遊戲放在雲端 服務器運行的遊戲方式。“雲遊戲”模式下,遊戲 的存儲、計算、渲染等都在雲端完成,玩家可以通 過任一終端、隨時隨地的體驗到高品質遊戲。
  • 雲遊戲運行邏輯可以類比視頻界的Netflix,但背後 隱含的技術要求又遠高於流媒體視頻。正像Netflix等 流媒體視頻網站帶給人們隨時隨地在線觀看視頻的 便捷一樣,雲遊戲一方面在雲計算支持下幫助玩家 解脫終端硬件配置的束縛,另一方面則通過流媒體 用戶端傳輸的形式讓玩家免去預先下載遊戲軟件的環節。 不過,與流媒體視頻點播以及可緩衝視頻流不同, 遊戲本身是一種實時互動的操作體驗,因此雲遊戲 對信息傳輸量(包括互動指令和渲染並編碼後的音 視頻流)以及速度(延遲性)的要求顯著更高,這 就對背後雲計算和通信網絡環境提出了更高要求。

5G技術充分解決網速&延遲問題,解決雲遊戲產業發展核心瓶頸

  • 雲遊戲在前期未能快速發展,最關鍵因素是網絡帶寬與時延要求得不到滿足。雲遊戲作為一種以雲計算為基礎的遊戲模式, 畫面需要通過雲端進行計算、渲染處理再傳輸給用戶。高清畫質所需帶寬較大,當前移動網絡難以支持;延遲過高將難以實 現雲端的即時處理及反饋,這些均會導致用戶體驗不佳。
  • 5G時代徹底解決雲遊戲產業網速和延遲的核心瓶頸。4G時代,網速和延遲的理論值為10Mbps和10ms可以較為流暢的實現遊戲操作,關鍵技術指標基本達到雲遊戲運行要求。然而考慮到現實場景的複雜性和網絡擁塞等諸多問題,雲遊戲運行的穩定性難以保證。而5G時代下,網速和延遲問題可充分解決,雲遊戲核心瓶頸將被破除。

雲遊戲產業鏈:多方競爭中游平臺位置

  • 雲遊戲產業鏈:上游包括遊戲開發商(研發能力強,提供內容輸出)、雲計算廠商(具有IDC資源,提供算力支持)、軟硬件 廠商(提供CPU/GPU硬件與軟件配套解決方案);中游為雲遊戲運營商或系統設備提供商;下游為終端集成廠商,包括移動 手機、PC、OTT盒子和遊戲主機生產商等;傳輸層由三大運營商提供5G通信傳輸技術支持(或寬帶互聯網傳輸)。

……

2、超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

大屏的困境:開機率下降,觀眾老化

  • “電視機的日均開機率已經由三年前的70%下降到了30%,40歲以上的消費者成為了收看電視的主流人群”。到2018年,中國智能電視保有量為1.88億臺,以國內4.3億戶家庭為基準,平均2.2個家庭擁有一臺智能電視。2018年智 能電視日均開機率保持在50%左右,月均在線天數約為18天。
  • 與之對比,中國智能手機用戶13億,移動互聯網月度活躍 用戶為11億。

華為定義的智慧大屏

  • 智慧屏被華為定義為智慧家庭的情感中心,並將成為智慧交互中心、跨屏體驗中心、IoT控制中心及影音娛樂 中心。
  • 其中,影音娛樂中心,是傳統電視和智能電視的主要功能。此次發佈的華為視頻和華為音樂產品,分別整合 了芒果TV(芒果 OTT產品),酷喵(優酷OTT產品)和雲視聽(騰訊視頻OTT產品)。
  • 而智慧交互中心、跨屏體驗中心和IoT控制中心,則是原有大屏終端未實現的功能。

華為智慧大屏:功能從1到N

  • 智慧交互中心:擁有“視、聽、說”能力的智慧屏。智慧屏將會擁有語音、視覺、傳感交互功能,讓屏幕擁有視、 聽、說的能力,用戶有望通過聲音、手勢、手機來控制智慧屏。
  • 智能家居控制中樞:在8個輔助入口中,智慧屏作為華為首個發力的關鍵交互終端,將成為華為智能家居的核心入 口。根據華為智慧屏戰略,華為HiLink已覆蓋100餘種品類、900餘種型號。智慧大屏成為控制中樞,未來將在華為IoT佈局中發揮核心作用。
  • 屏幕之間可“無縫連接”:智慧屏通過近場通信技術可打通屏幕與屏幕,實現智慧屏、手機、平板等之間的無縫連 接,可以實現華為手機與智慧屏間的一碰投屏,讓大屏成為可投、可控、可傳的手機大分身。
  • 手機與大屏之間,不再是相互替代和競爭的關係。深度的融合,可以讓大小屏有更好的互動和連接。

生態:打造大屏應用生態

  • 提供核心技術,與開發者合作共創新應用場景:華為宣佈“耀星計劃”增設智慧屏應用生態開發者激勵機會,並且 表明將不參與分成,100%讓利開發者,激勵開發者加速適配,推進構建全新“智慧屏”生態,這一政策將持續到2019年12月31日。
  • 目前,“耀星計劃”已有200餘款應用已成功通過認證,華為也已向通過評選認證的應用和開發者發放了數億的激勵 資源。智慧屏應用生態開發者激勵計劃推廣後,華為將為開發者注入更多的資源支持與曝光機會,讓開發者的創作 “有價值”。加入“智慧屏應用生態開發者激勵計劃”的開發者可通過創新技術與開發,打造適配智慧屏的極致應 用,為華為終端用戶提供可感知的差異化體驗。

交互:大屏多場景應用,與小屏從競爭走向深度融合

  • 實現多場景應用生態:HiAI引擎涵蓋智能終端8大業務領域,包括語音、自然語言處理、人臉、人體、圖像、 視頻、OCR及用戶畫像,並擁有人臉識別、語音翻譯等40多種能力,將極大程度上豐富智慧屏多場景應用生 態。依託華為在5G技術和連接層面的核心優勢,華為智慧大屏有望除視頻外,具有社交、遊戲、視頻通訊、 雲VR/AR、辦公、健身等多方面功能。
  • 上一輪智能電視、OTT發展,主要以視聽內容為主——家庭大屏通過互聯網點播娛樂內容。大屏市場的其他 應用場景、其他內容生態仍處於發展早期。目前來看,視頻類應用在大屏端的日活躍用戶約為1500-2000萬左 右。而其他的如音樂、遊戲、教育、生活類應用月活僅在幾十萬到幾百萬左右。
  • 5G應用下的家庭大屏,一方面是視聽內容體驗的升級“超高清”,一方面則是用戶和大屏的深度交互升級。

……

VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

雲VR/AR:5G+雲+AI賦能,改善用戶體驗,降低硬件成本

  • 5G推動雲VR/AR應用,突破行業瓶頸:用戶要達到VR/AR的完美體驗,高帶寬(單用戶VR網速需至少超過40Mbps)、低時延(MTP<20ms)、高移動性(無繩化)等能力缺一不可。現有的4G網絡傳輸難以實現,過低的帶寬和時延將嚴重影響用戶體驗,會給 用戶造成難以忍受的眩暈感。5G到來能夠很好的彌補這一問題。
  • AI賦能VR/AR,改變傳統交互模式:根據IDC 2019年VR/AR市場預測,65%的AR/VR設備將提供語音交互技術,20%的VR/AR設備有望讓用戶習慣語音交互,以彌補虛擬鍵盤難操作的短板,VR/AR交互性有望增強。
  • 輕便快捷的體驗才能讓VR/AR成為殺手級硬件,用戶將擺脫設備束縛與笨重的頭顯裝置,同時輕便的機身帶來硬件成本的下降。需要像手機一般便攜與多功能,雲VR/AR設備才最終能成為殺手級的硬件。
  • 5G+邊緣計算實現超低時延賦能行業多樣化。相對於雲計算來說,邊緣計算能夠在數據源頭進行數據處理,從而帶來更快的響應速度,以及更少的數據流量雲計算一定程度上解決了VR/AR大量數據計算能力的要求。

雲VR/AR:娛樂場景+產業場景

  • 雲VR/AR硬件雖然最初在C端發佈,但B端的垂直產業場景應用或更快落地。
  • VR/AR最初面向C端消費者佈局,在5G+雲+AI賦能下在雲VR/AR可能更多會先侷限在遊戲、直播等領域有所突破。  但因為C端服務受制於硬件、內容、價格等因素,而B端的垂直類應用對產品技術要求相對具體,更可實現。我們判斷,相較於C端,雲VR/AR有望在垂直產業場景中更快落地,例如與教育、醫療、工業等領域結合。

雲VR/AR:場景落地

  • 實景轉播:Riot在英雄聯盟2018全球總決賽開幕式的現場直播中,利用AR增強現實技術實現了“KDA”團體四個 遊戲角色的全真模擬。實現虛擬遊戲人物與真人同臺表演,還伴隨有角色與觀眾的互動,效果更為真實。
  • 法庭:北京市檢一分院首次將VR可視化技術作為證據採取輔助工具運用到案件審判中。在VR眼鏡幫助下,證人 高度還原案發現場,法官及其他人員配合大屏幕上同步的VR畫面聽取了證人講述案發全過程。VR技術作為 “出 庭示證可視化系統”的支持性技術能幫助辦案人員更好地判斷證人證詞合理性,進一步幫助科學判案。
  • 電影:VR電影《SPHERES》在聖丹斯電影節上被CityLights以140萬美元的價格收購,這是VR技術在電影市場上 實現的最大規模商業收益。《SPHERES》電影發揮了VR技術對體驗者的衝擊力,高度仿真的宇宙場景配合流暢 的音樂,讓體驗者能獲得視覺聽覺的震撼。
  • 遊戲:2019ChinaJoy上商湯科技與多方合作,共同展示了三款基於商湯SenseAR平臺開發的AR內容,其中包括 商湯科技與完美世界基於3D國風武俠手遊《新笑傲江湖》合力打造的Avatar互動體驗演示、與騰訊合作的 AR探 索手遊《一起來捉妖》手勢互動體驗演示,以及商湯自主開發的多人互動AR雲體驗遊戲《黑羊守護者》。

報告內容(節選):

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第一章 站在4G尾聲看5G應用

第二章 雲遊戲:遊戲進入流媒體時代

第三章 超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

第四章 VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

報告摘要:

1、概述

5G三大業務場景性能:

  • 1)eMBB(增強型移動寬帶):主要場景包括隨時隨地的3D/超高清視頻直播和分享、虛擬現實,隨時隨地雲存取、高速移動上網等大流量移動寬帶業務,帶寬體驗從現有的10Mbps量級提升到1Gbps量級,要求承載網絡提供超大帶寬。
  • 2)uRLLC(高可靠低時延通信)
  • 3)mMTC(大規模機器通信)
  • 從以上三種場景的實現難度來看,增強移動寬帶<高可靠低時延通信<大規模機器通信。概括來看,這三種都屬於“超高清流媒體”的應用。

4G尾聲:活躍用戶環比下降,用戶/時長增速回歸個位數

  • 人口紅利殆盡,用戶及用戶時長增長進去平臺期。過去十年,隨著智能手機出現和3G、4G普及,移動互聯 網用戶規模從2008年的1.18億增長到2018年的8.17億,CAGR高達38.1%。從2018年1月到2019年1月,移 動互聯網月度活躍用戶淨增長0.44億,同比增速為4%。較2018年的增速再度下降2個百分點。活躍用戶同比 增速已放緩至5%以下。到2019年6月,中國移動互聯網月度活躍用戶規模11.4億。其中二季度單季度用戶環 比淨減少193萬。活躍用戶增速下降,用戶時長成為更重要的指標。到2019年6月,人均使用時長的增速為6%,也同樣回到個位數。

用戶產品創新缺乏:進入存量競爭代

  • 比用戶數更早觸頂的是終端出貨量。從2017年Q2到2019Q2,智能手機出貨量已經連續9個季度同比下滑。
  • 市場缺乏創新應用,除短視頻市場爆發式增長外,BAT+頭條系佔據了近7成用戶時長。用戶人均日均使用 時長雖仍有正向增加,但短視頻一個類別貢獻了6成以 上時長增量。移動互聯網百花齊放的狀態已過去。

2、雲遊戲

雲遊戲時代,遊戲產業孕育新機遇&新挑戰硬件廠商

  • 什麼是“雲遊戲”?與傳統遊戲將遊戲下載至本地 並運行的方式不同,“雲遊戲” 是將遊戲放在雲端 服務器運行的遊戲方式。“雲遊戲”模式下,遊戲 的存儲、計算、渲染等都在雲端完成,玩家可以通 過任一終端、隨時隨地的體驗到高品質遊戲。
  • 雲遊戲運行邏輯可以類比視頻界的Netflix,但背後 隱含的技術要求又遠高於流媒體視頻。正像Netflix等 流媒體視頻網站帶給人們隨時隨地在線觀看視頻的 便捷一樣,雲遊戲一方面在雲計算支持下幫助玩家 解脫終端硬件配置的束縛,另一方面則通過流媒體 用戶端傳輸的形式讓玩家免去預先下載遊戲軟件的環節。 不過,與流媒體視頻點播以及可緩衝視頻流不同, 遊戲本身是一種實時互動的操作體驗,因此雲遊戲 對信息傳輸量(包括互動指令和渲染並編碼後的音 視頻流)以及速度(延遲性)的要求顯著更高,這 就對背後雲計算和通信網絡環境提出了更高要求。

5G技術充分解決網速&延遲問題,解決雲遊戲產業發展核心瓶頸

  • 雲遊戲在前期未能快速發展,最關鍵因素是網絡帶寬與時延要求得不到滿足。雲遊戲作為一種以雲計算為基礎的遊戲模式, 畫面需要通過雲端進行計算、渲染處理再傳輸給用戶。高清畫質所需帶寬較大,當前移動網絡難以支持;延遲過高將難以實 現雲端的即時處理及反饋,這些均會導致用戶體驗不佳。
  • 5G時代徹底解決雲遊戲產業網速和延遲的核心瓶頸。4G時代,網速和延遲的理論值為10Mbps和10ms可以較為流暢的實現遊戲操作,關鍵技術指標基本達到雲遊戲運行要求。然而考慮到現實場景的複雜性和網絡擁塞等諸多問題,雲遊戲運行的穩定性難以保證。而5G時代下,網速和延遲問題可充分解決,雲遊戲核心瓶頸將被破除。

雲遊戲產業鏈:多方競爭中游平臺位置

  • 雲遊戲產業鏈:上游包括遊戲開發商(研發能力強,提供內容輸出)、雲計算廠商(具有IDC資源,提供算力支持)、軟硬件 廠商(提供CPU/GPU硬件與軟件配套解決方案);中游為雲遊戲運營商或系統設備提供商;下游為終端集成廠商,包括移動 手機、PC、OTT盒子和遊戲主機生產商等;傳輸層由三大運營商提供5G通信傳輸技術支持(或寬帶互聯網傳輸)。

……

2、超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

大屏的困境:開機率下降,觀眾老化

  • “電視機的日均開機率已經由三年前的70%下降到了30%,40歲以上的消費者成為了收看電視的主流人群”。到2018年,中國智能電視保有量為1.88億臺,以國內4.3億戶家庭為基準,平均2.2個家庭擁有一臺智能電視。2018年智 能電視日均開機率保持在50%左右,月均在線天數約為18天。
  • 與之對比,中國智能手機用戶13億,移動互聯網月度活躍 用戶為11億。

華為定義的智慧大屏

  • 智慧屏被華為定義為智慧家庭的情感中心,並將成為智慧交互中心、跨屏體驗中心、IoT控制中心及影音娛樂 中心。
  • 其中,影音娛樂中心,是傳統電視和智能電視的主要功能。此次發佈的華為視頻和華為音樂產品,分別整合 了芒果TV(芒果 OTT產品),酷喵(優酷OTT產品)和雲視聽(騰訊視頻OTT產品)。
  • 而智慧交互中心、跨屏體驗中心和IoT控制中心,則是原有大屏終端未實現的功能。

華為智慧大屏:功能從1到N

  • 智慧交互中心:擁有“視、聽、說”能力的智慧屏。智慧屏將會擁有語音、視覺、傳感交互功能,讓屏幕擁有視、 聽、說的能力,用戶有望通過聲音、手勢、手機來控制智慧屏。
  • 智能家居控制中樞:在8個輔助入口中,智慧屏作為華為首個發力的關鍵交互終端,將成為華為智能家居的核心入 口。根據華為智慧屏戰略,華為HiLink已覆蓋100餘種品類、900餘種型號。智慧大屏成為控制中樞,未來將在華為IoT佈局中發揮核心作用。
  • 屏幕之間可“無縫連接”:智慧屏通過近場通信技術可打通屏幕與屏幕,實現智慧屏、手機、平板等之間的無縫連 接,可以實現華為手機與智慧屏間的一碰投屏,讓大屏成為可投、可控、可傳的手機大分身。
  • 手機與大屏之間,不再是相互替代和競爭的關係。深度的融合,可以讓大小屏有更好的互動和連接。

生態:打造大屏應用生態

  • 提供核心技術,與開發者合作共創新應用場景:華為宣佈“耀星計劃”增設智慧屏應用生態開發者激勵機會,並且 表明將不參與分成,100%讓利開發者,激勵開發者加速適配,推進構建全新“智慧屏”生態,這一政策將持續到2019年12月31日。
  • 目前,“耀星計劃”已有200餘款應用已成功通過認證,華為也已向通過評選認證的應用和開發者發放了數億的激勵 資源。智慧屏應用生態開發者激勵計劃推廣後,華為將為開發者注入更多的資源支持與曝光機會,讓開發者的創作 “有價值”。加入“智慧屏應用生態開發者激勵計劃”的開發者可通過創新技術與開發,打造適配智慧屏的極致應 用,為華為終端用戶提供可感知的差異化體驗。

交互:大屏多場景應用,與小屏從競爭走向深度融合

  • 實現多場景應用生態:HiAI引擎涵蓋智能終端8大業務領域,包括語音、自然語言處理、人臉、人體、圖像、 視頻、OCR及用戶畫像,並擁有人臉識別、語音翻譯等40多種能力,將極大程度上豐富智慧屏多場景應用生 態。依託華為在5G技術和連接層面的核心優勢,華為智慧大屏有望除視頻外,具有社交、遊戲、視頻通訊、 雲VR/AR、辦公、健身等多方面功能。
  • 上一輪智能電視、OTT發展,主要以視聽內容為主——家庭大屏通過互聯網點播娛樂內容。大屏市場的其他 應用場景、其他內容生態仍處於發展早期。目前來看,視頻類應用在大屏端的日活躍用戶約為1500-2000萬左 右。而其他的如音樂、遊戲、教育、生活類應用月活僅在幾十萬到幾百萬左右。
  • 5G應用下的家庭大屏,一方面是視聽內容體驗的升級“超高清”,一方面則是用戶和大屏的深度交互升級。

……

VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

雲VR/AR:5G+雲+AI賦能,改善用戶體驗,降低硬件成本

  • 5G推動雲VR/AR應用,突破行業瓶頸:用戶要達到VR/AR的完美體驗,高帶寬(單用戶VR網速需至少超過40Mbps)、低時延(MTP<20ms)、高移動性(無繩化)等能力缺一不可。現有的4G網絡傳輸難以實現,過低的帶寬和時延將嚴重影響用戶體驗,會給 用戶造成難以忍受的眩暈感。5G到來能夠很好的彌補這一問題。
  • AI賦能VR/AR,改變傳統交互模式:根據IDC 2019年VR/AR市場預測,65%的AR/VR設備將提供語音交互技術,20%的VR/AR設備有望讓用戶習慣語音交互,以彌補虛擬鍵盤難操作的短板,VR/AR交互性有望增強。
  • 輕便快捷的體驗才能讓VR/AR成為殺手級硬件,用戶將擺脫設備束縛與笨重的頭顯裝置,同時輕便的機身帶來硬件成本的下降。需要像手機一般便攜與多功能,雲VR/AR設備才最終能成為殺手級的硬件。
  • 5G+邊緣計算實現超低時延賦能行業多樣化。相對於雲計算來說,邊緣計算能夠在數據源頭進行數據處理,從而帶來更快的響應速度,以及更少的數據流量雲計算一定程度上解決了VR/AR大量數據計算能力的要求。

雲VR/AR:娛樂場景+產業場景

  • 雲VR/AR硬件雖然最初在C端發佈,但B端的垂直產業場景應用或更快落地。
  • VR/AR最初面向C端消費者佈局,在5G+雲+AI賦能下在雲VR/AR可能更多會先侷限在遊戲、直播等領域有所突破。  但因為C端服務受制於硬件、內容、價格等因素,而B端的垂直類應用對產品技術要求相對具體,更可實現。我們判斷,相較於C端,雲VR/AR有望在垂直產業場景中更快落地,例如與教育、醫療、工業等領域結合。

雲VR/AR:場景落地

  • 實景轉播:Riot在英雄聯盟2018全球總決賽開幕式的現場直播中,利用AR增強現實技術實現了“KDA”團體四個 遊戲角色的全真模擬。實現虛擬遊戲人物與真人同臺表演,還伴隨有角色與觀眾的互動,效果更為真實。
  • 法庭:北京市檢一分院首次將VR可視化技術作為證據採取輔助工具運用到案件審判中。在VR眼鏡幫助下,證人 高度還原案發現場,法官及其他人員配合大屏幕上同步的VR畫面聽取了證人講述案發全過程。VR技術作為 “出 庭示證可視化系統”的支持性技術能幫助辦案人員更好地判斷證人證詞合理性,進一步幫助科學判案。
  • 電影:VR電影《SPHERES》在聖丹斯電影節上被CityLights以140萬美元的價格收購,這是VR技術在電影市場上 實現的最大規模商業收益。《SPHERES》電影發揮了VR技術對體驗者的衝擊力,高度仿真的宇宙場景配合流暢 的音樂,讓體驗者能獲得視覺聽覺的震撼。
  • 遊戲:2019ChinaJoy上商湯科技與多方合作,共同展示了三款基於商湯SenseAR平臺開發的AR內容,其中包括 商湯科技與完美世界基於3D國風武俠手遊《新笑傲江湖》合力打造的Avatar互動體驗演示、與騰訊合作的 AR探 索手遊《一起來捉妖》手勢互動體驗演示,以及商湯自主開發的多人互動AR雲體驗遊戲《黑羊守護者》。

報告內容(節選):

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

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目錄:

第一章 站在4G尾聲看5G應用

第二章 雲遊戲:遊戲進入流媒體時代

第三章 超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

第四章 VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

報告摘要:

1、概述

5G三大業務場景性能:

  • 1)eMBB(增強型移動寬帶):主要場景包括隨時隨地的3D/超高清視頻直播和分享、虛擬現實,隨時隨地雲存取、高速移動上網等大流量移動寬帶業務,帶寬體驗從現有的10Mbps量級提升到1Gbps量級,要求承載網絡提供超大帶寬。
  • 2)uRLLC(高可靠低時延通信)
  • 3)mMTC(大規模機器通信)
  • 從以上三種場景的實現難度來看,增強移動寬帶<高可靠低時延通信<大規模機器通信。概括來看,這三種都屬於“超高清流媒體”的應用。

4G尾聲:活躍用戶環比下降,用戶/時長增速回歸個位數

  • 人口紅利殆盡,用戶及用戶時長增長進去平臺期。過去十年,隨著智能手機出現和3G、4G普及,移動互聯 網用戶規模從2008年的1.18億增長到2018年的8.17億,CAGR高達38.1%。從2018年1月到2019年1月,移 動互聯網月度活躍用戶淨增長0.44億,同比增速為4%。較2018年的增速再度下降2個百分點。活躍用戶同比 增速已放緩至5%以下。到2019年6月,中國移動互聯網月度活躍用戶規模11.4億。其中二季度單季度用戶環 比淨減少193萬。活躍用戶增速下降,用戶時長成為更重要的指標。到2019年6月,人均使用時長的增速為6%,也同樣回到個位數。

用戶產品創新缺乏:進入存量競爭代

  • 比用戶數更早觸頂的是終端出貨量。從2017年Q2到2019Q2,智能手機出貨量已經連續9個季度同比下滑。
  • 市場缺乏創新應用,除短視頻市場爆發式增長外,BAT+頭條系佔據了近7成用戶時長。用戶人均日均使用 時長雖仍有正向增加,但短視頻一個類別貢獻了6成以 上時長增量。移動互聯網百花齊放的狀態已過去。

2、雲遊戲

雲遊戲時代,遊戲產業孕育新機遇&新挑戰硬件廠商

  • 什麼是“雲遊戲”?與傳統遊戲將遊戲下載至本地 並運行的方式不同,“雲遊戲” 是將遊戲放在雲端 服務器運行的遊戲方式。“雲遊戲”模式下,遊戲 的存儲、計算、渲染等都在雲端完成,玩家可以通 過任一終端、隨時隨地的體驗到高品質遊戲。
  • 雲遊戲運行邏輯可以類比視頻界的Netflix,但背後 隱含的技術要求又遠高於流媒體視頻。正像Netflix等 流媒體視頻網站帶給人們隨時隨地在線觀看視頻的 便捷一樣,雲遊戲一方面在雲計算支持下幫助玩家 解脫終端硬件配置的束縛,另一方面則通過流媒體 用戶端傳輸的形式讓玩家免去預先下載遊戲軟件的環節。 不過,與流媒體視頻點播以及可緩衝視頻流不同, 遊戲本身是一種實時互動的操作體驗,因此雲遊戲 對信息傳輸量(包括互動指令和渲染並編碼後的音 視頻流)以及速度(延遲性)的要求顯著更高,這 就對背後雲計算和通信網絡環境提出了更高要求。

5G技術充分解決網速&延遲問題,解決雲遊戲產業發展核心瓶頸

  • 雲遊戲在前期未能快速發展,最關鍵因素是網絡帶寬與時延要求得不到滿足。雲遊戲作為一種以雲計算為基礎的遊戲模式, 畫面需要通過雲端進行計算、渲染處理再傳輸給用戶。高清畫質所需帶寬較大,當前移動網絡難以支持;延遲過高將難以實 現雲端的即時處理及反饋,這些均會導致用戶體驗不佳。
  • 5G時代徹底解決雲遊戲產業網速和延遲的核心瓶頸。4G時代,網速和延遲的理論值為10Mbps和10ms可以較為流暢的實現遊戲操作,關鍵技術指標基本達到雲遊戲運行要求。然而考慮到現實場景的複雜性和網絡擁塞等諸多問題,雲遊戲運行的穩定性難以保證。而5G時代下,網速和延遲問題可充分解決,雲遊戲核心瓶頸將被破除。

雲遊戲產業鏈:多方競爭中游平臺位置

  • 雲遊戲產業鏈:上游包括遊戲開發商(研發能力強,提供內容輸出)、雲計算廠商(具有IDC資源,提供算力支持)、軟硬件 廠商(提供CPU/GPU硬件與軟件配套解決方案);中游為雲遊戲運營商或系統設備提供商;下游為終端集成廠商,包括移動 手機、PC、OTT盒子和遊戲主機生產商等;傳輸層由三大運營商提供5G通信傳輸技術支持(或寬帶互聯網傳輸)。

……

2、超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

大屏的困境:開機率下降,觀眾老化

  • “電視機的日均開機率已經由三年前的70%下降到了30%,40歲以上的消費者成為了收看電視的主流人群”。到2018年,中國智能電視保有量為1.88億臺,以國內4.3億戶家庭為基準,平均2.2個家庭擁有一臺智能電視。2018年智 能電視日均開機率保持在50%左右,月均在線天數約為18天。
  • 與之對比,中國智能手機用戶13億,移動互聯網月度活躍 用戶為11億。

華為定義的智慧大屏

  • 智慧屏被華為定義為智慧家庭的情感中心,並將成為智慧交互中心、跨屏體驗中心、IoT控制中心及影音娛樂 中心。
  • 其中,影音娛樂中心,是傳統電視和智能電視的主要功能。此次發佈的華為視頻和華為音樂產品,分別整合 了芒果TV(芒果 OTT產品),酷喵(優酷OTT產品)和雲視聽(騰訊視頻OTT產品)。
  • 而智慧交互中心、跨屏體驗中心和IoT控制中心,則是原有大屏終端未實現的功能。

華為智慧大屏:功能從1到N

  • 智慧交互中心:擁有“視、聽、說”能力的智慧屏。智慧屏將會擁有語音、視覺、傳感交互功能,讓屏幕擁有視、 聽、說的能力,用戶有望通過聲音、手勢、手機來控制智慧屏。
  • 智能家居控制中樞:在8個輔助入口中,智慧屏作為華為首個發力的關鍵交互終端,將成為華為智能家居的核心入 口。根據華為智慧屏戰略,華為HiLink已覆蓋100餘種品類、900餘種型號。智慧大屏成為控制中樞,未來將在華為IoT佈局中發揮核心作用。
  • 屏幕之間可“無縫連接”:智慧屏通過近場通信技術可打通屏幕與屏幕,實現智慧屏、手機、平板等之間的無縫連 接,可以實現華為手機與智慧屏間的一碰投屏,讓大屏成為可投、可控、可傳的手機大分身。
  • 手機與大屏之間,不再是相互替代和競爭的關係。深度的融合,可以讓大小屏有更好的互動和連接。

生態:打造大屏應用生態

  • 提供核心技術,與開發者合作共創新應用場景:華為宣佈“耀星計劃”增設智慧屏應用生態開發者激勵機會,並且 表明將不參與分成,100%讓利開發者,激勵開發者加速適配,推進構建全新“智慧屏”生態,這一政策將持續到2019年12月31日。
  • 目前,“耀星計劃”已有200餘款應用已成功通過認證,華為也已向通過評選認證的應用和開發者發放了數億的激勵 資源。智慧屏應用生態開發者激勵計劃推廣後,華為將為開發者注入更多的資源支持與曝光機會,讓開發者的創作 “有價值”。加入“智慧屏應用生態開發者激勵計劃”的開發者可通過創新技術與開發,打造適配智慧屏的極致應 用,為華為終端用戶提供可感知的差異化體驗。

交互:大屏多場景應用,與小屏從競爭走向深度融合

  • 實現多場景應用生態:HiAI引擎涵蓋智能終端8大業務領域,包括語音、自然語言處理、人臉、人體、圖像、 視頻、OCR及用戶畫像,並擁有人臉識別、語音翻譯等40多種能力,將極大程度上豐富智慧屏多場景應用生 態。依託華為在5G技術和連接層面的核心優勢,華為智慧大屏有望除視頻外,具有社交、遊戲、視頻通訊、 雲VR/AR、辦公、健身等多方面功能。
  • 上一輪智能電視、OTT發展,主要以視聽內容為主——家庭大屏通過互聯網點播娛樂內容。大屏市場的其他 應用場景、其他內容生態仍處於發展早期。目前來看,視頻類應用在大屏端的日活躍用戶約為1500-2000萬左 右。而其他的如音樂、遊戲、教育、生活類應用月活僅在幾十萬到幾百萬左右。
  • 5G應用下的家庭大屏,一方面是視聽內容體驗的升級“超高清”,一方面則是用戶和大屏的深度交互升級。

……

VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

雲VR/AR:5G+雲+AI賦能,改善用戶體驗,降低硬件成本

  • 5G推動雲VR/AR應用,突破行業瓶頸:用戶要達到VR/AR的完美體驗,高帶寬(單用戶VR網速需至少超過40Mbps)、低時延(MTP<20ms)、高移動性(無繩化)等能力缺一不可。現有的4G網絡傳輸難以實現,過低的帶寬和時延將嚴重影響用戶體驗,會給 用戶造成難以忍受的眩暈感。5G到來能夠很好的彌補這一問題。
  • AI賦能VR/AR,改變傳統交互模式:根據IDC 2019年VR/AR市場預測,65%的AR/VR設備將提供語音交互技術,20%的VR/AR設備有望讓用戶習慣語音交互,以彌補虛擬鍵盤難操作的短板,VR/AR交互性有望增強。
  • 輕便快捷的體驗才能讓VR/AR成為殺手級硬件,用戶將擺脫設備束縛與笨重的頭顯裝置,同時輕便的機身帶來硬件成本的下降。需要像手機一般便攜與多功能,雲VR/AR設備才最終能成為殺手級的硬件。
  • 5G+邊緣計算實現超低時延賦能行業多樣化。相對於雲計算來說,邊緣計算能夠在數據源頭進行數據處理,從而帶來更快的響應速度,以及更少的數據流量雲計算一定程度上解決了VR/AR大量數據計算能力的要求。

雲VR/AR:娛樂場景+產業場景

  • 雲VR/AR硬件雖然最初在C端發佈,但B端的垂直產業場景應用或更快落地。
  • VR/AR最初面向C端消費者佈局,在5G+雲+AI賦能下在雲VR/AR可能更多會先侷限在遊戲、直播等領域有所突破。  但因為C端服務受制於硬件、內容、價格等因素,而B端的垂直類應用對產品技術要求相對具體,更可實現。我們判斷,相較於C端,雲VR/AR有望在垂直產業場景中更快落地,例如與教育、醫療、工業等領域結合。

雲VR/AR:場景落地

  • 實景轉播:Riot在英雄聯盟2018全球總決賽開幕式的現場直播中,利用AR增強現實技術實現了“KDA”團體四個 遊戲角色的全真模擬。實現虛擬遊戲人物與真人同臺表演,還伴隨有角色與觀眾的互動,效果更為真實。
  • 法庭:北京市檢一分院首次將VR可視化技術作為證據採取輔助工具運用到案件審判中。在VR眼鏡幫助下,證人 高度還原案發現場,法官及其他人員配合大屏幕上同步的VR畫面聽取了證人講述案發全過程。VR技術作為 “出 庭示證可視化系統”的支持性技術能幫助辦案人員更好地判斷證人證詞合理性,進一步幫助科學判案。
  • 電影:VR電影《SPHERES》在聖丹斯電影節上被CityLights以140萬美元的價格收購,這是VR技術在電影市場上 實現的最大規模商業收益。《SPHERES》電影發揮了VR技術對體驗者的衝擊力,高度仿真的宇宙場景配合流暢 的音樂,讓體驗者能獲得視覺聽覺的震撼。
  • 遊戲:2019ChinaJoy上商湯科技與多方合作,共同展示了三款基於商湯SenseAR平臺開發的AR內容,其中包括 商湯科技與完美世界基於3D國風武俠手遊《新笑傲江湖》合力打造的Avatar互動體驗演示、與騰訊合作的 AR探 索手遊《一起來捉妖》手勢互動體驗演示,以及商湯自主開發的多人互動AR雲體驗遊戲《黑羊守護者》。

報告內容(節選):

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第一章 站在4G尾聲看5G應用

第二章 雲遊戲:遊戲進入流媒體時代

第三章 超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

第四章 VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

報告摘要:

1、概述

5G三大業務場景性能:

  • 1)eMBB(增強型移動寬帶):主要場景包括隨時隨地的3D/超高清視頻直播和分享、虛擬現實,隨時隨地雲存取、高速移動上網等大流量移動寬帶業務,帶寬體驗從現有的10Mbps量級提升到1Gbps量級,要求承載網絡提供超大帶寬。
  • 2)uRLLC(高可靠低時延通信)
  • 3)mMTC(大規模機器通信)
  • 從以上三種場景的實現難度來看,增強移動寬帶<高可靠低時延通信<大規模機器通信。概括來看,這三種都屬於“超高清流媒體”的應用。

4G尾聲:活躍用戶環比下降,用戶/時長增速回歸個位數

  • 人口紅利殆盡,用戶及用戶時長增長進去平臺期。過去十年,隨著智能手機出現和3G、4G普及,移動互聯 網用戶規模從2008年的1.18億增長到2018年的8.17億,CAGR高達38.1%。從2018年1月到2019年1月,移 動互聯網月度活躍用戶淨增長0.44億,同比增速為4%。較2018年的增速再度下降2個百分點。活躍用戶同比 增速已放緩至5%以下。到2019年6月,中國移動互聯網月度活躍用戶規模11.4億。其中二季度單季度用戶環 比淨減少193萬。活躍用戶增速下降,用戶時長成為更重要的指標。到2019年6月,人均使用時長的增速為6%,也同樣回到個位數。

用戶產品創新缺乏:進入存量競爭代

  • 比用戶數更早觸頂的是終端出貨量。從2017年Q2到2019Q2,智能手機出貨量已經連續9個季度同比下滑。
  • 市場缺乏創新應用,除短視頻市場爆發式增長外,BAT+頭條系佔據了近7成用戶時長。用戶人均日均使用 時長雖仍有正向增加,但短視頻一個類別貢獻了6成以 上時長增量。移動互聯網百花齊放的狀態已過去。

2、雲遊戲

雲遊戲時代,遊戲產業孕育新機遇&新挑戰硬件廠商

  • 什麼是“雲遊戲”?與傳統遊戲將遊戲下載至本地 並運行的方式不同,“雲遊戲” 是將遊戲放在雲端 服務器運行的遊戲方式。“雲遊戲”模式下,遊戲 的存儲、計算、渲染等都在雲端完成,玩家可以通 過任一終端、隨時隨地的體驗到高品質遊戲。
  • 雲遊戲運行邏輯可以類比視頻界的Netflix,但背後 隱含的技術要求又遠高於流媒體視頻。正像Netflix等 流媒體視頻網站帶給人們隨時隨地在線觀看視頻的 便捷一樣,雲遊戲一方面在雲計算支持下幫助玩家 解脫終端硬件配置的束縛,另一方面則通過流媒體 用戶端傳輸的形式讓玩家免去預先下載遊戲軟件的環節。 不過,與流媒體視頻點播以及可緩衝視頻流不同, 遊戲本身是一種實時互動的操作體驗,因此雲遊戲 對信息傳輸量(包括互動指令和渲染並編碼後的音 視頻流)以及速度(延遲性)的要求顯著更高,這 就對背後雲計算和通信網絡環境提出了更高要求。

5G技術充分解決網速&延遲問題,解決雲遊戲產業發展核心瓶頸

  • 雲遊戲在前期未能快速發展,最關鍵因素是網絡帶寬與時延要求得不到滿足。雲遊戲作為一種以雲計算為基礎的遊戲模式, 畫面需要通過雲端進行計算、渲染處理再傳輸給用戶。高清畫質所需帶寬較大,當前移動網絡難以支持;延遲過高將難以實 現雲端的即時處理及反饋,這些均會導致用戶體驗不佳。
  • 5G時代徹底解決雲遊戲產業網速和延遲的核心瓶頸。4G時代,網速和延遲的理論值為10Mbps和10ms可以較為流暢的實現遊戲操作,關鍵技術指標基本達到雲遊戲運行要求。然而考慮到現實場景的複雜性和網絡擁塞等諸多問題,雲遊戲運行的穩定性難以保證。而5G時代下,網速和延遲問題可充分解決,雲遊戲核心瓶頸將被破除。

雲遊戲產業鏈:多方競爭中游平臺位置

  • 雲遊戲產業鏈:上游包括遊戲開發商(研發能力強,提供內容輸出)、雲計算廠商(具有IDC資源,提供算力支持)、軟硬件 廠商(提供CPU/GPU硬件與軟件配套解決方案);中游為雲遊戲運營商或系統設備提供商;下游為終端集成廠商,包括移動 手機、PC、OTT盒子和遊戲主機生產商等;傳輸層由三大運營商提供5G通信傳輸技術支持(或寬帶互聯網傳輸)。

……

2、超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

大屏的困境:開機率下降,觀眾老化

  • “電視機的日均開機率已經由三年前的70%下降到了30%,40歲以上的消費者成為了收看電視的主流人群”。到2018年,中國智能電視保有量為1.88億臺,以國內4.3億戶家庭為基準,平均2.2個家庭擁有一臺智能電視。2018年智 能電視日均開機率保持在50%左右,月均在線天數約為18天。
  • 與之對比,中國智能手機用戶13億,移動互聯網月度活躍 用戶為11億。

華為定義的智慧大屏

  • 智慧屏被華為定義為智慧家庭的情感中心,並將成為智慧交互中心、跨屏體驗中心、IoT控制中心及影音娛樂 中心。
  • 其中,影音娛樂中心,是傳統電視和智能電視的主要功能。此次發佈的華為視頻和華為音樂產品,分別整合 了芒果TV(芒果 OTT產品),酷喵(優酷OTT產品)和雲視聽(騰訊視頻OTT產品)。
  • 而智慧交互中心、跨屏體驗中心和IoT控制中心,則是原有大屏終端未實現的功能。

華為智慧大屏:功能從1到N

  • 智慧交互中心:擁有“視、聽、說”能力的智慧屏。智慧屏將會擁有語音、視覺、傳感交互功能,讓屏幕擁有視、 聽、說的能力,用戶有望通過聲音、手勢、手機來控制智慧屏。
  • 智能家居控制中樞:在8個輔助入口中,智慧屏作為華為首個發力的關鍵交互終端,將成為華為智能家居的核心入 口。根據華為智慧屏戰略,華為HiLink已覆蓋100餘種品類、900餘種型號。智慧大屏成為控制中樞,未來將在華為IoT佈局中發揮核心作用。
  • 屏幕之間可“無縫連接”:智慧屏通過近場通信技術可打通屏幕與屏幕,實現智慧屏、手機、平板等之間的無縫連 接,可以實現華為手機與智慧屏間的一碰投屏,讓大屏成為可投、可控、可傳的手機大分身。
  • 手機與大屏之間,不再是相互替代和競爭的關係。深度的融合,可以讓大小屏有更好的互動和連接。

生態:打造大屏應用生態

  • 提供核心技術,與開發者合作共創新應用場景:華為宣佈“耀星計劃”增設智慧屏應用生態開發者激勵機會,並且 表明將不參與分成,100%讓利開發者,激勵開發者加速適配,推進構建全新“智慧屏”生態,這一政策將持續到2019年12月31日。
  • 目前,“耀星計劃”已有200餘款應用已成功通過認證,華為也已向通過評選認證的應用和開發者發放了數億的激勵 資源。智慧屏應用生態開發者激勵計劃推廣後,華為將為開發者注入更多的資源支持與曝光機會,讓開發者的創作 “有價值”。加入“智慧屏應用生態開發者激勵計劃”的開發者可通過創新技術與開發,打造適配智慧屏的極致應 用,為華為終端用戶提供可感知的差異化體驗。

交互:大屏多場景應用,與小屏從競爭走向深度融合

  • 實現多場景應用生態:HiAI引擎涵蓋智能終端8大業務領域,包括語音、自然語言處理、人臉、人體、圖像、 視頻、OCR及用戶畫像,並擁有人臉識別、語音翻譯等40多種能力,將極大程度上豐富智慧屏多場景應用生 態。依託華為在5G技術和連接層面的核心優勢,華為智慧大屏有望除視頻外,具有社交、遊戲、視頻通訊、 雲VR/AR、辦公、健身等多方面功能。
  • 上一輪智能電視、OTT發展,主要以視聽內容為主——家庭大屏通過互聯網點播娛樂內容。大屏市場的其他 應用場景、其他內容生態仍處於發展早期。目前來看,視頻類應用在大屏端的日活躍用戶約為1500-2000萬左 右。而其他的如音樂、遊戲、教育、生活類應用月活僅在幾十萬到幾百萬左右。
  • 5G應用下的家庭大屏,一方面是視聽內容體驗的升級“超高清”,一方面則是用戶和大屏的深度交互升級。

……

VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

雲VR/AR:5G+雲+AI賦能,改善用戶體驗,降低硬件成本

  • 5G推動雲VR/AR應用,突破行業瓶頸:用戶要達到VR/AR的完美體驗,高帶寬(單用戶VR網速需至少超過40Mbps)、低時延(MTP<20ms)、高移動性(無繩化)等能力缺一不可。現有的4G網絡傳輸難以實現,過低的帶寬和時延將嚴重影響用戶體驗,會給 用戶造成難以忍受的眩暈感。5G到來能夠很好的彌補這一問題。
  • AI賦能VR/AR,改變傳統交互模式:根據IDC 2019年VR/AR市場預測,65%的AR/VR設備將提供語音交互技術,20%的VR/AR設備有望讓用戶習慣語音交互,以彌補虛擬鍵盤難操作的短板,VR/AR交互性有望增強。
  • 輕便快捷的體驗才能讓VR/AR成為殺手級硬件,用戶將擺脫設備束縛與笨重的頭顯裝置,同時輕便的機身帶來硬件成本的下降。需要像手機一般便攜與多功能,雲VR/AR設備才最終能成為殺手級的硬件。
  • 5G+邊緣計算實現超低時延賦能行業多樣化。相對於雲計算來說,邊緣計算能夠在數據源頭進行數據處理,從而帶來更快的響應速度,以及更少的數據流量雲計算一定程度上解決了VR/AR大量數據計算能力的要求。

雲VR/AR:娛樂場景+產業場景

  • 雲VR/AR硬件雖然最初在C端發佈,但B端的垂直產業場景應用或更快落地。
  • VR/AR最初面向C端消費者佈局,在5G+雲+AI賦能下在雲VR/AR可能更多會先侷限在遊戲、直播等領域有所突破。  但因為C端服務受制於硬件、內容、價格等因素,而B端的垂直類應用對產品技術要求相對具體,更可實現。我們判斷,相較於C端,雲VR/AR有望在垂直產業場景中更快落地,例如與教育、醫療、工業等領域結合。

雲VR/AR:場景落地

  • 實景轉播:Riot在英雄聯盟2018全球總決賽開幕式的現場直播中,利用AR增強現實技術實現了“KDA”團體四個 遊戲角色的全真模擬。實現虛擬遊戲人物與真人同臺表演,還伴隨有角色與觀眾的互動,效果更為真實。
  • 法庭:北京市檢一分院首次將VR可視化技術作為證據採取輔助工具運用到案件審判中。在VR眼鏡幫助下,證人 高度還原案發現場,法官及其他人員配合大屏幕上同步的VR畫面聽取了證人講述案發全過程。VR技術作為 “出 庭示證可視化系統”的支持性技術能幫助辦案人員更好地判斷證人證詞合理性,進一步幫助科學判案。
  • 電影:VR電影《SPHERES》在聖丹斯電影節上被CityLights以140萬美元的價格收購,這是VR技術在電影市場上 實現的最大規模商業收益。《SPHERES》電影發揮了VR技術對體驗者的衝擊力,高度仿真的宇宙場景配合流暢 的音樂,讓體驗者能獲得視覺聽覺的震撼。
  • 遊戲:2019ChinaJoy上商湯科技與多方合作,共同展示了三款基於商湯SenseAR平臺開發的AR內容,其中包括 商湯科技與完美世界基於3D國風武俠手遊《新笑傲江湖》合力打造的Avatar互動體驗演示、與騰訊合作的 AR探 索手遊《一起來捉妖》手勢互動體驗演示,以及商湯自主開發的多人互動AR雲體驗遊戲《黑羊守護者》。

報告內容(節選):

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

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目錄:

第一章 站在4G尾聲看5G應用

第二章 雲遊戲:遊戲進入流媒體時代

第三章 超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

第四章 VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

報告摘要:

1、概述

5G三大業務場景性能:

  • 1)eMBB(增強型移動寬帶):主要場景包括隨時隨地的3D/超高清視頻直播和分享、虛擬現實,隨時隨地雲存取、高速移動上網等大流量移動寬帶業務,帶寬體驗從現有的10Mbps量級提升到1Gbps量級,要求承載網絡提供超大帶寬。
  • 2)uRLLC(高可靠低時延通信)
  • 3)mMTC(大規模機器通信)
  • 從以上三種場景的實現難度來看,增強移動寬帶<高可靠低時延通信<大規模機器通信。概括來看,這三種都屬於“超高清流媒體”的應用。

4G尾聲:活躍用戶環比下降,用戶/時長增速回歸個位數

  • 人口紅利殆盡,用戶及用戶時長增長進去平臺期。過去十年,隨著智能手機出現和3G、4G普及,移動互聯 網用戶規模從2008年的1.18億增長到2018年的8.17億,CAGR高達38.1%。從2018年1月到2019年1月,移 動互聯網月度活躍用戶淨增長0.44億,同比增速為4%。較2018年的增速再度下降2個百分點。活躍用戶同比 增速已放緩至5%以下。到2019年6月,中國移動互聯網月度活躍用戶規模11.4億。其中二季度單季度用戶環 比淨減少193萬。活躍用戶增速下降,用戶時長成為更重要的指標。到2019年6月,人均使用時長的增速為6%,也同樣回到個位數。

用戶產品創新缺乏:進入存量競爭代

  • 比用戶數更早觸頂的是終端出貨量。從2017年Q2到2019Q2,智能手機出貨量已經連續9個季度同比下滑。
  • 市場缺乏創新應用,除短視頻市場爆發式增長外,BAT+頭條系佔據了近7成用戶時長。用戶人均日均使用 時長雖仍有正向增加,但短視頻一個類別貢獻了6成以 上時長增量。移動互聯網百花齊放的狀態已過去。

2、雲遊戲

雲遊戲時代,遊戲產業孕育新機遇&新挑戰硬件廠商

  • 什麼是“雲遊戲”?與傳統遊戲將遊戲下載至本地 並運行的方式不同,“雲遊戲” 是將遊戲放在雲端 服務器運行的遊戲方式。“雲遊戲”模式下,遊戲 的存儲、計算、渲染等都在雲端完成,玩家可以通 過任一終端、隨時隨地的體驗到高品質遊戲。
  • 雲遊戲運行邏輯可以類比視頻界的Netflix,但背後 隱含的技術要求又遠高於流媒體視頻。正像Netflix等 流媒體視頻網站帶給人們隨時隨地在線觀看視頻的 便捷一樣,雲遊戲一方面在雲計算支持下幫助玩家 解脫終端硬件配置的束縛,另一方面則通過流媒體 用戶端傳輸的形式讓玩家免去預先下載遊戲軟件的環節。 不過,與流媒體視頻點播以及可緩衝視頻流不同, 遊戲本身是一種實時互動的操作體驗,因此雲遊戲 對信息傳輸量(包括互動指令和渲染並編碼後的音 視頻流)以及速度(延遲性)的要求顯著更高,這 就對背後雲計算和通信網絡環境提出了更高要求。

5G技術充分解決網速&延遲問題,解決雲遊戲產業發展核心瓶頸

  • 雲遊戲在前期未能快速發展,最關鍵因素是網絡帶寬與時延要求得不到滿足。雲遊戲作為一種以雲計算為基礎的遊戲模式, 畫面需要通過雲端進行計算、渲染處理再傳輸給用戶。高清畫質所需帶寬較大,當前移動網絡難以支持;延遲過高將難以實 現雲端的即時處理及反饋,這些均會導致用戶體驗不佳。
  • 5G時代徹底解決雲遊戲產業網速和延遲的核心瓶頸。4G時代,網速和延遲的理論值為10Mbps和10ms可以較為流暢的實現遊戲操作,關鍵技術指標基本達到雲遊戲運行要求。然而考慮到現實場景的複雜性和網絡擁塞等諸多問題,雲遊戲運行的穩定性難以保證。而5G時代下,網速和延遲問題可充分解決,雲遊戲核心瓶頸將被破除。

雲遊戲產業鏈:多方競爭中游平臺位置

  • 雲遊戲產業鏈:上游包括遊戲開發商(研發能力強,提供內容輸出)、雲計算廠商(具有IDC資源,提供算力支持)、軟硬件 廠商(提供CPU/GPU硬件與軟件配套解決方案);中游為雲遊戲運營商或系統設備提供商;下游為終端集成廠商,包括移動 手機、PC、OTT盒子和遊戲主機生產商等;傳輸層由三大運營商提供5G通信傳輸技術支持(或寬帶互聯網傳輸)。

……

2、超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

大屏的困境:開機率下降,觀眾老化

  • “電視機的日均開機率已經由三年前的70%下降到了30%,40歲以上的消費者成為了收看電視的主流人群”。到2018年,中國智能電視保有量為1.88億臺,以國內4.3億戶家庭為基準,平均2.2個家庭擁有一臺智能電視。2018年智 能電視日均開機率保持在50%左右,月均在線天數約為18天。
  • 與之對比,中國智能手機用戶13億,移動互聯網月度活躍 用戶為11億。

華為定義的智慧大屏

  • 智慧屏被華為定義為智慧家庭的情感中心,並將成為智慧交互中心、跨屏體驗中心、IoT控制中心及影音娛樂 中心。
  • 其中,影音娛樂中心,是傳統電視和智能電視的主要功能。此次發佈的華為視頻和華為音樂產品,分別整合 了芒果TV(芒果 OTT產品),酷喵(優酷OTT產品)和雲視聽(騰訊視頻OTT產品)。
  • 而智慧交互中心、跨屏體驗中心和IoT控制中心,則是原有大屏終端未實現的功能。

華為智慧大屏:功能從1到N

  • 智慧交互中心:擁有“視、聽、說”能力的智慧屏。智慧屏將會擁有語音、視覺、傳感交互功能,讓屏幕擁有視、 聽、說的能力,用戶有望通過聲音、手勢、手機來控制智慧屏。
  • 智能家居控制中樞:在8個輔助入口中,智慧屏作為華為首個發力的關鍵交互終端,將成為華為智能家居的核心入 口。根據華為智慧屏戰略,華為HiLink已覆蓋100餘種品類、900餘種型號。智慧大屏成為控制中樞,未來將在華為IoT佈局中發揮核心作用。
  • 屏幕之間可“無縫連接”:智慧屏通過近場通信技術可打通屏幕與屏幕,實現智慧屏、手機、平板等之間的無縫連 接,可以實現華為手機與智慧屏間的一碰投屏,讓大屏成為可投、可控、可傳的手機大分身。
  • 手機與大屏之間,不再是相互替代和競爭的關係。深度的融合,可以讓大小屏有更好的互動和連接。

生態:打造大屏應用生態

  • 提供核心技術,與開發者合作共創新應用場景:華為宣佈“耀星計劃”增設智慧屏應用生態開發者激勵機會,並且 表明將不參與分成,100%讓利開發者,激勵開發者加速適配,推進構建全新“智慧屏”生態,這一政策將持續到2019年12月31日。
  • 目前,“耀星計劃”已有200餘款應用已成功通過認證,華為也已向通過評選認證的應用和開發者發放了數億的激勵 資源。智慧屏應用生態開發者激勵計劃推廣後,華為將為開發者注入更多的資源支持與曝光機會,讓開發者的創作 “有價值”。加入“智慧屏應用生態開發者激勵計劃”的開發者可通過創新技術與開發,打造適配智慧屏的極致應 用,為華為終端用戶提供可感知的差異化體驗。

交互:大屏多場景應用,與小屏從競爭走向深度融合

  • 實現多場景應用生態:HiAI引擎涵蓋智能終端8大業務領域,包括語音、自然語言處理、人臉、人體、圖像、 視頻、OCR及用戶畫像,並擁有人臉識別、語音翻譯等40多種能力,將極大程度上豐富智慧屏多場景應用生 態。依託華為在5G技術和連接層面的核心優勢,華為智慧大屏有望除視頻外,具有社交、遊戲、視頻通訊、 雲VR/AR、辦公、健身等多方面功能。
  • 上一輪智能電視、OTT發展,主要以視聽內容為主——家庭大屏通過互聯網點播娛樂內容。大屏市場的其他 應用場景、其他內容生態仍處於發展早期。目前來看,視頻類應用在大屏端的日活躍用戶約為1500-2000萬左 右。而其他的如音樂、遊戲、教育、生活類應用月活僅在幾十萬到幾百萬左右。
  • 5G應用下的家庭大屏,一方面是視聽內容體驗的升級“超高清”,一方面則是用戶和大屏的深度交互升級。

……

VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

雲VR/AR:5G+雲+AI賦能,改善用戶體驗,降低硬件成本

  • 5G推動雲VR/AR應用,突破行業瓶頸:用戶要達到VR/AR的完美體驗,高帶寬(單用戶VR網速需至少超過40Mbps)、低時延(MTP<20ms)、高移動性(無繩化)等能力缺一不可。現有的4G網絡傳輸難以實現,過低的帶寬和時延將嚴重影響用戶體驗,會給 用戶造成難以忍受的眩暈感。5G到來能夠很好的彌補這一問題。
  • AI賦能VR/AR,改變傳統交互模式:根據IDC 2019年VR/AR市場預測,65%的AR/VR設備將提供語音交互技術,20%的VR/AR設備有望讓用戶習慣語音交互,以彌補虛擬鍵盤難操作的短板,VR/AR交互性有望增強。
  • 輕便快捷的體驗才能讓VR/AR成為殺手級硬件,用戶將擺脫設備束縛與笨重的頭顯裝置,同時輕便的機身帶來硬件成本的下降。需要像手機一般便攜與多功能,雲VR/AR設備才最終能成為殺手級的硬件。
  • 5G+邊緣計算實現超低時延賦能行業多樣化。相對於雲計算來說,邊緣計算能夠在數據源頭進行數據處理,從而帶來更快的響應速度,以及更少的數據流量雲計算一定程度上解決了VR/AR大量數據計算能力的要求。

雲VR/AR:娛樂場景+產業場景

  • 雲VR/AR硬件雖然最初在C端發佈,但B端的垂直產業場景應用或更快落地。
  • VR/AR最初面向C端消費者佈局,在5G+雲+AI賦能下在雲VR/AR可能更多會先侷限在遊戲、直播等領域有所突破。  但因為C端服務受制於硬件、內容、價格等因素,而B端的垂直類應用對產品技術要求相對具體,更可實現。我們判斷,相較於C端,雲VR/AR有望在垂直產業場景中更快落地,例如與教育、醫療、工業等領域結合。

雲VR/AR:場景落地

  • 實景轉播:Riot在英雄聯盟2018全球總決賽開幕式的現場直播中,利用AR增強現實技術實現了“KDA”團體四個 遊戲角色的全真模擬。實現虛擬遊戲人物與真人同臺表演,還伴隨有角色與觀眾的互動,效果更為真實。
  • 法庭:北京市檢一分院首次將VR可視化技術作為證據採取輔助工具運用到案件審判中。在VR眼鏡幫助下,證人 高度還原案發現場,法官及其他人員配合大屏幕上同步的VR畫面聽取了證人講述案發全過程。VR技術作為 “出 庭示證可視化系統”的支持性技術能幫助辦案人員更好地判斷證人證詞合理性,進一步幫助科學判案。
  • 電影:VR電影《SPHERES》在聖丹斯電影節上被CityLights以140萬美元的價格收購,這是VR技術在電影市場上 實現的最大規模商業收益。《SPHERES》電影發揮了VR技術對體驗者的衝擊力,高度仿真的宇宙場景配合流暢 的音樂,讓體驗者能獲得視覺聽覺的震撼。
  • 遊戲:2019ChinaJoy上商湯科技與多方合作,共同展示了三款基於商湯SenseAR平臺開發的AR內容,其中包括 商湯科技與完美世界基於3D國風武俠手遊《新笑傲江湖》合力打造的Avatar互動體驗演示、與騰訊合作的 AR探 索手遊《一起來捉妖》手勢互動體驗演示,以及商湯自主開發的多人互動AR雲體驗遊戲《黑羊守護者》。

報告內容(節選):

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

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目錄:

第一章 站在4G尾聲看5G應用

第二章 雲遊戲:遊戲進入流媒體時代

第三章 超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

第四章 VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

報告摘要:

1、概述

5G三大業務場景性能:

  • 1)eMBB(增強型移動寬帶):主要場景包括隨時隨地的3D/超高清視頻直播和分享、虛擬現實,隨時隨地雲存取、高速移動上網等大流量移動寬帶業務,帶寬體驗從現有的10Mbps量級提升到1Gbps量級,要求承載網絡提供超大帶寬。
  • 2)uRLLC(高可靠低時延通信)
  • 3)mMTC(大規模機器通信)
  • 從以上三種場景的實現難度來看,增強移動寬帶<高可靠低時延通信<大規模機器通信。概括來看,這三種都屬於“超高清流媒體”的應用。

4G尾聲:活躍用戶環比下降,用戶/時長增速回歸個位數

  • 人口紅利殆盡,用戶及用戶時長增長進去平臺期。過去十年,隨著智能手機出現和3G、4G普及,移動互聯 網用戶規模從2008年的1.18億增長到2018年的8.17億,CAGR高達38.1%。從2018年1月到2019年1月,移 動互聯網月度活躍用戶淨增長0.44億,同比增速為4%。較2018年的增速再度下降2個百分點。活躍用戶同比 增速已放緩至5%以下。到2019年6月,中國移動互聯網月度活躍用戶規模11.4億。其中二季度單季度用戶環 比淨減少193萬。活躍用戶增速下降,用戶時長成為更重要的指標。到2019年6月,人均使用時長的增速為6%,也同樣回到個位數。

用戶產品創新缺乏:進入存量競爭代

  • 比用戶數更早觸頂的是終端出貨量。從2017年Q2到2019Q2,智能手機出貨量已經連續9個季度同比下滑。
  • 市場缺乏創新應用,除短視頻市場爆發式增長外,BAT+頭條系佔據了近7成用戶時長。用戶人均日均使用 時長雖仍有正向增加,但短視頻一個類別貢獻了6成以 上時長增量。移動互聯網百花齊放的狀態已過去。

2、雲遊戲

雲遊戲時代,遊戲產業孕育新機遇&新挑戰硬件廠商

  • 什麼是“雲遊戲”?與傳統遊戲將遊戲下載至本地 並運行的方式不同,“雲遊戲” 是將遊戲放在雲端 服務器運行的遊戲方式。“雲遊戲”模式下,遊戲 的存儲、計算、渲染等都在雲端完成,玩家可以通 過任一終端、隨時隨地的體驗到高品質遊戲。
  • 雲遊戲運行邏輯可以類比視頻界的Netflix,但背後 隱含的技術要求又遠高於流媒體視頻。正像Netflix等 流媒體視頻網站帶給人們隨時隨地在線觀看視頻的 便捷一樣,雲遊戲一方面在雲計算支持下幫助玩家 解脫終端硬件配置的束縛,另一方面則通過流媒體 用戶端傳輸的形式讓玩家免去預先下載遊戲軟件的環節。 不過,與流媒體視頻點播以及可緩衝視頻流不同, 遊戲本身是一種實時互動的操作體驗,因此雲遊戲 對信息傳輸量(包括互動指令和渲染並編碼後的音 視頻流)以及速度(延遲性)的要求顯著更高,這 就對背後雲計算和通信網絡環境提出了更高要求。

5G技術充分解決網速&延遲問題,解決雲遊戲產業發展核心瓶頸

  • 雲遊戲在前期未能快速發展,最關鍵因素是網絡帶寬與時延要求得不到滿足。雲遊戲作為一種以雲計算為基礎的遊戲模式, 畫面需要通過雲端進行計算、渲染處理再傳輸給用戶。高清畫質所需帶寬較大,當前移動網絡難以支持;延遲過高將難以實 現雲端的即時處理及反饋,這些均會導致用戶體驗不佳。
  • 5G時代徹底解決雲遊戲產業網速和延遲的核心瓶頸。4G時代,網速和延遲的理論值為10Mbps和10ms可以較為流暢的實現遊戲操作,關鍵技術指標基本達到雲遊戲運行要求。然而考慮到現實場景的複雜性和網絡擁塞等諸多問題,雲遊戲運行的穩定性難以保證。而5G時代下,網速和延遲問題可充分解決,雲遊戲核心瓶頸將被破除。

雲遊戲產業鏈:多方競爭中游平臺位置

  • 雲遊戲產業鏈:上游包括遊戲開發商(研發能力強,提供內容輸出)、雲計算廠商(具有IDC資源,提供算力支持)、軟硬件 廠商(提供CPU/GPU硬件與軟件配套解決方案);中游為雲遊戲運營商或系統設備提供商;下游為終端集成廠商,包括移動 手機、PC、OTT盒子和遊戲主機生產商等;傳輸層由三大運營商提供5G通信傳輸技術支持(或寬帶互聯網傳輸)。

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2、超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

大屏的困境:開機率下降,觀眾老化

  • “電視機的日均開機率已經由三年前的70%下降到了30%,40歲以上的消費者成為了收看電視的主流人群”。到2018年,中國智能電視保有量為1.88億臺,以國內4.3億戶家庭為基準,平均2.2個家庭擁有一臺智能電視。2018年智 能電視日均開機率保持在50%左右,月均在線天數約為18天。
  • 與之對比,中國智能手機用戶13億,移動互聯網月度活躍 用戶為11億。

華為定義的智慧大屏

  • 智慧屏被華為定義為智慧家庭的情感中心,並將成為智慧交互中心、跨屏體驗中心、IoT控制中心及影音娛樂 中心。
  • 其中,影音娛樂中心,是傳統電視和智能電視的主要功能。此次發佈的華為視頻和華為音樂產品,分別整合 了芒果TV(芒果 OTT產品),酷喵(優酷OTT產品)和雲視聽(騰訊視頻OTT產品)。
  • 而智慧交互中心、跨屏體驗中心和IoT控制中心,則是原有大屏終端未實現的功能。

華為智慧大屏:功能從1到N

  • 智慧交互中心:擁有“視、聽、說”能力的智慧屏。智慧屏將會擁有語音、視覺、傳感交互功能,讓屏幕擁有視、 聽、說的能力,用戶有望通過聲音、手勢、手機來控制智慧屏。
  • 智能家居控制中樞:在8個輔助入口中,智慧屏作為華為首個發力的關鍵交互終端,將成為華為智能家居的核心入 口。根據華為智慧屏戰略,華為HiLink已覆蓋100餘種品類、900餘種型號。智慧大屏成為控制中樞,未來將在華為IoT佈局中發揮核心作用。
  • 屏幕之間可“無縫連接”:智慧屏通過近場通信技術可打通屏幕與屏幕,實現智慧屏、手機、平板等之間的無縫連 接,可以實現華為手機與智慧屏間的一碰投屏,讓大屏成為可投、可控、可傳的手機大分身。
  • 手機與大屏之間,不再是相互替代和競爭的關係。深度的融合,可以讓大小屏有更好的互動和連接。

生態:打造大屏應用生態

  • 提供核心技術,與開發者合作共創新應用場景:華為宣佈“耀星計劃”增設智慧屏應用生態開發者激勵機會,並且 表明將不參與分成,100%讓利開發者,激勵開發者加速適配,推進構建全新“智慧屏”生態,這一政策將持續到2019年12月31日。
  • 目前,“耀星計劃”已有200餘款應用已成功通過認證,華為也已向通過評選認證的應用和開發者發放了數億的激勵 資源。智慧屏應用生態開發者激勵計劃推廣後,華為將為開發者注入更多的資源支持與曝光機會,讓開發者的創作 “有價值”。加入“智慧屏應用生態開發者激勵計劃”的開發者可通過創新技術與開發,打造適配智慧屏的極致應 用,為華為終端用戶提供可感知的差異化體驗。

交互:大屏多場景應用,與小屏從競爭走向深度融合

  • 實現多場景應用生態:HiAI引擎涵蓋智能終端8大業務領域,包括語音、自然語言處理、人臉、人體、圖像、 視頻、OCR及用戶畫像,並擁有人臉識別、語音翻譯等40多種能力,將極大程度上豐富智慧屏多場景應用生 態。依託華為在5G技術和連接層面的核心優勢,華為智慧大屏有望除視頻外,具有社交、遊戲、視頻通訊、 雲VR/AR、辦公、健身等多方面功能。
  • 上一輪智能電視、OTT發展,主要以視聽內容為主——家庭大屏通過互聯網點播娛樂內容。大屏市場的其他 應用場景、其他內容生態仍處於發展早期。目前來看,視頻類應用在大屏端的日活躍用戶約為1500-2000萬左 右。而其他的如音樂、遊戲、教育、生活類應用月活僅在幾十萬到幾百萬左右。
  • 5G應用下的家庭大屏,一方面是視聽內容體驗的升級“超高清”,一方面則是用戶和大屏的深度交互升級。

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VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

雲VR/AR:5G+雲+AI賦能,改善用戶體驗,降低硬件成本

  • 5G推動雲VR/AR應用,突破行業瓶頸:用戶要達到VR/AR的完美體驗,高帶寬(單用戶VR網速需至少超過40Mbps)、低時延(MTP<20ms)、高移動性(無繩化)等能力缺一不可。現有的4G網絡傳輸難以實現,過低的帶寬和時延將嚴重影響用戶體驗,會給 用戶造成難以忍受的眩暈感。5G到來能夠很好的彌補這一問題。
  • AI賦能VR/AR,改變傳統交互模式:根據IDC 2019年VR/AR市場預測,65%的AR/VR設備將提供語音交互技術,20%的VR/AR設備有望讓用戶習慣語音交互,以彌補虛擬鍵盤難操作的短板,VR/AR交互性有望增強。
  • 輕便快捷的體驗才能讓VR/AR成為殺手級硬件,用戶將擺脫設備束縛與笨重的頭顯裝置,同時輕便的機身帶來硬件成本的下降。需要像手機一般便攜與多功能,雲VR/AR設備才最終能成為殺手級的硬件。
  • 5G+邊緣計算實現超低時延賦能行業多樣化。相對於雲計算來說,邊緣計算能夠在數據源頭進行數據處理,從而帶來更快的響應速度,以及更少的數據流量雲計算一定程度上解決了VR/AR大量數據計算能力的要求。

雲VR/AR:娛樂場景+產業場景

  • 雲VR/AR硬件雖然最初在C端發佈,但B端的垂直產業場景應用或更快落地。
  • VR/AR最初面向C端消費者佈局,在5G+雲+AI賦能下在雲VR/AR可能更多會先侷限在遊戲、直播等領域有所突破。  但因為C端服務受制於硬件、內容、價格等因素,而B端的垂直類應用對產品技術要求相對具體,更可實現。我們判斷,相較於C端,雲VR/AR有望在垂直產業場景中更快落地,例如與教育、醫療、工業等領域結合。

雲VR/AR:場景落地

  • 實景轉播:Riot在英雄聯盟2018全球總決賽開幕式的現場直播中,利用AR增強現實技術實現了“KDA”團體四個 遊戲角色的全真模擬。實現虛擬遊戲人物與真人同臺表演,還伴隨有角色與觀眾的互動,效果更為真實。
  • 法庭:北京市檢一分院首次將VR可視化技術作為證據採取輔助工具運用到案件審判中。在VR眼鏡幫助下,證人 高度還原案發現場,法官及其他人員配合大屏幕上同步的VR畫面聽取了證人講述案發全過程。VR技術作為 “出 庭示證可視化系統”的支持性技術能幫助辦案人員更好地判斷證人證詞合理性,進一步幫助科學判案。
  • 電影:VR電影《SPHERES》在聖丹斯電影節上被CityLights以140萬美元的價格收購,這是VR技術在電影市場上 實現的最大規模商業收益。《SPHERES》電影發揮了VR技術對體驗者的衝擊力,高度仿真的宇宙場景配合流暢 的音樂,讓體驗者能獲得視覺聽覺的震撼。
  • 遊戲:2019ChinaJoy上商湯科技與多方合作,共同展示了三款基於商湯SenseAR平臺開發的AR內容,其中包括 商湯科技與完美世界基於3D國風武俠手遊《新笑傲江湖》合力打造的Avatar互動體驗演示、與騰訊合作的 AR探 索手遊《一起來捉妖》手勢互動體驗演示,以及商湯自主開發的多人互動AR雲體驗遊戲《黑羊守護者》。

報告內容(節選):

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

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目錄:

第一章 站在4G尾聲看5G應用

第二章 雲遊戲:遊戲進入流媒體時代

第三章 超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

第四章 VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

報告摘要:

1、概述

5G三大業務場景性能:

  • 1)eMBB(增強型移動寬帶):主要場景包括隨時隨地的3D/超高清視頻直播和分享、虛擬現實,隨時隨地雲存取、高速移動上網等大流量移動寬帶業務,帶寬體驗從現有的10Mbps量級提升到1Gbps量級,要求承載網絡提供超大帶寬。
  • 2)uRLLC(高可靠低時延通信)
  • 3)mMTC(大規模機器通信)
  • 從以上三種場景的實現難度來看,增強移動寬帶<高可靠低時延通信<大規模機器通信。概括來看,這三種都屬於“超高清流媒體”的應用。

4G尾聲:活躍用戶環比下降,用戶/時長增速回歸個位數

  • 人口紅利殆盡,用戶及用戶時長增長進去平臺期。過去十年,隨著智能手機出現和3G、4G普及,移動互聯 網用戶規模從2008年的1.18億增長到2018年的8.17億,CAGR高達38.1%。從2018年1月到2019年1月,移 動互聯網月度活躍用戶淨增長0.44億,同比增速為4%。較2018年的增速再度下降2個百分點。活躍用戶同比 增速已放緩至5%以下。到2019年6月,中國移動互聯網月度活躍用戶規模11.4億。其中二季度單季度用戶環 比淨減少193萬。活躍用戶增速下降,用戶時長成為更重要的指標。到2019年6月,人均使用時長的增速為6%,也同樣回到個位數。

用戶產品創新缺乏:進入存量競爭代

  • 比用戶數更早觸頂的是終端出貨量。從2017年Q2到2019Q2,智能手機出貨量已經連續9個季度同比下滑。
  • 市場缺乏創新應用,除短視頻市場爆發式增長外,BAT+頭條系佔據了近7成用戶時長。用戶人均日均使用 時長雖仍有正向增加,但短視頻一個類別貢獻了6成以 上時長增量。移動互聯網百花齊放的狀態已過去。

2、雲遊戲

雲遊戲時代,遊戲產業孕育新機遇&新挑戰硬件廠商

  • 什麼是“雲遊戲”?與傳統遊戲將遊戲下載至本地 並運行的方式不同,“雲遊戲” 是將遊戲放在雲端 服務器運行的遊戲方式。“雲遊戲”模式下,遊戲 的存儲、計算、渲染等都在雲端完成,玩家可以通 過任一終端、隨時隨地的體驗到高品質遊戲。
  • 雲遊戲運行邏輯可以類比視頻界的Netflix,但背後 隱含的技術要求又遠高於流媒體視頻。正像Netflix等 流媒體視頻網站帶給人們隨時隨地在線觀看視頻的 便捷一樣,雲遊戲一方面在雲計算支持下幫助玩家 解脫終端硬件配置的束縛,另一方面則通過流媒體 用戶端傳輸的形式讓玩家免去預先下載遊戲軟件的環節。 不過,與流媒體視頻點播以及可緩衝視頻流不同, 遊戲本身是一種實時互動的操作體驗,因此雲遊戲 對信息傳輸量(包括互動指令和渲染並編碼後的音 視頻流)以及速度(延遲性)的要求顯著更高,這 就對背後雲計算和通信網絡環境提出了更高要求。

5G技術充分解決網速&延遲問題,解決雲遊戲產業發展核心瓶頸

  • 雲遊戲在前期未能快速發展,最關鍵因素是網絡帶寬與時延要求得不到滿足。雲遊戲作為一種以雲計算為基礎的遊戲模式, 畫面需要通過雲端進行計算、渲染處理再傳輸給用戶。高清畫質所需帶寬較大,當前移動網絡難以支持;延遲過高將難以實 現雲端的即時處理及反饋,這些均會導致用戶體驗不佳。
  • 5G時代徹底解決雲遊戲產業網速和延遲的核心瓶頸。4G時代,網速和延遲的理論值為10Mbps和10ms可以較為流暢的實現遊戲操作,關鍵技術指標基本達到雲遊戲運行要求。然而考慮到現實場景的複雜性和網絡擁塞等諸多問題,雲遊戲運行的穩定性難以保證。而5G時代下,網速和延遲問題可充分解決,雲遊戲核心瓶頸將被破除。

雲遊戲產業鏈:多方競爭中游平臺位置

  • 雲遊戲產業鏈:上游包括遊戲開發商(研發能力強,提供內容輸出)、雲計算廠商(具有IDC資源,提供算力支持)、軟硬件 廠商(提供CPU/GPU硬件與軟件配套解決方案);中游為雲遊戲運營商或系統設備提供商;下游為終端集成廠商,包括移動 手機、PC、OTT盒子和遊戲主機生產商等;傳輸層由三大運營商提供5G通信傳輸技術支持(或寬帶互聯網傳輸)。

……

2、超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

大屏的困境:開機率下降,觀眾老化

  • “電視機的日均開機率已經由三年前的70%下降到了30%,40歲以上的消費者成為了收看電視的主流人群”。到2018年,中國智能電視保有量為1.88億臺,以國內4.3億戶家庭為基準,平均2.2個家庭擁有一臺智能電視。2018年智 能電視日均開機率保持在50%左右,月均在線天數約為18天。
  • 與之對比,中國智能手機用戶13億,移動互聯網月度活躍 用戶為11億。

華為定義的智慧大屏

  • 智慧屏被華為定義為智慧家庭的情感中心,並將成為智慧交互中心、跨屏體驗中心、IoT控制中心及影音娛樂 中心。
  • 其中,影音娛樂中心,是傳統電視和智能電視的主要功能。此次發佈的華為視頻和華為音樂產品,分別整合 了芒果TV(芒果 OTT產品),酷喵(優酷OTT產品)和雲視聽(騰訊視頻OTT產品)。
  • 而智慧交互中心、跨屏體驗中心和IoT控制中心,則是原有大屏終端未實現的功能。

華為智慧大屏:功能從1到N

  • 智慧交互中心:擁有“視、聽、說”能力的智慧屏。智慧屏將會擁有語音、視覺、傳感交互功能,讓屏幕擁有視、 聽、說的能力,用戶有望通過聲音、手勢、手機來控制智慧屏。
  • 智能家居控制中樞:在8個輔助入口中,智慧屏作為華為首個發力的關鍵交互終端,將成為華為智能家居的核心入 口。根據華為智慧屏戰略,華為HiLink已覆蓋100餘種品類、900餘種型號。智慧大屏成為控制中樞,未來將在華為IoT佈局中發揮核心作用。
  • 屏幕之間可“無縫連接”:智慧屏通過近場通信技術可打通屏幕與屏幕,實現智慧屏、手機、平板等之間的無縫連 接,可以實現華為手機與智慧屏間的一碰投屏,讓大屏成為可投、可控、可傳的手機大分身。
  • 手機與大屏之間,不再是相互替代和競爭的關係。深度的融合,可以讓大小屏有更好的互動和連接。

生態:打造大屏應用生態

  • 提供核心技術,與開發者合作共創新應用場景:華為宣佈“耀星計劃”增設智慧屏應用生態開發者激勵機會,並且 表明將不參與分成,100%讓利開發者,激勵開發者加速適配,推進構建全新“智慧屏”生態,這一政策將持續到2019年12月31日。
  • 目前,“耀星計劃”已有200餘款應用已成功通過認證,華為也已向通過評選認證的應用和開發者發放了數億的激勵 資源。智慧屏應用生態開發者激勵計劃推廣後,華為將為開發者注入更多的資源支持與曝光機會,讓開發者的創作 “有價值”。加入“智慧屏應用生態開發者激勵計劃”的開發者可通過創新技術與開發,打造適配智慧屏的極致應 用,為華為終端用戶提供可感知的差異化體驗。

交互:大屏多場景應用,與小屏從競爭走向深度融合

  • 實現多場景應用生態:HiAI引擎涵蓋智能終端8大業務領域,包括語音、自然語言處理、人臉、人體、圖像、 視頻、OCR及用戶畫像,並擁有人臉識別、語音翻譯等40多種能力,將極大程度上豐富智慧屏多場景應用生 態。依託華為在5G技術和連接層面的核心優勢,華為智慧大屏有望除視頻外,具有社交、遊戲、視頻通訊、 雲VR/AR、辦公、健身等多方面功能。
  • 上一輪智能電視、OTT發展,主要以視聽內容為主——家庭大屏通過互聯網點播娛樂內容。大屏市場的其他 應用場景、其他內容生態仍處於發展早期。目前來看,視頻類應用在大屏端的日活躍用戶約為1500-2000萬左 右。而其他的如音樂、遊戲、教育、生活類應用月活僅在幾十萬到幾百萬左右。
  • 5G應用下的家庭大屏,一方面是視聽內容體驗的升級“超高清”,一方面則是用戶和大屏的深度交互升級。

……

VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

雲VR/AR:5G+雲+AI賦能,改善用戶體驗,降低硬件成本

  • 5G推動雲VR/AR應用,突破行業瓶頸:用戶要達到VR/AR的完美體驗,高帶寬(單用戶VR網速需至少超過40Mbps)、低時延(MTP<20ms)、高移動性(無繩化)等能力缺一不可。現有的4G網絡傳輸難以實現,過低的帶寬和時延將嚴重影響用戶體驗,會給 用戶造成難以忍受的眩暈感。5G到來能夠很好的彌補這一問題。
  • AI賦能VR/AR,改變傳統交互模式:根據IDC 2019年VR/AR市場預測,65%的AR/VR設備將提供語音交互技術,20%的VR/AR設備有望讓用戶習慣語音交互,以彌補虛擬鍵盤難操作的短板,VR/AR交互性有望增強。
  • 輕便快捷的體驗才能讓VR/AR成為殺手級硬件,用戶將擺脫設備束縛與笨重的頭顯裝置,同時輕便的機身帶來硬件成本的下降。需要像手機一般便攜與多功能,雲VR/AR設備才最終能成為殺手級的硬件。
  • 5G+邊緣計算實現超低時延賦能行業多樣化。相對於雲計算來說,邊緣計算能夠在數據源頭進行數據處理,從而帶來更快的響應速度,以及更少的數據流量雲計算一定程度上解決了VR/AR大量數據計算能力的要求。

雲VR/AR:娛樂場景+產業場景

  • 雲VR/AR硬件雖然最初在C端發佈,但B端的垂直產業場景應用或更快落地。
  • VR/AR最初面向C端消費者佈局,在5G+雲+AI賦能下在雲VR/AR可能更多會先侷限在遊戲、直播等領域有所突破。  但因為C端服務受制於硬件、內容、價格等因素,而B端的垂直類應用對產品技術要求相對具體,更可實現。我們判斷,相較於C端,雲VR/AR有望在垂直產業場景中更快落地,例如與教育、醫療、工業等領域結合。

雲VR/AR:場景落地

  • 實景轉播:Riot在英雄聯盟2018全球總決賽開幕式的現場直播中,利用AR增強現實技術實現了“KDA”團體四個 遊戲角色的全真模擬。實現虛擬遊戲人物與真人同臺表演,還伴隨有角色與觀眾的互動,效果更為真實。
  • 法庭:北京市檢一分院首次將VR可視化技術作為證據採取輔助工具運用到案件審判中。在VR眼鏡幫助下,證人 高度還原案發現場,法官及其他人員配合大屏幕上同步的VR畫面聽取了證人講述案發全過程。VR技術作為 “出 庭示證可視化系統”的支持性技術能幫助辦案人員更好地判斷證人證詞合理性,進一步幫助科學判案。
  • 電影:VR電影《SPHERES》在聖丹斯電影節上被CityLights以140萬美元的價格收購,這是VR技術在電影市場上 實現的最大規模商業收益。《SPHERES》電影發揮了VR技術對體驗者的衝擊力,高度仿真的宇宙場景配合流暢 的音樂,讓體驗者能獲得視覺聽覺的震撼。
  • 遊戲:2019ChinaJoy上商湯科技與多方合作,共同展示了三款基於商湯SenseAR平臺開發的AR內容,其中包括 商湯科技與完美世界基於3D國風武俠手遊《新笑傲江湖》合力打造的Avatar互動體驗演示、與騰訊合作的 AR探 索手遊《一起來捉妖》手勢互動體驗演示,以及商湯自主開發的多人互動AR雲體驗遊戲《黑羊守護者》。

報告內容(節選):

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

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目錄:

第一章 站在4G尾聲看5G應用

第二章 雲遊戲:遊戲進入流媒體時代

第三章 超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

第四章 VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

報告摘要:

1、概述

5G三大業務場景性能:

  • 1)eMBB(增強型移動寬帶):主要場景包括隨時隨地的3D/超高清視頻直播和分享、虛擬現實,隨時隨地雲存取、高速移動上網等大流量移動寬帶業務,帶寬體驗從現有的10Mbps量級提升到1Gbps量級,要求承載網絡提供超大帶寬。
  • 2)uRLLC(高可靠低時延通信)
  • 3)mMTC(大規模機器通信)
  • 從以上三種場景的實現難度來看,增強移動寬帶<高可靠低時延通信<大規模機器通信。概括來看,這三種都屬於“超高清流媒體”的應用。

4G尾聲:活躍用戶環比下降,用戶/時長增速回歸個位數

  • 人口紅利殆盡,用戶及用戶時長增長進去平臺期。過去十年,隨著智能手機出現和3G、4G普及,移動互聯 網用戶規模從2008年的1.18億增長到2018年的8.17億,CAGR高達38.1%。從2018年1月到2019年1月,移 動互聯網月度活躍用戶淨增長0.44億,同比增速為4%。較2018年的增速再度下降2個百分點。活躍用戶同比 增速已放緩至5%以下。到2019年6月,中國移動互聯網月度活躍用戶規模11.4億。其中二季度單季度用戶環 比淨減少193萬。活躍用戶增速下降,用戶時長成為更重要的指標。到2019年6月,人均使用時長的增速為6%,也同樣回到個位數。

用戶產品創新缺乏:進入存量競爭代

  • 比用戶數更早觸頂的是終端出貨量。從2017年Q2到2019Q2,智能手機出貨量已經連續9個季度同比下滑。
  • 市場缺乏創新應用,除短視頻市場爆發式增長外,BAT+頭條系佔據了近7成用戶時長。用戶人均日均使用 時長雖仍有正向增加,但短視頻一個類別貢獻了6成以 上時長增量。移動互聯網百花齊放的狀態已過去。

2、雲遊戲

雲遊戲時代,遊戲產業孕育新機遇&新挑戰硬件廠商

  • 什麼是“雲遊戲”?與傳統遊戲將遊戲下載至本地 並運行的方式不同,“雲遊戲” 是將遊戲放在雲端 服務器運行的遊戲方式。“雲遊戲”模式下,遊戲 的存儲、計算、渲染等都在雲端完成,玩家可以通 過任一終端、隨時隨地的體驗到高品質遊戲。
  • 雲遊戲運行邏輯可以類比視頻界的Netflix,但背後 隱含的技術要求又遠高於流媒體視頻。正像Netflix等 流媒體視頻網站帶給人們隨時隨地在線觀看視頻的 便捷一樣,雲遊戲一方面在雲計算支持下幫助玩家 解脫終端硬件配置的束縛,另一方面則通過流媒體 用戶端傳輸的形式讓玩家免去預先下載遊戲軟件的環節。 不過,與流媒體視頻點播以及可緩衝視頻流不同, 遊戲本身是一種實時互動的操作體驗,因此雲遊戲 對信息傳輸量(包括互動指令和渲染並編碼後的音 視頻流)以及速度(延遲性)的要求顯著更高,這 就對背後雲計算和通信網絡環境提出了更高要求。

5G技術充分解決網速&延遲問題,解決雲遊戲產業發展核心瓶頸

  • 雲遊戲在前期未能快速發展,最關鍵因素是網絡帶寬與時延要求得不到滿足。雲遊戲作為一種以雲計算為基礎的遊戲模式, 畫面需要通過雲端進行計算、渲染處理再傳輸給用戶。高清畫質所需帶寬較大,當前移動網絡難以支持;延遲過高將難以實 現雲端的即時處理及反饋,這些均會導致用戶體驗不佳。
  • 5G時代徹底解決雲遊戲產業網速和延遲的核心瓶頸。4G時代,網速和延遲的理論值為10Mbps和10ms可以較為流暢的實現遊戲操作,關鍵技術指標基本達到雲遊戲運行要求。然而考慮到現實場景的複雜性和網絡擁塞等諸多問題,雲遊戲運行的穩定性難以保證。而5G時代下,網速和延遲問題可充分解決,雲遊戲核心瓶頸將被破除。

雲遊戲產業鏈:多方競爭中游平臺位置

  • 雲遊戲產業鏈:上游包括遊戲開發商(研發能力強,提供內容輸出)、雲計算廠商(具有IDC資源,提供算力支持)、軟硬件 廠商(提供CPU/GPU硬件與軟件配套解決方案);中游為雲遊戲運營商或系統設備提供商;下游為終端集成廠商,包括移動 手機、PC、OTT盒子和遊戲主機生產商等;傳輸層由三大運營商提供5G通信傳輸技術支持(或寬帶互聯網傳輸)。

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2、超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

大屏的困境:開機率下降,觀眾老化

  • “電視機的日均開機率已經由三年前的70%下降到了30%,40歲以上的消費者成為了收看電視的主流人群”。到2018年,中國智能電視保有量為1.88億臺,以國內4.3億戶家庭為基準,平均2.2個家庭擁有一臺智能電視。2018年智 能電視日均開機率保持在50%左右,月均在線天數約為18天。
  • 與之對比,中國智能手機用戶13億,移動互聯網月度活躍 用戶為11億。

華為定義的智慧大屏

  • 智慧屏被華為定義為智慧家庭的情感中心,並將成為智慧交互中心、跨屏體驗中心、IoT控制中心及影音娛樂 中心。
  • 其中,影音娛樂中心,是傳統電視和智能電視的主要功能。此次發佈的華為視頻和華為音樂產品,分別整合 了芒果TV(芒果 OTT產品),酷喵(優酷OTT產品)和雲視聽(騰訊視頻OTT產品)。
  • 而智慧交互中心、跨屏體驗中心和IoT控制中心,則是原有大屏終端未實現的功能。

華為智慧大屏:功能從1到N

  • 智慧交互中心:擁有“視、聽、說”能力的智慧屏。智慧屏將會擁有語音、視覺、傳感交互功能,讓屏幕擁有視、 聽、說的能力,用戶有望通過聲音、手勢、手機來控制智慧屏。
  • 智能家居控制中樞:在8個輔助入口中,智慧屏作為華為首個發力的關鍵交互終端,將成為華為智能家居的核心入 口。根據華為智慧屏戰略,華為HiLink已覆蓋100餘種品類、900餘種型號。智慧大屏成為控制中樞,未來將在華為IoT佈局中發揮核心作用。
  • 屏幕之間可“無縫連接”:智慧屏通過近場通信技術可打通屏幕與屏幕,實現智慧屏、手機、平板等之間的無縫連 接,可以實現華為手機與智慧屏間的一碰投屏,讓大屏成為可投、可控、可傳的手機大分身。
  • 手機與大屏之間,不再是相互替代和競爭的關係。深度的融合,可以讓大小屏有更好的互動和連接。

生態:打造大屏應用生態

  • 提供核心技術,與開發者合作共創新應用場景:華為宣佈“耀星計劃”增設智慧屏應用生態開發者激勵機會,並且 表明將不參與分成,100%讓利開發者,激勵開發者加速適配,推進構建全新“智慧屏”生態,這一政策將持續到2019年12月31日。
  • 目前,“耀星計劃”已有200餘款應用已成功通過認證,華為也已向通過評選認證的應用和開發者發放了數億的激勵 資源。智慧屏應用生態開發者激勵計劃推廣後,華為將為開發者注入更多的資源支持與曝光機會,讓開發者的創作 “有價值”。加入“智慧屏應用生態開發者激勵計劃”的開發者可通過創新技術與開發,打造適配智慧屏的極致應 用,為華為終端用戶提供可感知的差異化體驗。

交互:大屏多場景應用,與小屏從競爭走向深度融合

  • 實現多場景應用生態:HiAI引擎涵蓋智能終端8大業務領域,包括語音、自然語言處理、人臉、人體、圖像、 視頻、OCR及用戶畫像,並擁有人臉識別、語音翻譯等40多種能力,將極大程度上豐富智慧屏多場景應用生 態。依託華為在5G技術和連接層面的核心優勢,華為智慧大屏有望除視頻外,具有社交、遊戲、視頻通訊、 雲VR/AR、辦公、健身等多方面功能。
  • 上一輪智能電視、OTT發展,主要以視聽內容為主——家庭大屏通過互聯網點播娛樂內容。大屏市場的其他 應用場景、其他內容生態仍處於發展早期。目前來看,視頻類應用在大屏端的日活躍用戶約為1500-2000萬左 右。而其他的如音樂、遊戲、教育、生活類應用月活僅在幾十萬到幾百萬左右。
  • 5G應用下的家庭大屏,一方面是視聽內容體驗的升級“超高清”,一方面則是用戶和大屏的深度交互升級。

……

VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

雲VR/AR:5G+雲+AI賦能,改善用戶體驗,降低硬件成本

  • 5G推動雲VR/AR應用,突破行業瓶頸:用戶要達到VR/AR的完美體驗,高帶寬(單用戶VR網速需至少超過40Mbps)、低時延(MTP<20ms)、高移動性(無繩化)等能力缺一不可。現有的4G網絡傳輸難以實現,過低的帶寬和時延將嚴重影響用戶體驗,會給 用戶造成難以忍受的眩暈感。5G到來能夠很好的彌補這一問題。
  • AI賦能VR/AR,改變傳統交互模式:根據IDC 2019年VR/AR市場預測,65%的AR/VR設備將提供語音交互技術,20%的VR/AR設備有望讓用戶習慣語音交互,以彌補虛擬鍵盤難操作的短板,VR/AR交互性有望增強。
  • 輕便快捷的體驗才能讓VR/AR成為殺手級硬件,用戶將擺脫設備束縛與笨重的頭顯裝置,同時輕便的機身帶來硬件成本的下降。需要像手機一般便攜與多功能,雲VR/AR設備才最終能成為殺手級的硬件。
  • 5G+邊緣計算實現超低時延賦能行業多樣化。相對於雲計算來說,邊緣計算能夠在數據源頭進行數據處理,從而帶來更快的響應速度,以及更少的數據流量雲計算一定程度上解決了VR/AR大量數據計算能力的要求。

雲VR/AR:娛樂場景+產業場景

  • 雲VR/AR硬件雖然最初在C端發佈,但B端的垂直產業場景應用或更快落地。
  • VR/AR最初面向C端消費者佈局,在5G+雲+AI賦能下在雲VR/AR可能更多會先侷限在遊戲、直播等領域有所突破。  但因為C端服務受制於硬件、內容、價格等因素,而B端的垂直類應用對產品技術要求相對具體,更可實現。我們判斷,相較於C端,雲VR/AR有望在垂直產業場景中更快落地,例如與教育、醫療、工業等領域結合。

雲VR/AR:場景落地

  • 實景轉播:Riot在英雄聯盟2018全球總決賽開幕式的現場直播中,利用AR增強現實技術實現了“KDA”團體四個 遊戲角色的全真模擬。實現虛擬遊戲人物與真人同臺表演,還伴隨有角色與觀眾的互動,效果更為真實。
  • 法庭:北京市檢一分院首次將VR可視化技術作為證據採取輔助工具運用到案件審判中。在VR眼鏡幫助下,證人 高度還原案發現場,法官及其他人員配合大屏幕上同步的VR畫面聽取了證人講述案發全過程。VR技術作為 “出 庭示證可視化系統”的支持性技術能幫助辦案人員更好地判斷證人證詞合理性,進一步幫助科學判案。
  • 電影:VR電影《SPHERES》在聖丹斯電影節上被CityLights以140萬美元的價格收購,這是VR技術在電影市場上 實現的最大規模商業收益。《SPHERES》電影發揮了VR技術對體驗者的衝擊力,高度仿真的宇宙場景配合流暢 的音樂,讓體驗者能獲得視覺聽覺的震撼。
  • 遊戲:2019ChinaJoy上商湯科技與多方合作,共同展示了三款基於商湯SenseAR平臺開發的AR內容,其中包括 商湯科技與完美世界基於3D國風武俠手遊《新笑傲江湖》合力打造的Avatar互動體驗演示、與騰訊合作的 AR探 索手遊《一起來捉妖》手勢互動體驗演示,以及商湯自主開發的多人互動AR雲體驗遊戲《黑羊守護者》。

報告內容(節選):

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

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目錄:

第一章 站在4G尾聲看5G應用

第二章 雲遊戲:遊戲進入流媒體時代

第三章 超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

第四章 VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

報告摘要:

1、概述

5G三大業務場景性能:

  • 1)eMBB(增強型移動寬帶):主要場景包括隨時隨地的3D/超高清視頻直播和分享、虛擬現實,隨時隨地雲存取、高速移動上網等大流量移動寬帶業務,帶寬體驗從現有的10Mbps量級提升到1Gbps量級,要求承載網絡提供超大帶寬。
  • 2)uRLLC(高可靠低時延通信)
  • 3)mMTC(大規模機器通信)
  • 從以上三種場景的實現難度來看,增強移動寬帶<高可靠低時延通信<大規模機器通信。概括來看,這三種都屬於“超高清流媒體”的應用。

4G尾聲:活躍用戶環比下降,用戶/時長增速回歸個位數

  • 人口紅利殆盡,用戶及用戶時長增長進去平臺期。過去十年,隨著智能手機出現和3G、4G普及,移動互聯 網用戶規模從2008年的1.18億增長到2018年的8.17億,CAGR高達38.1%。從2018年1月到2019年1月,移 動互聯網月度活躍用戶淨增長0.44億,同比增速為4%。較2018年的增速再度下降2個百分點。活躍用戶同比 增速已放緩至5%以下。到2019年6月,中國移動互聯網月度活躍用戶規模11.4億。其中二季度單季度用戶環 比淨減少193萬。活躍用戶增速下降,用戶時長成為更重要的指標。到2019年6月,人均使用時長的增速為6%,也同樣回到個位數。

用戶產品創新缺乏:進入存量競爭代

  • 比用戶數更早觸頂的是終端出貨量。從2017年Q2到2019Q2,智能手機出貨量已經連續9個季度同比下滑。
  • 市場缺乏創新應用,除短視頻市場爆發式增長外,BAT+頭條系佔據了近7成用戶時長。用戶人均日均使用 時長雖仍有正向增加,但短視頻一個類別貢獻了6成以 上時長增量。移動互聯網百花齊放的狀態已過去。

2、雲遊戲

雲遊戲時代,遊戲產業孕育新機遇&新挑戰硬件廠商

  • 什麼是“雲遊戲”?與傳統遊戲將遊戲下載至本地 並運行的方式不同,“雲遊戲” 是將遊戲放在雲端 服務器運行的遊戲方式。“雲遊戲”模式下,遊戲 的存儲、計算、渲染等都在雲端完成,玩家可以通 過任一終端、隨時隨地的體驗到高品質遊戲。
  • 雲遊戲運行邏輯可以類比視頻界的Netflix,但背後 隱含的技術要求又遠高於流媒體視頻。正像Netflix等 流媒體視頻網站帶給人們隨時隨地在線觀看視頻的 便捷一樣,雲遊戲一方面在雲計算支持下幫助玩家 解脫終端硬件配置的束縛,另一方面則通過流媒體 用戶端傳輸的形式讓玩家免去預先下載遊戲軟件的環節。 不過,與流媒體視頻點播以及可緩衝視頻流不同, 遊戲本身是一種實時互動的操作體驗,因此雲遊戲 對信息傳輸量(包括互動指令和渲染並編碼後的音 視頻流)以及速度(延遲性)的要求顯著更高,這 就對背後雲計算和通信網絡環境提出了更高要求。

5G技術充分解決網速&延遲問題,解決雲遊戲產業發展核心瓶頸

  • 雲遊戲在前期未能快速發展,最關鍵因素是網絡帶寬與時延要求得不到滿足。雲遊戲作為一種以雲計算為基礎的遊戲模式, 畫面需要通過雲端進行計算、渲染處理再傳輸給用戶。高清畫質所需帶寬較大,當前移動網絡難以支持;延遲過高將難以實 現雲端的即時處理及反饋,這些均會導致用戶體驗不佳。
  • 5G時代徹底解決雲遊戲產業網速和延遲的核心瓶頸。4G時代,網速和延遲的理論值為10Mbps和10ms可以較為流暢的實現遊戲操作,關鍵技術指標基本達到雲遊戲運行要求。然而考慮到現實場景的複雜性和網絡擁塞等諸多問題,雲遊戲運行的穩定性難以保證。而5G時代下,網速和延遲問題可充分解決,雲遊戲核心瓶頸將被破除。

雲遊戲產業鏈:多方競爭中游平臺位置

  • 雲遊戲產業鏈:上游包括遊戲開發商(研發能力強,提供內容輸出)、雲計算廠商(具有IDC資源,提供算力支持)、軟硬件 廠商(提供CPU/GPU硬件與軟件配套解決方案);中游為雲遊戲運營商或系統設備提供商;下游為終端集成廠商,包括移動 手機、PC、OTT盒子和遊戲主機生產商等;傳輸層由三大運營商提供5G通信傳輸技術支持(或寬帶互聯網傳輸)。

……

2、超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

大屏的困境:開機率下降,觀眾老化

  • “電視機的日均開機率已經由三年前的70%下降到了30%,40歲以上的消費者成為了收看電視的主流人群”。到2018年,中國智能電視保有量為1.88億臺,以國內4.3億戶家庭為基準,平均2.2個家庭擁有一臺智能電視。2018年智 能電視日均開機率保持在50%左右,月均在線天數約為18天。
  • 與之對比,中國智能手機用戶13億,移動互聯網月度活躍 用戶為11億。

華為定義的智慧大屏

  • 智慧屏被華為定義為智慧家庭的情感中心,並將成為智慧交互中心、跨屏體驗中心、IoT控制中心及影音娛樂 中心。
  • 其中,影音娛樂中心,是傳統電視和智能電視的主要功能。此次發佈的華為視頻和華為音樂產品,分別整合 了芒果TV(芒果 OTT產品),酷喵(優酷OTT產品)和雲視聽(騰訊視頻OTT產品)。
  • 而智慧交互中心、跨屏體驗中心和IoT控制中心,則是原有大屏終端未實現的功能。

華為智慧大屏:功能從1到N

  • 智慧交互中心:擁有“視、聽、說”能力的智慧屏。智慧屏將會擁有語音、視覺、傳感交互功能,讓屏幕擁有視、 聽、說的能力,用戶有望通過聲音、手勢、手機來控制智慧屏。
  • 智能家居控制中樞:在8個輔助入口中,智慧屏作為華為首個發力的關鍵交互終端,將成為華為智能家居的核心入 口。根據華為智慧屏戰略,華為HiLink已覆蓋100餘種品類、900餘種型號。智慧大屏成為控制中樞,未來將在華為IoT佈局中發揮核心作用。
  • 屏幕之間可“無縫連接”:智慧屏通過近場通信技術可打通屏幕與屏幕,實現智慧屏、手機、平板等之間的無縫連 接,可以實現華為手機與智慧屏間的一碰投屏,讓大屏成為可投、可控、可傳的手機大分身。
  • 手機與大屏之間,不再是相互替代和競爭的關係。深度的融合,可以讓大小屏有更好的互動和連接。

生態:打造大屏應用生態

  • 提供核心技術,與開發者合作共創新應用場景:華為宣佈“耀星計劃”增設智慧屏應用生態開發者激勵機會,並且 表明將不參與分成,100%讓利開發者,激勵開發者加速適配,推進構建全新“智慧屏”生態,這一政策將持續到2019年12月31日。
  • 目前,“耀星計劃”已有200餘款應用已成功通過認證,華為也已向通過評選認證的應用和開發者發放了數億的激勵 資源。智慧屏應用生態開發者激勵計劃推廣後,華為將為開發者注入更多的資源支持與曝光機會,讓開發者的創作 “有價值”。加入“智慧屏應用生態開發者激勵計劃”的開發者可通過創新技術與開發,打造適配智慧屏的極致應 用,為華為終端用戶提供可感知的差異化體驗。

交互:大屏多場景應用,與小屏從競爭走向深度融合

  • 實現多場景應用生態:HiAI引擎涵蓋智能終端8大業務領域,包括語音、自然語言處理、人臉、人體、圖像、 視頻、OCR及用戶畫像,並擁有人臉識別、語音翻譯等40多種能力,將極大程度上豐富智慧屏多場景應用生 態。依託華為在5G技術和連接層面的核心優勢,華為智慧大屏有望除視頻外,具有社交、遊戲、視頻通訊、 雲VR/AR、辦公、健身等多方面功能。
  • 上一輪智能電視、OTT發展,主要以視聽內容為主——家庭大屏通過互聯網點播娛樂內容。大屏市場的其他 應用場景、其他內容生態仍處於發展早期。目前來看,視頻類應用在大屏端的日活躍用戶約為1500-2000萬左 右。而其他的如音樂、遊戲、教育、生活類應用月活僅在幾十萬到幾百萬左右。
  • 5G應用下的家庭大屏,一方面是視聽內容體驗的升級“超高清”,一方面則是用戶和大屏的深度交互升級。

……

VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

雲VR/AR:5G+雲+AI賦能,改善用戶體驗,降低硬件成本

  • 5G推動雲VR/AR應用,突破行業瓶頸:用戶要達到VR/AR的完美體驗,高帶寬(單用戶VR網速需至少超過40Mbps)、低時延(MTP<20ms)、高移動性(無繩化)等能力缺一不可。現有的4G網絡傳輸難以實現,過低的帶寬和時延將嚴重影響用戶體驗,會給 用戶造成難以忍受的眩暈感。5G到來能夠很好的彌補這一問題。
  • AI賦能VR/AR,改變傳統交互模式:根據IDC 2019年VR/AR市場預測,65%的AR/VR設備將提供語音交互技術,20%的VR/AR設備有望讓用戶習慣語音交互,以彌補虛擬鍵盤難操作的短板,VR/AR交互性有望增強。
  • 輕便快捷的體驗才能讓VR/AR成為殺手級硬件,用戶將擺脫設備束縛與笨重的頭顯裝置,同時輕便的機身帶來硬件成本的下降。需要像手機一般便攜與多功能,雲VR/AR設備才最終能成為殺手級的硬件。
  • 5G+邊緣計算實現超低時延賦能行業多樣化。相對於雲計算來說,邊緣計算能夠在數據源頭進行數據處理,從而帶來更快的響應速度,以及更少的數據流量雲計算一定程度上解決了VR/AR大量數據計算能力的要求。

雲VR/AR:娛樂場景+產業場景

  • 雲VR/AR硬件雖然最初在C端發佈,但B端的垂直產業場景應用或更快落地。
  • VR/AR最初面向C端消費者佈局,在5G+雲+AI賦能下在雲VR/AR可能更多會先侷限在遊戲、直播等領域有所突破。  但因為C端服務受制於硬件、內容、價格等因素,而B端的垂直類應用對產品技術要求相對具體,更可實現。我們判斷,相較於C端,雲VR/AR有望在垂直產業場景中更快落地,例如與教育、醫療、工業等領域結合。

雲VR/AR:場景落地

  • 實景轉播:Riot在英雄聯盟2018全球總決賽開幕式的現場直播中,利用AR增強現實技術實現了“KDA”團體四個 遊戲角色的全真模擬。實現虛擬遊戲人物與真人同臺表演,還伴隨有角色與觀眾的互動,效果更為真實。
  • 法庭:北京市檢一分院首次將VR可視化技術作為證據採取輔助工具運用到案件審判中。在VR眼鏡幫助下,證人 高度還原案發現場,法官及其他人員配合大屏幕上同步的VR畫面聽取了證人講述案發全過程。VR技術作為 “出 庭示證可視化系統”的支持性技術能幫助辦案人員更好地判斷證人證詞合理性,進一步幫助科學判案。
  • 電影:VR電影《SPHERES》在聖丹斯電影節上被CityLights以140萬美元的價格收購,這是VR技術在電影市場上 實現的最大規模商業收益。《SPHERES》電影發揮了VR技術對體驗者的衝擊力,高度仿真的宇宙場景配合流暢 的音樂,讓體驗者能獲得視覺聽覺的震撼。
  • 遊戲:2019ChinaJoy上商湯科技與多方合作,共同展示了三款基於商湯SenseAR平臺開發的AR內容,其中包括 商湯科技與完美世界基於3D國風武俠手遊《新笑傲江湖》合力打造的Avatar互動體驗演示、與騰訊合作的 AR探 索手遊《一起來捉妖》手勢互動體驗演示,以及商湯自主開發的多人互動AR雲體驗遊戲《黑羊守護者》。

報告內容(節選):

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目錄:

第一章 站在4G尾聲看5G應用

第二章 雲遊戲:遊戲進入流媒體時代

第三章 超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

第四章 VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

報告摘要:

1、概述

5G三大業務場景性能:

  • 1)eMBB(增強型移動寬帶):主要場景包括隨時隨地的3D/超高清視頻直播和分享、虛擬現實,隨時隨地雲存取、高速移動上網等大流量移動寬帶業務,帶寬體驗從現有的10Mbps量級提升到1Gbps量級,要求承載網絡提供超大帶寬。
  • 2)uRLLC(高可靠低時延通信)
  • 3)mMTC(大規模機器通信)
  • 從以上三種場景的實現難度來看,增強移動寬帶<高可靠低時延通信<大規模機器通信。概括來看,這三種都屬於“超高清流媒體”的應用。

4G尾聲:活躍用戶環比下降,用戶/時長增速回歸個位數

  • 人口紅利殆盡,用戶及用戶時長增長進去平臺期。過去十年,隨著智能手機出現和3G、4G普及,移動互聯 網用戶規模從2008年的1.18億增長到2018年的8.17億,CAGR高達38.1%。從2018年1月到2019年1月,移 動互聯網月度活躍用戶淨增長0.44億,同比增速為4%。較2018年的增速再度下降2個百分點。活躍用戶同比 增速已放緩至5%以下。到2019年6月,中國移動互聯網月度活躍用戶規模11.4億。其中二季度單季度用戶環 比淨減少193萬。活躍用戶增速下降,用戶時長成為更重要的指標。到2019年6月,人均使用時長的增速為6%,也同樣回到個位數。

用戶產品創新缺乏:進入存量競爭代

  • 比用戶數更早觸頂的是終端出貨量。從2017年Q2到2019Q2,智能手機出貨量已經連續9個季度同比下滑。
  • 市場缺乏創新應用,除短視頻市場爆發式增長外,BAT+頭條系佔據了近7成用戶時長。用戶人均日均使用 時長雖仍有正向增加,但短視頻一個類別貢獻了6成以 上時長增量。移動互聯網百花齊放的狀態已過去。

2、雲遊戲

雲遊戲時代,遊戲產業孕育新機遇&新挑戰硬件廠商

  • 什麼是“雲遊戲”?與傳統遊戲將遊戲下載至本地 並運行的方式不同,“雲遊戲” 是將遊戲放在雲端 服務器運行的遊戲方式。“雲遊戲”模式下,遊戲 的存儲、計算、渲染等都在雲端完成,玩家可以通 過任一終端、隨時隨地的體驗到高品質遊戲。
  • 雲遊戲運行邏輯可以類比視頻界的Netflix,但背後 隱含的技術要求又遠高於流媒體視頻。正像Netflix等 流媒體視頻網站帶給人們隨時隨地在線觀看視頻的 便捷一樣,雲遊戲一方面在雲計算支持下幫助玩家 解脫終端硬件配置的束縛,另一方面則通過流媒體 用戶端傳輸的形式讓玩家免去預先下載遊戲軟件的環節。 不過,與流媒體視頻點播以及可緩衝視頻流不同, 遊戲本身是一種實時互動的操作體驗,因此雲遊戲 對信息傳輸量(包括互動指令和渲染並編碼後的音 視頻流)以及速度(延遲性)的要求顯著更高,這 就對背後雲計算和通信網絡環境提出了更高要求。

5G技術充分解決網速&延遲問題,解決雲遊戲產業發展核心瓶頸

  • 雲遊戲在前期未能快速發展,最關鍵因素是網絡帶寬與時延要求得不到滿足。雲遊戲作為一種以雲計算為基礎的遊戲模式, 畫面需要通過雲端進行計算、渲染處理再傳輸給用戶。高清畫質所需帶寬較大,當前移動網絡難以支持;延遲過高將難以實 現雲端的即時處理及反饋,這些均會導致用戶體驗不佳。
  • 5G時代徹底解決雲遊戲產業網速和延遲的核心瓶頸。4G時代,網速和延遲的理論值為10Mbps和10ms可以較為流暢的實現遊戲操作,關鍵技術指標基本達到雲遊戲運行要求。然而考慮到現實場景的複雜性和網絡擁塞等諸多問題,雲遊戲運行的穩定性難以保證。而5G時代下,網速和延遲問題可充分解決,雲遊戲核心瓶頸將被破除。

雲遊戲產業鏈:多方競爭中游平臺位置

  • 雲遊戲產業鏈:上游包括遊戲開發商(研發能力強,提供內容輸出)、雲計算廠商(具有IDC資源,提供算力支持)、軟硬件 廠商(提供CPU/GPU硬件與軟件配套解決方案);中游為雲遊戲運營商或系統設備提供商;下游為終端集成廠商,包括移動 手機、PC、OTT盒子和遊戲主機生產商等;傳輸層由三大運營商提供5G通信傳輸技術支持(或寬帶互聯網傳輸)。

……

2、超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

大屏的困境:開機率下降,觀眾老化

  • “電視機的日均開機率已經由三年前的70%下降到了30%,40歲以上的消費者成為了收看電視的主流人群”。到2018年,中國智能電視保有量為1.88億臺,以國內4.3億戶家庭為基準,平均2.2個家庭擁有一臺智能電視。2018年智 能電視日均開機率保持在50%左右,月均在線天數約為18天。
  • 與之對比,中國智能手機用戶13億,移動互聯網月度活躍 用戶為11億。

華為定義的智慧大屏

  • 智慧屏被華為定義為智慧家庭的情感中心,並將成為智慧交互中心、跨屏體驗中心、IoT控制中心及影音娛樂 中心。
  • 其中,影音娛樂中心,是傳統電視和智能電視的主要功能。此次發佈的華為視頻和華為音樂產品,分別整合 了芒果TV(芒果 OTT產品),酷喵(優酷OTT產品)和雲視聽(騰訊視頻OTT產品)。
  • 而智慧交互中心、跨屏體驗中心和IoT控制中心,則是原有大屏終端未實現的功能。

華為智慧大屏:功能從1到N

  • 智慧交互中心:擁有“視、聽、說”能力的智慧屏。智慧屏將會擁有語音、視覺、傳感交互功能,讓屏幕擁有視、 聽、說的能力,用戶有望通過聲音、手勢、手機來控制智慧屏。
  • 智能家居控制中樞:在8個輔助入口中,智慧屏作為華為首個發力的關鍵交互終端,將成為華為智能家居的核心入 口。根據華為智慧屏戰略,華為HiLink已覆蓋100餘種品類、900餘種型號。智慧大屏成為控制中樞,未來將在華為IoT佈局中發揮核心作用。
  • 屏幕之間可“無縫連接”:智慧屏通過近場通信技術可打通屏幕與屏幕,實現智慧屏、手機、平板等之間的無縫連 接,可以實現華為手機與智慧屏間的一碰投屏,讓大屏成為可投、可控、可傳的手機大分身。
  • 手機與大屏之間,不再是相互替代和競爭的關係。深度的融合,可以讓大小屏有更好的互動和連接。

生態:打造大屏應用生態

  • 提供核心技術,與開發者合作共創新應用場景:華為宣佈“耀星計劃”增設智慧屏應用生態開發者激勵機會,並且 表明將不參與分成,100%讓利開發者,激勵開發者加速適配,推進構建全新“智慧屏”生態,這一政策將持續到2019年12月31日。
  • 目前,“耀星計劃”已有200餘款應用已成功通過認證,華為也已向通過評選認證的應用和開發者發放了數億的激勵 資源。智慧屏應用生態開發者激勵計劃推廣後,華為將為開發者注入更多的資源支持與曝光機會,讓開發者的創作 “有價值”。加入“智慧屏應用生態開發者激勵計劃”的開發者可通過創新技術與開發,打造適配智慧屏的極致應 用,為華為終端用戶提供可感知的差異化體驗。

交互:大屏多場景應用,與小屏從競爭走向深度融合

  • 實現多場景應用生態:HiAI引擎涵蓋智能終端8大業務領域,包括語音、自然語言處理、人臉、人體、圖像、 視頻、OCR及用戶畫像,並擁有人臉識別、語音翻譯等40多種能力,將極大程度上豐富智慧屏多場景應用生 態。依託華為在5G技術和連接層面的核心優勢,華為智慧大屏有望除視頻外,具有社交、遊戲、視頻通訊、 雲VR/AR、辦公、健身等多方面功能。
  • 上一輪智能電視、OTT發展,主要以視聽內容為主——家庭大屏通過互聯網點播娛樂內容。大屏市場的其他 應用場景、其他內容生態仍處於發展早期。目前來看,視頻類應用在大屏端的日活躍用戶約為1500-2000萬左 右。而其他的如音樂、遊戲、教育、生活類應用月活僅在幾十萬到幾百萬左右。
  • 5G應用下的家庭大屏,一方面是視聽內容體驗的升級“超高清”,一方面則是用戶和大屏的深度交互升級。

……

VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

雲VR/AR:5G+雲+AI賦能,改善用戶體驗,降低硬件成本

  • 5G推動雲VR/AR應用,突破行業瓶頸:用戶要達到VR/AR的完美體驗,高帶寬(單用戶VR網速需至少超過40Mbps)、低時延(MTP<20ms)、高移動性(無繩化)等能力缺一不可。現有的4G網絡傳輸難以實現,過低的帶寬和時延將嚴重影響用戶體驗,會給 用戶造成難以忍受的眩暈感。5G到來能夠很好的彌補這一問題。
  • AI賦能VR/AR,改變傳統交互模式:根據IDC 2019年VR/AR市場預測,65%的AR/VR設備將提供語音交互技術,20%的VR/AR設備有望讓用戶習慣語音交互,以彌補虛擬鍵盤難操作的短板,VR/AR交互性有望增強。
  • 輕便快捷的體驗才能讓VR/AR成為殺手級硬件,用戶將擺脫設備束縛與笨重的頭顯裝置,同時輕便的機身帶來硬件成本的下降。需要像手機一般便攜與多功能,雲VR/AR設備才最終能成為殺手級的硬件。
  • 5G+邊緣計算實現超低時延賦能行業多樣化。相對於雲計算來說,邊緣計算能夠在數據源頭進行數據處理,從而帶來更快的響應速度,以及更少的數據流量雲計算一定程度上解決了VR/AR大量數據計算能力的要求。

雲VR/AR:娛樂場景+產業場景

  • 雲VR/AR硬件雖然最初在C端發佈,但B端的垂直產業場景應用或更快落地。
  • VR/AR最初面向C端消費者佈局,在5G+雲+AI賦能下在雲VR/AR可能更多會先侷限在遊戲、直播等領域有所突破。  但因為C端服務受制於硬件、內容、價格等因素,而B端的垂直類應用對產品技術要求相對具體,更可實現。我們判斷,相較於C端,雲VR/AR有望在垂直產業場景中更快落地,例如與教育、醫療、工業等領域結合。

雲VR/AR:場景落地

  • 實景轉播:Riot在英雄聯盟2018全球總決賽開幕式的現場直播中,利用AR增強現實技術實現了“KDA”團體四個 遊戲角色的全真模擬。實現虛擬遊戲人物與真人同臺表演,還伴隨有角色與觀眾的互動,效果更為真實。
  • 法庭:北京市檢一分院首次將VR可視化技術作為證據採取輔助工具運用到案件審判中。在VR眼鏡幫助下,證人 高度還原案發現場,法官及其他人員配合大屏幕上同步的VR畫面聽取了證人講述案發全過程。VR技術作為 “出 庭示證可視化系統”的支持性技術能幫助辦案人員更好地判斷證人證詞合理性,進一步幫助科學判案。
  • 電影:VR電影《SPHERES》在聖丹斯電影節上被CityLights以140萬美元的價格收購,這是VR技術在電影市場上 實現的最大規模商業收益。《SPHERES》電影發揮了VR技術對體驗者的衝擊力,高度仿真的宇宙場景配合流暢 的音樂,讓體驗者能獲得視覺聽覺的震撼。
  • 遊戲:2019ChinaJoy上商湯科技與多方合作,共同展示了三款基於商湯SenseAR平臺開發的AR內容,其中包括 商湯科技與完美世界基於3D國風武俠手遊《新笑傲江湖》合力打造的Avatar互動體驗演示、與騰訊合作的 AR探 索手遊《一起來捉妖》手勢互動體驗演示,以及商湯自主開發的多人互動AR雲體驗遊戲《黑羊守護者》。

報告內容(節選):

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

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目錄:

第一章 站在4G尾聲看5G應用

第二章 雲遊戲:遊戲進入流媒體時代

第三章 超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

第四章 VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

報告摘要:

1、概述

5G三大業務場景性能:

  • 1)eMBB(增強型移動寬帶):主要場景包括隨時隨地的3D/超高清視頻直播和分享、虛擬現實,隨時隨地雲存取、高速移動上網等大流量移動寬帶業務,帶寬體驗從現有的10Mbps量級提升到1Gbps量級,要求承載網絡提供超大帶寬。
  • 2)uRLLC(高可靠低時延通信)
  • 3)mMTC(大規模機器通信)
  • 從以上三種場景的實現難度來看,增強移動寬帶<高可靠低時延通信<大規模機器通信。概括來看,這三種都屬於“超高清流媒體”的應用。

4G尾聲:活躍用戶環比下降,用戶/時長增速回歸個位數

  • 人口紅利殆盡,用戶及用戶時長增長進去平臺期。過去十年,隨著智能手機出現和3G、4G普及,移動互聯 網用戶規模從2008年的1.18億增長到2018年的8.17億,CAGR高達38.1%。從2018年1月到2019年1月,移 動互聯網月度活躍用戶淨增長0.44億,同比增速為4%。較2018年的增速再度下降2個百分點。活躍用戶同比 增速已放緩至5%以下。到2019年6月,中國移動互聯網月度活躍用戶規模11.4億。其中二季度單季度用戶環 比淨減少193萬。活躍用戶增速下降,用戶時長成為更重要的指標。到2019年6月,人均使用時長的增速為6%,也同樣回到個位數。

用戶產品創新缺乏:進入存量競爭代

  • 比用戶數更早觸頂的是終端出貨量。從2017年Q2到2019Q2,智能手機出貨量已經連續9個季度同比下滑。
  • 市場缺乏創新應用,除短視頻市場爆發式增長外,BAT+頭條系佔據了近7成用戶時長。用戶人均日均使用 時長雖仍有正向增加,但短視頻一個類別貢獻了6成以 上時長增量。移動互聯網百花齊放的狀態已過去。

2、雲遊戲

雲遊戲時代,遊戲產業孕育新機遇&新挑戰硬件廠商

  • 什麼是“雲遊戲”?與傳統遊戲將遊戲下載至本地 並運行的方式不同,“雲遊戲” 是將遊戲放在雲端 服務器運行的遊戲方式。“雲遊戲”模式下,遊戲 的存儲、計算、渲染等都在雲端完成,玩家可以通 過任一終端、隨時隨地的體驗到高品質遊戲。
  • 雲遊戲運行邏輯可以類比視頻界的Netflix,但背後 隱含的技術要求又遠高於流媒體視頻。正像Netflix等 流媒體視頻網站帶給人們隨時隨地在線觀看視頻的 便捷一樣,雲遊戲一方面在雲計算支持下幫助玩家 解脫終端硬件配置的束縛,另一方面則通過流媒體 用戶端傳輸的形式讓玩家免去預先下載遊戲軟件的環節。 不過,與流媒體視頻點播以及可緩衝視頻流不同, 遊戲本身是一種實時互動的操作體驗,因此雲遊戲 對信息傳輸量(包括互動指令和渲染並編碼後的音 視頻流)以及速度(延遲性)的要求顯著更高,這 就對背後雲計算和通信網絡環境提出了更高要求。

5G技術充分解決網速&延遲問題,解決雲遊戲產業發展核心瓶頸

  • 雲遊戲在前期未能快速發展,最關鍵因素是網絡帶寬與時延要求得不到滿足。雲遊戲作為一種以雲計算為基礎的遊戲模式, 畫面需要通過雲端進行計算、渲染處理再傳輸給用戶。高清畫質所需帶寬較大,當前移動網絡難以支持;延遲過高將難以實 現雲端的即時處理及反饋,這些均會導致用戶體驗不佳。
  • 5G時代徹底解決雲遊戲產業網速和延遲的核心瓶頸。4G時代,網速和延遲的理論值為10Mbps和10ms可以較為流暢的實現遊戲操作,關鍵技術指標基本達到雲遊戲運行要求。然而考慮到現實場景的複雜性和網絡擁塞等諸多問題,雲遊戲運行的穩定性難以保證。而5G時代下,網速和延遲問題可充分解決,雲遊戲核心瓶頸將被破除。

雲遊戲產業鏈:多方競爭中游平臺位置

  • 雲遊戲產業鏈:上游包括遊戲開發商(研發能力強,提供內容輸出)、雲計算廠商(具有IDC資源,提供算力支持)、軟硬件 廠商(提供CPU/GPU硬件與軟件配套解決方案);中游為雲遊戲運營商或系統設備提供商;下游為終端集成廠商,包括移動 手機、PC、OTT盒子和遊戲主機生產商等;傳輸層由三大運營商提供5G通信傳輸技術支持(或寬帶互聯網傳輸)。

……

2、超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

大屏的困境:開機率下降,觀眾老化

  • “電視機的日均開機率已經由三年前的70%下降到了30%,40歲以上的消費者成為了收看電視的主流人群”。到2018年,中國智能電視保有量為1.88億臺,以國內4.3億戶家庭為基準,平均2.2個家庭擁有一臺智能電視。2018年智 能電視日均開機率保持在50%左右,月均在線天數約為18天。
  • 與之對比,中國智能手機用戶13億,移動互聯網月度活躍 用戶為11億。

華為定義的智慧大屏

  • 智慧屏被華為定義為智慧家庭的情感中心,並將成為智慧交互中心、跨屏體驗中心、IoT控制中心及影音娛樂 中心。
  • 其中,影音娛樂中心,是傳統電視和智能電視的主要功能。此次發佈的華為視頻和華為音樂產品,分別整合 了芒果TV(芒果 OTT產品),酷喵(優酷OTT產品)和雲視聽(騰訊視頻OTT產品)。
  • 而智慧交互中心、跨屏體驗中心和IoT控制中心,則是原有大屏終端未實現的功能。

華為智慧大屏:功能從1到N

  • 智慧交互中心:擁有“視、聽、說”能力的智慧屏。智慧屏將會擁有語音、視覺、傳感交互功能,讓屏幕擁有視、 聽、說的能力,用戶有望通過聲音、手勢、手機來控制智慧屏。
  • 智能家居控制中樞:在8個輔助入口中,智慧屏作為華為首個發力的關鍵交互終端,將成為華為智能家居的核心入 口。根據華為智慧屏戰略,華為HiLink已覆蓋100餘種品類、900餘種型號。智慧大屏成為控制中樞,未來將在華為IoT佈局中發揮核心作用。
  • 屏幕之間可“無縫連接”:智慧屏通過近場通信技術可打通屏幕與屏幕,實現智慧屏、手機、平板等之間的無縫連 接,可以實現華為手機與智慧屏間的一碰投屏,讓大屏成為可投、可控、可傳的手機大分身。
  • 手機與大屏之間,不再是相互替代和競爭的關係。深度的融合,可以讓大小屏有更好的互動和連接。

生態:打造大屏應用生態

  • 提供核心技術,與開發者合作共創新應用場景:華為宣佈“耀星計劃”增設智慧屏應用生態開發者激勵機會,並且 表明將不參與分成,100%讓利開發者,激勵開發者加速適配,推進構建全新“智慧屏”生態,這一政策將持續到2019年12月31日。
  • 目前,“耀星計劃”已有200餘款應用已成功通過認證,華為也已向通過評選認證的應用和開發者發放了數億的激勵 資源。智慧屏應用生態開發者激勵計劃推廣後,華為將為開發者注入更多的資源支持與曝光機會,讓開發者的創作 “有價值”。加入“智慧屏應用生態開發者激勵計劃”的開發者可通過創新技術與開發,打造適配智慧屏的極致應 用,為華為終端用戶提供可感知的差異化體驗。

交互:大屏多場景應用,與小屏從競爭走向深度融合

  • 實現多場景應用生態:HiAI引擎涵蓋智能終端8大業務領域,包括語音、自然語言處理、人臉、人體、圖像、 視頻、OCR及用戶畫像,並擁有人臉識別、語音翻譯等40多種能力,將極大程度上豐富智慧屏多場景應用生 態。依託華為在5G技術和連接層面的核心優勢,華為智慧大屏有望除視頻外,具有社交、遊戲、視頻通訊、 雲VR/AR、辦公、健身等多方面功能。
  • 上一輪智能電視、OTT發展,主要以視聽內容為主——家庭大屏通過互聯網點播娛樂內容。大屏市場的其他 應用場景、其他內容生態仍處於發展早期。目前來看,視頻類應用在大屏端的日活躍用戶約為1500-2000萬左 右。而其他的如音樂、遊戲、教育、生活類應用月活僅在幾十萬到幾百萬左右。
  • 5G應用下的家庭大屏,一方面是視聽內容體驗的升級“超高清”,一方面則是用戶和大屏的深度交互升級。

……

VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

雲VR/AR:5G+雲+AI賦能,改善用戶體驗,降低硬件成本

  • 5G推動雲VR/AR應用,突破行業瓶頸:用戶要達到VR/AR的完美體驗,高帶寬(單用戶VR網速需至少超過40Mbps)、低時延(MTP<20ms)、高移動性(無繩化)等能力缺一不可。現有的4G網絡傳輸難以實現,過低的帶寬和時延將嚴重影響用戶體驗,會給 用戶造成難以忍受的眩暈感。5G到來能夠很好的彌補這一問題。
  • AI賦能VR/AR,改變傳統交互模式:根據IDC 2019年VR/AR市場預測,65%的AR/VR設備將提供語音交互技術,20%的VR/AR設備有望讓用戶習慣語音交互,以彌補虛擬鍵盤難操作的短板,VR/AR交互性有望增強。
  • 輕便快捷的體驗才能讓VR/AR成為殺手級硬件,用戶將擺脫設備束縛與笨重的頭顯裝置,同時輕便的機身帶來硬件成本的下降。需要像手機一般便攜與多功能,雲VR/AR設備才最終能成為殺手級的硬件。
  • 5G+邊緣計算實現超低時延賦能行業多樣化。相對於雲計算來說,邊緣計算能夠在數據源頭進行數據處理,從而帶來更快的響應速度,以及更少的數據流量雲計算一定程度上解決了VR/AR大量數據計算能力的要求。

雲VR/AR:娛樂場景+產業場景

  • 雲VR/AR硬件雖然最初在C端發佈,但B端的垂直產業場景應用或更快落地。
  • VR/AR最初面向C端消費者佈局,在5G+雲+AI賦能下在雲VR/AR可能更多會先侷限在遊戲、直播等領域有所突破。  但因為C端服務受制於硬件、內容、價格等因素,而B端的垂直類應用對產品技術要求相對具體,更可實現。我們判斷,相較於C端,雲VR/AR有望在垂直產業場景中更快落地,例如與教育、醫療、工業等領域結合。

雲VR/AR:場景落地

  • 實景轉播:Riot在英雄聯盟2018全球總決賽開幕式的現場直播中,利用AR增強現實技術實現了“KDA”團體四個 遊戲角色的全真模擬。實現虛擬遊戲人物與真人同臺表演,還伴隨有角色與觀眾的互動,效果更為真實。
  • 法庭:北京市檢一分院首次將VR可視化技術作為證據採取輔助工具運用到案件審判中。在VR眼鏡幫助下,證人 高度還原案發現場,法官及其他人員配合大屏幕上同步的VR畫面聽取了證人講述案發全過程。VR技術作為 “出 庭示證可視化系統”的支持性技術能幫助辦案人員更好地判斷證人證詞合理性,進一步幫助科學判案。
  • 電影:VR電影《SPHERES》在聖丹斯電影節上被CityLights以140萬美元的價格收購,這是VR技術在電影市場上 實現的最大規模商業收益。《SPHERES》電影發揮了VR技術對體驗者的衝擊力,高度仿真的宇宙場景配合流暢 的音樂,讓體驗者能獲得視覺聽覺的震撼。
  • 遊戲:2019ChinaJoy上商湯科技與多方合作,共同展示了三款基於商湯SenseAR平臺開發的AR內容,其中包括 商湯科技與完美世界基於3D國風武俠手遊《新笑傲江湖》合力打造的Avatar互動體驗演示、與騰訊合作的 AR探 索手遊《一起來捉妖》手勢互動體驗演示,以及商湯自主開發的多人互動AR雲體驗遊戲《黑羊守護者》。

報告內容(節選):

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

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目錄:

第一章 站在4G尾聲看5G應用

第二章 雲遊戲:遊戲進入流媒體時代

第三章 超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

第四章 VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

報告摘要:

1、概述

5G三大業務場景性能:

  • 1)eMBB(增強型移動寬帶):主要場景包括隨時隨地的3D/超高清視頻直播和分享、虛擬現實,隨時隨地雲存取、高速移動上網等大流量移動寬帶業務,帶寬體驗從現有的10Mbps量級提升到1Gbps量級,要求承載網絡提供超大帶寬。
  • 2)uRLLC(高可靠低時延通信)
  • 3)mMTC(大規模機器通信)
  • 從以上三種場景的實現難度來看,增強移動寬帶<高可靠低時延通信<大規模機器通信。概括來看,這三種都屬於“超高清流媒體”的應用。

4G尾聲:活躍用戶環比下降,用戶/時長增速回歸個位數

  • 人口紅利殆盡,用戶及用戶時長增長進去平臺期。過去十年,隨著智能手機出現和3G、4G普及,移動互聯 網用戶規模從2008年的1.18億增長到2018年的8.17億,CAGR高達38.1%。從2018年1月到2019年1月,移 動互聯網月度活躍用戶淨增長0.44億,同比增速為4%。較2018年的增速再度下降2個百分點。活躍用戶同比 增速已放緩至5%以下。到2019年6月,中國移動互聯網月度活躍用戶規模11.4億。其中二季度單季度用戶環 比淨減少193萬。活躍用戶增速下降,用戶時長成為更重要的指標。到2019年6月,人均使用時長的增速為6%,也同樣回到個位數。

用戶產品創新缺乏:進入存量競爭代

  • 比用戶數更早觸頂的是終端出貨量。從2017年Q2到2019Q2,智能手機出貨量已經連續9個季度同比下滑。
  • 市場缺乏創新應用,除短視頻市場爆發式增長外,BAT+頭條系佔據了近7成用戶時長。用戶人均日均使用 時長雖仍有正向增加,但短視頻一個類別貢獻了6成以 上時長增量。移動互聯網百花齊放的狀態已過去。

2、雲遊戲

雲遊戲時代,遊戲產業孕育新機遇&新挑戰硬件廠商

  • 什麼是“雲遊戲”?與傳統遊戲將遊戲下載至本地 並運行的方式不同,“雲遊戲” 是將遊戲放在雲端 服務器運行的遊戲方式。“雲遊戲”模式下,遊戲 的存儲、計算、渲染等都在雲端完成,玩家可以通 過任一終端、隨時隨地的體驗到高品質遊戲。
  • 雲遊戲運行邏輯可以類比視頻界的Netflix,但背後 隱含的技術要求又遠高於流媒體視頻。正像Netflix等 流媒體視頻網站帶給人們隨時隨地在線觀看視頻的 便捷一樣,雲遊戲一方面在雲計算支持下幫助玩家 解脫終端硬件配置的束縛,另一方面則通過流媒體 用戶端傳輸的形式讓玩家免去預先下載遊戲軟件的環節。 不過,與流媒體視頻點播以及可緩衝視頻流不同, 遊戲本身是一種實時互動的操作體驗,因此雲遊戲 對信息傳輸量(包括互動指令和渲染並編碼後的音 視頻流)以及速度(延遲性)的要求顯著更高,這 就對背後雲計算和通信網絡環境提出了更高要求。

5G技術充分解決網速&延遲問題,解決雲遊戲產業發展核心瓶頸

  • 雲遊戲在前期未能快速發展,最關鍵因素是網絡帶寬與時延要求得不到滿足。雲遊戲作為一種以雲計算為基礎的遊戲模式, 畫面需要通過雲端進行計算、渲染處理再傳輸給用戶。高清畫質所需帶寬較大,當前移動網絡難以支持;延遲過高將難以實 現雲端的即時處理及反饋,這些均會導致用戶體驗不佳。
  • 5G時代徹底解決雲遊戲產業網速和延遲的核心瓶頸。4G時代,網速和延遲的理論值為10Mbps和10ms可以較為流暢的實現遊戲操作,關鍵技術指標基本達到雲遊戲運行要求。然而考慮到現實場景的複雜性和網絡擁塞等諸多問題,雲遊戲運行的穩定性難以保證。而5G時代下,網速和延遲問題可充分解決,雲遊戲核心瓶頸將被破除。

雲遊戲產業鏈:多方競爭中游平臺位置

  • 雲遊戲產業鏈:上游包括遊戲開發商(研發能力強,提供內容輸出)、雲計算廠商(具有IDC資源,提供算力支持)、軟硬件 廠商(提供CPU/GPU硬件與軟件配套解決方案);中游為雲遊戲運營商或系統設備提供商;下游為終端集成廠商,包括移動 手機、PC、OTT盒子和遊戲主機生產商等;傳輸層由三大運營商提供5G通信傳輸技術支持(或寬帶互聯網傳輸)。

……

2、超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

大屏的困境:開機率下降,觀眾老化

  • “電視機的日均開機率已經由三年前的70%下降到了30%,40歲以上的消費者成為了收看電視的主流人群”。到2018年,中國智能電視保有量為1.88億臺,以國內4.3億戶家庭為基準,平均2.2個家庭擁有一臺智能電視。2018年智 能電視日均開機率保持在50%左右,月均在線天數約為18天。
  • 與之對比,中國智能手機用戶13億,移動互聯網月度活躍 用戶為11億。

華為定義的智慧大屏

  • 智慧屏被華為定義為智慧家庭的情感中心,並將成為智慧交互中心、跨屏體驗中心、IoT控制中心及影音娛樂 中心。
  • 其中,影音娛樂中心,是傳統電視和智能電視的主要功能。此次發佈的華為視頻和華為音樂產品,分別整合 了芒果TV(芒果 OTT產品),酷喵(優酷OTT產品)和雲視聽(騰訊視頻OTT產品)。
  • 而智慧交互中心、跨屏體驗中心和IoT控制中心,則是原有大屏終端未實現的功能。

華為智慧大屏:功能從1到N

  • 智慧交互中心:擁有“視、聽、說”能力的智慧屏。智慧屏將會擁有語音、視覺、傳感交互功能,讓屏幕擁有視、 聽、說的能力,用戶有望通過聲音、手勢、手機來控制智慧屏。
  • 智能家居控制中樞:在8個輔助入口中,智慧屏作為華為首個發力的關鍵交互終端,將成為華為智能家居的核心入 口。根據華為智慧屏戰略,華為HiLink已覆蓋100餘種品類、900餘種型號。智慧大屏成為控制中樞,未來將在華為IoT佈局中發揮核心作用。
  • 屏幕之間可“無縫連接”:智慧屏通過近場通信技術可打通屏幕與屏幕,實現智慧屏、手機、平板等之間的無縫連 接,可以實現華為手機與智慧屏間的一碰投屏,讓大屏成為可投、可控、可傳的手機大分身。
  • 手機與大屏之間,不再是相互替代和競爭的關係。深度的融合,可以讓大小屏有更好的互動和連接。

生態:打造大屏應用生態

  • 提供核心技術,與開發者合作共創新應用場景:華為宣佈“耀星計劃”增設智慧屏應用生態開發者激勵機會,並且 表明將不參與分成,100%讓利開發者,激勵開發者加速適配,推進構建全新“智慧屏”生態,這一政策將持續到2019年12月31日。
  • 目前,“耀星計劃”已有200餘款應用已成功通過認證,華為也已向通過評選認證的應用和開發者發放了數億的激勵 資源。智慧屏應用生態開發者激勵計劃推廣後,華為將為開發者注入更多的資源支持與曝光機會,讓開發者的創作 “有價值”。加入“智慧屏應用生態開發者激勵計劃”的開發者可通過創新技術與開發,打造適配智慧屏的極致應 用,為華為終端用戶提供可感知的差異化體驗。

交互:大屏多場景應用,與小屏從競爭走向深度融合

  • 實現多場景應用生態:HiAI引擎涵蓋智能終端8大業務領域,包括語音、自然語言處理、人臉、人體、圖像、 視頻、OCR及用戶畫像,並擁有人臉識別、語音翻譯等40多種能力,將極大程度上豐富智慧屏多場景應用生 態。依託華為在5G技術和連接層面的核心優勢,華為智慧大屏有望除視頻外,具有社交、遊戲、視頻通訊、 雲VR/AR、辦公、健身等多方面功能。
  • 上一輪智能電視、OTT發展,主要以視聽內容為主——家庭大屏通過互聯網點播娛樂內容。大屏市場的其他 應用場景、其他內容生態仍處於發展早期。目前來看,視頻類應用在大屏端的日活躍用戶約為1500-2000萬左 右。而其他的如音樂、遊戲、教育、生活類應用月活僅在幾十萬到幾百萬左右。
  • 5G應用下的家庭大屏,一方面是視聽內容體驗的升級“超高清”,一方面則是用戶和大屏的深度交互升級。

……

VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

雲VR/AR:5G+雲+AI賦能,改善用戶體驗,降低硬件成本

  • 5G推動雲VR/AR應用,突破行業瓶頸:用戶要達到VR/AR的完美體驗,高帶寬(單用戶VR網速需至少超過40Mbps)、低時延(MTP<20ms)、高移動性(無繩化)等能力缺一不可。現有的4G網絡傳輸難以實現,過低的帶寬和時延將嚴重影響用戶體驗,會給 用戶造成難以忍受的眩暈感。5G到來能夠很好的彌補這一問題。
  • AI賦能VR/AR,改變傳統交互模式:根據IDC 2019年VR/AR市場預測,65%的AR/VR設備將提供語音交互技術,20%的VR/AR設備有望讓用戶習慣語音交互,以彌補虛擬鍵盤難操作的短板,VR/AR交互性有望增強。
  • 輕便快捷的體驗才能讓VR/AR成為殺手級硬件,用戶將擺脫設備束縛與笨重的頭顯裝置,同時輕便的機身帶來硬件成本的下降。需要像手機一般便攜與多功能,雲VR/AR設備才最終能成為殺手級的硬件。
  • 5G+邊緣計算實現超低時延賦能行業多樣化。相對於雲計算來說,邊緣計算能夠在數據源頭進行數據處理,從而帶來更快的響應速度,以及更少的數據流量雲計算一定程度上解決了VR/AR大量數據計算能力的要求。

雲VR/AR:娛樂場景+產業場景

  • 雲VR/AR硬件雖然最初在C端發佈,但B端的垂直產業場景應用或更快落地。
  • VR/AR最初面向C端消費者佈局,在5G+雲+AI賦能下在雲VR/AR可能更多會先侷限在遊戲、直播等領域有所突破。  但因為C端服務受制於硬件、內容、價格等因素,而B端的垂直類應用對產品技術要求相對具體,更可實現。我們判斷,相較於C端,雲VR/AR有望在垂直產業場景中更快落地,例如與教育、醫療、工業等領域結合。

雲VR/AR:場景落地

  • 實景轉播:Riot在英雄聯盟2018全球總決賽開幕式的現場直播中,利用AR增強現實技術實現了“KDA”團體四個 遊戲角色的全真模擬。實現虛擬遊戲人物與真人同臺表演,還伴隨有角色與觀眾的互動,效果更為真實。
  • 法庭:北京市檢一分院首次將VR可視化技術作為證據採取輔助工具運用到案件審判中。在VR眼鏡幫助下,證人 高度還原案發現場,法官及其他人員配合大屏幕上同步的VR畫面聽取了證人講述案發全過程。VR技術作為 “出 庭示證可視化系統”的支持性技術能幫助辦案人員更好地判斷證人證詞合理性,進一步幫助科學判案。
  • 電影:VR電影《SPHERES》在聖丹斯電影節上被CityLights以140萬美元的價格收購,這是VR技術在電影市場上 實現的最大規模商業收益。《SPHERES》電影發揮了VR技術對體驗者的衝擊力,高度仿真的宇宙場景配合流暢 的音樂,讓體驗者能獲得視覺聽覺的震撼。
  • 遊戲:2019ChinaJoy上商湯科技與多方合作,共同展示了三款基於商湯SenseAR平臺開發的AR內容,其中包括 商湯科技與完美世界基於3D國風武俠手遊《新笑傲江湖》合力打造的Avatar互動體驗演示、與騰訊合作的 AR探 索手遊《一起來捉妖》手勢互動體驗演示,以及商湯自主開發的多人互動AR雲體驗遊戲《黑羊守護者》。

報告內容(節選):

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

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目錄:

第一章 站在4G尾聲看5G應用

第二章 雲遊戲:遊戲進入流媒體時代

第三章 超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

第四章 VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

報告摘要:

1、概述

5G三大業務場景性能:

  • 1)eMBB(增強型移動寬帶):主要場景包括隨時隨地的3D/超高清視頻直播和分享、虛擬現實,隨時隨地雲存取、高速移動上網等大流量移動寬帶業務,帶寬體驗從現有的10Mbps量級提升到1Gbps量級,要求承載網絡提供超大帶寬。
  • 2)uRLLC(高可靠低時延通信)
  • 3)mMTC(大規模機器通信)
  • 從以上三種場景的實現難度來看,增強移動寬帶<高可靠低時延通信<大規模機器通信。概括來看,這三種都屬於“超高清流媒體”的應用。

4G尾聲:活躍用戶環比下降,用戶/時長增速回歸個位數

  • 人口紅利殆盡,用戶及用戶時長增長進去平臺期。過去十年,隨著智能手機出現和3G、4G普及,移動互聯 網用戶規模從2008年的1.18億增長到2018年的8.17億,CAGR高達38.1%。從2018年1月到2019年1月,移 動互聯網月度活躍用戶淨增長0.44億,同比增速為4%。較2018年的增速再度下降2個百分點。活躍用戶同比 增速已放緩至5%以下。到2019年6月,中國移動互聯網月度活躍用戶規模11.4億。其中二季度單季度用戶環 比淨減少193萬。活躍用戶增速下降,用戶時長成為更重要的指標。到2019年6月,人均使用時長的增速為6%,也同樣回到個位數。

用戶產品創新缺乏:進入存量競爭代

  • 比用戶數更早觸頂的是終端出貨量。從2017年Q2到2019Q2,智能手機出貨量已經連續9個季度同比下滑。
  • 市場缺乏創新應用,除短視頻市場爆發式增長外,BAT+頭條系佔據了近7成用戶時長。用戶人均日均使用 時長雖仍有正向增加,但短視頻一個類別貢獻了6成以 上時長增量。移動互聯網百花齊放的狀態已過去。

2、雲遊戲

雲遊戲時代,遊戲產業孕育新機遇&新挑戰硬件廠商

  • 什麼是“雲遊戲”?與傳統遊戲將遊戲下載至本地 並運行的方式不同,“雲遊戲” 是將遊戲放在雲端 服務器運行的遊戲方式。“雲遊戲”模式下,遊戲 的存儲、計算、渲染等都在雲端完成,玩家可以通 過任一終端、隨時隨地的體驗到高品質遊戲。
  • 雲遊戲運行邏輯可以類比視頻界的Netflix,但背後 隱含的技術要求又遠高於流媒體視頻。正像Netflix等 流媒體視頻網站帶給人們隨時隨地在線觀看視頻的 便捷一樣,雲遊戲一方面在雲計算支持下幫助玩家 解脫終端硬件配置的束縛,另一方面則通過流媒體 用戶端傳輸的形式讓玩家免去預先下載遊戲軟件的環節。 不過,與流媒體視頻點播以及可緩衝視頻流不同, 遊戲本身是一種實時互動的操作體驗,因此雲遊戲 對信息傳輸量(包括互動指令和渲染並編碼後的音 視頻流)以及速度(延遲性)的要求顯著更高,這 就對背後雲計算和通信網絡環境提出了更高要求。

5G技術充分解決網速&延遲問題,解決雲遊戲產業發展核心瓶頸

  • 雲遊戲在前期未能快速發展,最關鍵因素是網絡帶寬與時延要求得不到滿足。雲遊戲作為一種以雲計算為基礎的遊戲模式, 畫面需要通過雲端進行計算、渲染處理再傳輸給用戶。高清畫質所需帶寬較大,當前移動網絡難以支持;延遲過高將難以實 現雲端的即時處理及反饋,這些均會導致用戶體驗不佳。
  • 5G時代徹底解決雲遊戲產業網速和延遲的核心瓶頸。4G時代,網速和延遲的理論值為10Mbps和10ms可以較為流暢的實現遊戲操作,關鍵技術指標基本達到雲遊戲運行要求。然而考慮到現實場景的複雜性和網絡擁塞等諸多問題,雲遊戲運行的穩定性難以保證。而5G時代下,網速和延遲問題可充分解決,雲遊戲核心瓶頸將被破除。

雲遊戲產業鏈:多方競爭中游平臺位置

  • 雲遊戲產業鏈:上游包括遊戲開發商(研發能力強,提供內容輸出)、雲計算廠商(具有IDC資源,提供算力支持)、軟硬件 廠商(提供CPU/GPU硬件與軟件配套解決方案);中游為雲遊戲運營商或系統設備提供商;下游為終端集成廠商,包括移動 手機、PC、OTT盒子和遊戲主機生產商等;傳輸層由三大運營商提供5G通信傳輸技術支持(或寬帶互聯網傳輸)。

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2、超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

大屏的困境:開機率下降,觀眾老化

  • “電視機的日均開機率已經由三年前的70%下降到了30%,40歲以上的消費者成為了收看電視的主流人群”。到2018年,中國智能電視保有量為1.88億臺,以國內4.3億戶家庭為基準,平均2.2個家庭擁有一臺智能電視。2018年智 能電視日均開機率保持在50%左右,月均在線天數約為18天。
  • 與之對比,中國智能手機用戶13億,移動互聯網月度活躍 用戶為11億。

華為定義的智慧大屏

  • 智慧屏被華為定義為智慧家庭的情感中心,並將成為智慧交互中心、跨屏體驗中心、IoT控制中心及影音娛樂 中心。
  • 其中,影音娛樂中心,是傳統電視和智能電視的主要功能。此次發佈的華為視頻和華為音樂產品,分別整合 了芒果TV(芒果 OTT產品),酷喵(優酷OTT產品)和雲視聽(騰訊視頻OTT產品)。
  • 而智慧交互中心、跨屏體驗中心和IoT控制中心,則是原有大屏終端未實現的功能。

華為智慧大屏:功能從1到N

  • 智慧交互中心:擁有“視、聽、說”能力的智慧屏。智慧屏將會擁有語音、視覺、傳感交互功能,讓屏幕擁有視、 聽、說的能力,用戶有望通過聲音、手勢、手機來控制智慧屏。
  • 智能家居控制中樞:在8個輔助入口中,智慧屏作為華為首個發力的關鍵交互終端,將成為華為智能家居的核心入 口。根據華為智慧屏戰略,華為HiLink已覆蓋100餘種品類、900餘種型號。智慧大屏成為控制中樞,未來將在華為IoT佈局中發揮核心作用。
  • 屏幕之間可“無縫連接”:智慧屏通過近場通信技術可打通屏幕與屏幕,實現智慧屏、手機、平板等之間的無縫連 接,可以實現華為手機與智慧屏間的一碰投屏,讓大屏成為可投、可控、可傳的手機大分身。
  • 手機與大屏之間,不再是相互替代和競爭的關係。深度的融合,可以讓大小屏有更好的互動和連接。

生態:打造大屏應用生態

  • 提供核心技術,與開發者合作共創新應用場景:華為宣佈“耀星計劃”增設智慧屏應用生態開發者激勵機會,並且 表明將不參與分成,100%讓利開發者,激勵開發者加速適配,推進構建全新“智慧屏”生態,這一政策將持續到2019年12月31日。
  • 目前,“耀星計劃”已有200餘款應用已成功通過認證,華為也已向通過評選認證的應用和開發者發放了數億的激勵 資源。智慧屏應用生態開發者激勵計劃推廣後,華為將為開發者注入更多的資源支持與曝光機會,讓開發者的創作 “有價值”。加入“智慧屏應用生態開發者激勵計劃”的開發者可通過創新技術與開發,打造適配智慧屏的極致應 用,為華為終端用戶提供可感知的差異化體驗。

交互:大屏多場景應用,與小屏從競爭走向深度融合

  • 實現多場景應用生態:HiAI引擎涵蓋智能終端8大業務領域,包括語音、自然語言處理、人臉、人體、圖像、 視頻、OCR及用戶畫像,並擁有人臉識別、語音翻譯等40多種能力,將極大程度上豐富智慧屏多場景應用生 態。依託華為在5G技術和連接層面的核心優勢,華為智慧大屏有望除視頻外,具有社交、遊戲、視頻通訊、 雲VR/AR、辦公、健身等多方面功能。
  • 上一輪智能電視、OTT發展,主要以視聽內容為主——家庭大屏通過互聯網點播娛樂內容。大屏市場的其他 應用場景、其他內容生態仍處於發展早期。目前來看,視頻類應用在大屏端的日活躍用戶約為1500-2000萬左 右。而其他的如音樂、遊戲、教育、生活類應用月活僅在幾十萬到幾百萬左右。
  • 5G應用下的家庭大屏,一方面是視聽內容體驗的升級“超高清”,一方面則是用戶和大屏的深度交互升級。

……

VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

雲VR/AR:5G+雲+AI賦能,改善用戶體驗,降低硬件成本

  • 5G推動雲VR/AR應用,突破行業瓶頸:用戶要達到VR/AR的完美體驗,高帶寬(單用戶VR網速需至少超過40Mbps)、低時延(MTP<20ms)、高移動性(無繩化)等能力缺一不可。現有的4G網絡傳輸難以實現,過低的帶寬和時延將嚴重影響用戶體驗,會給 用戶造成難以忍受的眩暈感。5G到來能夠很好的彌補這一問題。
  • AI賦能VR/AR,改變傳統交互模式:根據IDC 2019年VR/AR市場預測,65%的AR/VR設備將提供語音交互技術,20%的VR/AR設備有望讓用戶習慣語音交互,以彌補虛擬鍵盤難操作的短板,VR/AR交互性有望增強。
  • 輕便快捷的體驗才能讓VR/AR成為殺手級硬件,用戶將擺脫設備束縛與笨重的頭顯裝置,同時輕便的機身帶來硬件成本的下降。需要像手機一般便攜與多功能,雲VR/AR設備才最終能成為殺手級的硬件。
  • 5G+邊緣計算實現超低時延賦能行業多樣化。相對於雲計算來說,邊緣計算能夠在數據源頭進行數據處理,從而帶來更快的響應速度,以及更少的數據流量雲計算一定程度上解決了VR/AR大量數據計算能力的要求。

雲VR/AR:娛樂場景+產業場景

  • 雲VR/AR硬件雖然最初在C端發佈,但B端的垂直產業場景應用或更快落地。
  • VR/AR最初面向C端消費者佈局,在5G+雲+AI賦能下在雲VR/AR可能更多會先侷限在遊戲、直播等領域有所突破。  但因為C端服務受制於硬件、內容、價格等因素,而B端的垂直類應用對產品技術要求相對具體,更可實現。我們判斷,相較於C端,雲VR/AR有望在垂直產業場景中更快落地,例如與教育、醫療、工業等領域結合。

雲VR/AR:場景落地

  • 實景轉播:Riot在英雄聯盟2018全球總決賽開幕式的現場直播中,利用AR增強現實技術實現了“KDA”團體四個 遊戲角色的全真模擬。實現虛擬遊戲人物與真人同臺表演,還伴隨有角色與觀眾的互動,效果更為真實。
  • 法庭:北京市檢一分院首次將VR可視化技術作為證據採取輔助工具運用到案件審判中。在VR眼鏡幫助下,證人 高度還原案發現場,法官及其他人員配合大屏幕上同步的VR畫面聽取了證人講述案發全過程。VR技術作為 “出 庭示證可視化系統”的支持性技術能幫助辦案人員更好地判斷證人證詞合理性,進一步幫助科學判案。
  • 電影:VR電影《SPHERES》在聖丹斯電影節上被CityLights以140萬美元的價格收購,這是VR技術在電影市場上 實現的最大規模商業收益。《SPHERES》電影發揮了VR技術對體驗者的衝擊力,高度仿真的宇宙場景配合流暢 的音樂,讓體驗者能獲得視覺聽覺的震撼。
  • 遊戲:2019ChinaJoy上商湯科技與多方合作,共同展示了三款基於商湯SenseAR平臺開發的AR內容,其中包括 商湯科技與完美世界基於3D國風武俠手遊《新笑傲江湖》合力打造的Avatar互動體驗演示、與騰訊合作的 AR探 索手遊《一起來捉妖》手勢互動體驗演示,以及商湯自主開發的多人互動AR雲體驗遊戲《黑羊守護者》。

報告內容(節選):

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

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目錄:

第一章 站在4G尾聲看5G應用

第二章 雲遊戲:遊戲進入流媒體時代

第三章 超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

第四章 VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

報告摘要:

1、概述

5G三大業務場景性能:

  • 1)eMBB(增強型移動寬帶):主要場景包括隨時隨地的3D/超高清視頻直播和分享、虛擬現實,隨時隨地雲存取、高速移動上網等大流量移動寬帶業務,帶寬體驗從現有的10Mbps量級提升到1Gbps量級,要求承載網絡提供超大帶寬。
  • 2)uRLLC(高可靠低時延通信)
  • 3)mMTC(大規模機器通信)
  • 從以上三種場景的實現難度來看,增強移動寬帶<高可靠低時延通信<大規模機器通信。概括來看,這三種都屬於“超高清流媒體”的應用。

4G尾聲:活躍用戶環比下降,用戶/時長增速回歸個位數

  • 人口紅利殆盡,用戶及用戶時長增長進去平臺期。過去十年,隨著智能手機出現和3G、4G普及,移動互聯 網用戶規模從2008年的1.18億增長到2018年的8.17億,CAGR高達38.1%。從2018年1月到2019年1月,移 動互聯網月度活躍用戶淨增長0.44億,同比增速為4%。較2018年的增速再度下降2個百分點。活躍用戶同比 增速已放緩至5%以下。到2019年6月,中國移動互聯網月度活躍用戶規模11.4億。其中二季度單季度用戶環 比淨減少193萬。活躍用戶增速下降,用戶時長成為更重要的指標。到2019年6月,人均使用時長的增速為6%,也同樣回到個位數。

用戶產品創新缺乏:進入存量競爭代

  • 比用戶數更早觸頂的是終端出貨量。從2017年Q2到2019Q2,智能手機出貨量已經連續9個季度同比下滑。
  • 市場缺乏創新應用,除短視頻市場爆發式增長外,BAT+頭條系佔據了近7成用戶時長。用戶人均日均使用 時長雖仍有正向增加,但短視頻一個類別貢獻了6成以 上時長增量。移動互聯網百花齊放的狀態已過去。

2、雲遊戲

雲遊戲時代,遊戲產業孕育新機遇&新挑戰硬件廠商

  • 什麼是“雲遊戲”?與傳統遊戲將遊戲下載至本地 並運行的方式不同,“雲遊戲” 是將遊戲放在雲端 服務器運行的遊戲方式。“雲遊戲”模式下,遊戲 的存儲、計算、渲染等都在雲端完成,玩家可以通 過任一終端、隨時隨地的體驗到高品質遊戲。
  • 雲遊戲運行邏輯可以類比視頻界的Netflix,但背後 隱含的技術要求又遠高於流媒體視頻。正像Netflix等 流媒體視頻網站帶給人們隨時隨地在線觀看視頻的 便捷一樣,雲遊戲一方面在雲計算支持下幫助玩家 解脫終端硬件配置的束縛,另一方面則通過流媒體 用戶端傳輸的形式讓玩家免去預先下載遊戲軟件的環節。 不過,與流媒體視頻點播以及可緩衝視頻流不同, 遊戲本身是一種實時互動的操作體驗,因此雲遊戲 對信息傳輸量(包括互動指令和渲染並編碼後的音 視頻流)以及速度(延遲性)的要求顯著更高,這 就對背後雲計算和通信網絡環境提出了更高要求。

5G技術充分解決網速&延遲問題,解決雲遊戲產業發展核心瓶頸

  • 雲遊戲在前期未能快速發展,最關鍵因素是網絡帶寬與時延要求得不到滿足。雲遊戲作為一種以雲計算為基礎的遊戲模式, 畫面需要通過雲端進行計算、渲染處理再傳輸給用戶。高清畫質所需帶寬較大,當前移動網絡難以支持;延遲過高將難以實 現雲端的即時處理及反饋,這些均會導致用戶體驗不佳。
  • 5G時代徹底解決雲遊戲產業網速和延遲的核心瓶頸。4G時代,網速和延遲的理論值為10Mbps和10ms可以較為流暢的實現遊戲操作,關鍵技術指標基本達到雲遊戲運行要求。然而考慮到現實場景的複雜性和網絡擁塞等諸多問題,雲遊戲運行的穩定性難以保證。而5G時代下,網速和延遲問題可充分解決,雲遊戲核心瓶頸將被破除。

雲遊戲產業鏈:多方競爭中游平臺位置

  • 雲遊戲產業鏈:上游包括遊戲開發商(研發能力強,提供內容輸出)、雲計算廠商(具有IDC資源,提供算力支持)、軟硬件 廠商(提供CPU/GPU硬件與軟件配套解決方案);中游為雲遊戲運營商或系統設備提供商;下游為終端集成廠商,包括移動 手機、PC、OTT盒子和遊戲主機生產商等;傳輸層由三大運營商提供5G通信傳輸技術支持(或寬帶互聯網傳輸)。

……

2、超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

大屏的困境:開機率下降,觀眾老化

  • “電視機的日均開機率已經由三年前的70%下降到了30%,40歲以上的消費者成為了收看電視的主流人群”。到2018年,中國智能電視保有量為1.88億臺,以國內4.3億戶家庭為基準,平均2.2個家庭擁有一臺智能電視。2018年智 能電視日均開機率保持在50%左右,月均在線天數約為18天。
  • 與之對比,中國智能手機用戶13億,移動互聯網月度活躍 用戶為11億。

華為定義的智慧大屏

  • 智慧屏被華為定義為智慧家庭的情感中心,並將成為智慧交互中心、跨屏體驗中心、IoT控制中心及影音娛樂 中心。
  • 其中,影音娛樂中心,是傳統電視和智能電視的主要功能。此次發佈的華為視頻和華為音樂產品,分別整合 了芒果TV(芒果 OTT產品),酷喵(優酷OTT產品)和雲視聽(騰訊視頻OTT產品)。
  • 而智慧交互中心、跨屏體驗中心和IoT控制中心,則是原有大屏終端未實現的功能。

華為智慧大屏:功能從1到N

  • 智慧交互中心:擁有“視、聽、說”能力的智慧屏。智慧屏將會擁有語音、視覺、傳感交互功能,讓屏幕擁有視、 聽、說的能力,用戶有望通過聲音、手勢、手機來控制智慧屏。
  • 智能家居控制中樞:在8個輔助入口中,智慧屏作為華為首個發力的關鍵交互終端,將成為華為智能家居的核心入 口。根據華為智慧屏戰略,華為HiLink已覆蓋100餘種品類、900餘種型號。智慧大屏成為控制中樞,未來將在華為IoT佈局中發揮核心作用。
  • 屏幕之間可“無縫連接”:智慧屏通過近場通信技術可打通屏幕與屏幕,實現智慧屏、手機、平板等之間的無縫連 接,可以實現華為手機與智慧屏間的一碰投屏,讓大屏成為可投、可控、可傳的手機大分身。
  • 手機與大屏之間,不再是相互替代和競爭的關係。深度的融合,可以讓大小屏有更好的互動和連接。

生態:打造大屏應用生態

  • 提供核心技術,與開發者合作共創新應用場景:華為宣佈“耀星計劃”增設智慧屏應用生態開發者激勵機會,並且 表明將不參與分成,100%讓利開發者,激勵開發者加速適配,推進構建全新“智慧屏”生態,這一政策將持續到2019年12月31日。
  • 目前,“耀星計劃”已有200餘款應用已成功通過認證,華為也已向通過評選認證的應用和開發者發放了數億的激勵 資源。智慧屏應用生態開發者激勵計劃推廣後,華為將為開發者注入更多的資源支持與曝光機會,讓開發者的創作 “有價值”。加入“智慧屏應用生態開發者激勵計劃”的開發者可通過創新技術與開發,打造適配智慧屏的極致應 用,為華為終端用戶提供可感知的差異化體驗。

交互:大屏多場景應用,與小屏從競爭走向深度融合

  • 實現多場景應用生態:HiAI引擎涵蓋智能終端8大業務領域,包括語音、自然語言處理、人臉、人體、圖像、 視頻、OCR及用戶畫像,並擁有人臉識別、語音翻譯等40多種能力,將極大程度上豐富智慧屏多場景應用生 態。依託華為在5G技術和連接層面的核心優勢,華為智慧大屏有望除視頻外,具有社交、遊戲、視頻通訊、 雲VR/AR、辦公、健身等多方面功能。
  • 上一輪智能電視、OTT發展,主要以視聽內容為主——家庭大屏通過互聯網點播娛樂內容。大屏市場的其他 應用場景、其他內容生態仍處於發展早期。目前來看,視頻類應用在大屏端的日活躍用戶約為1500-2000萬左 右。而其他的如音樂、遊戲、教育、生活類應用月活僅在幾十萬到幾百萬左右。
  • 5G應用下的家庭大屏,一方面是視聽內容體驗的升級“超高清”,一方面則是用戶和大屏的深度交互升級。

……

VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

雲VR/AR:5G+雲+AI賦能,改善用戶體驗,降低硬件成本

  • 5G推動雲VR/AR應用,突破行業瓶頸:用戶要達到VR/AR的完美體驗,高帶寬(單用戶VR網速需至少超過40Mbps)、低時延(MTP<20ms)、高移動性(無繩化)等能力缺一不可。現有的4G網絡傳輸難以實現,過低的帶寬和時延將嚴重影響用戶體驗,會給 用戶造成難以忍受的眩暈感。5G到來能夠很好的彌補這一問題。
  • AI賦能VR/AR,改變傳統交互模式:根據IDC 2019年VR/AR市場預測,65%的AR/VR設備將提供語音交互技術,20%的VR/AR設備有望讓用戶習慣語音交互,以彌補虛擬鍵盤難操作的短板,VR/AR交互性有望增強。
  • 輕便快捷的體驗才能讓VR/AR成為殺手級硬件,用戶將擺脫設備束縛與笨重的頭顯裝置,同時輕便的機身帶來硬件成本的下降。需要像手機一般便攜與多功能,雲VR/AR設備才最終能成為殺手級的硬件。
  • 5G+邊緣計算實現超低時延賦能行業多樣化。相對於雲計算來說,邊緣計算能夠在數據源頭進行數據處理,從而帶來更快的響應速度,以及更少的數據流量雲計算一定程度上解決了VR/AR大量數據計算能力的要求。

雲VR/AR:娛樂場景+產業場景

  • 雲VR/AR硬件雖然最初在C端發佈,但B端的垂直產業場景應用或更快落地。
  • VR/AR最初面向C端消費者佈局,在5G+雲+AI賦能下在雲VR/AR可能更多會先侷限在遊戲、直播等領域有所突破。  但因為C端服務受制於硬件、內容、價格等因素,而B端的垂直類應用對產品技術要求相對具體,更可實現。我們判斷,相較於C端,雲VR/AR有望在垂直產業場景中更快落地,例如與教育、醫療、工業等領域結合。

雲VR/AR:場景落地

  • 實景轉播:Riot在英雄聯盟2018全球總決賽開幕式的現場直播中,利用AR增強現實技術實現了“KDA”團體四個 遊戲角色的全真模擬。實現虛擬遊戲人物與真人同臺表演,還伴隨有角色與觀眾的互動,效果更為真實。
  • 法庭:北京市檢一分院首次將VR可視化技術作為證據採取輔助工具運用到案件審判中。在VR眼鏡幫助下,證人 高度還原案發現場,法官及其他人員配合大屏幕上同步的VR畫面聽取了證人講述案發全過程。VR技術作為 “出 庭示證可視化系統”的支持性技術能幫助辦案人員更好地判斷證人證詞合理性,進一步幫助科學判案。
  • 電影:VR電影《SPHERES》在聖丹斯電影節上被CityLights以140萬美元的價格收購,這是VR技術在電影市場上 實現的最大規模商業收益。《SPHERES》電影發揮了VR技術對體驗者的衝擊力,高度仿真的宇宙場景配合流暢 的音樂,讓體驗者能獲得視覺聽覺的震撼。
  • 遊戲:2019ChinaJoy上商湯科技與多方合作,共同展示了三款基於商湯SenseAR平臺開發的AR內容,其中包括 商湯科技與完美世界基於3D國風武俠手遊《新笑傲江湖》合力打造的Avatar互動體驗演示、與騰訊合作的 AR探 索手遊《一起來捉妖》手勢互動體驗演示,以及商湯自主開發的多人互動AR雲體驗遊戲《黑羊守護者》。

報告內容(節選):

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

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目錄:

第一章 站在4G尾聲看5G應用

第二章 雲遊戲:遊戲進入流媒體時代

第三章 超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

第四章 VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

報告摘要:

1、概述

5G三大業務場景性能:

  • 1)eMBB(增強型移動寬帶):主要場景包括隨時隨地的3D/超高清視頻直播和分享、虛擬現實,隨時隨地雲存取、高速移動上網等大流量移動寬帶業務,帶寬體驗從現有的10Mbps量級提升到1Gbps量級,要求承載網絡提供超大帶寬。
  • 2)uRLLC(高可靠低時延通信)
  • 3)mMTC(大規模機器通信)
  • 從以上三種場景的實現難度來看,增強移動寬帶<高可靠低時延通信<大規模機器通信。概括來看,這三種都屬於“超高清流媒體”的應用。

4G尾聲:活躍用戶環比下降,用戶/時長增速回歸個位數

  • 人口紅利殆盡,用戶及用戶時長增長進去平臺期。過去十年,隨著智能手機出現和3G、4G普及,移動互聯 網用戶規模從2008年的1.18億增長到2018年的8.17億,CAGR高達38.1%。從2018年1月到2019年1月,移 動互聯網月度活躍用戶淨增長0.44億,同比增速為4%。較2018年的增速再度下降2個百分點。活躍用戶同比 增速已放緩至5%以下。到2019年6月,中國移動互聯網月度活躍用戶規模11.4億。其中二季度單季度用戶環 比淨減少193萬。活躍用戶增速下降,用戶時長成為更重要的指標。到2019年6月,人均使用時長的增速為6%,也同樣回到個位數。

用戶產品創新缺乏:進入存量競爭代

  • 比用戶數更早觸頂的是終端出貨量。從2017年Q2到2019Q2,智能手機出貨量已經連續9個季度同比下滑。
  • 市場缺乏創新應用,除短視頻市場爆發式增長外,BAT+頭條系佔據了近7成用戶時長。用戶人均日均使用 時長雖仍有正向增加,但短視頻一個類別貢獻了6成以 上時長增量。移動互聯網百花齊放的狀態已過去。

2、雲遊戲

雲遊戲時代,遊戲產業孕育新機遇&新挑戰硬件廠商

  • 什麼是“雲遊戲”?與傳統遊戲將遊戲下載至本地 並運行的方式不同,“雲遊戲” 是將遊戲放在雲端 服務器運行的遊戲方式。“雲遊戲”模式下,遊戲 的存儲、計算、渲染等都在雲端完成,玩家可以通 過任一終端、隨時隨地的體驗到高品質遊戲。
  • 雲遊戲運行邏輯可以類比視頻界的Netflix,但背後 隱含的技術要求又遠高於流媒體視頻。正像Netflix等 流媒體視頻網站帶給人們隨時隨地在線觀看視頻的 便捷一樣,雲遊戲一方面在雲計算支持下幫助玩家 解脫終端硬件配置的束縛,另一方面則通過流媒體 用戶端傳輸的形式讓玩家免去預先下載遊戲軟件的環節。 不過,與流媒體視頻點播以及可緩衝視頻流不同, 遊戲本身是一種實時互動的操作體驗,因此雲遊戲 對信息傳輸量(包括互動指令和渲染並編碼後的音 視頻流)以及速度(延遲性)的要求顯著更高,這 就對背後雲計算和通信網絡環境提出了更高要求。

5G技術充分解決網速&延遲問題,解決雲遊戲產業發展核心瓶頸

  • 雲遊戲在前期未能快速發展,最關鍵因素是網絡帶寬與時延要求得不到滿足。雲遊戲作為一種以雲計算為基礎的遊戲模式, 畫面需要通過雲端進行計算、渲染處理再傳輸給用戶。高清畫質所需帶寬較大,當前移動網絡難以支持;延遲過高將難以實 現雲端的即時處理及反饋,這些均會導致用戶體驗不佳。
  • 5G時代徹底解決雲遊戲產業網速和延遲的核心瓶頸。4G時代,網速和延遲的理論值為10Mbps和10ms可以較為流暢的實現遊戲操作,關鍵技術指標基本達到雲遊戲運行要求。然而考慮到現實場景的複雜性和網絡擁塞等諸多問題,雲遊戲運行的穩定性難以保證。而5G時代下,網速和延遲問題可充分解決,雲遊戲核心瓶頸將被破除。

雲遊戲產業鏈:多方競爭中游平臺位置

  • 雲遊戲產業鏈:上游包括遊戲開發商(研發能力強,提供內容輸出)、雲計算廠商(具有IDC資源,提供算力支持)、軟硬件 廠商(提供CPU/GPU硬件與軟件配套解決方案);中游為雲遊戲運營商或系統設備提供商;下游為終端集成廠商,包括移動 手機、PC、OTT盒子和遊戲主機生產商等;傳輸層由三大運營商提供5G通信傳輸技術支持(或寬帶互聯網傳輸)。

……

2、超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

大屏的困境:開機率下降,觀眾老化

  • “電視機的日均開機率已經由三年前的70%下降到了30%,40歲以上的消費者成為了收看電視的主流人群”。到2018年,中國智能電視保有量為1.88億臺,以國內4.3億戶家庭為基準,平均2.2個家庭擁有一臺智能電視。2018年智 能電視日均開機率保持在50%左右,月均在線天數約為18天。
  • 與之對比,中國智能手機用戶13億,移動互聯網月度活躍 用戶為11億。

華為定義的智慧大屏

  • 智慧屏被華為定義為智慧家庭的情感中心,並將成為智慧交互中心、跨屏體驗中心、IoT控制中心及影音娛樂 中心。
  • 其中,影音娛樂中心,是傳統電視和智能電視的主要功能。此次發佈的華為視頻和華為音樂產品,分別整合 了芒果TV(芒果 OTT產品),酷喵(優酷OTT產品)和雲視聽(騰訊視頻OTT產品)。
  • 而智慧交互中心、跨屏體驗中心和IoT控制中心,則是原有大屏終端未實現的功能。

華為智慧大屏:功能從1到N

  • 智慧交互中心:擁有“視、聽、說”能力的智慧屏。智慧屏將會擁有語音、視覺、傳感交互功能,讓屏幕擁有視、 聽、說的能力,用戶有望通過聲音、手勢、手機來控制智慧屏。
  • 智能家居控制中樞:在8個輔助入口中,智慧屏作為華為首個發力的關鍵交互終端,將成為華為智能家居的核心入 口。根據華為智慧屏戰略,華為HiLink已覆蓋100餘種品類、900餘種型號。智慧大屏成為控制中樞,未來將在華為IoT佈局中發揮核心作用。
  • 屏幕之間可“無縫連接”:智慧屏通過近場通信技術可打通屏幕與屏幕,實現智慧屏、手機、平板等之間的無縫連 接,可以實現華為手機與智慧屏間的一碰投屏,讓大屏成為可投、可控、可傳的手機大分身。
  • 手機與大屏之間,不再是相互替代和競爭的關係。深度的融合,可以讓大小屏有更好的互動和連接。

生態:打造大屏應用生態

  • 提供核心技術,與開發者合作共創新應用場景:華為宣佈“耀星計劃”增設智慧屏應用生態開發者激勵機會,並且 表明將不參與分成,100%讓利開發者,激勵開發者加速適配,推進構建全新“智慧屏”生態,這一政策將持續到2019年12月31日。
  • 目前,“耀星計劃”已有200餘款應用已成功通過認證,華為也已向通過評選認證的應用和開發者發放了數億的激勵 資源。智慧屏應用生態開發者激勵計劃推廣後,華為將為開發者注入更多的資源支持與曝光機會,讓開發者的創作 “有價值”。加入“智慧屏應用生態開發者激勵計劃”的開發者可通過創新技術與開發,打造適配智慧屏的極致應 用,為華為終端用戶提供可感知的差異化體驗。

交互:大屏多場景應用,與小屏從競爭走向深度融合

  • 實現多場景應用生態:HiAI引擎涵蓋智能終端8大業務領域,包括語音、自然語言處理、人臉、人體、圖像、 視頻、OCR及用戶畫像,並擁有人臉識別、語音翻譯等40多種能力,將極大程度上豐富智慧屏多場景應用生 態。依託華為在5G技術和連接層面的核心優勢,華為智慧大屏有望除視頻外,具有社交、遊戲、視頻通訊、 雲VR/AR、辦公、健身等多方面功能。
  • 上一輪智能電視、OTT發展,主要以視聽內容為主——家庭大屏通過互聯網點播娛樂內容。大屏市場的其他 應用場景、其他內容生態仍處於發展早期。目前來看,視頻類應用在大屏端的日活躍用戶約為1500-2000萬左 右。而其他的如音樂、遊戲、教育、生活類應用月活僅在幾十萬到幾百萬左右。
  • 5G應用下的家庭大屏,一方面是視聽內容體驗的升級“超高清”,一方面則是用戶和大屏的深度交互升級。

……

VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

雲VR/AR:5G+雲+AI賦能,改善用戶體驗,降低硬件成本

  • 5G推動雲VR/AR應用,突破行業瓶頸:用戶要達到VR/AR的完美體驗,高帶寬(單用戶VR網速需至少超過40Mbps)、低時延(MTP<20ms)、高移動性(無繩化)等能力缺一不可。現有的4G網絡傳輸難以實現,過低的帶寬和時延將嚴重影響用戶體驗,會給 用戶造成難以忍受的眩暈感。5G到來能夠很好的彌補這一問題。
  • AI賦能VR/AR,改變傳統交互模式:根據IDC 2019年VR/AR市場預測,65%的AR/VR設備將提供語音交互技術,20%的VR/AR設備有望讓用戶習慣語音交互,以彌補虛擬鍵盤難操作的短板,VR/AR交互性有望增強。
  • 輕便快捷的體驗才能讓VR/AR成為殺手級硬件,用戶將擺脫設備束縛與笨重的頭顯裝置,同時輕便的機身帶來硬件成本的下降。需要像手機一般便攜與多功能,雲VR/AR設備才最終能成為殺手級的硬件。
  • 5G+邊緣計算實現超低時延賦能行業多樣化。相對於雲計算來說,邊緣計算能夠在數據源頭進行數據處理,從而帶來更快的響應速度,以及更少的數據流量雲計算一定程度上解決了VR/AR大量數據計算能力的要求。

雲VR/AR:娛樂場景+產業場景

  • 雲VR/AR硬件雖然最初在C端發佈,但B端的垂直產業場景應用或更快落地。
  • VR/AR最初面向C端消費者佈局,在5G+雲+AI賦能下在雲VR/AR可能更多會先侷限在遊戲、直播等領域有所突破。  但因為C端服務受制於硬件、內容、價格等因素,而B端的垂直類應用對產品技術要求相對具體,更可實現。我們判斷,相較於C端,雲VR/AR有望在垂直產業場景中更快落地,例如與教育、醫療、工業等領域結合。

雲VR/AR:場景落地

  • 實景轉播:Riot在英雄聯盟2018全球總決賽開幕式的現場直播中,利用AR增強現實技術實現了“KDA”團體四個 遊戲角色的全真模擬。實現虛擬遊戲人物與真人同臺表演,還伴隨有角色與觀眾的互動,效果更為真實。
  • 法庭:北京市檢一分院首次將VR可視化技術作為證據採取輔助工具運用到案件審判中。在VR眼鏡幫助下,證人 高度還原案發現場,法官及其他人員配合大屏幕上同步的VR畫面聽取了證人講述案發全過程。VR技術作為 “出 庭示證可視化系統”的支持性技術能幫助辦案人員更好地判斷證人證詞合理性,進一步幫助科學判案。
  • 電影:VR電影《SPHERES》在聖丹斯電影節上被CityLights以140萬美元的價格收購,這是VR技術在電影市場上 實現的最大規模商業收益。《SPHERES》電影發揮了VR技術對體驗者的衝擊力,高度仿真的宇宙場景配合流暢 的音樂,讓體驗者能獲得視覺聽覺的震撼。
  • 遊戲:2019ChinaJoy上商湯科技與多方合作,共同展示了三款基於商湯SenseAR平臺開發的AR內容,其中包括 商湯科技與完美世界基於3D國風武俠手遊《新笑傲江湖》合力打造的Avatar互動體驗演示、與騰訊合作的 AR探 索手遊《一起來捉妖》手勢互動體驗演示,以及商湯自主開發的多人互動AR雲體驗遊戲《黑羊守護者》。

報告內容(節選):

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

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5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

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目錄:

第一章 站在4G尾聲看5G應用

第二章 雲遊戲:遊戲進入流媒體時代

第三章 超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

第四章 VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

報告摘要:

1、概述

5G三大業務場景性能:

  • 1)eMBB(增強型移動寬帶):主要場景包括隨時隨地的3D/超高清視頻直播和分享、虛擬現實,隨時隨地雲存取、高速移動上網等大流量移動寬帶業務,帶寬體驗從現有的10Mbps量級提升到1Gbps量級,要求承載網絡提供超大帶寬。
  • 2)uRLLC(高可靠低時延通信)
  • 3)mMTC(大規模機器通信)
  • 從以上三種場景的實現難度來看,增強移動寬帶<高可靠低時延通信<大規模機器通信。概括來看,這三種都屬於“超高清流媒體”的應用。

4G尾聲:活躍用戶環比下降,用戶/時長增速回歸個位數

  • 人口紅利殆盡,用戶及用戶時長增長進去平臺期。過去十年,隨著智能手機出現和3G、4G普及,移動互聯 網用戶規模從2008年的1.18億增長到2018年的8.17億,CAGR高達38.1%。從2018年1月到2019年1月,移 動互聯網月度活躍用戶淨增長0.44億,同比增速為4%。較2018年的增速再度下降2個百分點。活躍用戶同比 增速已放緩至5%以下。到2019年6月,中國移動互聯網月度活躍用戶規模11.4億。其中二季度單季度用戶環 比淨減少193萬。活躍用戶增速下降,用戶時長成為更重要的指標。到2019年6月,人均使用時長的增速為6%,也同樣回到個位數。

用戶產品創新缺乏:進入存量競爭代

  • 比用戶數更早觸頂的是終端出貨量。從2017年Q2到2019Q2,智能手機出貨量已經連續9個季度同比下滑。
  • 市場缺乏創新應用,除短視頻市場爆發式增長外,BAT+頭條系佔據了近7成用戶時長。用戶人均日均使用 時長雖仍有正向增加,但短視頻一個類別貢獻了6成以 上時長增量。移動互聯網百花齊放的狀態已過去。

2、雲遊戲

雲遊戲時代,遊戲產業孕育新機遇&新挑戰硬件廠商

  • 什麼是“雲遊戲”?與傳統遊戲將遊戲下載至本地 並運行的方式不同,“雲遊戲” 是將遊戲放在雲端 服務器運行的遊戲方式。“雲遊戲”模式下,遊戲 的存儲、計算、渲染等都在雲端完成,玩家可以通 過任一終端、隨時隨地的體驗到高品質遊戲。
  • 雲遊戲運行邏輯可以類比視頻界的Netflix,但背後 隱含的技術要求又遠高於流媒體視頻。正像Netflix等 流媒體視頻網站帶給人們隨時隨地在線觀看視頻的 便捷一樣,雲遊戲一方面在雲計算支持下幫助玩家 解脫終端硬件配置的束縛,另一方面則通過流媒體 用戶端傳輸的形式讓玩家免去預先下載遊戲軟件的環節。 不過,與流媒體視頻點播以及可緩衝視頻流不同, 遊戲本身是一種實時互動的操作體驗,因此雲遊戲 對信息傳輸量(包括互動指令和渲染並編碼後的音 視頻流)以及速度(延遲性)的要求顯著更高,這 就對背後雲計算和通信網絡環境提出了更高要求。

5G技術充分解決網速&延遲問題,解決雲遊戲產業發展核心瓶頸

  • 雲遊戲在前期未能快速發展,最關鍵因素是網絡帶寬與時延要求得不到滿足。雲遊戲作為一種以雲計算為基礎的遊戲模式, 畫面需要通過雲端進行計算、渲染處理再傳輸給用戶。高清畫質所需帶寬較大,當前移動網絡難以支持;延遲過高將難以實 現雲端的即時處理及反饋,這些均會導致用戶體驗不佳。
  • 5G時代徹底解決雲遊戲產業網速和延遲的核心瓶頸。4G時代,網速和延遲的理論值為10Mbps和10ms可以較為流暢的實現遊戲操作,關鍵技術指標基本達到雲遊戲運行要求。然而考慮到現實場景的複雜性和網絡擁塞等諸多問題,雲遊戲運行的穩定性難以保證。而5G時代下,網速和延遲問題可充分解決,雲遊戲核心瓶頸將被破除。

雲遊戲產業鏈:多方競爭中游平臺位置

  • 雲遊戲產業鏈:上游包括遊戲開發商(研發能力強,提供內容輸出)、雲計算廠商(具有IDC資源,提供算力支持)、軟硬件 廠商(提供CPU/GPU硬件與軟件配套解決方案);中游為雲遊戲運營商或系統設備提供商;下游為終端集成廠商,包括移動 手機、PC、OTT盒子和遊戲主機生產商等;傳輸層由三大運營商提供5G通信傳輸技術支持(或寬帶互聯網傳輸)。

……

2、超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

大屏的困境:開機率下降,觀眾老化

  • “電視機的日均開機率已經由三年前的70%下降到了30%,40歲以上的消費者成為了收看電視的主流人群”。到2018年,中國智能電視保有量為1.88億臺,以國內4.3億戶家庭為基準,平均2.2個家庭擁有一臺智能電視。2018年智 能電視日均開機率保持在50%左右,月均在線天數約為18天。
  • 與之對比,中國智能手機用戶13億,移動互聯網月度活躍 用戶為11億。

華為定義的智慧大屏

  • 智慧屏被華為定義為智慧家庭的情感中心,並將成為智慧交互中心、跨屏體驗中心、IoT控制中心及影音娛樂 中心。
  • 其中,影音娛樂中心,是傳統電視和智能電視的主要功能。此次發佈的華為視頻和華為音樂產品,分別整合 了芒果TV(芒果 OTT產品),酷喵(優酷OTT產品)和雲視聽(騰訊視頻OTT產品)。
  • 而智慧交互中心、跨屏體驗中心和IoT控制中心,則是原有大屏終端未實現的功能。

華為智慧大屏:功能從1到N

  • 智慧交互中心:擁有“視、聽、說”能力的智慧屏。智慧屏將會擁有語音、視覺、傳感交互功能,讓屏幕擁有視、 聽、說的能力,用戶有望通過聲音、手勢、手機來控制智慧屏。
  • 智能家居控制中樞:在8個輔助入口中,智慧屏作為華為首個發力的關鍵交互終端,將成為華為智能家居的核心入 口。根據華為智慧屏戰略,華為HiLink已覆蓋100餘種品類、900餘種型號。智慧大屏成為控制中樞,未來將在華為IoT佈局中發揮核心作用。
  • 屏幕之間可“無縫連接”:智慧屏通過近場通信技術可打通屏幕與屏幕,實現智慧屏、手機、平板等之間的無縫連 接,可以實現華為手機與智慧屏間的一碰投屏,讓大屏成為可投、可控、可傳的手機大分身。
  • 手機與大屏之間,不再是相互替代和競爭的關係。深度的融合,可以讓大小屏有更好的互動和連接。

生態:打造大屏應用生態

  • 提供核心技術,與開發者合作共創新應用場景:華為宣佈“耀星計劃”增設智慧屏應用生態開發者激勵機會,並且 表明將不參與分成,100%讓利開發者,激勵開發者加速適配,推進構建全新“智慧屏”生態,這一政策將持續到2019年12月31日。
  • 目前,“耀星計劃”已有200餘款應用已成功通過認證,華為也已向通過評選認證的應用和開發者發放了數億的激勵 資源。智慧屏應用生態開發者激勵計劃推廣後,華為將為開發者注入更多的資源支持與曝光機會,讓開發者的創作 “有價值”。加入“智慧屏應用生態開發者激勵計劃”的開發者可通過創新技術與開發,打造適配智慧屏的極致應 用,為華為終端用戶提供可感知的差異化體驗。

交互:大屏多場景應用,與小屏從競爭走向深度融合

  • 實現多場景應用生態:HiAI引擎涵蓋智能終端8大業務領域,包括語音、自然語言處理、人臉、人體、圖像、 視頻、OCR及用戶畫像,並擁有人臉識別、語音翻譯等40多種能力,將極大程度上豐富智慧屏多場景應用生 態。依託華為在5G技術和連接層面的核心優勢,華為智慧大屏有望除視頻外,具有社交、遊戲、視頻通訊、 雲VR/AR、辦公、健身等多方面功能。
  • 上一輪智能電視、OTT發展,主要以視聽內容為主——家庭大屏通過互聯網點播娛樂內容。大屏市場的其他 應用場景、其他內容生態仍處於發展早期。目前來看,視頻類應用在大屏端的日活躍用戶約為1500-2000萬左 右。而其他的如音樂、遊戲、教育、生活類應用月活僅在幾十萬到幾百萬左右。
  • 5G應用下的家庭大屏,一方面是視聽內容體驗的升級“超高清”,一方面則是用戶和大屏的深度交互升級。

……

VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

雲VR/AR:5G+雲+AI賦能,改善用戶體驗,降低硬件成本

  • 5G推動雲VR/AR應用,突破行業瓶頸:用戶要達到VR/AR的完美體驗,高帶寬(單用戶VR網速需至少超過40Mbps)、低時延(MTP<20ms)、高移動性(無繩化)等能力缺一不可。現有的4G網絡傳輸難以實現,過低的帶寬和時延將嚴重影響用戶體驗,會給 用戶造成難以忍受的眩暈感。5G到來能夠很好的彌補這一問題。
  • AI賦能VR/AR,改變傳統交互模式:根據IDC 2019年VR/AR市場預測,65%的AR/VR設備將提供語音交互技術,20%的VR/AR設備有望讓用戶習慣語音交互,以彌補虛擬鍵盤難操作的短板,VR/AR交互性有望增強。
  • 輕便快捷的體驗才能讓VR/AR成為殺手級硬件,用戶將擺脫設備束縛與笨重的頭顯裝置,同時輕便的機身帶來硬件成本的下降。需要像手機一般便攜與多功能,雲VR/AR設備才最終能成為殺手級的硬件。
  • 5G+邊緣計算實現超低時延賦能行業多樣化。相對於雲計算來說,邊緣計算能夠在數據源頭進行數據處理,從而帶來更快的響應速度,以及更少的數據流量雲計算一定程度上解決了VR/AR大量數據計算能力的要求。

雲VR/AR:娛樂場景+產業場景

  • 雲VR/AR硬件雖然最初在C端發佈,但B端的垂直產業場景應用或更快落地。
  • VR/AR最初面向C端消費者佈局,在5G+雲+AI賦能下在雲VR/AR可能更多會先侷限在遊戲、直播等領域有所突破。  但因為C端服務受制於硬件、內容、價格等因素,而B端的垂直類應用對產品技術要求相對具體,更可實現。我們判斷,相較於C端,雲VR/AR有望在垂直產業場景中更快落地,例如與教育、醫療、工業等領域結合。

雲VR/AR:場景落地

  • 實景轉播:Riot在英雄聯盟2018全球總決賽開幕式的現場直播中,利用AR增強現實技術實現了“KDA”團體四個 遊戲角色的全真模擬。實現虛擬遊戲人物與真人同臺表演,還伴隨有角色與觀眾的互動,效果更為真實。
  • 法庭:北京市檢一分院首次將VR可視化技術作為證據採取輔助工具運用到案件審判中。在VR眼鏡幫助下,證人 高度還原案發現場,法官及其他人員配合大屏幕上同步的VR畫面聽取了證人講述案發全過程。VR技術作為 “出 庭示證可視化系統”的支持性技術能幫助辦案人員更好地判斷證人證詞合理性,進一步幫助科學判案。
  • 電影:VR電影《SPHERES》在聖丹斯電影節上被CityLights以140萬美元的價格收購,這是VR技術在電影市場上 實現的最大規模商業收益。《SPHERES》電影發揮了VR技術對體驗者的衝擊力,高度仿真的宇宙場景配合流暢 的音樂,讓體驗者能獲得視覺聽覺的震撼。
  • 遊戲:2019ChinaJoy上商湯科技與多方合作,共同展示了三款基於商湯SenseAR平臺開發的AR內容,其中包括 商湯科技與完美世界基於3D國風武俠手遊《新笑傲江湖》合力打造的Avatar互動體驗演示、與騰訊合作的 AR探 索手遊《一起來捉妖》手勢互動體驗演示,以及商湯自主開發的多人互動AR雲體驗遊戲《黑羊守護者》。

報告內容(節選):

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目錄:

第一章 站在4G尾聲看5G應用

第二章 雲遊戲:遊戲進入流媒體時代

第三章 超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

第四章 VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

報告摘要:

1、概述

5G三大業務場景性能:

  • 1)eMBB(增強型移動寬帶):主要場景包括隨時隨地的3D/超高清視頻直播和分享、虛擬現實,隨時隨地雲存取、高速移動上網等大流量移動寬帶業務,帶寬體驗從現有的10Mbps量級提升到1Gbps量級,要求承載網絡提供超大帶寬。
  • 2)uRLLC(高可靠低時延通信)
  • 3)mMTC(大規模機器通信)
  • 從以上三種場景的實現難度來看,增強移動寬帶<高可靠低時延通信<大規模機器通信。概括來看,這三種都屬於“超高清流媒體”的應用。

4G尾聲:活躍用戶環比下降,用戶/時長增速回歸個位數

  • 人口紅利殆盡,用戶及用戶時長增長進去平臺期。過去十年,隨著智能手機出現和3G、4G普及,移動互聯 網用戶規模從2008年的1.18億增長到2018年的8.17億,CAGR高達38.1%。從2018年1月到2019年1月,移 動互聯網月度活躍用戶淨增長0.44億,同比增速為4%。較2018年的增速再度下降2個百分點。活躍用戶同比 增速已放緩至5%以下。到2019年6月,中國移動互聯網月度活躍用戶規模11.4億。其中二季度單季度用戶環 比淨減少193萬。活躍用戶增速下降,用戶時長成為更重要的指標。到2019年6月,人均使用時長的增速為6%,也同樣回到個位數。

用戶產品創新缺乏:進入存量競爭代

  • 比用戶數更早觸頂的是終端出貨量。從2017年Q2到2019Q2,智能手機出貨量已經連續9個季度同比下滑。
  • 市場缺乏創新應用,除短視頻市場爆發式增長外,BAT+頭條系佔據了近7成用戶時長。用戶人均日均使用 時長雖仍有正向增加,但短視頻一個類別貢獻了6成以 上時長增量。移動互聯網百花齊放的狀態已過去。

2、雲遊戲

雲遊戲時代,遊戲產業孕育新機遇&新挑戰硬件廠商

  • 什麼是“雲遊戲”?與傳統遊戲將遊戲下載至本地 並運行的方式不同,“雲遊戲” 是將遊戲放在雲端 服務器運行的遊戲方式。“雲遊戲”模式下,遊戲 的存儲、計算、渲染等都在雲端完成,玩家可以通 過任一終端、隨時隨地的體驗到高品質遊戲。
  • 雲遊戲運行邏輯可以類比視頻界的Netflix,但背後 隱含的技術要求又遠高於流媒體視頻。正像Netflix等 流媒體視頻網站帶給人們隨時隨地在線觀看視頻的 便捷一樣,雲遊戲一方面在雲計算支持下幫助玩家 解脫終端硬件配置的束縛,另一方面則通過流媒體 用戶端傳輸的形式讓玩家免去預先下載遊戲軟件的環節。 不過,與流媒體視頻點播以及可緩衝視頻流不同, 遊戲本身是一種實時互動的操作體驗,因此雲遊戲 對信息傳輸量(包括互動指令和渲染並編碼後的音 視頻流)以及速度(延遲性)的要求顯著更高,這 就對背後雲計算和通信網絡環境提出了更高要求。

5G技術充分解決網速&延遲問題,解決雲遊戲產業發展核心瓶頸

  • 雲遊戲在前期未能快速發展,最關鍵因素是網絡帶寬與時延要求得不到滿足。雲遊戲作為一種以雲計算為基礎的遊戲模式, 畫面需要通過雲端進行計算、渲染處理再傳輸給用戶。高清畫質所需帶寬較大,當前移動網絡難以支持;延遲過高將難以實 現雲端的即時處理及反饋,這些均會導致用戶體驗不佳。
  • 5G時代徹底解決雲遊戲產業網速和延遲的核心瓶頸。4G時代,網速和延遲的理論值為10Mbps和10ms可以較為流暢的實現遊戲操作,關鍵技術指標基本達到雲遊戲運行要求。然而考慮到現實場景的複雜性和網絡擁塞等諸多問題,雲遊戲運行的穩定性難以保證。而5G時代下,網速和延遲問題可充分解決,雲遊戲核心瓶頸將被破除。

雲遊戲產業鏈:多方競爭中游平臺位置

  • 雲遊戲產業鏈:上游包括遊戲開發商(研發能力強,提供內容輸出)、雲計算廠商(具有IDC資源,提供算力支持)、軟硬件 廠商(提供CPU/GPU硬件與軟件配套解決方案);中游為雲遊戲運營商或系統設備提供商;下游為終端集成廠商,包括移動 手機、PC、OTT盒子和遊戲主機生產商等;傳輸層由三大運營商提供5G通信傳輸技術支持(或寬帶互聯網傳輸)。

……

2、超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

大屏的困境:開機率下降,觀眾老化

  • “電視機的日均開機率已經由三年前的70%下降到了30%,40歲以上的消費者成為了收看電視的主流人群”。到2018年,中國智能電視保有量為1.88億臺,以國內4.3億戶家庭為基準,平均2.2個家庭擁有一臺智能電視。2018年智 能電視日均開機率保持在50%左右,月均在線天數約為18天。
  • 與之對比,中國智能手機用戶13億,移動互聯網月度活躍 用戶為11億。

華為定義的智慧大屏

  • 智慧屏被華為定義為智慧家庭的情感中心,並將成為智慧交互中心、跨屏體驗中心、IoT控制中心及影音娛樂 中心。
  • 其中,影音娛樂中心,是傳統電視和智能電視的主要功能。此次發佈的華為視頻和華為音樂產品,分別整合 了芒果TV(芒果 OTT產品),酷喵(優酷OTT產品)和雲視聽(騰訊視頻OTT產品)。
  • 而智慧交互中心、跨屏體驗中心和IoT控制中心,則是原有大屏終端未實現的功能。

華為智慧大屏:功能從1到N

  • 智慧交互中心:擁有“視、聽、說”能力的智慧屏。智慧屏將會擁有語音、視覺、傳感交互功能,讓屏幕擁有視、 聽、說的能力,用戶有望通過聲音、手勢、手機來控制智慧屏。
  • 智能家居控制中樞:在8個輔助入口中,智慧屏作為華為首個發力的關鍵交互終端,將成為華為智能家居的核心入 口。根據華為智慧屏戰略,華為HiLink已覆蓋100餘種品類、900餘種型號。智慧大屏成為控制中樞,未來將在華為IoT佈局中發揮核心作用。
  • 屏幕之間可“無縫連接”:智慧屏通過近場通信技術可打通屏幕與屏幕,實現智慧屏、手機、平板等之間的無縫連 接,可以實現華為手機與智慧屏間的一碰投屏,讓大屏成為可投、可控、可傳的手機大分身。
  • 手機與大屏之間,不再是相互替代和競爭的關係。深度的融合,可以讓大小屏有更好的互動和連接。

生態:打造大屏應用生態

  • 提供核心技術,與開發者合作共創新應用場景:華為宣佈“耀星計劃”增設智慧屏應用生態開發者激勵機會,並且 表明將不參與分成,100%讓利開發者,激勵開發者加速適配,推進構建全新“智慧屏”生態,這一政策將持續到2019年12月31日。
  • 目前,“耀星計劃”已有200餘款應用已成功通過認證,華為也已向通過評選認證的應用和開發者發放了數億的激勵 資源。智慧屏應用生態開發者激勵計劃推廣後,華為將為開發者注入更多的資源支持與曝光機會,讓開發者的創作 “有價值”。加入“智慧屏應用生態開發者激勵計劃”的開發者可通過創新技術與開發,打造適配智慧屏的極致應 用,為華為終端用戶提供可感知的差異化體驗。

交互:大屏多場景應用,與小屏從競爭走向深度融合

  • 實現多場景應用生態:HiAI引擎涵蓋智能終端8大業務領域,包括語音、自然語言處理、人臉、人體、圖像、 視頻、OCR及用戶畫像,並擁有人臉識別、語音翻譯等40多種能力,將極大程度上豐富智慧屏多場景應用生 態。依託華為在5G技術和連接層面的核心優勢,華為智慧大屏有望除視頻外,具有社交、遊戲、視頻通訊、 雲VR/AR、辦公、健身等多方面功能。
  • 上一輪智能電視、OTT發展,主要以視聽內容為主——家庭大屏通過互聯網點播娛樂內容。大屏市場的其他 應用場景、其他內容生態仍處於發展早期。目前來看,視頻類應用在大屏端的日活躍用戶約為1500-2000萬左 右。而其他的如音樂、遊戲、教育、生活類應用月活僅在幾十萬到幾百萬左右。
  • 5G應用下的家庭大屏,一方面是視聽內容體驗的升級“超高清”,一方面則是用戶和大屏的深度交互升級。

……

VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

雲VR/AR:5G+雲+AI賦能,改善用戶體驗,降低硬件成本

  • 5G推動雲VR/AR應用,突破行業瓶頸:用戶要達到VR/AR的完美體驗,高帶寬(單用戶VR網速需至少超過40Mbps)、低時延(MTP<20ms)、高移動性(無繩化)等能力缺一不可。現有的4G網絡傳輸難以實現,過低的帶寬和時延將嚴重影響用戶體驗,會給 用戶造成難以忍受的眩暈感。5G到來能夠很好的彌補這一問題。
  • AI賦能VR/AR,改變傳統交互模式:根據IDC 2019年VR/AR市場預測,65%的AR/VR設備將提供語音交互技術,20%的VR/AR設備有望讓用戶習慣語音交互,以彌補虛擬鍵盤難操作的短板,VR/AR交互性有望增強。
  • 輕便快捷的體驗才能讓VR/AR成為殺手級硬件,用戶將擺脫設備束縛與笨重的頭顯裝置,同時輕便的機身帶來硬件成本的下降。需要像手機一般便攜與多功能,雲VR/AR設備才最終能成為殺手級的硬件。
  • 5G+邊緣計算實現超低時延賦能行業多樣化。相對於雲計算來說,邊緣計算能夠在數據源頭進行數據處理,從而帶來更快的響應速度,以及更少的數據流量雲計算一定程度上解決了VR/AR大量數據計算能力的要求。

雲VR/AR:娛樂場景+產業場景

  • 雲VR/AR硬件雖然最初在C端發佈,但B端的垂直產業場景應用或更快落地。
  • VR/AR最初面向C端消費者佈局,在5G+雲+AI賦能下在雲VR/AR可能更多會先侷限在遊戲、直播等領域有所突破。  但因為C端服務受制於硬件、內容、價格等因素,而B端的垂直類應用對產品技術要求相對具體,更可實現。我們判斷,相較於C端,雲VR/AR有望在垂直產業場景中更快落地,例如與教育、醫療、工業等領域結合。

雲VR/AR:場景落地

  • 實景轉播:Riot在英雄聯盟2018全球總決賽開幕式的現場直播中,利用AR增強現實技術實現了“KDA”團體四個 遊戲角色的全真模擬。實現虛擬遊戲人物與真人同臺表演,還伴隨有角色與觀眾的互動,效果更為真實。
  • 法庭:北京市檢一分院首次將VR可視化技術作為證據採取輔助工具運用到案件審判中。在VR眼鏡幫助下,證人 高度還原案發現場,法官及其他人員配合大屏幕上同步的VR畫面聽取了證人講述案發全過程。VR技術作為 “出 庭示證可視化系統”的支持性技術能幫助辦案人員更好地判斷證人證詞合理性,進一步幫助科學判案。
  • 電影:VR電影《SPHERES》在聖丹斯電影節上被CityLights以140萬美元的價格收購,這是VR技術在電影市場上 實現的最大規模商業收益。《SPHERES》電影發揮了VR技術對體驗者的衝擊力,高度仿真的宇宙場景配合流暢 的音樂,讓體驗者能獲得視覺聽覺的震撼。
  • 遊戲:2019ChinaJoy上商湯科技與多方合作,共同展示了三款基於商湯SenseAR平臺開發的AR內容,其中包括 商湯科技與完美世界基於3D國風武俠手遊《新笑傲江湖》合力打造的Avatar互動體驗演示、與騰訊合作的 AR探 索手遊《一起來捉妖》手勢互動體驗演示,以及商湯自主開發的多人互動AR雲體驗遊戲《黑羊守護者》。

報告內容(節選):

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

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目錄:

第一章 站在4G尾聲看5G應用

第二章 雲遊戲:遊戲進入流媒體時代

第三章 超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

第四章 VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

報告摘要:

1、概述

5G三大業務場景性能:

  • 1)eMBB(增強型移動寬帶):主要場景包括隨時隨地的3D/超高清視頻直播和分享、虛擬現實,隨時隨地雲存取、高速移動上網等大流量移動寬帶業務,帶寬體驗從現有的10Mbps量級提升到1Gbps量級,要求承載網絡提供超大帶寬。
  • 2)uRLLC(高可靠低時延通信)
  • 3)mMTC(大規模機器通信)
  • 從以上三種場景的實現難度來看,增強移動寬帶<高可靠低時延通信<大規模機器通信。概括來看,這三種都屬於“超高清流媒體”的應用。

4G尾聲:活躍用戶環比下降,用戶/時長增速回歸個位數

  • 人口紅利殆盡,用戶及用戶時長增長進去平臺期。過去十年,隨著智能手機出現和3G、4G普及,移動互聯 網用戶規模從2008年的1.18億增長到2018年的8.17億,CAGR高達38.1%。從2018年1月到2019年1月,移 動互聯網月度活躍用戶淨增長0.44億,同比增速為4%。較2018年的增速再度下降2個百分點。活躍用戶同比 增速已放緩至5%以下。到2019年6月,中國移動互聯網月度活躍用戶規模11.4億。其中二季度單季度用戶環 比淨減少193萬。活躍用戶增速下降,用戶時長成為更重要的指標。到2019年6月,人均使用時長的增速為6%,也同樣回到個位數。

用戶產品創新缺乏:進入存量競爭代

  • 比用戶數更早觸頂的是終端出貨量。從2017年Q2到2019Q2,智能手機出貨量已經連續9個季度同比下滑。
  • 市場缺乏創新應用,除短視頻市場爆發式增長外,BAT+頭條系佔據了近7成用戶時長。用戶人均日均使用 時長雖仍有正向增加,但短視頻一個類別貢獻了6成以 上時長增量。移動互聯網百花齊放的狀態已過去。

2、雲遊戲

雲遊戲時代,遊戲產業孕育新機遇&新挑戰硬件廠商

  • 什麼是“雲遊戲”?與傳統遊戲將遊戲下載至本地 並運行的方式不同,“雲遊戲” 是將遊戲放在雲端 服務器運行的遊戲方式。“雲遊戲”模式下,遊戲 的存儲、計算、渲染等都在雲端完成,玩家可以通 過任一終端、隨時隨地的體驗到高品質遊戲。
  • 雲遊戲運行邏輯可以類比視頻界的Netflix,但背後 隱含的技術要求又遠高於流媒體視頻。正像Netflix等 流媒體視頻網站帶給人們隨時隨地在線觀看視頻的 便捷一樣,雲遊戲一方面在雲計算支持下幫助玩家 解脫終端硬件配置的束縛,另一方面則通過流媒體 用戶端傳輸的形式讓玩家免去預先下載遊戲軟件的環節。 不過,與流媒體視頻點播以及可緩衝視頻流不同, 遊戲本身是一種實時互動的操作體驗,因此雲遊戲 對信息傳輸量(包括互動指令和渲染並編碼後的音 視頻流)以及速度(延遲性)的要求顯著更高,這 就對背後雲計算和通信網絡環境提出了更高要求。

5G技術充分解決網速&延遲問題,解決雲遊戲產業發展核心瓶頸

  • 雲遊戲在前期未能快速發展,最關鍵因素是網絡帶寬與時延要求得不到滿足。雲遊戲作為一種以雲計算為基礎的遊戲模式, 畫面需要通過雲端進行計算、渲染處理再傳輸給用戶。高清畫質所需帶寬較大,當前移動網絡難以支持;延遲過高將難以實 現雲端的即時處理及反饋,這些均會導致用戶體驗不佳。
  • 5G時代徹底解決雲遊戲產業網速和延遲的核心瓶頸。4G時代,網速和延遲的理論值為10Mbps和10ms可以較為流暢的實現遊戲操作,關鍵技術指標基本達到雲遊戲運行要求。然而考慮到現實場景的複雜性和網絡擁塞等諸多問題,雲遊戲運行的穩定性難以保證。而5G時代下,網速和延遲問題可充分解決,雲遊戲核心瓶頸將被破除。

雲遊戲產業鏈:多方競爭中游平臺位置

  • 雲遊戲產業鏈:上游包括遊戲開發商(研發能力強,提供內容輸出)、雲計算廠商(具有IDC資源,提供算力支持)、軟硬件 廠商(提供CPU/GPU硬件與軟件配套解決方案);中游為雲遊戲運營商或系統設備提供商;下游為終端集成廠商,包括移動 手機、PC、OTT盒子和遊戲主機生產商等;傳輸層由三大運營商提供5G通信傳輸技術支持(或寬帶互聯網傳輸)。

……

2、超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

大屏的困境:開機率下降,觀眾老化

  • “電視機的日均開機率已經由三年前的70%下降到了30%,40歲以上的消費者成為了收看電視的主流人群”。到2018年,中國智能電視保有量為1.88億臺,以國內4.3億戶家庭為基準,平均2.2個家庭擁有一臺智能電視。2018年智 能電視日均開機率保持在50%左右,月均在線天數約為18天。
  • 與之對比,中國智能手機用戶13億,移動互聯網月度活躍 用戶為11億。

華為定義的智慧大屏

  • 智慧屏被華為定義為智慧家庭的情感中心,並將成為智慧交互中心、跨屏體驗中心、IoT控制中心及影音娛樂 中心。
  • 其中,影音娛樂中心,是傳統電視和智能電視的主要功能。此次發佈的華為視頻和華為音樂產品,分別整合 了芒果TV(芒果 OTT產品),酷喵(優酷OTT產品)和雲視聽(騰訊視頻OTT產品)。
  • 而智慧交互中心、跨屏體驗中心和IoT控制中心,則是原有大屏終端未實現的功能。

華為智慧大屏:功能從1到N

  • 智慧交互中心:擁有“視、聽、說”能力的智慧屏。智慧屏將會擁有語音、視覺、傳感交互功能,讓屏幕擁有視、 聽、說的能力,用戶有望通過聲音、手勢、手機來控制智慧屏。
  • 智能家居控制中樞:在8個輔助入口中,智慧屏作為華為首個發力的關鍵交互終端,將成為華為智能家居的核心入 口。根據華為智慧屏戰略,華為HiLink已覆蓋100餘種品類、900餘種型號。智慧大屏成為控制中樞,未來將在華為IoT佈局中發揮核心作用。
  • 屏幕之間可“無縫連接”:智慧屏通過近場通信技術可打通屏幕與屏幕,實現智慧屏、手機、平板等之間的無縫連 接,可以實現華為手機與智慧屏間的一碰投屏,讓大屏成為可投、可控、可傳的手機大分身。
  • 手機與大屏之間,不再是相互替代和競爭的關係。深度的融合,可以讓大小屏有更好的互動和連接。

生態:打造大屏應用生態

  • 提供核心技術,與開發者合作共創新應用場景:華為宣佈“耀星計劃”增設智慧屏應用生態開發者激勵機會,並且 表明將不參與分成,100%讓利開發者,激勵開發者加速適配,推進構建全新“智慧屏”生態,這一政策將持續到2019年12月31日。
  • 目前,“耀星計劃”已有200餘款應用已成功通過認證,華為也已向通過評選認證的應用和開發者發放了數億的激勵 資源。智慧屏應用生態開發者激勵計劃推廣後,華為將為開發者注入更多的資源支持與曝光機會,讓開發者的創作 “有價值”。加入“智慧屏應用生態開發者激勵計劃”的開發者可通過創新技術與開發,打造適配智慧屏的極致應 用,為華為終端用戶提供可感知的差異化體驗。

交互:大屏多場景應用,與小屏從競爭走向深度融合

  • 實現多場景應用生態:HiAI引擎涵蓋智能終端8大業務領域,包括語音、自然語言處理、人臉、人體、圖像、 視頻、OCR及用戶畫像,並擁有人臉識別、語音翻譯等40多種能力,將極大程度上豐富智慧屏多場景應用生 態。依託華為在5G技術和連接層面的核心優勢,華為智慧大屏有望除視頻外,具有社交、遊戲、視頻通訊、 雲VR/AR、辦公、健身等多方面功能。
  • 上一輪智能電視、OTT發展,主要以視聽內容為主——家庭大屏通過互聯網點播娛樂內容。大屏市場的其他 應用場景、其他內容生態仍處於發展早期。目前來看,視頻類應用在大屏端的日活躍用戶約為1500-2000萬左 右。而其他的如音樂、遊戲、教育、生活類應用月活僅在幾十萬到幾百萬左右。
  • 5G應用下的家庭大屏,一方面是視聽內容體驗的升級“超高清”,一方面則是用戶和大屏的深度交互升級。

……

VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

雲VR/AR:5G+雲+AI賦能,改善用戶體驗,降低硬件成本

  • 5G推動雲VR/AR應用,突破行業瓶頸:用戶要達到VR/AR的完美體驗,高帶寬(單用戶VR網速需至少超過40Mbps)、低時延(MTP<20ms)、高移動性(無繩化)等能力缺一不可。現有的4G網絡傳輸難以實現,過低的帶寬和時延將嚴重影響用戶體驗,會給 用戶造成難以忍受的眩暈感。5G到來能夠很好的彌補這一問題。
  • AI賦能VR/AR,改變傳統交互模式:根據IDC 2019年VR/AR市場預測,65%的AR/VR設備將提供語音交互技術,20%的VR/AR設備有望讓用戶習慣語音交互,以彌補虛擬鍵盤難操作的短板,VR/AR交互性有望增強。
  • 輕便快捷的體驗才能讓VR/AR成為殺手級硬件,用戶將擺脫設備束縛與笨重的頭顯裝置,同時輕便的機身帶來硬件成本的下降。需要像手機一般便攜與多功能,雲VR/AR設備才最終能成為殺手級的硬件。
  • 5G+邊緣計算實現超低時延賦能行業多樣化。相對於雲計算來說,邊緣計算能夠在數據源頭進行數據處理,從而帶來更快的響應速度,以及更少的數據流量雲計算一定程度上解決了VR/AR大量數據計算能力的要求。

雲VR/AR:娛樂場景+產業場景

  • 雲VR/AR硬件雖然最初在C端發佈,但B端的垂直產業場景應用或更快落地。
  • VR/AR最初面向C端消費者佈局,在5G+雲+AI賦能下在雲VR/AR可能更多會先侷限在遊戲、直播等領域有所突破。  但因為C端服務受制於硬件、內容、價格等因素,而B端的垂直類應用對產品技術要求相對具體,更可實現。我們判斷,相較於C端,雲VR/AR有望在垂直產業場景中更快落地,例如與教育、醫療、工業等領域結合。

雲VR/AR:場景落地

  • 實景轉播:Riot在英雄聯盟2018全球總決賽開幕式的現場直播中,利用AR增強現實技術實現了“KDA”團體四個 遊戲角色的全真模擬。實現虛擬遊戲人物與真人同臺表演,還伴隨有角色與觀眾的互動,效果更為真實。
  • 法庭:北京市檢一分院首次將VR可視化技術作為證據採取輔助工具運用到案件審判中。在VR眼鏡幫助下,證人 高度還原案發現場,法官及其他人員配合大屏幕上同步的VR畫面聽取了證人講述案發全過程。VR技術作為 “出 庭示證可視化系統”的支持性技術能幫助辦案人員更好地判斷證人證詞合理性,進一步幫助科學判案。
  • 電影:VR電影《SPHERES》在聖丹斯電影節上被CityLights以140萬美元的價格收購,這是VR技術在電影市場上 實現的最大規模商業收益。《SPHERES》電影發揮了VR技術對體驗者的衝擊力,高度仿真的宇宙場景配合流暢 的音樂,讓體驗者能獲得視覺聽覺的震撼。
  • 遊戲:2019ChinaJoy上商湯科技與多方合作,共同展示了三款基於商湯SenseAR平臺開發的AR內容,其中包括 商湯科技與完美世界基於3D國風武俠手遊《新笑傲江湖》合力打造的Avatar互動體驗演示、與騰訊合作的 AR探 索手遊《一起來捉妖》手勢互動體驗演示,以及商湯自主開發的多人互動AR雲體驗遊戲《黑羊守護者》。

報告內容(節選):

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第一章 站在4G尾聲看5G應用

第二章 雲遊戲:遊戲進入流媒體時代

第三章 超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

第四章 VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

報告摘要:

1、概述

5G三大業務場景性能:

  • 1)eMBB(增強型移動寬帶):主要場景包括隨時隨地的3D/超高清視頻直播和分享、虛擬現實,隨時隨地雲存取、高速移動上網等大流量移動寬帶業務,帶寬體驗從現有的10Mbps量級提升到1Gbps量級,要求承載網絡提供超大帶寬。
  • 2)uRLLC(高可靠低時延通信)
  • 3)mMTC(大規模機器通信)
  • 從以上三種場景的實現難度來看,增強移動寬帶<高可靠低時延通信<大規模機器通信。概括來看,這三種都屬於“超高清流媒體”的應用。

4G尾聲:活躍用戶環比下降,用戶/時長增速回歸個位數

  • 人口紅利殆盡,用戶及用戶時長增長進去平臺期。過去十年,隨著智能手機出現和3G、4G普及,移動互聯 網用戶規模從2008年的1.18億增長到2018年的8.17億,CAGR高達38.1%。從2018年1月到2019年1月,移 動互聯網月度活躍用戶淨增長0.44億,同比增速為4%。較2018年的增速再度下降2個百分點。活躍用戶同比 增速已放緩至5%以下。到2019年6月,中國移動互聯網月度活躍用戶規模11.4億。其中二季度單季度用戶環 比淨減少193萬。活躍用戶增速下降,用戶時長成為更重要的指標。到2019年6月,人均使用時長的增速為6%,也同樣回到個位數。

用戶產品創新缺乏:進入存量競爭代

  • 比用戶數更早觸頂的是終端出貨量。從2017年Q2到2019Q2,智能手機出貨量已經連續9個季度同比下滑。
  • 市場缺乏創新應用,除短視頻市場爆發式增長外,BAT+頭條系佔據了近7成用戶時長。用戶人均日均使用 時長雖仍有正向增加,但短視頻一個類別貢獻了6成以 上時長增量。移動互聯網百花齊放的狀態已過去。

2、雲遊戲

雲遊戲時代,遊戲產業孕育新機遇&新挑戰硬件廠商

  • 什麼是“雲遊戲”?與傳統遊戲將遊戲下載至本地 並運行的方式不同,“雲遊戲” 是將遊戲放在雲端 服務器運行的遊戲方式。“雲遊戲”模式下,遊戲 的存儲、計算、渲染等都在雲端完成,玩家可以通 過任一終端、隨時隨地的體驗到高品質遊戲。
  • 雲遊戲運行邏輯可以類比視頻界的Netflix,但背後 隱含的技術要求又遠高於流媒體視頻。正像Netflix等 流媒體視頻網站帶給人們隨時隨地在線觀看視頻的 便捷一樣,雲遊戲一方面在雲計算支持下幫助玩家 解脫終端硬件配置的束縛,另一方面則通過流媒體 用戶端傳輸的形式讓玩家免去預先下載遊戲軟件的環節。 不過,與流媒體視頻點播以及可緩衝視頻流不同, 遊戲本身是一種實時互動的操作體驗,因此雲遊戲 對信息傳輸量(包括互動指令和渲染並編碼後的音 視頻流)以及速度(延遲性)的要求顯著更高,這 就對背後雲計算和通信網絡環境提出了更高要求。

5G技術充分解決網速&延遲問題,解決雲遊戲產業發展核心瓶頸

  • 雲遊戲在前期未能快速發展,最關鍵因素是網絡帶寬與時延要求得不到滿足。雲遊戲作為一種以雲計算為基礎的遊戲模式, 畫面需要通過雲端進行計算、渲染處理再傳輸給用戶。高清畫質所需帶寬較大,當前移動網絡難以支持;延遲過高將難以實 現雲端的即時處理及反饋,這些均會導致用戶體驗不佳。
  • 5G時代徹底解決雲遊戲產業網速和延遲的核心瓶頸。4G時代,網速和延遲的理論值為10Mbps和10ms可以較為流暢的實現遊戲操作,關鍵技術指標基本達到雲遊戲運行要求。然而考慮到現實場景的複雜性和網絡擁塞等諸多問題,雲遊戲運行的穩定性難以保證。而5G時代下,網速和延遲問題可充分解決,雲遊戲核心瓶頸將被破除。

雲遊戲產業鏈:多方競爭中游平臺位置

  • 雲遊戲產業鏈:上游包括遊戲開發商(研發能力強,提供內容輸出)、雲計算廠商(具有IDC資源,提供算力支持)、軟硬件 廠商(提供CPU/GPU硬件與軟件配套解決方案);中游為雲遊戲運營商或系統設備提供商;下游為終端集成廠商,包括移動 手機、PC、OTT盒子和遊戲主機生產商等;傳輸層由三大運營商提供5G通信傳輸技術支持(或寬帶互聯網傳輸)。

……

2、超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

大屏的困境:開機率下降,觀眾老化

  • “電視機的日均開機率已經由三年前的70%下降到了30%,40歲以上的消費者成為了收看電視的主流人群”。到2018年,中國智能電視保有量為1.88億臺,以國內4.3億戶家庭為基準,平均2.2個家庭擁有一臺智能電視。2018年智 能電視日均開機率保持在50%左右,月均在線天數約為18天。
  • 與之對比,中國智能手機用戶13億,移動互聯網月度活躍 用戶為11億。

華為定義的智慧大屏

  • 智慧屏被華為定義為智慧家庭的情感中心,並將成為智慧交互中心、跨屏體驗中心、IoT控制中心及影音娛樂 中心。
  • 其中,影音娛樂中心,是傳統電視和智能電視的主要功能。此次發佈的華為視頻和華為音樂產品,分別整合 了芒果TV(芒果 OTT產品),酷喵(優酷OTT產品)和雲視聽(騰訊視頻OTT產品)。
  • 而智慧交互中心、跨屏體驗中心和IoT控制中心,則是原有大屏終端未實現的功能。

華為智慧大屏:功能從1到N

  • 智慧交互中心:擁有“視、聽、說”能力的智慧屏。智慧屏將會擁有語音、視覺、傳感交互功能,讓屏幕擁有視、 聽、說的能力,用戶有望通過聲音、手勢、手機來控制智慧屏。
  • 智能家居控制中樞:在8個輔助入口中,智慧屏作為華為首個發力的關鍵交互終端,將成為華為智能家居的核心入 口。根據華為智慧屏戰略,華為HiLink已覆蓋100餘種品類、900餘種型號。智慧大屏成為控制中樞,未來將在華為IoT佈局中發揮核心作用。
  • 屏幕之間可“無縫連接”:智慧屏通過近場通信技術可打通屏幕與屏幕,實現智慧屏、手機、平板等之間的無縫連 接,可以實現華為手機與智慧屏間的一碰投屏,讓大屏成為可投、可控、可傳的手機大分身。
  • 手機與大屏之間,不再是相互替代和競爭的關係。深度的融合,可以讓大小屏有更好的互動和連接。

生態:打造大屏應用生態

  • 提供核心技術,與開發者合作共創新應用場景:華為宣佈“耀星計劃”增設智慧屏應用生態開發者激勵機會,並且 表明將不參與分成,100%讓利開發者,激勵開發者加速適配,推進構建全新“智慧屏”生態,這一政策將持續到2019年12月31日。
  • 目前,“耀星計劃”已有200餘款應用已成功通過認證,華為也已向通過評選認證的應用和開發者發放了數億的激勵 資源。智慧屏應用生態開發者激勵計劃推廣後,華為將為開發者注入更多的資源支持與曝光機會,讓開發者的創作 “有價值”。加入“智慧屏應用生態開發者激勵計劃”的開發者可通過創新技術與開發,打造適配智慧屏的極致應 用,為華為終端用戶提供可感知的差異化體驗。

交互:大屏多場景應用,與小屏從競爭走向深度融合

  • 實現多場景應用生態:HiAI引擎涵蓋智能終端8大業務領域,包括語音、自然語言處理、人臉、人體、圖像、 視頻、OCR及用戶畫像,並擁有人臉識別、語音翻譯等40多種能力,將極大程度上豐富智慧屏多場景應用生 態。依託華為在5G技術和連接層面的核心優勢,華為智慧大屏有望除視頻外,具有社交、遊戲、視頻通訊、 雲VR/AR、辦公、健身等多方面功能。
  • 上一輪智能電視、OTT發展,主要以視聽內容為主——家庭大屏通過互聯網點播娛樂內容。大屏市場的其他 應用場景、其他內容生態仍處於發展早期。目前來看,視頻類應用在大屏端的日活躍用戶約為1500-2000萬左 右。而其他的如音樂、遊戲、教育、生活類應用月活僅在幾十萬到幾百萬左右。
  • 5G應用下的家庭大屏,一方面是視聽內容體驗的升級“超高清”,一方面則是用戶和大屏的深度交互升級。

……

VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

雲VR/AR:5G+雲+AI賦能,改善用戶體驗,降低硬件成本

  • 5G推動雲VR/AR應用,突破行業瓶頸:用戶要達到VR/AR的完美體驗,高帶寬(單用戶VR網速需至少超過40Mbps)、低時延(MTP<20ms)、高移動性(無繩化)等能力缺一不可。現有的4G網絡傳輸難以實現,過低的帶寬和時延將嚴重影響用戶體驗,會給 用戶造成難以忍受的眩暈感。5G到來能夠很好的彌補這一問題。
  • AI賦能VR/AR,改變傳統交互模式:根據IDC 2019年VR/AR市場預測,65%的AR/VR設備將提供語音交互技術,20%的VR/AR設備有望讓用戶習慣語音交互,以彌補虛擬鍵盤難操作的短板,VR/AR交互性有望增強。
  • 輕便快捷的體驗才能讓VR/AR成為殺手級硬件,用戶將擺脫設備束縛與笨重的頭顯裝置,同時輕便的機身帶來硬件成本的下降。需要像手機一般便攜與多功能,雲VR/AR設備才最終能成為殺手級的硬件。
  • 5G+邊緣計算實現超低時延賦能行業多樣化。相對於雲計算來說,邊緣計算能夠在數據源頭進行數據處理,從而帶來更快的響應速度,以及更少的數據流量雲計算一定程度上解決了VR/AR大量數據計算能力的要求。

雲VR/AR:娛樂場景+產業場景

  • 雲VR/AR硬件雖然最初在C端發佈,但B端的垂直產業場景應用或更快落地。
  • VR/AR最初面向C端消費者佈局,在5G+雲+AI賦能下在雲VR/AR可能更多會先侷限在遊戲、直播等領域有所突破。  但因為C端服務受制於硬件、內容、價格等因素,而B端的垂直類應用對產品技術要求相對具體,更可實現。我們判斷,相較於C端,雲VR/AR有望在垂直產業場景中更快落地,例如與教育、醫療、工業等領域結合。

雲VR/AR:場景落地

  • 實景轉播:Riot在英雄聯盟2018全球總決賽開幕式的現場直播中,利用AR增強現實技術實現了“KDA”團體四個 遊戲角色的全真模擬。實現虛擬遊戲人物與真人同臺表演,還伴隨有角色與觀眾的互動,效果更為真實。
  • 法庭:北京市檢一分院首次將VR可視化技術作為證據採取輔助工具運用到案件審判中。在VR眼鏡幫助下,證人 高度還原案發現場,法官及其他人員配合大屏幕上同步的VR畫面聽取了證人講述案發全過程。VR技術作為 “出 庭示證可視化系統”的支持性技術能幫助辦案人員更好地判斷證人證詞合理性,進一步幫助科學判案。
  • 電影:VR電影《SPHERES》在聖丹斯電影節上被CityLights以140萬美元的價格收購,這是VR技術在電影市場上 實現的最大規模商業收益。《SPHERES》電影發揮了VR技術對體驗者的衝擊力,高度仿真的宇宙場景配合流暢 的音樂,讓體驗者能獲得視覺聽覺的震撼。
  • 遊戲:2019ChinaJoy上商湯科技與多方合作,共同展示了三款基於商湯SenseAR平臺開發的AR內容,其中包括 商湯科技與完美世界基於3D國風武俠手遊《新笑傲江湖》合力打造的Avatar互動體驗演示、與騰訊合作的 AR探 索手遊《一起來捉妖》手勢互動體驗演示,以及商湯自主開發的多人互動AR雲體驗遊戲《黑羊守護者》。

報告內容(節選):

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

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目錄:

第一章 站在4G尾聲看5G應用

第二章 雲遊戲:遊戲進入流媒體時代

第三章 超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

第四章 VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

報告摘要:

1、概述

5G三大業務場景性能:

  • 1)eMBB(增強型移動寬帶):主要場景包括隨時隨地的3D/超高清視頻直播和分享、虛擬現實,隨時隨地雲存取、高速移動上網等大流量移動寬帶業務,帶寬體驗從現有的10Mbps量級提升到1Gbps量級,要求承載網絡提供超大帶寬。
  • 2)uRLLC(高可靠低時延通信)
  • 3)mMTC(大規模機器通信)
  • 從以上三種場景的實現難度來看,增強移動寬帶<高可靠低時延通信<大規模機器通信。概括來看,這三種都屬於“超高清流媒體”的應用。

4G尾聲:活躍用戶環比下降,用戶/時長增速回歸個位數

  • 人口紅利殆盡,用戶及用戶時長增長進去平臺期。過去十年,隨著智能手機出現和3G、4G普及,移動互聯 網用戶規模從2008年的1.18億增長到2018年的8.17億,CAGR高達38.1%。從2018年1月到2019年1月,移 動互聯網月度活躍用戶淨增長0.44億,同比增速為4%。較2018年的增速再度下降2個百分點。活躍用戶同比 增速已放緩至5%以下。到2019年6月,中國移動互聯網月度活躍用戶規模11.4億。其中二季度單季度用戶環 比淨減少193萬。活躍用戶增速下降,用戶時長成為更重要的指標。到2019年6月,人均使用時長的增速為6%,也同樣回到個位數。

用戶產品創新缺乏:進入存量競爭代

  • 比用戶數更早觸頂的是終端出貨量。從2017年Q2到2019Q2,智能手機出貨量已經連續9個季度同比下滑。
  • 市場缺乏創新應用,除短視頻市場爆發式增長外,BAT+頭條系佔據了近7成用戶時長。用戶人均日均使用 時長雖仍有正向增加,但短視頻一個類別貢獻了6成以 上時長增量。移動互聯網百花齊放的狀態已過去。

2、雲遊戲

雲遊戲時代,遊戲產業孕育新機遇&新挑戰硬件廠商

  • 什麼是“雲遊戲”?與傳統遊戲將遊戲下載至本地 並運行的方式不同,“雲遊戲” 是將遊戲放在雲端 服務器運行的遊戲方式。“雲遊戲”模式下,遊戲 的存儲、計算、渲染等都在雲端完成,玩家可以通 過任一終端、隨時隨地的體驗到高品質遊戲。
  • 雲遊戲運行邏輯可以類比視頻界的Netflix,但背後 隱含的技術要求又遠高於流媒體視頻。正像Netflix等 流媒體視頻網站帶給人們隨時隨地在線觀看視頻的 便捷一樣,雲遊戲一方面在雲計算支持下幫助玩家 解脫終端硬件配置的束縛,另一方面則通過流媒體 用戶端傳輸的形式讓玩家免去預先下載遊戲軟件的環節。 不過,與流媒體視頻點播以及可緩衝視頻流不同, 遊戲本身是一種實時互動的操作體驗,因此雲遊戲 對信息傳輸量(包括互動指令和渲染並編碼後的音 視頻流)以及速度(延遲性)的要求顯著更高,這 就對背後雲計算和通信網絡環境提出了更高要求。

5G技術充分解決網速&延遲問題,解決雲遊戲產業發展核心瓶頸

  • 雲遊戲在前期未能快速發展,最關鍵因素是網絡帶寬與時延要求得不到滿足。雲遊戲作為一種以雲計算為基礎的遊戲模式, 畫面需要通過雲端進行計算、渲染處理再傳輸給用戶。高清畫質所需帶寬較大,當前移動網絡難以支持;延遲過高將難以實 現雲端的即時處理及反饋,這些均會導致用戶體驗不佳。
  • 5G時代徹底解決雲遊戲產業網速和延遲的核心瓶頸。4G時代,網速和延遲的理論值為10Mbps和10ms可以較為流暢的實現遊戲操作,關鍵技術指標基本達到雲遊戲運行要求。然而考慮到現實場景的複雜性和網絡擁塞等諸多問題,雲遊戲運行的穩定性難以保證。而5G時代下,網速和延遲問題可充分解決,雲遊戲核心瓶頸將被破除。

雲遊戲產業鏈:多方競爭中游平臺位置

  • 雲遊戲產業鏈:上游包括遊戲開發商(研發能力強,提供內容輸出)、雲計算廠商(具有IDC資源,提供算力支持)、軟硬件 廠商(提供CPU/GPU硬件與軟件配套解決方案);中游為雲遊戲運營商或系統設備提供商;下游為終端集成廠商,包括移動 手機、PC、OTT盒子和遊戲主機生產商等;傳輸層由三大運營商提供5G通信傳輸技術支持(或寬帶互聯網傳輸)。

……

2、超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

大屏的困境:開機率下降,觀眾老化

  • “電視機的日均開機率已經由三年前的70%下降到了30%,40歲以上的消費者成為了收看電視的主流人群”。到2018年,中國智能電視保有量為1.88億臺,以國內4.3億戶家庭為基準,平均2.2個家庭擁有一臺智能電視。2018年智 能電視日均開機率保持在50%左右,月均在線天數約為18天。
  • 與之對比,中國智能手機用戶13億,移動互聯網月度活躍 用戶為11億。

華為定義的智慧大屏

  • 智慧屏被華為定義為智慧家庭的情感中心,並將成為智慧交互中心、跨屏體驗中心、IoT控制中心及影音娛樂 中心。
  • 其中,影音娛樂中心,是傳統電視和智能電視的主要功能。此次發佈的華為視頻和華為音樂產品,分別整合 了芒果TV(芒果 OTT產品),酷喵(優酷OTT產品)和雲視聽(騰訊視頻OTT產品)。
  • 而智慧交互中心、跨屏體驗中心和IoT控制中心,則是原有大屏終端未實現的功能。

華為智慧大屏:功能從1到N

  • 智慧交互中心:擁有“視、聽、說”能力的智慧屏。智慧屏將會擁有語音、視覺、傳感交互功能,讓屏幕擁有視、 聽、說的能力,用戶有望通過聲音、手勢、手機來控制智慧屏。
  • 智能家居控制中樞:在8個輔助入口中,智慧屏作為華為首個發力的關鍵交互終端,將成為華為智能家居的核心入 口。根據華為智慧屏戰略,華為HiLink已覆蓋100餘種品類、900餘種型號。智慧大屏成為控制中樞,未來將在華為IoT佈局中發揮核心作用。
  • 屏幕之間可“無縫連接”:智慧屏通過近場通信技術可打通屏幕與屏幕,實現智慧屏、手機、平板等之間的無縫連 接,可以實現華為手機與智慧屏間的一碰投屏,讓大屏成為可投、可控、可傳的手機大分身。
  • 手機與大屏之間,不再是相互替代和競爭的關係。深度的融合,可以讓大小屏有更好的互動和連接。

生態:打造大屏應用生態

  • 提供核心技術,與開發者合作共創新應用場景:華為宣佈“耀星計劃”增設智慧屏應用生態開發者激勵機會,並且 表明將不參與分成,100%讓利開發者,激勵開發者加速適配,推進構建全新“智慧屏”生態,這一政策將持續到2019年12月31日。
  • 目前,“耀星計劃”已有200餘款應用已成功通過認證,華為也已向通過評選認證的應用和開發者發放了數億的激勵 資源。智慧屏應用生態開發者激勵計劃推廣後,華為將為開發者注入更多的資源支持與曝光機會,讓開發者的創作 “有價值”。加入“智慧屏應用生態開發者激勵計劃”的開發者可通過創新技術與開發,打造適配智慧屏的極致應 用,為華為終端用戶提供可感知的差異化體驗。

交互:大屏多場景應用,與小屏從競爭走向深度融合

  • 實現多場景應用生態:HiAI引擎涵蓋智能終端8大業務領域,包括語音、自然語言處理、人臉、人體、圖像、 視頻、OCR及用戶畫像,並擁有人臉識別、語音翻譯等40多種能力,將極大程度上豐富智慧屏多場景應用生 態。依託華為在5G技術和連接層面的核心優勢,華為智慧大屏有望除視頻外,具有社交、遊戲、視頻通訊、 雲VR/AR、辦公、健身等多方面功能。
  • 上一輪智能電視、OTT發展,主要以視聽內容為主——家庭大屏通過互聯網點播娛樂內容。大屏市場的其他 應用場景、其他內容生態仍處於發展早期。目前來看,視頻類應用在大屏端的日活躍用戶約為1500-2000萬左 右。而其他的如音樂、遊戲、教育、生活類應用月活僅在幾十萬到幾百萬左右。
  • 5G應用下的家庭大屏,一方面是視聽內容體驗的升級“超高清”,一方面則是用戶和大屏的深度交互升級。

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VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

雲VR/AR:5G+雲+AI賦能,改善用戶體驗,降低硬件成本

  • 5G推動雲VR/AR應用,突破行業瓶頸:用戶要達到VR/AR的完美體驗,高帶寬(單用戶VR網速需至少超過40Mbps)、低時延(MTP<20ms)、高移動性(無繩化)等能力缺一不可。現有的4G網絡傳輸難以實現,過低的帶寬和時延將嚴重影響用戶體驗,會給 用戶造成難以忍受的眩暈感。5G到來能夠很好的彌補這一問題。
  • AI賦能VR/AR,改變傳統交互模式:根據IDC 2019年VR/AR市場預測,65%的AR/VR設備將提供語音交互技術,20%的VR/AR設備有望讓用戶習慣語音交互,以彌補虛擬鍵盤難操作的短板,VR/AR交互性有望增強。
  • 輕便快捷的體驗才能讓VR/AR成為殺手級硬件,用戶將擺脫設備束縛與笨重的頭顯裝置,同時輕便的機身帶來硬件成本的下降。需要像手機一般便攜與多功能,雲VR/AR設備才最終能成為殺手級的硬件。
  • 5G+邊緣計算實現超低時延賦能行業多樣化。相對於雲計算來說,邊緣計算能夠在數據源頭進行數據處理,從而帶來更快的響應速度,以及更少的數據流量雲計算一定程度上解決了VR/AR大量數據計算能力的要求。

雲VR/AR:娛樂場景+產業場景

  • 雲VR/AR硬件雖然最初在C端發佈,但B端的垂直產業場景應用或更快落地。
  • VR/AR最初面向C端消費者佈局,在5G+雲+AI賦能下在雲VR/AR可能更多會先侷限在遊戲、直播等領域有所突破。  但因為C端服務受制於硬件、內容、價格等因素,而B端的垂直類應用對產品技術要求相對具體,更可實現。我們判斷,相較於C端,雲VR/AR有望在垂直產業場景中更快落地,例如與教育、醫療、工業等領域結合。

雲VR/AR:場景落地

  • 實景轉播:Riot在英雄聯盟2018全球總決賽開幕式的現場直播中,利用AR增強現實技術實現了“KDA”團體四個 遊戲角色的全真模擬。實現虛擬遊戲人物與真人同臺表演,還伴隨有角色與觀眾的互動,效果更為真實。
  • 法庭:北京市檢一分院首次將VR可視化技術作為證據採取輔助工具運用到案件審判中。在VR眼鏡幫助下,證人 高度還原案發現場,法官及其他人員配合大屏幕上同步的VR畫面聽取了證人講述案發全過程。VR技術作為 “出 庭示證可視化系統”的支持性技術能幫助辦案人員更好地判斷證人證詞合理性,進一步幫助科學判案。
  • 電影:VR電影《SPHERES》在聖丹斯電影節上被CityLights以140萬美元的價格收購,這是VR技術在電影市場上 實現的最大規模商業收益。《SPHERES》電影發揮了VR技術對體驗者的衝擊力,高度仿真的宇宙場景配合流暢 的音樂,讓體驗者能獲得視覺聽覺的震撼。
  • 遊戲:2019ChinaJoy上商湯科技與多方合作,共同展示了三款基於商湯SenseAR平臺開發的AR內容,其中包括 商湯科技與完美世界基於3D國風武俠手遊《新笑傲江湖》合力打造的Avatar互動體驗演示、與騰訊合作的 AR探 索手遊《一起來捉妖》手勢互動體驗演示,以及商湯自主開發的多人互動AR雲體驗遊戲《黑羊守護者》。

報告內容(節選):

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

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目錄:

第一章 站在4G尾聲看5G應用

第二章 雲遊戲:遊戲進入流媒體時代

第三章 超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

第四章 VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

報告摘要:

1、概述

5G三大業務場景性能:

  • 1)eMBB(增強型移動寬帶):主要場景包括隨時隨地的3D/超高清視頻直播和分享、虛擬現實,隨時隨地雲存取、高速移動上網等大流量移動寬帶業務,帶寬體驗從現有的10Mbps量級提升到1Gbps量級,要求承載網絡提供超大帶寬。
  • 2)uRLLC(高可靠低時延通信)
  • 3)mMTC(大規模機器通信)
  • 從以上三種場景的實現難度來看,增強移動寬帶<高可靠低時延通信<大規模機器通信。概括來看,這三種都屬於“超高清流媒體”的應用。

4G尾聲:活躍用戶環比下降,用戶/時長增速回歸個位數

  • 人口紅利殆盡,用戶及用戶時長增長進去平臺期。過去十年,隨著智能手機出現和3G、4G普及,移動互聯 網用戶規模從2008年的1.18億增長到2018年的8.17億,CAGR高達38.1%。從2018年1月到2019年1月,移 動互聯網月度活躍用戶淨增長0.44億,同比增速為4%。較2018年的增速再度下降2個百分點。活躍用戶同比 增速已放緩至5%以下。到2019年6月,中國移動互聯網月度活躍用戶規模11.4億。其中二季度單季度用戶環 比淨減少193萬。活躍用戶增速下降,用戶時長成為更重要的指標。到2019年6月,人均使用時長的增速為6%,也同樣回到個位數。

用戶產品創新缺乏:進入存量競爭代

  • 比用戶數更早觸頂的是終端出貨量。從2017年Q2到2019Q2,智能手機出貨量已經連續9個季度同比下滑。
  • 市場缺乏創新應用,除短視頻市場爆發式增長外,BAT+頭條系佔據了近7成用戶時長。用戶人均日均使用 時長雖仍有正向增加,但短視頻一個類別貢獻了6成以 上時長增量。移動互聯網百花齊放的狀態已過去。

2、雲遊戲

雲遊戲時代,遊戲產業孕育新機遇&新挑戰硬件廠商

  • 什麼是“雲遊戲”?與傳統遊戲將遊戲下載至本地 並運行的方式不同,“雲遊戲” 是將遊戲放在雲端 服務器運行的遊戲方式。“雲遊戲”模式下,遊戲 的存儲、計算、渲染等都在雲端完成,玩家可以通 過任一終端、隨時隨地的體驗到高品質遊戲。
  • 雲遊戲運行邏輯可以類比視頻界的Netflix,但背後 隱含的技術要求又遠高於流媒體視頻。正像Netflix等 流媒體視頻網站帶給人們隨時隨地在線觀看視頻的 便捷一樣,雲遊戲一方面在雲計算支持下幫助玩家 解脫終端硬件配置的束縛,另一方面則通過流媒體 用戶端傳輸的形式讓玩家免去預先下載遊戲軟件的環節。 不過,與流媒體視頻點播以及可緩衝視頻流不同, 遊戲本身是一種實時互動的操作體驗,因此雲遊戲 對信息傳輸量(包括互動指令和渲染並編碼後的音 視頻流)以及速度(延遲性)的要求顯著更高,這 就對背後雲計算和通信網絡環境提出了更高要求。

5G技術充分解決網速&延遲問題,解決雲遊戲產業發展核心瓶頸

  • 雲遊戲在前期未能快速發展,最關鍵因素是網絡帶寬與時延要求得不到滿足。雲遊戲作為一種以雲計算為基礎的遊戲模式, 畫面需要通過雲端進行計算、渲染處理再傳輸給用戶。高清畫質所需帶寬較大,當前移動網絡難以支持;延遲過高將難以實 現雲端的即時處理及反饋,這些均會導致用戶體驗不佳。
  • 5G時代徹底解決雲遊戲產業網速和延遲的核心瓶頸。4G時代,網速和延遲的理論值為10Mbps和10ms可以較為流暢的實現遊戲操作,關鍵技術指標基本達到雲遊戲運行要求。然而考慮到現實場景的複雜性和網絡擁塞等諸多問題,雲遊戲運行的穩定性難以保證。而5G時代下,網速和延遲問題可充分解決,雲遊戲核心瓶頸將被破除。

雲遊戲產業鏈:多方競爭中游平臺位置

  • 雲遊戲產業鏈:上游包括遊戲開發商(研發能力強,提供內容輸出)、雲計算廠商(具有IDC資源,提供算力支持)、軟硬件 廠商(提供CPU/GPU硬件與軟件配套解決方案);中游為雲遊戲運營商或系統設備提供商;下游為終端集成廠商,包括移動 手機、PC、OTT盒子和遊戲主機生產商等;傳輸層由三大運營商提供5G通信傳輸技術支持(或寬帶互聯網傳輸)。

……

2、超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

大屏的困境:開機率下降,觀眾老化

  • “電視機的日均開機率已經由三年前的70%下降到了30%,40歲以上的消費者成為了收看電視的主流人群”。到2018年,中國智能電視保有量為1.88億臺,以國內4.3億戶家庭為基準,平均2.2個家庭擁有一臺智能電視。2018年智 能電視日均開機率保持在50%左右,月均在線天數約為18天。
  • 與之對比,中國智能手機用戶13億,移動互聯網月度活躍 用戶為11億。

華為定義的智慧大屏

  • 智慧屏被華為定義為智慧家庭的情感中心,並將成為智慧交互中心、跨屏體驗中心、IoT控制中心及影音娛樂 中心。
  • 其中,影音娛樂中心,是傳統電視和智能電視的主要功能。此次發佈的華為視頻和華為音樂產品,分別整合 了芒果TV(芒果 OTT產品),酷喵(優酷OTT產品)和雲視聽(騰訊視頻OTT產品)。
  • 而智慧交互中心、跨屏體驗中心和IoT控制中心,則是原有大屏終端未實現的功能。

華為智慧大屏:功能從1到N

  • 智慧交互中心:擁有“視、聽、說”能力的智慧屏。智慧屏將會擁有語音、視覺、傳感交互功能,讓屏幕擁有視、 聽、說的能力,用戶有望通過聲音、手勢、手機來控制智慧屏。
  • 智能家居控制中樞:在8個輔助入口中,智慧屏作為華為首個發力的關鍵交互終端,將成為華為智能家居的核心入 口。根據華為智慧屏戰略,華為HiLink已覆蓋100餘種品類、900餘種型號。智慧大屏成為控制中樞,未來將在華為IoT佈局中發揮核心作用。
  • 屏幕之間可“無縫連接”:智慧屏通過近場通信技術可打通屏幕與屏幕,實現智慧屏、手機、平板等之間的無縫連 接,可以實現華為手機與智慧屏間的一碰投屏,讓大屏成為可投、可控、可傳的手機大分身。
  • 手機與大屏之間,不再是相互替代和競爭的關係。深度的融合,可以讓大小屏有更好的互動和連接。

生態:打造大屏應用生態

  • 提供核心技術,與開發者合作共創新應用場景:華為宣佈“耀星計劃”增設智慧屏應用生態開發者激勵機會,並且 表明將不參與分成,100%讓利開發者,激勵開發者加速適配,推進構建全新“智慧屏”生態,這一政策將持續到2019年12月31日。
  • 目前,“耀星計劃”已有200餘款應用已成功通過認證,華為也已向通過評選認證的應用和開發者發放了數億的激勵 資源。智慧屏應用生態開發者激勵計劃推廣後,華為將為開發者注入更多的資源支持與曝光機會,讓開發者的創作 “有價值”。加入“智慧屏應用生態開發者激勵計劃”的開發者可通過創新技術與開發,打造適配智慧屏的極致應 用,為華為終端用戶提供可感知的差異化體驗。

交互:大屏多場景應用,與小屏從競爭走向深度融合

  • 實現多場景應用生態:HiAI引擎涵蓋智能終端8大業務領域,包括語音、自然語言處理、人臉、人體、圖像、 視頻、OCR及用戶畫像,並擁有人臉識別、語音翻譯等40多種能力,將極大程度上豐富智慧屏多場景應用生 態。依託華為在5G技術和連接層面的核心優勢,華為智慧大屏有望除視頻外,具有社交、遊戲、視頻通訊、 雲VR/AR、辦公、健身等多方面功能。
  • 上一輪智能電視、OTT發展,主要以視聽內容為主——家庭大屏通過互聯網點播娛樂內容。大屏市場的其他 應用場景、其他內容生態仍處於發展早期。目前來看,視頻類應用在大屏端的日活躍用戶約為1500-2000萬左 右。而其他的如音樂、遊戲、教育、生活類應用月活僅在幾十萬到幾百萬左右。
  • 5G應用下的家庭大屏,一方面是視聽內容體驗的升級“超高清”,一方面則是用戶和大屏的深度交互升級。

……

VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

雲VR/AR:5G+雲+AI賦能,改善用戶體驗,降低硬件成本

  • 5G推動雲VR/AR應用,突破行業瓶頸:用戶要達到VR/AR的完美體驗,高帶寬(單用戶VR網速需至少超過40Mbps)、低時延(MTP<20ms)、高移動性(無繩化)等能力缺一不可。現有的4G網絡傳輸難以實現,過低的帶寬和時延將嚴重影響用戶體驗,會給 用戶造成難以忍受的眩暈感。5G到來能夠很好的彌補這一問題。
  • AI賦能VR/AR,改變傳統交互模式:根據IDC 2019年VR/AR市場預測,65%的AR/VR設備將提供語音交互技術,20%的VR/AR設備有望讓用戶習慣語音交互,以彌補虛擬鍵盤難操作的短板,VR/AR交互性有望增強。
  • 輕便快捷的體驗才能讓VR/AR成為殺手級硬件,用戶將擺脫設備束縛與笨重的頭顯裝置,同時輕便的機身帶來硬件成本的下降。需要像手機一般便攜與多功能,雲VR/AR設備才最終能成為殺手級的硬件。
  • 5G+邊緣計算實現超低時延賦能行業多樣化。相對於雲計算來說,邊緣計算能夠在數據源頭進行數據處理,從而帶來更快的響應速度,以及更少的數據流量雲計算一定程度上解決了VR/AR大量數據計算能力的要求。

雲VR/AR:娛樂場景+產業場景

  • 雲VR/AR硬件雖然最初在C端發佈,但B端的垂直產業場景應用或更快落地。
  • VR/AR最初面向C端消費者佈局,在5G+雲+AI賦能下在雲VR/AR可能更多會先侷限在遊戲、直播等領域有所突破。  但因為C端服務受制於硬件、內容、價格等因素,而B端的垂直類應用對產品技術要求相對具體,更可實現。我們判斷,相較於C端,雲VR/AR有望在垂直產業場景中更快落地,例如與教育、醫療、工業等領域結合。

雲VR/AR:場景落地

  • 實景轉播:Riot在英雄聯盟2018全球總決賽開幕式的現場直播中,利用AR增強現實技術實現了“KDA”團體四個 遊戲角色的全真模擬。實現虛擬遊戲人物與真人同臺表演,還伴隨有角色與觀眾的互動,效果更為真實。
  • 法庭:北京市檢一分院首次將VR可視化技術作為證據採取輔助工具運用到案件審判中。在VR眼鏡幫助下,證人 高度還原案發現場,法官及其他人員配合大屏幕上同步的VR畫面聽取了證人講述案發全過程。VR技術作為 “出 庭示證可視化系統”的支持性技術能幫助辦案人員更好地判斷證人證詞合理性,進一步幫助科學判案。
  • 電影:VR電影《SPHERES》在聖丹斯電影節上被CityLights以140萬美元的價格收購,這是VR技術在電影市場上 實現的最大規模商業收益。《SPHERES》電影發揮了VR技術對體驗者的衝擊力,高度仿真的宇宙場景配合流暢 的音樂,讓體驗者能獲得視覺聽覺的震撼。
  • 遊戲:2019ChinaJoy上商湯科技與多方合作,共同展示了三款基於商湯SenseAR平臺開發的AR內容,其中包括 商湯科技與完美世界基於3D國風武俠手遊《新笑傲江湖》合力打造的Avatar互動體驗演示、與騰訊合作的 AR探 索手遊《一起來捉妖》手勢互動體驗演示,以及商湯自主開發的多人互動AR雲體驗遊戲《黑羊守護者》。

報告內容(節選):

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

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目錄:

第一章 站在4G尾聲看5G應用

第二章 雲遊戲:遊戲進入流媒體時代

第三章 超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

第四章 VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

報告摘要:

1、概述

5G三大業務場景性能:

  • 1)eMBB(增強型移動寬帶):主要場景包括隨時隨地的3D/超高清視頻直播和分享、虛擬現實,隨時隨地雲存取、高速移動上網等大流量移動寬帶業務,帶寬體驗從現有的10Mbps量級提升到1Gbps量級,要求承載網絡提供超大帶寬。
  • 2)uRLLC(高可靠低時延通信)
  • 3)mMTC(大規模機器通信)
  • 從以上三種場景的實現難度來看,增強移動寬帶<高可靠低時延通信<大規模機器通信。概括來看,這三種都屬於“超高清流媒體”的應用。

4G尾聲:活躍用戶環比下降,用戶/時長增速回歸個位數

  • 人口紅利殆盡,用戶及用戶時長增長進去平臺期。過去十年,隨著智能手機出現和3G、4G普及,移動互聯 網用戶規模從2008年的1.18億增長到2018年的8.17億,CAGR高達38.1%。從2018年1月到2019年1月,移 動互聯網月度活躍用戶淨增長0.44億,同比增速為4%。較2018年的增速再度下降2個百分點。活躍用戶同比 增速已放緩至5%以下。到2019年6月,中國移動互聯網月度活躍用戶規模11.4億。其中二季度單季度用戶環 比淨減少193萬。活躍用戶增速下降,用戶時長成為更重要的指標。到2019年6月,人均使用時長的增速為6%,也同樣回到個位數。

用戶產品創新缺乏:進入存量競爭代

  • 比用戶數更早觸頂的是終端出貨量。從2017年Q2到2019Q2,智能手機出貨量已經連續9個季度同比下滑。
  • 市場缺乏創新應用,除短視頻市場爆發式增長外,BAT+頭條系佔據了近7成用戶時長。用戶人均日均使用 時長雖仍有正向增加,但短視頻一個類別貢獻了6成以 上時長增量。移動互聯網百花齊放的狀態已過去。

2、雲遊戲

雲遊戲時代,遊戲產業孕育新機遇&新挑戰硬件廠商

  • 什麼是“雲遊戲”?與傳統遊戲將遊戲下載至本地 並運行的方式不同,“雲遊戲” 是將遊戲放在雲端 服務器運行的遊戲方式。“雲遊戲”模式下,遊戲 的存儲、計算、渲染等都在雲端完成,玩家可以通 過任一終端、隨時隨地的體驗到高品質遊戲。
  • 雲遊戲運行邏輯可以類比視頻界的Netflix,但背後 隱含的技術要求又遠高於流媒體視頻。正像Netflix等 流媒體視頻網站帶給人們隨時隨地在線觀看視頻的 便捷一樣,雲遊戲一方面在雲計算支持下幫助玩家 解脫終端硬件配置的束縛,另一方面則通過流媒體 用戶端傳輸的形式讓玩家免去預先下載遊戲軟件的環節。 不過,與流媒體視頻點播以及可緩衝視頻流不同, 遊戲本身是一種實時互動的操作體驗,因此雲遊戲 對信息傳輸量(包括互動指令和渲染並編碼後的音 視頻流)以及速度(延遲性)的要求顯著更高,這 就對背後雲計算和通信網絡環境提出了更高要求。

5G技術充分解決網速&延遲問題,解決雲遊戲產業發展核心瓶頸

  • 雲遊戲在前期未能快速發展,最關鍵因素是網絡帶寬與時延要求得不到滿足。雲遊戲作為一種以雲計算為基礎的遊戲模式, 畫面需要通過雲端進行計算、渲染處理再傳輸給用戶。高清畫質所需帶寬較大,當前移動網絡難以支持;延遲過高將難以實 現雲端的即時處理及反饋,這些均會導致用戶體驗不佳。
  • 5G時代徹底解決雲遊戲產業網速和延遲的核心瓶頸。4G時代,網速和延遲的理論值為10Mbps和10ms可以較為流暢的實現遊戲操作,關鍵技術指標基本達到雲遊戲運行要求。然而考慮到現實場景的複雜性和網絡擁塞等諸多問題,雲遊戲運行的穩定性難以保證。而5G時代下,網速和延遲問題可充分解決,雲遊戲核心瓶頸將被破除。

雲遊戲產業鏈:多方競爭中游平臺位置

  • 雲遊戲產業鏈:上游包括遊戲開發商(研發能力強,提供內容輸出)、雲計算廠商(具有IDC資源,提供算力支持)、軟硬件 廠商(提供CPU/GPU硬件與軟件配套解決方案);中游為雲遊戲運營商或系統設備提供商;下游為終端集成廠商,包括移動 手機、PC、OTT盒子和遊戲主機生產商等;傳輸層由三大運營商提供5G通信傳輸技術支持(或寬帶互聯網傳輸)。

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2、超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

大屏的困境:開機率下降,觀眾老化

  • “電視機的日均開機率已經由三年前的70%下降到了30%,40歲以上的消費者成為了收看電視的主流人群”。到2018年,中國智能電視保有量為1.88億臺,以國內4.3億戶家庭為基準,平均2.2個家庭擁有一臺智能電視。2018年智 能電視日均開機率保持在50%左右,月均在線天數約為18天。
  • 與之對比,中國智能手機用戶13億,移動互聯網月度活躍 用戶為11億。

華為定義的智慧大屏

  • 智慧屏被華為定義為智慧家庭的情感中心,並將成為智慧交互中心、跨屏體驗中心、IoT控制中心及影音娛樂 中心。
  • 其中,影音娛樂中心,是傳統電視和智能電視的主要功能。此次發佈的華為視頻和華為音樂產品,分別整合 了芒果TV(芒果 OTT產品),酷喵(優酷OTT產品)和雲視聽(騰訊視頻OTT產品)。
  • 而智慧交互中心、跨屏體驗中心和IoT控制中心,則是原有大屏終端未實現的功能。

華為智慧大屏:功能從1到N

  • 智慧交互中心:擁有“視、聽、說”能力的智慧屏。智慧屏將會擁有語音、視覺、傳感交互功能,讓屏幕擁有視、 聽、說的能力,用戶有望通過聲音、手勢、手機來控制智慧屏。
  • 智能家居控制中樞:在8個輔助入口中,智慧屏作為華為首個發力的關鍵交互終端,將成為華為智能家居的核心入 口。根據華為智慧屏戰略,華為HiLink已覆蓋100餘種品類、900餘種型號。智慧大屏成為控制中樞,未來將在華為IoT佈局中發揮核心作用。
  • 屏幕之間可“無縫連接”:智慧屏通過近場通信技術可打通屏幕與屏幕,實現智慧屏、手機、平板等之間的無縫連 接,可以實現華為手機與智慧屏間的一碰投屏,讓大屏成為可投、可控、可傳的手機大分身。
  • 手機與大屏之間,不再是相互替代和競爭的關係。深度的融合,可以讓大小屏有更好的互動和連接。

生態:打造大屏應用生態

  • 提供核心技術,與開發者合作共創新應用場景:華為宣佈“耀星計劃”增設智慧屏應用生態開發者激勵機會,並且 表明將不參與分成,100%讓利開發者,激勵開發者加速適配,推進構建全新“智慧屏”生態,這一政策將持續到2019年12月31日。
  • 目前,“耀星計劃”已有200餘款應用已成功通過認證,華為也已向通過評選認證的應用和開發者發放了數億的激勵 資源。智慧屏應用生態開發者激勵計劃推廣後,華為將為開發者注入更多的資源支持與曝光機會,讓開發者的創作 “有價值”。加入“智慧屏應用生態開發者激勵計劃”的開發者可通過創新技術與開發,打造適配智慧屏的極致應 用,為華為終端用戶提供可感知的差異化體驗。

交互:大屏多場景應用,與小屏從競爭走向深度融合

  • 實現多場景應用生態:HiAI引擎涵蓋智能終端8大業務領域,包括語音、自然語言處理、人臉、人體、圖像、 視頻、OCR及用戶畫像,並擁有人臉識別、語音翻譯等40多種能力,將極大程度上豐富智慧屏多場景應用生 態。依託華為在5G技術和連接層面的核心優勢,華為智慧大屏有望除視頻外,具有社交、遊戲、視頻通訊、 雲VR/AR、辦公、健身等多方面功能。
  • 上一輪智能電視、OTT發展,主要以視聽內容為主——家庭大屏通過互聯網點播娛樂內容。大屏市場的其他 應用場景、其他內容生態仍處於發展早期。目前來看,視頻類應用在大屏端的日活躍用戶約為1500-2000萬左 右。而其他的如音樂、遊戲、教育、生活類應用月活僅在幾十萬到幾百萬左右。
  • 5G應用下的家庭大屏,一方面是視聽內容體驗的升級“超高清”,一方面則是用戶和大屏的深度交互升級。

……

VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

雲VR/AR:5G+雲+AI賦能,改善用戶體驗,降低硬件成本

  • 5G推動雲VR/AR應用,突破行業瓶頸:用戶要達到VR/AR的完美體驗,高帶寬(單用戶VR網速需至少超過40Mbps)、低時延(MTP<20ms)、高移動性(無繩化)等能力缺一不可。現有的4G網絡傳輸難以實現,過低的帶寬和時延將嚴重影響用戶體驗,會給 用戶造成難以忍受的眩暈感。5G到來能夠很好的彌補這一問題。
  • AI賦能VR/AR,改變傳統交互模式:根據IDC 2019年VR/AR市場預測,65%的AR/VR設備將提供語音交互技術,20%的VR/AR設備有望讓用戶習慣語音交互,以彌補虛擬鍵盤難操作的短板,VR/AR交互性有望增強。
  • 輕便快捷的體驗才能讓VR/AR成為殺手級硬件,用戶將擺脫設備束縛與笨重的頭顯裝置,同時輕便的機身帶來硬件成本的下降。需要像手機一般便攜與多功能,雲VR/AR設備才最終能成為殺手級的硬件。
  • 5G+邊緣計算實現超低時延賦能行業多樣化。相對於雲計算來說,邊緣計算能夠在數據源頭進行數據處理,從而帶來更快的響應速度,以及更少的數據流量雲計算一定程度上解決了VR/AR大量數據計算能力的要求。

雲VR/AR:娛樂場景+產業場景

  • 雲VR/AR硬件雖然最初在C端發佈,但B端的垂直產業場景應用或更快落地。
  • VR/AR最初面向C端消費者佈局,在5G+雲+AI賦能下在雲VR/AR可能更多會先侷限在遊戲、直播等領域有所突破。  但因為C端服務受制於硬件、內容、價格等因素,而B端的垂直類應用對產品技術要求相對具體,更可實現。我們判斷,相較於C端,雲VR/AR有望在垂直產業場景中更快落地,例如與教育、醫療、工業等領域結合。

雲VR/AR:場景落地

  • 實景轉播:Riot在英雄聯盟2018全球總決賽開幕式的現場直播中,利用AR增強現實技術實現了“KDA”團體四個 遊戲角色的全真模擬。實現虛擬遊戲人物與真人同臺表演,還伴隨有角色與觀眾的互動,效果更為真實。
  • 法庭:北京市檢一分院首次將VR可視化技術作為證據採取輔助工具運用到案件審判中。在VR眼鏡幫助下,證人 高度還原案發現場,法官及其他人員配合大屏幕上同步的VR畫面聽取了證人講述案發全過程。VR技術作為 “出 庭示證可視化系統”的支持性技術能幫助辦案人員更好地判斷證人證詞合理性,進一步幫助科學判案。
  • 電影:VR電影《SPHERES》在聖丹斯電影節上被CityLights以140萬美元的價格收購,這是VR技術在電影市場上 實現的最大規模商業收益。《SPHERES》電影發揮了VR技術對體驗者的衝擊力,高度仿真的宇宙場景配合流暢 的音樂,讓體驗者能獲得視覺聽覺的震撼。
  • 遊戲:2019ChinaJoy上商湯科技與多方合作,共同展示了三款基於商湯SenseAR平臺開發的AR內容,其中包括 商湯科技與完美世界基於3D國風武俠手遊《新笑傲江湖》合力打造的Avatar互動體驗演示、與騰訊合作的 AR探 索手遊《一起來捉妖》手勢互動體驗演示,以及商湯自主開發的多人互動AR雲體驗遊戲《黑羊守護者》。

報告內容(節選):

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

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目錄:

第一章 站在4G尾聲看5G應用

第二章 雲遊戲:遊戲進入流媒體時代

第三章 超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

第四章 VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

報告摘要:

1、概述

5G三大業務場景性能:

  • 1)eMBB(增強型移動寬帶):主要場景包括隨時隨地的3D/超高清視頻直播和分享、虛擬現實,隨時隨地雲存取、高速移動上網等大流量移動寬帶業務,帶寬體驗從現有的10Mbps量級提升到1Gbps量級,要求承載網絡提供超大帶寬。
  • 2)uRLLC(高可靠低時延通信)
  • 3)mMTC(大規模機器通信)
  • 從以上三種場景的實現難度來看,增強移動寬帶<高可靠低時延通信<大規模機器通信。概括來看,這三種都屬於“超高清流媒體”的應用。

4G尾聲:活躍用戶環比下降,用戶/時長增速回歸個位數

  • 人口紅利殆盡,用戶及用戶時長增長進去平臺期。過去十年,隨著智能手機出現和3G、4G普及,移動互聯 網用戶規模從2008年的1.18億增長到2018年的8.17億,CAGR高達38.1%。從2018年1月到2019年1月,移 動互聯網月度活躍用戶淨增長0.44億,同比增速為4%。較2018年的增速再度下降2個百分點。活躍用戶同比 增速已放緩至5%以下。到2019年6月,中國移動互聯網月度活躍用戶規模11.4億。其中二季度單季度用戶環 比淨減少193萬。活躍用戶增速下降,用戶時長成為更重要的指標。到2019年6月,人均使用時長的增速為6%,也同樣回到個位數。

用戶產品創新缺乏:進入存量競爭代

  • 比用戶數更早觸頂的是終端出貨量。從2017年Q2到2019Q2,智能手機出貨量已經連續9個季度同比下滑。
  • 市場缺乏創新應用,除短視頻市場爆發式增長外,BAT+頭條系佔據了近7成用戶時長。用戶人均日均使用 時長雖仍有正向增加,但短視頻一個類別貢獻了6成以 上時長增量。移動互聯網百花齊放的狀態已過去。

2、雲遊戲

雲遊戲時代,遊戲產業孕育新機遇&新挑戰硬件廠商

  • 什麼是“雲遊戲”?與傳統遊戲將遊戲下載至本地 並運行的方式不同,“雲遊戲” 是將遊戲放在雲端 服務器運行的遊戲方式。“雲遊戲”模式下,遊戲 的存儲、計算、渲染等都在雲端完成,玩家可以通 過任一終端、隨時隨地的體驗到高品質遊戲。
  • 雲遊戲運行邏輯可以類比視頻界的Netflix,但背後 隱含的技術要求又遠高於流媒體視頻。正像Netflix等 流媒體視頻網站帶給人們隨時隨地在線觀看視頻的 便捷一樣,雲遊戲一方面在雲計算支持下幫助玩家 解脫終端硬件配置的束縛,另一方面則通過流媒體 用戶端傳輸的形式讓玩家免去預先下載遊戲軟件的環節。 不過,與流媒體視頻點播以及可緩衝視頻流不同, 遊戲本身是一種實時互動的操作體驗,因此雲遊戲 對信息傳輸量(包括互動指令和渲染並編碼後的音 視頻流)以及速度(延遲性)的要求顯著更高,這 就對背後雲計算和通信網絡環境提出了更高要求。

5G技術充分解決網速&延遲問題,解決雲遊戲產業發展核心瓶頸

  • 雲遊戲在前期未能快速發展,最關鍵因素是網絡帶寬與時延要求得不到滿足。雲遊戲作為一種以雲計算為基礎的遊戲模式, 畫面需要通過雲端進行計算、渲染處理再傳輸給用戶。高清畫質所需帶寬較大,當前移動網絡難以支持;延遲過高將難以實 現雲端的即時處理及反饋,這些均會導致用戶體驗不佳。
  • 5G時代徹底解決雲遊戲產業網速和延遲的核心瓶頸。4G時代,網速和延遲的理論值為10Mbps和10ms可以較為流暢的實現遊戲操作,關鍵技術指標基本達到雲遊戲運行要求。然而考慮到現實場景的複雜性和網絡擁塞等諸多問題,雲遊戲運行的穩定性難以保證。而5G時代下,網速和延遲問題可充分解決,雲遊戲核心瓶頸將被破除。

雲遊戲產業鏈:多方競爭中游平臺位置

  • 雲遊戲產業鏈:上游包括遊戲開發商(研發能力強,提供內容輸出)、雲計算廠商(具有IDC資源,提供算力支持)、軟硬件 廠商(提供CPU/GPU硬件與軟件配套解決方案);中游為雲遊戲運營商或系統設備提供商;下游為終端集成廠商,包括移動 手機、PC、OTT盒子和遊戲主機生產商等;傳輸層由三大運營商提供5G通信傳輸技術支持(或寬帶互聯網傳輸)。

……

2、超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

大屏的困境:開機率下降,觀眾老化

  • “電視機的日均開機率已經由三年前的70%下降到了30%,40歲以上的消費者成為了收看電視的主流人群”。到2018年,中國智能電視保有量為1.88億臺,以國內4.3億戶家庭為基準,平均2.2個家庭擁有一臺智能電視。2018年智 能電視日均開機率保持在50%左右,月均在線天數約為18天。
  • 與之對比,中國智能手機用戶13億,移動互聯網月度活躍 用戶為11億。

華為定義的智慧大屏

  • 智慧屏被華為定義為智慧家庭的情感中心,並將成為智慧交互中心、跨屏體驗中心、IoT控制中心及影音娛樂 中心。
  • 其中,影音娛樂中心,是傳統電視和智能電視的主要功能。此次發佈的華為視頻和華為音樂產品,分別整合 了芒果TV(芒果 OTT產品),酷喵(優酷OTT產品)和雲視聽(騰訊視頻OTT產品)。
  • 而智慧交互中心、跨屏體驗中心和IoT控制中心,則是原有大屏終端未實現的功能。

華為智慧大屏:功能從1到N

  • 智慧交互中心:擁有“視、聽、說”能力的智慧屏。智慧屏將會擁有語音、視覺、傳感交互功能,讓屏幕擁有視、 聽、說的能力,用戶有望通過聲音、手勢、手機來控制智慧屏。
  • 智能家居控制中樞:在8個輔助入口中,智慧屏作為華為首個發力的關鍵交互終端,將成為華為智能家居的核心入 口。根據華為智慧屏戰略,華為HiLink已覆蓋100餘種品類、900餘種型號。智慧大屏成為控制中樞,未來將在華為IoT佈局中發揮核心作用。
  • 屏幕之間可“無縫連接”:智慧屏通過近場通信技術可打通屏幕與屏幕,實現智慧屏、手機、平板等之間的無縫連 接,可以實現華為手機與智慧屏間的一碰投屏,讓大屏成為可投、可控、可傳的手機大分身。
  • 手機與大屏之間,不再是相互替代和競爭的關係。深度的融合,可以讓大小屏有更好的互動和連接。

生態:打造大屏應用生態

  • 提供核心技術,與開發者合作共創新應用場景:華為宣佈“耀星計劃”增設智慧屏應用生態開發者激勵機會,並且 表明將不參與分成,100%讓利開發者,激勵開發者加速適配,推進構建全新“智慧屏”生態,這一政策將持續到2019年12月31日。
  • 目前,“耀星計劃”已有200餘款應用已成功通過認證,華為也已向通過評選認證的應用和開發者發放了數億的激勵 資源。智慧屏應用生態開發者激勵計劃推廣後,華為將為開發者注入更多的資源支持與曝光機會,讓開發者的創作 “有價值”。加入“智慧屏應用生態開發者激勵計劃”的開發者可通過創新技術與開發,打造適配智慧屏的極致應 用,為華為終端用戶提供可感知的差異化體驗。

交互:大屏多場景應用,與小屏從競爭走向深度融合

  • 實現多場景應用生態:HiAI引擎涵蓋智能終端8大業務領域,包括語音、自然語言處理、人臉、人體、圖像、 視頻、OCR及用戶畫像,並擁有人臉識別、語音翻譯等40多種能力,將極大程度上豐富智慧屏多場景應用生 態。依託華為在5G技術和連接層面的核心優勢,華為智慧大屏有望除視頻外,具有社交、遊戲、視頻通訊、 雲VR/AR、辦公、健身等多方面功能。
  • 上一輪智能電視、OTT發展,主要以視聽內容為主——家庭大屏通過互聯網點播娛樂內容。大屏市場的其他 應用場景、其他內容生態仍處於發展早期。目前來看,視頻類應用在大屏端的日活躍用戶約為1500-2000萬左 右。而其他的如音樂、遊戲、教育、生活類應用月活僅在幾十萬到幾百萬左右。
  • 5G應用下的家庭大屏,一方面是視聽內容體驗的升級“超高清”,一方面則是用戶和大屏的深度交互升級。

……

VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

雲VR/AR:5G+雲+AI賦能,改善用戶體驗,降低硬件成本

  • 5G推動雲VR/AR應用,突破行業瓶頸:用戶要達到VR/AR的完美體驗,高帶寬(單用戶VR網速需至少超過40Mbps)、低時延(MTP<20ms)、高移動性(無繩化)等能力缺一不可。現有的4G網絡傳輸難以實現,過低的帶寬和時延將嚴重影響用戶體驗,會給 用戶造成難以忍受的眩暈感。5G到來能夠很好的彌補這一問題。
  • AI賦能VR/AR,改變傳統交互模式:根據IDC 2019年VR/AR市場預測,65%的AR/VR設備將提供語音交互技術,20%的VR/AR設備有望讓用戶習慣語音交互,以彌補虛擬鍵盤難操作的短板,VR/AR交互性有望增強。
  • 輕便快捷的體驗才能讓VR/AR成為殺手級硬件,用戶將擺脫設備束縛與笨重的頭顯裝置,同時輕便的機身帶來硬件成本的下降。需要像手機一般便攜與多功能,雲VR/AR設備才最終能成為殺手級的硬件。
  • 5G+邊緣計算實現超低時延賦能行業多樣化。相對於雲計算來說,邊緣計算能夠在數據源頭進行數據處理,從而帶來更快的響應速度,以及更少的數據流量雲計算一定程度上解決了VR/AR大量數據計算能力的要求。

雲VR/AR:娛樂場景+產業場景

  • 雲VR/AR硬件雖然最初在C端發佈,但B端的垂直產業場景應用或更快落地。
  • VR/AR最初面向C端消費者佈局,在5G+雲+AI賦能下在雲VR/AR可能更多會先侷限在遊戲、直播等領域有所突破。  但因為C端服務受制於硬件、內容、價格等因素,而B端的垂直類應用對產品技術要求相對具體,更可實現。我們判斷,相較於C端,雲VR/AR有望在垂直產業場景中更快落地,例如與教育、醫療、工業等領域結合。

雲VR/AR:場景落地

  • 實景轉播:Riot在英雄聯盟2018全球總決賽開幕式的現場直播中,利用AR增強現實技術實現了“KDA”團體四個 遊戲角色的全真模擬。實現虛擬遊戲人物與真人同臺表演,還伴隨有角色與觀眾的互動,效果更為真實。
  • 法庭:北京市檢一分院首次將VR可視化技術作為證據採取輔助工具運用到案件審判中。在VR眼鏡幫助下,證人 高度還原案發現場,法官及其他人員配合大屏幕上同步的VR畫面聽取了證人講述案發全過程。VR技術作為 “出 庭示證可視化系統”的支持性技術能幫助辦案人員更好地判斷證人證詞合理性,進一步幫助科學判案。
  • 電影:VR電影《SPHERES》在聖丹斯電影節上被CityLights以140萬美元的價格收購,這是VR技術在電影市場上 實現的最大規模商業收益。《SPHERES》電影發揮了VR技術對體驗者的衝擊力,高度仿真的宇宙場景配合流暢 的音樂,讓體驗者能獲得視覺聽覺的震撼。
  • 遊戲:2019ChinaJoy上商湯科技與多方合作,共同展示了三款基於商湯SenseAR平臺開發的AR內容,其中包括 商湯科技與完美世界基於3D國風武俠手遊《新笑傲江湖》合力打造的Avatar互動體驗演示、與騰訊合作的 AR探 索手遊《一起來捉妖》手勢互動體驗演示,以及商湯自主開發的多人互動AR雲體驗遊戲《黑羊守護者》。

報告內容(節選):

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

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5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

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目錄:

第一章 站在4G尾聲看5G應用

第二章 雲遊戲:遊戲進入流媒體時代

第三章 超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

第四章 VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

報告摘要:

1、概述

5G三大業務場景性能:

  • 1)eMBB(增強型移動寬帶):主要場景包括隨時隨地的3D/超高清視頻直播和分享、虛擬現實,隨時隨地雲存取、高速移動上網等大流量移動寬帶業務,帶寬體驗從現有的10Mbps量級提升到1Gbps量級,要求承載網絡提供超大帶寬。
  • 2)uRLLC(高可靠低時延通信)
  • 3)mMTC(大規模機器通信)
  • 從以上三種場景的實現難度來看,增強移動寬帶<高可靠低時延通信<大規模機器通信。概括來看,這三種都屬於“超高清流媒體”的應用。

4G尾聲:活躍用戶環比下降,用戶/時長增速回歸個位數

  • 人口紅利殆盡,用戶及用戶時長增長進去平臺期。過去十年,隨著智能手機出現和3G、4G普及,移動互聯 網用戶規模從2008年的1.18億增長到2018年的8.17億,CAGR高達38.1%。從2018年1月到2019年1月,移 動互聯網月度活躍用戶淨增長0.44億,同比增速為4%。較2018年的增速再度下降2個百分點。活躍用戶同比 增速已放緩至5%以下。到2019年6月,中國移動互聯網月度活躍用戶規模11.4億。其中二季度單季度用戶環 比淨減少193萬。活躍用戶增速下降,用戶時長成為更重要的指標。到2019年6月,人均使用時長的增速為6%,也同樣回到個位數。

用戶產品創新缺乏:進入存量競爭代

  • 比用戶數更早觸頂的是終端出貨量。從2017年Q2到2019Q2,智能手機出貨量已經連續9個季度同比下滑。
  • 市場缺乏創新應用,除短視頻市場爆發式增長外,BAT+頭條系佔據了近7成用戶時長。用戶人均日均使用 時長雖仍有正向增加,但短視頻一個類別貢獻了6成以 上時長增量。移動互聯網百花齊放的狀態已過去。

2、雲遊戲

雲遊戲時代,遊戲產業孕育新機遇&新挑戰硬件廠商

  • 什麼是“雲遊戲”?與傳統遊戲將遊戲下載至本地 並運行的方式不同,“雲遊戲” 是將遊戲放在雲端 服務器運行的遊戲方式。“雲遊戲”模式下,遊戲 的存儲、計算、渲染等都在雲端完成,玩家可以通 過任一終端、隨時隨地的體驗到高品質遊戲。
  • 雲遊戲運行邏輯可以類比視頻界的Netflix,但背後 隱含的技術要求又遠高於流媒體視頻。正像Netflix等 流媒體視頻網站帶給人們隨時隨地在線觀看視頻的 便捷一樣,雲遊戲一方面在雲計算支持下幫助玩家 解脫終端硬件配置的束縛,另一方面則通過流媒體 用戶端傳輸的形式讓玩家免去預先下載遊戲軟件的環節。 不過,與流媒體視頻點播以及可緩衝視頻流不同, 遊戲本身是一種實時互動的操作體驗,因此雲遊戲 對信息傳輸量(包括互動指令和渲染並編碼後的音 視頻流)以及速度(延遲性)的要求顯著更高,這 就對背後雲計算和通信網絡環境提出了更高要求。

5G技術充分解決網速&延遲問題,解決雲遊戲產業發展核心瓶頸

  • 雲遊戲在前期未能快速發展,最關鍵因素是網絡帶寬與時延要求得不到滿足。雲遊戲作為一種以雲計算為基礎的遊戲模式, 畫面需要通過雲端進行計算、渲染處理再傳輸給用戶。高清畫質所需帶寬較大,當前移動網絡難以支持;延遲過高將難以實 現雲端的即時處理及反饋,這些均會導致用戶體驗不佳。
  • 5G時代徹底解決雲遊戲產業網速和延遲的核心瓶頸。4G時代,網速和延遲的理論值為10Mbps和10ms可以較為流暢的實現遊戲操作,關鍵技術指標基本達到雲遊戲運行要求。然而考慮到現實場景的複雜性和網絡擁塞等諸多問題,雲遊戲運行的穩定性難以保證。而5G時代下,網速和延遲問題可充分解決,雲遊戲核心瓶頸將被破除。

雲遊戲產業鏈:多方競爭中游平臺位置

  • 雲遊戲產業鏈:上游包括遊戲開發商(研發能力強,提供內容輸出)、雲計算廠商(具有IDC資源,提供算力支持)、軟硬件 廠商(提供CPU/GPU硬件與軟件配套解決方案);中游為雲遊戲運營商或系統設備提供商;下游為終端集成廠商,包括移動 手機、PC、OTT盒子和遊戲主機生產商等;傳輸層由三大運營商提供5G通信傳輸技術支持(或寬帶互聯網傳輸)。

……

2、超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

大屏的困境:開機率下降,觀眾老化

  • “電視機的日均開機率已經由三年前的70%下降到了30%,40歲以上的消費者成為了收看電視的主流人群”。到2018年,中國智能電視保有量為1.88億臺,以國內4.3億戶家庭為基準,平均2.2個家庭擁有一臺智能電視。2018年智 能電視日均開機率保持在50%左右,月均在線天數約為18天。
  • 與之對比,中國智能手機用戶13億,移動互聯網月度活躍 用戶為11億。

華為定義的智慧大屏

  • 智慧屏被華為定義為智慧家庭的情感中心,並將成為智慧交互中心、跨屏體驗中心、IoT控制中心及影音娛樂 中心。
  • 其中,影音娛樂中心,是傳統電視和智能電視的主要功能。此次發佈的華為視頻和華為音樂產品,分別整合 了芒果TV(芒果 OTT產品),酷喵(優酷OTT產品)和雲視聽(騰訊視頻OTT產品)。
  • 而智慧交互中心、跨屏體驗中心和IoT控制中心,則是原有大屏終端未實現的功能。

華為智慧大屏:功能從1到N

  • 智慧交互中心:擁有“視、聽、說”能力的智慧屏。智慧屏將會擁有語音、視覺、傳感交互功能,讓屏幕擁有視、 聽、說的能力,用戶有望通過聲音、手勢、手機來控制智慧屏。
  • 智能家居控制中樞:在8個輔助入口中,智慧屏作為華為首個發力的關鍵交互終端,將成為華為智能家居的核心入 口。根據華為智慧屏戰略,華為HiLink已覆蓋100餘種品類、900餘種型號。智慧大屏成為控制中樞,未來將在華為IoT佈局中發揮核心作用。
  • 屏幕之間可“無縫連接”:智慧屏通過近場通信技術可打通屏幕與屏幕,實現智慧屏、手機、平板等之間的無縫連 接,可以實現華為手機與智慧屏間的一碰投屏,讓大屏成為可投、可控、可傳的手機大分身。
  • 手機與大屏之間,不再是相互替代和競爭的關係。深度的融合,可以讓大小屏有更好的互動和連接。

生態:打造大屏應用生態

  • 提供核心技術,與開發者合作共創新應用場景:華為宣佈“耀星計劃”增設智慧屏應用生態開發者激勵機會,並且 表明將不參與分成,100%讓利開發者,激勵開發者加速適配,推進構建全新“智慧屏”生態,這一政策將持續到2019年12月31日。
  • 目前,“耀星計劃”已有200餘款應用已成功通過認證,華為也已向通過評選認證的應用和開發者發放了數億的激勵 資源。智慧屏應用生態開發者激勵計劃推廣後,華為將為開發者注入更多的資源支持與曝光機會,讓開發者的創作 “有價值”。加入“智慧屏應用生態開發者激勵計劃”的開發者可通過創新技術與開發,打造適配智慧屏的極致應 用,為華為終端用戶提供可感知的差異化體驗。

交互:大屏多場景應用,與小屏從競爭走向深度融合

  • 實現多場景應用生態:HiAI引擎涵蓋智能終端8大業務領域,包括語音、自然語言處理、人臉、人體、圖像、 視頻、OCR及用戶畫像,並擁有人臉識別、語音翻譯等40多種能力,將極大程度上豐富智慧屏多場景應用生 態。依託華為在5G技術和連接層面的核心優勢,華為智慧大屏有望除視頻外,具有社交、遊戲、視頻通訊、 雲VR/AR、辦公、健身等多方面功能。
  • 上一輪智能電視、OTT發展,主要以視聽內容為主——家庭大屏通過互聯網點播娛樂內容。大屏市場的其他 應用場景、其他內容生態仍處於發展早期。目前來看,視頻類應用在大屏端的日活躍用戶約為1500-2000萬左 右。而其他的如音樂、遊戲、教育、生活類應用月活僅在幾十萬到幾百萬左右。
  • 5G應用下的家庭大屏,一方面是視聽內容體驗的升級“超高清”,一方面則是用戶和大屏的深度交互升級。

……

VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

雲VR/AR:5G+雲+AI賦能,改善用戶體驗,降低硬件成本

  • 5G推動雲VR/AR應用,突破行業瓶頸:用戶要達到VR/AR的完美體驗,高帶寬(單用戶VR網速需至少超過40Mbps)、低時延(MTP<20ms)、高移動性(無繩化)等能力缺一不可。現有的4G網絡傳輸難以實現,過低的帶寬和時延將嚴重影響用戶體驗,會給 用戶造成難以忍受的眩暈感。5G到來能夠很好的彌補這一問題。
  • AI賦能VR/AR,改變傳統交互模式:根據IDC 2019年VR/AR市場預測,65%的AR/VR設備將提供語音交互技術,20%的VR/AR設備有望讓用戶習慣語音交互,以彌補虛擬鍵盤難操作的短板,VR/AR交互性有望增強。
  • 輕便快捷的體驗才能讓VR/AR成為殺手級硬件,用戶將擺脫設備束縛與笨重的頭顯裝置,同時輕便的機身帶來硬件成本的下降。需要像手機一般便攜與多功能,雲VR/AR設備才最終能成為殺手級的硬件。
  • 5G+邊緣計算實現超低時延賦能行業多樣化。相對於雲計算來說,邊緣計算能夠在數據源頭進行數據處理,從而帶來更快的響應速度,以及更少的數據流量雲計算一定程度上解決了VR/AR大量數據計算能力的要求。

雲VR/AR:娛樂場景+產業場景

  • 雲VR/AR硬件雖然最初在C端發佈,但B端的垂直產業場景應用或更快落地。
  • VR/AR最初面向C端消費者佈局,在5G+雲+AI賦能下在雲VR/AR可能更多會先侷限在遊戲、直播等領域有所突破。  但因為C端服務受制於硬件、內容、價格等因素,而B端的垂直類應用對產品技術要求相對具體,更可實現。我們判斷,相較於C端,雲VR/AR有望在垂直產業場景中更快落地,例如與教育、醫療、工業等領域結合。

雲VR/AR:場景落地

  • 實景轉播:Riot在英雄聯盟2018全球總決賽開幕式的現場直播中,利用AR增強現實技術實現了“KDA”團體四個 遊戲角色的全真模擬。實現虛擬遊戲人物與真人同臺表演,還伴隨有角色與觀眾的互動,效果更為真實。
  • 法庭:北京市檢一分院首次將VR可視化技術作為證據採取輔助工具運用到案件審判中。在VR眼鏡幫助下,證人 高度還原案發現場,法官及其他人員配合大屏幕上同步的VR畫面聽取了證人講述案發全過程。VR技術作為 “出 庭示證可視化系統”的支持性技術能幫助辦案人員更好地判斷證人證詞合理性,進一步幫助科學判案。
  • 電影:VR電影《SPHERES》在聖丹斯電影節上被CityLights以140萬美元的價格收購,這是VR技術在電影市場上 實現的最大規模商業收益。《SPHERES》電影發揮了VR技術對體驗者的衝擊力,高度仿真的宇宙場景配合流暢 的音樂,讓體驗者能獲得視覺聽覺的震撼。
  • 遊戲:2019ChinaJoy上商湯科技與多方合作,共同展示了三款基於商湯SenseAR平臺開發的AR內容,其中包括 商湯科技與完美世界基於3D國風武俠手遊《新笑傲江湖》合力打造的Avatar互動體驗演示、與騰訊合作的 AR探 索手遊《一起來捉妖》手勢互動體驗演示,以及商湯自主開發的多人互動AR雲體驗遊戲《黑羊守護者》。

報告內容(節選):

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

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5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

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5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

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目錄:

第一章 站在4G尾聲看5G應用

第二章 雲遊戲:遊戲進入流媒體時代

第三章 超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

第四章 VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

報告摘要:

1、概述

5G三大業務場景性能:

  • 1)eMBB(增強型移動寬帶):主要場景包括隨時隨地的3D/超高清視頻直播和分享、虛擬現實,隨時隨地雲存取、高速移動上網等大流量移動寬帶業務,帶寬體驗從現有的10Mbps量級提升到1Gbps量級,要求承載網絡提供超大帶寬。
  • 2)uRLLC(高可靠低時延通信)
  • 3)mMTC(大規模機器通信)
  • 從以上三種場景的實現難度來看,增強移動寬帶<高可靠低時延通信<大規模機器通信。概括來看,這三種都屬於“超高清流媒體”的應用。

4G尾聲:活躍用戶環比下降,用戶/時長增速回歸個位數

  • 人口紅利殆盡,用戶及用戶時長增長進去平臺期。過去十年,隨著智能手機出現和3G、4G普及,移動互聯 網用戶規模從2008年的1.18億增長到2018年的8.17億,CAGR高達38.1%。從2018年1月到2019年1月,移 動互聯網月度活躍用戶淨增長0.44億,同比增速為4%。較2018年的增速再度下降2個百分點。活躍用戶同比 增速已放緩至5%以下。到2019年6月,中國移動互聯網月度活躍用戶規模11.4億。其中二季度單季度用戶環 比淨減少193萬。活躍用戶增速下降,用戶時長成為更重要的指標。到2019年6月,人均使用時長的增速為6%,也同樣回到個位數。

用戶產品創新缺乏:進入存量競爭代

  • 比用戶數更早觸頂的是終端出貨量。從2017年Q2到2019Q2,智能手機出貨量已經連續9個季度同比下滑。
  • 市場缺乏創新應用,除短視頻市場爆發式增長外,BAT+頭條系佔據了近7成用戶時長。用戶人均日均使用 時長雖仍有正向增加,但短視頻一個類別貢獻了6成以 上時長增量。移動互聯網百花齊放的狀態已過去。

2、雲遊戲

雲遊戲時代,遊戲產業孕育新機遇&新挑戰硬件廠商

  • 什麼是“雲遊戲”?與傳統遊戲將遊戲下載至本地 並運行的方式不同,“雲遊戲” 是將遊戲放在雲端 服務器運行的遊戲方式。“雲遊戲”模式下,遊戲 的存儲、計算、渲染等都在雲端完成,玩家可以通 過任一終端、隨時隨地的體驗到高品質遊戲。
  • 雲遊戲運行邏輯可以類比視頻界的Netflix,但背後 隱含的技術要求又遠高於流媒體視頻。正像Netflix等 流媒體視頻網站帶給人們隨時隨地在線觀看視頻的 便捷一樣,雲遊戲一方面在雲計算支持下幫助玩家 解脫終端硬件配置的束縛,另一方面則通過流媒體 用戶端傳輸的形式讓玩家免去預先下載遊戲軟件的環節。 不過,與流媒體視頻點播以及可緩衝視頻流不同, 遊戲本身是一種實時互動的操作體驗,因此雲遊戲 對信息傳輸量(包括互動指令和渲染並編碼後的音 視頻流)以及速度(延遲性)的要求顯著更高,這 就對背後雲計算和通信網絡環境提出了更高要求。

5G技術充分解決網速&延遲問題,解決雲遊戲產業發展核心瓶頸

  • 雲遊戲在前期未能快速發展,最關鍵因素是網絡帶寬與時延要求得不到滿足。雲遊戲作為一種以雲計算為基礎的遊戲模式, 畫面需要通過雲端進行計算、渲染處理再傳輸給用戶。高清畫質所需帶寬較大,當前移動網絡難以支持;延遲過高將難以實 現雲端的即時處理及反饋,這些均會導致用戶體驗不佳。
  • 5G時代徹底解決雲遊戲產業網速和延遲的核心瓶頸。4G時代,網速和延遲的理論值為10Mbps和10ms可以較為流暢的實現遊戲操作,關鍵技術指標基本達到雲遊戲運行要求。然而考慮到現實場景的複雜性和網絡擁塞等諸多問題,雲遊戲運行的穩定性難以保證。而5G時代下,網速和延遲問題可充分解決,雲遊戲核心瓶頸將被破除。

雲遊戲產業鏈:多方競爭中游平臺位置

  • 雲遊戲產業鏈:上游包括遊戲開發商(研發能力強,提供內容輸出)、雲計算廠商(具有IDC資源,提供算力支持)、軟硬件 廠商(提供CPU/GPU硬件與軟件配套解決方案);中游為雲遊戲運營商或系統設備提供商;下游為終端集成廠商,包括移動 手機、PC、OTT盒子和遊戲主機生產商等;傳輸層由三大運營商提供5G通信傳輸技術支持(或寬帶互聯網傳輸)。

……

2、超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

大屏的困境:開機率下降,觀眾老化

  • “電視機的日均開機率已經由三年前的70%下降到了30%,40歲以上的消費者成為了收看電視的主流人群”。到2018年,中國智能電視保有量為1.88億臺,以國內4.3億戶家庭為基準,平均2.2個家庭擁有一臺智能電視。2018年智 能電視日均開機率保持在50%左右,月均在線天數約為18天。
  • 與之對比,中國智能手機用戶13億,移動互聯網月度活躍 用戶為11億。

華為定義的智慧大屏

  • 智慧屏被華為定義為智慧家庭的情感中心,並將成為智慧交互中心、跨屏體驗中心、IoT控制中心及影音娛樂 中心。
  • 其中,影音娛樂中心,是傳統電視和智能電視的主要功能。此次發佈的華為視頻和華為音樂產品,分別整合 了芒果TV(芒果 OTT產品),酷喵(優酷OTT產品)和雲視聽(騰訊視頻OTT產品)。
  • 而智慧交互中心、跨屏體驗中心和IoT控制中心,則是原有大屏終端未實現的功能。

華為智慧大屏:功能從1到N

  • 智慧交互中心:擁有“視、聽、說”能力的智慧屏。智慧屏將會擁有語音、視覺、傳感交互功能,讓屏幕擁有視、 聽、說的能力,用戶有望通過聲音、手勢、手機來控制智慧屏。
  • 智能家居控制中樞:在8個輔助入口中,智慧屏作為華為首個發力的關鍵交互終端,將成為華為智能家居的核心入 口。根據華為智慧屏戰略,華為HiLink已覆蓋100餘種品類、900餘種型號。智慧大屏成為控制中樞,未來將在華為IoT佈局中發揮核心作用。
  • 屏幕之間可“無縫連接”:智慧屏通過近場通信技術可打通屏幕與屏幕,實現智慧屏、手機、平板等之間的無縫連 接,可以實現華為手機與智慧屏間的一碰投屏,讓大屏成為可投、可控、可傳的手機大分身。
  • 手機與大屏之間,不再是相互替代和競爭的關係。深度的融合,可以讓大小屏有更好的互動和連接。

生態:打造大屏應用生態

  • 提供核心技術,與開發者合作共創新應用場景:華為宣佈“耀星計劃”增設智慧屏應用生態開發者激勵機會,並且 表明將不參與分成,100%讓利開發者,激勵開發者加速適配,推進構建全新“智慧屏”生態,這一政策將持續到2019年12月31日。
  • 目前,“耀星計劃”已有200餘款應用已成功通過認證,華為也已向通過評選認證的應用和開發者發放了數億的激勵 資源。智慧屏應用生態開發者激勵計劃推廣後,華為將為開發者注入更多的資源支持與曝光機會,讓開發者的創作 “有價值”。加入“智慧屏應用生態開發者激勵計劃”的開發者可通過創新技術與開發,打造適配智慧屏的極致應 用,為華為終端用戶提供可感知的差異化體驗。

交互:大屏多場景應用,與小屏從競爭走向深度融合

  • 實現多場景應用生態:HiAI引擎涵蓋智能終端8大業務領域,包括語音、自然語言處理、人臉、人體、圖像、 視頻、OCR及用戶畫像,並擁有人臉識別、語音翻譯等40多種能力,將極大程度上豐富智慧屏多場景應用生 態。依託華為在5G技術和連接層面的核心優勢,華為智慧大屏有望除視頻外,具有社交、遊戲、視頻通訊、 雲VR/AR、辦公、健身等多方面功能。
  • 上一輪智能電視、OTT發展,主要以視聽內容為主——家庭大屏通過互聯網點播娛樂內容。大屏市場的其他 應用場景、其他內容生態仍處於發展早期。目前來看,視頻類應用在大屏端的日活躍用戶約為1500-2000萬左 右。而其他的如音樂、遊戲、教育、生活類應用月活僅在幾十萬到幾百萬左右。
  • 5G應用下的家庭大屏,一方面是視聽內容體驗的升級“超高清”,一方面則是用戶和大屏的深度交互升級。

……

VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

雲VR/AR:5G+雲+AI賦能,改善用戶體驗,降低硬件成本

  • 5G推動雲VR/AR應用,突破行業瓶頸:用戶要達到VR/AR的完美體驗,高帶寬(單用戶VR網速需至少超過40Mbps)、低時延(MTP<20ms)、高移動性(無繩化)等能力缺一不可。現有的4G網絡傳輸難以實現,過低的帶寬和時延將嚴重影響用戶體驗,會給 用戶造成難以忍受的眩暈感。5G到來能夠很好的彌補這一問題。
  • AI賦能VR/AR,改變傳統交互模式:根據IDC 2019年VR/AR市場預測,65%的AR/VR設備將提供語音交互技術,20%的VR/AR設備有望讓用戶習慣語音交互,以彌補虛擬鍵盤難操作的短板,VR/AR交互性有望增強。
  • 輕便快捷的體驗才能讓VR/AR成為殺手級硬件,用戶將擺脫設備束縛與笨重的頭顯裝置,同時輕便的機身帶來硬件成本的下降。需要像手機一般便攜與多功能,雲VR/AR設備才最終能成為殺手級的硬件。
  • 5G+邊緣計算實現超低時延賦能行業多樣化。相對於雲計算來說,邊緣計算能夠在數據源頭進行數據處理,從而帶來更快的響應速度,以及更少的數據流量雲計算一定程度上解決了VR/AR大量數據計算能力的要求。

雲VR/AR:娛樂場景+產業場景

  • 雲VR/AR硬件雖然最初在C端發佈,但B端的垂直產業場景應用或更快落地。
  • VR/AR最初面向C端消費者佈局,在5G+雲+AI賦能下在雲VR/AR可能更多會先侷限在遊戲、直播等領域有所突破。  但因為C端服務受制於硬件、內容、價格等因素,而B端的垂直類應用對產品技術要求相對具體,更可實現。我們判斷,相較於C端,雲VR/AR有望在垂直產業場景中更快落地,例如與教育、醫療、工業等領域結合。

雲VR/AR:場景落地

  • 實景轉播:Riot在英雄聯盟2018全球總決賽開幕式的現場直播中,利用AR增強現實技術實現了“KDA”團體四個 遊戲角色的全真模擬。實現虛擬遊戲人物與真人同臺表演,還伴隨有角色與觀眾的互動,效果更為真實。
  • 法庭:北京市檢一分院首次將VR可視化技術作為證據採取輔助工具運用到案件審判中。在VR眼鏡幫助下,證人 高度還原案發現場,法官及其他人員配合大屏幕上同步的VR畫面聽取了證人講述案發全過程。VR技術作為 “出 庭示證可視化系統”的支持性技術能幫助辦案人員更好地判斷證人證詞合理性,進一步幫助科學判案。
  • 電影:VR電影《SPHERES》在聖丹斯電影節上被CityLights以140萬美元的價格收購,這是VR技術在電影市場上 實現的最大規模商業收益。《SPHERES》電影發揮了VR技術對體驗者的衝擊力,高度仿真的宇宙場景配合流暢 的音樂,讓體驗者能獲得視覺聽覺的震撼。
  • 遊戲:2019ChinaJoy上商湯科技與多方合作,共同展示了三款基於商湯SenseAR平臺開發的AR內容,其中包括 商湯科技與完美世界基於3D國風武俠手遊《新笑傲江湖》合力打造的Avatar互動體驗演示、與騰訊合作的 AR探 索手遊《一起來捉妖》手勢互動體驗演示,以及商湯自主開發的多人互動AR雲體驗遊戲《黑羊守護者》。

報告內容(節選):

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第一章 站在4G尾聲看5G應用

第二章 雲遊戲:遊戲進入流媒體時代

第三章 超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

第四章 VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

報告摘要:

1、概述

5G三大業務場景性能:

  • 1)eMBB(增強型移動寬帶):主要場景包括隨時隨地的3D/超高清視頻直播和分享、虛擬現實,隨時隨地雲存取、高速移動上網等大流量移動寬帶業務,帶寬體驗從現有的10Mbps量級提升到1Gbps量級,要求承載網絡提供超大帶寬。
  • 2)uRLLC(高可靠低時延通信)
  • 3)mMTC(大規模機器通信)
  • 從以上三種場景的實現難度來看,增強移動寬帶<高可靠低時延通信<大規模機器通信。概括來看,這三種都屬於“超高清流媒體”的應用。

4G尾聲:活躍用戶環比下降,用戶/時長增速回歸個位數

  • 人口紅利殆盡,用戶及用戶時長增長進去平臺期。過去十年,隨著智能手機出現和3G、4G普及,移動互聯 網用戶規模從2008年的1.18億增長到2018年的8.17億,CAGR高達38.1%。從2018年1月到2019年1月,移 動互聯網月度活躍用戶淨增長0.44億,同比增速為4%。較2018年的增速再度下降2個百分點。活躍用戶同比 增速已放緩至5%以下。到2019年6月,中國移動互聯網月度活躍用戶規模11.4億。其中二季度單季度用戶環 比淨減少193萬。活躍用戶增速下降,用戶時長成為更重要的指標。到2019年6月,人均使用時長的增速為6%,也同樣回到個位數。

用戶產品創新缺乏:進入存量競爭代

  • 比用戶數更早觸頂的是終端出貨量。從2017年Q2到2019Q2,智能手機出貨量已經連續9個季度同比下滑。
  • 市場缺乏創新應用,除短視頻市場爆發式增長外,BAT+頭條系佔據了近7成用戶時長。用戶人均日均使用 時長雖仍有正向增加,但短視頻一個類別貢獻了6成以 上時長增量。移動互聯網百花齊放的狀態已過去。

2、雲遊戲

雲遊戲時代,遊戲產業孕育新機遇&新挑戰硬件廠商

  • 什麼是“雲遊戲”?與傳統遊戲將遊戲下載至本地 並運行的方式不同,“雲遊戲” 是將遊戲放在雲端 服務器運行的遊戲方式。“雲遊戲”模式下,遊戲 的存儲、計算、渲染等都在雲端完成,玩家可以通 過任一終端、隨時隨地的體驗到高品質遊戲。
  • 雲遊戲運行邏輯可以類比視頻界的Netflix,但背後 隱含的技術要求又遠高於流媒體視頻。正像Netflix等 流媒體視頻網站帶給人們隨時隨地在線觀看視頻的 便捷一樣,雲遊戲一方面在雲計算支持下幫助玩家 解脫終端硬件配置的束縛,另一方面則通過流媒體 用戶端傳輸的形式讓玩家免去預先下載遊戲軟件的環節。 不過,與流媒體視頻點播以及可緩衝視頻流不同, 遊戲本身是一種實時互動的操作體驗,因此雲遊戲 對信息傳輸量(包括互動指令和渲染並編碼後的音 視頻流)以及速度(延遲性)的要求顯著更高,這 就對背後雲計算和通信網絡環境提出了更高要求。

5G技術充分解決網速&延遲問題,解決雲遊戲產業發展核心瓶頸

  • 雲遊戲在前期未能快速發展,最關鍵因素是網絡帶寬與時延要求得不到滿足。雲遊戲作為一種以雲計算為基礎的遊戲模式, 畫面需要通過雲端進行計算、渲染處理再傳輸給用戶。高清畫質所需帶寬較大,當前移動網絡難以支持;延遲過高將難以實 現雲端的即時處理及反饋,這些均會導致用戶體驗不佳。
  • 5G時代徹底解決雲遊戲產業網速和延遲的核心瓶頸。4G時代,網速和延遲的理論值為10Mbps和10ms可以較為流暢的實現遊戲操作,關鍵技術指標基本達到雲遊戲運行要求。然而考慮到現實場景的複雜性和網絡擁塞等諸多問題,雲遊戲運行的穩定性難以保證。而5G時代下,網速和延遲問題可充分解決,雲遊戲核心瓶頸將被破除。

雲遊戲產業鏈:多方競爭中游平臺位置

  • 雲遊戲產業鏈:上游包括遊戲開發商(研發能力強,提供內容輸出)、雲計算廠商(具有IDC資源,提供算力支持)、軟硬件 廠商(提供CPU/GPU硬件與軟件配套解決方案);中游為雲遊戲運營商或系統設備提供商;下游為終端集成廠商,包括移動 手機、PC、OTT盒子和遊戲主機生產商等;傳輸層由三大運營商提供5G通信傳輸技術支持(或寬帶互聯網傳輸)。

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2、超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

大屏的困境:開機率下降,觀眾老化

  • “電視機的日均開機率已經由三年前的70%下降到了30%,40歲以上的消費者成為了收看電視的主流人群”。到2018年,中國智能電視保有量為1.88億臺,以國內4.3億戶家庭為基準,平均2.2個家庭擁有一臺智能電視。2018年智 能電視日均開機率保持在50%左右,月均在線天數約為18天。
  • 與之對比,中國智能手機用戶13億,移動互聯網月度活躍 用戶為11億。

華為定義的智慧大屏

  • 智慧屏被華為定義為智慧家庭的情感中心,並將成為智慧交互中心、跨屏體驗中心、IoT控制中心及影音娛樂 中心。
  • 其中,影音娛樂中心,是傳統電視和智能電視的主要功能。此次發佈的華為視頻和華為音樂產品,分別整合 了芒果TV(芒果 OTT產品),酷喵(優酷OTT產品)和雲視聽(騰訊視頻OTT產品)。
  • 而智慧交互中心、跨屏體驗中心和IoT控制中心,則是原有大屏終端未實現的功能。

華為智慧大屏:功能從1到N

  • 智慧交互中心:擁有“視、聽、說”能力的智慧屏。智慧屏將會擁有語音、視覺、傳感交互功能,讓屏幕擁有視、 聽、說的能力,用戶有望通過聲音、手勢、手機來控制智慧屏。
  • 智能家居控制中樞:在8個輔助入口中,智慧屏作為華為首個發力的關鍵交互終端,將成為華為智能家居的核心入 口。根據華為智慧屏戰略,華為HiLink已覆蓋100餘種品類、900餘種型號。智慧大屏成為控制中樞,未來將在華為IoT佈局中發揮核心作用。
  • 屏幕之間可“無縫連接”:智慧屏通過近場通信技術可打通屏幕與屏幕,實現智慧屏、手機、平板等之間的無縫連 接,可以實現華為手機與智慧屏間的一碰投屏,讓大屏成為可投、可控、可傳的手機大分身。
  • 手機與大屏之間,不再是相互替代和競爭的關係。深度的融合,可以讓大小屏有更好的互動和連接。

生態:打造大屏應用生態

  • 提供核心技術,與開發者合作共創新應用場景:華為宣佈“耀星計劃”增設智慧屏應用生態開發者激勵機會,並且 表明將不參與分成,100%讓利開發者,激勵開發者加速適配,推進構建全新“智慧屏”生態,這一政策將持續到2019年12月31日。
  • 目前,“耀星計劃”已有200餘款應用已成功通過認證,華為也已向通過評選認證的應用和開發者發放了數億的激勵 資源。智慧屏應用生態開發者激勵計劃推廣後,華為將為開發者注入更多的資源支持與曝光機會,讓開發者的創作 “有價值”。加入“智慧屏應用生態開發者激勵計劃”的開發者可通過創新技術與開發,打造適配智慧屏的極致應 用,為華為終端用戶提供可感知的差異化體驗。

交互:大屏多場景應用,與小屏從競爭走向深度融合

  • 實現多場景應用生態:HiAI引擎涵蓋智能終端8大業務領域,包括語音、自然語言處理、人臉、人體、圖像、 視頻、OCR及用戶畫像,並擁有人臉識別、語音翻譯等40多種能力,將極大程度上豐富智慧屏多場景應用生 態。依託華為在5G技術和連接層面的核心優勢,華為智慧大屏有望除視頻外,具有社交、遊戲、視頻通訊、 雲VR/AR、辦公、健身等多方面功能。
  • 上一輪智能電視、OTT發展,主要以視聽內容為主——家庭大屏通過互聯網點播娛樂內容。大屏市場的其他 應用場景、其他內容生態仍處於發展早期。目前來看,視頻類應用在大屏端的日活躍用戶約為1500-2000萬左 右。而其他的如音樂、遊戲、教育、生活類應用月活僅在幾十萬到幾百萬左右。
  • 5G應用下的家庭大屏,一方面是視聽內容體驗的升級“超高清”,一方面則是用戶和大屏的深度交互升級。

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VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

雲VR/AR:5G+雲+AI賦能,改善用戶體驗,降低硬件成本

  • 5G推動雲VR/AR應用,突破行業瓶頸:用戶要達到VR/AR的完美體驗,高帶寬(單用戶VR網速需至少超過40Mbps)、低時延(MTP<20ms)、高移動性(無繩化)等能力缺一不可。現有的4G網絡傳輸難以實現,過低的帶寬和時延將嚴重影響用戶體驗,會給 用戶造成難以忍受的眩暈感。5G到來能夠很好的彌補這一問題。
  • AI賦能VR/AR,改變傳統交互模式:根據IDC 2019年VR/AR市場預測,65%的AR/VR設備將提供語音交互技術,20%的VR/AR設備有望讓用戶習慣語音交互,以彌補虛擬鍵盤難操作的短板,VR/AR交互性有望增強。
  • 輕便快捷的體驗才能讓VR/AR成為殺手級硬件,用戶將擺脫設備束縛與笨重的頭顯裝置,同時輕便的機身帶來硬件成本的下降。需要像手機一般便攜與多功能,雲VR/AR設備才最終能成為殺手級的硬件。
  • 5G+邊緣計算實現超低時延賦能行業多樣化。相對於雲計算來說,邊緣計算能夠在數據源頭進行數據處理,從而帶來更快的響應速度,以及更少的數據流量雲計算一定程度上解決了VR/AR大量數據計算能力的要求。

雲VR/AR:娛樂場景+產業場景

  • 雲VR/AR硬件雖然最初在C端發佈,但B端的垂直產業場景應用或更快落地。
  • VR/AR最初面向C端消費者佈局,在5G+雲+AI賦能下在雲VR/AR可能更多會先侷限在遊戲、直播等領域有所突破。  但因為C端服務受制於硬件、內容、價格等因素,而B端的垂直類應用對產品技術要求相對具體,更可實現。我們判斷,相較於C端,雲VR/AR有望在垂直產業場景中更快落地,例如與教育、醫療、工業等領域結合。

雲VR/AR:場景落地

  • 實景轉播:Riot在英雄聯盟2018全球總決賽開幕式的現場直播中,利用AR增強現實技術實現了“KDA”團體四個 遊戲角色的全真模擬。實現虛擬遊戲人物與真人同臺表演,還伴隨有角色與觀眾的互動,效果更為真實。
  • 法庭:北京市檢一分院首次將VR可視化技術作為證據採取輔助工具運用到案件審判中。在VR眼鏡幫助下,證人 高度還原案發現場,法官及其他人員配合大屏幕上同步的VR畫面聽取了證人講述案發全過程。VR技術作為 “出 庭示證可視化系統”的支持性技術能幫助辦案人員更好地判斷證人證詞合理性,進一步幫助科學判案。
  • 電影:VR電影《SPHERES》在聖丹斯電影節上被CityLights以140萬美元的價格收購,這是VR技術在電影市場上 實現的最大規模商業收益。《SPHERES》電影發揮了VR技術對體驗者的衝擊力,高度仿真的宇宙場景配合流暢 的音樂,讓體驗者能獲得視覺聽覺的震撼。
  • 遊戲:2019ChinaJoy上商湯科技與多方合作,共同展示了三款基於商湯SenseAR平臺開發的AR內容,其中包括 商湯科技與完美世界基於3D國風武俠手遊《新笑傲江湖》合力打造的Avatar互動體驗演示、與騰訊合作的 AR探 索手遊《一起來捉妖》手勢互動體驗演示,以及商湯自主開發的多人互動AR雲體驗遊戲《黑羊守護者》。

報告內容(節選):

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

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目錄:

第一章 站在4G尾聲看5G應用

第二章 雲遊戲:遊戲進入流媒體時代

第三章 超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

第四章 VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

報告摘要:

1、概述

5G三大業務場景性能:

  • 1)eMBB(增強型移動寬帶):主要場景包括隨時隨地的3D/超高清視頻直播和分享、虛擬現實,隨時隨地雲存取、高速移動上網等大流量移動寬帶業務,帶寬體驗從現有的10Mbps量級提升到1Gbps量級,要求承載網絡提供超大帶寬。
  • 2)uRLLC(高可靠低時延通信)
  • 3)mMTC(大規模機器通信)
  • 從以上三種場景的實現難度來看,增強移動寬帶<高可靠低時延通信<大規模機器通信。概括來看,這三種都屬於“超高清流媒體”的應用。

4G尾聲:活躍用戶環比下降,用戶/時長增速回歸個位數

  • 人口紅利殆盡,用戶及用戶時長增長進去平臺期。過去十年,隨著智能手機出現和3G、4G普及,移動互聯 網用戶規模從2008年的1.18億增長到2018年的8.17億,CAGR高達38.1%。從2018年1月到2019年1月,移 動互聯網月度活躍用戶淨增長0.44億,同比增速為4%。較2018年的增速再度下降2個百分點。活躍用戶同比 增速已放緩至5%以下。到2019年6月,中國移動互聯網月度活躍用戶規模11.4億。其中二季度單季度用戶環 比淨減少193萬。活躍用戶增速下降,用戶時長成為更重要的指標。到2019年6月,人均使用時長的增速為6%,也同樣回到個位數。

用戶產品創新缺乏:進入存量競爭代

  • 比用戶數更早觸頂的是終端出貨量。從2017年Q2到2019Q2,智能手機出貨量已經連續9個季度同比下滑。
  • 市場缺乏創新應用,除短視頻市場爆發式增長外,BAT+頭條系佔據了近7成用戶時長。用戶人均日均使用 時長雖仍有正向增加,但短視頻一個類別貢獻了6成以 上時長增量。移動互聯網百花齊放的狀態已過去。

2、雲遊戲

雲遊戲時代,遊戲產業孕育新機遇&新挑戰硬件廠商

  • 什麼是“雲遊戲”?與傳統遊戲將遊戲下載至本地 並運行的方式不同,“雲遊戲” 是將遊戲放在雲端 服務器運行的遊戲方式。“雲遊戲”模式下,遊戲 的存儲、計算、渲染等都在雲端完成,玩家可以通 過任一終端、隨時隨地的體驗到高品質遊戲。
  • 雲遊戲運行邏輯可以類比視頻界的Netflix,但背後 隱含的技術要求又遠高於流媒體視頻。正像Netflix等 流媒體視頻網站帶給人們隨時隨地在線觀看視頻的 便捷一樣,雲遊戲一方面在雲計算支持下幫助玩家 解脫終端硬件配置的束縛,另一方面則通過流媒體 用戶端傳輸的形式讓玩家免去預先下載遊戲軟件的環節。 不過,與流媒體視頻點播以及可緩衝視頻流不同, 遊戲本身是一種實時互動的操作體驗,因此雲遊戲 對信息傳輸量(包括互動指令和渲染並編碼後的音 視頻流)以及速度(延遲性)的要求顯著更高,這 就對背後雲計算和通信網絡環境提出了更高要求。

5G技術充分解決網速&延遲問題,解決雲遊戲產業發展核心瓶頸

  • 雲遊戲在前期未能快速發展,最關鍵因素是網絡帶寬與時延要求得不到滿足。雲遊戲作為一種以雲計算為基礎的遊戲模式, 畫面需要通過雲端進行計算、渲染處理再傳輸給用戶。高清畫質所需帶寬較大,當前移動網絡難以支持;延遲過高將難以實 現雲端的即時處理及反饋,這些均會導致用戶體驗不佳。
  • 5G時代徹底解決雲遊戲產業網速和延遲的核心瓶頸。4G時代,網速和延遲的理論值為10Mbps和10ms可以較為流暢的實現遊戲操作,關鍵技術指標基本達到雲遊戲運行要求。然而考慮到現實場景的複雜性和網絡擁塞等諸多問題,雲遊戲運行的穩定性難以保證。而5G時代下,網速和延遲問題可充分解決,雲遊戲核心瓶頸將被破除。

雲遊戲產業鏈:多方競爭中游平臺位置

  • 雲遊戲產業鏈:上游包括遊戲開發商(研發能力強,提供內容輸出)、雲計算廠商(具有IDC資源,提供算力支持)、軟硬件 廠商(提供CPU/GPU硬件與軟件配套解決方案);中游為雲遊戲運營商或系統設備提供商;下游為終端集成廠商,包括移動 手機、PC、OTT盒子和遊戲主機生產商等;傳輸層由三大運營商提供5G通信傳輸技術支持(或寬帶互聯網傳輸)。

……

2、超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

大屏的困境:開機率下降,觀眾老化

  • “電視機的日均開機率已經由三年前的70%下降到了30%,40歲以上的消費者成為了收看電視的主流人群”。到2018年,中國智能電視保有量為1.88億臺,以國內4.3億戶家庭為基準,平均2.2個家庭擁有一臺智能電視。2018年智 能電視日均開機率保持在50%左右,月均在線天數約為18天。
  • 與之對比,中國智能手機用戶13億,移動互聯網月度活躍 用戶為11億。

華為定義的智慧大屏

  • 智慧屏被華為定義為智慧家庭的情感中心,並將成為智慧交互中心、跨屏體驗中心、IoT控制中心及影音娛樂 中心。
  • 其中,影音娛樂中心,是傳統電視和智能電視的主要功能。此次發佈的華為視頻和華為音樂產品,分別整合 了芒果TV(芒果 OTT產品),酷喵(優酷OTT產品)和雲視聽(騰訊視頻OTT產品)。
  • 而智慧交互中心、跨屏體驗中心和IoT控制中心,則是原有大屏終端未實現的功能。

華為智慧大屏:功能從1到N

  • 智慧交互中心:擁有“視、聽、說”能力的智慧屏。智慧屏將會擁有語音、視覺、傳感交互功能,讓屏幕擁有視、 聽、說的能力,用戶有望通過聲音、手勢、手機來控制智慧屏。
  • 智能家居控制中樞:在8個輔助入口中,智慧屏作為華為首個發力的關鍵交互終端,將成為華為智能家居的核心入 口。根據華為智慧屏戰略,華為HiLink已覆蓋100餘種品類、900餘種型號。智慧大屏成為控制中樞,未來將在華為IoT佈局中發揮核心作用。
  • 屏幕之間可“無縫連接”:智慧屏通過近場通信技術可打通屏幕與屏幕,實現智慧屏、手機、平板等之間的無縫連 接,可以實現華為手機與智慧屏間的一碰投屏,讓大屏成為可投、可控、可傳的手機大分身。
  • 手機與大屏之間,不再是相互替代和競爭的關係。深度的融合,可以讓大小屏有更好的互動和連接。

生態:打造大屏應用生態

  • 提供核心技術,與開發者合作共創新應用場景:華為宣佈“耀星計劃”增設智慧屏應用生態開發者激勵機會,並且 表明將不參與分成,100%讓利開發者,激勵開發者加速適配,推進構建全新“智慧屏”生態,這一政策將持續到2019年12月31日。
  • 目前,“耀星計劃”已有200餘款應用已成功通過認證,華為也已向通過評選認證的應用和開發者發放了數億的激勵 資源。智慧屏應用生態開發者激勵計劃推廣後,華為將為開發者注入更多的資源支持與曝光機會,讓開發者的創作 “有價值”。加入“智慧屏應用生態開發者激勵計劃”的開發者可通過創新技術與開發,打造適配智慧屏的極致應 用,為華為終端用戶提供可感知的差異化體驗。

交互:大屏多場景應用,與小屏從競爭走向深度融合

  • 實現多場景應用生態:HiAI引擎涵蓋智能終端8大業務領域,包括語音、自然語言處理、人臉、人體、圖像、 視頻、OCR及用戶畫像,並擁有人臉識別、語音翻譯等40多種能力,將極大程度上豐富智慧屏多場景應用生 態。依託華為在5G技術和連接層面的核心優勢,華為智慧大屏有望除視頻外,具有社交、遊戲、視頻通訊、 雲VR/AR、辦公、健身等多方面功能。
  • 上一輪智能電視、OTT發展,主要以視聽內容為主——家庭大屏通過互聯網點播娛樂內容。大屏市場的其他 應用場景、其他內容生態仍處於發展早期。目前來看,視頻類應用在大屏端的日活躍用戶約為1500-2000萬左 右。而其他的如音樂、遊戲、教育、生活類應用月活僅在幾十萬到幾百萬左右。
  • 5G應用下的家庭大屏,一方面是視聽內容體驗的升級“超高清”,一方面則是用戶和大屏的深度交互升級。

……

VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

雲VR/AR:5G+雲+AI賦能,改善用戶體驗,降低硬件成本

  • 5G推動雲VR/AR應用,突破行業瓶頸:用戶要達到VR/AR的完美體驗,高帶寬(單用戶VR網速需至少超過40Mbps)、低時延(MTP<20ms)、高移動性(無繩化)等能力缺一不可。現有的4G網絡傳輸難以實現,過低的帶寬和時延將嚴重影響用戶體驗,會給 用戶造成難以忍受的眩暈感。5G到來能夠很好的彌補這一問題。
  • AI賦能VR/AR,改變傳統交互模式:根據IDC 2019年VR/AR市場預測,65%的AR/VR設備將提供語音交互技術,20%的VR/AR設備有望讓用戶習慣語音交互,以彌補虛擬鍵盤難操作的短板,VR/AR交互性有望增強。
  • 輕便快捷的體驗才能讓VR/AR成為殺手級硬件,用戶將擺脫設備束縛與笨重的頭顯裝置,同時輕便的機身帶來硬件成本的下降。需要像手機一般便攜與多功能,雲VR/AR設備才最終能成為殺手級的硬件。
  • 5G+邊緣計算實現超低時延賦能行業多樣化。相對於雲計算來說,邊緣計算能夠在數據源頭進行數據處理,從而帶來更快的響應速度,以及更少的數據流量雲計算一定程度上解決了VR/AR大量數據計算能力的要求。

雲VR/AR:娛樂場景+產業場景

  • 雲VR/AR硬件雖然最初在C端發佈,但B端的垂直產業場景應用或更快落地。
  • VR/AR最初面向C端消費者佈局,在5G+雲+AI賦能下在雲VR/AR可能更多會先侷限在遊戲、直播等領域有所突破。  但因為C端服務受制於硬件、內容、價格等因素,而B端的垂直類應用對產品技術要求相對具體,更可實現。我們判斷,相較於C端,雲VR/AR有望在垂直產業場景中更快落地,例如與教育、醫療、工業等領域結合。

雲VR/AR:場景落地

  • 實景轉播:Riot在英雄聯盟2018全球總決賽開幕式的現場直播中,利用AR增強現實技術實現了“KDA”團體四個 遊戲角色的全真模擬。實現虛擬遊戲人物與真人同臺表演,還伴隨有角色與觀眾的互動,效果更為真實。
  • 法庭:北京市檢一分院首次將VR可視化技術作為證據採取輔助工具運用到案件審判中。在VR眼鏡幫助下,證人 高度還原案發現場,法官及其他人員配合大屏幕上同步的VR畫面聽取了證人講述案發全過程。VR技術作為 “出 庭示證可視化系統”的支持性技術能幫助辦案人員更好地判斷證人證詞合理性,進一步幫助科學判案。
  • 電影:VR電影《SPHERES》在聖丹斯電影節上被CityLights以140萬美元的價格收購,這是VR技術在電影市場上 實現的最大規模商業收益。《SPHERES》電影發揮了VR技術對體驗者的衝擊力,高度仿真的宇宙場景配合流暢 的音樂,讓體驗者能獲得視覺聽覺的震撼。
  • 遊戲:2019ChinaJoy上商湯科技與多方合作,共同展示了三款基於商湯SenseAR平臺開發的AR內容,其中包括 商湯科技與完美世界基於3D國風武俠手遊《新笑傲江湖》合力打造的Avatar互動體驗演示、與騰訊合作的 AR探 索手遊《一起來捉妖》手勢互動體驗演示,以及商湯自主開發的多人互動AR雲體驗遊戲《黑羊守護者》。

報告內容(節選):

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目錄:

第一章 站在4G尾聲看5G應用

第二章 雲遊戲:遊戲進入流媒體時代

第三章 超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

第四章 VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

報告摘要:

1、概述

5G三大業務場景性能:

  • 1)eMBB(增強型移動寬帶):主要場景包括隨時隨地的3D/超高清視頻直播和分享、虛擬現實,隨時隨地雲存取、高速移動上網等大流量移動寬帶業務,帶寬體驗從現有的10Mbps量級提升到1Gbps量級,要求承載網絡提供超大帶寬。
  • 2)uRLLC(高可靠低時延通信)
  • 3)mMTC(大規模機器通信)
  • 從以上三種場景的實現難度來看,增強移動寬帶<高可靠低時延通信<大規模機器通信。概括來看,這三種都屬於“超高清流媒體”的應用。

4G尾聲:活躍用戶環比下降,用戶/時長增速回歸個位數

  • 人口紅利殆盡,用戶及用戶時長增長進去平臺期。過去十年,隨著智能手機出現和3G、4G普及,移動互聯 網用戶規模從2008年的1.18億增長到2018年的8.17億,CAGR高達38.1%。從2018年1月到2019年1月,移 動互聯網月度活躍用戶淨增長0.44億,同比增速為4%。較2018年的增速再度下降2個百分點。活躍用戶同比 增速已放緩至5%以下。到2019年6月,中國移動互聯網月度活躍用戶規模11.4億。其中二季度單季度用戶環 比淨減少193萬。活躍用戶增速下降,用戶時長成為更重要的指標。到2019年6月,人均使用時長的增速為6%,也同樣回到個位數。

用戶產品創新缺乏:進入存量競爭代

  • 比用戶數更早觸頂的是終端出貨量。從2017年Q2到2019Q2,智能手機出貨量已經連續9個季度同比下滑。
  • 市場缺乏創新應用,除短視頻市場爆發式增長外,BAT+頭條系佔據了近7成用戶時長。用戶人均日均使用 時長雖仍有正向增加,但短視頻一個類別貢獻了6成以 上時長增量。移動互聯網百花齊放的狀態已過去。

2、雲遊戲

雲遊戲時代,遊戲產業孕育新機遇&新挑戰硬件廠商

  • 什麼是“雲遊戲”?與傳統遊戲將遊戲下載至本地 並運行的方式不同,“雲遊戲” 是將遊戲放在雲端 服務器運行的遊戲方式。“雲遊戲”模式下,遊戲 的存儲、計算、渲染等都在雲端完成,玩家可以通 過任一終端、隨時隨地的體驗到高品質遊戲。
  • 雲遊戲運行邏輯可以類比視頻界的Netflix,但背後 隱含的技術要求又遠高於流媒體視頻。正像Netflix等 流媒體視頻網站帶給人們隨時隨地在線觀看視頻的 便捷一樣,雲遊戲一方面在雲計算支持下幫助玩家 解脫終端硬件配置的束縛,另一方面則通過流媒體 用戶端傳輸的形式讓玩家免去預先下載遊戲軟件的環節。 不過,與流媒體視頻點播以及可緩衝視頻流不同, 遊戲本身是一種實時互動的操作體驗,因此雲遊戲 對信息傳輸量(包括互動指令和渲染並編碼後的音 視頻流)以及速度(延遲性)的要求顯著更高,這 就對背後雲計算和通信網絡環境提出了更高要求。

5G技術充分解決網速&延遲問題,解決雲遊戲產業發展核心瓶頸

  • 雲遊戲在前期未能快速發展,最關鍵因素是網絡帶寬與時延要求得不到滿足。雲遊戲作為一種以雲計算為基礎的遊戲模式, 畫面需要通過雲端進行計算、渲染處理再傳輸給用戶。高清畫質所需帶寬較大,當前移動網絡難以支持;延遲過高將難以實 現雲端的即時處理及反饋,這些均會導致用戶體驗不佳。
  • 5G時代徹底解決雲遊戲產業網速和延遲的核心瓶頸。4G時代,網速和延遲的理論值為10Mbps和10ms可以較為流暢的實現遊戲操作,關鍵技術指標基本達到雲遊戲運行要求。然而考慮到現實場景的複雜性和網絡擁塞等諸多問題,雲遊戲運行的穩定性難以保證。而5G時代下,網速和延遲問題可充分解決,雲遊戲核心瓶頸將被破除。

雲遊戲產業鏈:多方競爭中游平臺位置

  • 雲遊戲產業鏈:上游包括遊戲開發商(研發能力強,提供內容輸出)、雲計算廠商(具有IDC資源,提供算力支持)、軟硬件 廠商(提供CPU/GPU硬件與軟件配套解決方案);中游為雲遊戲運營商或系統設備提供商;下游為終端集成廠商,包括移動 手機、PC、OTT盒子和遊戲主機生產商等;傳輸層由三大運營商提供5G通信傳輸技術支持(或寬帶互聯網傳輸)。

……

2、超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

大屏的困境:開機率下降,觀眾老化

  • “電視機的日均開機率已經由三年前的70%下降到了30%,40歲以上的消費者成為了收看電視的主流人群”。到2018年,中國智能電視保有量為1.88億臺,以國內4.3億戶家庭為基準,平均2.2個家庭擁有一臺智能電視。2018年智 能電視日均開機率保持在50%左右,月均在線天數約為18天。
  • 與之對比,中國智能手機用戶13億,移動互聯網月度活躍 用戶為11億。

華為定義的智慧大屏

  • 智慧屏被華為定義為智慧家庭的情感中心,並將成為智慧交互中心、跨屏體驗中心、IoT控制中心及影音娛樂 中心。
  • 其中,影音娛樂中心,是傳統電視和智能電視的主要功能。此次發佈的華為視頻和華為音樂產品,分別整合 了芒果TV(芒果 OTT產品),酷喵(優酷OTT產品)和雲視聽(騰訊視頻OTT產品)。
  • 而智慧交互中心、跨屏體驗中心和IoT控制中心,則是原有大屏終端未實現的功能。

華為智慧大屏:功能從1到N

  • 智慧交互中心:擁有“視、聽、說”能力的智慧屏。智慧屏將會擁有語音、視覺、傳感交互功能,讓屏幕擁有視、 聽、說的能力,用戶有望通過聲音、手勢、手機來控制智慧屏。
  • 智能家居控制中樞:在8個輔助入口中,智慧屏作為華為首個發力的關鍵交互終端,將成為華為智能家居的核心入 口。根據華為智慧屏戰略,華為HiLink已覆蓋100餘種品類、900餘種型號。智慧大屏成為控制中樞,未來將在華為IoT佈局中發揮核心作用。
  • 屏幕之間可“無縫連接”:智慧屏通過近場通信技術可打通屏幕與屏幕,實現智慧屏、手機、平板等之間的無縫連 接,可以實現華為手機與智慧屏間的一碰投屏,讓大屏成為可投、可控、可傳的手機大分身。
  • 手機與大屏之間,不再是相互替代和競爭的關係。深度的融合,可以讓大小屏有更好的互動和連接。

生態:打造大屏應用生態

  • 提供核心技術,與開發者合作共創新應用場景:華為宣佈“耀星計劃”增設智慧屏應用生態開發者激勵機會,並且 表明將不參與分成,100%讓利開發者,激勵開發者加速適配,推進構建全新“智慧屏”生態,這一政策將持續到2019年12月31日。
  • 目前,“耀星計劃”已有200餘款應用已成功通過認證,華為也已向通過評選認證的應用和開發者發放了數億的激勵 資源。智慧屏應用生態開發者激勵計劃推廣後,華為將為開發者注入更多的資源支持與曝光機會,讓開發者的創作 “有價值”。加入“智慧屏應用生態開發者激勵計劃”的開發者可通過創新技術與開發,打造適配智慧屏的極致應 用,為華為終端用戶提供可感知的差異化體驗。

交互:大屏多場景應用,與小屏從競爭走向深度融合

  • 實現多場景應用生態:HiAI引擎涵蓋智能終端8大業務領域,包括語音、自然語言處理、人臉、人體、圖像、 視頻、OCR及用戶畫像,並擁有人臉識別、語音翻譯等40多種能力,將極大程度上豐富智慧屏多場景應用生 態。依託華為在5G技術和連接層面的核心優勢,華為智慧大屏有望除視頻外,具有社交、遊戲、視頻通訊、 雲VR/AR、辦公、健身等多方面功能。
  • 上一輪智能電視、OTT發展,主要以視聽內容為主——家庭大屏通過互聯網點播娛樂內容。大屏市場的其他 應用場景、其他內容生態仍處於發展早期。目前來看,視頻類應用在大屏端的日活躍用戶約為1500-2000萬左 右。而其他的如音樂、遊戲、教育、生活類應用月活僅在幾十萬到幾百萬左右。
  • 5G應用下的家庭大屏,一方面是視聽內容體驗的升級“超高清”,一方面則是用戶和大屏的深度交互升級。

……

VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

雲VR/AR:5G+雲+AI賦能,改善用戶體驗,降低硬件成本

  • 5G推動雲VR/AR應用,突破行業瓶頸:用戶要達到VR/AR的完美體驗,高帶寬(單用戶VR網速需至少超過40Mbps)、低時延(MTP<20ms)、高移動性(無繩化)等能力缺一不可。現有的4G網絡傳輸難以實現,過低的帶寬和時延將嚴重影響用戶體驗,會給 用戶造成難以忍受的眩暈感。5G到來能夠很好的彌補這一問題。
  • AI賦能VR/AR,改變傳統交互模式:根據IDC 2019年VR/AR市場預測,65%的AR/VR設備將提供語音交互技術,20%的VR/AR設備有望讓用戶習慣語音交互,以彌補虛擬鍵盤難操作的短板,VR/AR交互性有望增強。
  • 輕便快捷的體驗才能讓VR/AR成為殺手級硬件,用戶將擺脫設備束縛與笨重的頭顯裝置,同時輕便的機身帶來硬件成本的下降。需要像手機一般便攜與多功能,雲VR/AR設備才最終能成為殺手級的硬件。
  • 5G+邊緣計算實現超低時延賦能行業多樣化。相對於雲計算來說,邊緣計算能夠在數據源頭進行數據處理,從而帶來更快的響應速度,以及更少的數據流量雲計算一定程度上解決了VR/AR大量數據計算能力的要求。

雲VR/AR:娛樂場景+產業場景

  • 雲VR/AR硬件雖然最初在C端發佈,但B端的垂直產業場景應用或更快落地。
  • VR/AR最初面向C端消費者佈局,在5G+雲+AI賦能下在雲VR/AR可能更多會先侷限在遊戲、直播等領域有所突破。  但因為C端服務受制於硬件、內容、價格等因素,而B端的垂直類應用對產品技術要求相對具體,更可實現。我們判斷,相較於C端,雲VR/AR有望在垂直產業場景中更快落地,例如與教育、醫療、工業等領域結合。

雲VR/AR:場景落地

  • 實景轉播:Riot在英雄聯盟2018全球總決賽開幕式的現場直播中,利用AR增強現實技術實現了“KDA”團體四個 遊戲角色的全真模擬。實現虛擬遊戲人物與真人同臺表演,還伴隨有角色與觀眾的互動,效果更為真實。
  • 法庭:北京市檢一分院首次將VR可視化技術作為證據採取輔助工具運用到案件審判中。在VR眼鏡幫助下,證人 高度還原案發現場,法官及其他人員配合大屏幕上同步的VR畫面聽取了證人講述案發全過程。VR技術作為 “出 庭示證可視化系統”的支持性技術能幫助辦案人員更好地判斷證人證詞合理性,進一步幫助科學判案。
  • 電影:VR電影《SPHERES》在聖丹斯電影節上被CityLights以140萬美元的價格收購,這是VR技術在電影市場上 實現的最大規模商業收益。《SPHERES》電影發揮了VR技術對體驗者的衝擊力,高度仿真的宇宙場景配合流暢 的音樂,讓體驗者能獲得視覺聽覺的震撼。
  • 遊戲:2019ChinaJoy上商湯科技與多方合作,共同展示了三款基於商湯SenseAR平臺開發的AR內容,其中包括 商湯科技與完美世界基於3D國風武俠手遊《新笑傲江湖》合力打造的Avatar互動體驗演示、與騰訊合作的 AR探 索手遊《一起來捉妖》手勢互動體驗演示,以及商湯自主開發的多人互動AR雲體驗遊戲《黑羊守護者》。

報告內容(節選):

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

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目錄:

第一章 站在4G尾聲看5G應用

第二章 雲遊戲:遊戲進入流媒體時代

第三章 超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

第四章 VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

報告摘要:

1、概述

5G三大業務場景性能:

  • 1)eMBB(增強型移動寬帶):主要場景包括隨時隨地的3D/超高清視頻直播和分享、虛擬現實,隨時隨地雲存取、高速移動上網等大流量移動寬帶業務,帶寬體驗從現有的10Mbps量級提升到1Gbps量級,要求承載網絡提供超大帶寬。
  • 2)uRLLC(高可靠低時延通信)
  • 3)mMTC(大規模機器通信)
  • 從以上三種場景的實現難度來看,增強移動寬帶<高可靠低時延通信<大規模機器通信。概括來看,這三種都屬於“超高清流媒體”的應用。

4G尾聲:活躍用戶環比下降,用戶/時長增速回歸個位數

  • 人口紅利殆盡,用戶及用戶時長增長進去平臺期。過去十年,隨著智能手機出現和3G、4G普及,移動互聯 網用戶規模從2008年的1.18億增長到2018年的8.17億,CAGR高達38.1%。從2018年1月到2019年1月,移 動互聯網月度活躍用戶淨增長0.44億,同比增速為4%。較2018年的增速再度下降2個百分點。活躍用戶同比 增速已放緩至5%以下。到2019年6月,中國移動互聯網月度活躍用戶規模11.4億。其中二季度單季度用戶環 比淨減少193萬。活躍用戶增速下降,用戶時長成為更重要的指標。到2019年6月,人均使用時長的增速為6%,也同樣回到個位數。

用戶產品創新缺乏:進入存量競爭代

  • 比用戶數更早觸頂的是終端出貨量。從2017年Q2到2019Q2,智能手機出貨量已經連續9個季度同比下滑。
  • 市場缺乏創新應用,除短視頻市場爆發式增長外,BAT+頭條系佔據了近7成用戶時長。用戶人均日均使用 時長雖仍有正向增加,但短視頻一個類別貢獻了6成以 上時長增量。移動互聯網百花齊放的狀態已過去。

2、雲遊戲

雲遊戲時代,遊戲產業孕育新機遇&新挑戰硬件廠商

  • 什麼是“雲遊戲”?與傳統遊戲將遊戲下載至本地 並運行的方式不同,“雲遊戲” 是將遊戲放在雲端 服務器運行的遊戲方式。“雲遊戲”模式下,遊戲 的存儲、計算、渲染等都在雲端完成,玩家可以通 過任一終端、隨時隨地的體驗到高品質遊戲。
  • 雲遊戲運行邏輯可以類比視頻界的Netflix,但背後 隱含的技術要求又遠高於流媒體視頻。正像Netflix等 流媒體視頻網站帶給人們隨時隨地在線觀看視頻的 便捷一樣,雲遊戲一方面在雲計算支持下幫助玩家 解脫終端硬件配置的束縛,另一方面則通過流媒體 用戶端傳輸的形式讓玩家免去預先下載遊戲軟件的環節。 不過,與流媒體視頻點播以及可緩衝視頻流不同, 遊戲本身是一種實時互動的操作體驗,因此雲遊戲 對信息傳輸量(包括互動指令和渲染並編碼後的音 視頻流)以及速度(延遲性)的要求顯著更高,這 就對背後雲計算和通信網絡環境提出了更高要求。

5G技術充分解決網速&延遲問題,解決雲遊戲產業發展核心瓶頸

  • 雲遊戲在前期未能快速發展,最關鍵因素是網絡帶寬與時延要求得不到滿足。雲遊戲作為一種以雲計算為基礎的遊戲模式, 畫面需要通過雲端進行計算、渲染處理再傳輸給用戶。高清畫質所需帶寬較大,當前移動網絡難以支持;延遲過高將難以實 現雲端的即時處理及反饋,這些均會導致用戶體驗不佳。
  • 5G時代徹底解決雲遊戲產業網速和延遲的核心瓶頸。4G時代,網速和延遲的理論值為10Mbps和10ms可以較為流暢的實現遊戲操作,關鍵技術指標基本達到雲遊戲運行要求。然而考慮到現實場景的複雜性和網絡擁塞等諸多問題,雲遊戲運行的穩定性難以保證。而5G時代下,網速和延遲問題可充分解決,雲遊戲核心瓶頸將被破除。

雲遊戲產業鏈:多方競爭中游平臺位置

  • 雲遊戲產業鏈:上游包括遊戲開發商(研發能力強,提供內容輸出)、雲計算廠商(具有IDC資源,提供算力支持)、軟硬件 廠商(提供CPU/GPU硬件與軟件配套解決方案);中游為雲遊戲運營商或系統設備提供商;下游為終端集成廠商,包括移動 手機、PC、OTT盒子和遊戲主機生產商等;傳輸層由三大運營商提供5G通信傳輸技術支持(或寬帶互聯網傳輸)。

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2、超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

大屏的困境:開機率下降,觀眾老化

  • “電視機的日均開機率已經由三年前的70%下降到了30%,40歲以上的消費者成為了收看電視的主流人群”。到2018年,中國智能電視保有量為1.88億臺,以國內4.3億戶家庭為基準,平均2.2個家庭擁有一臺智能電視。2018年智 能電視日均開機率保持在50%左右,月均在線天數約為18天。
  • 與之對比,中國智能手機用戶13億,移動互聯網月度活躍 用戶為11億。

華為定義的智慧大屏

  • 智慧屏被華為定義為智慧家庭的情感中心,並將成為智慧交互中心、跨屏體驗中心、IoT控制中心及影音娛樂 中心。
  • 其中,影音娛樂中心,是傳統電視和智能電視的主要功能。此次發佈的華為視頻和華為音樂產品,分別整合 了芒果TV(芒果 OTT產品),酷喵(優酷OTT產品)和雲視聽(騰訊視頻OTT產品)。
  • 而智慧交互中心、跨屏體驗中心和IoT控制中心,則是原有大屏終端未實現的功能。

華為智慧大屏:功能從1到N

  • 智慧交互中心:擁有“視、聽、說”能力的智慧屏。智慧屏將會擁有語音、視覺、傳感交互功能,讓屏幕擁有視、 聽、說的能力,用戶有望通過聲音、手勢、手機來控制智慧屏。
  • 智能家居控制中樞:在8個輔助入口中,智慧屏作為華為首個發力的關鍵交互終端,將成為華為智能家居的核心入 口。根據華為智慧屏戰略,華為HiLink已覆蓋100餘種品類、900餘種型號。智慧大屏成為控制中樞,未來將在華為IoT佈局中發揮核心作用。
  • 屏幕之間可“無縫連接”:智慧屏通過近場通信技術可打通屏幕與屏幕,實現智慧屏、手機、平板等之間的無縫連 接,可以實現華為手機與智慧屏間的一碰投屏,讓大屏成為可投、可控、可傳的手機大分身。
  • 手機與大屏之間,不再是相互替代和競爭的關係。深度的融合,可以讓大小屏有更好的互動和連接。

生態:打造大屏應用生態

  • 提供核心技術,與開發者合作共創新應用場景:華為宣佈“耀星計劃”增設智慧屏應用生態開發者激勵機會,並且 表明將不參與分成,100%讓利開發者,激勵開發者加速適配,推進構建全新“智慧屏”生態,這一政策將持續到2019年12月31日。
  • 目前,“耀星計劃”已有200餘款應用已成功通過認證,華為也已向通過評選認證的應用和開發者發放了數億的激勵 資源。智慧屏應用生態開發者激勵計劃推廣後,華為將為開發者注入更多的資源支持與曝光機會,讓開發者的創作 “有價值”。加入“智慧屏應用生態開發者激勵計劃”的開發者可通過創新技術與開發,打造適配智慧屏的極致應 用,為華為終端用戶提供可感知的差異化體驗。

交互:大屏多場景應用,與小屏從競爭走向深度融合

  • 實現多場景應用生態:HiAI引擎涵蓋智能終端8大業務領域,包括語音、自然語言處理、人臉、人體、圖像、 視頻、OCR及用戶畫像,並擁有人臉識別、語音翻譯等40多種能力,將極大程度上豐富智慧屏多場景應用生 態。依託華為在5G技術和連接層面的核心優勢,華為智慧大屏有望除視頻外,具有社交、遊戲、視頻通訊、 雲VR/AR、辦公、健身等多方面功能。
  • 上一輪智能電視、OTT發展,主要以視聽內容為主——家庭大屏通過互聯網點播娛樂內容。大屏市場的其他 應用場景、其他內容生態仍處於發展早期。目前來看,視頻類應用在大屏端的日活躍用戶約為1500-2000萬左 右。而其他的如音樂、遊戲、教育、生活類應用月活僅在幾十萬到幾百萬左右。
  • 5G應用下的家庭大屏,一方面是視聽內容體驗的升級“超高清”,一方面則是用戶和大屏的深度交互升級。

……

VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

雲VR/AR:5G+雲+AI賦能,改善用戶體驗,降低硬件成本

  • 5G推動雲VR/AR應用,突破行業瓶頸:用戶要達到VR/AR的完美體驗,高帶寬(單用戶VR網速需至少超過40Mbps)、低時延(MTP<20ms)、高移動性(無繩化)等能力缺一不可。現有的4G網絡傳輸難以實現,過低的帶寬和時延將嚴重影響用戶體驗,會給 用戶造成難以忍受的眩暈感。5G到來能夠很好的彌補這一問題。
  • AI賦能VR/AR,改變傳統交互模式:根據IDC 2019年VR/AR市場預測,65%的AR/VR設備將提供語音交互技術,20%的VR/AR設備有望讓用戶習慣語音交互,以彌補虛擬鍵盤難操作的短板,VR/AR交互性有望增強。
  • 輕便快捷的體驗才能讓VR/AR成為殺手級硬件,用戶將擺脫設備束縛與笨重的頭顯裝置,同時輕便的機身帶來硬件成本的下降。需要像手機一般便攜與多功能,雲VR/AR設備才最終能成為殺手級的硬件。
  • 5G+邊緣計算實現超低時延賦能行業多樣化。相對於雲計算來說,邊緣計算能夠在數據源頭進行數據處理,從而帶來更快的響應速度,以及更少的數據流量雲計算一定程度上解決了VR/AR大量數據計算能力的要求。

雲VR/AR:娛樂場景+產業場景

  • 雲VR/AR硬件雖然最初在C端發佈,但B端的垂直產業場景應用或更快落地。
  • VR/AR最初面向C端消費者佈局,在5G+雲+AI賦能下在雲VR/AR可能更多會先侷限在遊戲、直播等領域有所突破。  但因為C端服務受制於硬件、內容、價格等因素,而B端的垂直類應用對產品技術要求相對具體,更可實現。我們判斷,相較於C端,雲VR/AR有望在垂直產業場景中更快落地,例如與教育、醫療、工業等領域結合。

雲VR/AR:場景落地

  • 實景轉播:Riot在英雄聯盟2018全球總決賽開幕式的現場直播中,利用AR增強現實技術實現了“KDA”團體四個 遊戲角色的全真模擬。實現虛擬遊戲人物與真人同臺表演,還伴隨有角色與觀眾的互動,效果更為真實。
  • 法庭:北京市檢一分院首次將VR可視化技術作為證據採取輔助工具運用到案件審判中。在VR眼鏡幫助下,證人 高度還原案發現場,法官及其他人員配合大屏幕上同步的VR畫面聽取了證人講述案發全過程。VR技術作為 “出 庭示證可視化系統”的支持性技術能幫助辦案人員更好地判斷證人證詞合理性,進一步幫助科學判案。
  • 電影:VR電影《SPHERES》在聖丹斯電影節上被CityLights以140萬美元的價格收購,這是VR技術在電影市場上 實現的最大規模商業收益。《SPHERES》電影發揮了VR技術對體驗者的衝擊力,高度仿真的宇宙場景配合流暢 的音樂,讓體驗者能獲得視覺聽覺的震撼。
  • 遊戲:2019ChinaJoy上商湯科技與多方合作,共同展示了三款基於商湯SenseAR平臺開發的AR內容,其中包括 商湯科技與完美世界基於3D國風武俠手遊《新笑傲江湖》合力打造的Avatar互動體驗演示、與騰訊合作的 AR探 索手遊《一起來捉妖》手勢互動體驗演示,以及商湯自主開發的多人互動AR雲體驗遊戲《黑羊守護者》。

報告內容(節選):

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

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5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

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目錄:

第一章 站在4G尾聲看5G應用

第二章 雲遊戲:遊戲進入流媒體時代

第三章 超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

第四章 VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

報告摘要:

1、概述

5G三大業務場景性能:

  • 1)eMBB(增強型移動寬帶):主要場景包括隨時隨地的3D/超高清視頻直播和分享、虛擬現實,隨時隨地雲存取、高速移動上網等大流量移動寬帶業務,帶寬體驗從現有的10Mbps量級提升到1Gbps量級,要求承載網絡提供超大帶寬。
  • 2)uRLLC(高可靠低時延通信)
  • 3)mMTC(大規模機器通信)
  • 從以上三種場景的實現難度來看,增強移動寬帶<高可靠低時延通信<大規模機器通信。概括來看,這三種都屬於“超高清流媒體”的應用。

4G尾聲:活躍用戶環比下降,用戶/時長增速回歸個位數

  • 人口紅利殆盡,用戶及用戶時長增長進去平臺期。過去十年,隨著智能手機出現和3G、4G普及,移動互聯 網用戶規模從2008年的1.18億增長到2018年的8.17億,CAGR高達38.1%。從2018年1月到2019年1月,移 動互聯網月度活躍用戶淨增長0.44億,同比增速為4%。較2018年的增速再度下降2個百分點。活躍用戶同比 增速已放緩至5%以下。到2019年6月,中國移動互聯網月度活躍用戶規模11.4億。其中二季度單季度用戶環 比淨減少193萬。活躍用戶增速下降,用戶時長成為更重要的指標。到2019年6月,人均使用時長的增速為6%,也同樣回到個位數。

用戶產品創新缺乏:進入存量競爭代

  • 比用戶數更早觸頂的是終端出貨量。從2017年Q2到2019Q2,智能手機出貨量已經連續9個季度同比下滑。
  • 市場缺乏創新應用,除短視頻市場爆發式增長外,BAT+頭條系佔據了近7成用戶時長。用戶人均日均使用 時長雖仍有正向增加,但短視頻一個類別貢獻了6成以 上時長增量。移動互聯網百花齊放的狀態已過去。

2、雲遊戲

雲遊戲時代,遊戲產業孕育新機遇&新挑戰硬件廠商

  • 什麼是“雲遊戲”?與傳統遊戲將遊戲下載至本地 並運行的方式不同,“雲遊戲” 是將遊戲放在雲端 服務器運行的遊戲方式。“雲遊戲”模式下,遊戲 的存儲、計算、渲染等都在雲端完成,玩家可以通 過任一終端、隨時隨地的體驗到高品質遊戲。
  • 雲遊戲運行邏輯可以類比視頻界的Netflix,但背後 隱含的技術要求又遠高於流媒體視頻。正像Netflix等 流媒體視頻網站帶給人們隨時隨地在線觀看視頻的 便捷一樣,雲遊戲一方面在雲計算支持下幫助玩家 解脫終端硬件配置的束縛,另一方面則通過流媒體 用戶端傳輸的形式讓玩家免去預先下載遊戲軟件的環節。 不過,與流媒體視頻點播以及可緩衝視頻流不同, 遊戲本身是一種實時互動的操作體驗,因此雲遊戲 對信息傳輸量(包括互動指令和渲染並編碼後的音 視頻流)以及速度(延遲性)的要求顯著更高,這 就對背後雲計算和通信網絡環境提出了更高要求。

5G技術充分解決網速&延遲問題,解決雲遊戲產業發展核心瓶頸

  • 雲遊戲在前期未能快速發展,最關鍵因素是網絡帶寬與時延要求得不到滿足。雲遊戲作為一種以雲計算為基礎的遊戲模式, 畫面需要通過雲端進行計算、渲染處理再傳輸給用戶。高清畫質所需帶寬較大,當前移動網絡難以支持;延遲過高將難以實 現雲端的即時處理及反饋,這些均會導致用戶體驗不佳。
  • 5G時代徹底解決雲遊戲產業網速和延遲的核心瓶頸。4G時代,網速和延遲的理論值為10Mbps和10ms可以較為流暢的實現遊戲操作,關鍵技術指標基本達到雲遊戲運行要求。然而考慮到現實場景的複雜性和網絡擁塞等諸多問題,雲遊戲運行的穩定性難以保證。而5G時代下,網速和延遲問題可充分解決,雲遊戲核心瓶頸將被破除。

雲遊戲產業鏈:多方競爭中游平臺位置

  • 雲遊戲產業鏈:上游包括遊戲開發商(研發能力強,提供內容輸出)、雲計算廠商(具有IDC資源,提供算力支持)、軟硬件 廠商(提供CPU/GPU硬件與軟件配套解決方案);中游為雲遊戲運營商或系統設備提供商;下游為終端集成廠商,包括移動 手機、PC、OTT盒子和遊戲主機生產商等;傳輸層由三大運營商提供5G通信傳輸技術支持(或寬帶互聯網傳輸)。

……

2、超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

大屏的困境:開機率下降,觀眾老化

  • “電視機的日均開機率已經由三年前的70%下降到了30%,40歲以上的消費者成為了收看電視的主流人群”。到2018年,中國智能電視保有量為1.88億臺,以國內4.3億戶家庭為基準,平均2.2個家庭擁有一臺智能電視。2018年智 能電視日均開機率保持在50%左右,月均在線天數約為18天。
  • 與之對比,中國智能手機用戶13億,移動互聯網月度活躍 用戶為11億。

華為定義的智慧大屏

  • 智慧屏被華為定義為智慧家庭的情感中心,並將成為智慧交互中心、跨屏體驗中心、IoT控制中心及影音娛樂 中心。
  • 其中,影音娛樂中心,是傳統電視和智能電視的主要功能。此次發佈的華為視頻和華為音樂產品,分別整合 了芒果TV(芒果 OTT產品),酷喵(優酷OTT產品)和雲視聽(騰訊視頻OTT產品)。
  • 而智慧交互中心、跨屏體驗中心和IoT控制中心,則是原有大屏終端未實現的功能。

華為智慧大屏:功能從1到N

  • 智慧交互中心:擁有“視、聽、說”能力的智慧屏。智慧屏將會擁有語音、視覺、傳感交互功能,讓屏幕擁有視、 聽、說的能力,用戶有望通過聲音、手勢、手機來控制智慧屏。
  • 智能家居控制中樞:在8個輔助入口中,智慧屏作為華為首個發力的關鍵交互終端,將成為華為智能家居的核心入 口。根據華為智慧屏戰略,華為HiLink已覆蓋100餘種品類、900餘種型號。智慧大屏成為控制中樞,未來將在華為IoT佈局中發揮核心作用。
  • 屏幕之間可“無縫連接”:智慧屏通過近場通信技術可打通屏幕與屏幕,實現智慧屏、手機、平板等之間的無縫連 接,可以實現華為手機與智慧屏間的一碰投屏,讓大屏成為可投、可控、可傳的手機大分身。
  • 手機與大屏之間,不再是相互替代和競爭的關係。深度的融合,可以讓大小屏有更好的互動和連接。

生態:打造大屏應用生態

  • 提供核心技術,與開發者合作共創新應用場景:華為宣佈“耀星計劃”增設智慧屏應用生態開發者激勵機會,並且 表明將不參與分成,100%讓利開發者,激勵開發者加速適配,推進構建全新“智慧屏”生態,這一政策將持續到2019年12月31日。
  • 目前,“耀星計劃”已有200餘款應用已成功通過認證,華為也已向通過評選認證的應用和開發者發放了數億的激勵 資源。智慧屏應用生態開發者激勵計劃推廣後,華為將為開發者注入更多的資源支持與曝光機會,讓開發者的創作 “有價值”。加入“智慧屏應用生態開發者激勵計劃”的開發者可通過創新技術與開發,打造適配智慧屏的極致應 用,為華為終端用戶提供可感知的差異化體驗。

交互:大屏多場景應用,與小屏從競爭走向深度融合

  • 實現多場景應用生態:HiAI引擎涵蓋智能終端8大業務領域,包括語音、自然語言處理、人臉、人體、圖像、 視頻、OCR及用戶畫像,並擁有人臉識別、語音翻譯等40多種能力,將極大程度上豐富智慧屏多場景應用生 態。依託華為在5G技術和連接層面的核心優勢,華為智慧大屏有望除視頻外,具有社交、遊戲、視頻通訊、 雲VR/AR、辦公、健身等多方面功能。
  • 上一輪智能電視、OTT發展,主要以視聽內容為主——家庭大屏通過互聯網點播娛樂內容。大屏市場的其他 應用場景、其他內容生態仍處於發展早期。目前來看,視頻類應用在大屏端的日活躍用戶約為1500-2000萬左 右。而其他的如音樂、遊戲、教育、生活類應用月活僅在幾十萬到幾百萬左右。
  • 5G應用下的家庭大屏,一方面是視聽內容體驗的升級“超高清”,一方面則是用戶和大屏的深度交互升級。

……

VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

雲VR/AR:5G+雲+AI賦能,改善用戶體驗,降低硬件成本

  • 5G推動雲VR/AR應用,突破行業瓶頸:用戶要達到VR/AR的完美體驗,高帶寬(單用戶VR網速需至少超過40Mbps)、低時延(MTP<20ms)、高移動性(無繩化)等能力缺一不可。現有的4G網絡傳輸難以實現,過低的帶寬和時延將嚴重影響用戶體驗,會給 用戶造成難以忍受的眩暈感。5G到來能夠很好的彌補這一問題。
  • AI賦能VR/AR,改變傳統交互模式:根據IDC 2019年VR/AR市場預測,65%的AR/VR設備將提供語音交互技術,20%的VR/AR設備有望讓用戶習慣語音交互,以彌補虛擬鍵盤難操作的短板,VR/AR交互性有望增強。
  • 輕便快捷的體驗才能讓VR/AR成為殺手級硬件,用戶將擺脫設備束縛與笨重的頭顯裝置,同時輕便的機身帶來硬件成本的下降。需要像手機一般便攜與多功能,雲VR/AR設備才最終能成為殺手級的硬件。
  • 5G+邊緣計算實現超低時延賦能行業多樣化。相對於雲計算來說,邊緣計算能夠在數據源頭進行數據處理,從而帶來更快的響應速度,以及更少的數據流量雲計算一定程度上解決了VR/AR大量數據計算能力的要求。

雲VR/AR:娛樂場景+產業場景

  • 雲VR/AR硬件雖然最初在C端發佈,但B端的垂直產業場景應用或更快落地。
  • VR/AR最初面向C端消費者佈局,在5G+雲+AI賦能下在雲VR/AR可能更多會先侷限在遊戲、直播等領域有所突破。  但因為C端服務受制於硬件、內容、價格等因素,而B端的垂直類應用對產品技術要求相對具體,更可實現。我們判斷,相較於C端,雲VR/AR有望在垂直產業場景中更快落地,例如與教育、醫療、工業等領域結合。

雲VR/AR:場景落地

  • 實景轉播:Riot在英雄聯盟2018全球總決賽開幕式的現場直播中,利用AR增強現實技術實現了“KDA”團體四個 遊戲角色的全真模擬。實現虛擬遊戲人物與真人同臺表演,還伴隨有角色與觀眾的互動,效果更為真實。
  • 法庭:北京市檢一分院首次將VR可視化技術作為證據採取輔助工具運用到案件審判中。在VR眼鏡幫助下,證人 高度還原案發現場,法官及其他人員配合大屏幕上同步的VR畫面聽取了證人講述案發全過程。VR技術作為 “出 庭示證可視化系統”的支持性技術能幫助辦案人員更好地判斷證人證詞合理性,進一步幫助科學判案。
  • 電影:VR電影《SPHERES》在聖丹斯電影節上被CityLights以140萬美元的價格收購,這是VR技術在電影市場上 實現的最大規模商業收益。《SPHERES》電影發揮了VR技術對體驗者的衝擊力,高度仿真的宇宙場景配合流暢 的音樂,讓體驗者能獲得視覺聽覺的震撼。
  • 遊戲:2019ChinaJoy上商湯科技與多方合作,共同展示了三款基於商湯SenseAR平臺開發的AR內容,其中包括 商湯科技與完美世界基於3D國風武俠手遊《新笑傲江湖》合力打造的Avatar互動體驗演示、與騰訊合作的 AR探 索手遊《一起來捉妖》手勢互動體驗演示,以及商湯自主開發的多人互動AR雲體驗遊戲《黑羊守護者》。

報告內容(節選):

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

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第一章 站在4G尾聲看5G應用

第二章 雲遊戲:遊戲進入流媒體時代

第三章 超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

第四章 VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

報告摘要:

1、概述

5G三大業務場景性能:

  • 1)eMBB(增強型移動寬帶):主要場景包括隨時隨地的3D/超高清視頻直播和分享、虛擬現實,隨時隨地雲存取、高速移動上網等大流量移動寬帶業務,帶寬體驗從現有的10Mbps量級提升到1Gbps量級,要求承載網絡提供超大帶寬。
  • 2)uRLLC(高可靠低時延通信)
  • 3)mMTC(大規模機器通信)
  • 從以上三種場景的實現難度來看,增強移動寬帶<高可靠低時延通信<大規模機器通信。概括來看,這三種都屬於“超高清流媒體”的應用。

4G尾聲:活躍用戶環比下降,用戶/時長增速回歸個位數

  • 人口紅利殆盡,用戶及用戶時長增長進去平臺期。過去十年,隨著智能手機出現和3G、4G普及,移動互聯 網用戶規模從2008年的1.18億增長到2018年的8.17億,CAGR高達38.1%。從2018年1月到2019年1月,移 動互聯網月度活躍用戶淨增長0.44億,同比增速為4%。較2018年的增速再度下降2個百分點。活躍用戶同比 增速已放緩至5%以下。到2019年6月,中國移動互聯網月度活躍用戶規模11.4億。其中二季度單季度用戶環 比淨減少193萬。活躍用戶增速下降,用戶時長成為更重要的指標。到2019年6月,人均使用時長的增速為6%,也同樣回到個位數。

用戶產品創新缺乏:進入存量競爭代

  • 比用戶數更早觸頂的是終端出貨量。從2017年Q2到2019Q2,智能手機出貨量已經連續9個季度同比下滑。
  • 市場缺乏創新應用,除短視頻市場爆發式增長外,BAT+頭條系佔據了近7成用戶時長。用戶人均日均使用 時長雖仍有正向增加,但短視頻一個類別貢獻了6成以 上時長增量。移動互聯網百花齊放的狀態已過去。

2、雲遊戲

雲遊戲時代,遊戲產業孕育新機遇&新挑戰硬件廠商

  • 什麼是“雲遊戲”?與傳統遊戲將遊戲下載至本地 並運行的方式不同,“雲遊戲” 是將遊戲放在雲端 服務器運行的遊戲方式。“雲遊戲”模式下,遊戲 的存儲、計算、渲染等都在雲端完成,玩家可以通 過任一終端、隨時隨地的體驗到高品質遊戲。
  • 雲遊戲運行邏輯可以類比視頻界的Netflix,但背後 隱含的技術要求又遠高於流媒體視頻。正像Netflix等 流媒體視頻網站帶給人們隨時隨地在線觀看視頻的 便捷一樣,雲遊戲一方面在雲計算支持下幫助玩家 解脫終端硬件配置的束縛,另一方面則通過流媒體 用戶端傳輸的形式讓玩家免去預先下載遊戲軟件的環節。 不過,與流媒體視頻點播以及可緩衝視頻流不同, 遊戲本身是一種實時互動的操作體驗,因此雲遊戲 對信息傳輸量(包括互動指令和渲染並編碼後的音 視頻流)以及速度(延遲性)的要求顯著更高,這 就對背後雲計算和通信網絡環境提出了更高要求。

5G技術充分解決網速&延遲問題,解決雲遊戲產業發展核心瓶頸

  • 雲遊戲在前期未能快速發展,最關鍵因素是網絡帶寬與時延要求得不到滿足。雲遊戲作為一種以雲計算為基礎的遊戲模式, 畫面需要通過雲端進行計算、渲染處理再傳輸給用戶。高清畫質所需帶寬較大,當前移動網絡難以支持;延遲過高將難以實 現雲端的即時處理及反饋,這些均會導致用戶體驗不佳。
  • 5G時代徹底解決雲遊戲產業網速和延遲的核心瓶頸。4G時代,網速和延遲的理論值為10Mbps和10ms可以較為流暢的實現遊戲操作,關鍵技術指標基本達到雲遊戲運行要求。然而考慮到現實場景的複雜性和網絡擁塞等諸多問題,雲遊戲運行的穩定性難以保證。而5G時代下,網速和延遲問題可充分解決,雲遊戲核心瓶頸將被破除。

雲遊戲產業鏈:多方競爭中游平臺位置

  • 雲遊戲產業鏈:上游包括遊戲開發商(研發能力強,提供內容輸出)、雲計算廠商(具有IDC資源,提供算力支持)、軟硬件 廠商(提供CPU/GPU硬件與軟件配套解決方案);中游為雲遊戲運營商或系統設備提供商;下游為終端集成廠商,包括移動 手機、PC、OTT盒子和遊戲主機生產商等;傳輸層由三大運營商提供5G通信傳輸技術支持(或寬帶互聯網傳輸)。

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2、超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

大屏的困境:開機率下降,觀眾老化

  • “電視機的日均開機率已經由三年前的70%下降到了30%,40歲以上的消費者成為了收看電視的主流人群”。到2018年,中國智能電視保有量為1.88億臺,以國內4.3億戶家庭為基準,平均2.2個家庭擁有一臺智能電視。2018年智 能電視日均開機率保持在50%左右,月均在線天數約為18天。
  • 與之對比,中國智能手機用戶13億,移動互聯網月度活躍 用戶為11億。

華為定義的智慧大屏

  • 智慧屏被華為定義為智慧家庭的情感中心,並將成為智慧交互中心、跨屏體驗中心、IoT控制中心及影音娛樂 中心。
  • 其中,影音娛樂中心,是傳統電視和智能電視的主要功能。此次發佈的華為視頻和華為音樂產品,分別整合 了芒果TV(芒果 OTT產品),酷喵(優酷OTT產品)和雲視聽(騰訊視頻OTT產品)。
  • 而智慧交互中心、跨屏體驗中心和IoT控制中心,則是原有大屏終端未實現的功能。

華為智慧大屏:功能從1到N

  • 智慧交互中心:擁有“視、聽、說”能力的智慧屏。智慧屏將會擁有語音、視覺、傳感交互功能,讓屏幕擁有視、 聽、說的能力,用戶有望通過聲音、手勢、手機來控制智慧屏。
  • 智能家居控制中樞:在8個輔助入口中,智慧屏作為華為首個發力的關鍵交互終端,將成為華為智能家居的核心入 口。根據華為智慧屏戰略,華為HiLink已覆蓋100餘種品類、900餘種型號。智慧大屏成為控制中樞,未來將在華為IoT佈局中發揮核心作用。
  • 屏幕之間可“無縫連接”:智慧屏通過近場通信技術可打通屏幕與屏幕,實現智慧屏、手機、平板等之間的無縫連 接,可以實現華為手機與智慧屏間的一碰投屏,讓大屏成為可投、可控、可傳的手機大分身。
  • 手機與大屏之間,不再是相互替代和競爭的關係。深度的融合,可以讓大小屏有更好的互動和連接。

生態:打造大屏應用生態

  • 提供核心技術,與開發者合作共創新應用場景:華為宣佈“耀星計劃”增設智慧屏應用生態開發者激勵機會,並且 表明將不參與分成,100%讓利開發者,激勵開發者加速適配,推進構建全新“智慧屏”生態,這一政策將持續到2019年12月31日。
  • 目前,“耀星計劃”已有200餘款應用已成功通過認證,華為也已向通過評選認證的應用和開發者發放了數億的激勵 資源。智慧屏應用生態開發者激勵計劃推廣後,華為將為開發者注入更多的資源支持與曝光機會,讓開發者的創作 “有價值”。加入“智慧屏應用生態開發者激勵計劃”的開發者可通過創新技術與開發,打造適配智慧屏的極致應 用,為華為終端用戶提供可感知的差異化體驗。

交互:大屏多場景應用,與小屏從競爭走向深度融合

  • 實現多場景應用生態:HiAI引擎涵蓋智能終端8大業務領域,包括語音、自然語言處理、人臉、人體、圖像、 視頻、OCR及用戶畫像,並擁有人臉識別、語音翻譯等40多種能力,將極大程度上豐富智慧屏多場景應用生 態。依託華為在5G技術和連接層面的核心優勢,華為智慧大屏有望除視頻外,具有社交、遊戲、視頻通訊、 雲VR/AR、辦公、健身等多方面功能。
  • 上一輪智能電視、OTT發展,主要以視聽內容為主——家庭大屏通過互聯網點播娛樂內容。大屏市場的其他 應用場景、其他內容生態仍處於發展早期。目前來看,視頻類應用在大屏端的日活躍用戶約為1500-2000萬左 右。而其他的如音樂、遊戲、教育、生活類應用月活僅在幾十萬到幾百萬左右。
  • 5G應用下的家庭大屏,一方面是視聽內容體驗的升級“超高清”,一方面則是用戶和大屏的深度交互升級。

……

VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

雲VR/AR:5G+雲+AI賦能,改善用戶體驗,降低硬件成本

  • 5G推動雲VR/AR應用,突破行業瓶頸:用戶要達到VR/AR的完美體驗,高帶寬(單用戶VR網速需至少超過40Mbps)、低時延(MTP<20ms)、高移動性(無繩化)等能力缺一不可。現有的4G網絡傳輸難以實現,過低的帶寬和時延將嚴重影響用戶體驗,會給 用戶造成難以忍受的眩暈感。5G到來能夠很好的彌補這一問題。
  • AI賦能VR/AR,改變傳統交互模式:根據IDC 2019年VR/AR市場預測,65%的AR/VR設備將提供語音交互技術,20%的VR/AR設備有望讓用戶習慣語音交互,以彌補虛擬鍵盤難操作的短板,VR/AR交互性有望增強。
  • 輕便快捷的體驗才能讓VR/AR成為殺手級硬件,用戶將擺脫設備束縛與笨重的頭顯裝置,同時輕便的機身帶來硬件成本的下降。需要像手機一般便攜與多功能,雲VR/AR設備才最終能成為殺手級的硬件。
  • 5G+邊緣計算實現超低時延賦能行業多樣化。相對於雲計算來說,邊緣計算能夠在數據源頭進行數據處理,從而帶來更快的響應速度,以及更少的數據流量雲計算一定程度上解決了VR/AR大量數據計算能力的要求。

雲VR/AR:娛樂場景+產業場景

  • 雲VR/AR硬件雖然最初在C端發佈,但B端的垂直產業場景應用或更快落地。
  • VR/AR最初面向C端消費者佈局,在5G+雲+AI賦能下在雲VR/AR可能更多會先侷限在遊戲、直播等領域有所突破。  但因為C端服務受制於硬件、內容、價格等因素,而B端的垂直類應用對產品技術要求相對具體,更可實現。我們判斷,相較於C端,雲VR/AR有望在垂直產業場景中更快落地,例如與教育、醫療、工業等領域結合。

雲VR/AR:場景落地

  • 實景轉播:Riot在英雄聯盟2018全球總決賽開幕式的現場直播中,利用AR增強現實技術實現了“KDA”團體四個 遊戲角色的全真模擬。實現虛擬遊戲人物與真人同臺表演,還伴隨有角色與觀眾的互動,效果更為真實。
  • 法庭:北京市檢一分院首次將VR可視化技術作為證據採取輔助工具運用到案件審判中。在VR眼鏡幫助下,證人 高度還原案發現場,法官及其他人員配合大屏幕上同步的VR畫面聽取了證人講述案發全過程。VR技術作為 “出 庭示證可視化系統”的支持性技術能幫助辦案人員更好地判斷證人證詞合理性,進一步幫助科學判案。
  • 電影:VR電影《SPHERES》在聖丹斯電影節上被CityLights以140萬美元的價格收購,這是VR技術在電影市場上 實現的最大規模商業收益。《SPHERES》電影發揮了VR技術對體驗者的衝擊力,高度仿真的宇宙場景配合流暢 的音樂,讓體驗者能獲得視覺聽覺的震撼。
  • 遊戲:2019ChinaJoy上商湯科技與多方合作,共同展示了三款基於商湯SenseAR平臺開發的AR內容,其中包括 商湯科技與完美世界基於3D國風武俠手遊《新笑傲江湖》合力打造的Avatar互動體驗演示、與騰訊合作的 AR探 索手遊《一起來捉妖》手勢互動體驗演示,以及商湯自主開發的多人互動AR雲體驗遊戲《黑羊守護者》。

報告內容(節選):

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

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目錄:

第一章 站在4G尾聲看5G應用

第二章 雲遊戲:遊戲進入流媒體時代

第三章 超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

第四章 VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

報告摘要:

1、概述

5G三大業務場景性能:

  • 1)eMBB(增強型移動寬帶):主要場景包括隨時隨地的3D/超高清視頻直播和分享、虛擬現實,隨時隨地雲存取、高速移動上網等大流量移動寬帶業務,帶寬體驗從現有的10Mbps量級提升到1Gbps量級,要求承載網絡提供超大帶寬。
  • 2)uRLLC(高可靠低時延通信)
  • 3)mMTC(大規模機器通信)
  • 從以上三種場景的實現難度來看,增強移動寬帶<高可靠低時延通信<大規模機器通信。概括來看,這三種都屬於“超高清流媒體”的應用。

4G尾聲:活躍用戶環比下降,用戶/時長增速回歸個位數

  • 人口紅利殆盡,用戶及用戶時長增長進去平臺期。過去十年,隨著智能手機出現和3G、4G普及,移動互聯 網用戶規模從2008年的1.18億增長到2018年的8.17億,CAGR高達38.1%。從2018年1月到2019年1月,移 動互聯網月度活躍用戶淨增長0.44億,同比增速為4%。較2018年的增速再度下降2個百分點。活躍用戶同比 增速已放緩至5%以下。到2019年6月,中國移動互聯網月度活躍用戶規模11.4億。其中二季度單季度用戶環 比淨減少193萬。活躍用戶增速下降,用戶時長成為更重要的指標。到2019年6月,人均使用時長的增速為6%,也同樣回到個位數。

用戶產品創新缺乏:進入存量競爭代

  • 比用戶數更早觸頂的是終端出貨量。從2017年Q2到2019Q2,智能手機出貨量已經連續9個季度同比下滑。
  • 市場缺乏創新應用,除短視頻市場爆發式增長外,BAT+頭條系佔據了近7成用戶時長。用戶人均日均使用 時長雖仍有正向增加,但短視頻一個類別貢獻了6成以 上時長增量。移動互聯網百花齊放的狀態已過去。

2、雲遊戲

雲遊戲時代,遊戲產業孕育新機遇&新挑戰硬件廠商

  • 什麼是“雲遊戲”?與傳統遊戲將遊戲下載至本地 並運行的方式不同,“雲遊戲” 是將遊戲放在雲端 服務器運行的遊戲方式。“雲遊戲”模式下,遊戲 的存儲、計算、渲染等都在雲端完成,玩家可以通 過任一終端、隨時隨地的體驗到高品質遊戲。
  • 雲遊戲運行邏輯可以類比視頻界的Netflix,但背後 隱含的技術要求又遠高於流媒體視頻。正像Netflix等 流媒體視頻網站帶給人們隨時隨地在線觀看視頻的 便捷一樣,雲遊戲一方面在雲計算支持下幫助玩家 解脫終端硬件配置的束縛,另一方面則通過流媒體 用戶端傳輸的形式讓玩家免去預先下載遊戲軟件的環節。 不過,與流媒體視頻點播以及可緩衝視頻流不同, 遊戲本身是一種實時互動的操作體驗,因此雲遊戲 對信息傳輸量(包括互動指令和渲染並編碼後的音 視頻流)以及速度(延遲性)的要求顯著更高,這 就對背後雲計算和通信網絡環境提出了更高要求。

5G技術充分解決網速&延遲問題,解決雲遊戲產業發展核心瓶頸

  • 雲遊戲在前期未能快速發展,最關鍵因素是網絡帶寬與時延要求得不到滿足。雲遊戲作為一種以雲計算為基礎的遊戲模式, 畫面需要通過雲端進行計算、渲染處理再傳輸給用戶。高清畫質所需帶寬較大,當前移動網絡難以支持;延遲過高將難以實 現雲端的即時處理及反饋,這些均會導致用戶體驗不佳。
  • 5G時代徹底解決雲遊戲產業網速和延遲的核心瓶頸。4G時代,網速和延遲的理論值為10Mbps和10ms可以較為流暢的實現遊戲操作,關鍵技術指標基本達到雲遊戲運行要求。然而考慮到現實場景的複雜性和網絡擁塞等諸多問題,雲遊戲運行的穩定性難以保證。而5G時代下,網速和延遲問題可充分解決,雲遊戲核心瓶頸將被破除。

雲遊戲產業鏈:多方競爭中游平臺位置

  • 雲遊戲產業鏈:上游包括遊戲開發商(研發能力強,提供內容輸出)、雲計算廠商(具有IDC資源,提供算力支持)、軟硬件 廠商(提供CPU/GPU硬件與軟件配套解決方案);中游為雲遊戲運營商或系統設備提供商;下游為終端集成廠商,包括移動 手機、PC、OTT盒子和遊戲主機生產商等;傳輸層由三大運營商提供5G通信傳輸技術支持(或寬帶互聯網傳輸)。

……

2、超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

大屏的困境:開機率下降,觀眾老化

  • “電視機的日均開機率已經由三年前的70%下降到了30%,40歲以上的消費者成為了收看電視的主流人群”。到2018年,中國智能電視保有量為1.88億臺,以國內4.3億戶家庭為基準,平均2.2個家庭擁有一臺智能電視。2018年智 能電視日均開機率保持在50%左右,月均在線天數約為18天。
  • 與之對比,中國智能手機用戶13億,移動互聯網月度活躍 用戶為11億。

華為定義的智慧大屏

  • 智慧屏被華為定義為智慧家庭的情感中心,並將成為智慧交互中心、跨屏體驗中心、IoT控制中心及影音娛樂 中心。
  • 其中,影音娛樂中心,是傳統電視和智能電視的主要功能。此次發佈的華為視頻和華為音樂產品,分別整合 了芒果TV(芒果 OTT產品),酷喵(優酷OTT產品)和雲視聽(騰訊視頻OTT產品)。
  • 而智慧交互中心、跨屏體驗中心和IoT控制中心,則是原有大屏終端未實現的功能。

華為智慧大屏:功能從1到N

  • 智慧交互中心:擁有“視、聽、說”能力的智慧屏。智慧屏將會擁有語音、視覺、傳感交互功能,讓屏幕擁有視、 聽、說的能力,用戶有望通過聲音、手勢、手機來控制智慧屏。
  • 智能家居控制中樞:在8個輔助入口中,智慧屏作為華為首個發力的關鍵交互終端,將成為華為智能家居的核心入 口。根據華為智慧屏戰略,華為HiLink已覆蓋100餘種品類、900餘種型號。智慧大屏成為控制中樞,未來將在華為IoT佈局中發揮核心作用。
  • 屏幕之間可“無縫連接”:智慧屏通過近場通信技術可打通屏幕與屏幕,實現智慧屏、手機、平板等之間的無縫連 接,可以實現華為手機與智慧屏間的一碰投屏,讓大屏成為可投、可控、可傳的手機大分身。
  • 手機與大屏之間,不再是相互替代和競爭的關係。深度的融合,可以讓大小屏有更好的互動和連接。

生態:打造大屏應用生態

  • 提供核心技術,與開發者合作共創新應用場景:華為宣佈“耀星計劃”增設智慧屏應用生態開發者激勵機會,並且 表明將不參與分成,100%讓利開發者,激勵開發者加速適配,推進構建全新“智慧屏”生態,這一政策將持續到2019年12月31日。
  • 目前,“耀星計劃”已有200餘款應用已成功通過認證,華為也已向通過評選認證的應用和開發者發放了數億的激勵 資源。智慧屏應用生態開發者激勵計劃推廣後,華為將為開發者注入更多的資源支持與曝光機會,讓開發者的創作 “有價值”。加入“智慧屏應用生態開發者激勵計劃”的開發者可通過創新技術與開發,打造適配智慧屏的極致應 用,為華為終端用戶提供可感知的差異化體驗。

交互:大屏多場景應用,與小屏從競爭走向深度融合

  • 實現多場景應用生態:HiAI引擎涵蓋智能終端8大業務領域,包括語音、自然語言處理、人臉、人體、圖像、 視頻、OCR及用戶畫像,並擁有人臉識別、語音翻譯等40多種能力,將極大程度上豐富智慧屏多場景應用生 態。依託華為在5G技術和連接層面的核心優勢,華為智慧大屏有望除視頻外,具有社交、遊戲、視頻通訊、 雲VR/AR、辦公、健身等多方面功能。
  • 上一輪智能電視、OTT發展,主要以視聽內容為主——家庭大屏通過互聯網點播娛樂內容。大屏市場的其他 應用場景、其他內容生態仍處於發展早期。目前來看,視頻類應用在大屏端的日活躍用戶約為1500-2000萬左 右。而其他的如音樂、遊戲、教育、生活類應用月活僅在幾十萬到幾百萬左右。
  • 5G應用下的家庭大屏,一方面是視聽內容體驗的升級“超高清”,一方面則是用戶和大屏的深度交互升級。

……

VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

雲VR/AR:5G+雲+AI賦能,改善用戶體驗,降低硬件成本

  • 5G推動雲VR/AR應用,突破行業瓶頸:用戶要達到VR/AR的完美體驗,高帶寬(單用戶VR網速需至少超過40Mbps)、低時延(MTP<20ms)、高移動性(無繩化)等能力缺一不可。現有的4G網絡傳輸難以實現,過低的帶寬和時延將嚴重影響用戶體驗,會給 用戶造成難以忍受的眩暈感。5G到來能夠很好的彌補這一問題。
  • AI賦能VR/AR,改變傳統交互模式:根據IDC 2019年VR/AR市場預測,65%的AR/VR設備將提供語音交互技術,20%的VR/AR設備有望讓用戶習慣語音交互,以彌補虛擬鍵盤難操作的短板,VR/AR交互性有望增強。
  • 輕便快捷的體驗才能讓VR/AR成為殺手級硬件,用戶將擺脫設備束縛與笨重的頭顯裝置,同時輕便的機身帶來硬件成本的下降。需要像手機一般便攜與多功能,雲VR/AR設備才最終能成為殺手級的硬件。
  • 5G+邊緣計算實現超低時延賦能行業多樣化。相對於雲計算來說,邊緣計算能夠在數據源頭進行數據處理,從而帶來更快的響應速度,以及更少的數據流量雲計算一定程度上解決了VR/AR大量數據計算能力的要求。

雲VR/AR:娛樂場景+產業場景

  • 雲VR/AR硬件雖然最初在C端發佈,但B端的垂直產業場景應用或更快落地。
  • VR/AR最初面向C端消費者佈局,在5G+雲+AI賦能下在雲VR/AR可能更多會先侷限在遊戲、直播等領域有所突破。  但因為C端服務受制於硬件、內容、價格等因素,而B端的垂直類應用對產品技術要求相對具體,更可實現。我們判斷,相較於C端,雲VR/AR有望在垂直產業場景中更快落地,例如與教育、醫療、工業等領域結合。

雲VR/AR:場景落地

  • 實景轉播:Riot在英雄聯盟2018全球總決賽開幕式的現場直播中,利用AR增強現實技術實現了“KDA”團體四個 遊戲角色的全真模擬。實現虛擬遊戲人物與真人同臺表演,還伴隨有角色與觀眾的互動,效果更為真實。
  • 法庭:北京市檢一分院首次將VR可視化技術作為證據採取輔助工具運用到案件審判中。在VR眼鏡幫助下,證人 高度還原案發現場,法官及其他人員配合大屏幕上同步的VR畫面聽取了證人講述案發全過程。VR技術作為 “出 庭示證可視化系統”的支持性技術能幫助辦案人員更好地判斷證人證詞合理性,進一步幫助科學判案。
  • 電影:VR電影《SPHERES》在聖丹斯電影節上被CityLights以140萬美元的價格收購,這是VR技術在電影市場上 實現的最大規模商業收益。《SPHERES》電影發揮了VR技術對體驗者的衝擊力,高度仿真的宇宙場景配合流暢 的音樂,讓體驗者能獲得視覺聽覺的震撼。
  • 遊戲:2019ChinaJoy上商湯科技與多方合作,共同展示了三款基於商湯SenseAR平臺開發的AR內容,其中包括 商湯科技與完美世界基於3D國風武俠手遊《新笑傲江湖》合力打造的Avatar互動體驗演示、與騰訊合作的 AR探 索手遊《一起來捉妖》手勢互動體驗演示,以及商湯自主開發的多人互動AR雲體驗遊戲《黑羊守護者》。

報告內容(節選):

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目錄:

第一章 站在4G尾聲看5G應用

第二章 雲遊戲:遊戲進入流媒體時代

第三章 超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

第四章 VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

報告摘要:

1、概述

5G三大業務場景性能:

  • 1)eMBB(增強型移動寬帶):主要場景包括隨時隨地的3D/超高清視頻直播和分享、虛擬現實,隨時隨地雲存取、高速移動上網等大流量移動寬帶業務,帶寬體驗從現有的10Mbps量級提升到1Gbps量級,要求承載網絡提供超大帶寬。
  • 2)uRLLC(高可靠低時延通信)
  • 3)mMTC(大規模機器通信)
  • 從以上三種場景的實現難度來看,增強移動寬帶<高可靠低時延通信<大規模機器通信。概括來看,這三種都屬於“超高清流媒體”的應用。

4G尾聲:活躍用戶環比下降,用戶/時長增速回歸個位數

  • 人口紅利殆盡,用戶及用戶時長增長進去平臺期。過去十年,隨著智能手機出現和3G、4G普及,移動互聯 網用戶規模從2008年的1.18億增長到2018年的8.17億,CAGR高達38.1%。從2018年1月到2019年1月,移 動互聯網月度活躍用戶淨增長0.44億,同比增速為4%。較2018年的增速再度下降2個百分點。活躍用戶同比 增速已放緩至5%以下。到2019年6月,中國移動互聯網月度活躍用戶規模11.4億。其中二季度單季度用戶環 比淨減少193萬。活躍用戶增速下降,用戶時長成為更重要的指標。到2019年6月,人均使用時長的增速為6%,也同樣回到個位數。

用戶產品創新缺乏:進入存量競爭代

  • 比用戶數更早觸頂的是終端出貨量。從2017年Q2到2019Q2,智能手機出貨量已經連續9個季度同比下滑。
  • 市場缺乏創新應用,除短視頻市場爆發式增長外,BAT+頭條系佔據了近7成用戶時長。用戶人均日均使用 時長雖仍有正向增加,但短視頻一個類別貢獻了6成以 上時長增量。移動互聯網百花齊放的狀態已過去。

2、雲遊戲

雲遊戲時代,遊戲產業孕育新機遇&新挑戰硬件廠商

  • 什麼是“雲遊戲”?與傳統遊戲將遊戲下載至本地 並運行的方式不同,“雲遊戲” 是將遊戲放在雲端 服務器運行的遊戲方式。“雲遊戲”模式下,遊戲 的存儲、計算、渲染等都在雲端完成,玩家可以通 過任一終端、隨時隨地的體驗到高品質遊戲。
  • 雲遊戲運行邏輯可以類比視頻界的Netflix,但背後 隱含的技術要求又遠高於流媒體視頻。正像Netflix等 流媒體視頻網站帶給人們隨時隨地在線觀看視頻的 便捷一樣,雲遊戲一方面在雲計算支持下幫助玩家 解脫終端硬件配置的束縛,另一方面則通過流媒體 用戶端傳輸的形式讓玩家免去預先下載遊戲軟件的環節。 不過,與流媒體視頻點播以及可緩衝視頻流不同, 遊戲本身是一種實時互動的操作體驗,因此雲遊戲 對信息傳輸量(包括互動指令和渲染並編碼後的音 視頻流)以及速度(延遲性)的要求顯著更高,這 就對背後雲計算和通信網絡環境提出了更高要求。

5G技術充分解決網速&延遲問題,解決雲遊戲產業發展核心瓶頸

  • 雲遊戲在前期未能快速發展,最關鍵因素是網絡帶寬與時延要求得不到滿足。雲遊戲作為一種以雲計算為基礎的遊戲模式, 畫面需要通過雲端進行計算、渲染處理再傳輸給用戶。高清畫質所需帶寬較大,當前移動網絡難以支持;延遲過高將難以實 現雲端的即時處理及反饋,這些均會導致用戶體驗不佳。
  • 5G時代徹底解決雲遊戲產業網速和延遲的核心瓶頸。4G時代,網速和延遲的理論值為10Mbps和10ms可以較為流暢的實現遊戲操作,關鍵技術指標基本達到雲遊戲運行要求。然而考慮到現實場景的複雜性和網絡擁塞等諸多問題,雲遊戲運行的穩定性難以保證。而5G時代下,網速和延遲問題可充分解決,雲遊戲核心瓶頸將被破除。

雲遊戲產業鏈:多方競爭中游平臺位置

  • 雲遊戲產業鏈:上游包括遊戲開發商(研發能力強,提供內容輸出)、雲計算廠商(具有IDC資源,提供算力支持)、軟硬件 廠商(提供CPU/GPU硬件與軟件配套解決方案);中游為雲遊戲運營商或系統設備提供商;下游為終端集成廠商,包括移動 手機、PC、OTT盒子和遊戲主機生產商等;傳輸層由三大運營商提供5G通信傳輸技術支持(或寬帶互聯網傳輸)。

……

2、超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

大屏的困境:開機率下降,觀眾老化

  • “電視機的日均開機率已經由三年前的70%下降到了30%,40歲以上的消費者成為了收看電視的主流人群”。到2018年,中國智能電視保有量為1.88億臺,以國內4.3億戶家庭為基準,平均2.2個家庭擁有一臺智能電視。2018年智 能電視日均開機率保持在50%左右,月均在線天數約為18天。
  • 與之對比,中國智能手機用戶13億,移動互聯網月度活躍 用戶為11億。

華為定義的智慧大屏

  • 智慧屏被華為定義為智慧家庭的情感中心,並將成為智慧交互中心、跨屏體驗中心、IoT控制中心及影音娛樂 中心。
  • 其中,影音娛樂中心,是傳統電視和智能電視的主要功能。此次發佈的華為視頻和華為音樂產品,分別整合 了芒果TV(芒果 OTT產品),酷喵(優酷OTT產品)和雲視聽(騰訊視頻OTT產品)。
  • 而智慧交互中心、跨屏體驗中心和IoT控制中心,則是原有大屏終端未實現的功能。

華為智慧大屏:功能從1到N

  • 智慧交互中心:擁有“視、聽、說”能力的智慧屏。智慧屏將會擁有語音、視覺、傳感交互功能,讓屏幕擁有視、 聽、說的能力,用戶有望通過聲音、手勢、手機來控制智慧屏。
  • 智能家居控制中樞:在8個輔助入口中,智慧屏作為華為首個發力的關鍵交互終端,將成為華為智能家居的核心入 口。根據華為智慧屏戰略,華為HiLink已覆蓋100餘種品類、900餘種型號。智慧大屏成為控制中樞,未來將在華為IoT佈局中發揮核心作用。
  • 屏幕之間可“無縫連接”:智慧屏通過近場通信技術可打通屏幕與屏幕,實現智慧屏、手機、平板等之間的無縫連 接,可以實現華為手機與智慧屏間的一碰投屏,讓大屏成為可投、可控、可傳的手機大分身。
  • 手機與大屏之間,不再是相互替代和競爭的關係。深度的融合,可以讓大小屏有更好的互動和連接。

生態:打造大屏應用生態

  • 提供核心技術,與開發者合作共創新應用場景:華為宣佈“耀星計劃”增設智慧屏應用生態開發者激勵機會,並且 表明將不參與分成,100%讓利開發者,激勵開發者加速適配,推進構建全新“智慧屏”生態,這一政策將持續到2019年12月31日。
  • 目前,“耀星計劃”已有200餘款應用已成功通過認證,華為也已向通過評選認證的應用和開發者發放了數億的激勵 資源。智慧屏應用生態開發者激勵計劃推廣後,華為將為開發者注入更多的資源支持與曝光機會,讓開發者的創作 “有價值”。加入“智慧屏應用生態開發者激勵計劃”的開發者可通過創新技術與開發,打造適配智慧屏的極致應 用,為華為終端用戶提供可感知的差異化體驗。

交互:大屏多場景應用,與小屏從競爭走向深度融合

  • 實現多場景應用生態:HiAI引擎涵蓋智能終端8大業務領域,包括語音、自然語言處理、人臉、人體、圖像、 視頻、OCR及用戶畫像,並擁有人臉識別、語音翻譯等40多種能力,將極大程度上豐富智慧屏多場景應用生 態。依託華為在5G技術和連接層面的核心優勢,華為智慧大屏有望除視頻外,具有社交、遊戲、視頻通訊、 雲VR/AR、辦公、健身等多方面功能。
  • 上一輪智能電視、OTT發展,主要以視聽內容為主——家庭大屏通過互聯網點播娛樂內容。大屏市場的其他 應用場景、其他內容生態仍處於發展早期。目前來看,視頻類應用在大屏端的日活躍用戶約為1500-2000萬左 右。而其他的如音樂、遊戲、教育、生活類應用月活僅在幾十萬到幾百萬左右。
  • 5G應用下的家庭大屏,一方面是視聽內容體驗的升級“超高清”,一方面則是用戶和大屏的深度交互升級。

……

VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

雲VR/AR:5G+雲+AI賦能,改善用戶體驗,降低硬件成本

  • 5G推動雲VR/AR應用,突破行業瓶頸:用戶要達到VR/AR的完美體驗,高帶寬(單用戶VR網速需至少超過40Mbps)、低時延(MTP<20ms)、高移動性(無繩化)等能力缺一不可。現有的4G網絡傳輸難以實現,過低的帶寬和時延將嚴重影響用戶體驗,會給 用戶造成難以忍受的眩暈感。5G到來能夠很好的彌補這一問題。
  • AI賦能VR/AR,改變傳統交互模式:根據IDC 2019年VR/AR市場預測,65%的AR/VR設備將提供語音交互技術,20%的VR/AR設備有望讓用戶習慣語音交互,以彌補虛擬鍵盤難操作的短板,VR/AR交互性有望增強。
  • 輕便快捷的體驗才能讓VR/AR成為殺手級硬件,用戶將擺脫設備束縛與笨重的頭顯裝置,同時輕便的機身帶來硬件成本的下降。需要像手機一般便攜與多功能,雲VR/AR設備才最終能成為殺手級的硬件。
  • 5G+邊緣計算實現超低時延賦能行業多樣化。相對於雲計算來說,邊緣計算能夠在數據源頭進行數據處理,從而帶來更快的響應速度,以及更少的數據流量雲計算一定程度上解決了VR/AR大量數據計算能力的要求。

雲VR/AR:娛樂場景+產業場景

  • 雲VR/AR硬件雖然最初在C端發佈,但B端的垂直產業場景應用或更快落地。
  • VR/AR最初面向C端消費者佈局,在5G+雲+AI賦能下在雲VR/AR可能更多會先侷限在遊戲、直播等領域有所突破。  但因為C端服務受制於硬件、內容、價格等因素,而B端的垂直類應用對產品技術要求相對具體,更可實現。我們判斷,相較於C端,雲VR/AR有望在垂直產業場景中更快落地,例如與教育、醫療、工業等領域結合。

雲VR/AR:場景落地

  • 實景轉播:Riot在英雄聯盟2018全球總決賽開幕式的現場直播中,利用AR增強現實技術實現了“KDA”團體四個 遊戲角色的全真模擬。實現虛擬遊戲人物與真人同臺表演,還伴隨有角色與觀眾的互動,效果更為真實。
  • 法庭:北京市檢一分院首次將VR可視化技術作為證據採取輔助工具運用到案件審判中。在VR眼鏡幫助下,證人 高度還原案發現場,法官及其他人員配合大屏幕上同步的VR畫面聽取了證人講述案發全過程。VR技術作為 “出 庭示證可視化系統”的支持性技術能幫助辦案人員更好地判斷證人證詞合理性,進一步幫助科學判案。
  • 電影:VR電影《SPHERES》在聖丹斯電影節上被CityLights以140萬美元的價格收購,這是VR技術在電影市場上 實現的最大規模商業收益。《SPHERES》電影發揮了VR技術對體驗者的衝擊力,高度仿真的宇宙場景配合流暢 的音樂,讓體驗者能獲得視覺聽覺的震撼。
  • 遊戲:2019ChinaJoy上商湯科技與多方合作,共同展示了三款基於商湯SenseAR平臺開發的AR內容,其中包括 商湯科技與完美世界基於3D國風武俠手遊《新笑傲江湖》合力打造的Avatar互動體驗演示、與騰訊合作的 AR探 索手遊《一起來捉妖》手勢互動體驗演示,以及商湯自主開發的多人互動AR雲體驗遊戲《黑羊守護者》。

報告內容(節選):

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

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目錄:

第一章 站在4G尾聲看5G應用

第二章 雲遊戲:遊戲進入流媒體時代

第三章 超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

第四章 VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

報告摘要:

1、概述

5G三大業務場景性能:

  • 1)eMBB(增強型移動寬帶):主要場景包括隨時隨地的3D/超高清視頻直播和分享、虛擬現實,隨時隨地雲存取、高速移動上網等大流量移動寬帶業務,帶寬體驗從現有的10Mbps量級提升到1Gbps量級,要求承載網絡提供超大帶寬。
  • 2)uRLLC(高可靠低時延通信)
  • 3)mMTC(大規模機器通信)
  • 從以上三種場景的實現難度來看,增強移動寬帶<高可靠低時延通信<大規模機器通信。概括來看,這三種都屬於“超高清流媒體”的應用。

4G尾聲:活躍用戶環比下降,用戶/時長增速回歸個位數

  • 人口紅利殆盡,用戶及用戶時長增長進去平臺期。過去十年,隨著智能手機出現和3G、4G普及,移動互聯 網用戶規模從2008年的1.18億增長到2018年的8.17億,CAGR高達38.1%。從2018年1月到2019年1月,移 動互聯網月度活躍用戶淨增長0.44億,同比增速為4%。較2018年的增速再度下降2個百分點。活躍用戶同比 增速已放緩至5%以下。到2019年6月,中國移動互聯網月度活躍用戶規模11.4億。其中二季度單季度用戶環 比淨減少193萬。活躍用戶增速下降,用戶時長成為更重要的指標。到2019年6月,人均使用時長的增速為6%,也同樣回到個位數。

用戶產品創新缺乏:進入存量競爭代

  • 比用戶數更早觸頂的是終端出貨量。從2017年Q2到2019Q2,智能手機出貨量已經連續9個季度同比下滑。
  • 市場缺乏創新應用,除短視頻市場爆發式增長外,BAT+頭條系佔據了近7成用戶時長。用戶人均日均使用 時長雖仍有正向增加,但短視頻一個類別貢獻了6成以 上時長增量。移動互聯網百花齊放的狀態已過去。

2、雲遊戲

雲遊戲時代,遊戲產業孕育新機遇&新挑戰硬件廠商

  • 什麼是“雲遊戲”?與傳統遊戲將遊戲下載至本地 並運行的方式不同,“雲遊戲” 是將遊戲放在雲端 服務器運行的遊戲方式。“雲遊戲”模式下,遊戲 的存儲、計算、渲染等都在雲端完成,玩家可以通 過任一終端、隨時隨地的體驗到高品質遊戲。
  • 雲遊戲運行邏輯可以類比視頻界的Netflix,但背後 隱含的技術要求又遠高於流媒體視頻。正像Netflix等 流媒體視頻網站帶給人們隨時隨地在線觀看視頻的 便捷一樣,雲遊戲一方面在雲計算支持下幫助玩家 解脫終端硬件配置的束縛,另一方面則通過流媒體 用戶端傳輸的形式讓玩家免去預先下載遊戲軟件的環節。 不過,與流媒體視頻點播以及可緩衝視頻流不同, 遊戲本身是一種實時互動的操作體驗,因此雲遊戲 對信息傳輸量(包括互動指令和渲染並編碼後的音 視頻流)以及速度(延遲性)的要求顯著更高,這 就對背後雲計算和通信網絡環境提出了更高要求。

5G技術充分解決網速&延遲問題,解決雲遊戲產業發展核心瓶頸

  • 雲遊戲在前期未能快速發展,最關鍵因素是網絡帶寬與時延要求得不到滿足。雲遊戲作為一種以雲計算為基礎的遊戲模式, 畫面需要通過雲端進行計算、渲染處理再傳輸給用戶。高清畫質所需帶寬較大,當前移動網絡難以支持;延遲過高將難以實 現雲端的即時處理及反饋,這些均會導致用戶體驗不佳。
  • 5G時代徹底解決雲遊戲產業網速和延遲的核心瓶頸。4G時代,網速和延遲的理論值為10Mbps和10ms可以較為流暢的實現遊戲操作,關鍵技術指標基本達到雲遊戲運行要求。然而考慮到現實場景的複雜性和網絡擁塞等諸多問題,雲遊戲運行的穩定性難以保證。而5G時代下,網速和延遲問題可充分解決,雲遊戲核心瓶頸將被破除。

雲遊戲產業鏈:多方競爭中游平臺位置

  • 雲遊戲產業鏈:上游包括遊戲開發商(研發能力強,提供內容輸出)、雲計算廠商(具有IDC資源,提供算力支持)、軟硬件 廠商(提供CPU/GPU硬件與軟件配套解決方案);中游為雲遊戲運營商或系統設備提供商;下游為終端集成廠商,包括移動 手機、PC、OTT盒子和遊戲主機生產商等;傳輸層由三大運營商提供5G通信傳輸技術支持(或寬帶互聯網傳輸)。

……

2、超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

大屏的困境:開機率下降,觀眾老化

  • “電視機的日均開機率已經由三年前的70%下降到了30%,40歲以上的消費者成為了收看電視的主流人群”。到2018年,中國智能電視保有量為1.88億臺,以國內4.3億戶家庭為基準,平均2.2個家庭擁有一臺智能電視。2018年智 能電視日均開機率保持在50%左右,月均在線天數約為18天。
  • 與之對比,中國智能手機用戶13億,移動互聯網月度活躍 用戶為11億。

華為定義的智慧大屏

  • 智慧屏被華為定義為智慧家庭的情感中心,並將成為智慧交互中心、跨屏體驗中心、IoT控制中心及影音娛樂 中心。
  • 其中,影音娛樂中心,是傳統電視和智能電視的主要功能。此次發佈的華為視頻和華為音樂產品,分別整合 了芒果TV(芒果 OTT產品),酷喵(優酷OTT產品)和雲視聽(騰訊視頻OTT產品)。
  • 而智慧交互中心、跨屏體驗中心和IoT控制中心,則是原有大屏終端未實現的功能。

華為智慧大屏:功能從1到N

  • 智慧交互中心:擁有“視、聽、說”能力的智慧屏。智慧屏將會擁有語音、視覺、傳感交互功能,讓屏幕擁有視、 聽、說的能力,用戶有望通過聲音、手勢、手機來控制智慧屏。
  • 智能家居控制中樞:在8個輔助入口中,智慧屏作為華為首個發力的關鍵交互終端,將成為華為智能家居的核心入 口。根據華為智慧屏戰略,華為HiLink已覆蓋100餘種品類、900餘種型號。智慧大屏成為控制中樞,未來將在華為IoT佈局中發揮核心作用。
  • 屏幕之間可“無縫連接”:智慧屏通過近場通信技術可打通屏幕與屏幕,實現智慧屏、手機、平板等之間的無縫連 接,可以實現華為手機與智慧屏間的一碰投屏,讓大屏成為可投、可控、可傳的手機大分身。
  • 手機與大屏之間,不再是相互替代和競爭的關係。深度的融合,可以讓大小屏有更好的互動和連接。

生態:打造大屏應用生態

  • 提供核心技術,與開發者合作共創新應用場景:華為宣佈“耀星計劃”增設智慧屏應用生態開發者激勵機會,並且 表明將不參與分成,100%讓利開發者,激勵開發者加速適配,推進構建全新“智慧屏”生態,這一政策將持續到2019年12月31日。
  • 目前,“耀星計劃”已有200餘款應用已成功通過認證,華為也已向通過評選認證的應用和開發者發放了數億的激勵 資源。智慧屏應用生態開發者激勵計劃推廣後,華為將為開發者注入更多的資源支持與曝光機會,讓開發者的創作 “有價值”。加入“智慧屏應用生態開發者激勵計劃”的開發者可通過創新技術與開發,打造適配智慧屏的極致應 用,為華為終端用戶提供可感知的差異化體驗。

交互:大屏多場景應用,與小屏從競爭走向深度融合

  • 實現多場景應用生態:HiAI引擎涵蓋智能終端8大業務領域,包括語音、自然語言處理、人臉、人體、圖像、 視頻、OCR及用戶畫像,並擁有人臉識別、語音翻譯等40多種能力,將極大程度上豐富智慧屏多場景應用生 態。依託華為在5G技術和連接層面的核心優勢,華為智慧大屏有望除視頻外,具有社交、遊戲、視頻通訊、 雲VR/AR、辦公、健身等多方面功能。
  • 上一輪智能電視、OTT發展,主要以視聽內容為主——家庭大屏通過互聯網點播娛樂內容。大屏市場的其他 應用場景、其他內容生態仍處於發展早期。目前來看,視頻類應用在大屏端的日活躍用戶約為1500-2000萬左 右。而其他的如音樂、遊戲、教育、生活類應用月活僅在幾十萬到幾百萬左右。
  • 5G應用下的家庭大屏,一方面是視聽內容體驗的升級“超高清”,一方面則是用戶和大屏的深度交互升級。

……

VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

雲VR/AR:5G+雲+AI賦能,改善用戶體驗,降低硬件成本

  • 5G推動雲VR/AR應用,突破行業瓶頸:用戶要達到VR/AR的完美體驗,高帶寬(單用戶VR網速需至少超過40Mbps)、低時延(MTP<20ms)、高移動性(無繩化)等能力缺一不可。現有的4G網絡傳輸難以實現,過低的帶寬和時延將嚴重影響用戶體驗,會給 用戶造成難以忍受的眩暈感。5G到來能夠很好的彌補這一問題。
  • AI賦能VR/AR,改變傳統交互模式:根據IDC 2019年VR/AR市場預測,65%的AR/VR設備將提供語音交互技術,20%的VR/AR設備有望讓用戶習慣語音交互,以彌補虛擬鍵盤難操作的短板,VR/AR交互性有望增強。
  • 輕便快捷的體驗才能讓VR/AR成為殺手級硬件,用戶將擺脫設備束縛與笨重的頭顯裝置,同時輕便的機身帶來硬件成本的下降。需要像手機一般便攜與多功能,雲VR/AR設備才最終能成為殺手級的硬件。
  • 5G+邊緣計算實現超低時延賦能行業多樣化。相對於雲計算來說,邊緣計算能夠在數據源頭進行數據處理,從而帶來更快的響應速度,以及更少的數據流量雲計算一定程度上解決了VR/AR大量數據計算能力的要求。

雲VR/AR:娛樂場景+產業場景

  • 雲VR/AR硬件雖然最初在C端發佈,但B端的垂直產業場景應用或更快落地。
  • VR/AR最初面向C端消費者佈局,在5G+雲+AI賦能下在雲VR/AR可能更多會先侷限在遊戲、直播等領域有所突破。  但因為C端服務受制於硬件、內容、價格等因素,而B端的垂直類應用對產品技術要求相對具體,更可實現。我們判斷,相較於C端,雲VR/AR有望在垂直產業場景中更快落地,例如與教育、醫療、工業等領域結合。

雲VR/AR:場景落地

  • 實景轉播:Riot在英雄聯盟2018全球總決賽開幕式的現場直播中,利用AR增強現實技術實現了“KDA”團體四個 遊戲角色的全真模擬。實現虛擬遊戲人物與真人同臺表演,還伴隨有角色與觀眾的互動,效果更為真實。
  • 法庭:北京市檢一分院首次將VR可視化技術作為證據採取輔助工具運用到案件審判中。在VR眼鏡幫助下,證人 高度還原案發現場,法官及其他人員配合大屏幕上同步的VR畫面聽取了證人講述案發全過程。VR技術作為 “出 庭示證可視化系統”的支持性技術能幫助辦案人員更好地判斷證人證詞合理性,進一步幫助科學判案。
  • 電影:VR電影《SPHERES》在聖丹斯電影節上被CityLights以140萬美元的價格收購,這是VR技術在電影市場上 實現的最大規模商業收益。《SPHERES》電影發揮了VR技術對體驗者的衝擊力,高度仿真的宇宙場景配合流暢 的音樂,讓體驗者能獲得視覺聽覺的震撼。
  • 遊戲:2019ChinaJoy上商湯科技與多方合作,共同展示了三款基於商湯SenseAR平臺開發的AR內容,其中包括 商湯科技與完美世界基於3D國風武俠手遊《新笑傲江湖》合力打造的Avatar互動體驗演示、與騰訊合作的 AR探 索手遊《一起來捉妖》手勢互動體驗演示,以及商湯自主開發的多人互動AR雲體驗遊戲《黑羊守護者》。

報告內容(節選):

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

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第一章 站在4G尾聲看5G應用

第二章 雲遊戲:遊戲進入流媒體時代

第三章 超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

第四章 VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

報告摘要:

1、概述

5G三大業務場景性能:

  • 1)eMBB(增強型移動寬帶):主要場景包括隨時隨地的3D/超高清視頻直播和分享、虛擬現實,隨時隨地雲存取、高速移動上網等大流量移動寬帶業務,帶寬體驗從現有的10Mbps量級提升到1Gbps量級,要求承載網絡提供超大帶寬。
  • 2)uRLLC(高可靠低時延通信)
  • 3)mMTC(大規模機器通信)
  • 從以上三種場景的實現難度來看,增強移動寬帶<高可靠低時延通信<大規模機器通信。概括來看,這三種都屬於“超高清流媒體”的應用。

4G尾聲:活躍用戶環比下降,用戶/時長增速回歸個位數

  • 人口紅利殆盡,用戶及用戶時長增長進去平臺期。過去十年,隨著智能手機出現和3G、4G普及,移動互聯 網用戶規模從2008年的1.18億增長到2018年的8.17億,CAGR高達38.1%。從2018年1月到2019年1月,移 動互聯網月度活躍用戶淨增長0.44億,同比增速為4%。較2018年的增速再度下降2個百分點。活躍用戶同比 增速已放緩至5%以下。到2019年6月,中國移動互聯網月度活躍用戶規模11.4億。其中二季度單季度用戶環 比淨減少193萬。活躍用戶增速下降,用戶時長成為更重要的指標。到2019年6月,人均使用時長的增速為6%,也同樣回到個位數。

用戶產品創新缺乏:進入存量競爭代

  • 比用戶數更早觸頂的是終端出貨量。從2017年Q2到2019Q2,智能手機出貨量已經連續9個季度同比下滑。
  • 市場缺乏創新應用,除短視頻市場爆發式增長外,BAT+頭條系佔據了近7成用戶時長。用戶人均日均使用 時長雖仍有正向增加,但短視頻一個類別貢獻了6成以 上時長增量。移動互聯網百花齊放的狀態已過去。

2、雲遊戲

雲遊戲時代,遊戲產業孕育新機遇&新挑戰硬件廠商

  • 什麼是“雲遊戲”?與傳統遊戲將遊戲下載至本地 並運行的方式不同,“雲遊戲” 是將遊戲放在雲端 服務器運行的遊戲方式。“雲遊戲”模式下,遊戲 的存儲、計算、渲染等都在雲端完成,玩家可以通 過任一終端、隨時隨地的體驗到高品質遊戲。
  • 雲遊戲運行邏輯可以類比視頻界的Netflix,但背後 隱含的技術要求又遠高於流媒體視頻。正像Netflix等 流媒體視頻網站帶給人們隨時隨地在線觀看視頻的 便捷一樣,雲遊戲一方面在雲計算支持下幫助玩家 解脫終端硬件配置的束縛,另一方面則通過流媒體 用戶端傳輸的形式讓玩家免去預先下載遊戲軟件的環節。 不過,與流媒體視頻點播以及可緩衝視頻流不同, 遊戲本身是一種實時互動的操作體驗,因此雲遊戲 對信息傳輸量(包括互動指令和渲染並編碼後的音 視頻流)以及速度(延遲性)的要求顯著更高,這 就對背後雲計算和通信網絡環境提出了更高要求。

5G技術充分解決網速&延遲問題,解決雲遊戲產業發展核心瓶頸

  • 雲遊戲在前期未能快速發展,最關鍵因素是網絡帶寬與時延要求得不到滿足。雲遊戲作為一種以雲計算為基礎的遊戲模式, 畫面需要通過雲端進行計算、渲染處理再傳輸給用戶。高清畫質所需帶寬較大,當前移動網絡難以支持;延遲過高將難以實 現雲端的即時處理及反饋,這些均會導致用戶體驗不佳。
  • 5G時代徹底解決雲遊戲產業網速和延遲的核心瓶頸。4G時代,網速和延遲的理論值為10Mbps和10ms可以較為流暢的實現遊戲操作,關鍵技術指標基本達到雲遊戲運行要求。然而考慮到現實場景的複雜性和網絡擁塞等諸多問題,雲遊戲運行的穩定性難以保證。而5G時代下,網速和延遲問題可充分解決,雲遊戲核心瓶頸將被破除。

雲遊戲產業鏈:多方競爭中游平臺位置

  • 雲遊戲產業鏈:上游包括遊戲開發商(研發能力強,提供內容輸出)、雲計算廠商(具有IDC資源,提供算力支持)、軟硬件 廠商(提供CPU/GPU硬件與軟件配套解決方案);中游為雲遊戲運營商或系統設備提供商;下游為終端集成廠商,包括移動 手機、PC、OTT盒子和遊戲主機生產商等;傳輸層由三大運營商提供5G通信傳輸技術支持(或寬帶互聯網傳輸)。

……

2、超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

大屏的困境:開機率下降,觀眾老化

  • “電視機的日均開機率已經由三年前的70%下降到了30%,40歲以上的消費者成為了收看電視的主流人群”。到2018年,中國智能電視保有量為1.88億臺,以國內4.3億戶家庭為基準,平均2.2個家庭擁有一臺智能電視。2018年智 能電視日均開機率保持在50%左右,月均在線天數約為18天。
  • 與之對比,中國智能手機用戶13億,移動互聯網月度活躍 用戶為11億。

華為定義的智慧大屏

  • 智慧屏被華為定義為智慧家庭的情感中心,並將成為智慧交互中心、跨屏體驗中心、IoT控制中心及影音娛樂 中心。
  • 其中,影音娛樂中心,是傳統電視和智能電視的主要功能。此次發佈的華為視頻和華為音樂產品,分別整合 了芒果TV(芒果 OTT產品),酷喵(優酷OTT產品)和雲視聽(騰訊視頻OTT產品)。
  • 而智慧交互中心、跨屏體驗中心和IoT控制中心,則是原有大屏終端未實現的功能。

華為智慧大屏:功能從1到N

  • 智慧交互中心:擁有“視、聽、說”能力的智慧屏。智慧屏將會擁有語音、視覺、傳感交互功能,讓屏幕擁有視、 聽、說的能力,用戶有望通過聲音、手勢、手機來控制智慧屏。
  • 智能家居控制中樞:在8個輔助入口中,智慧屏作為華為首個發力的關鍵交互終端,將成為華為智能家居的核心入 口。根據華為智慧屏戰略,華為HiLink已覆蓋100餘種品類、900餘種型號。智慧大屏成為控制中樞,未來將在華為IoT佈局中發揮核心作用。
  • 屏幕之間可“無縫連接”:智慧屏通過近場通信技術可打通屏幕與屏幕,實現智慧屏、手機、平板等之間的無縫連 接,可以實現華為手機與智慧屏間的一碰投屏,讓大屏成為可投、可控、可傳的手機大分身。
  • 手機與大屏之間,不再是相互替代和競爭的關係。深度的融合,可以讓大小屏有更好的互動和連接。

生態:打造大屏應用生態

  • 提供核心技術,與開發者合作共創新應用場景:華為宣佈“耀星計劃”增設智慧屏應用生態開發者激勵機會,並且 表明將不參與分成,100%讓利開發者,激勵開發者加速適配,推進構建全新“智慧屏”生態,這一政策將持續到2019年12月31日。
  • 目前,“耀星計劃”已有200餘款應用已成功通過認證,華為也已向通過評選認證的應用和開發者發放了數億的激勵 資源。智慧屏應用生態開發者激勵計劃推廣後,華為將為開發者注入更多的資源支持與曝光機會,讓開發者的創作 “有價值”。加入“智慧屏應用生態開發者激勵計劃”的開發者可通過創新技術與開發,打造適配智慧屏的極致應 用,為華為終端用戶提供可感知的差異化體驗。

交互:大屏多場景應用,與小屏從競爭走向深度融合

  • 實現多場景應用生態:HiAI引擎涵蓋智能終端8大業務領域,包括語音、自然語言處理、人臉、人體、圖像、 視頻、OCR及用戶畫像,並擁有人臉識別、語音翻譯等40多種能力,將極大程度上豐富智慧屏多場景應用生 態。依託華為在5G技術和連接層面的核心優勢,華為智慧大屏有望除視頻外,具有社交、遊戲、視頻通訊、 雲VR/AR、辦公、健身等多方面功能。
  • 上一輪智能電視、OTT發展,主要以視聽內容為主——家庭大屏通過互聯網點播娛樂內容。大屏市場的其他 應用場景、其他內容生態仍處於發展早期。目前來看,視頻類應用在大屏端的日活躍用戶約為1500-2000萬左 右。而其他的如音樂、遊戲、教育、生活類應用月活僅在幾十萬到幾百萬左右。
  • 5G應用下的家庭大屏,一方面是視聽內容體驗的升級“超高清”,一方面則是用戶和大屏的深度交互升級。

……

VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

雲VR/AR:5G+雲+AI賦能,改善用戶體驗,降低硬件成本

  • 5G推動雲VR/AR應用,突破行業瓶頸:用戶要達到VR/AR的完美體驗,高帶寬(單用戶VR網速需至少超過40Mbps)、低時延(MTP<20ms)、高移動性(無繩化)等能力缺一不可。現有的4G網絡傳輸難以實現,過低的帶寬和時延將嚴重影響用戶體驗,會給 用戶造成難以忍受的眩暈感。5G到來能夠很好的彌補這一問題。
  • AI賦能VR/AR,改變傳統交互模式:根據IDC 2019年VR/AR市場預測,65%的AR/VR設備將提供語音交互技術,20%的VR/AR設備有望讓用戶習慣語音交互,以彌補虛擬鍵盤難操作的短板,VR/AR交互性有望增強。
  • 輕便快捷的體驗才能讓VR/AR成為殺手級硬件,用戶將擺脫設備束縛與笨重的頭顯裝置,同時輕便的機身帶來硬件成本的下降。需要像手機一般便攜與多功能,雲VR/AR設備才最終能成為殺手級的硬件。
  • 5G+邊緣計算實現超低時延賦能行業多樣化。相對於雲計算來說,邊緣計算能夠在數據源頭進行數據處理,從而帶來更快的響應速度,以及更少的數據流量雲計算一定程度上解決了VR/AR大量數據計算能力的要求。

雲VR/AR:娛樂場景+產業場景

  • 雲VR/AR硬件雖然最初在C端發佈,但B端的垂直產業場景應用或更快落地。
  • VR/AR最初面向C端消費者佈局,在5G+雲+AI賦能下在雲VR/AR可能更多會先侷限在遊戲、直播等領域有所突破。  但因為C端服務受制於硬件、內容、價格等因素,而B端的垂直類應用對產品技術要求相對具體,更可實現。我們判斷,相較於C端,雲VR/AR有望在垂直產業場景中更快落地,例如與教育、醫療、工業等領域結合。

雲VR/AR:場景落地

  • 實景轉播:Riot在英雄聯盟2018全球總決賽開幕式的現場直播中,利用AR增強現實技術實現了“KDA”團體四個 遊戲角色的全真模擬。實現虛擬遊戲人物與真人同臺表演,還伴隨有角色與觀眾的互動,效果更為真實。
  • 法庭:北京市檢一分院首次將VR可視化技術作為證據採取輔助工具運用到案件審判中。在VR眼鏡幫助下,證人 高度還原案發現場,法官及其他人員配合大屏幕上同步的VR畫面聽取了證人講述案發全過程。VR技術作為 “出 庭示證可視化系統”的支持性技術能幫助辦案人員更好地判斷證人證詞合理性,進一步幫助科學判案。
  • 電影:VR電影《SPHERES》在聖丹斯電影節上被CityLights以140萬美元的價格收購,這是VR技術在電影市場上 實現的最大規模商業收益。《SPHERES》電影發揮了VR技術對體驗者的衝擊力,高度仿真的宇宙場景配合流暢 的音樂,讓體驗者能獲得視覺聽覺的震撼。
  • 遊戲:2019ChinaJoy上商湯科技與多方合作,共同展示了三款基於商湯SenseAR平臺開發的AR內容,其中包括 商湯科技與完美世界基於3D國風武俠手遊《新笑傲江湖》合力打造的Avatar互動體驗演示、與騰訊合作的 AR探 索手遊《一起來捉妖》手勢互動體驗演示,以及商湯自主開發的多人互動AR雲體驗遊戲《黑羊守護者》。

報告內容(節選):

5G應用之雲遊戲、超高清視頻、VR/AR(81頁PPT)

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第一章 站在4G尾聲看5G應用

第二章 雲遊戲:遊戲進入流媒體時代

第三章 超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

第四章 VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

報告摘要:

1、概述

5G三大業務場景性能:

  • 1)eMBB(增強型移動寬帶):主要場景包括隨時隨地的3D/超高清視頻直播和分享、虛擬現實,隨時隨地雲存取、高速移動上網等大流量移動寬帶業務,帶寬體驗從現有的10Mbps量級提升到1Gbps量級,要求承載網絡提供超大帶寬。
  • 2)uRLLC(高可靠低時延通信)
  • 3)mMTC(大規模機器通信)
  • 從以上三種場景的實現難度來看,增強移動寬帶<高可靠低時延通信<大規模機器通信。概括來看,這三種都屬於“超高清流媒體”的應用。

4G尾聲:活躍用戶環比下降,用戶/時長增速回歸個位數

  • 人口紅利殆盡,用戶及用戶時長增長進去平臺期。過去十年,隨著智能手機出現和3G、4G普及,移動互聯 網用戶規模從2008年的1.18億增長到2018年的8.17億,CAGR高達38.1%。從2018年1月到2019年1月,移 動互聯網月度活躍用戶淨增長0.44億,同比增速為4%。較2018年的增速再度下降2個百分點。活躍用戶同比 增速已放緩至5%以下。到2019年6月,中國移動互聯網月度活躍用戶規模11.4億。其中二季度單季度用戶環 比淨減少193萬。活躍用戶增速下降,用戶時長成為更重要的指標。到2019年6月,人均使用時長的增速為6%,也同樣回到個位數。

用戶產品創新缺乏:進入存量競爭代

  • 比用戶數更早觸頂的是終端出貨量。從2017年Q2到2019Q2,智能手機出貨量已經連續9個季度同比下滑。
  • 市場缺乏創新應用,除短視頻市場爆發式增長外,BAT+頭條系佔據了近7成用戶時長。用戶人均日均使用 時長雖仍有正向增加,但短視頻一個類別貢獻了6成以 上時長增量。移動互聯網百花齊放的狀態已過去。

2、雲遊戲

雲遊戲時代,遊戲產業孕育新機遇&新挑戰硬件廠商

  • 什麼是“雲遊戲”?與傳統遊戲將遊戲下載至本地 並運行的方式不同,“雲遊戲” 是將遊戲放在雲端 服務器運行的遊戲方式。“雲遊戲”模式下,遊戲 的存儲、計算、渲染等都在雲端完成,玩家可以通 過任一終端、隨時隨地的體驗到高品質遊戲。
  • 雲遊戲運行邏輯可以類比視頻界的Netflix,但背後 隱含的技術要求又遠高於流媒體視頻。正像Netflix等 流媒體視頻網站帶給人們隨時隨地在線觀看視頻的 便捷一樣,雲遊戲一方面在雲計算支持下幫助玩家 解脫終端硬件配置的束縛,另一方面則通過流媒體 用戶端傳輸的形式讓玩家免去預先下載遊戲軟件的環節。 不過,與流媒體視頻點播以及可緩衝視頻流不同, 遊戲本身是一種實時互動的操作體驗,因此雲遊戲 對信息傳輸量(包括互動指令和渲染並編碼後的音 視頻流)以及速度(延遲性)的要求顯著更高,這 就對背後雲計算和通信網絡環境提出了更高要求。

5G技術充分解決網速&延遲問題,解決雲遊戲產業發展核心瓶頸

  • 雲遊戲在前期未能快速發展,最關鍵因素是網絡帶寬與時延要求得不到滿足。雲遊戲作為一種以雲計算為基礎的遊戲模式, 畫面需要通過雲端進行計算、渲染處理再傳輸給用戶。高清畫質所需帶寬較大,當前移動網絡難以支持;延遲過高將難以實 現雲端的即時處理及反饋,這些均會導致用戶體驗不佳。
  • 5G時代徹底解決雲遊戲產業網速和延遲的核心瓶頸。4G時代,網速和延遲的理論值為10Mbps和10ms可以較為流暢的實現遊戲操作,關鍵技術指標基本達到雲遊戲運行要求。然而考慮到現實場景的複雜性和網絡擁塞等諸多問題,雲遊戲運行的穩定性難以保證。而5G時代下,網速和延遲問題可充分解決,雲遊戲核心瓶頸將被破除。

雲遊戲產業鏈:多方競爭中游平臺位置

  • 雲遊戲產業鏈:上游包括遊戲開發商(研發能力強,提供內容輸出)、雲計算廠商(具有IDC資源,提供算力支持)、軟硬件 廠商(提供CPU/GPU硬件與軟件配套解決方案);中游為雲遊戲運營商或系統設備提供商;下游為終端集成廠商,包括移動 手機、PC、OTT盒子和遊戲主機生產商等;傳輸層由三大運營商提供5G通信傳輸技術支持(或寬帶互聯網傳輸)。

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2、超高清視頻:小屏與大屏深度互動,大屏從1到N

大屏的困境:開機率下降,觀眾老化

  • “電視機的日均開機率已經由三年前的70%下降到了30%,40歲以上的消費者成為了收看電視的主流人群”。到2018年,中國智能電視保有量為1.88億臺,以國內4.3億戶家庭為基準,平均2.2個家庭擁有一臺智能電視。2018年智 能電視日均開機率保持在50%左右,月均在線天數約為18天。
  • 與之對比,中國智能手機用戶13億,移動互聯網月度活躍 用戶為11億。

華為定義的智慧大屏

  • 智慧屏被華為定義為智慧家庭的情感中心,並將成為智慧交互中心、跨屏體驗中心、IoT控制中心及影音娛樂 中心。
  • 其中,影音娛樂中心,是傳統電視和智能電視的主要功能。此次發佈的華為視頻和華為音樂產品,分別整合 了芒果TV(芒果 OTT產品),酷喵(優酷OTT產品)和雲視聽(騰訊視頻OTT產品)。
  • 而智慧交互中心、跨屏體驗中心和IoT控制中心,則是原有大屏終端未實現的功能。

華為智慧大屏:功能從1到N

  • 智慧交互中心:擁有“視、聽、說”能力的智慧屏。智慧屏將會擁有語音、視覺、傳感交互功能,讓屏幕擁有視、 聽、說的能力,用戶有望通過聲音、手勢、手機來控制智慧屏。
  • 智能家居控制中樞:在8個輔助入口中,智慧屏作為華為首個發力的關鍵交互終端,將成為華為智能家居的核心入 口。根據華為智慧屏戰略,華為HiLink已覆蓋100餘種品類、900餘種型號。智慧大屏成為控制中樞,未來將在華為IoT佈局中發揮核心作用。
  • 屏幕之間可“無縫連接”:智慧屏通過近場通信技術可打通屏幕與屏幕,實現智慧屏、手機、平板等之間的無縫連 接,可以實現華為手機與智慧屏間的一碰投屏,讓大屏成為可投、可控、可傳的手機大分身。
  • 手機與大屏之間,不再是相互替代和競爭的關係。深度的融合,可以讓大小屏有更好的互動和連接。

生態:打造大屏應用生態

  • 提供核心技術,與開發者合作共創新應用場景:華為宣佈“耀星計劃”增設智慧屏應用生態開發者激勵機會,並且 表明將不參與分成,100%讓利開發者,激勵開發者加速適配,推進構建全新“智慧屏”生態,這一政策將持續到2019年12月31日。
  • 目前,“耀星計劃”已有200餘款應用已成功通過認證,華為也已向通過評選認證的應用和開發者發放了數億的激勵 資源。智慧屏應用生態開發者激勵計劃推廣後,華為將為開發者注入更多的資源支持與曝光機會,讓開發者的創作 “有價值”。加入“智慧屏應用生態開發者激勵計劃”的開發者可通過創新技術與開發,打造適配智慧屏的極致應 用,為華為終端用戶提供可感知的差異化體驗。

交互:大屏多場景應用,與小屏從競爭走向深度融合

  • 實現多場景應用生態:HiAI引擎涵蓋智能終端8大業務領域,包括語音、自然語言處理、人臉、人體、圖像、 視頻、OCR及用戶畫像,並擁有人臉識別、語音翻譯等40多種能力,將極大程度上豐富智慧屏多場景應用生 態。依託華為在5G技術和連接層面的核心優勢,華為智慧大屏有望除視頻外,具有社交、遊戲、視頻通訊、 雲VR/AR、辦公、健身等多方面功能。
  • 上一輪智能電視、OTT發展,主要以視聽內容為主——家庭大屏通過互聯網點播娛樂內容。大屏市場的其他 應用場景、其他內容生態仍處於發展早期。目前來看,視頻類應用在大屏端的日活躍用戶約為1500-2000萬左 右。而其他的如音樂、遊戲、教育、生活類應用月活僅在幾十萬到幾百萬左右。
  • 5G應用下的家庭大屏,一方面是視聽內容體驗的升級“超高清”,一方面則是用戶和大屏的深度交互升級。

……

VR/AR:5G促進升級雲VR/AR

雲VR/AR:5G+雲+AI賦能,改善用戶體驗,降低硬件成本

  • 5G推動雲VR/AR應用,突破行業瓶頸:用戶要達到VR/AR的完美體驗,高帶寬(單用戶VR網速需至少超過40Mbps)、低時延(MTP<20ms)、高移動性(無繩化)等能力缺一不可。現有的4G網絡傳輸難以實現,過低的帶寬和時延將嚴重影響用戶體驗,會給 用戶造成難以忍受的眩暈感。5G到來能夠很好的彌補這一問題。
  • AI賦能VR/AR,改變傳統交互模式:根據IDC 2019年VR/AR市場預測,65%的AR/VR設備將提供語音交互技術,20%的VR/AR設備有望讓用戶習慣語音交互,以彌補虛擬鍵盤難操作的短板,VR/AR交互性有望增強。
  • 輕便快捷的體驗才能讓VR/AR成為殺手級硬件,用戶將擺脫設備束縛與笨重的頭顯裝置,同時輕便的機身帶來硬件成本的下降。需要像手機一般便攜與多功能,雲VR/AR設備才最終能成為殺手級的硬件。
  • 5G+邊緣計算實現超低時延賦能行業多樣化。相對於雲計算來說,邊緣計算能夠在數據源頭進行數據處理,從而帶來更快的響應速度,以及更少的數據流量雲計算一定程度上解決了VR/AR大量數據計算能力的要求。

雲VR/AR:娛樂場景+產業場景

  • 雲VR/AR硬件雖然最初在C端發佈,但B端的垂直產業場景應用或更快落地。
  • VR/AR最初面向C端消費者佈局,在5G+雲+AI賦能下在雲VR/AR可能更多會先侷限在遊戲、直播等領域有所突破。  但因為C端服務受制於硬件、內容、價格等因素,而B端的垂直類應用對產品技術要求相對具體,更可實現。我們判斷,相較於C端,雲VR/AR有望在垂直產業場景中更快落地,例如與教育、醫療、工業等領域結合。

雲VR/AR:場景落地

  • 實景轉播:Riot在英雄聯盟2018全球總決賽開幕式的現場直播中,利用AR增強現實技術實現了“KDA”團體四個 遊戲角色的全真模擬。實現虛擬遊戲人物與真人同臺表演,還伴隨有角色與觀眾的互動,效果更為真實。
  • 法庭:北京市檢一分院首次將VR可視化技術作為證據採取輔助工具運用到案件審判中。在VR眼鏡幫助下,證人 高度還原案發現場,法官及其他人員配合大屏幕上同步的VR畫面聽取了證人講述案發全過程。VR技術作為 “出 庭示證可視化系統”的支持性技術能幫助辦案人員更好地判斷證人證詞合理性,進一步幫助科學判案。
  • 電影:VR電影《SPHERES》在聖丹斯電影節上被CityLights以140萬美元的價格收購,這是VR技術在電影市場上 實現的最大規模商業收益。《SPHERES》電影發揮了VR技術對體驗者的衝擊力,高度仿真的宇宙場景配合流暢 的音樂,讓體驗者能獲得視覺聽覺的震撼。
  • 遊戲:2019ChinaJoy上商湯科技與多方合作,共同展示了三款基於商湯SenseAR平臺開發的AR內容,其中包括 商湯科技與完美世界基於3D國風武俠手遊《新笑傲江湖》合力打造的Avatar互動體驗演示、與騰訊合作的 AR探 索手遊《一起來捉妖》手勢互動體驗演示,以及商湯自主開發的多人互動AR雲體驗遊戲《黑羊守護者》。

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(報告來源:中信建設證券;分析師:楊艾莉、崔碧瑋)

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