'5G漸行漸近 VR沉浸式遊戲普及還有多遠?'

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在韓國電視劇《阿爾罕布拉宮的回憶》中,主人公通過戴上隱形眼鏡而進入一個完全沉浸式VR遊戲中,解謎獲取武器、對戰升級抑或受傷、失敗重來,過程全靠主人公肉身參與,成敗與否取決於身體靈敏性、體力和裝備。幾年後,所在城市成為了一個大型VR遊戲體驗場。

這樣的場景正加速成為我們生活中的一部分。正在到來的5G時代,將大幅降低網絡傳輸延時、提供更大帶寬,這為AR和VR技術落地提供了更好保障。

遊戲廠商早已看到其中機遇。近日,雲遊控股CEO汪東風接受21世紀經濟報道記者專訪時表示,隨著5G時代到來,行業在尋找未來除了手機之外還會使用哪些終端,答案是下一個設備將是眼鏡。“未來不用手機屏幕,在眼鏡端就可以完成投影、計算和交互。那麼面對這樣的時代,遊戲產業會如何變化,是值得思考的問題。”

雲遊控股瞄準的是VR遊戲。近日,公司宣佈完成對VR科技公司西瓜互娛69.84%股權的收購,藉此獲得後者旗下大空間VR體驗館“頭號玩咖”的運營權。

汪東風認為,VR沉浸式的體驗能帶來實景競技效果,還能解決一些熱門密室逃脫遊戲坪效不足的難題,甚至可以進行實訓演練。目前來看,VR遊戲的發展需要豐富優質的內容、完善的發行渠道、5G技術作為底層支持等。“這需要綜合條件共同推進,讓遊戲具備可玩性、社交性和競技性,任何一塊出現短板VR遊戲都將起不來。”他如此分析道,當然開發者是目前面臨的最大瓶頸。

線下VR的黃金五年

當前形態的VR遊戲主要包括兩種,一類是頭戴式一體機,內置手機芯片進行VR畫面的渲染,因為尚沒有5G芯片支持,這類設備需要通過wifi連接5G信號進行傳輸。

另一類是有線連接的PC式VR,目前在線下場館看到的多為這類。通常以揹著揹包連接VR設備的形式呈現,由於揹包中是類似供給筆記本電腦的服務器,可以渲染相對大型的遊戲。

汪東風向記者指出,再過3年,VR與雲遊戲可以結合得更好,屆時PC式VR就可以脫離揹包的“桎梏”,如果算上基站快速普及到地級市的速度,或許還可以有更快的預期。

“VR的設備焦點不在5G,而是在提升運算能力、更輕便、清晰度更高。”他認為,未來三年內,5G基站普及後,從手機到VR的終端設備也將配備5G模塊,便可以快速鏈接到基站進行信息傳輸。“目前要考慮的是計算能力的延時是否在10毫秒之內,這要針對每座城市部署相應CDN(內容分發網絡),否則就會有眩暈感。”

不難想象新生代年輕人對這類事物抱有更大期待。汪東風向記者表示,有數據顯示,全世界範圍內的2000年後人群,對於包括《王者榮耀》、“吃雞”在內的競技比賽關注人數遠比看NBA的人多,說明他們對手遊競技的熱情,甚至超過80、90後對世界性籃球賽事的關注度。

“這意味著遊戲競技未來將是非常發達的產業。”他分析道,VR遊戲的核心特點是,更接近現實,VR遊戲因為由親身參與,無法外掛和裝備,實際上更具競技屬性,多人組隊互動還能完善社交性。

對此,集邦諮詢(TrendForce)研究經理蔡卓卲向21世紀經濟報道記者分析道,從某些VR場域的經營情況來看,這無疑是能吸引消費者的一種模式,但並非能成為推動市場成長的重要推手,消費者會願意和親朋好友偶爾在場域遊玩VR遊戲,但不見得會願意購買在家裡使用。

在硬件方面,價格是很大的挑戰,尤其目前硬件成本偏高,壓低價格會導致廠商獲利受到壓縮甚至虧損;軟件方面,VR向來不缺,但問題在於體驗感的好壞,真正能讓消費者感受值回票價的只有少數遊戲,尤其VR遊戲在美術上會更需要資源投入,這是小廠難以達到的,而大型遊戲開發商在手遊、PC遊戲上能獲得更多營收,因此仍舊缺乏開發精緻VR遊戲的興趣。

“這的確會是一個有商機的市場,但會屬於一塊特定應用的利基市場。”他這樣總結道。

在汪東風看來,VR產業的發展是一個遞進過程,而曾經移動互聯網的高速度增長態勢將是如今VR的增速態勢。“VR的未來十年分為上下半場,前五年將是線下VR的黃金時代,後五年將走向線上。”他進一步指出,如今的VR頭戴式設備無論在價格、內容、體驗方面,都需進一步補足短板,難以在5年內普及到每個消費者家庭。因此目前線下場館多是單機VR設備局域聯網,重在運營回頭率。接下來將聚焦VR遊戲大規模聯網,以及社交、競技性的發揮。此後五年由於VR眼鏡更輕、運轉速度更快而將進入家庭。

另據分析機構IDC數據顯示,到2023年,一年將有超10億人次到線下VR消費場所,VR領域的年複合增長率將超過80%。

內容瓶頸亟待突破

汪東風坦言,今天VR遊戲從技術到內容層面的表現都還在很初級階段。這也是此前在所謂“VR元年”卻並未迎來爆發式發展的原因所在——優質內容極其稀缺。但實際上,內容創作者的培育與VR生態的構建息息相關。

“當年的植物大戰殭屍、切水果等遊戲真正打開了觸摸屏遊戲的內容時代,現在VR遊戲還缺乏類似產品,相關內容的開發者從數量到質量,還需要幾年時間完善。”汪東風指出,相比手遊的開發難度在於對數值的測算和掌控節奏。目前VR遊戲對數值要求還沒有很高,更多強調好的創意和足夠的技術美術人員。

在此基礎上,要有良好的發行渠道。假如開發者綁定了硬件廠商,後者可以為前者提供保底發行費用,就能夠促成開發團隊積極研發,但反之,沒有渠道支撐的開發者,就難以有更大動力進行VR遊戲的內容研發。據稱,雲遊控股也不希望在VR遊戲領域只是單純的遊戲研發者,而是滲透到渠道層面。

目前,“頭號玩咖”旗下運營了六款VR遊戲產品,2019年預計共有10款內容產品推出市場。“初期自主研發,是希望先有內容供給消費者體驗,而不讓他們失望。我們的目標是做平臺,並演進自研的大空間多人交互技術,已有內容團隊在跟我們洽談進入平臺。”

反觀技術層面,實際上在硬件廠商Oculus、索尼等的推動下,延時問題已經得到了良好解決,不會再出現眩暈感。雲遊控股也在與華為等通信設備商溝通,旨在推進遊戲內容更高效地傳輸。

從整體VR產業發展角度,蔡卓卲向記者指出,需要關注商業模式和消費者付費的問題。目前VR傳輸技術實際上已經成熟,只是背後需要積累的成本較高。

蔡卓卲認為,目前主要的廠商Oculus、Sony、HTC能保持一定市場,最主要原因是他們願意花費大量資源去投資、開發,在體驗性能上會有很大的堅持,這也才導致產品高價。“是否有願意虧本燒個五年的心理準備,會是廠商跨入VR硬件市場的最大挑戰。”

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