選擇自我了斷的Kinect,究竟敗在哪兒?

捆綁銷售、軟件跟不上、本末倒置……每一件都是壓死Kinect的最後一根稻草。

愛玩網百萬稿費 活動投稿,作者 鐵士代諾201,未經授權請勿轉載

選擇自我了斷的Kinect,究竟敗在哪兒?

趕在天蠍座發售之前,Kinect選擇自我了斷,官方的“停產”二字不帶任何感情色彩,讓這件曾經無限風光的產品靜靜地退出了歷史舞臺,那個致力於改變遊戲方式的夢想也只能讓未來去試著實現了。

選擇自我了斷的Kinect,究竟敗在哪兒?

忘了是從什麼時候開始,這樣的遊戲形式漸漸成為了可觸碰的未來

自古只有新人笑,有誰聽見舊人哭?

Kinect曾經有過前半句的囂張,如今則正在經受後半句的煎熬。

對於Kinect來說,成敗很難一概而論。假如我們單從兩個節點來看的話,2010年末,Kinect首發並直接賣爆。當時無論是已經賺到真金白銀的Wii,還是略顯被動倉促拿出Move草草應對的PS3,都還不遺餘力地開採著體感這個藍海潛層礦藏。如今七年過去了,除了任天堂以外,幾乎沒有第二家大型開發商在體感遊戲上有過像樣作為,反而是《奧德賽》這種比神作更神的新經典,以及比Pro更“拋瓦”的天蠍座,在最核心的遊戲設計和機能比拼中重新獲得了話語權。Kinect縱有雙翅,卻受困於內容的沉重,只能尷尬地選擇了貼地飛行。

選擇自我了斷的Kinect,究竟敗在哪兒?

Kinect作為接入虛擬現實的一個端口,曾經超越了過去,如今也靜靜地成為了過去

火星科技、續命狂魔、多餘負重——Kinect之於Xbox的得與失

Project Natal,這個冠以“奶頭”之名的科技試驗項目在剛一登場時,就憑藉未來已至的科幻演示和三俗譯名受到玩家的關注,直接導致該計劃以Kinect作為實際商品發售時,順理成章獲得了“啃奶頭”的不雅稱呼。雖然只是一個無傷大雅的玩笑話,但卻折射出一部分消費者的真實意願:“再牛逼的火星科技,實際應用到遊戲中如果不夠好(zhe)玩(xue)的話也是瞎掰。”

選擇自我了斷的Kinect,究竟敗在哪兒?

儘管有Wii實戰在前,但是NATAL最初一波演示依然技驚四座,“火星科技”的說法便由此而來

在微軟為X360規劃最初的發展藍圖時,Kinect還只是巴西發明家亞歷克斯·基普曼(Alex·Kipman)腦子裡的一個天才構想。這位Hololens計劃的總設計師於2007年向微軟提交了Kinect方案,而當時X360發售還不到兩年,且剛從“三紅”的刀山火海中艱難上岸。雖然索尼因為自己眼前的一堆問題暫時無暇分身(這裡就不具體描述PS3當初給自己挖的坑了,反正在下文中你會看到微軟是怎樣犯下類似錯誤的),但是Wii短時間內掀起的一波“藍色海嘯”卻讓遊戲界看到了在傳統玩家群體之外,市場上對於體感電子遊戲產品有著多麼狂熱的需求。

選擇自我了斷的Kinect,究竟敗在哪兒?

Kinect提供了全新的想象空間,而且還觸手可及

而眼前的Kinect毫無疑問能讓X360與彼時的潮流無縫對接。相比於Wii簡單易懂、但也缺乏進一步擴展空間的玩具感,Kinect無疑更具時尚科技範兒。遍及正面全身的識別範圍不僅可以將跳躍、下蹲等動作融入到遊戲內容當中,同時還讓用戶從傳統控制器的“束縛”中徹底解脫出來,讓其直接與操作系統和遊戲內容展開交互。就像微軟在宣傳中所說的那樣:You are controller(你就是控制器)。對於那些在體感玩法中意猶未盡的用戶來說,這樣的產品升級來的恰到好處。

微軟也看準趨勢,把Kinect當成了延續X360生命週期的重要手段。2010年底Kinect以150美元的價格首發之後,兩個月之內狂銷800萬套。到X360與X1交接的2013年,銷量達到了2400萬套,與以前一臺主機進入生命週期中後段開始降價的策略不同,微軟反而藉助Kinect賣起了價格更高的同捆主機。在後續的S版和E版主機上還特意優化了主板結構,設置了無需轉換設備的Kinect專用接口。對比PS3不尷不尬的Move和被機能限制了後期發揮的Wii,Kinect無疑優勢明顯。

選擇自我了斷的Kinect,究竟敗在哪兒?

中後期加量發售同捆機,Kinect為X360貢獻頗多

最終,在X360長達8年的服役時間中(以後續主機X1發售為截止),大大超越Xbox的主機銷量讓微軟對Kinect有了更高的預期,將其從副將提拔為正印先鋒,宣佈X1將強制搭載新一代Kinect one。該設備擁有更加細緻精確的動作識別,更高清的攝像頭,更清晰的聲音採集,更智能的“腦子”。然而為了讓X1更好地服務於新款Kinect,既要有外置的專用接口,還要在CPU上為其預留處理能力,導致機身和電源的體積進一步膨脹。可以看出,Kinect被信心爆表的微軟放在了相當於獨佔遊戲的位置上,在微軟看來,X360末期Kinect的強勢表現已經足以讓另外兩家放棄與自己在體感設備領域的直接競爭,而Kinect one的存在本身就等於是自帶了一系列獨佔遊戲。

最終,玩家不得不為這份偏激的傲慢承受更貴的價格(在宣傳期兩擺烏龍的情況下還比PS4怒貴100刀),面對的卻是幾乎複製粘貼上一代內容玩法的所謂獨佔遊戲。當微軟意識到問題的嚴重性之後,X1S和天蠍座相繼取消Kinect直插接口。上一代主機的續命仙丹,就此成了本世代主機的半瓶毒藥,造成這種局面究竟是因為微軟太驕傲?還是玩家的眼光太高呢?

選擇自我了斷的Kinect,究竟敗在哪兒?

現階段我國電商的Kinect報價,作為同行,我就不在這裡亂講話了

Kinect的軟件陣容——自始至終,就只有一個能打的

儘管內置各種科技含量頗高的精密設備,但是在絕大多數玩家和消費者眼中,Kinect一直都只是個“玩體感遊戲用的”。而相比於內容豐富、底蘊深厚的傳統遊戲,體感遊戲其實主要就三大類:運動、跳舞、小遊戲。這種外界認知和自我表達的默契,也在一定程度上限制了Kinect的進步。

這三類遊戲開發門檻低,注重遊戲氛圍而不是遊戲實際質量,容易吸引到慕名而來的衝動型消費者和非遊戲人群,但是難入玩家的法眼。目標人群基本鎖定之後,一線廠商旗下的傳統遊戲往往在發佈會上露個臉兒便打卡領便當走人了。和Wii生命後期所引發的不良反應類似,為了讓Kinect的遊戲數量充實起來,微軟也放任大量濫竽充數的體感遊戲前來摸彩票。只不過Kinect藉助機能表現力,而不是技術或者玩法上的實質突破,讓同樣的流程在X360上華麗地又順延了三年多。

作為產品本身來說,微軟在Kinect上面投入了大量的資金和技術,用兩代主機力捧,發售了上百款遊戲,也創造了3500萬的銷量。但對應遊戲中上面唯一稱得上德藝雙馨、且最大限度發揮該設備技術與玩法優勢的,卻只是一款叫做《舞蹈中心》(Dance Central)的跳舞遊戲。這算不算一種悲哀?

選擇自我了斷的Kinect,究竟敗在哪兒?

史上最高Kinect獨佔體感遊戲,除了尬舞,你甚至需要做出標準的jojo立

除了同行襯托以外,《舞蹈中心》從製作上看是一款由微軟出資授權,Harmonix聯合MTV共同開發的Kinect專用獨佔遊戲。MTV對於歌曲授權、潮流指導意見做出了風向標式的貢獻。更重要的是,相比於初期純屬“瞎比劃”的《舞力全開》(也是因為基於Wii開發),《舞蹈中心》的成熟度非常高,它真正把玩家當做了舞者而不是猴子,在動作的校準上一板一眼達到了街舞入門級教科書程度。假如你能夠對照遊戲裡的指導認真練習一段時間,那麼“脫稿”之後會發現自己隨時可以來上一段有模有樣的Freestyle。

另外,Kinect還有一種“指鹿為馬”的魔法技能,可以把你手中持有的物體與遊戲同步(比如一款真實教你花式籃球的遊戲)。然而上述功能都沒有得到大部分遊戲開發者的深挖。一方面,Kinect至今雖有3500萬的不俗銷量,但其中大量的非玩家群體讓製作組很難有針對性去展開深度企劃,使得3A遊戲開發者不可能花力氣去準備Kinect特供內容,導致對應Kinect的遊戲全都限於形式,毫無深度;另一方面,傳統玩家對於體感遊戲大都抱著一種無所謂的態度;再加上微軟除了《舞蹈中心》以外便再沒有推出過具有引領作用的遊戲,最終惡性循環,落入了“沒有好玩遊戲”的致命陷阱。

選擇自我了斷的Kinect,究竟敗在哪兒?

相比傳統遊戲,體感遊戲更依賴玩家間的互動效果

形式硬上內容——本末倒置

在Wii、Kinect與PSmove的這場體感設備較量中,沒有硬件銷量的輸家,但是也幾乎沒有遊戲軟件的贏家。幾年時間裡創造了上億銷量的玩法革命中,缺乏能夠真正啟迪後來者的精妙設計元素。與其說它們是新形態的電子遊戲,不如說是插電的虛擬視覺健身器,因為在互動過程中充滿了大量機械重複的枯燥內容,最終導致了消費者的厭倦。

為什麼性能強勁,最初帶給人們巨大想象空間的Kinect就不能創造出名留青史的遊戲呢?

選擇自我了斷的Kinect,究竟敗在哪兒?

Wii時代任天堂也被體感的暴利衝昏了頭腦,推出了各種壓箱底的“重量級”產品

儘管大多玩家習慣於把Kinect歸為體感設備,但其實這對他而言是一種一概而論的誤解。除了動態識別以外,Kinect本身還內置了一套不斷升級的數據庫,其自帶的音頻處理器能自動過濾掉環境產生的回聲,並對不同的英語口音進行準確判斷。然而無論是《戰爭機器》還是《古墓麗影》,面對以體感操作為首、高舉形式主義大旗的新技術時,表現出的均是完完全全的排斥。印象中真正能夠和體感操作達到雙劍合璧的傳統大作,只有《塞爾達:天空之劍》(該遊戲還推薦使用精度增強型雙截棍手柄)。而Wii獨佔的一些為了體感而體感的傳統遊戲IP,比如《戰國無雙TAKATA》、《DQ神劍》、《使命召喚 戰火世界》,就是把原先的經典遊戲強行塞進體感操作的模板裡,無一例外爛得一騎絕塵。

選擇自我了斷的Kinect,究竟敗在哪兒?

《極限競速4》為了Kinect加入了“空氣駕駛”,但當時的媒體大都選擇忽略該項功能

一方面,對於大多數的傳統遊戲來說,他們的內容與形式幾乎密不可分。且經過多年的發展與優化,也早已形成了非常完善的體驗效果。這部分遊戲市場的核心內容很難與新形式主動匹配,微軟的演示視頻和玩家的美好想象最後變成了《極限競速4》中那個尷尬的空氣駕駛。另一方面,大多數製作Kinect遊戲的開發者為了滿足形式需要,將遊戲內容一再簡化,最後甚至於把內容赤裸裸地遞到消費者面前,吆喝一聲“最新勁爆體感遊戲”便完成任務。如果嚴格按照Kinect技術上限進行深度設計的話,首先應該保證形式符合內容的需要,而不是反過來讓形式牽著內容走。“讓消費者運動起來”這個賣點帶來利潤的同時,也強勢剝奪了Kinect的想象力,使之最終成為了一種技術過剩的產物。

選擇自我了斷的Kinect,究竟敗在哪兒?

類似這樣的形式雖然有趣,但是並不能作為遊戲的核心玩法

同樣的問題在曾經的3D電視、如今的VR遊戲上也都存在。PS3後期索尼打起了3D電視的主意,《神祕海域3》、《殺戮地帶3》等遊戲作為馬前卒負責讓玩家體驗“畫面拍臉”的感覺,之後《GT賽車6》還附贈3D眼睛鼓勵玩家積極嘗試,結果都不了了之。而如今的VR正在把虛擬駕駛、恐怖驚悚和H-game列為新的主打形式,《生化危機7》充滿爭議的第一人稱視角在一定程度上就是為了迎合VR這種形式而做出改變的內容。而VR在短暫的熱銷之後,如今又陷入了前輩們優質獨佔內容缺失的覆轍當中。

VR之後,未來還有比虛擬現實更高層次的Hololens在等著我們。但無論哪一種形式,都應該是內容的忠實服務者,遊戲開發者應當先有完善優質的內容,然後再為自己設定的內容選擇一種最合適的表現形式。否則的話,“火星科技”搞不好又會成為急功近利的一錘子買賣。

選擇自我了斷的Kinect,究竟敗在哪兒?

微軟並不急於把HoloLens大面積量產,該技術正在科研教育領域慢慢完善,未來可期

遊戲機豈能只玩遊戲——體感遊戲在中國

體感設備在我國也經歷了一段由盛轉衰的過程,這個過程包含了一段時期里社會潮流和生活方式的微妙轉變。筆者身為一線親歷者,如今看到Kinect為首的體感外設再度沉於水下,也有一些不吐不快的經歷與思考想於各位讀者分享。

Wii的體感熱潮在我國爆發於2007年底,隨之而來便是2008年的普天同慶:北京奧運會和當時一片利好的經濟形勢讓人們更加熱愛生活和運動了。那個時候網購還沒有現在這般日常,無論玩家還是一般消費者,在購買主機時還是把實體店作為首選。而體感遊戲在實際銷售中非常依賴店鋪演示和相關的體驗指導,只要銷售人員勤快,演出賣力,《Wiisport》、《Wiiplay》、《雷曼兔子》這些5毛錢畫面的遊戲會讓很多普通消費者爽快地打開錢包。相比於更“男人”的X360,Wii恰到好處地提供了家庭健身娛樂+傳統遊戲的“疑似”完美解決方案。因為不止可以玩遊戲這個賣點,Wii在我國市場佔了上風。

選擇自我了斷的Kinect,究竟敗在哪兒?

Wii最火的那兩年,國內的山寨產品也紛紛跟進,其中還不乏大企業的大山寨

等到2010年,面對同樣問題的消費者和吃了一次虧的老顧客們發現X360終於不是隻能玩遊戲了,Kinect以更加高大上的方式解決了“能和家人老婆一起玩”的偉大構想。但是Kinect給實體店銷售演示提出了一個新的挑戰:相比於Wii的“瞎比劃”和馬里奧先天的認知度,要想讓消費者在短時間完成“遇見、問價、購買”的上帝三連,商家就必須身體力行證明其優於Wii的地方。誰演的好,誰生意就好。所以我上文之所以會說《舞蹈中心》是Kinect最強專用遊戲,完全是因為我在將近兩年的時間裡,堅持每個週末用尬舞招攬顧客。隨著我舞技的突飛猛進和體重的明顯下降,年近而立、日漸發福的老夥計和他們的女人驚歎於此遊戲減肥的隱藏必殺,於是Kinect的銷量和利潤也不斷上漲。再加上與傳統玩家的惺惺相惜,X360一躍成為店裡的銷售冠軍。但是這種方法的特殊性在於要有實體店,這樣才能直觀打(meng)動(bi)消費者,而且不適合比較端架子的老店。那種店不僅老闆拉不下面子跳街舞,店裡大談《忍龍》、《DQ》的老玩家也壓根不吃這一套。

選擇自我了斷的Kinect,究竟敗在哪兒?

在外人看來,這種自high式的舞蹈還是有些尬

Kinect停產,也許有助於X1將更多資源和精力放在傳統遊戲上面,而不再去為了一個“貼地飛行”的翼人補充劣質燃料。然而業界對於遊戲互動方式的探索始終沒有停下腳步,往前看,以Wii、Kinect為代表的體感操作是對傳統專用控制器的綜合與簡化,從前那些要藉助光槍、方向盤、跳舞毯、飛行搖桿、釣魚竿、甚至吉他才能直觀傳達的操作方式,在體感技術中以“象形文字”般的解釋得到了轉化。往後看,VR技術在遊戲領域雖然也正面臨著當年體感設備內容單一匱乏的問題,但是微軟卻已經把Kinect的大部分相關開發成果與資源投入到了其母體,也是更加雄偉、需要更多時間研發的hololens計劃當中。

所謂的未來,大概指的就是那種一定會來的事情吧?

選擇自我了斷的Kinect,究竟敗在哪兒?

遊戲專欄投稿郵箱:[email protected]

遊戲專欄作者群:227184241

相關推薦

推薦中...