引言:當年《玩具總動員》開創了全3D動畫電影長片的先河,觀眾們驚訝於3D世界與生俱來的動感與靈性,也忽略了材質與光源的暫時性粗糙。

進化的理由——與《玩具總動員》三部曲同時代的遊戲們

1986年,三個失敗者聚在一起,開創了皮克斯公司。

失敗者之一——約翰·拉塞特,動畫行業的3D技術先鋒,凝聚他野心與手藝的3D實驗短篇《勇敢的麵包機》在迪士尼高層面前只演示了5分鐘就公司掃地出門。

失敗者之二——艾德·卡特穆爾,夢想成為畫家的程序員,正深陷靠技術吃飯還是憑藝術圓夢的兩難。

失敗者之三——史蒂夫·喬布斯。雖然按照常理來說,在80年代能從口袋裡挑得出1000萬美元給前兩位失敗者成立皮克斯公司的人,無論如何距“失敗”兩字也是千里之遙,但作為一個“活著就為改變世界”的人,被蘋果逼宮這件事本身確實讓幫主挺沒面子的。

進化的理由——與《玩具總動員》三部曲同時代的遊戲們

一、舊勢力與大革命

第一部《玩具總動員》在1995年上映,3D動畫從此正式走上歷史舞臺,那個時候,讓3D卡通形象動起來還是一件勞民傷財,並且看起來費力不討好的事情,既然迪士尼樣板戲一般載歌載舞的手繪動畫依然是閤家觀影的首選,為什麼還要去折騰一套紋理粗糙,動作僵硬的3D玩具建模呢?

對此,任天堂點了一個贊,評論“2D像素世界的美遠沒有窮盡”並轉發(然後踢開索尼,繼續加緊開發下一代基於3D圖像技術的主機N64)。

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之所以胡迪、巴斯光年等做工並不精細的兒童玩具會成為皮克斯第一部3D動畫長片的主角,很大一部分原因就在於當時的3D技術還不足完成人類角色的精細建模,一正一反兩個人類:小主人安迪,玩具殺手希德,也都是相對容易刻畫的兒童形象,如果你找來影片並把進度條拖到35分01秒的化,看到的將是披薩店裡光線略顯失真的玻璃櫥窗後面,幾個如立體背景板一樣動也不動的食客NPC。

但皮克斯的偉大之處就在於他們用一個精彩的故事展現了3D動畫的巨大潛力和觀影樂趣,針對“王子公主,載歌載舞,名著八股”的迪士尼,皮克斯方面提出了“表演不跳舞,故事不改編,人設不刻板”的三原則,當孩子們被胡迪逗得前仰後合時,大人們則從巴斯光年身上再次認清了曾經那個以為能在現實面前始終保持高傲的自己。誠然技術的侷限就在那裡,但3D技術也被證明畢竟成為今後動畫製作的重要工具。

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早《玩具總動員》一年的時間,次世代主機PS和SS發售,《山脊賽車》,《VR戰士》的粗糙比起《玩具總動員》有過之而無不及,但卻不能阻擋玩家對於新事物的熱情,尤其是已經在街機廳稱王稱霸的《VR戰士》,在“積木”人物的外表之下,是完全1:1呈現的人物真實流暢打鬥動作和360度的鏡頭運用。

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這是畫面大幅提升後的VR戰士2

新勢力呼之欲出的同時,任天堂的SFC上也爆發出16位2D遊戲主機的燦爛餘暉,《超時空之鑰》,《聖劍傳說3》(對,就是本次E3上剛剛宣佈要重製的),《浪漫沙加3》,《勇者鬥惡龍6》,《幻想傳說》,《天外魔境ZERO》共同組成了JRPG史詩級的全明星陣容(順便說一句,如今NS《八方旅人》所致敬的,便是濃縮了上述遊戲的90時代中前期)。

舊勢力與大革命之間,勢必要上演一番你爭我奪了。

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我通關《八方旅人》後認可這是一部佳作,但放在那個時代,真的當弟弟都不夠格

二、改革春風吹滿地,3D作品真爭氣

《玩具總動員》的成功,不僅讓皮克斯順理成章走上了3D動畫的上升通道,也讓夢工廠動畫部,藍天工作室等一眾友商看到了產業的黎明。1999年《玩具總動員2》上映時,3D動畫已經從當初供觀眾進行視覺獵奇的異類,變成了一種越發精良的技術手段。人物建模像是換了“顯卡”一樣,3D動畫的另一個天然技術優勢,完全自由的鏡頭運用給了傳統電影拍攝手法下了一封沉甸甸的戰書,類似鏡頭搖動,第一人稱視角,360度旋轉鏡頭,任意景別和景深設計在影片中被大量應用,原本動起來的角色配合放飛自我的鏡頭讓屬於動畫片的“無重力感”直抵觀眾內心。

進化的理由——與《玩具總動員》三部曲同時代的遊戲們

如果說這個時候動畫電影界面對來勢洶洶的3D動畫還有足夠底蘊展開斡旋的話,那麼在競爭更為激烈,更加唯技術至上的遊戲業界,3D遊戲正匯聚成一股洪流,甚至用令人感到毛骨悚然的方式傳遞著技術進步的顫音。

進化的理由——與《玩具總動員》三部曲同時代的遊戲們

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進化的理由——與《玩具總動員》三部曲同時代的遊戲們

《寂靜嶺》系列一直都是限制級

之所以用“毛骨悚然”這個詞,是因為在1999年的遊戲發售列表上,出現了一款叫做《寂靜嶺》的遊戲,當年的評論者曾建議家裡不是很富裕,在乎電費的玩家最好不要嘗試該作,因為這款遊戲帶給你的洗腦級恐懼感會讓你在遊戲之後的很長一段時間裡讓家裡的燈24小時都亮著。

放在今天“雲玩家”的語境下,這將是一款你連點開直播間都需要鼓起莫大勇氣的作品,與其說這是給玩家放鬆身心準備的遊戲,不如說是獻祭給魔鬼,讓他們下凡作惡之前考試用的教材。《寂靜嶺》在技術上有雙重的互文,正面來看,當時初具視覺表現力的3D遊戲還很難以清晰的面目給玩家全程的驚嚇感,於是konami那些被魔鬼上身的開發者們“因陋就簡”,沒有足夠的多邊形那就用黑暗填充畫面,沒有足夠的動作幀數那就讓主角始終當一個開槍都費勁的弱雞,沒有環繞立體聲那就減免不必要的BGM,只保留撕裂頭皮的效果音,沒有華麗的人設,呵呵,誰心裡還有點陰暗的角落啊,扭曲的護士小姐姐招呼上。3D技術就這樣被融入到了遊戲世界觀搭建和劇情敘事之中。

進化的理由——與《玩具總動員》三部曲同時代的遊戲們

《寂靜嶺》之外,這一年傑出的3D遊戲還包括充滿童趣的《捉猴》,繁華與空靈交織的《最終幻想8》,浩瀚的《家園》,細膩的《莎木》和順著“虛擬網線”給你一個大嘴巴的《網絡奇兵2》(就此,肯·列文大師攜《生化奇兵》震驚世界進入倒計時),3D技術在這些遊戲李從一板一眼的手藝進化成了自我表達欲旺盛的技藝。帶著這樣的成果,3D動畫和3D遊戲攜手邁進了千禧年的審判之門。

三、為3D技術賦予更多魔法屬性

《玩具總動員3》確實讓觀眾等得夠久,直到2010年,皮克斯已經完成10部動畫長片之後,這部開山IP才重出江湖,十多年的時間裡,因為堅持沒拍攝製作一部動畫,必須開發全套3D引擎的原則,皮克斯的技術力已經達到了無所不能之地步,《怪物公司》的皮革毛髮質感,《賽車總動員》的金屬反光材質,《海底總動員》對於流體的模擬,《超人總動員》克服了人類角色的建模難題,《飛屋環遊記》則將上述一切整個到了一部關於人生的凡人史詩故事裡,3D對於皮克斯已經不再是單純的技術,而是一種自家發行的硬通貨,一種自創的電影語言。

進化的理由——與《玩具總動員》三部曲同時代的遊戲們

同樣在遊戲行業,3D技術也分化出了不同的表現流派,實力雄厚的大公司致力於打造自家的3D圖形引擎,為的既是技術積累,也是因為競爭激烈的市場上,特色正變得越發重要甚至是標籤化。

進化的理由——與《玩具總動員》三部曲同時代的遊戲們

進化的理由——與《玩具總動員》三部曲同時代的遊戲們

《馬銀》是那種能讓你為了關卡設計的巧妙拍腿罵街的遊戲

比如《暴雨》,這款遊戲對於氛圍的要求不亞於上文提到的《寂靜嶺》(只是內心沒有那麼變態罷了),為了演出能夠具有說服力,Quantic Dream的創始人David Cage在動作和演員面部捕捉(尤其是後者)技術上花了大量時間,這套技術直到《底特律 成為人類》依然在不斷精進;另一款PS3當時的獨佔遊戲《神祕海域3》則將“頑皮狗式華麗”推向了一個新的高度,先於新海誠讓每一幀畫面都可以作為壁紙;Wii上的《馬里奧銀河2》雖然在絕對視覺表現力上算不上頂級,但是任天堂在這款遊戲中更加註重星球重力和物理碰撞之間的計算邏輯,據製作人小泉歡晃(也是NS《馬里奧 奧德賽》的製作人)在訪談中介紹,這套非常適合於動作遊戲的物理引擎曾被任天堂拿著介紹給其他廠商,希望給他們開發任天堂提供更多便利,但結果卻是所有的廠商在適用之後都表示無法駕馭,包括去幻想《馬里奧銀河3》至今還是那個時代走過來的玩家念念不忘的一份期待。

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一曲《eyes on me》,天涯何處覓知音

結語:今年《玩具總動員4》上映,同時期3D遊戲的代表作是《只狼》,《鬼泣5》,《星戰:絕地教團隕落》,《王國之心3》,《死亡擱淺》(不延期的話),和之前三個時代相比,技術上毫無疑問是更加進步了,而帶給玩家的視覺震撼和玩法感動,就要由未來給出客觀評判了。

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