MOBA手遊江湖和《王者榮耀》們的前世今生

左林右狸頻道按:

這是《沸騰新十年》的第 15 篇劇透,講述的是手遊中 MOBA 這個品類裡諸多玩家的起落沉浮。

從十多年前的 DOTA 和《英雄聯盟》開始,遊戲廠商逐漸認識到如果一款遊戲能變成競技遊戲,能訂立賽事的體系,就能把它的生命週期和影響力變得更大。而且由於其社交屬性和網絡效應,競技遊戲更容易做大做強,令諸多公司趨之若鶩。

在端遊時代,《英雄聯盟》幫助騰訊奠定了王者地位,也證明了 MOBA 這樣的競技遊戲穿越週期的生命力。在手遊時代,所有廠商都想做出一款成體量的移動端 MOBA ,最後催生出了《王者榮耀》這樣在國內乃至全球用戶最多、商業化能力最強的產品。

移動 MOBA 不是簡單地從 PC 移植,它在遊戲體驗和給玩家帶來的意義上都有了躍遷。

基礎設施的成熟對 MOBA 的流行有莫大的功勞,中國 4G 網絡的升級在 2015 年基本完成,華米 OV 為代表的高性價比手機終端的普及,都為玩家隨時隨地開戰提供了條件。早期參與者對移動端操作體驗的改進和對移動電競的信念,也在產品上奠定了基礎。

這篇文章正是希望盡力還原 MOBA 手遊如何演變為今天這一局面的全過程。

如今確實可以說是《王者榮耀》一家獨大,甚至在採訪中,多位親歷者也向我們表示,如果有再來一次的機會,結局也不一定會不一樣。《王者榮耀》做對了什麼,其他參與者又經歷了怎樣的變化?答案都在(風中飄散)文中。

一、2015年是MOBA手遊的分水嶺

2015 年底,英雄互娛的創始人應書嶺在知乎上回答了“手機遊戲做電競可行嗎”這個問題,他說“用戶在哪裡,競技就在哪裡”,但質疑的人偏多。

後來應書嶺接受採訪的時候說,“我在知乎上舌戰群儒,一堆人和我講,移動電競(也就是 MOBA 手遊)完全沒有機會,後來出現了《王者榮耀》”。

遊戲競技化無疑行業發展的主流趨勢,今天,全球排名前 10 的網遊中 7 款是競技遊戲,有端遊在前面趟路,手遊從輕度走向重度以及競技化勢在必行。

但在 2015 年之前,業界對 MOBA 手遊的態度還是模稜兩可。一方面《英雄聯盟》、 DOTA 已經證明了 MOBA 遊戲擁有更長的生命週期和更龐大的用戶群,另一方面又對手機用戶是不是能接受 MOBA 這種操作要求極高的重度競技遊戲持觀望態度。

正如應書嶺所說,前瞻性的行業需要反覆試錯和推敲。在 2015 年之前,整個行業圍繞在 MOBA 手遊這個事情不斷地做著各種嘗試。

早在 2012 年,也就是《英雄聯盟》在國內上線的第二年,手遊大廠之一的 Gameloft 就發佈了《混沌與秩序之英雄戰歌》(以下簡稱為《英雄戰歌》),這應該算是 MOBA 手遊的第一次嘗試。Gameloft 把這款遊戲定義為“英雄聯盟式”的手遊,目標就是還原端游上的 MOBA 體驗。

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英雄戰歌

把 MOBA 從 PC 移植到手機上,首先要考慮的就是如何適應移動平臺的限制和操作變化。

在《英雄戰歌》中,移動、戰鬥等基本操作由搖桿和按鍵來負責,玩家通過界面左邊的虛擬搖桿控制英雄的行動,右邊有一些基礎的虛擬按鍵,比如攻擊、技能。為了彌補手機操作上的短板,遊戲也加入了自動攻擊和目標鎖定的功能,相比 PC 上的操作更簡單也更人性化。

《英雄戰歌》無疑給 MOBA 手遊帶來了一個良好的開端,證明了移動端競技遊戲的可行性,有突破性意義,也對後來的作品起到了借鑑作用。

遊戲發佈後的一年,同時在線超過了 10 萬人,有接近千萬次的下載,還一度出現了《英雄戰歌》的職業戰隊。但它也止步於核心玩家,沒有創造出 MOBA 在 PC 端的輝煌。

《英雄戰歌》發佈的第二年,知名社交遊戲開發商 Zynga 也發佈了一款 MOBA 手遊《至日競技場》,簡化了包括對戰人數、線路距離、防禦塔數量等等要素,甚至野區內容也直接被砍掉,基本類似於一個多人格鬥類遊戲,可以說是一款極簡到與一般意義上的 MOBA 相距甚遠的遊戲,表現也不溫不火。

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至日競技場

本土廠商在 MOBA 手遊的第一小槍是網易,2014 年網易推出了帶有 MOBA 元素的遊戲《亂鬥西遊》,由於當時網絡還是以 3G 為主且流量資費很貴,網易的判斷是對移動環境下實時對戰有需求的玩家不是很多,所以 MOBA 模式更多還是帶有試探+實驗性的色彩。

而且網易對於手遊的經驗更多來自其端遊的 RPG 類遊戲,所以雖然《亂鬥西遊》號稱是 MOBA ,但收費點設計、後期的養成路線等等還是有濃郁的氪金氣息,底子裡還是傳統的非競技遊戲。

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亂鬥西遊

到了 2014 年下半年,這些問題都得到了改善。中國的 4G 網絡在那一年下半年開始全部升級,華為和 OV 等諸多老牌手機廠商的傾巢而出與小米們同臺競技,共同提高了整個國產手機終端的硬件品質。這在客觀上讓 MOBA 手遊有了對應所需的硬件基礎。

硬件問題解決了,玩法創新上在 2014 年下半年也取得長足進步,《虛榮》和《永恆命運》兩款遊戲的出現,帶來了更多的玩法創新。

《虛榮》使用的是點觸式,一根手指代替鼠標控制走位以及選擇目標,另一根手指控制技能,這種做法有一定的創新意義,但在小屏手機上很難玩,要想體驗好就只能用平板。《永恆命運》則採用了觸控加手勢,英雄的移動、攻擊都可以用觸控,施放技能則可以用手勢,比如單指划動可以向某個特定方向施展技能。

經歷多種遊戲體驗的嘗試後,最後剩下的就是最容易被玩家所接受的。業界逐漸意識到,移動端最穩妥的操作方式還是類似 ARPG 的搖桿加上輪盤技能鍵,這也使虛擬搖桿在後來的 MOBA 手遊裡成為約定俗成的默認設計。

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虛擬搖桿

更好的網絡,更好的終端,更好的體驗,可以說 MOBA 手遊的要素已經齊全,缺的是一款可以昭告天下點燃整個行業信心和熱情的大作。

二、《自由之戰》東風破

國內第一款成體量形成風向標效應的 MOBA 手遊應屬逗屋開發的《自由之戰》。

2013 年,在遊戲行業打拼了十幾年的周田偉認定 PC 端的 MOBA 遊戲一定會向手機端遷移,他問了一圈都說願意玩只是不太可能實現,於是他決定自己做一款。

周田偉 1999 年進入遊戲行業,先後在網易、盛大工作,參與過網易的《夢幻西遊》,盛大的《夢幻國度》等項目,2007 年他離開盛大創辦了上海佳遊。上海佳遊的代表作是《大明龍權》,這是一款令人感到遺憾的遊戲,在當時引起了不小的關注,遊戲出來後也得到了一致好評。在騰訊 2010 財年第一季度財報電話會議上,還有分析師特意問及《大明龍權》的表現。

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周田偉

不料臨上線前一週,佳遊 20 多名美術與研發人員集體跳槽完美世界,公司元氣大傷,雖然後來堅持上線,但最終表現不如預期,在激烈的競爭中淡出了視野。

沉寂幾年後的 2013 年,看到手遊逐漸走向重度,周田偉再次心動,他創辦逗屋決定試一試 MOBA 手遊,也就是後來在 2015 年初正式問世的《自由之戰》,雖然當時整個行業都認為這很難在手機上實現。

待到 2014 年初,李龍飛經朋友介紹認識了周田偉。李龍飛是遊戲發行商龍淵網絡的創始人,88 年生人,川大畢業後曾在騰訊擔任手機 QQ 和 QQ 瀏覽器產品經理,後來先後加入創新工場投資的點心和智明星通,2013 年創辦龍淵,可謂少年英才。

李龍飛向左林右狸頻道回憶,2014 年初的春節前他通過一位朋友介紹,在一棟手機都沒信號的樓裡見到了周田偉和他沒多少人的團隊,當時逗屋還只是用 Flash 在手機上實現了一個 Demo ,但看到雙輪盤操作演示後,酷愛競技遊戲的他覺得這事能成。

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李龍飛 (本人供圖)

所謂雙輪盤操作,就是遊戲中英雄的移動方向與技能釋放方向分離,比如在操作時英雄可以向左移動,同時技能可以向右釋放,這解決了操作體驗上的一個重要技術問題,也是《自由之戰》對 MOBA 手遊最大的貢獻所在。

在當時那個階段這是一個不小的技術創新,逗屋也為此申請了專利,而且對這一創新非常得意,在早期用戶登陸游戲時,會跳出一個“操作專利仿冒必究”的聲明。

當時龍淵成立不到一年,李龍飛一翻權衡後最終決定將公司賬上 70% 的現金給周田偉,拿下《自由之戰》的代理並投資了逗屋。

同樣在 Demo 階段入局逗屋的還有北極光投資合夥人現驍銳創投的創始合夥人孫宇揚。也是在李龍飛那位朋友的介紹下,孫宇揚認識了周田偉( PS :孫宇揚是騰訊遊戲的開山之人,騰訊做遊戲的老人木有不認識孫宇揚的)。

孫宇揚當時認定重度手遊是趨勢所在,果斷決定投資,併力挺逗屋在北極光過會。北極光 2014 年底投資逗屋,2015 年逗屋被蓋婭收購,一年時間投資回報 15 倍,是北極光回報率最快最高的項目之一,孫宇揚點石成金,在 VC 圈子內一戰成名。

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孫宇揚(右)&左林大叔

拿下代理後,龍淵還同逗屋談過合併,但在價格股份上沒達成一致。一個未經證實的段子是,恰巧這時網易也找上門來,但因為合併一事而被擱置,還是緣分沒到。

此後的半年時間,李龍飛陸續諮詢了一些遊戲圈人士,包括騰訊以及開發了端遊 MOBA 《夢三國》的電魂等公司的朋友,得到的反饋多是勸他及早脫手。但疑慮很快開始消散, 2014 年 9 月,《自由之戰》在部分渠道測試後數據非常好,這給了李龍飛很大的信心。

初戰告捷為《自由之戰》贏得了更多關注,卻也為它的命運增添了現在看來或好或壞的枝節。

李龍飛告訴左林右狸頻道, 2014 年底一個寒氣迫人的晚上,他突然接到周田偉的來電,說自己正在北京,想找他聊一聊,李龍飛心裡一沉,預感可能不是什麼好消息。果然,兩人見面後,周田偉提出希望能解除代理,只留幾個 Android 渠道給龍淵,李龍飛驚訝萬分,大為不解。

後來李龍飛才知道,另一家發行商蓋婭也看中了《自由之戰》,周田偉希望由蓋婭主導發行。

周田偉向左林右狸頻道回憶,孫宇揚介紹他認識蓋婭的王彥直後,他發現蓋婭確實實力不俗,想拉蓋婭入夥。從當時的情況分析,蓋婭看起來是更好的選擇,彼時它才成立沒幾個月,卻自帶光環。

蓋婭創始人王彥直,北大新聞傳播學院畢業,第一份工作在新浪,之後創業被周亞輝忽悠打包進入崑崙萬維,從而進入遊戲發行行業。王彥直相貌堂堂、氣勢軒昂,受過高等教育,懂產品,知運營,也知道怎麼和人打交道,同時兼具國際視野,是難得的遊戲發行人才。

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王彥直(左)&左林大叔

但王彥直深知自己的短板是研發缺條腿,所以 2012 年在手機遊戲大浪起來前將自己的海外遊戲平臺樂檬互動與騰訊定向研發商中清龍圖進行合併,並幫助中清龍圖建立起其手遊發行業務,代表作是莉莉絲的《刀塔傳奇》。

2014 年下半年,王彥直離開中清龍圖開始籌辦蓋婭遊戲,當紅炸子雞莉莉絲也是其最早的股東。一個小插曲是,莉莉絲的創始人王信文向左林右狸頻道說,王彥直在代理《自由之戰》前找過自己商量希望給點意見,王信文和王彥直說,自己玩了好幾年的 LOL ,勸王彥直不要過度樂觀,變相投了反對票。

基於上述背景,剛成立不久的蓋婭在市場上就有不小的影響力。最後經過三方討論,蓋婭花了不小的代價從龍淵手中買下《自由之戰》 iOS 的發行權, Android 端還是由龍淵來做。

2015 年初《自由之戰》 Android 版和 iOS 版先後上線, MOBA 手遊江湖的戰火算是正式點燃。

《自由之戰》從 1V1 到 2V2 再到 3V3 一步步開始探索,到 7 月份推出 5V5 對戰,用戶增長也迎來一波高潮,到 8 月時達到 100 多萬 DAU 。期間,《自由之戰》也經歷了一些波折,在初期為了擴大收入,在一個版本中學習《刀塔傳奇》的魂俠英雄模式,做賣數值的英雄,這破壞了競技遊戲的公平性,在後來的版本中才被修正。

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自由之戰

2015 年 6 月,王彥直在一封公司內部郵件中稱,《自由之戰》的註冊用戶超過 2000 萬,是上半年下載量僅次於《夢幻西遊》的手遊產品。《自由之戰》在當時也成了 WCA 官方唯一指定 MOBA 類手遊。

代理過《刀塔傳奇》的王彥直在接受左林右狸頻道採訪時坦言,《自由之戰》當時給他感覺是下一個《刀塔傳奇》。

三、騰訊賽馬

騰訊進入 MOBA 手遊的時間稍晚一些,但 MOBA 是一個應該在手游上大作特作的品類,這應該是當時騰訊遊戲上下的共識。

騰訊遊戲業務起於 2004 年的棋牌業務, 2006 年起開始進軍重度遊戲江湖,一直是代理和自研兩條腿走路,但 2008-2012 年網頁遊戲時代則走了一段以代理為主的彎路,這其中原因一是當時騰訊開放平臺開放得有些狠,二是當時騰訊的主力工作室們不太樂意做技術含量偏低的網頁遊戲,更願意做有技術挑戰的端遊。2013 年手遊崛起的時候,騰訊再次統一了手遊策略:自研代理兩手抓。

經過七八年的累積,騰訊此時已經有 20 家的遊戲自研工作室,數量雖然眾多,但戰鬥力參差不齊,於是有了騰訊遊戲歷史上著名的那次重組, 20 個自研工作室組成 4 個工作室群。

騰訊的量子工作室之前在開發一款端遊 MOBA 《眾神爭霸》,主打 10V10 的概念,服務核心競技用戶。在 2014 年騰訊互娛自研遊戲體系調整後,量子工作室併入光子工作室群。或許是眼見端遊江山已定,量子很快調轉槍頭,著手開發當時還算是一片藍海的手遊 MOBA 。

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眾神爭霸

不久之後,騰訊天美工作室群接手了遠在成都的臥龍工作室,也開始做另一款手遊 MOBA 。2015 年正式立項後,天美從深圳抽調了大量美術、程序專家,與成都團隊一起研發,高峰時期整個項目組超過百人。這種大團隊的作戰方法為項目的快速完成以後後來的調整起到了關鍵作用。

一位騰訊員工告訴左林右狸頻道,兩個項目的封測、內部評審等流程幾乎在公司中同步推進,約半年後的 2015 年的 8 月 18 號,一個在數字上很吉利的日子,光子的《全民超神》與天美的《英雄戰跡》同時開始不刪檔測試,其中《英雄戰跡》在內測時還用過一個名字《王者聯盟》。

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全民超神

上線後數據表現很快就出來了。當時在《全民超神》運營團隊的一位騰訊員工告訴左林右狸頻道,《英雄戰跡》的數據要比《全民超神》差很多,雖然雙方團隊相互之間有嚴格保密,但通過私下的交流旁敲側擊,還是能知道對方在留存上的表現不如預期。

《全民超神》一開始做的就是 5V5 對戰,上線時的宣傳口號也是“騰訊首款 5V5 MOBA 手遊”,《英雄戰跡》的核心玩法還是 3V3 ,把傳統的 3 條路縮減為 1 條並增加野區,並不符合最純正的 MOBA 體驗。彼時玩家很自然地會將 MOBA 手遊當作是另一款 LOL 來對待, 3V3 顯然不會給人正統遊戲的感覺。

在這種逆境下,當時天美選擇放手一搏,第一個版本測試僅兩週後,決定讓《英雄戰跡》回爐重造,並在後來改名為《王者榮耀》。在內部已經有一款明顯優勢產品的情況下再次重做需要莫大的勇氣,但別無選擇。這次重做,天美直接全盤把《英雄戰跡》推翻,力圖還原 MOBA 最核心的公平競技的理念。

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英雄戰跡

一個多月後《王者榮耀》上線,核心玩法由 3V3 變為 5V5 (這讓用戶接受度高不只一個量級),並用採取了分離式的商業化模式,在保證純公平競技屬性的同時,針對體驗性和炫耀性的資源來設定收費模式。

在《英雄戰跡》回爐的時候《全民超神》又在幹什麼呢?曾經《全民超神》團隊的員工回憶,當時整個團隊將很大的精力放在了做遊戲內的賽事上。

如今的《王者榮耀》也有微賽事,以前叫賞金賽,但玩的用戶比例不算高,比正常的排位賽要差很多。《王者榮耀》的賽事體系KPL當然也很成功,但它的成功是基於其強大的用戶量。在用戶量木有起來之前做賽事今天看來是本末倒置。

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KPL賽事

《全民超神》另一個問題是英雄的數值和商業化策略問題。當時《全民超神》裡面最貴的一個英雄路西法是 288 人民幣,但就算花了這麼多錢,英雄的數值還是白板一塊,把這些全練滿之後英雄才能得到滿數值,然後在對戰中才能取得優勢。但問題是,過了兩週可能遊戲裡面又出了一個新英雄了,買來的新英雄又是白板一塊,這樣反覆的培養過程是 MOBA 玩家接受不了的,就像當時的《亂鬥西遊》一樣。

《全民超神》與《王者榮耀》在騰訊是一個很經典的內部競爭案例,前者大概領先了三個月之後,又在兩三個月之內被反超。後來的覆盤中,《全民超神》團隊認為自己花了太多的時間精力在做一些周邊系統,但現在回頭去看,這其實不是最關鍵的,最關鍵的是玩家不願意接受的是這種類似於 RPG 的培養模式,這種模式讓《全民超神》的公平性受到極大的挑戰,與之鮮明對比的是《王者榮耀》一亮相打的是最公平的 MOBA 手遊的口號。

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王者榮耀

左林右狸得到的消息是, 2016 年上半年《全民超神》失利後,主力團隊集體離職準備再開發一款 MOBA 手遊,但產品至今還沒有出來。

關於《王者榮耀》為什麼能比《全民超神》後發先至,還有一種說法是起名。

據傳,遊戲行業有一個玄學,名字中含有“神”的遊戲無法封神,多數以失敗告終,比如完美世界的《神魔大陸》,盛大的《神蹟》,金山的《封神記》等等,騰訊也未能逃脫,除了《全民超神》,《眾神爭霸》、《槍神紀》、《神之浩劫》等遊戲也是如此。

而《英雄戰跡》之所以改名為《王者榮耀》,有一個未經官方證實的說法是,比起“王者”,“戰跡”這個詞在拼音上敲不出來,根據騰訊渠道的分析,只要是拼音打不出來的名字,在獲取的用戶量上都要低 15% 。聽起來還真像那麼回事。

四、那些想喝湯的跟隨者們

到 2015 年下半年, MOBA 手遊幾乎成為確定性的機會,越來越多的玩家殺了進來,比如銀漢在 2015 年底發佈的《時空召喚》用到的是科幻題材,電魂的《夢三國手遊》則延續了端游上的 IP 。

電魂有豐富的 MOBA 經驗,他們在 2009 年底推出了端遊 MOBA 《夢三國》,那時候 LOL 才剛推出沒幾個月,兩年之後才會由騰訊引進國內。

電魂由余曉亮、胡玉彪等人創辦,兩人都曾在騰訊任職,其中餘在 2003 年加入騰訊,是騰訊最早的一批製作人之一,胡在加入騰訊前與逗屋的周田偉同為盛大《夢幻國度》項目組的主創人員,擔任客戶端主程序員。

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電魂

在 2008 年左右胡玉彪與餘曉亮等人開始創業做自研遊戲,但團隊很快陷入困境。這個時候,浙江金華東陽縣人的胡建平找上門來。

胡建平是一位打拼多年的商人,做過農業、建築業等多個行業,在此之前與遊戲完全沒有交集,不過當時在商業上小有所成的他正尋思轉型,尋找新的機會,遊戲是他鐘意的新領域。胡建平和胡玉輝是舊交,有這層關係,胡建平很快決定投資,並將公司從北京搬到了杭州。

在 2008 年, DOTA 無疑是最熱門的遊戲,彼時 LOL 和 DOTA2 還沒有誕生,但當時騰訊已經代理了 DNF 、 CF 、炫舞等遊戲,所以電魂切入的是騰訊還沒涉足的 DOTA 類遊戲,決定做一款上手門檻更低的競技遊戲,這一思路與當時正在開發的 LOL 一樣。2009 年底,《夢三國》誕生。

比電魂更先一步的,還有起凡推出的端遊 MOBA 《三國爭霸》,起凡還率先推出過 10V10 對戰的《群雄逐鹿》。這兩家都比騰訊動作快,但和後來的手遊一樣, MOBA 端遊最後還是騰訊的天下,是實力,也是天意使然啊。

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夢三國

有一個小故事是,電魂融資時,找到了風頭正勁的對戰平臺浩方,願意以 500 萬人民幣的價格出讓 20-25% 的股份,但當時的浩方管理團隊因為種種原因沒有拍下這個案子。後來胡建平找到了視頻休閒遊戲平臺面對面,融資 2500 萬。有意思的是,後來浩方花 700 萬買下了韓國一款 MOBA 端遊的代理,但這款遊戲還沒到公測階段就涼涼了。

《夢三國》發佈後的受歡迎程度遠超預期,到 2015 年時已經有 1 億多的註冊用戶。從 2009 年發佈到 2016 年上市,近七年中《夢三國》一直是電魂的核心產品,佔據了絕大部分的營收,這也從側面反映了 MOBA 遊戲相對穩定和持久的生命力。

面對手遊的機會,電魂也動了心。因為創始團隊之前本就相熟,電魂也找過逗屋想投資。周田偉表示,當時很期待與電魂合作,他知道逗屋團隊在英雄設計這塊有短板,需要其他團隊的經驗注入。

雙方討論後也定下了大致方案,但最終由於股份沒有談攏而作罷。之後,電魂以《夢三國》 IP 為基礎開始研發手遊。但之後的事實證明,最好的時機已經錯過了, MOBA 手遊行業的超級大 Boss 《王者榮耀》來了。

五、《王者榮耀》創造歷史

如前所言,《英雄戰跡》變身《王者榮耀》歸來後,以非常快的速度猛漲,一下子就超過《全民超神》,幾乎所有的騰訊玩家都從《全民超神》轉到《王者榮耀》。

和微信一樣,《王者榮耀》成為騰訊 MOBA 手遊的頭牌看上去是一小步,但卻是實質性的一大步。這同樣很像微信 ,一旦內部 PK 結束,騰訊就會傾其所有將這個獨苗澆灌成參天大樹。

然而出乎所有人預料的是,到 2016 年上半年, MOBA 手遊這場戰爭就結束了。贏得內戰的《王者榮耀》幾乎沒遇到什麼對手的阻力就吃下了大塊市場,無論《自由之戰》還是《時空召喚》、《夢三國手遊》都沒能擋住其腳步。

各位鄰里會問,具備了 10 個月先發優勢的《自由之戰》在沒能頂住《王者榮耀》 10 個月不到的攻勢,這是為什麼捏。

從產品體驗上看,多位《自由之戰》的早期玩家表示,遊戲的操作優化不太好,加上技能 CD 時間長、需要回城才能購買裝備等因素,導致遊戲節奏緩慢不適合移動端,而且與《王者榮耀》相比最明顯的差距就是畫質談不上賞心悅目。經過十幾年的積累,騰訊的遊戲製作工藝水平非常高,遊戲的操作體驗和美術都達到了很高的標準。

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王者榮耀人物動態圖

同時,《王者榮耀》做了上百項底層優化,動用了騰訊做底層通訊的研發資源和大量服務器群組。對於強調微操作的競技遊戲,如何平衡好本地和網絡傳輸環境之間的關係,如何處理延遲和反饋,還有英雄的智能施法如何取得平衡等,都是影響玩家體驗的重要因素,在這些事情上,可能沒有人比騰訊更有經驗了,而這也正是《自由之戰》的軟檔。

《自由之戰》不僅在產品力上遜色《王者榮耀》,在營銷端也相差甚遠。《王者榮耀》有手 Q 與微信、應用寶的助力,運營上很快進入節奏。《自由之戰》的研發方是逗屋, iOS 端由蓋婭發行, Android 端龍淵發行,三方合作的方式帶來了資源分散的問題,版本的迭代和市場規劃上很難統一。

左林右狸頻道得到的消息是, 2015 年下半年蓋婭借殼新三板並開始著手收購逗屋時( 2016年 開春蓋婭獲得逗屋約 41% 的股份,成為第一大股東),也與龍淵談過買回 Android 端的發行和用戶,但由於價格原因沒有達成一致。最終,《自由之戰》失去了集研運一體形成合力的機會。

為了解決這一問題,在 2015 年底開始,周田偉和王彥直商量後決定並行開發《自由之戰2》,但這分散了很大一部分精力。彼時《王者榮耀》還沒完全形成勢能,《自由之戰》還有數百萬 DAU 和先發帶來的口碑優勢,分散精力無異於自斷經脈。反觀騰訊,細數一下就會發現,從 2015 年 10 月重新上線到 2016 年底,《王者榮耀》持續打磨,保持了 1-2 個月一次版本和功能的大更新。

周田偉向左林右狸頻道表示,匆忙上馬二代是一個錯誤決策,他打趣地說,“都可以寫進反面教科書了”,“如果當時更清醒一點,應該會收斂很多”。

不過深究下來,主要還是《自由之戰》只是被當作一款不錯的遊戲,誰都沒想到 MOBA 手遊會是一個席捲遊戲、電競、直播的大浪潮。

王彥直向左林右狸頻道坦言,當時只是認為《自由之戰》這個產品有可能成爆款,能掙錢,但後來發現這個市場簡直大得令人髮指。根據騰訊的數據,《王者榮耀》於 2016 年底的 DAU 已經達到了 5000 萬, 2016 年騰訊手遊收入 384 億元,同比增長 80% ,其中貢獻最大的當屬《王者榮耀》,到 2017 年其下載量超過了微信、淘寶,是國內 iOS 市場下載最高的應用。

蓋婭收購逗屋時,同時參與《自由之戰》競購的,還有應書嶺。應書嶺曾任中手遊總裁,期間主導發行了《全民槍戰》、《天天炫舞》等競技類手遊。中手遊三大業務戰略 IP 、移動電競、粉絲,其中移動電競主要由應書嶺負責。2015 年應書嶺和真格VP吳旦聯合創辦英雄互娛,主要業務是移動電競遊戲研發和運營,而《自由之戰》正好是不多的標的。另外,吳旦在真格里還投了《虛榮》。

MOBA手遊江湖和《王者榮耀》們的前世今生

吳旦(左)&左林大叔

左林右狸得到的消息是,英雄互娛出價更高,但給出的方案是先定增完後再給錢,王彥直直接用現金收購,其當場打開筆記本給北極光和逗屋團隊看了蓋婭公司銀行賬戶,同步自己賬上有多少現金,以表明自己的出價是自己竭盡全力的出價。最終,逗屋各方落袋為安,選擇了蓋婭。還有一個重要因素是,蓋婭與逗屋已經有了深度合作,如果貿然轉為英雄互娛,運營上會有脫節。

一個假設,如果《自由之戰》被英雄互娛收購是否能從《王者榮耀》那裡虎口奪食?比如爭奪到 10-20% 的市場份額呢?以英雄互娛對移動電競的關注,確實有這種可能。產品上,英雄互娛比蓋婭有更強的研發能力,拿吳旦的話說,英雄互娛是代理並參與研發改進《全民槍戰》的,槍戰類遊戲都 OK , MOBA 也不在話下。

發行能力上,英雄互娛難說比蓋婭強,但在競技這個品類上,英雄互娛確實有更強的勢能,在各個渠道上,英雄互娛都有屬於自己的競技專區。

除了發行渠道,英雄互娛還運營著自己的電競賽事 HPL 英雄聯賽。王思聰旗下的普思資本也曾是英雄互娛的股東,2015 年,熊貓TV剛成立不久,通過直播與電競的結合,《自由之戰》或許能夠再進一步。

MOBA手遊江湖和《王者榮耀》們的前世今生

HPL賽事

讓黃勝利和吳旦等英雄互娛高管念念不忘的是,蓋婭是先把子彈打光然後再去做的增發,這其中是有時間差的,這個時間段正是《自由之戰》可以迅速做大做強的當口,但這個當口,蓋婭並木有足夠的資金投入,無法擴大先發,形成競爭優勢。

“如果我在當時對這個市場有更好的商業預判能力,就不會是當初那樣了。後期即使《王者榮耀》起來了,《自由之戰》也會分很大一塊市場。”這是王彥直講給左林右狸頻道的原話。

王彥直在覆盤《自由之戰》時提到:“當時《自由之戰》的技術架構選型和研發積累與《王者榮耀》的差距很大,即使擁有先發優勢,也很難長期擁有市場份額。回頭看,移動 MOBA 能做這麼大,對行業事件好事兒。現在《自由之戰》依然有一批死忠粉絲,公司會更多思考如何為這些用戶做更優秀的產品。”

但這些都只是如果,用一個如果的話,整個巴黎可以裝在一個瓶子,如果這個瓶子足夠大的話。2016 年 1 月底,《王者榮耀》的 DAU 已經達到 1000 萬,過完春節沒多久突破 1900 萬。在騰訊的流量與社交關係支持下,所有電競玩家都被裹挾進了《王者榮耀》的漩渦。

在競購《自由之戰》失敗後,英雄互娛在 2016 年底發行了 3D MOBA 手遊《無盡爭霸》,相對 2D 的《王者榮耀》,《無盡爭霸》至少在產品立意上是有其制高點可以去搶。

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無盡爭霸

2015 年上半年,曾經的騰訊員工王耀輝創辦的海川互動也開始轉型做 MOBA 遊戲,並且獲得了英雄互娛融資,6 月做出demo,8 月開始開發《無盡爭霸》, 2016 年底上線。《無盡爭霸》在視角和操作上有創新,是類似於 ARPG 的追尾視角,左軸控制英雄移動,右軸控制控制英雄的朝向,不是傳統 MOBA 的上帝視角。

英雄互娛對《無盡爭霸》寄予厚望,邀請電競女神 Miss 代言,第一天也導了足夠的量進來,但上線一個月後收入略欠。王耀輝團隊之前是做 MMORPG 的,慣性地認為, MOBA 類遊戲也應該像 MMORPG 遊戲一樣很快有鉅額收入,殊不知競技類遊戲前三個月先聚集人氣再變現。同時,騰訊也對王耀輝團隊發起召回計劃,因此,《無盡爭霸》上線兩個月後整個團隊就走得七七八八了。英雄互娛接過這個項目運營了一段時間後也無疾而終。

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電競女神Miss代言無盡爭霸

同樣的,巨人當時代理《虛榮》也是用 MMORPG 的思路去運營,結果如今也都知道了,都是基因惹的禍啊。

經此一役,英雄互娛開始逐步轉戰海外,並形成其遊戲業務牆內開花牆外香的態勢,這是後話。

六、從減法到加法

欽羨於《王者榮耀》巨大的利潤和用戶量,重金之下,必有勇夫,越來越多的 MOBA 手遊開始上市,他們抱著一種做加法的思路:《王者榮耀》的普及培養了充足的移動 MOBA 用戶,玩家對更多元化、更硬核玩法肯定是有需求的。

網龍的《英魂之刃口袋版》在 2015 年 8 月的時候立項, 2016 年底開始公測,這款遊戲有網龍的端遊 MOBA 《英魂之刃》作為 IP 支撐。

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英雄之刃口袋版

在競爭差異上,網龍將重點放在了還原 DOTA 的核心策略體驗上,比如《英魂之刃口袋版》把以往為了簡化而去掉的 TP 傳送,高地視野,真假眼等玩法又加了進來,希望滿足核心玩家的需求。

熊煒和孟繁星曾經兩人是端遊《英魂之刃》的核心團隊成員,這段經歷讓他們發現了電競遊戲的巨大潛力和機會。基於對移動遊戲風口的判斷,兩人決定出來創業。既有 MOBA 開發的經驗,又趕上移動化的風口,兩人無疑是市場上的香餑餑。2015 年,朱雀網絡成立。

現任小米戰略投資部董事總經理的蔣文告訴左林右狸頻道,當時的小米互娛正好對 MOBA 手遊有想法。

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蔣文

自 2011 年小米第一代手機開始,隨著手機銷量的瘋漲,依靠手機硬件的助推,小米遊戲中心的流量日漸提升,不過當時其更多扮演的是渠道商的角色。2014 年春節過後,小米收購了瓦力,投資金山旗下西山居工作室,並將小米遊戲中心升級成了新的業務體系小米互娛事業部,由前麒麟遊戲 CEO 也是金山前烈火工作室負責人尚進擔任總經理,同時整合米聊、遊戲、視頻等業務。

尚進接管後,小米互娛在遊戲上更重運營,對 CP 的支持的力度也變得更大,開始弱化渠道屬性,同時在代理上發力,對好的項目也會投資。小米互娛投資的第一家遊戲公司是天馬時空,其開發的 ARPG 遊戲《全民奇蹟》上線後便成了爆款,月流水一度超過了同期紅極一時的《刀塔傳奇》。

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全民奇蹟

在偶然得知熊煒兩人要創業後,蔣文立馬飛到福州待了一個月,與他們溝通規劃,幫助組團隊建公司,然後帶兩人去見了尚進,很快敲定投資。後來蔣文還幫助朱雀引進了南山資本、芒果互娛等機構。

朱雀算是趕上了 MOBA 手遊的尾巴,也找到了差異化的點,但研發時間還是超出了預期,直到 2017 年底《小米超神》才正式上線,此時《王者榮耀》的市場份額已經鞏固,移動遊戲戰爭的主戰場也轉移到了吃雞上。《小米超神》最後的效果和預期有距離,但朱雀磨合了團隊,如今靠著《小米超神》和另一款遊戲《 AU 計劃》,也還有不錯的收入。

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小米超神

如前所述,在開發《自由之戰 2 》的逗屋同樣沒有放棄 MOBA 手遊。

2015 年 10 月,周田偉開始思考《自由之戰 2 》該怎麼做,他後來反思,認為做《自由之戰》的時候有很多售賣外部數值的付費系統,切得不太乾淨,因為當時都在想怎麼賺錢。

《自由之戰 2 》做了很多改進,比如砍掉了其他 MOBA 中販賣英雄的付費模式,轉而學習《 DOTA 2 》,把付費的重點全部放在了皮膚、表情、武器、技能特效等非常細碎的外觀上,在戰鬥設計上,增加了傳送技能和兩個傳送點,提升戰鬥的密度與節奏。

2017 年下半年,《自由之戰 2 》才正式發佈,發行上拉上了阿里遊戲,此時已經錯過了最好的機會,研發過程中,逗屋只能眼睜睜見著《王者榮耀》的數據蹭蹭上漲,止都止不住。

面對《王者榮耀》的絕對統治地位,仍然繼續開發一款 MOBA ,需要莫大的勇氣。周田偉後來說,“ MOBA 市場是很難,但我們沒被打死”。周田偉,真漢子也。

七、國際化

打掃完國內戰場,接著便輪到國際化。很多從業者都表達了對海外市場的期待,一方面是市場多樣,生存空間大,另一方面也可以避開騰訊在社交上的鋒芒。

在騰訊專心耕耘國內市場的時候,一家叫沐瞳的公司發佈的《無盡對決》( Mobile Legends )卻在海外悄然崛起。

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無盡對決

沐瞳的創始人徐振華與 CTO 於君都曾在騰訊任職, 2014 年離職創業,獲得了智明星通創始人唐彬森和創新工場共同出資的挑戰者資本的投資。《無盡對決》在 2016 年上線的時候,沐瞳明白國內已經沒有機會,於是將目光放在了海外,遊戲在中國大陸不上線。

根據沐瞳公佈的數據,到 2018 年底,《無盡對決》在海外的月活達到了 5000 萬,在十幾個國家和地區的下載量、用戶活躍度排第一,特別是在印尼遊戲暢銷榜上甚至持續了一年多排名第一。

除開一些爭議因素,儘管《無盡對決》在畫質, UI 和操作體驗上被諸多玩家詬病,卻更適合移動互聯網落後的東南亞地區。

《王者榮耀》也不甘示弱, 2016 年底其海外版《 Arena of Valor 》(簡稱 AOV )正式推出。自公測以來,AOV 已經在全球 85 個國家和地區發行,連續佔領了 28 個國家和地區的暢銷榜 TOP 10 ,躋身 18 個國家和地區的免費榜 TOP 5 ,現在仍在快速發展中。

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Arena of Valor

《自由之戰》也很早就開始了國際化,那是在 2015 年底到 2016 年初的時候,名字叫 Ace of Arenas ,簡稱 AOA ,由蓋婭負責發行。周田偉表示,那時用戶成本極低,買一個用戶能帶來四個,但由於《王者榮耀》攻勢凶猛,他們決定投重兵做國內市場,海外由於精力和勢力不夠而放棄了。

目前來說,《王者榮耀》唯一的遺憾可能在於國內外的版本不同。為了適當當地的文化與習慣, AOV 與《王者榮耀》的英雄不全一樣,基本算是不同的遊戲,這帶來的後果是無法讓全球玩家同臺競技,做成全球性的賽事。

IG 在英雄聯盟 S8 賽季全球總決賽中奪冠,為什麼帶哭了一眾電競玩家?因為其中蘊含的國家榮譽感太強了,《 LOL 》是全球玩同樣一款遊戲,在全球比賽上,經過近十年的鋪墊和多次的擦肩而過,國內俱樂部終於第一次奪冠,這種榮耀感是其它遊戲無法比擬的。

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IG 在英雄聯盟 S8 賽季全球總決賽中奪冠

作為一款土生土長,史上玩家群體最廣泛,用戶量空前甚至可能絕後的競技遊戲,《王者榮耀》沒能實現東西方的一統,不能不說是莫大的遺憾,這其中有競爭的關係,也有文化的因素。

還有一個問題是,《王者榮耀》是 MOBA 手遊的最終形態嗎?沒人能斷定。

當 MOBA 手遊剛出來的時候,所有人都覺得手機上做不了,沒法兒玩,但《王者榮耀》最終推翻了這種看法。要說《王者榮耀》是 MOBA 在手機上的最終形態,恐怕還是沒有人能夠證明這一點。

雖然如今《王者榮耀》已經封神,但 MOBA 已經像吃雞一樣變成了一種遊戲模式,不斷融入新的產品中,比如, 2017 年年底莉莉絲上線了一款整合了 MOBA 、 TPS 、吃雞等多種玩法的遊戲《英雄戰境》。

2017 年底,網易也接連公佈了四款 MOBA 手遊,包括以陰陽師 IP 為主題的《決戰!平安京》。4 款遊戲風格各異,分別從 IP 、新玩法、二次元、國際化上圍攻騰訊,看來網易對 MOBA 手遊品類沒那麼容易放棄。

面對騰訊的霸主地位,李龍飛相對樂觀,他認為,“總有玩家討厭騰訊,這些人就是我們的用戶,《王者榮耀》想要照顧更廣泛的用戶群,就一定會流失一部分 Hardcore 的用戶,即使是二八分,整個規模也是很可觀的。”龍淵對《自由之戰》的運營直到 2018 年才正式結束,如今將主要精力放在了自走棋上,其與《刀塔自走棋》的開發商巨鳥多多深度綁定,想要開拓自走棋手遊的藍海。

時至今日,還是沒有另一款 MOBA 手遊能掀起波瀾,那以後還會有《王者榮耀》這樣的機會和彌補它缺憾的產品嗎?一般的回答是:Who knows ?但我們應該對國內遊戲有信心,對國內遊戲從業者有信心,這次的回答應該是:There must be !

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